Dragon Ball Z
Dragon Ball Z
Dragon Ball Z
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Capítulo I: O Mundo de Dragon Ball Z
Uma parte importante da trama
de Dragon Ball tem lugar no
planeta Terra. O mundo mescla
características de ficção
científica com fantasia. Ainda
que sua cronologia dita que
transcorrem os anos 749 d.C ao
início da série, são encontrados
diversos avanços tecnológicos,
com tecnologias até mais
impactantes que as encontradas
no cenário de Street Fighter,
como viagens espaciais e as
cápsulas da Capsule Corp.
Os habitantes nativos do
Dragon World podem ser
classificados em três grupos:
Humanos, Humanoides e
Criaturas. Politicamente,
encontra-se sob uma Monarquia
absoluta mundial, e se encontra
divido geograficamente em 43
zonas. Excetuando sua cronologia, o calendário tem as mesmas divisões e longitude que o Calendário Gregoriano.
Toriyama concebeu o universo de seu trabalho como uma “grande esfera” dividida em dois setores: na parte
inferior habitam todos os seres vivos (“terra dos vivos”), enquanto a parte superior é o “além”, o lugar para onde se
dirige tal personagem depois de sua morte e lar de alguns espíritos e divindades. Entre os dois setores está o Inferno,
destino daqueles seres do mal quando morrem. Quatro quadrantes podem ser distinguidos no reino dos vivos, cada
um dos quais é governado por um ser divino conhecido como Kaioshin. Por sua vez, existem outros seres mais
poderosos que supervisionam os
Kaioshins, considerado como
“deuses da criação”.
Em contraste, existem os
“deuses de destruição, que têm
o objetivo de exterminar a vida, a
fim de garantir o equilíbrio no
universo. Existem 12 de
universos; Terra é parte sétimo e
designada como “Planeta 4032-
877”, localizada na região
nordeste do cosmos. É regida
pelo deus Kami Sama — criador
das Esferas do Dragão terrestres
—, que é supervisionado pelo
Kaioh do Norte.
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Outros planetas notáveis na série são o Planeta Vegeta, de onde vêm os Saiyajins, guerreiros com força
sobre-humana e habilidades de combate; Namekusei, de onde vem Kami e no qual existem outras esferas do dragão
criadas por Saichoro, seu governante; ou o pequeno planeta habitado pelo Senhor Kaioh do Norte, localizado no além
(originalmente um planeta de proporções normais, mas foi encolhido por Bills, o Deus da Destruição). Os eventos do
anime Dragon Ball GT, cujo argumento não foi escrito por Toriyama, ocorrem principalmente no espaço e em outros
planetas que não aparecem no mangá. Da mesma forma, outros universos e seus habitantes são descritos no anime
Dragon Ball Super.
Os principais objetos da série são as Esferas do Dragão, sete esferas de cor alaranjada com um número
distinto de estrelas vermelhas cada uma em seu interior. Existem quatro tipos diferentes: as da terra, as do planeta
Namekusei, as definitivas — estas últimas aparecem unicamente em Dragon Ball GT — e as Super Esferas do
Dragão — que aparecem em Dragon Ball Super —. Quando todas estão reunidas, permitem convocar um dragão
mágico diferente — Shenlong, Porunga, Shenlong Vermelho e Super Shenlong, respectivamente —, que podem
cumprir um ou mais desejos para o responsável por reunir as esferas.
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Mega Atributos
C
omo os Atributos normais, Mega-Atributos variam em níveis de 1 a 5. Cada nível de um Mega-Atributo
aumenta a efetividade do Atributo básico. Um Guerreiro Z pode ter um nível de Mega-Atributo igual ao seu
nível de Foco. Mega-Atributos suplementam, e não substituem, os Atributos normais, e o nível normal do
Atributo deve equivaler ao nível do Mega-Atributo. Por exemplo, se um Guerreiro Z quer Mega-Força 3, ele deve ter
Força 3 primeiro. Se sua Força for apenas 2, sua Mega-Força não pode exceder 2.
Possuir um Mega-Atributo dá ao Guerreiro Z certos benefícios. O primeiro e mais vantajoso é que torna as
jogadas do Atributo mais fáceis.
Um Mega-Atributo pode ser usado pelo jogador de duas maneiras:
Ele pode jogar um número adicional de dados equivalente ao seu Mega-Atributo. Esse “Mega-Dado” é
adicionado à parada de dados normal. Como outros dados, um Mega-Dado deve tirar 6+ para ser
considerado um sucesso. Contudo, se em um desses dados sair um 6, 7, 8 ou 9, o personagem ganha
dois sucessos adicionais, e se for um 10 ele ganha 3 sucessos adicionais.
Ele pode subtrair 1 da Dificuldade das jogadas envolvendo o Atributo, até o limite de seu nível de Mega-
Atributo. Então, se um personagem com Mega-Destreza 4 estiver tentando um Feito Crítico de Esportes
(Dificuldade+4) poderia reduzir a Dificuldade para Padrão "queimando" seus níveis de Mega-Destreza.
Essa alocação não pode reduzir nenhuma Dificuldade abaixo do normal (+0), mas faz com que
personagens super-humanos realizem feitos realmente heróicos.
O jogador pode escolher quantos dados serão queimados para redução da Dificuldade e quais serão usados
como Mega Dado.
COMPETINDO MEGA−ATRIBUTOS
Às vezes, dois Guerreiros Z com o mesmo Mega-Atributo decidem resolver alguma coisa através de uma disputa, cara
a cara num Teste Resistido. Se eles possuírem o mesmo Mega-Atributo em níveis diferentes (digamos, um com
Mega-Força 2 e um com 3), ou se um dos dois possuir o Mega-Atributo e o outro não, o personagem com maior
Mega-Atributo sempre ganha. A única exceção ocorre se um personagem mais fraco gasta um ponto de Força de
Vontade para impor seus limites pela duração da disputa. Neste caso, o personagem joga apenas seus Mega-Dados
para resistir à disputa. Por exemplo, dois Guerreiros Z Mega-Fortes competem numa queda de braço. Um dos
Guerreiros Z possui Mega-Força 4, e o outro Mega-Força 2. Na maioria dos casos, o personagem com Mega-Força 4
ganha automaticamente. Porém, o Guerreiro Z mais fraco gasta 1 ponto de Força de Vontade, cerra os dentes e gira o
braço violentamente. A disputa agora se torna uma Ação Resistida, com o Guerreiro Z mais forte jogando 4 dados e o
mais fraco jogando 2 dados. O Guerreiro Z mais forte ainda tem a vantagem, mas o mais fraco agora tem alguma
chance.
Personagens sem Mega-Atributos (incluindo humanos normais) podem tentar competir com personagens com
Mega-Atributo; porém, fazê-lo é extremamente difícil. O personagem que pretende superar o Guerreiro Z deve possuir
o Atributo natural em nível 5; qualquer nível inferior perde automática-mente. Se o personagem possuir o Atributo
natural em nível 5, ele deve gastar 1 ponto de Força de Vontade a cada turno da disputa; ao fazer isso, ele ganha um
dado adicional na ação resistida. Esse dado dura apenas um turno; subsequentemente, o personagem sem Mega-
Atributo deve gastar 1 ponto adicional de Força de Vontade ou ser vencido automaticamente.
Se dois personagens em disputa possuírem o mesmo Mega-Atributo e no mesmo nível (ambos com Mega Força 3,
por exemplo), então os Mega-Dados e os seus bônus não são usados. Em efeito, eles se cancelam. Nesse caso, use
apenas o Atributo natural.
Essas regras não são aplicáveis em situações com muitas variações, como combates.
Sempre que na descrição dos Aprimoramentos houver algum número entre [colchetes], significa um número de
sucessos automáticos. Sempre que houver algum número entre (parênteses), significa um número de dados extras.
Sempre que houver algum (MA), significa o nível do Mega-Atributo respectivo.
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MEGA−FORÇA
Mega-Força talvez seja o melhor dos Mega-Atributos. É, certamente, o menos sutil. Guerreiros Z com Mega-Força
geralmente possuem músculos enormes e um grande amor em demonstrar o que podem fazer com eles. Em círculos
de Guerreiros Z, é comum vê-los lançando carros por aí, atravessando prédios, navios e transformando armas em
pesos de papel.
De fato, muito dos feitos que Guerreiros Z com Mega-Força realizam desafiam as leis da física. Por exemplo,
Guerreiros Z Mega-Fortes já foram vistos erguendo navios sem os partir ao meio – mesmo quando o peso do próprio
objeto se encarregaria de fazê-lo (sem mencionar a dificuldade de segurar algo assim tão grande). Especialistas em
Chi especulam que os Guerreiros Z Mega-Fortes emitem inconscientemente energias místicas para manter o objeto
inteiro enquanto o seguram, mas esta hipótese não foi provada conclusivamente.
Ao contrário dos outros Mega-Atributos, Mega-Força não concede dados extras ou redução de Dificuldade:
quando fizer jogadas de Força, o personagem ainda joga seu Atributo base (não aumentado). Porém, cada nível de
Mega-Força soma um número de sucessos automáticos extras em qualquer teste de Força, inclusive no quantum de
dano causado. Além disto, cada nível de Mega-Força fornece uma quantidade mínima de peso que o Guerreiro Z
pode levantar: por exemplo, um Guerreiro Z com Mega-Força 1 pode levantar um objeto de 1000Kg sem nenhuma
jogada de dados!
Quando Mega-Força é usada para levantar algo pesado, consulte a tabela abaixo para determinar a
capacidade base de levantamento (como 1000Kg para Mega-Força 1). Cada sucesso aumenta a capacidade de
levantamento em 20%. Assim, um Guerreiro Z com Mega-Força 1 e três sucessos poderia levantar 1600Kg.
Para lançar objetos, personagens com Mega-Força podem arremessar qualquer coisa que pese menos ou
igual a sua capacidade de levantamento, usando as regras normais de arremesso. Contudo, quando arremessarem
objetos com massa menor que a metade de sua capacidade básica, Guerreiros Z Mega-Fortes devem multiplicar a
distância por seus sucessos automáticos.
Mega-Força quando for utilizada para resistir, segurar ou escapar de desarmes, conclusões e agarrões, use
as regras vistas em “competindo com Mega-Atributos”. Cada nível de Mega Força concede 5 sucessos automáticos
em testes de Força e em danos no combate corporal.
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MEGA−DESTREZA
Mega-Destreza é um dos mais comuns dos Mega-
Atributos. Um Guerreiro Z com Mega-Destreza é
mais rápido, mais ágil e mais furtivo do que o
normal, e frequentemente tem um tempo de reação
melhor. Mega-Destreza é especialmente útil para
Guerreiros Z cujos poderes não são tão “explícitos”
ou “projetáveis” como a maioria.
O nível de Mega-Destreza x5 é adicionado
à Velocidade do personagem. Além do mais,
quando um Guerreiro Z com Mega-Destreza está
em combate e outro personagem tenta usar uma
ação atrasada para interrompê-lo, a interrupção não
é automática. Ao invés disto, os personagens
devem testar Destreza; aquele que tiver mais
sucessos age primeiro. Se um Guerreiro Z com
Mega-Destreza e um sem agirem ao mesmo tempo,
o personagem com Mega-Destreza é considerado
automaticamente com tendo a maior Iniciativa,
agindo então primeiro. Se ambos tiverem Mega-Destreza, as regras normais são aplicadas.
MEGA−VIGOR
Um Guerreiro Z com Mega-Vigor é mais duro e mais resistente a danos do que o Guerreiro Z normal. Embora nem
sempre tão resistentes quanto Guerreiros Z com poderes defensivos como San He, Guerreiros Z com Mega-Vigor
ainda dão bastante trabalho. Além do mais, eles tendem a ter uma grande parcela de resistência; é quase impossível
cansá-los. Alguns deles demonstram pouca necessidade por sono, permanecendo acordados por dias.
Talvez mais o importante de tudo: Guerreiros Z com Mega-Vigor sentem muito pouca dor. Independente da
fonte – ferimento, doença, acidente – um Guerreiro Z com Mega-Vigor pode ignorar a dor seguir em frente – a cada
nível de Mega-Vigor, sua resistência a atordoamento sobre em 5, você recupera +1 ponto de dano agravado que o
normal por dia e recebe +3 absorção. Sua Saúde também se recupera mais rápido: -2 minutos para cada nível em
Mega Vigor.
MEGA−PERCEPÇÃO
Cientistas teorizam que humanos normais utilizam apenas uma fração da sua habilidade de observar as coisas.
Pergunte a uma pessoa normal para descrever o local no qual acabou de passar e ela provavelmente não será capaz
de fornecer muitos detalhes, se algum. Isto não é verdade para Guerreiros Z com Mega-Percepção. Eles captam tudo
– cada detalhe, cada nuance, cada fator. Eles podem não lembrá-los por muito tempo (o que é função de Inteligência),
mas eles nunca olham de “relance”. Eles são excelentes sentinelas, guardas, detetives e rastreadores.
Guerreiros Z com Mega-Percepção quase sempre possuem um alto nível de Consciência. Eles também
costumam ter altos níveis de outras Perícias “de observação”, como Investigação, mas nem sempre é o caso.
MEGA−INTELIGÊNCIA
A inteligência, segundo alguns, é a arma definitiva. Se for o caso, um Guerreiro Z com Mega-Inteligência está pronto
para uma guerra.
Um personagem com Mega-Inteligência é inteligente além dos sonhos dos maiores gênios. Sua habilidade de
fazer “saltos” de fatos não-relacionados a conclusões, resolver problemas difíceis e analisar situações é praticamente
incomparável. Em alguns casos, Guerreiros Z com alta Mega-Inteligência já envergonharam até mesmo
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computadores. De fato, até mesmo um nível de Mega-Inteligência já indica que a escala humana de QI não é mas
aplicável ao Guerreiro Z com Mega-Inteligência.
Como a própria Inteligência, Mega-Inteligência representa principalmente a qualidade do processo de
pensamento do personagem – quão clara e precisamente ele pode colocar os fatos e tirar conclusões a partir deles.
Contudo, ao contrário de Inteligência, Mega- Inteligência mede, numa certa extensão, a velocidade com que um
personagem pode analisar fatos e realizar cálculos. Personagens com alta Inteligência resolvem problemas
rapidamente, mas um Guerreiro Z com até mesmo Mega-Inteligência 1 os fazem parecer com tartarugas mentais.
Quando é preciso reagir rápido sob pressão, porém, Raciocínio e Mega-Raciocínio mandam no dia.
Cada nível de Mega-Inteligência soma 5 sucessos automáticos extras em qualquer teste de danos baseados
em Foco.
MEGA−RACIOCÍNIO
Mega-Raciocínio é o outro lado de Mega-Destreza. Mega-Destreza reflete quão rápido alguns Guerreiros Z podem se
mover e reagir fisicamente. Mega-Raciocínio é quão rápido alguns Guerreiros Z reagem mentalmente. Assim como
Mega-Destreza, cada nível de Mega Raciocínio adiciona +5 à Velocidade de manobras mentais e ao alcance de
projéteis.
Mega-Raciocínio é um dos Mega-Atributos mais perturbadores para os humanos normais lidarem. Observar
um Guerreiro Z agarrar um caminhão ou desviar de balas apenas fica meio surreal depois de algum tempo. Mas ver
alguém lá, parado calmamente, no meio de um tiroteio ou trabalhando numa situação social como uma avó que pode
ver 20 passos a frente é desconcertante. É estranho ver tal nível de “cuca-fresca” na cara do perigo aterrador (para
um humano normal) ou a aplicação de super poderes em tais situações “comuns”.
MEGA−APARÊNCIA
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Os Mega-Atributos representam os extremos da natureza
Guerreiro Z (e deste modo, alguns dizem, também da natureza
humana). Em nenhum lugar isto é mais aparente do que em
Mega-Aparência. Ela mostra, da maneira mais óbvia e explícita
possível, quão melhor – e quão pior – os Guerreiros Z podem ser
do que os humanos.
Tipicamente, Mega-Aparência representa um Guerreiro Z
que é extraordinariamente bonito(a). Neste caso, o Guerreiro Z
precisa ter uma Aparência natural de 3 ou maior, e 5 não é
incomum. A despeito da Aberração “Beleza Sobrenatural”, a boa
aparência derivada de Mega- Aparência não é especificamente
enervante para humanos normais. Ela pode causar muitas
emoções – amor, desejo, inveja, adoração, você quem diz – mas
geralmente não ascendem emoções como apreensão,
inquietação ou desgosto, como Beleza Sobrenatural. Na verdade,
Guerreiros Z com Mega-Aparência estão entre os mais populares,
e eles são frequentemente mostrados na televisão, campanhas
comerciais e outros meios da mídia.
Cada ponto de Mega-Aparência representa garantia de boa aparência e adiciona um dado nas jogadas de
Estilo. A beleza do personagem é tanta que é capaz de fazer a mais feia das roupas parecer bonita (fora de moda,
talvez, mas boa). De modo similar, o personagem geralmente causa uma boa primeira impressão em olhadas
incidentais.
Em algumas raras ocasiões, Mega-Aparência pode representar o extremo exposto, significando que o
Guerreiro Z é Mega-Feio, até mesmo Mega-Horrível. Neste caso, o nível de Aparência do Guerreiro Z não pode
exceder 1 sem permissão do narrador (talvez metade-bonito). Um personagem Mega-Feio é uma exceção a regra de
que Mega-Atributos não podem transcender seu Atributo natural; um personagem pode ter Aparência 1 e Mega-
Aparência de qualquer nível, desde que seja definida como Mega-Feiúra.
Personagens com Mega-Feiúra não recebem o bônus em Estilo; ao invés disto, recebem bônus em
Intimidação.
MEGA−MANIPULAÇÃO
Um Guerreiro Z Mega-Manipulador tem o mundo envolvido em seu dedo mindinho. Ele é um mestre em influenciar
pessoas em várias maneiras diferentes, desde métodos sutis (persuasão, charme pessoal, suborno) até táticas mais
explícitas (intimidação, chantagem, truques desonestos).
O fato do Guerreiro Z ser capaz de ver através de tentativas de enganá-lo ou influenciá-lo é igualmente
importante. Guerreiros Z Mega- Manipuladores são tão bons em perceber os meios de afetar a opinião dos outros que
podem dizer quando alguém está tentando fazer isso consigo. Para simular este efeito, cada nível de Mega-
Manipulação adiciona um dado de bônus (em adição aos bônus normais de Mega- Dados) para detectar ou resistir
serem manipulados ou trapaceados.
MEGA−CARISMA
Mega-Carisma representa o ultimato do charme pessoal e aparência. Um Guerreiro Z com Mega Carisma exala tal
autoconfiança, pose e charme, que ele pode ganhar qualquer um. Os outros querem gostar e satisfazê-lo, e eles o
fazem.
Personagens com Mega-Carisma estão naturalmente “em casa” em situações sociais. Eles se dão tão bem
que são a vida de uma festa. Eles são bon-vivant per excellence; mesmo se não estiverem se sentindo bem na festa,
eles são capazes de mascarar seus sentimentos e parecerem extremamente amistosos para todo mundo.
PRÉ-REQUISITO PARA MEGA ATRIBUTOS: Foco 8
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CUSTO DA CARACTERÍSTICA PONTO DE EXPERIÊNCIA
Mega-Atributo Nível Atual x 20
Novo Mega-Atributo 50 pontos
Mega-Atributo acima de 5 Nível Atual x 30
Os Mega Atributos interferem diretamente no poder dos personagens. Mega Raciocínio resultará em Fireballs
de longo alcance, resultando em efeitos como vistos em DBZ, com elas sendo atiradas para fora de planetas. O
Narrador deve descrever o impacto narrativo desses poderes.
Choque de Energia
E as Técnicas?
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Os Guerreiros Z são bem abertos com seus estilos de luta. Mesmo quando eles têm estilos característicos, podem
passar um tempo aprendendo outras filosofias, e descobrindo novos movimentos. O Narrador pode permitir que todos
abracem a filosofia do Jeet Kune Dô após escolherem seus estilos iniciais, como forma de representar a
adaptabilidade desses, que são guerreiros muito acima do nível de seres humanos normais.
Antecedente Classe
Nunca poderá se transformar em Super Saiya Jin, e seu Ki, Força de
Vontade e Saúde têm como limite o poder dos humanos +20%.
Nunca poderá se transformar em Super Saiya Jin, e seu Ki, Força de
Vontade e Saúde têm como limite o poder dos humanos +50%.
Nunca poderá se transformar em Super Saiya Jin, e seu Ki, Força de
Vontade e Saúde têm como limite o poder dos humanos +70%.
Pode se transformar em Super Saiya Jin, e seu limite em Ki, Força de
Vontade e Saúde é igual ao poder dos humanos x2.
Pode adquirir qualquer forma de Super Saiya Jin (1, 2 ou 3) e não possui
limite em Ki, Força de Vontade e Saúde.
Um Saiya Jin só pode aumentar seu Antecedente a um custo de nível atual x10.
Saiya Jins possuem várias formas, mas apenas uns poucos têm o privilégio de desfrutar
de mais de uma, e ainda são mais poucos os que desfrutam de todas.
Saiya Jin
Cabelos e olhos negros. No caso de Saiya Jins mestiços, os olhos e cabelos podem ser
de qualquer outra cor. Trunks por exemplo tem o cabelo roxo. Todos os Saiya Jins
iniciantes começam nessa forma.
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personagem fiar enfurecido o bastante, então ele deve ter 40 pontos de experiência guardados. Caso ele não tenha,
poderá começar a guardar, então, quando tiver os pontos, poderá fazer o teste para se transformar. Mas a primeira
vez deve ser durante um combate.
Sistema: ao se transformar em Super Saiya Jin, um personagem receberá um ponto de Mega Atributo nos três
Atributos Físicos e nos três Mentais. Os bônus são aplicados quando se usa a forma. Para se ativar a forma, o Saiya
Jin deve obter 10 sucessos num teste de Força de Vontade, a menos que tenha a manobra Super Saiya Jin (veja
adiante). Manter a forma de Super Saiya Jin custa 6 Ki (Chi) por turno.
Oozaru
Essa forma é adquirida quando um Saiya Jin (que ainda possui cauda) olha para a Lua Cheia, recebendo ondas que
vão para a cauda e causam uma reação, fazendo com que ele torne-se um enorme macaco. O primeiro a adquirir
essa forma foi Goku (na série Dragon Ball). Na série DBZ, o primeiro foi Vegeta, quando o mesmo esteve na Terra.
Quando um Saiya Jin vira Oozaru, ele entra num frenesi destrutivo, buscando unicamente dizimar a população
do planeta, recebendo dois níveis de Mega Atributo em Força e Vigor, além de dobrar a sua saúde. É um efeito muito
perigoso, devendo ser utilizado com cautela pelo Narrador.
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Capítulo IV: Itens
Armadura dos Saiya Jins (ou de Combate): essas armaduras espaciais foram desenvolvidas para segurar qualquer
manobra com poder de luta até 1000. Em termos de jogo, elas aumentam a absorção em 3.
Radares de Dragon Balls: esses radares foram criados por Bulma. Eles localizam as sete Dragon Balls no mundo, se
não estiverem em forma de pedra. Cada turno que fique ligado consome uma carga da bateria do radar. Quando
acabarem (ele tem 2000 cargas), deve-se comprar uma nova bateria (U$ 2). Para operar o radar, deve-se ter pelo
menos 1 ponto em Computador. O radar também pode ser quebrado (Vigor 1, Saúde 4). Se ele ficar com até 1 ponto
de Saúde negativo, pode ser consertado (Inteligência + Computador; 4 sucessos), e se sofrer mais de um ponto
negativo, estará inutilizado.
Criar outro (Inteligência + Computador; Dificuldade 8, 4 sucessos) leva em média 2 horas.
Naves Saiya Jin: Estas naves são bem pequenas, e nelas só cabe uma pessoa. Podem se locomover a uma
velocidade incrível, algo como 100c (100 vezes a velocidade da luz). Este vôo é programado, e nunca existe um
piloto, somente um tripulante. Quando devastou o planeta dos Saiya Jin, Freeza tomou esta tecnologia. A nave Saiya
Jin é praticamente indestrutível.
Naves Nameku Seijin: Estas naves são mais lentas que as Saiya Jin (voam a 20c), mas podem conter muito mais
pessoas (em torno de seis). Assemelham-se a besouros de carapaça branca.
Cápsulas Especiais: estas cápsulas incríveis, criadas por Bulma, podem guardar praticamente qualquer coisa. Cada
cápsula libera uma objeto contido nela (casa, moto voadora, etc.).
Nave Saiya Jin alterada: só existem dois exemplares deste tipo de nave. Ela voa à velocidade de uma nave Saiya Jin
normal (100 c), mas pode conter até vinte pessoas, e tem um sistema de controle de gravidade, podendo ir de 1G
(Terra), até 100G (10x planeta dos Saiya Jin). Devido à pressa de Goku, ela não tem aparelho de som (...e por isso
não é perfeita).
Sementes dos Deuses: o tesouro do Mestre Karin, estas sementes recuperam todos os Pontos de Saúde (inclusive
agravados), Ki e Força de Vontade de um personagem assim que ingeridas. Leva um turno para usar uma semente
dos deuses.
Esferas do Dragão: estas sete esferas são inúteis se separadas, mas juntas, elas permitem ao personagem fazer um
desejo. O personagem não pode pedir a morte de ninguém, mas pode trazer alguém de volta da morte. Se usada para
aumento de poder, o máximo de bônus que as esferas podem dar é cinco pontos (seja em técnicas ou características)
ou dois pontos de Mega Atributo. Um personagem não pode pedir, por exemplo, para ficar invulnerável.
Bastão Mágico: Este é o bastão usado por Goku durante sua infância. Ele é um item único, que funciona como um
bastão longo comum, mas tem um efeito especial: pode acertar um oponente a até 8 hexágonos de distância. Técnica
básica e modificadores são iguais ao do bastão longo.
Máquina do Tempo: após Vegeta, Kurilin e os outros terem sido mortos pelos androides no futuro, Bulma criou a
Máquina do Tempo para que seu filho Trunks volte no passado e o modifique.
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Radares de Poder de Luta (ou Rastreadores): esses radares foram desenvolvidos pela extinta raça dos Tsufuru
Jins. Ele analisa em uma área de até o tamanho de um planeta pequeno o Poder de Luta de um ser vivo. O Narrador
deve informar o resultado. Para descobrir o Poder de Luta de um personagem, basta somar os seus Atributos Físicos,
Ki (Chi), suas Técnicas e multiplicar o resultado por 50. Mega Atributos são multiplicados por 5 antes de entrarem na
conta. Eles têm a mesma resistência dos outros radares e tem a mesma dificuldade de serem consertados e
construídos. Há vários tipos de Radares: o mais simples explode se o poder analisado for maior que 20.000. Os mais
avançados (iguais ao de Dodoria) aguentam um grande número (até uns 1.000.000).
Foco
Ataque Cortante
Pré-requisitos: Foco 5, Sonic Boom
Pontos de Poder: Kung Fu 5
É um tiro ki em forma de disco, que pode ser usado para cortar através do adversário com grande precisão. O
“Kienzan” pode também ser controlado pelo utilizador.
Sistema: é um ataque de projéteis. Metade de seu dano é agravado. O alcance é calculado como no Sonic Boom,
mas o alvo tem +1 dificuldade para tentar se esquivar.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -3
Dano: +7
Movimento: Nenhum
Ataque Suicida
Pré-requisitos: Chi Push
Pontos de Poder: Kabaddi, Tai Chi Chuan 5
É o ataque ki mais forte de Tenshinhan. Ele põe as pontas dos dedos das duas mãos juntas, formando como que um
“O” entre os dedos e os polegares. Então ele dispara um poderoso raio ki através do “O”. Embora seja muito
poderoso, também provoca grandes danos a ele próprio, podendo até matá-lo.
Sistema: Funciona como o Chi Push, exceto que o lutador troca pontos de Saúde pelo alcance da manobra, não
afetando o dano. O dano é Inteligência + Foco + 3 + 1 por cada Ki gasto.
Custo: Veja descrição acima
Velocidade: +0
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Nenhum
Fusão
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Pré-requisitos: Foco 5, Mistérios 5
Pontos de Poder: Qualquer estilo 5
Esta técnica é utilizada para fundir duas pessoas numa só pessoa, e dar à pessoa fundida um grande aumento de
poder. Qualquer pessoa pode usar a “Fusão”, mas tem que ter o mesmo nível de energia da pessoa com quem se
quer fundir, e tem de aprender as poses e movimentos corretos. No entanto, é fácil fazer um erro e transformar-se
numa “coisa” bastante mais fraca. A fusão dura 30 minutos, momento em que essa pessoa se transforma em duas
outra vez. O Deus Kaioshin tem um par especial de Potara (brincos) que permitem duas pessoas fundirem-se, sem
fazerem os movimentos, para sempre. Goku e Piccolo sabem como a fazer sem os Potara, mas nunca a chegaram a
concretizar.
Sistema: ambos os personagens devem saber a dança, e devem ter um sucesso completo num teste de Destreza +
Mistérios para realizá-la (isso requer um turno). Caso funcione, ambos somam todos seus atributos físicos e mentais,
técnicas, manobras, ki, força de vontade e saúde. Aparência e carisma são mantidos nos valores mais altos. Caso
alguém falhe, a fusão não resultará em uma boa coisa, sendo o ser resultante a subtração, ao invés da soma, dos
atributos. Dura 30 minutos, ou 3 rodadas de combate (30 turnos).
Custo: 10 Ki, 10 Força de Vontade (de cada um)
Velocidade: -2
Dano: Nenhum
Movimento: Dois (para entrar no hexágono do parceiro)
Genki-dama
Pré-requisitos: Foco 5, Honra 10
Pontos de Poder: Kabaddi, Luta Livre Nativo Americana, Tai Chi Chuan 5
Um dos ataques mais poderosos de Goku, a “Genkidama” é uma grande bola de energia criada a partir de todos os
seres vivos que lhe emprestem a energia. No entanto, é necessário bastante tempo para preparar uma “Genkidama”,
e o atacante tem de ficar com os braços no ar, durante o qual está propício para ser atacado.
Sistema: o dano é multiplicado pelo tempo que o personagem gasta “emprestando” a energia dos animais e das
plantas do planeta. Na verdade, o personagem pode ficar o tempo que quiser, pois após acabar a energia do planeta,
ele pode usar a de outros planetas próximos. Cada turno multiplica o dano. Por exemplo: se concentrar um turno
causa o dano normal da Manobra (Inteligência + Foco), se concentrar dois turnos causa um dano dobrado, e assim
por diante. O maior número de turnos possível é a Inteligência do personagem, sendo que qualquer ponto de Mega
Inteligência adiciona +5 turnos. O tamanho da Genkidama aumenta proporcionalmente ao dano, de modo que pode
atingir mais de um alvo (cada turno de concentração significa 1 hexágono de diâmetro para a Genkidama).
Custo: 1 Ki a cada três turnos
Velocidade: +0
Dano: +0 (Veja a descrição acima)
Movimento: Nenhum
Kaioken
Pré-requisitos: Foco 5, Psychokinetic Channeling
Pontos de Poder: Qualquer estilo 5
Ensinado por Kaio, esta é basicamente uma técnica para aumentar o poder de quem a utiliza. Quando Goku a utiliza,
fica com uma aura vermelha à volta e ganha um grande aumento de velocidade e força. Ele pode, também, multiplicar
o poder do seu “Kaioken”. No princípio, não conseguia ir além dos “2x Kaioken”, sem pôr a sua vida em sérios riscos,
mas, eventualmente, conseguiu aumentá-lo até “20x Kaioken”.
Sistema: Em um turno de combate, o jogador joga a carta do Kaioken e a anuncia. A partir daí, ele terá +5 em
Velocidade, Dano, Movimento e Absorção, gastando 5 Ki por turno. Se ele tivesse anunciado: “Duplo Kaioken!”, ele
teria +10, mas ele gastaria 10 Ki turno. Se anunciasse: “Triplo Kaioken”, teria +15, mas ele gastaria 15 Ki por turno. O
limite é Inteligência + Foco do pesonagem (sendo que cada nível de Mega Inteligência permite elevar o Kaioken em 5
níveis; assim, se Goku tem Inteligência 3, Mega Inteligência 3 e Foco 8, ele pode usar Kaioken até o nível 26 – 3 + 15
+ 8). O personagem pode aumentar mais, mas perderá 5 níveis de Saúde (por turno) para cada nível excedido.
Parar o Tempo
Pré-requisitos: Foco 8, Mistérios 5
Pontos de Poder: Indisponível
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Este ataque é utilizado por Gurdo, membro das Forças Especiais Ginyu. Quando ele o utiliza, o tempo para para os
seus adversários, mas não para ele. No entanto, ele necessita de prestar atenção às suas vítimas, de maneira a
mantê-las congeladas.
Sistema: o lutador paralisa o tempo. Isso quer dizer que todo mundo ficará sem se mexer, falar e pensar pelo resto do
turno – inclusive quem era mais rápido e não o interrompeu. Ele pode bater, correr, mas cada hexágono movido e
ponto de dano que ele rolar enquanto o tempo estiver parado lhe consumirá 1 nível de Saúde.
Custo: 4 Ki
Velocidade: +4
Dano: nenhum
Movimento: Nenhum
Redução de Ki
Pré-requisitos: Foco 4
Pontos de Poder: 4
Essa técnica é utilizada para abaixar seu Ki, e seu Poder de Luta.
Sistema: Você escolhe em quanto seu Controle do Ki será abaixado, e então, certas manobras não serão possíveis
(veja Pré-requisitos de cada uma). Cada ponto abaixado abaixa um pouco seu poder de luta. Para abaixar, se gasta
um turno.
Custo: Veja descrição acima
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima
Técnica de Voo
Pré-requisitos: Foco 5
Pontos de Poder: Kabaddi, Tai Chi Chuan 4; Kung Fu 5
Não é exatamente uma técnica de combate; é a capacidade de voar utilizando o ki. Já que quase todas as lutas na
segunda série (Dragon Ball Z) tiveram lugar no ar, esta técnica é bastante utilizada durante os combates, assim como
também para se deslocar de um lugar para o outro.
Sistema: há duas formas do Voo. Uma é sem utilizar todo o Ki. Nela o personagem luta normalmente, mas voando.
Ele não pode ser atingido por ninguém que esteja no solo, e gasta 1 Ki por turno. A segunda, usando o Ki ao máximo,
confere ao personagem um bônus de +2 Velocidade, +3 Dano e soma seu Foco ao movimento de suas manobras, ao
custo de 2 Ki por turno.
Custo: Veja descrição acima
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima
Trocar de Corpo
Pré-requisitos: Foco 8
Pontos de Poder: Indisponível
Esta técnica é utilizada pelo líder da Ginyu Tokusentai (Forças Especiais Ginyu). Ginyu abre os seus braços, grita
“Change!” (“Trocar”) e lança um raio pela boca que, se atinge o adversário, Ginyu troca de corpo com ele. Ginyu
ganha a sua força e velocidade, mas não as suas técnicas especiais (ki). Depois de trocar de corpo, Ginyu pode ainda
fazer o “Body Change”. Ginyu trocará de corpo com a primeira pessoa atingida pelo seu raio, e, portanto, se alguém
se mete no caminho, Ginyu trocará de corpo com essa pessoa, e não a pessoa a quem o raio era direcionado.
Sistema: o lutador escolhe alguém no alcance de hexágonos igual a Inteligência + Foco, mas se alguém de
velocidade maior entrar no caminho, ele é o afetado. Quem sofrer o golpe, troca de corpo com o atacante, e fica com
todos os atributos físicos e sociais, técnicas e saúde igual a do outro corpo. O atacante também sofre esse efeito.
Custo: 10 Ki, 10 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
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Apêndice: Personagens Principais1
Son-Goku (Goku)
História:
O seu nome verdadeiro vem de uma lenda e é Kakaroto. Nasceu na altura em que o seu pai, Bardock,
lutava contra a tirania de Freeza. Goku foi enviado para a Terra dentro de uma cápsula, com o
objetivo de conquistar o planeta. Goku foi achado por Son Gohan, um velho mestre de artes
marciais. Mas Goku era muito agressivo, e durante um ato de rebeldia, caiu numa cachoeira e bateu
sua cabeça, perdendo a memória. Foi educado por Son Gohan. Goku aprendeu as suas primeiras
técnicas com ele. Ao poucos, começou a perceber-se dos seus poderes como Saiya Jin. E uma
noite de lua cheia, o nosso herói transformou-se em Oozaru e matou o seu avô, sem saber o que
estava fazendo. Anos mais tarde conhece Bulma que conta a lenda das sete bolas de cristal. É ao
longo desta jornada que conhece os seus amigos de sempre e o seu mestre, Tartaruga Genial. E
ainda alguns inimigos que enfrenta nos vários torneios de artes marciais em que participa.
Entretanto e após de derrotar Piccolo, casa-se com Chi Chi. Desta união nasce Gohan.
Interpretação: Você treina com seriedade, e busca acabar com o mal do mundo. Não tem maldade
no coração, e por isso recebeu sua nuvem voadora. É brincalhão e muito ingênuo, tendo como
principal objetivo viver em paz. Você gosta do combate honrado, seja com quem for.
Aparência: Goku é alto, forte, tem cabelo desgrenhado e rosto com feições comuns. Veste suas
roupas de treinamento, vermelhas, que usa desde quando era treinado por Kame.
Raça: Saiya Jin, Escola: Várias, Conceito: Lutador Profissional, Assinatura: Cabelo Estiloso
História:
Desde pequeno, a vida não foi fácil para Gohan. Sua mãe Chi Chi é muito rigorosa e
o fez estudar noite e dia. Piorou aos quatro anos: seu pai foi morto por Raditz, e ele
foi sequestrado por Piccolo, e obrigado a treinar para defender a Terra contra a
ameaça dos Saiya Jins. Mas entre ele e Piccolo cresceu uma grande amizade. Eles
gostam muito um do outro. Depois de várias lutas, Gohan foi mudando e se tornou
um bravo guerreiro.
1
Fichas conforme o período da invasão de Vegeta e Nappa na Terra.
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Interpretação: Você adora os estudos, e odeia lutar. Gosta muito de sua mãe e de seu pai, e também de seus amigos
Kurilin e Piccolo, que também é seu Sensei. Você é adorável e muito inteligente. É calmo, mas se provocado, fica
furioso!
Aparência: Gohan é alto, mantém seus cabelos parecidos com os de Goku, e é meigo e tímido. Usa as roupas iguais
às de Piccolo.
Estilo: Kabaddi, Escola: deserto onde Piccolo o treinou, Conceito: Menino CDF, Assinatura: Super inteligente
Kurilin
História
Farto das humilhações dos seus companheiros, Kurilin abandona o mosteiro na
esperança que Tartaruga Genial o aceite como um dos seus discípulos. Foi com
Goku que aprendeu o valor da amizade tornando-se num dos seus fiéis amigos.
Derrotado e morto por Piccolo Daimaoh, foi ressuscitado através das bolas de
cristal. Os seus poderes foram aumentando, e ele sempre esteve junto de Goku e
seus amigos nos desafios que vieram.
Interpretação: você gosta muito de artes marciais, quer ser o melhor na luta, mas
sabe que não poderá superar Goku. Seus poderes estão bem próximos aos dele,
e você sabe disso. Está ansioso pela luta com os Saiya Jins, e gosta muito de
Yamcha, Goku, Bulma e Mestre Kame, seu grupo de aventureiros na infância.
Aparência: Kurilin é anão. Tem o mesmo tamanho da época em que Goku tinha 12
anos. Ele não tem cabelos, tem 6 pintas na testa, em duas fileiras, uma em cima
de duas. Gosta de se vestir como Goku.
Estilo: Kung Fu, Escola: Templo Shorinji e Kame Sennin, Conceito: Monge anão,
Assinatura: Seis pintas no rosto
Piccolo
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História
Tem bons ensinamentos e três anos de crescimento acelerado,
por isso é tão grande. Participou no 23º torneio de artes marciais
para derrotar Goku, mas sob uma falsa identidade. No fim, quando
revelou que realmente era, causou o pânico entre a assistência. O
nosso herói, com as suas técnicas conseguiu derrota-lo e Piccolo
prometeu vingança. Cinco anos mais tarde, viu-se obrigado a unir-
se a Goku para enfrentarem um inimigo em comum, o que voltou a
acontecer quando tiveram de derrotar Raditz. Neste combate Goku
não resiste e morre e Piccolo encarrega-se da educação de
Gohan. Depois de lutar muito e até morrer para salvar Gohan,
Piccolo se transformou num verdadeiro Guerreiro Z.
Estilo: Kabaddi, Escola: Nenhuma, Conceito: Vilão Rebelado, Assinatura: Capa Branca,
Yamcha
História:
Yamcha vivia junto com Poau, sendo um ladrão do deserto que
roubava cápsulas corps dos viajantes. Certa vez, eles se
atreveram a tentar roubar de Bulma e Goku. Ele e Goku ficaram
lutando por um bom tempo sem se tocarem, até que Goku
acertou uma voadora em seu rosto, e arrancou seu dente. Após
o incidente, Yamcha ficou sabendo sobre as Dragon Balls, e deu
um carro para Goku e Bulma, mas os seguiu de longe. Yamcha
tinha uma timidez incontrolável com as mulheres, e quando
Oolong escondeu as roupas da Bulma, e ela teve de dormir
pelada. Yamcha, pensando que seus seios eram duas Dragon
Balls (ela estava coberta), os apertou até que ela acordasse.
Após algum tempo, passou a ser treinado pelo mestre Kame.
Hoje em dia, Yamcha não sente mais medo de mulheres, pois
apesar de viverem brigando, Yamcha namora com Bulma agora.
No entanto, depois do confronto com Freeza eles brigaram, e ela
acabou se interessando por Vegeta.
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Interpretação: você é apaixonado por Bulma, planejando se casar e formar uma família com ela. Poal é seu melhor
amigo, passou por muitas aventuras com você e seu elo é muito forte. Você gosta de lutar, e, ás vezes, demonstra
muita confiança, às vezes se dando mal com esse comportamento..
Aparência: Yamcha é alto, tem longos cabelos negros, e se parece com Goku, apesar de ser mais velho. Yamcha
gosta de vestir um kimono vermelho, e tem 2 cicatrizes no rosto.
Estilo: Kung Fu, Escola: Desconhecida, Conceito: Lutador Profissional, Assinatura: Cicatrizes na face
Tenshinhan
História:
Tenshinhan e Caos (Chaoz) treinaram desde pequenos
em um “mosteiro” de artes marciais. Caos foi morto há
algum tempo, e não pode mais ser ressuscitado, isso faz
com que Tenshinhan o proteja com a própria vida.
Tenshinhan é um grande rival de Goku desde sua
aparição. Ele até tirou de Goku o 22º Tenkaishi Budokai!
Tenshinhan tem alguma relação com Lunch, com quem
mora nas montanhas.
Estilo: Majestic Crow Kung Fu, Escola: do Corvo Genial, Conceito: Lutador Profissional, Assinatura: Terceiro Olho Na
Testa
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Caos (Chaoz)
História:
Caos foi treinado desde pequeno com Tenshinhan, mas ele é mais paranormal do que
lutador. Caos é fraco, mas muito poderoso. Ele já foi morto e ressuscitado por Shen
Long. Ele tem um elo muito grande com seu amigo Tenshinhan.
Interpretação: você faz de tudo para proteger Tenshinhan e a Terra. É calmo e parece
uma criança, muitas vezes sendo confundido com uma.
Aparência: Caos é baixinho, de pele muito branca, com duas pintas vermelhas no rosto,
uma aparência que chama atenção onde quer que ele passe. Utiliza roupas tradicionais
chinesas e uma touca preta.
Estilo: Majestic Crow Kung Fu, Escola: Do Corvo Genial, Conceito: Paranormal,
Assinatura: 2 Pintas Vermelhas no Rosto
Mestre Kame
História:
A melhor coisa que fez na vida foi ter ingressado na escola de artes marciais, aos 18
anos, e aprendido várias técnicas. Kame tornou-se no mestre de Son Goku, que recebeu
um treino magnífico, permitindo que participasse no 21º torneio. O grande combate da
vida de Kame foi contra Piccolo. Morreu durante um combate, mas acabou por
ressuscitar graças às esferas do dragão. Goku e seus amigos já o superam nas artes
marciais, reduzindo, por isso, a participação de Mestre Kame, que gosta muito de andar
atrás das moças.
Mesmo assim, Kame ainda participa de apoio aos heróis, fornecendo abrigo e ajudando
a tomar decisões quando precisam.
Interpretação: você só pensa em ganhar garotas, e a luta vem em segundo lugar. Você é
muito interessado em Bulma, e confia no potencial de Goku para salvar a terra dos
maiores perigos.
Aparência: Kame é baixo, tem um casco de tartaruga nas costas, é careca e tem uma
barba branca. Gosta de usar roupas de lazer e óculos escuros. Sempre é visto atrás de
um rabo de saia...
Estilo: Kung Fu, Escola: Escola de Artes Marciais, Conceito: Sensei, Assinatura: Casco de tartaruga nas costas
Bulma
História:
Filha do inteligente Dr. Brief, fundador da Corporação Cápsula, Bulma era uma
menina comum que estudava numa escola. Mas, um certo dia, deparou-se com
a lenda das sete esferas do dragão quando uma delas lhe foi parar às mãos. Foi
nas esferas que Bulma viu a possibilidade do seu grande sonho se concretizar:
arranjar um noivo perfeito. Mas, primeiro, inventa o radar para localizar mais
facilmente as esferas. É a primeira pessoa na Terra - depois do avô Son Gohan
- a conhecer Son Goku. Utiliza os seus engenhos eletrónicos, que serão muito
úteis em várias situações, inclusive, no combate contar os membros do Exército
Vermelho. Bulma serviu os guerreiros com o seu apoio e a avançada tecnologia
que possuía.
Aparência: Bulma é uma linda jovem de cabelos azulados e olhos azuis. Ela
costuma prender seus cabelos em tranças e utiliza roupas da moda.
Vegeta
História:
Desde muito novo que revelou ter uma grande capacidade para lutar. Isto fez com que Freeza visse nele um potente
guerreiro. Vegeta confiou no seu líder quando este disse que o seu planeta tinha sido destruído por um meteorito.
Assim, o príncipe dos Saiya Jins cumpriu todas as ordens de Freeza. Raditz foi que lhe contou sobre as bolas de
cristal e Vegeta juntamente com Nappa, viajou para a Terra. Depois da dura luta contra Goku, acabou tendo que lutar
com seus rivais ao seu lado em Nameku Sei, para impedir Freeza de se tornar imortal. Acabou se unindo aos
Guerreiros Z mais futuramente. Dotado de poderosas técnicas, e poderes muito similares aos de Goku, este é, sem
dúvida, um dos melhores lutadores do universo.
Interpretação: você só pensa em si mesmo, e se acha o mais poderoso do universo. Você quer dar uma lição em
Kakaroto, mas também deseja se tornar imortal com as esferas do dragão. Você valoriza sua vida acima de tudo, e
nenhuma moral o fará se colocar em risco desnecessariamente.
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Aparência: Vegeta é baixo, magro, tem longos cabelos negros eriçados. Usa uma
roupa acrobática azul e a natural armadura Saiya Jin. Tem um jeito imponente,
mesmo que intimide poucos com a sua aparência.
Estilo: Forças Especiais, Escola: Planeta Vegeta, Conceito: Príncipe Saiya Jin,
Assinatura: Gargalhada
Créditos
Sistema criado e adaptado por Eric “Musashi” de Souza, com a indispensável ajuda de Nelson Thiago “Hakushu”.
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