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Um Game Design Canvas para Auxiliar na Concepção de Jogos

para Saúde

CaSEJ: Game Canvas to Support the Design of Games to Mental


Health

133
Emmanuel Gomes Souza,, Programa de PósPós-Graduação em Informática (PPGI),
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO)
(UNIRIO).
emmanuel.souza@edu.unirio.br

Tadeu Moreira de Classe, Programa de Pós


Pós-Graduação
Graduação em Informática (PPGI),
Universidade Federall do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO)
(UNIRIO).
tadeu.classe@uniriotec.br

Ronney Moreira de Castro, Departamento de Ciência da Computação (DCC),


Universidade Federal de Juiz de Fora
Fora.
ronney.castro@ufjf.br

Resumo
Existem diferentes jogos para a saúde, contudo, é importante que existam métodos, técnicas e
ferramentas para uso das equipes multidisciplinares de game design para a concepção de tais
jogos. Diante deste contexto, foi proposto o CaSEJ, um game design canvas criado com o
propósito de auxiliar a atividade de brainstorming e, com isso, organizar os elementos para o
design de jogos para a saúde. Esta pesquisa se babaseia
seia na criação de artefatos, tendo como base
metodológica a design science research
research,, a qual prevê a demonstração e avaliação do CaSEJ
(artefato), contribuindo para a geração conhecimento teórico
teórico-técnico.
técnico. Os resultados mostram
evidências de que o CaSEJ é úútil til e viável e que, os jogos que o utilizaram como suporte,
poderiam ser aplicados na identificação de tratamento em saúde.

Palavras-chave: CaSEJ, Design Science Research


Research, Game Design Canvas,, Jogos para saúde,

Abstract
There are various games for health; however, it is important that there are methods, techniques,
and tools available for use by multidisciplinary game design teams in the conception of such
games. In this context, the CaSEJ was proposed, a game design canvas created with the
purpose of assisting brainstorming activities and, thereby, organizing elements for the design of
health-related
related games. This research is grounded in the creation of artifacts, following the
methodological framework of design science research, which involves the de demonstration and
evaluation of CaSEJ (the artifact), contributing to the generation of theoretical
theoretical-technical
knowledge. The results provide evidence that CaSEJ is useful and feasible, and that games
utilizing it as a support could potentially be applied in health treatment identification.

Keywords: Games for Health, Game Design Canvas, CaSEJ, Design Science Research.

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Introdução
Jogos possuem a capacidade de ensinar, entreter e imergir as pessoas e, devido a isso, são
amplamente utilizados em diferentes áreas como, por exemplo, educação e treinamento.
(Michael; Chen, 2005). No campo da saúde, jogos também são constantemente usados, uma vez
que eles podem ser aplicados como ferramentas auxiliares para apoiar tratamentos de pacientes,
agindo em sua melhora física e mental (Wattanasoontorn et al., 2013; Dadaczynski et al., 2023).
134
Apesar de existirem muitos jogos para a saúde, é extremamente desafiador encontrar
técnicas, métodos e/ou ferramentas específicas para sua concepção. Algumas abordagens para o
game design utilizam conceitos de projetos de jogos de entretenimento da indústria de jogos
(Clochesy et al., 2015), enquanto outras adaptam propostas voltadas ao design de jogos sérios
(Tori et al., 2022). Por não serem abordagens específicas para a saúde, em grande parte dos
casos, elas deixam aspectos essenciais sobre sintomas, tratamentos e outras questões
relacionadas à saúde de fora do projeto do jogo. Diante disso, é possível identificar um
problema: Como auxiliar designers de jogos a pensar e organizar os elementos necessários
para a concepção de jogos para saúde?

Considerando a necessidade de criação de um artefato para solucionar satisfatoriamente esse


problema, esta pesquisa propõe o chamado CaSEJ (Canvas de Saúde para Elaboração de Jogos),
um game design canvas com propósito exclusivo de fornecer suporte à concepção de jogos para
saúde. Como se baseia na concepção de um artefato, esta pesquisa foi embasada na design
science research (DSR), uma vez que é uma abordagem epistemológica para a condução de
investigações científicas rigorosas baseadas na concepção e aplicação de artefatos em contextos
específicos.

Além disso, para demonstração do artefato, o CaSEJ foi utilizado na criação de um jogo
digital para saúde mental, além de ser avaliado por especialistas em design de jogos sérios, com
o objetivo de verificar sua utilidade e viabilidade. Por fim, também foi avaliado um subproduto
do CaSEJ, o jogo “Psico-Mental”, com uma equipe multidisciplinar de saúde mental, buscando
verificar se o jogo gerado pode ser considerado como uma abordagem que agrega a
identificação e tratamento de transtornos mentais comuns.

Design Science Research


Em pesquisas científicas, os paradigmas metodológicos tradicionais focam em explicar,
descrever, explorar ou predizer fenômenos e suas correlações. No entanto, quando a
investigação está relacionada ao estudo do projeto, construção de artefatos ou pesquisas
tecnológicas relacionadas à resolução de problemas, a design science (ciência do artificial ou
ciência do projeto) surge como um paradigma mais adequado (Simon, 1996; Dresch et al.,
2015; Perez et al., 2020).

A design science research (DSR) é uma abordagem epistemológica que visa operacionalizar
investigações fundamentadas no design science (Hevner et al., 2010; Vom Brocke et al., 2020).
Ela tem como propósito dar suporte à condução de pesquisas com foco no desenvolvimento de
conhecimento científico e tecnológico, de forma que possam ser usadas tanto no ambiente

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acadêmico quanto no profissional para o design de soluções de problemas
lemas (Pimentel
( et al.,
2019).

Em sistemas de informação (SI), área no qual se origina a pesquisa deste artigo, pesquisas
com base na DSR estão cada vez mais sendo utilizadas, uma vez que elas se pautam na
observação de um problema dentro de um determinado contexto e na construção de artefatos
tecnológicos para solucioná-los
los (Hevner et al., 2010; Pimentel et al., 2020). Na DSR o design
135
dos artefatos é realizado com base em conjecturas que devem satisfazer tanto o ciclo de rigor
científico (ou teórico) quant
quanto um ciclo tecnológico (ou de design),
), gerando conhecimento
científico e conhecimento técnico ((Wieringa, 2014).
). O projeto do artefato e a investigação de
sua aplicação no contexto para o qual foi pensado se caracterizam como produção de
conhecimento útil (Bax,
Bax, 2013). Dessa forma, os dados obtidos ao final de um ciclo investigativo
(ou ciclo de DSR) dão subsídios para insights e novos ciclos.

A literatura mostra diferentes abordagens para a condução de pesquisas baseadas na DSR


(Dresch et al., 2015;; Pimentel et al., 2020). Em todas elas existem etapas metodológicas
coincidentes voltadas a: identificação e definição do problema; enfoque de solução; design,
demonstração e avaliação do artefato; comunicação dos resultados. Pimentel et al., (2020)
destacam a necessidade
ssidade de incluir as conjecturas que influenciam diretamente no design do
artefato nestas metodologias. Desta forma, eles apresentaram o DSR-ModelModel como meio de
organizar e apresentar pesquisas baseadas em DSR (Pimentel et al., 2020), sendo esta
abordagem utilizada neste artigo.

A DSR Nesta Pesquisa


A Figura 1,apresenta
apresenta como esta pesquisa está organizada segundo o DSR-Model
Model. Para tentar
solucionar o problema de pesquisa contextualizado, foram realizadas buscas na literatura, a fim
de identificar propostas alternativas para a concepção de jogos para saúde e, foi identificada a
falta de estudos que abordem o design específico deste gênero de jogos (Souza; Classe, 2022).
Figura 1:: Instanciação da pesquisa usando os elementos da DSR
DSR-Model.

Fonte: Adaptado de Pimentel et al., (2020).

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Entretanto, para jogos educacionais, foi possível identificar propostas baseadas a partir de
Game Design Canvas (GDC) como sendo ferramentas úteis para etapas de brainstorming e
organização de ideias para concepção de jogos (Xexeo; Taucei, 2021). Portanto, o artefato
proposto nesta pesquisa é o Canvas de Saúde para Elaboração de Jogos (CaSEJ), o qual tem
por propósito de auxiliar a equipe de game design na organização a concepção de jogos para
saúde.
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A criação do CaSEJ se baseou em conceitos teóricos (ciclo teórico) e técnicos (ciclo
tecnológico) da área da saúde e game design como: identificação de sinais, sintomas e
tratamentos; jogos de saúde; elementos de design de jogos; e GDC. A partir do problema de
pesquisa e das bases teórico-técnicas do artefato, foram pensadas as seguintes conjecturas
comportamentais: i) as pessoas envolvidas durante o processo de design de jogos de saúde
perceberão a utilidade de trabalho com uma equipe multidisciplinar e; ii) os profissionais de
saúde se sentirão apoiados por jogos criados por este canvas em contextos de identificação e
tratamentos de saúde.

Em pesquisa de DSR o artefato precisa passar pela demonstração e avaliação. A


demonstração do CaSEJ aconteceu a partir do design de um jogo para a saúde mental cujo
objetivo é identificar transtornos mentais comuns (TMCs). As avaliações do CaSEJ
aconteceram por meio de entrevistas semiestruturadas envolvendo: i) especialistas em design de
jogos com propósito, buscando analisar a utilidade e viabilidade do CaSEJ e; ii) uma equipe
multidisciplinar de saúde mental para de analisar se o jogo desenvolvido (subartefato) a partir
do uso do CaSEJ, poderia auxiliá-los no contexto de identificação das TMCs nos pacientes.

Conceitos
Nesta seção são apresentados os conceitos no quais o design do artefato se baseou.

Jogos Sérios e Jogos para Saúde


Jogos sérios podem ser considerados como um gênero de jogo que vai além do simples
entretenimento, tendo como propósito principal ensinar, abordar temas sensíveis, persuadir, e/ou
transmitir alguma mensagem ao jogador, o qual aproveita as informações obtidas durante o
gameplay (execução do jogo) em seu dia-a-dia (Alvares; Djaouti, 2011). Estes jogos abrangem
características para apresentação de algum contexto ou o desenvolvimento de alguma habilidade
do jogador, sendo úteis para diversos domínios como por exemplo: educação, treinamento e
saúde (Michael; Chen, 2005).

Especificamente, no domínio da saúde, esses jogos são interessantes pois possibilitam a


adição de mecanismos de ludificação e entretenimento em tratamentos tradicionais. Isto é, ao
utilizar estes jogos como ferramentas adicionais para apoiar a melhora do quadro clínico de um
paciente, este pode ser encorajado a desenvolver habilidades para avançar para os próximos
níveis do game e, consequentemente, melhorar sua recuperação e, consequentemente, sua saúde
(Wattanasoontorn et al., 2013; Dadaczynski et al., 2023).

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Embora existam muitos jogos para a saúde (Deguirmendjian et al., 2016; Souza et al., 2021;
Matthews; Thomas, 2022; Dadaczynski et al., 2023), poucos são criados com métodos e
técnicas específicas para a concepção deste gênero. Algumas abordagens utilizam conceitos de
projeto de jogos da indústria (Clochesy et al., 2015; Matthews; Thomas, 2022) e outras adaptam
propostas de game design para a criação de jogos sérios (Tori et al., 2022).

Game Design Canvas 137


Segundo Osterwalder e Pigneur (2010), canvas é uma ferramenta útil para a concepção e
redefinição de modelos de negócios. Ela se apresenta como metodologia usada em projetos e
criação de modelos de negócios inovadores, utilizando e validando informações geradas em
discussões durante o processo de construção. Como resultado prático dessa atividade, no
término da construção, é gerado um quadro com informações resumidas essenciais sobre o
negócio.

Conforme Vargas (2015), o conceito de Game Design Canvas (GDC) é relacionado a um


framework cuja finalidade é definir, de forma sucinta, os elementos básicos de um jogo. Com
ele é possível organizar e apresentar uma visualização simplificada e, ao mesmo tempo, de alto
nível sobre o projeto do jogo em desenvolvimento, garantindo mais velocidade para assimilar e
compreender o projeto.

De maneira complementar, um GDC é uma forma rápida e eficaz de sintetizar as ideias que
irão nortear o jogo a ser desenvolvido, de tal modo que apresente uma visão geral do projeto em
um único painel para facilitar o trabalho da equipe. Tal painel contém informações do projeto,
fazendo referência ao modelo de negócio; nesse caso, ao modelo de negócio do jogo e/ou
elementos de design do que será desenvolvido (Silva; Bittencourt, 2016).

Em relação aos jogos sérios, especificamente para jogos educativos, Xexéo e Taucei (2023),
desenvolveram o Endo-GDC, cujo objetivo é ser uma ferramenta facilitadora na discussão e
descrição de um jogo educacional durante sua fase de concepção. O Endo-GDC é composto por
13 seções (conteúdo pedagógico, mecânica, dinâmica, estética, história, problema, inspirações,
tecnologia, plataforma, objetivos do jogo, jogador, feedback e objetivos de aprendizado),
servindo como uma linguagem compartilhada para a equipe, facilitando na comunicação, além
de deixar explícitas as relações entre as seções e as influências que existem entre elas. O Endo-
GDC é a principal inspiração do CaSEJ.

Projeto de Jogos
Existem diferentes propostas para o projeto (ou design) de jogos digitais (Salen;
Zimmerman, 2003; Adams; Rollings, 2007; Schell, 2019), cada uma delas com etapas distintas
relacionadas a um processo interativo de modo que o produto final seja um jogo divertido. Não
é um consenso na academia e na indústria, mas, tradicionalmente, o processo de design de jogos
consiste de um processo criativo envolvendo etapas como: concepção, projeto/elaboração,
prototipação/desenvolvimento, testes e produção final (Adams; Rollings, 2007).

A ideia de um processo interativo com etapas distintas também é válida para a produção de
jogos sérios (Michael; Chen, 2005; Djafarova et al., 2023). A principal diferença da produção

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de um jogo de entretenimento para o jogo sério está no fato que, neste último, é comum a
incorporação de técnicas, conceitos ou frameworks dentro da etapa de concepção para a
definição e inclusão de “propósito” ao jogo como, por exemplo, a adição de objetos de
aprendizado em um jogo educacional ou a transmissão de valores ou mensagens em algum jogo
persuasivo (Siriaraya et al., 2018).Neste sentido, estes “propósitos” devem ser intencionalmente
transmitidos aos jogadores durante o gameplay (Brian, 2008).
138
Assim, é comum que a etapa de concepção de jogos sérios tenha suporte à realização de
“brainstormings guiados”. Ou seja, esta etapa é realizada com auxílio de ferramentas específicas
que ajudam a equipe de game design a pensar nos elementos “sérios” que irão compor o
propósito a ser transmitido pelo jogo e no objetivo de jogo, alinhando-os aos elementos
tradicionais como mecânicas, narrativas e estética (Siriaraya et al., 2018).

Portanto, é na etapa de concepção de jogos sérios para saúde que o game design canva
CaSEJ proposto nesta pesquisa se enquadra. Isto é, com suporte do CaSEJ a equipe de game
design pode identificar elementos relacionados a um determinado contexto de saúde e discutir
como eles podem ser adicionados aos elementos do jogo, permitindo a consistência entre jogo e
a temática de saúde abordada.

CaSEJ – O Artefato da Pesquisa


O artefato é o elemento central de uma pesquisa em DSR. O canvas CaSEJ, artefato desta
pesquisa, é um GDC projetado especificamente para auxiliar e guiar os game designers durante
o brainstorming de jogos para saúde, organizando os principais elementos de design de tais
jogos (Figura 2).
Figura 2: Canvas CaSEJ.

Fonte: Do Autor.

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O CaSEJ parte do pensamento de que a modelagem de um jogo inicia a partir de um
determinado problema ou situação de saúde, buscando conscientizar, informar e/ou tratar ou
identificar sintomas em pacientes. Ele é composto por 6 blocos (saúde, jogador, gameplay,
experiências, história e objetivos), divididos em 12 seções:
1. Problemas, sinais e sintomas: estão relacionados diretamente com algum problema de
saúde ou característica que uma pessoa ou um grupo apresenta. Pode envolver também
problemas genéticos, mentais, nervosos, etc.; 139

2. Ações de prevenção: são as medidas de tratamento tomadas contra determinados


sintomas ou sinais de doenças, como também aplicadas para prevenir a propagação ou
estagnar algum problema de saúde;
3. Feedbacks: relacionados às informações ou mensagens que o jogo deve retornar ao
jogador, baseando-se nos problemas sinais, sintomas e ações de prevenção;
4. Estéticas: expressões visuais, sonoras, emocionais e conceituais do jogo;
5. Mecânicas: descrevem as ações diretas do jogador sob o sistema do jogo;
6. Dinâmica: são os padrões de comportamento originados pela interação das mecânicas
durante o gameplay;
7. História: relacionada diretamente com o enredo que o jogo aborda e se desenvolve,
considerando a sequência de eventos e decisões tomadas pelo jogador;
8. Objetivo de gameplay: tem por finalidade propor o objetivo a ser cumprido no jogo;
9. Propósito: tem a finalidade de definir a mensagem final para público alvo com relação
a determinado problema de saúde;
10. Inspirações: são jogos relacionados que inspiraram às ideias para a concepção do jogo
a ser desenvolvido;
11. Jogador: é o usuário, o público alvo do jogo;
12. Restrições: limitações que o sistema ou jogo possui em relação à tecnologia e/ou outros
aspectos conceituais como o nível de tratamento de saúde (gravidade), por exemplo.

Todas as seções se relacionam contribuindo para que não haja conflito de ideias, más
interpretações e que seja de fácil compreensão, tanto para a equipe de game design quanto para
os profissionais de saúde que irão trabalhar em conjunto na concepção do jogo. No CaSEJ
também é possível perceber que as seções estão organizadas em 5 grupos (cores), sendo eles: o
vermelho está relacionado aos elementos de saúde; o verde são elementos de feedbacks do
jogo; o azul está ligado ao enredo, objetivos e propósito do jogo; o rosa apresenta os elementos
de game design e; o amarelo agrupa o público alvo e as limitações do sistema.

É importante dizer que para a concepção de jogos para saúde é essencial a participação de
profissionais da área. São eles que irão auxiliar toda a equipe de game design sobre a
compreensão de termos técnicos e características das temáticas de saúde abordadas pelo jogo.
Tal compreensão é extremamente importante na seção vermelha do CaSEJ, tornando mais
eficiente a concepção, além de mitigar falhas sobre sinais e sintomas de determinadas
enfermidades, fazendo com que o jogo não passe uma informação equivocada

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Demonstração do Artefato em Uso
Com o artefato projetado e desenvolvido, pesquisas em DSR indicam que ele precisa ser
demonstrado dentro de um contexto para que possa ser percebida sua aplicação. Para
demonstrar o CaSEJ, foi realizado uma demonstração através de prova de conceito com a
criação do jogo “Psico-Mental”. Tal jogo tem como foco ajudar os profissionais de saúde
mental na detecção de transtornos mentais comuns (TMCs), tendo como público, pessoas que
140
sofrem com alguma enfermidade psique.

Contextualização: Transtornos Mentais Comuns e SRQ-20


O transtorno mental comum (TMC) pode ser definido como um conjunto de condições que
afetam a mente e prejudicam o desempenho da pessoa na vida familiar, social, pessoal, no
trabalho, nos estudos, na compreensão de si e dos outros, na possibilidade de autocrítica, na
tolerância aos problemas e na possibilidade de ter prazer na vida em geral. Em alguns casos, a
causa do desenvolvimento de uma doença ou o transtorno mental, envolve o sentimento de
sofrimento, desesperança e incapacidade (pensamentos depressivos) e pode causar prejuízo no
desempenho nos âmbitos social, ocupacional, familiar e pessoal (Associação Brasileira De
Psiquiatria, 2023).

As principais TMCs podem ser agrupadas em: neurodesenvolvimento; esquizofrenia e outros


transtornos psicóticos; bipolaridade; depressão; ansiedade; obsessão compulsiva; reações ao
estresse; transtornos dissociativos; sintomas somáticos; transtornos alimentares; transtornos de
excreção; transtornos de sono; disfunção sexual; disforia de gênero; transtornos disruptivos;
vícios e substâncias; neuro-cognitivos; transtornos de personalidade; transtornos parafínicos e;
transtornos induzidos por medicamentos (American Psychiatric Association, 2013).

A identificação da pessoa com TMCs é importante para a prevenção, redução dos riscos e
danos para a pessoa avaliada, visando garantir a recuperação do indivíduo (Cândido et al.,
2020). Dentre os principais instrumentos para identificação de TMCs, é possível destacar o Self-
Reporting Questionnaire (SRQ-20), o qual tem o propósito de rastrear traços mentais e
morbidades psíquicas (ansiedade, depressão, decréscimo de energia e produtividade, etc.) dos
indivíduos, sendo apresentado de forma simples, direta, rápida e de baixo custo (Gonçalves et
al., 2008). Tal instrumento foi adaptado para o jogo “Psico-Mental”.

Usando o CaSEJ na Concepção do Jogo Psico-Mental

Como dito, o CaSEJ foi usado como ferramenta de braistorming e organização dos
elementos e conceitos de game design para a concepção do jogo “Psico-Mental” (Figura 3). A
princípio, o jogo trata das TMCs, abordando características como estresse, insônia, dor de
cabeça e outras (abordadas no SRQ-20), de modo que os jogadores possam identificá-las e se
conscientizarquanto às situações durante o gameplay, levando-os a procurar por auxílio
preventivo ou tratamento de suas condições mentais.

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Figura 3: CaSEJ preenchido com elementos do Psico-Mental.

141

Fonte: Do Autor.

A princípio, o jogo “Psico


“Psico-Mental” é um game do gênero “jogo com propósito” e foi
desenvolvido como uma ferramenta auxiliadora para os profissionais de saúde mental. A
intenção é que ele fosse utilizado como instrumento de apoio para que, durante uma consulta,
seja identificada e avaliada a saúde me
mental
ntal dos pacientes. É importante deixar claro que o jogo
não substitui outras abordagens de diagnóstico, mas é uma abordagem a mais para isso.
Na seção de brainstorming, foi definido que o principal problema, sinais e sintomas (S1) a
serem
rem abordados seriam as dores de cabeça causadas pelas atitudes e situações sofridas no dia
dia-a-
dia, além de falta de apetite, indigestão, tremores, desconforto estomacal e insônia. Estes sinais
e sintomas são representados no jogo pelos Slimes1 (Figura 4).
Figura 4: Slimes de sinais e sintomas, respectivamente, falta de apetite, indigestão, dor de cabeça, tremedeira, desconforto
estomacal e insônia.

Fonte: Do Autor

As ações preventivas (S2) indicadas para isso foram: relaxamento, flexibilidade, paciência,
aceitação e bom humor para lidar com as situações. Como feedbacks (S3), o jogo exploraria o
aprendizado
dizado de redução da pressão emocional, fazendo com que o jogador enfrente seus
problemas diários. Para isso, foi necessário pensar em elementos específicos voltados às ações
do jogador e suas percepções emocionais. Assim, o elemento estético do jogo (S4) abordaria o
mal estar e bem estar em relação a saúde do jogador. As mecânicas (S5) giram em torno das
ações de pular, coletar e movimentar o personagem, enquanto a dinâmica (S6) foca em desviar
dos problemas de saúde (Figura
Figura 55).

1
Slimes são representações gráficas em forma de personagens de alguns sinais e sintomas comuns nas TMCs.

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Figura 5: Elementos do CaSEJ mapeados no Psico-Mental.

142

Fonte: Do Autor.

Para dar suporte aos elementos, a história (narrativa) (S7) relata a vida de um
personagem que, em sua rotina, começa a sentir os sintomas selecionados em uma seção
detalhada (6), devido à sua ascensão cada vez mais rápida como um importante e badalado
herói (Figura 6). Os objetivos de gameplay (S8) focariam em vencer o dia, mantendo o
equilíbrio emocional do jogador. O propósito do jogo (S9) é mostrar ao jogador como
prevenir dores de cabeça causadas por um estresse diário. Os elementos descritos foram
inspirados (S10) em jogos como ““Life is a Game2” e “A Chegada gada da Morte!3”, sendo
pensado qualquer público
público-alvo (S11), tendo a restrição (S12) de executar apenas em
navegadores da web.
Figura 6: Parte da narrativa do Psico-Mental.

Fonte: Do Autor.

Com o CaSEJ totalmente preenchido e organizado, foi possível que uma equipe
multidisciplinar de programadores e artistas (músicos
(músicos,, designers gráficos, roteiristas etc.)
pudessem desenvolver o protótipo do jogo “Psico
“Psico-Mental''.
Mental''. Desta forma, seguindo o proposto
pelas etapas da realização de pesquisa usando DSR, o artefato desenvolvido pôde ser
demonstrado por meio da aplicação em um eexemplo de uso prático.

2
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fivebyte.lifeisagame&hl=en_US
3
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.oneway.Deathcoming&hl=pt_BR&gl=US

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Usando o CaSEJ na Concepção do Jogo Psico-Mental
Seguindo as etapas de condução de uma pesquisa em DSR, a avaliação do artefato deve ser
realizada considerando: i) avaliação do artefato e ii) avaliação das conjecturas, o que contribui
com a obtenção de conhecimento para o ciclo de design e o ciclo teórico.

Avaliação do Artefato
Nesta pesquisa, a avaliação do CaSEJ foi baseada na realização de entrevistas 143

semiestruturadas embasadas na proposta do método de explicação do discurso subjacente


(MEDS) (Nicolaci-Da-Costa, 2007), acontecendo com 2 grupos distintos, devido à necessidade
de dois momentos de avaliação desta pesquisa. Neste método, é indicado observar o critério de
saturação, ou seja, o momento no qual as informações começam a se repetir. Isto foi verificado
no discurso de cada um dos entrevistados, visando observar consensos e divergências sobre as
questões de avaliação do artefato.

O primeiro grupo de entrevistados foram experientes profissionais de design de jogos com


propósito. Tal avaliação teve como propósito verificar a percepção de utilidade e viabilidade do
CaSEJ. O segundo grupo de entrevistados foram profissionais de saúde mental, tendo como
propósito avaliar o “subartefato” (ou artefato secundário da pesquisa em DSR) gerado pelo
CaSEJ, o jogo “Psico-Mental”, e conjectura de que os profissionais de saúde irão perceber tais
jogos como ferramentas de auxílio ao seu trabalho.

É importante dizer que as entrevistas foram conduzidas considerando as opiniões individuais


dos entrevistados, sendo eles convidados por conveniência, usando listas de e-mail, mídias
sociais e outros canais abertos. Aos participantes que se voluntariaram a participar, foi entregue
um termo de consentimento livre e esclarecido (TCLE), também assinado por eles, no qual
todos os detalhes, objetivos e riscos relacionados às entrevistas foram apresentados. Neste termo
também foi descrito que não seria coletada nenhuma informação sobre identidade dos
participantes ou qualquer outro dado que pudesse levar à sua identificação, de acordo com a lei
geral de proteção de dados brasileira (LGPD). Desta maneira, esta pesquisa foi realizada com
entrevistas de forma voluntária e anônima, se caracterizando como uma pesquisa de opinião.
Portanto, não houve necessidade de aprovação em comitê de ética em pesquisa, como descrito
na resolução CNS 510/2016, que versa sobre o tema.

Usando o CaSEJ na Concepção do Jogo Psico-Mental


As entrevistas com os game designers contaram com a participação de 3 profissionais (game
designers) voluntários com experiência na área de jogos sérios, acontecendo entre os dias 18 a
22 de abril de 2023. No início da entrevista o CaSEJ e a demonstração de uso foram
apresentados aos participantes. Posteriormente, buscou-se obter as percepções dos profissionais
em relação: i) utilidade do CaSEJ; e ii) viabilidade de uso para o design de jogos para saúde

Utilidade do CaSEJ
Após serem questionados sobre a utilidade do CaSEJ para a concepção de jogos para saúde,
dois dos entrevistados responderam que “sim”, apoiando a proposta do canvas como uma

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ferramenta útil para o que se propõe. Um deles, o Game Designer 2, detalhou um pouco mais
sua percepção, destacando que o CaSEJ:
[...] é um método que dá para ser replicado depois, está delineando direito as
seções, ainda destaca que é bom para pegar especificidades da área de saúde.
Então, já começa a identificar esses pontos e ver onde pode diferir dos
demais e como se liga no que já temos na parte da arte do estado de jogos
com propósito e jogos sérios.
144

Outro entrevistado, o Game Designer 3, considerou que o CaSEJ é útil e destacou a carência
de propostas específicas para o projeto de jogos para saúde, dizendo que o CaSEJ:
[...] é útil, porque a área de design de jogos é carente de propostas
metodológicas que tragam processos mais ágeis. A gente ainda vê um
discurso muito escasso dentro da área de game design, quanto mais para
abordagens específicas quanto jogo de saúde.

Contudo, ele ressaltou sobre a necessidade de detalhar um pouco mais as etapas do CaSEJ e
exemplificar mais como utilizá-lo: “[...] precisa amadurecer alguns conceitos sobre saúde e
elementos de jogos, detalhar um pouco mais” (Game Designer3).

Desta maneira, entende-se por uma indicação positiva sobre a utilidade do CaSEJ como
ferramenta de apoio ao design de jogos para saúde e, portanto, indícios de que ela é útil pela
visão de alguns especialistas.

Viabilidade de Uso do CaSEJ


Ao serem perguntados se o CaSEJ é viável para a concepção de jogo para saúde, dois deles
responderam de maneira afirmativa, destacando: “[...] seria interessante experimentar o método,
ver ele sendo executado na prática em contexto real” (Game Designer 1). Um deles disse que
possui interesse de usar o CaSEJ, uma vez que, atualmente, “[...] estou trabalhando em um jogo
da área de saúde específico, e seria interessante aplicar ele para ver os resultados e como
funciona”(Game Designer 2).

Contudo, um dos entrevistados, o Game Designer 3, disse que:


[...] amadurecendo será útil, assim como existem outros em canvas para a
área de jogos que estão amadurecendo e se tornando cada vez mais úteis.
Estão se tornando um diferencial principalmente por permitir que
implementem as metodologias mais ágeis, uma perspectiva mais de
engenharia de software, olhando para o jogo como sistema de informação,
como processos, como o seu orientador olha, isso acaba permitindo que você
vá criando e melhorando a cada dia.

Ao analisar tal discurso, percebe-se que uma visão que o método não seja viável, apenas que
precisa de um pouco mais de amadurecimento para ser usado em situações profissionais de
concepção de jogos para saúde.

Desta maneira, percebe-se uma tendência positiva quanto a viabilidade de uso do CaSEJ.
Melhorias no canvas são necessárias e alguns ideias necessitam de amadurecimento para terem

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uma base mais sólida e se tornarem mais funcionais no planejamento e desenvolvimento destes
jogos.

Avaliação do jogo Psico-Mental com Profissionais de Saúde Mental


O jogo “Psico-Mental” foi avaliado por especialistas em saúde, visando verificar se o fato de
ser desenvolvido com suporte do CaSEJ seria percebido como ferramenta alternativa e útil para
apoiar identificação de sintomas e tratamentos de saúde em determinado campo. Para isso, 145

foram realizadas entrevistas entre 23 a 29 de abril de 2023 com 4 profissionais de saúde mental,
sendo eles: assistente social, enfermeiro, psicólogo e psiquiatra. A definição destes profissionais
está em conformidade com a Lei 10.216/2001, conhecida como “Lei da Reforma Psiquiátrica”,
que estabelece uma equipe mínima e multiprofissional para o funcionamento de um CAPS
(Centro de Assistência Psicossocial).

Utilidade do Psico-Mental para apoiar a identificação e tratamento de TMCs


Em um primeiro momento foi questionado aos entrevistados sobre suas percepções sobre o
jogo em relação ao contexto de identificação de TMCs. A assistente social e a enfermeira,
disseram que acham uma proposta ótima. A psiquiatra diz que seria uma boa proposta, mas
ressalta que pode ser algo complexo por envolver estudo do psíquico; porém se aplicado de
maneira correta, pode tornar os tratamentos mais simples. Entretanto, o psicólogo acha ruim,
pois acredita que o jogo não consegue auxiliar de verdade no tratamento de transtornos mentais
e que pode confundir os pacientes em contextos complexos.

A seguir encontram-se as falas desses profissionais sobre usar um jogo (“Psico-Mental”)


como alternativa a aplicação direta do SRQ-20 para a identificação de TMC. A assistente social
disse: “[...] há a necessidade de pensar porque vai envolver pessoas e, quando envolve as
pessoas, várias implicações que vão implicar no resultado”. A enfermeira, por sua vez e disse
que:

[...] a pessoa tendo um cognitivo para entender o jogo, até por ser bem
explícito, se torna fácil e útil, mas vale ressaltar que nem todo mundo
consegue se integrar a esse conceito, se tornando restrito a uma parcela. Por
exemplo, os idosos e as pessoas com alguma limitação cognitiva não
conseguiriam interagir, mas tirando essas restrições é válida essa aplicação.

A psiquiatra complementou:

[...] o jogo envolve todos os elementos que estão abordados no SRQ-20,


então é possível sim, coletar de uma forma eficaz a prevalência, a existência
ou não determinados sintomas, esse seria mais um instrumento que viria para
somar e auxiliar nesse processo de investigação e avaliação.

O psicólogo disse que não consideraria usar o jogo, destacando que não gosta do
questionário SRQ-20, por ser uma ferramenta que não capaz de fazer medição das emoções e
que o jogo pode disfarçar ou introduzir viés na percepção dos pacientes:

[...] o jogo, ele se disfarça e faz com que seja influenciado por vários aspectos
intrínsecos da pessoa ou por vários contextos que não sejam necessariamente

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um caso de saúde mental como, por exemplo, a influência de uma droga, de
bebidas, uma noite mal dormida, um luto, tudo isso pode influenciar no jogo.

Analisando o discurso dos profissionais de saúde, entende-se que o jogo pode ser uma
ferramenta útil a determinados casos, mas não deve ser a única ferramenta para a identificação e
tratamento para TMCs. Como pontuado pelo psicólogo, pode ser que a ludicidade do jogo seja
um viés para a identificação de algumas TMCs.
146
Ademais, entende-se que, o CaSEJ gerou um jogo para saúde útil, embora em alguns
contextos de saúde específicos, como a saúde mental, necessita que sejam melhores descritas
informações durante o processo de concepção para que vieses na representação de sinais e
sintomas possam ser mitigados.

Considerações Finais e Trabalhos Futuros


Este artigo teve como objetivo apresentar o artefato CaSEJ, um game design canvas
desenvolvido com o propósito de apoiar e organizar a concepção de jogos para a saúde. Em
específico, foi apresentado o primeiro ciclo de uma pesquisa baseada na design science research
(DSR), sendo os resultados da avaliação do artefato contribuindo para o estado da técnica e da
arte sobre a concepção de jogos para saúde e dando insights para novos ciclos.

Os resultados das avaliações dos especialistas em game design apontaram que o CaSEJ é útil
e viável para o que se propõe, embora necessite de melhorias para futuras versões que podem
ser projetadas. Na avaliação do jogo gerado, a partir do CaSEJ e analisado pela equipe
multidisciplinar de saúde mental, houve indicativos de que o jogo é uma proposta válida para o
contexto de TMCs embora, não deva ser usado como única ferramenta para isso.
Consequentemente, isso é um exemplo que indica que o CaSEJ pode ser uma proposta que
auxilie na criação destes jogos, considerados úteis pelos profissionais de saúde.

É importante lembrar que em DSR essas avaliações devem contribuir nos ciclos teóricos e
técnicos. Portanto, entende-se que o CaSEJ, apresenta contribuições técnicas para o design de
jogos para saúde, de maneira que permita pensar nos elementos de game design a partir de um
artefato estruturado. Sobre a área teórica, o artefato contribuiu para apresentar reflexões com
novas perspectivas para identificação e tratamentos em contextos relacionados à saúde.

Embora o CaSEJ tenha sido validado tanto como ferramenta de game design por
profissionais da área de jogos, quanto em relação a um jogo produzido dentro do contexto de
saúde mental, há de se apontar limitações do artefato em relação ao estudo conduzido. A
primeira delas se dá pela quantidade de avaliadores envolvidos. Ambas as validações foram
realizadas com apenas 7 pessoas, sendo 3 game designers e 4 profissionais de saúde mental. Em
relação ao canva como ferramenta de brainstorming para jogos no contexto de saúde, seria
necessária a realização de estudos envolvendo a produção de jogos por mais pessoas, de tal
maneira que os envolvidos no processo de design pudessem indicar suas percepções de uso na
prática. Quanto ao jogo em um contexto de saúde, em particular, embora a avaliação tenha sido
conduzida com uma equipe multidisciplinar mínima obrigatório de saúde mental, é necessário

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avaliar também seu uso com os pacientes, visando analisar se o jogo realmente cumpriu o seu
propósito.

Desta forma, entende-se ser preciso aprimorar o CaSEJ em uma nova versão, como
apresentado na avaliação e, a partir disso, realizar estudos de caso em contextos de criação de
jogos para saúde reais, além de avaliar os artefatos secundários produzidos através de seu
auxílio com usuários específicos do tema. Por ser um primeiro ciclo de pesquisa da DSR,
147
entende-se que as limitações originadas devam ser abordadas em ciclos seguintes. Ou seja,
todos os insights obtidos no design do CaSEJ, nas validações com game designers e
profissionais de saúde mental devem ser considerados como trabalhos futuros para os ciclos de
DSR futuros, os quais demandam, inclusive, a submissão de um pedido ao comitê de ética para
a realização de estudos com algum público de um contexto real.

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Sobre os autores

Emmanuel Gomes Souza


Mestre em Informática pelo Programa de Pós-Graduação em Informática (PPGI – 2023) da
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO). Bacharel em Sistema de
Informação pela Universidade Federal da Paraíba: Campus IV(2017).
ORCID: https://orcid.org/0009-0009-7169-295X

Tadeu Moreira de Classe


Professor e pesquisador no Programa de Pós-Graduação de Pós-Graduação em Informática
(PPGI) e Bacharelado em Sistemas de Informação (BSI) da Universidade Federal do Estado do
Rio de Janeiro (UNIRIO). Pesquisador Coordenador do Grupo de Pesquisa em Jogos para
Contextos Complexos (JOCCOM). Doutor em Informática na Universidade Federal do Estado
do Rio de Janeiro (UNIRIO / PPGI - 2019). Mestre em Ciência da Computação na Universidade
Federal de Juiz de Fora (PGCC / UFJF - 2014). Bacharel em Sistemas de Informações do
Centro de Ensino Superior de Juiz de Fora (CES/JF - 2011).
ORCID: https://orcid.org/0000-0001-9849-5133

Ronney Moreira de Castro


Doutor em Informática pela Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO),
Mestre em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Viçosa (UFV), Especialista
em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Viçosa (UFV), Graduado em Análise
de Sistemas pelo Centro de Ensino Superior de Juiz de Fora (CESJF). Professor e pesquisador
do Departamento de Ciência da Computação da Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF).
Pesquisador e entusiasta de Informática na Educação, especificamente no uso de Aprendizagem
Ativa em Sistemas de Informação. Pesquisa também didática nos cursos da área de Sistemas de
Informação, e desenvolve projetos e técnicas voltadas para o uso de Aprendizagem Ativa em
diversas disciplinas da Computação. ORCID: https://orcid.org/0000-0002-6839-1824

Estudos em Design| Revista (online). Rio de Janeiro: v. 31 |, n. 3 [2023], p. 133 – 149 | ISSN 1983-196X

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