Visual Novel A Evolução Do Gênero e Sua Aplicação
Visual Novel A Evolução Do Gênero e Sua Aplicação
Visual Novel A Evolução Do Gênero e Sua Aplicação
Resumo
tool and expand the experiences of users not
O Visual novel é um gênero versátil e popular entre os accustomed to reading traditional books. There were
orientais e vem adquirindo espaço no mercado no jobs with similar approach in previous editions of
ocidental desde 2010, por conta de seus roteiros SBGames, so the bibliographic references agenda is
complexos e diversificados. O desenvolvimento do mostly in international productions.
gênero no ocidente encontra dificuldades como os altos
custos na tradução do roteiro e o barramento de Keywords: Visual novel, scripts, electronic games,
mercado devido à temática inserida nos jogos, no adaptation
entanto há esforço dos fãs para que empresas invistam
de modo global, descentralizando as vendas do Japão. Contato do autor:
Neste artigo apresenta-se uma visão do visual novel e adrianagomesalves@gmail.com
como se compõe este gênero de jogo eletrônico, com pacola.rock@gmail.com
vista a apresentar uma proposta de reconfiguração de
seu uso como uma ferramenta educacional alternativa e 1. Introdução
dinâmica que permita ampliar as experiências dos
usuários não habituados com a leitura de livros Nos primórdios dos jogos eletrônicos, na era do
tradicionais. Não foram encontrados trabalhos com ATARI e do Game Boy, os enredos destes meios de
abordagem similar nas edições anteriores do SBGames, entretenimento começaram com retrospectiva zero. Isto
por isso o referencial bibliográfico pauta-se em sua é, os jogos da época não possuíam quaisquer enredos,
maioria em produções internacionais. contendo apenas uma mecânica rústica que, para a
época eram consideradas como um grande avanço e
Palavras-chaves: Visual novel, roteiros, jogos um advento tecnológico para os jogos digitais atuais.
eletrônicos, adaptação Com o progresso, pode-se considerar que, a evolução
dos jogos eletrônicos está ligada intrinsecamente à
Abstract evolução de aparatos tecnológicos possibilitando a
transação entre jogos como Pong até os complexos
Visual novel is a versatile and popular game genre in jogos tridimensionais com extravagantes processadores
East and has been gaining popularity in the West de imagem e exóticos sistemas de interação entre
market since 2010, due its complex and diverse scripts. homem-máquina como o OUYA [Lowe 2013] que
At West, the development of visual novels games has capta os movimentos de caminhar do usuário em sua
high cost in translate scripts and the market barriers plataforma para simulá-la no jogo virtual, e o Oculus
due the themes adopted in East, like sexual themes, Rift, com sua primeira aparição pública em 2012, que
although many fans insist for companies to invest in gera maior imersão visual.
this genre in a global way, so the sales could be
decentralized from Japan. In this paper we present a Desde então o poder visual e interativo dos jogos
view of visual novel and how to compose this eletrônicos vem crescendo consideravelmente a cada
electronic game genre, in order to propose a lançamento de novos produtos a fim de gerar maior
reconfiguration of its use as an alternative educational imersão em suas estórias fantásticas. Contudo, com
tantos avanços e deslumbres das tecnologias, os games Greenlight” da Steam1 as novelas visuais passaram a
se tornaram páginas vazias com roteiros superficiais e aparecer com maior frequência no mercado ocidental
desinteressantes no aspecto de aprofundamento como apresentado em um dos tópicos deste
literário e inovações nos mundos desenvolvidos. Não é documento.
antigo o fato de jogadores e até mesmo alguns
produtores questionarem problemas relacionados a essa O estudo e análise do gênero visual novel permite
perda de enredos e jogabilidades saturadas no mercado repensá-lo para criar diferentes finalidades para este
dos videogames [Razzino 2014]. modelo de jogo que, apesar de rústico é considerado
bastante versátil e adaptável para vários temas. Sendo
O responsável pelo jogo Dishonored, Viktor assim, foi levantada a hipótese de usufruir deste
Antonov [2009 apud Purchese 2012], afirma que dez modelo para propósitos de impulsionar o hábito de
anos atrás os produtores questionavam o leitura para jovens e público em geral.
desenvolvimento de jogos AAA (triple A) por conta da
falta de tecnologia, para o desenvolvimento de mundos No desenvolvimento deste artigo é apresentada na
maiores e estórias que gerassem imersão. A atual Seção 2 a metodologia adotada, como os principais
situação tecnológica permite a criação do que outrora temas pesquisados e para que fins foram pesquisados,
fora um obstáculo para o desenvolvimento dos jogos demonstrando a dificuldade de encontrar dissertações
digitais, no entanto, a postura dos produtores não se referentes ao tema visual novel. Em seguida, na Seção
alterou, o que Purchese [2012] evidencia com sua fala 3, é apresentado o gênero visual novel de um modo
“Agora, temos dezenas de jogos em New York, geral, alguns de seus modelos principais e secundários
centenas de jogos de guerra. Fico pensando como os e, alguns jogos que se sobressaíram no mercado. Na
jogadores não cansam.” seção 4 é apresenta-se uma pesquisa sobre a percepção
dos jogadores quanto ao gênero visual novels. O efeito
Antonov [2009 apud Purchese 2012] continua e “Greenlight” gerado pela Steam e a expansão do
adverte para essa desatenção com os enredos, e faz mercado digital de visual novel é discutido na seção 5.
referência ao fato de, no mundo dos jogos eletrônicos, A discussão do uso do visual novel como incentivo à
haver apenas a questão da renovação de grandes títulos leitura, suas barreiras e possibilidades são discutidos na
da indústria e "cópias" de modelos consagrados. seção 6 e, por fim, a seção 7 apresenta as conclusões
Abstraindo-se a mesma lógica de jogos curtos, com do artigo.
inimigos a serem eliminados sem muitas explicações, e
o final do jogo com "pretextos vazios" dos objetivos 2. Metodologia
tidos no decorrer do jogo.
Inicialmente foi verificado que caminho seria analisado
Tendo este contraste demarcado, foi incisivo o sobre o gênero de jogo visual novel, e a pesquisa foi
estudo do desenvolvimento de jogos do gênero visual dividida em cinco itens:
novels, também chamados de novelas visuais, as quais
vão parcialmente contra essa corrente de renovação de - Significado do gênero;
séries e foco em apenas um estilo de jogabilidade. - Trabalhos de renomes;
Diferentemente do oriente, no ocidente o gênero ainda - Estado dos enredos nos jogos;
é pouco desenvolvido ou publicado com frequência, se - Mercado para visual novel;
comparados aos FPSs ou plataforma, assim existindo - Relação entre: jogos, entretenimento e educação;
poucas empresas que se dão ao trabalho de traduzi-los.
Tendo todos os padrões definidos, pesquisou-se em
Os motivos da ‘não globalização’ do gênero se bibliotecas virtuais e de periódicos primeiramente em
deve, por parte, aos elevados custos para a tradução português, a qual retornou apenas dois artigos que
não apenas do roteiro, mas também dos diálogos do tratam parcialmente sobre o gênero visual novel. Um
jogo que se aproximaria ao valor da criação de dois dos artigos abordava um capítulo sobre o gênero visual
jogos separados, tendo em vista que grande parte da novel [André et al. 2012] e o outro brevemente
programação também não pode ser reutilizada por comentando o modelo visual novel [Marquezepi 2013].
conta do timer das falas e área dedicada aos textos e Esse levantamento foi refeito em inglês, espanhol e em
diálogos. francês abordando todos os tópicos, em que se
obtiveram mais resultados. O que levou a inclusão de
Contudo, mesmo com essa carência de mercado uma apresentação breve sobre o tema para melhor
ocidental, as novelas visuais vêm adquirindo espaço no esclarecimento.
mercado desde 2010, quando foi apresentado ao
público um modelo inovador por meio do jogo Heavy A busca foi direcionada para a história evolutiva do
Rain que é um drama interativo - considerado pelos jogo, com a pesquisa prioritária da primeira novela
produtores como um visual novel tridimensional - gráfica desenvolvida que foi The Portopia Serial
[Calvet e Wei 2011] de ação-aventura em que se Murder Case, desenvolvida por Chunsoft em 1983
assemelha a um filme. Com isso e com o “efeito
1Para mais informações sobre o projeto GreenLight acessar:
<http://steamcommunity.com/greenlight/>.
presenciam sua figura na tela igualmente como os conquistar algum dos personagens até o fim do período
demais personagens, para assim ajudar com a imersão do jogo. Embora haja visual novels que abordem o
na história. O ápice nestes jogos ocorre quando o tema de romance e namoro, não são todas que possuem
jogador precisa decidir qual caminho irá seguir através este subgênero de jogabilidade incluso.
de suas preferências dentre as alternativas apresentadas
a ele na tela, desta forma, o jogo possuí múltiplas A matemática desenvolvida nos enredos destes
histórias e consequentemente vários finais. jogos pode ser considerada como um modelo de obra-
prima, uma vez que a cada resposta pode levar para as
demais alternativas que assim se entrelaçam até o final
do game, e que para maior imersão na estória são
acrescentando alguns loopings para reforçar decisões
ou assuntos pertinentes do enredo. Todavia, um fato
intrigante é como os criadores desenvolvem estes
finais, uma vez que, com a exceção dos simuladores de
namoro, a maioria possui finais marcantes e distintos,
muitas vezes chamados de "bad endings" por não
serem como o jogador almeja assim, surpreendendo-o.
Um jogo recente que sorveu esta temática com foco no som, assim, criam a arte do jogo mais simples, em
no enredo é o consagrado Heavy Rain, publicado em menor quantidade de camadas ou layers. As layers são
2010, que se trata de um drama interativo de ação- as figuras dos personagens com preenchimento
aventura, considerado pelos produtores como um transparente sob o fundo que é o que interage com o
visual novel tridimensional. Em Heavy Rain (Figura 5) jogador a partir de suas trocas de expressões, sendo
o jogador interage cumprindo com uma série de ações estas coladas aos fundos, ao invés de ser sobreposto, o
destacadas na tela relacionadas aos movimentos no personagem e fundo são apenas uma única imagem.
controle (joystick) e, em alguns casos, pressionando
uma sequência rápida de botões durante os momentos O jogo Fate/Stay Night [2004] foi lançado pela
de ação mais acelerada. As decisões do jogador durante empresa Type-Moon4 num período em que esta não
o jogo afetam a narrativa apresentada e, os personagens possuía tamanho patrimônio e credibilidade como na
principais podem ser mortos, alterando o andamento da atualidade, sendo uma empresa com produções
estória, assim, determinadas ações podem levar a cenas pequenas e independentes. Este foi um dos raros novels
diferenciadas, com diálogos diferenciados e, bem sucedidos que, impulsionado pela febre do
consequentemente, finais também diferentes. [Zagal mercado e pelo apelo dos fãs no ocidente, foi traduzido
2011] em vinte e cinco línguas e comercializado para todo o
ocidente. Ponderando que mesmo o gênero visual
novel em sua forma mais rústica, se comparando com
os novels atuais em que se têm diversas animações e
alguns efeitos de transição e iteração com os jogadores,
pode ser um grande sucesso se apresentar uma boa e
inovadora história aos jogadores. A Figura 6 apresenta
a tela in game do jogo.
[...] toda música tem o seu poder expressivo, período de 01 de Outubro de 2014 a 08 de Outubro de
algumas mais e outras menos, mas todas têm um 2014.
certo significado escondido por trás das notas, e
esse significado constitui, afinal, o que uma Após a questão relacionada aos hábitos de leitura,
determinada peça está dizendo, ou o que ela
pretende dizer. O problema pode ser colocado de
questionou-se se já haviam jogado o modelo de jogo
uma maneira mais simples: "A música tem um visual novel alguma vez. De 3640 brasileiros que
significado?" Minha resposta seria "Sim". E responderam ao questionário, 2281 disseram que já
depois: "Você pode dizer em um certo número de haviam jogado um visual novel. Na pesquisa
palavras que significado é esse?" E aqui a minha internacional o valor de jogadores de visual novel foi
resposta seria "Não". [Copland 2013]5 numerosamente maior, de 3535 entrevistados 2946 já
haviam jogado algum jogo deste gênero.
4. Pesquisa de campo sobre o visual
novel Após a somatória e a constatação do resultado
positivo de usuários que já haviam jogado o gênero
Foi projetada uma pesquisa de campo em dois níveis: visual novel foi questionado aos pesquisados a
nacional e internacional. E, embora a pesquisa motivação de não terem jogado este gênero. As
internacional tenha angariado resultados promissores, respostas foram organizadas em três grupos: os que
tendo respostas de grande parte do continente europeu não possuíam interesse, os que não conheciam o
e Estados Unidos, não poderá ser ao todo conclusiva gênero e os que não tiveram a oportunidade de testar o
por obter 257 resultados provenientes da Ásia. O gênero. No internacional não foi obtido registros de
programa que localiza as respostas não vincula estas ao resultados com a resposta “Não possui interesse no
país de origem da resposta, assim não conseguindo gênero” marcada (Tabela 2), o que levou a crer que
classificar se foram às respostas positivas ou negativas como os sites internacionais eram mais focados para a
as comprometidas da pesquisa realizada. Portanto, os área de jogadores e usuário com interesse no gênero
resultados internacionais serão apresentados, mas sem visual novel, acabou por se validar o resultado como
a validação conclusiva. parcialmente tendencioso.
A primeira questão era relativa ao hábito de leitura Tabela 2- Resultado dos que não jogam visual novel
dos usuários com as seguintes opções em checkboxes: Se não jogou, por que? Nacional Internacional
sites de notícia e informação, revista, jornal, livro, Não conhecia este
mangá, webtoon, HQ, charges. Como a questão foi 510 155
modelo de jogo
realizada em checkboxes os resultados foram Não teve a
devidamente contados isoladamente e suas repetições oportunidade de 640 434
para ter uma proporção real, assim obtendo a Tabela 1: testá-lo
Não possui interesse 209 X
Tabela 1 - Meio de leituras e seus respectivos resultados
Veículos de leitura Nacional Internacional Com base nos resultados coletados tanto da
Sites de notícia e informação 2248 1887 pesquisa nacional como da internacional pode ser
Revista 1305 797 considerado que, o público que não havia jogado o
Jornal 566 560
gênero visual novel é formado por sua maioria de
usuários que não conheciam o gênero e, usuários que
Livro 2971 3366
não puderam testá-lo, segundo dados da pesquisa
Mangá 1480 3357 internacional. Significando um futuro potencial de
Webtoon 742 2679 mercado a ser explorado haja ao fato de que, apenas
HQ 834 798 209 usuários da pesquisa nacional e nenhum da
Charges 508 1186 pesquisa internacional responderam que não possuíam
Outros 15 3168 interesse em visual novel.
No resultado nacional o item ‘outros’ foi Com isto, é inegável que o gênero visual novel
preenchido por biografias, fóruns legendas de filmes e, possui um potencial no mercado nacional, girando em
livros de temáticas específicas. No resultado torno de 63% o valor de usuários que já tiveram
internacional ‘outros’ foi preenchido por 3027 apenas contato com o gênero. Fora os valores obtidos
com fórum, e as demais respostas com biografias, internacionalmente que, mesmo comprometidos,
redes sociais, Tumblr, e cartas. podem gerar um fato favorável de vendas fora da Ásia,
mesmo sendo em menor escala se comparado ao Japão.
Ao final foram coletadas 3535 respostas
internacionais e 3640 respostas nacionais dentro do 5. Efeito “Greenlight” e ocidente
Os visual novels angariaram uma grande proporção
5 tanto quantidades numéricas de jogos do gênero como
Obra traduzida por Luiz Paulo Horta. O texto foi lido na versão e-
book, não apresentando a numeração de páginas. em campo de mercado, assim se expandindo de forma
plena em novos mercados entre o início de 2010, e como um modelo de aprendizagem para seus
posteriormente de modo marcante em 2014. Segundo jogadores, com o propósito de estimular o hábito de
um levantamento realizado em uma rede de leitura. Com o diferencial de o roteiro basear-se
distribuição de jogos digitais, a Steam, desenvolvida exclusivamente nas decisões dos jogadores, o gênero
pela empresa Valve em 2003, vem inserido o gênero propicia um modo mais interativo e interessante para
visual novel em seu mercado digital desde 2010, e até os usuários que acreditam que apenas palavras grafadas
junho de 2015 adquiriu em sua rede uma média em uma fina folha de papel não sejam o suficiente, ou
superior a 120 jogos do gênero. Os dados não mesmo, sejam muito vazias de significados para sua
consideram jogos que não possuem a etiqueta de imaginação, precisando de um apoio visual.
“visual novel”, assim restringindo os resultados de
pesquisa e ignorando a contagem dos sub-visual novels 6.1 A ilustração no hábito de leitura
que são os dramas interativos como D4 - Dark Dreams
Don't Die e Beyond Two Souls, e os que possuem O ato da leitura segundo o dicionário Aurélio 7 é a
erotismo e faixa etária para maiores de dezoito anos maneira de interpretar um conjunto de informações, ou
cujas etiquetas não são listadas para público não seja, o ato de entendimento e compreensão daquilo que
cadastrado6. é lido. Para melhor esclarecimento, Silva [1995]
declara nove passos para haver o processor de
Dos 120 jogos lançados, 84 foram lançados entre compreensão de um texto:
janeiro de 2014 e junho de 2015. O que gera um 1. O conhecimento das palavras; 2. O raciocínio
grande aumento em sua representação na parcela do na leitura; 3. A capacidade para focalizar a
mercado Steam, comparado a apenas dois jogos atenção nas posições do autor; 4. A identificação
lançados em 2010, Metro 2033, desenvolvido por 4A da intenção do autor e seus pontos de vista; 5. A
Games, e Analogue: A Hate Story, desenvolvido pela capacidade para derivar novos significados a
partir do contexto; 6. A capacidade de identificar
Love Conquers All Games. proposições detalhadas de um trecho; 7. A
capacidade de seguir a organização de um trecho
O efeito “Greenlight”, ou traduzido no sentido e identificar os antecedentes que se referem a ele;
literal como luz-verde em português, é uma ferramenta 8. O conhecimento específico dos recursos
da Steam designada como oficina de jogos. Trata-se de literários; 9. A capacidade para sintetizar a ideia
uma plataforma na Steam para desenvolvedores principal de um trecho. [SILVA 1995 p. 17-18]
obterem um acesso mais democrático ao processo de
publicação dos seus jogos. A ideia desta ferramenta é O que demonstra a necessidade de produção de
que, após o envio dos esboços ou vídeos do jogo, a sentidos baseadas nas relações entre os signos impostos
comunidade votará nos jogos em que tiverem interesse no texto, e para que esta ponte fique mais simples, a
de jogar e, se o projeto conseguir votos o bastante, vira utilização de recursos visuais age como um facilitador.
realidade e é inserido na lista de jogos oficiais da Adquirir o habito de leitura não é um processo rápido,
Steam para venda. mas sim, gradual que leva a prática continua para que
posteriormente se torne um hábito.
Contudo não apenas jogos de desenvolvedores
independentes como de empresas de porte médio e Yolanda [2001 p.13] afirma que “a ilustração em
grande também fazem seu posicionamento no mercado um livro, mesmo quando escrito em uma língua
digital através desta ferramenta, assim podendo obter estrangeira, pode ser compreendida por outros povos
uma noção real se será viável ou não ele inserirem seu que tem outras culturas”. Apesar de esta se referenciar
jogo desenvolvido, ou ainda em desenvolvimento, a livros ilustrados, pode ser feito um comparativo
neste mercado digital esterno ao mercado oriental. O direto com o gênero de visual novel, pois, são
que foi constatado através de um levantamento compostos pelos mesmos elementos: arte; texto;
individual de cada jogo listado na Steam foi de que, enredo, se diferenciando pelo formato de mídia
setenta e cinco dos 120 jogos do Steam, foram entregue ao leitor e elementos animados. Na afirmação
aprovados pelo Greenlight. Este resultado comprova de Yolanda [2001 p.13], fica evidente que o leitor é
que o mercado do gênero visual novel pode ser capaz de perceber melhor uma imagem para a
explorado em maior escala, pois, o gênero visual novel interpretação da narrativa, do que o próprio texto, por
possui um público promissor, apenas faltado maiores isso com a união dos elementos se obtém um resultado
investimentos e exploração neste nicho de mercado. satisfatório.
6. Uma outra perspectiva: expandindo Para um público jovem que apenas palavras não
bastam como forma de expressão, as imagens de
o hábito de leitura algumas obras funcionam como um apoio a
imaginação, isto é, as figuras presentes na composição
Para além da apreciação de um jogo que beira ao estilo das cenas dos visual novels funcionam como suporte
de um livro interativo, o visual novel pode ser adotado para a organização do pensamento dos jogadores. O
gênero pode tornar mais lúdico e atrativo e favorecer o
6 Para mais informações sobre o funcionamento das etiquetas
7
disponível em <http://store.steampowered.com/tag>. Dicionário Eletrônico do Aurélio, 2015.
hábito de leitura, fazendo com que o ritmo dos textos usufruir o quanto desejarem de conteúdos adultos
flua com naturalidade e menos cansativo do que apenas para atender ao maior número de jogadores
páginas repletas de palavras. possíveis. [Ming 2013]
6.2 O visual novel e suas barreiras para No Japão ocorre o lançamento em média de dez a
quinze jogos ao estilo visual novel por semana,
uso na educação no Ocidente
conforme VNDB [2007] com um estudo de média de
lançamentos de jogos entre o período de Abril de 2013
O visual novel poderia possuir a finalidade educativa
a Novembro de 2014 e, uma média de quatro a sete
não fosse o fato de que seja frequentemente associado
projetos por mês são unofficial de tradução livre e
a estilos como gerenciadores de namoro (dating sim),
independente, feito pelos fãs, quando não são criados
que, em sua maioria tem associação com temáticas
os novels pelos mesmos. Significando que público há,
contendo harém, estupro ou mesmo de violência
falta apenas investimento neste inexplorado nicho dos
explicita como, por exemplo, o gore, que é um
jogos pelo ocidente.
subgênero do terror que, se concentra em
representações explícita violência gráfica como
desmembramentos e vísceras a amostra. O que, no 6.3 O visual novel e suas possibilidades
ocidente, desqualifica sua publicação como comenta de incentivo à leitura
Miller [2013] no artigo sobre o motivo que leva as
novelas visuais a não serem traduzidas, bastando Com o advento da internet e o conhecimento possível
apenas umas poucas, pois, as demais são em sua de ser angariado nesta era tecnológica ao qual estamos
maioria, não oficiais: atrelados neste século, é inegável que este veículo de
[...] E mesmo se um campo de força mágico fosse informação vem transformando o modo
colocado ao redor desses jogos para protegê-los comportamental, intelectual, e até mesmo de
de controvérsia política, a própria indústria de comunicação com as demais pessoas. A humanidade
videogames não estaria ansiosa para apoiá-los. A sofre uma metamorfose adquirida com a facilitação
Nintendo, Sony e Microsoft nunca permitiriam gerada pela tecnologia, o que acendeu uma mudança
que jogos que são classificados AO — adults nas pessoas que a este grupo compõe, principalmente
only (apenas para adultos), 18+ (apenas para nos jovens, com a diminuição no hábito de leitura,
maiores de dezoito) fossem lançados em seus
consoles, o que significa que visual novels
abstraindo-se apenas em gírias e mensagens curtas de
eróticos só poderiam ser encontrados em redes sociais.
computadores pessoais. [...] Mas há uma
abundância de novelas virtuais "soft" (autor fala Neste novo mapa com a difusão da informação, se
sobre as que não possuem erotismo – comentário torna evidente que a internet é o veículo de
nosso) lá fora, então porque eles não chegam até comunicação em que a informação é processada em
os Estados Unidos? [Miller 2013] tempo real, de uma forma interligada e globalizada. O
que torna o mundo mais próximo no quesito de
No mesmo artigo Miller justifica que a ‘não facilitadores em reunir informações e formas modernas
tradução’ das visual novels para o ocidente é devido ao de comunicação. Isto é, quando um usuário se depara
fato de que o custo de se traduzir é demasiadamente com um texto escrito em seu computador,
elevado, tornando-se parcialmente inviável. Uma vez incondicionalmente ele busca conhecer o conteúdo
que, para se traduzir um jogo é cobrado por pacote de desse texto, seguindo seu padrão de leitura e, se o texto
linhas traduzidas, e em um novel com poucos finais - incita curiosidade para assim progredir com sua leitura.
contando entre dois a quatro, já que a maioria possui O que ressalta que a função do texto é a de provocar no
acima de sete finais desenvolvidos - possui leitor certo interesse por seu conteúdo, o qual este o
aproximadamente mais de quatrocentas mil linhas, o reconhece.
que justifica o elevado custo, isto sem considerar a
tradução do jogo completamente com os diálogos, que Neste contexto acredita-se que a leitura não seja
arcaria com custos extras. apenas uma maneira de transmitir informações e
conhecimentos a uma pessoa, mas, que seja o mais
A outra justificativa é o fato de vários países não importante elemento do imaginário. Pois, por
possuírem políticas demasiadamente liberais como o definição, o ato de ler gera a reflexão, o modo de
Japão, que apesar de ter um sistema de educação pensar, estar a favor ou contra algo, a troca de
rigoroso e estrito, é favorável e liberal quanto aos jogos opiniões, o posicionamento sobre assuntos específicos,
para somente usuários maiores de dezoito anos. Assim enfim, exercer sua cidadania.
possuindo regras mais liberais quanto a temáticas de Ler não é decifrar como num jogo de
violência e de sexualidade em jogos. adivinhações, o sentido de um texto. É a partir do
[...] Para atrair a atenção das pessoas e para texto, ser capaz de atribuir-lhe significado,
expandir o mercado, as visual novels geralmente conseguir relacioná-lo a todos os outros textos
envolvem elementos como pornografia, violência significativos para cada um, reconhecer nele o
e horror. Especialmente para países como o tipo de leitura que seu autor pretendia e, dono da
Japão, onde a censura não é significativamente própria vontade, entregar-se a esta leitura, ou
marcante, assim os designers têm permissão para rebelar-se contra ela, propondo outra não
prevista. [Geraldi 1999]
Seguido esse raciocínio e atrelando este ignorar o grande potencial que este gênero ainda possa
pensamento ao contexto do visual novel, as infundir para a sociedade. Um vez que se for estudado
possibilidades de incentivo à leitura são inúmeras. O a fundo seria prático, além de ser facilmente adaptável
jogador se torna dono da própria vontade dentro do e mesclado a outros gêneros subsequentes como o
jogo, definido pelas escolhas que o mesmo toma nas point-and-click, que nos modelos mais avançados,
opções dos diálogos dentro do universo do jogo ao qual como por exemplo, o Nintendo DS, possuem esta
o jogador, enquanto leitor, foi inserido. A tradução função em sua jogabilidade através do teclado de
dessa coligação entre o leitor e a história que o visual toque, ou até mesmo por sensores de movimentação da
novel consegue propor é bem descrita por Queiros tela em mobiles.
[1999 apud Machado 2013]: “Ler é inteirar-se de
outras proposições, é confrontar-se com os outros A construção do gênero visual novel é basicamente
destinos, é transformar-se a partir da experiência roteiro e imagem. Algumas empresas desconsideram a
vivenciada pelo outro e referendada pelo fruidor.” elaboração de uma harmoniosa trilha sonora, assim,
simplificando o seu desenvolvimento, quando a trilha
Diferente dos jogos de plataforma, FPS ou MMOs, inclui apenas os áudios para a gravação dos diálogos
o modelo visual novel instiga o leitor e o incentiva a em si e o uso de onomatopeias, sem qualquer som de
leitura, pois suas ações e escolhas afetam diretamente o cena. Isso é um dos motivadores para ser lançado um
enredo do jogo, as quais somente são possíveis grande número deste gênero de game por mês e, um
observando-se o enredo, os textos e os resultados de número ainda maior de jogos gerados pelos fãs dos
suas decisões. projetos originais que não são oficialmente
contabilizados.
O modelo de jogo visual novel é amplamente
qualificado para a inserção no modelo pedagógico Até o momento existem poucas novelas visuais que
edutainment, união das palavras educação e possuem o cunho educativo ou para meramente gerar
entretenimento, ou ludoinformação, que se refere à uma leitura descontraída e descompromissada com o
geração de experiências divertidas para seus jogadores foco didático. Seria uma pesquisa de validação
com teor educativo [Wang 2012]. E o gênero visual interessante sobre a inserção deste modelo de jogo
novel pode vir a suprir as desvantagens citadas por eletrônico no mercado ocidental, entretanto de forma
Wang [2012] no modelo da ludoinformação, de que desvinculada ou até mesmo com suas temáticas
“não possui as vantagens dos jogos para simular minimizadas para que fossem adaptadas aos padrões do
fenômenos, engajar o jogador através da estória, ocidente. Isto é, regularizar a sua faixa etária para
expressar ideias criativamente, ou colaborar com menores de quatorze ou de dezesseis anos e inserir em
outros jogadores”. Todos os itens citados podem ser um contexto para que os jovens se interessem e
supridos com um bom enredo e analise de alternativas adquiram o apego pela leitura. Já que um dos
se um visual novel for desenvolvido para esta problemas da sociedade atual é a falta de hábito de
finalidade. Assim, provendo aprendizagem para os leitura principalmente os jovens na faixa etária de
adeptos e aos iniciantes neste ciclo de leitura. dezoito anos, o que os leva ao erro na escrita e
vocabulário reduzido em consequência desta falta de
No gênero visual novel existe a análise não apenas leitura e pelo uso excessivo de gírias virtuais.
de posicionamento de campo de batalha, ou cenário,
como nos demais gêneros de jogos, mas, de como o Referências
jogador irá se portar diante das situações e problemas
apresentados, assim, gerando uma análise de atitudes e ANDRÉ, M. F. S., BORGES, S. l.. 2012. Riquezas do Tepequém:
respostas que o jogador poderá possuir no decorrer do Um jogo educativo computacional e suas contribuições.
jogo. Neste aspecto é ponderado que o visual novel não Norte Científico, v.7, n.1, maio/junho. 2012
apenas pode ser uma ponte entre a leitura e o jogador,
como também pode ajudar ao desenvolvimento AZEVEDO, D. D. G. 2014. Trans/Re/Criações do estilo noir:
individual de seus leitores. O que indiretamente pode das páginas para as telas. Iluminuras, Porto Alegre, v.
15, n. 35, p. 294-317, janeiro/julho. 2014.
levar aos jogadores, dependendo do estilo do visual
novel, a se tornarem homens e mulheres aptos a CALVET, T; WEI, H. 2011. Conventions and Innovations:
interagir com seus semelhantes recorrendo à palavra, Narrative Structure and Technique in Heavy Rain. In:
para imprimir suas opiniões de modo claro e decisivo. ______. The Journal of the International Digital Media
Saber ler e, adquirir pouco a pouco o gosto pela leitura, and Arts Association. Estados Unidos. v.6, n. 2, p. 59-
constitui uma conquista fundamental no processo de 66. 2011.
educação para a cidadania individual.
CHIYODA-KU, K. 2007. School Days Visual Guide Book.
Disponível em:
7. Conclusão http://archive.is/schooldays.0verflow.com [Acesso em:
15 outubro 2014].
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