0% acharam este documento útil (0 voto)
30 visualizações9 páginas

Exército Mondronem

Fazer download em docx, pdf ou txt
Fazer download em docx, pdf ou txt
Fazer download em docx, pdf ou txt
Você está na página 1/ 9

Lady-bruxa Morgana ND 14 Sacrificar Servo (Reação) Quando sofre dano,

morgana sacrifica um de seus servos erguidos


Morgana nasceu com uma doença rara e que pela habilidade Ergam-se para reduzir esse dano
com certeza a mataria em alguns meses. Sua a 0.
mãe era uma alquimista e farmacêutica que
Necromante Suprema Para morgana, todas as
buscou de todas as formas um método para
magias de necromancia tem seu custo em PMs
salvar sua filha. A mãe da noite se compadeceu
reduzido pela metade, além disso, a CD para
com o esforço dessa mulher para salvar sua cria
resistir a suas magias de necromancia aumenta
e a ajudou, iluminou sua mente e a entregou um
em +2 (já contabilizado)
livro, repleto de magias da escuridão e
necromancia, e, nas suas páginas finais, um Magias Morgana lança magias como um
ritual para tornar uma pessoa um espírito da conjurador arcano e divino de 20º nível (CD 31,
noite. Um Extraplanar de Tenebra que é imune 33 para necromancia)
as doenças naturais e tira seus poderes das fazes
da lua. A farmacêutica fez esse ritual na grande Raio enfraquecedor (Padrão, 2PM) Você
floresta de Mondronem, a maior mata de dispara um raio púrpura que drena as forças do
Treebuck, o feitiço deu certo, porém, como alvo. Se falhar na resistência o alvo fica
efeito colateral da magia a floresta inteira inconsciente. Se passar, fica exausto, Fortitude
morreu e uma aura necromântica começou a CD 33 parcial.
pairar sob a região. Morgana se tornou um Tentáculos das trevas (Padrão, 15PM) Morgana
espírito da noite e viveu na floresta de cria um círculo de energia necromantica de onde
Mondronem com sua mãe e, posteriormente, surgem tentáculos feitos de trevas viscosas.
suas duas filhas Luar e Penumbra. Se tornando a Quando lança a magia e no início de cada um de
líder eterna das bruxas de Mondronem e rainha seus turnos faça um teste da manobra agarrar
da sua fortaleza Yvetal. (utilizando seu bônus de misticismo) contra
Espírito, Médio cada criatura na área. Caso a vítima já esteja
agarrada ela sofre 22d6 de dano de trevas. A
Iniciativa +21 Percepção +18 visão nas trevas área conta como terreno difícil
Defesa 20 Fort +14 Ref +16 Von +29 Toque da Morte (Padrão, 12PM) você dispara
raios púrpuras da ponta de seus dedos. As
Pontos de Vida 70
criaturas escolhidas a alcance curto devem ser
Pontos de Mana 137 bem-sucedidas em um teste de Fortitude, caso
falhem seus PV são reduzidos a –10; se passar,
Deslocamento 9m sofre 10d8 pontos de dano de trevas. Fortitude
Corpo a Corpo Adaga +13 (1d4) CD 33 parcial.

Raciocínio Acelerado Morgana pode lançar Outras Magias 1º — Armadura Arcana, Setas
duas magias de mesma duração com a mesma Infalíveis de Talude, Escuridão, Perdição. 2º —
ação, além disso, ela pode realizar uma Campo de Força, Dissipar Magia, Runa de
contramágica por turmo como uma reação. Proteção, Localização, Conjurar Mortos-Vivos,
Velocidade. 3º — Contato Extraplanar,
Ergam-se! (Completa, 3 PM) Morgana ergue Teletransporte, Selo de Mana. 4º — Assassino
dois servos mortos-vivos que funcionam como Fantasmagórico. 5º — Reanimação Impura.
aliados mestres, cada um de um tipo diferente a
escolha dela, entre fortão, guardião ou montaria For 10, Des 16, Con 14, Int 32, Sab 12, Car 13
(cavalo). A combinação mais comum é um (18)
guardião (+4 em Defesa e +2 em Resistências) e Perícias Misticismo +31
um fortão (+3d6 em rolagens de dano corpo a
corpo). Os servos permanecem até o fim da cena
ou até serem sacrificados.
esposa era devota de Tenebra, inimiga natural
de seu Deus. Seu esposo a ordenou que deixasse
sua deusa e prática profana, mas ela irada
recusou e desapareceu. Luar estava de coração
partido com o que aconteceu e voltou a viver
com sua mãe, se tornando ainda mais fria e
distante que o normal. Um dia, a saudade de seu
filho era grande de mais e ela partiu em meio a
noite para vê-lo, pediu ajuda para dois de seus
amigos que estavam infiltrados em Ithilien e foi
ser mãe mais uma vez. Ao estar com o produto
de sua paixão com Syr, ela foi ver seu esposo, e,
com sorte, tentar resolver suas diferenças.
Porém ele continuava o mesmo, e, temendo pela
vida de seu filho, que ela também identificou o
sangue de espírito da noite, levou ele de volta
para Mondronem, para protegê-lo de seu pai.

Elfo 16, Médio


Iniciativa +16, Percepção +10, visão nas trevas

Luar nd 7 Defesa 12, Fort +16, Ref +16, Von +14


Pontos de Vida 64
Luar é filha de Morgana com um Garra de
Deslocamento 12m (8q)
Tenebra que visitara a fortaleza de Yvetal. Ela
nasceu uma elfa branca como a lua e de cabelos Pontos de Mana 70
pretos como seu pai, porém possui de um Corpo a Corpo Adaga +17 (1d4, 19).
escarlate muito forte. Ela aprendeu a magia com
sua mãe quando o seu pai deixou a fortaleza Mestre em Necromancia A CD para resistir às
para servir ao seu mestre novamente, magias de necromancia do necromante
abandonando mulher e filhas. Luar se tornou aumenta em +2 e o custo para lançá-las
uma exímia maga e saiu para conhecer o
diminui em –1 PM (mínimo de 1 PM).
mundo. Ela conheceu e fez parte de um grupo
de aventureiros incluindo um paladino com Guardas Esqueletos O necromante está sempre
quem teve um romance, eventualmente se acompanhado por dois esqueletos de elite
casando e tendo um filho juntos. Foi difícil para
(veja na página 283).
ela esconder sua devoção a Tenebra do grupo,
dizendo a todos que ela se escondia do sol por Magia Acelerada (Livre, 4 PM) Quando lança
ser albina e escolhendo lançar magias de uma magia com execução de ação completa ou
evocação ao invés de praticar sua necromancia,
menor, o necromante veterano muda a execução
que era mestre. Quando seu esposo foi chamado
de volta para casa para liderar seu povo, ela dela para livre. Ele só pode usar este poder uma
escolheu ir junto, porém, no meio do caminho o vez por rodada.
grupo foi embocado por um monstro muito Magias 1º — Amedrontar, Armadura Arcana,
poderoso. Seu marido, Syr Gwin, quase
Raio do Enfraquecimento, Vitalidade Fantasma;
perecera quando Luar utilizou de todo seu
poder, revelando seu sangue de espírito da noite, 2º — Conjurar Mortos-vivos, Toque Vampírico;
para salvar sua vida. Syr Gwin agradeceu por ter 3º — Ferver Sangue, Servo Morto-Vivo; 4º —
sua vida salva, mas com isso, descobriu que sua
Assassino Fantasmagórico. CD 24 (26 para essa situação e partiu com suas duas irmãs:
necromancia). Magda e Liz. Perambulando muito pela noite
For 10, Des 14, Con 14, Int 22, Sab 10, Car 9 sem rumo, Olívia foi atraída pela energia

Perícias Conhecimento +21, Intimidação +13, necromântica de Mondronem e passou a ser

Misticismo +23. caçada pelos Iluminados, um grupo de

Equipamento Adaga, essência de mana x2. caçadores de monstros e bruxas bem poderosos
no combate das artes das trevas. Olivia quase foi
morta porém foi resgatada por penumbra e jurou
sua lealdade até a dívida estar paga.
Morto-vivo 20, Médio
Iniciativa +21, Percepção +18, visão no escuro
Pontos de Vida 200
Defesa 32, Fort +22, Ref +21, Von +18, cura
acelerada 10, resistência a dano 10/luz.
Deslocamento 9m (6q), escalar 9m (6q)
Pontos de Mana 67
Corpo a Corpo Espada longa +25 (1d8+8, 17)
ou 2 garras +20 (1d4+6).
Cria (Padrão) O vampiro faz uma criatura
morta pela habilidade Drenar Sangue se erguer
como um vampiro na noite seguinte. A cria deve
vencer um teste de Vontade oposto contra o
vampiro ou ficará sob o controle dele até que ele
a liberte ou seja destruído.
Drenar Sangue (Padrão) O vampiro drena
sangue de uma criatura viva que esteja
agarrando. Isso exige um acerto num ataque
desarmado (bônus de +20) e causa 4d6 pontos
de dano. Para cada ponto de dano causado, o
Olivia nd 12] vampiro recupera 1 PV.
Olivia é uma vampira que era cria de um velho Forma de Morcego (Padrão) O vampiro se
louco e extremamente poderoso. Ela devia transforma em um morcego. Ele adquire
servi-lo sem dúvidas e fazia todo tipo de tamanho Minúsculo (o que fornece +5 em
trabalho horrível para ele, não mais. Um dia de Furtividade e –5 em testes de manobra) e recebe
sol, ela o enganou convidando ele para a cama e deslocamento de voo 12m. Seu equipamento é
o jogou da janela, fazendo-o arder em chamas absorvido (retornando quando ele volta ao
até sua morte. Todos os servos do vampiro normal) e suas outras estatísticas não são
perderam a ligação com seu mestre e passaram a alteradas. A transformação dura quanto tempo
saquear o castelo com a esperança de criar sua ele desejar, mas termina caso faça um ataque,
própria “família”, Olivia não aguentou mais lance uma magia ou sofra dano.
Presença Majestosa (Reação, 2 PM) Quando
Penumbra nd 9
uma criatura ataca o vampiro, deve passar em
um teste de Vontade (CD 27) ou não conseguirá Diferente da sua irmã que aprendeu a arte de sua
machucá-lo e perderá a ação. mãe, Penumbra peregrinou em busca de seu pai
Sensibilidade ao Sol Quando exposto a luz para aprender a ser uma Garra de Tenebra. Ela
solar direta, o vampiro fica ofuscado e sofre foi doutrinada na palavra de Beforam e herdou
6d6 pontos de dano por rodada (ignora a seu ódio contra elfos e Glorien, so possuindo
resistência a dano do vampiro). amor por aqueles que praticam a necromancia e
Magia Inerente 1º — Enfeitiçar, Hipnotismo; adoram a deusa da noite. Penumbra é a guerreira
2º — Sussurros Insanos; 3º — Imobilizar, e executora de Morgana, indo junto de Olivia
Toque Vampírico; 4º — Alterar Memória; 5º para executar missões rápidas e precisas.
— Legião. CD 27. Penumbra não possui muita personalidade no
For 23, Des 20, Con 23, Int 12, Sab 14, Car 24 exterior, porém gosta muito de música.

Perícias Diplomacia +23, Enganação +23, Morto-vivo 13, Médio


Furtividade +25, Nobreza +17.
Equipamento Armadura completa delicada de Iniciativa +17, Percepção +11, visão nas trevas

mitral, espada longa certeira e precisa de mitral. Defesa 27, Fort +8, Ref +17, Von +11,
Tesouro Dobro. resistência a dano 10/mágico, resistência a
magia +5

Pontos de Vida 78

Deslocamento 9m (6q)

Corpo a Corpo Espada púrpura +21 (1d8+10,


mais 4d8 de trevas, mais sangramento).

Ataque Furtivo Uma vez por rodada, o


assassino putrefato causa +7d6 pontos de dano
com ataques corpo a corpo, ou à distância em
alcance curto, contra alvos desprevenidos ou
que ele esteja flanqueando.

Emanação de Trevas (Padrão) O assassino


putrefato emana tentáculos de energia negativa
que envolvem uma criatura viva em alcance
médio. A criatura sofre 6d8+6 pontos de dano
de trevas e fica fatigada. Um teste de Fortitude
(CD 24) reduz o dano à metade e evita a
condição.

Espada Púrpura Assassinos putrefatos portam


uma arma singular, que se alimenta da energia
negativa que seus corpos emanam após uma
vida de crimes e uma não-vida de crimes ainda
mais terríveis. Uma criatura viva atingida pela
espada púrpura sofre 4d8 pontos de dano de
trevas e fica sangrando (já contabilizado).
Sangramento causado por esta arma é
cumulativo — uma criatura atingida sofre 2d6
pontos de dano por rodada. A espada púrpura
funciona apenas com o assassino putrefato para
o qual foi feita; caso a criatura morra, a espada
se desfaz em poeira e ferrugem.

Evasão Aprimorada Quando sofre um ataque


que permite um teste de Reflexos para reduzir o
dano à metade, o assassino putrefato não sofre
dano algum se passar e sofre apenas metade do
dano se falhar.

Vulto Mortal (Movimento) O assassino


putrefato usa sua energia negativa corporal para
criar um manto de sombras que o recobre até o Jackes nd 9
final da cena. Nesse estado, ele recebe
Jackes é o guarda costas de Luar, um Osteon
camuflagem (ataques contra ele sofrem 20% de
cavaleiro arcano que possui o poder de encantar
chance de falha), +10 em Furtividade e pode
sua espada e armadura com o poder dos
fintar como ação de movimento.
espíritos. Fala e age como um dom quixote.
For 14, Des 24, Con 14, Int 13, Sab 13, Car 8 Osteon 18, Médio
Iniciativa +16, Percepção +15 visão no escuro
Perícias Acrobacia +16, Furtividade +19.
Defesa 31, Fort +23, Ref +12, Von +17 RD
Equipamento Couro batido ajustado, reforçado corte, frio e perfuração 5, Imunidades de morto
e abascanto, kit de ladrão. vivo
Pontos de Vida 126
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 58
Corpo a Corpo Espada bastarda +25 (3d6+15,
19).
Cavaleiro Místico O cavaleiro pode lançar
magias arcanas de armadura sem precisar de
testes de Misticismo. Além disso, quando usa a
ação atacar para fazer um ataque corpo a corpo,
pode pagar 1 PM para lançar uma magia com
execução padrão como uma ação livre. Ele
ainda precisa pagar o custo em PM da magia.
Magia Acelerada (Livre, 4 PM) Quando lança
uma magia com execução de ação completa ou
menor, o cavaleiro muda a execução dela para
livre. Ele só pode usar este poder uma vez por
rodada.
Magias 1º — Concentração de Combate, Toque
Chocante; 2º — Dissipar Magia, Relâmpago,
Velocidade; 3º — Pele de Pedra. CD 23.
For 22, Des 14, Con 18, Int 18, Sab 11, Car 13
Perícias Furtividade +8, Intimidação +17,
Misticismo +20.
Equipamento Armadura completa reforçada,
escudo leve reforçado, espada bastarda
aumentada de adamante atroz pungente.
Tesouro Padrão.

Necromante nd 4
Elfo Médio

Iniciativa +6, Percepção +13, visão na


penumbra

Defesa 19, Fort +5, Ref +6, Von +16

Pontos de Vida 35

Deslocamento 12m (8q)

Pontos de Mana 41

Corpo a Corpo Adaga +6 (1d4, 19).

Ergam-se! (Completa, 3 PM) O necromante


ergue dois servos mortos-vivos que funcionam
como aliados iniciantes, cada um de um tipo
diferente a escolha dele, entre fortão, guardião
ou montaria (cavalo). A combinação mais
comum é um guardião (+2 em Defesa) e um
fortão (+1d8 em rolagens de dano corpo a
corpo). Os servos permanecem até o fim da cena
ou até serem sacrificados.

Sacrificar Servo (Reação) Quando sofre dano,


o necromante sacrifica um de seus servos
erguidos pela habilidade Ergam-se para reduzir
esse dano a 0.
Magias O necromante lança magias como um
conjurador arcano de 6o nível (CD 18, 20 para
necromancia*).

Armadura Arcana (Reação, 2 PM) O


necromante recebe +6 na Defesa contra o
próximo ataque que sofrer até o fim do turno
atual.

Crânio Voador de Vladislav* (Padrão, 6 PM)


Uma criatura em alcance médio sofre 7d8+7
pontos de dano de trevas, Fort CD 20 reduz à
metade.

Vitalidade Fantasma (Padrão, 5 PM) O


necromante recebe 4d8 PV temporários que
duram até o final da cena.

Outras Magias 1o — Amedrontar*, Armadura


Arcana (já contabilizada), Raio do
Enfraquecimento*; 2o — Conjurar Mortos-
vivos*.

For 10, Des 14, Con 12, Int 20, Sab 10, Car 9

Perícias Conhecimento +13, Intimidação +5,


Misticismo +13.

Equipamento Adaga, essência de mana.


Tesouro Padrão.

Exército da noite
Aparição ND 5

Morto-vivo 13, Médio


Iniciativa +16, Percepção +13, visão no escuro
Defesa 23, Fort +8, Ref +16, Von +12,
incorpóreo
Pontos de Vida 78
Deslocamento Voo 18m (12q)
Corpo a Corpo Toque drenante +18 (3d8+6 de
trevas). Uma criatura viva atingida deve fazer
um teste de Fortitude (CD 21). Se falhar, fica
fraca e a aparição recebe 20 PV temporários.
Vulnerabilidade à Luz do Dia Uma aparição
exposta a luz solar natural fica debilitada.
For —, Des 23, Con 15, Int 11, Sab 14, Car 15
Perícias Furtividade +18.
Tesouro Nenhum.
Esqueleto de Elite ND 4 Esqueleto ND 2

Morto-vivo Médio
Morto-vivo , Médio
Iniciativa +15, Percepção +9, visão no escuro Iniciativa +11, Percepção +3, visão no escuro
Defesa 24, Fort +13, Ref +11, Von +8,
Defesa 19, Fort +7, Ref +7, Von +2, resistência
resistência a corte, frio e perfuração 5
corte, frio e perfuração 5
Pontos de Vida 140
Deslocamento 6m (4q) Pontos de Vida 50

Corpo a Corpo Espada longa +18 (1d8+12,


Deslocamento 6m (4q)
19).
Corpo a Corpo Espada longa +12 (1d8+5, 19).
For 22, Des 14, Con 16, Int —, Sab 10, Car 1
Equipamento Espada longa brutal, escudo For 20, Des 14, Con 12, Int —, Sab 10, Car 1
pesado, meia armadura. Tesouro Nenhum.
Equipamento Cota de malha, espada longa,
escudo pesado.

Tesouro Nenhum.

Você também pode gostar