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para Saúde
133
Emmanuel Gomes Souza,, Programa de PósPós-Graduação em Informática (PPGI),
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO)
(UNIRIO).
emmanuel.souza@edu.unirio.br
Resumo
Existem diferentes jogos para a saúde, contudo, é importante que existam métodos, técnicas e
ferramentas para uso das equipes multidisciplinares de game design para a concepção de tais
jogos. Diante deste contexto, foi proposto o CaSEJ, um game design canvas criado com o
propósito de auxiliar a atividade de brainstorming e, com isso, organizar os elementos para o
design de jogos para a saúde. Esta pesquisa se babaseia
seia na criação de artefatos, tendo como base
metodológica a design science research
research,, a qual prevê a demonstração e avaliação do CaSEJ
(artefato), contribuindo para a geração conhecimento teórico
teórico-técnico.
técnico. Os resultados mostram
evidências de que o CaSEJ é úútil til e viável e que, os jogos que o utilizaram como suporte,
poderiam ser aplicados na identificação de tratamento em saúde.
Abstract
There are various games for health; however, it is important that there are methods, techniques,
and tools available for use by multidisciplinary game design teams in the conception of such
games. In this context, the CaSEJ was proposed, a game design canvas created with the
purpose of assisting brainstorming activities and, thereby, organizing elements for the design of
health-related
related games. This research is grounded in the creation of artifacts, following the
methodological framework of design science research, which involves the de demonstration and
evaluation of CaSEJ (the artifact), contributing to the generation of theoretical
theoretical-technical
knowledge. The results provide evidence that CaSEJ is useful and feasible, and that games
utilizing it as a support could potentially be applied in health treatment identification.
Keywords: Games for Health, Game Design Canvas, CaSEJ, Design Science Research.
Além disso, para demonstração do artefato, o CaSEJ foi utilizado na criação de um jogo
digital para saúde mental, além de ser avaliado por especialistas em design de jogos sérios, com
o objetivo de verificar sua utilidade e viabilidade. Por fim, também foi avaliado um subproduto
do CaSEJ, o jogo “Psico-Mental”, com uma equipe multidisciplinar de saúde mental, buscando
verificar se o jogo gerado pode ser considerado como uma abordagem que agrega a
identificação e tratamento de transtornos mentais comuns.
A design science research (DSR) é uma abordagem epistemológica que visa operacionalizar
investigações fundamentadas no design science (Hevner et al., 2010; Vom Brocke et al., 2020).
Ela tem como propósito dar suporte à condução de pesquisas com foco no desenvolvimento de
conhecimento científico e tecnológico, de forma que possam ser usadas tanto no ambiente
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acadêmico quanto no profissional para o design de soluções de problemas
lemas (Pimentel
( et al.,
2019).
Em sistemas de informação (SI), área no qual se origina a pesquisa deste artigo, pesquisas
com base na DSR estão cada vez mais sendo utilizadas, uma vez que elas se pautam na
observação de um problema dentro de um determinado contexto e na construção de artefatos
tecnológicos para solucioná-los
los (Hevner et al., 2010; Pimentel et al., 2020). Na DSR o design
135
dos artefatos é realizado com base em conjecturas que devem satisfazer tanto o ciclo de rigor
científico (ou teórico) quant
quanto um ciclo tecnológico (ou de design),
), gerando conhecimento
científico e conhecimento técnico ((Wieringa, 2014).
). O projeto do artefato e a investigação de
sua aplicação no contexto para o qual foi pensado se caracterizam como produção de
conhecimento útil (Bax,
Bax, 2013). Dessa forma, os dados obtidos ao final de um ciclo investigativo
(ou ciclo de DSR) dão subsídios para insights e novos ciclos.
Conceitos
Nesta seção são apresentados os conceitos no quais o design do artefato se baseou.
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Embora existam muitos jogos para a saúde (Deguirmendjian et al., 2016; Souza et al., 2021;
Matthews; Thomas, 2022; Dadaczynski et al., 2023), poucos são criados com métodos e
técnicas específicas para a concepção deste gênero. Algumas abordagens utilizam conceitos de
projeto de jogos da indústria (Clochesy et al., 2015; Matthews; Thomas, 2022) e outras adaptam
propostas de game design para a criação de jogos sérios (Tori et al., 2022).
De maneira complementar, um GDC é uma forma rápida e eficaz de sintetizar as ideias que
irão nortear o jogo a ser desenvolvido, de tal modo que apresente uma visão geral do projeto em
um único painel para facilitar o trabalho da equipe. Tal painel contém informações do projeto,
fazendo referência ao modelo de negócio; nesse caso, ao modelo de negócio do jogo e/ou
elementos de design do que será desenvolvido (Silva; Bittencourt, 2016).
Em relação aos jogos sérios, especificamente para jogos educativos, Xexéo e Taucei (2023),
desenvolveram o Endo-GDC, cujo objetivo é ser uma ferramenta facilitadora na discussão e
descrição de um jogo educacional durante sua fase de concepção. O Endo-GDC é composto por
13 seções (conteúdo pedagógico, mecânica, dinâmica, estética, história, problema, inspirações,
tecnologia, plataforma, objetivos do jogo, jogador, feedback e objetivos de aprendizado),
servindo como uma linguagem compartilhada para a equipe, facilitando na comunicação, além
de deixar explícitas as relações entre as seções e as influências que existem entre elas. O Endo-
GDC é a principal inspiração do CaSEJ.
Projeto de Jogos
Existem diferentes propostas para o projeto (ou design) de jogos digitais (Salen;
Zimmerman, 2003; Adams; Rollings, 2007; Schell, 2019), cada uma delas com etapas distintas
relacionadas a um processo interativo de modo que o produto final seja um jogo divertido. Não
é um consenso na academia e na indústria, mas, tradicionalmente, o processo de design de jogos
consiste de um processo criativo envolvendo etapas como: concepção, projeto/elaboração,
prototipação/desenvolvimento, testes e produção final (Adams; Rollings, 2007).
A ideia de um processo interativo com etapas distintas também é válida para a produção de
jogos sérios (Michael; Chen, 2005; Djafarova et al., 2023). A principal diferença da produção
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de um jogo de entretenimento para o jogo sério está no fato que, neste último, é comum a
incorporação de técnicas, conceitos ou frameworks dentro da etapa de concepção para a
definição e inclusão de “propósito” ao jogo como, por exemplo, a adição de objetos de
aprendizado em um jogo educacional ou a transmissão de valores ou mensagens em algum jogo
persuasivo (Siriaraya et al., 2018).Neste sentido, estes “propósitos” devem ser intencionalmente
transmitidos aos jogadores durante o gameplay (Brian, 2008).
138
Assim, é comum que a etapa de concepção de jogos sérios tenha suporte à realização de
“brainstormings guiados”. Ou seja, esta etapa é realizada com auxílio de ferramentas específicas
que ajudam a equipe de game design a pensar nos elementos “sérios” que irão compor o
propósito a ser transmitido pelo jogo e no objetivo de jogo, alinhando-os aos elementos
tradicionais como mecânicas, narrativas e estética (Siriaraya et al., 2018).
Portanto, é na etapa de concepção de jogos sérios para saúde que o game design canva
CaSEJ proposto nesta pesquisa se enquadra. Isto é, com suporte do CaSEJ a equipe de game
design pode identificar elementos relacionados a um determinado contexto de saúde e discutir
como eles podem ser adicionados aos elementos do jogo, permitindo a consistência entre jogo e
a temática de saúde abordada.
Fonte: Do Autor.
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O CaSEJ parte do pensamento de que a modelagem de um jogo inicia a partir de um
determinado problema ou situação de saúde, buscando conscientizar, informar e/ou tratar ou
identificar sintomas em pacientes. Ele é composto por 6 blocos (saúde, jogador, gameplay,
experiências, história e objetivos), divididos em 12 seções:
1. Problemas, sinais e sintomas: estão relacionados diretamente com algum problema de
saúde ou característica que uma pessoa ou um grupo apresenta. Pode envolver também
problemas genéticos, mentais, nervosos, etc.; 139
Todas as seções se relacionam contribuindo para que não haja conflito de ideias, más
interpretações e que seja de fácil compreensão, tanto para a equipe de game design quanto para
os profissionais de saúde que irão trabalhar em conjunto na concepção do jogo. No CaSEJ
também é possível perceber que as seções estão organizadas em 5 grupos (cores), sendo eles: o
vermelho está relacionado aos elementos de saúde; o verde são elementos de feedbacks do
jogo; o azul está ligado ao enredo, objetivos e propósito do jogo; o rosa apresenta os elementos
de game design e; o amarelo agrupa o público alvo e as limitações do sistema.
É importante dizer que para a concepção de jogos para saúde é essencial a participação de
profissionais da área. São eles que irão auxiliar toda a equipe de game design sobre a
compreensão de termos técnicos e características das temáticas de saúde abordadas pelo jogo.
Tal compreensão é extremamente importante na seção vermelha do CaSEJ, tornando mais
eficiente a concepção, além de mitigar falhas sobre sinais e sintomas de determinadas
enfermidades, fazendo com que o jogo não passe uma informação equivocada
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Demonstração do Artefato em Uso
Com o artefato projetado e desenvolvido, pesquisas em DSR indicam que ele precisa ser
demonstrado dentro de um contexto para que possa ser percebida sua aplicação. Para
demonstrar o CaSEJ, foi realizado uma demonstração através de prova de conceito com a
criação do jogo “Psico-Mental”. Tal jogo tem como foco ajudar os profissionais de saúde
mental na detecção de transtornos mentais comuns (TMCs), tendo como público, pessoas que
140
sofrem com alguma enfermidade psique.
A identificação da pessoa com TMCs é importante para a prevenção, redução dos riscos e
danos para a pessoa avaliada, visando garantir a recuperação do indivíduo (Cândido et al.,
2020). Dentre os principais instrumentos para identificação de TMCs, é possível destacar o Self-
Reporting Questionnaire (SRQ-20), o qual tem o propósito de rastrear traços mentais e
morbidades psíquicas (ansiedade, depressão, decréscimo de energia e produtividade, etc.) dos
indivíduos, sendo apresentado de forma simples, direta, rápida e de baixo custo (Gonçalves et
al., 2008). Tal instrumento foi adaptado para o jogo “Psico-Mental”.
Como dito, o CaSEJ foi usado como ferramenta de braistorming e organização dos
elementos e conceitos de game design para a concepção do jogo “Psico-Mental” (Figura 3). A
princípio, o jogo trata das TMCs, abordando características como estresse, insônia, dor de
cabeça e outras (abordadas no SRQ-20), de modo que os jogadores possam identificá-las e se
conscientizarquanto às situações durante o gameplay, levando-os a procurar por auxílio
preventivo ou tratamento de suas condições mentais.
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Figura 3: CaSEJ preenchido com elementos do Psico-Mental.
141
Fonte: Do Autor.
Fonte: Do Autor
As ações preventivas (S2) indicadas para isso foram: relaxamento, flexibilidade, paciência,
aceitação e bom humor para lidar com as situações. Como feedbacks (S3), o jogo exploraria o
aprendizado
dizado de redução da pressão emocional, fazendo com que o jogador enfrente seus
problemas diários. Para isso, foi necessário pensar em elementos específicos voltados às ações
do jogador e suas percepções emocionais. Assim, o elemento estético do jogo (S4) abordaria o
mal estar e bem estar em relação a saúde do jogador. As mecânicas (S5) giram em torno das
ações de pular, coletar e movimentar o personagem, enquanto a dinâmica (S6) foca em desviar
dos problemas de saúde (Figura
Figura 55).
1
Slimes são representações gráficas em forma de personagens de alguns sinais e sintomas comuns nas TMCs.
142
Fonte: Do Autor.
Para dar suporte aos elementos, a história (narrativa) (S7) relata a vida de um
personagem que, em sua rotina, começa a sentir os sintomas selecionados em uma seção
detalhada (6), devido à sua ascensão cada vez mais rápida como um importante e badalado
herói (Figura 6). Os objetivos de gameplay (S8) focariam em vencer o dia, mantendo o
equilíbrio emocional do jogador. O propósito do jogo (S9) é mostrar ao jogador como
prevenir dores de cabeça causadas por um estresse diário. Os elementos descritos foram
inspirados (S10) em jogos como ““Life is a Game2” e “A Chegada gada da Morte!3”, sendo
pensado qualquer público
público-alvo (S11), tendo a restrição (S12) de executar apenas em
navegadores da web.
Figura 6: Parte da narrativa do Psico-Mental.
Fonte: Do Autor.
Com o CaSEJ totalmente preenchido e organizado, foi possível que uma equipe
multidisciplinar de programadores e artistas (músicos
(músicos,, designers gráficos, roteiristas etc.)
pudessem desenvolver o protótipo do jogo “Psico
“Psico-Mental''.
Mental''. Desta forma, seguindo o proposto
pelas etapas da realização de pesquisa usando DSR, o artefato desenvolvido pôde ser
demonstrado por meio da aplicação em um eexemplo de uso prático.
2
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fivebyte.lifeisagame&hl=en_US
3
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.oneway.Deathcoming&hl=pt_BR&gl=US
Avaliação do Artefato
Nesta pesquisa, a avaliação do CaSEJ foi baseada na realização de entrevistas 143
Utilidade do CaSEJ
Após serem questionados sobre a utilidade do CaSEJ para a concepção de jogos para saúde,
dois dos entrevistados responderam que “sim”, apoiando a proposta do canvas como uma
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ferramenta útil para o que se propõe. Um deles, o Game Designer 2, detalhou um pouco mais
sua percepção, destacando que o CaSEJ:
[...] é um método que dá para ser replicado depois, está delineando direito as
seções, ainda destaca que é bom para pegar especificidades da área de saúde.
Então, já começa a identificar esses pontos e ver onde pode diferir dos
demais e como se liga no que já temos na parte da arte do estado de jogos
com propósito e jogos sérios.
144
Outro entrevistado, o Game Designer 3, considerou que o CaSEJ é útil e destacou a carência
de propostas específicas para o projeto de jogos para saúde, dizendo que o CaSEJ:
[...] é útil, porque a área de design de jogos é carente de propostas
metodológicas que tragam processos mais ágeis. A gente ainda vê um
discurso muito escasso dentro da área de game design, quanto mais para
abordagens específicas quanto jogo de saúde.
Contudo, ele ressaltou sobre a necessidade de detalhar um pouco mais as etapas do CaSEJ e
exemplificar mais como utilizá-lo: “[...] precisa amadurecer alguns conceitos sobre saúde e
elementos de jogos, detalhar um pouco mais” (Game Designer3).
Desta maneira, entende-se por uma indicação positiva sobre a utilidade do CaSEJ como
ferramenta de apoio ao design de jogos para saúde e, portanto, indícios de que ela é útil pela
visão de alguns especialistas.
Ao analisar tal discurso, percebe-se que uma visão que o método não seja viável, apenas que
precisa de um pouco mais de amadurecimento para ser usado em situações profissionais de
concepção de jogos para saúde.
Desta maneira, percebe-se uma tendência positiva quanto a viabilidade de uso do CaSEJ.
Melhorias no canvas são necessárias e alguns ideias necessitam de amadurecimento para terem
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uma base mais sólida e se tornarem mais funcionais no planejamento e desenvolvimento destes
jogos.
foram realizadas entrevistas entre 23 a 29 de abril de 2023 com 4 profissionais de saúde mental,
sendo eles: assistente social, enfermeiro, psicólogo e psiquiatra. A definição destes profissionais
está em conformidade com a Lei 10.216/2001, conhecida como “Lei da Reforma Psiquiátrica”,
que estabelece uma equipe mínima e multiprofissional para o funcionamento de um CAPS
(Centro de Assistência Psicossocial).
[...] a pessoa tendo um cognitivo para entender o jogo, até por ser bem
explícito, se torna fácil e útil, mas vale ressaltar que nem todo mundo
consegue se integrar a esse conceito, se tornando restrito a uma parcela. Por
exemplo, os idosos e as pessoas com alguma limitação cognitiva não
conseguiriam interagir, mas tirando essas restrições é válida essa aplicação.
A psiquiatra complementou:
O psicólogo disse que não consideraria usar o jogo, destacando que não gosta do
questionário SRQ-20, por ser uma ferramenta que não capaz de fazer medição das emoções e
que o jogo pode disfarçar ou introduzir viés na percepção dos pacientes:
[...] o jogo, ele se disfarça e faz com que seja influenciado por vários aspectos
intrínsecos da pessoa ou por vários contextos que não sejam necessariamente
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um caso de saúde mental como, por exemplo, a influência de uma droga, de
bebidas, uma noite mal dormida, um luto, tudo isso pode influenciar no jogo.
Analisando o discurso dos profissionais de saúde, entende-se que o jogo pode ser uma
ferramenta útil a determinados casos, mas não deve ser a única ferramenta para a identificação e
tratamento para TMCs. Como pontuado pelo psicólogo, pode ser que a ludicidade do jogo seja
um viés para a identificação de algumas TMCs.
146
Ademais, entende-se que, o CaSEJ gerou um jogo para saúde útil, embora em alguns
contextos de saúde específicos, como a saúde mental, necessita que sejam melhores descritas
informações durante o processo de concepção para que vieses na representação de sinais e
sintomas possam ser mitigados.
Os resultados das avaliações dos especialistas em game design apontaram que o CaSEJ é útil
e viável para o que se propõe, embora necessite de melhorias para futuras versões que podem
ser projetadas. Na avaliação do jogo gerado, a partir do CaSEJ e analisado pela equipe
multidisciplinar de saúde mental, houve indicativos de que o jogo é uma proposta válida para o
contexto de TMCs embora, não deva ser usado como única ferramenta para isso.
Consequentemente, isso é um exemplo que indica que o CaSEJ pode ser uma proposta que
auxilie na criação destes jogos, considerados úteis pelos profissionais de saúde.
É importante lembrar que em DSR essas avaliações devem contribuir nos ciclos teóricos e
técnicos. Portanto, entende-se que o CaSEJ, apresenta contribuições técnicas para o design de
jogos para saúde, de maneira que permita pensar nos elementos de game design a partir de um
artefato estruturado. Sobre a área teórica, o artefato contribuiu para apresentar reflexões com
novas perspectivas para identificação e tratamentos em contextos relacionados à saúde.
Embora o CaSEJ tenha sido validado tanto como ferramenta de game design por
profissionais da área de jogos, quanto em relação a um jogo produzido dentro do contexto de
saúde mental, há de se apontar limitações do artefato em relação ao estudo conduzido. A
primeira delas se dá pela quantidade de avaliadores envolvidos. Ambas as validações foram
realizadas com apenas 7 pessoas, sendo 3 game designers e 4 profissionais de saúde mental. Em
relação ao canva como ferramenta de brainstorming para jogos no contexto de saúde, seria
necessária a realização de estudos envolvendo a produção de jogos por mais pessoas, de tal
maneira que os envolvidos no processo de design pudessem indicar suas percepções de uso na
prática. Quanto ao jogo em um contexto de saúde, em particular, embora a avaliação tenha sido
conduzida com uma equipe multidisciplinar mínima obrigatório de saúde mental, é necessário
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avaliar também seu uso com os pacientes, visando analisar se o jogo realmente cumpriu o seu
propósito.
Desta forma, entende-se ser preciso aprimorar o CaSEJ em uma nova versão, como
apresentado na avaliação e, a partir disso, realizar estudos de caso em contextos de criação de
jogos para saúde reais, além de avaliar os artefatos secundários produzidos através de seu
auxílio com usuários específicos do tema. Por ser um primeiro ciclo de pesquisa da DSR,
147
entende-se que as limitações originadas devam ser abordadas em ciclos seguintes. Ou seja,
todos os insights obtidos no design do CaSEJ, nas validações com game designers e
profissionais de saúde mental devem ser considerados como trabalhos futuros para os ciclos de
DSR futuros, os quais demandam, inclusive, a submissão de um pedido ao comitê de ética para
a realização de estudos com algum público de um contexto real.
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Sobre os autores
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