Downloadfile
Downloadfile
Downloadfile
Este material é uma livre tradução do conteúdo disponibilizado de modo gratuito pela
CMON em https://cmon.com/product/zombicide/zombicide-chronicles-rpg e não tem fins
lucrativos.
A tradução foi realizada por Alan Duarte e revisada e testada por Barbara Aleixo, Fernando
Marques e Lucas Fernandes.
O material está sendo disponibilizado sem custos e de modo virtual para a comunidade de
jogadores de Zombicide no Brasil.
Caso tenha alguma sugestão de alteração para este material enviar via e-mail para
alanempreender@gmail.com
Bom jogo!
1. INTRODUÇÃO
Se você está lendo isso, provavelmente conhece o Jogo de tabuleiro Zombicide e tem uma
ideia do que vai encontrar neste livro. Se não for este o caso, vamos lhe contar tudo sobre
Zombicide.
Você pode não ser mais o vizinho perfeito, ou o melhor parceiro para uma noitada, pois tudo
isso não importa mais, tudo foi preenchido com cadáveres animados e sua miséria, mas
você ainda está vivo e planeja continuar assim. Você é um sobrevivente.
Este livreto é um guia de início rápido para Zombicide: Chronicles um jogo de interpretação
de papéis. Estas não são as regras completas, mas em vez disso, uma cartilha que permite
a você e seus amigos pular diretamente para a ação do mundo pós-apocalíptico onde os
mortos governam as ruas e os humanos lutam contra eles todos os dias de sua
sobrevivência!
O MUNDO DE ZOMBICIDE
O mundo como você o conhece é o mundo de ontem. O mundo de hoje é uma visão de
pesadelo de pés se arrastando e mãos agarrando, bocas abertas e olhos injetados de
sangue.
Ninguém sabe ainda o que fez os mortos voltarem à vida. Você ouviu todo tipo de teoria da
conspiração, desde culpar a OMS, as grandes farmacêuticas, guerra química e biológica ou
uma pandemia. Alguns dizem que faz parte do plano do Todo-Poderoso e que o Fim dos
Tempos finalmente chegou, mas todas essas teorias têm duas coisas em comum: são
malucas e não ajudam em nada.
Então, a questão não é realmente como você chegou aqui, mas sim, como você vai sair.
Você certamente não terá chance de continuar se perguntando sobre os porquês, enquanto
os mortos se espalham por todo o lugar. Caminhantes, corredores e até mesmo
rastreadores, as ruas estão cheias de caras mortos de todas as formas e tamanhos.
E embora a maioria deles ainda se pareça com o que eram antes, alguns mudaram tanto
que você não pode acreditar que eles foram humanos.
Cidade da morte
Quando aconteceu, você estava na cidade, como todos os dias de sua vida anterior. De
qualquer maneira, poucas pessoas viviam fora da cidade. Vocês estavam lá e ainda estão,
escondidos juntos em um porão ou em algum lugar em um prédio alto.
Os bairros da cidade, seus lugares preferidos, seu restaurante de sempre e até ps teatros,
tudo ainda está lá, exceto aquelas áreas que pegaram fogo nos primeiros dias. Mas agora,
o que você vê fora do seu pequeno refúgio confortável não é o lugar que você conheceu.
Agora, tudo o que resta é usado como esconderijos, depósitos de munição e locais onde
você vai a procura de remédios, água ou comida.
Deve haver outros como você por aí. Você não foi o filho da puta mais durão, mas
conseguiu sobreviver. Portanto, outros também devem ter, e você pode encontrá-los.
Mecânicos que podem consertar coisas, médicos que podem consertar você, lutadores que
podem consertar os mortos com um golpe certeiro. Você pode se dar bem e construir uma
comunidade maior. Um recomeço, talvez.
Armado até os dentes com tudo que você pode carregar, amarrar ou empunhar, você
patrulha as ruas da cidade devastada, esgueirando-se entre prédios infestados de
mortos-vivos, se escondendo atrás de escombros e vasculhando em busca de qualquer
coisa que possa mantê-lo vivo por um pouco mais de tempo.
OS JOGADORES
Mas se ainda não está claro, as histórias contadas em Zombicide: Chronicles não são
contos enfadonhos sobre pessoas lentamente levadas à loucura por viverem em um mundo
de mortos-vivos. Os sobreviventes de Zombicide: Chronicles abraçam sua loucura e a usam
como uma arma para atirar, esmagar e eliminar incontáveis zumbis, e eles fazem isso
enquanto patinam ou andam de bicicleta.
O GAME MASTER
Um dos jogadores assumirá um papel diferente, ele não jogará com um único indivíduo,
mas em vez disso assumirá o papel de Game Master (GM), a pessoa encarregada de
gerenciar o próprio mundo de Zombicide e descrevê-lo para os outros jogadores.
JOGABILIDADE
A fase de missão começa assim que os sobreviventes deixam seu refúgio e entram na zona
de perigo. Este guia de início rápido é sobre a fase de missão, onde a jogabilidade começa
a funcionar e as regras são levadas em consideração, à medida que coisas como estresse,
adrenalina e os problemas começam a surgir. Quando os sobreviventes alcançaram o
sucesso da missão ou falharam no que eles se propuseram fazer, a missão acaba!
Agrupe-se
Em um mundo dominado por mortos, a maior chance dos vivos sobreviverem é ficar juntos.
Pois quando sua motosserra está ligada, você precisa de alguém para lhe dizer que um
zumbi está se aproximando por trás de você para cravar as unhas em suas costas!
Encontre e resgate outras pessoas. Um dos principais motivos para sair e se arriscar a se
tornar comida de zumbis é encontrar outros sobreviventes. Se você deseja construir uma
comunidade sólida, você precisa encontrar seus blocos de construção: as pessoas.
Equipe-se
Cada tarefa precisa das ferramentas certas e o combate não é exceção. Nunca carregue
apenas uma arma!
Sempre procure obter mais coisas. As armas emperram e quebram, a munição acaba,
oponentes mais poderosos precisam de armas mais poderosas, os veículos precisam de
combustível, assim como os coquetéis molotov. E você precisa comer e beber às vezes.
Suba de nível
Treine constantemente e aprenda com os melhores. Um indivíduo bem treinado com uma
faca tem mais chance de sobrevivência do que um novato bem equipado.
Sobrevivência do mais forte. Se você quiser impedir que esse surto se transforme em um
evento de Nível de Extinção, é melhor mostrar à Mãe Natureza que a humanidade merece
seu lugar no planeta.
Derrube-os!
No final do dia, apenas uma coisa importa se você quiser continuar respirando: destrua
todos os zumbis que encontrar! A horda está crescendo em número a cada minuto.
Obtenha seu Diário do Zombicide. Planeje e execute boas estratégias, reduzindo sua
chance de sofrer quaisquer baixas. Para cada um deles que cai, um de vocês sobe.
COISAS PARA JOGAR
Os sobreviventes do jogo são descritos usando números e termos descritivos que definem
cada personagem com base em seus traços físicos, mentais e de personalidade, e na
extensão de seus conhecimentos e capacidades.
Uma folha de identidade em branco pode ser baixada em www.CMON.com. Você também
pode acessar http: //survivorgenerator.cmon.com para baixar personagens pré-gerados.
2. JOGANDO O JOGO
Precisamos reativar a energia do shopping para abrir a porta da doca. Não é uma tarefa
fácil.
Os jogos de RPG permitem que os jogadores realizem ações com heróis que nunca
existiram. Usando sua imaginação e dados, você e o Mestre do Jogo (GM) determinam se
seu personagem terá sucesso em uma ação. Todos os dados usados em Zombicide:
Chronicles são de seis lados, do tipo que você encontra na maioria dos jogos de tabuleiro
tradicionais.
DADOS
Para resolver a maioria das ações realizadas pelos Sobreviventes, os jogadores precisam
de 2 conjuntos de seis dados de 6 lados de cores diferentes.
D6 e D66
Às vezes, em casos especiais, você pode ser solicitado a lançar 1 dado normal de 6 lados
(D6), ou 2 dados regulares de 6 lados juntos (D66). Rolar um D66 significa rolar dois D6,
onde um dado indica os dígitos das dezenas e o segundo, os dígitos das unidades. Isso
produz 36 resultados diferentes. Normalmente, apenas o GM fará testes de D66. Os
jogadores não precisam se preocupar com isso inicialmente.
ADRENALINA
Somos sobreviventes e lutamos contra a própria morte com todas as armas disponíveis.
Uma ação é definida como qualquer coisa que seu Sobrevivente faça no jogo que não tenha
sucesso garantido. Na maioria das vezes, se você realizar uma ação, você lançará dados. A
ação move o jogo. Assim como em um filme de zumbis, a ação cobre todas as partes em
que os personagens correm, lutam, morrem e triunfam.
O sistema de jogo para Zombicide: Chronicles usa uma estrutura de regras simples, mas
sólidas, para ajudar os jogadores e Mestre a dar vida aos Sobreviventes, aos mortos e ao
mundo que todos habitam.
As regras estabelecem um limite para o que um personagem pode fazer, além de fornecer
uma maneira para que as ações dos jogadores influenciem diretamente na história.
AÇÕES
Mas Zombicide: Chronicles não é um jogo de tabuleiro, então como você faz isso? Contar
como seu Sobrevivente age ou reage é tão simples quanto dizer ao GM.
Um jogo de RPG é uma conversa contínua. É uma narrativa em grupo. Você e os outros
jogadores descrevem o que seus personagens dizem ou fazem, levando em consideração
tudo o que o GM disse sobre o que está acontecendo. O GM ouve o que você diz e, com
base em sua opinião, descreve as consequências de suas ações.
Às vezes, o curso da ação escolhida requer uma tradução em termos de jogo. Isso
acontece especialmente quando as capacidades do seu sobrevivente devem ser levadas
em consideração.
ROLAGEM DE DADOS
Assim que terminar de lançar seus dados (incluindo rolar novamente qualquer dado de
Maestria que falhou, consulte a página 18), é hora de ver seu desempenho! Os dados
podem produzir os seguintes resultados:
• 6 (Molotov). O Molotov (6) é um sucesso.
• 1 (Cabeça de zumbi). The Zombie Head (1) é um fracasso.
• Valores numéricos. Cada resultado numérico obtido em qualquer dado é um
fracasso, mas pode ser forçado ao sucesso ganhando Stress (veja adiante).
Se sua jogada obteve pelo menos 1 sucesso, a ação foi realizada com sucesso e você
alcançou o que pretendia fazer.
Por exemplo, se o seu sobrevivente está tentando consertar o eixo quebrado de um carro,
você precisa rolar CONSERTAR (TINKER). Pegue um número de dados igual à sua
pontuação de MENTE (BRAINS) mais sua pontuação de SOBREVIVÊNCIA.
Eles dizem que onde há vontade, há um caminho. Durante a fase de abrigo, os resultados
numéricos que você obtém nos dados são tão úteis quanto um cartão de crédito durante o
apocalipse (dica: eles são inúteis).
• Quando você está no Modo Missão, você pode forçar cada dado que deu um
resultado de 4+ a se tornar um sucesso. Ao fazer isso, você ganha 1 ponto de Stress para
cada dado que forçar.
• Durante o combate, o resultado mínimo do dado que você pode forçar para o
sucesso é determinado pela precisão da arma que você está usando (consulte a página 35).
Manter o controle do estresse é fácil. Basta anotar seu valor de estresse atual em sua folha
de identificação. Você pode ganhar Stress até sua classificação máxima de Stress. Quando
você atinge esse total, você não pode ganhar mais Stress até que consiga diminuir seu
nível de Stress de uma forma ou de outra.
Você nem sempre vai lançar seu total de dados em uma jogada. Às vezes, você ganha
dados de bônus devido a algum modificador positivo, ou pode perder dados devido a um
alto nível de dificuldade.
Avaliação de qualidade
Nem todo sucesso é igual. Às vezes, você se sai melhor do que espera!
Se o seu teste acabar obtendo mais do que um único sucesso, você alcançou algo fora do
comum. Para quantificar a qualidade de um resultado bem-sucedido, você simplesmente
conta o número de sucessos que obteve:
• 1 sucesso: a ação foi bem-sucedida, é isso (sucesso comum).
• 2 sucessos: você alcançou algo fora do comum (sucesso superior).
• 3+ sucessos: sua façanha foi absolutamente excepcional e memorável (sucesso
notável).
Como regra geral, o GM deve premiar um Sobrevivente que alcançou uma qualidade de
sucesso além do normal com uma melhoria tangível do resultado.
Dados Bônus
Fazer algo em que você é bom, usar a ferramenta certa para fazer, obter ajuda ou
empunhar uma arma ao atacar pode permitir que você adicione vários dados à sua rolagem
de ação.
Consulte a seção de Equipamentos para obter mais detalhes sobre ferramentas e armas.
Níveis de dificuldade
Ações nunca são fáceis, mas às vezes podem ser ainda mais difíceis. Talvez a escada que
você está subindo enquanto corre esteja prestes a desmoronar!
Depois de montar sua rolagem de dados de Ação, o GM pode escolher aplicar um Nível de
Dificuldade (ND) ao teste para refletir melhor as circunstâncias:
• Se uma ação for considerada desafiadora, reduza sua rolagem de dados em 1
dado.
• Se a ação for considerada difícil, reduza sua rolagem de dados em 2 dados.
Dados de Maestria
Como dissemos acima, você precisa de 2 conjuntos de dados em cores diferentes (preto e
branco, por exemplo). Um conjunto é o que chamamos de Dados Comuns ou mesmo
padrão, enquanto o outro conjunto são os Dados de Maestria.
• Você pode rolar dados de Maestria quando, depois de levar em consideração o
Nível de Dificuldade de sua ação, você tem o direito de rolar mais de 6 dados para uma
ação. Jogue um dado de Maestria para cada dado em sua reserva além do 6º.
Por exemplo, Roger está tentando consertar um guincho emperrado com uma rolagem de
CONSERTAR. Adicionando sua pontuação em Sobrevivência e Cérebro, ele obtém uma
rolagem de 7 dados: 6 dados comuns e 1 dado de Maestria.
Você pode obter uma rolagem de dados de mais de 6 dados quando tirar vantagem de uma
habilidade superior ou graças a uma escolha sábia de equipamento.
AVISO!
Você nunca pode rolar mais de 12 dados para uma Ação: 6 dados regulares mais 6
dados de Maestria, mesmo se sua habilidade e equipamento permitirem que você
exceda esse limite.
Quando um teste deve ser feito para decidir o desempenho de um Sobrevivente em uma
tarefa, o GM decide a Ação mais apropriada e o jogador cria uma rolagem de dados
somando as pontuações do Atributo e Proficiência correspondentes.
Para facilitar a referência, agrupamos as descrições das Ações pela Proficiência a que
correspondem.
Ações de Atletismo
• Acrobacia (Stunt) (Músculos). Você joga acrobacias quando está usando de sua
preparação física para realizar algo, seja arrombar uma porta, escalar a fachada de um
prédio em ruínas ou dirigir seu carro ao redor de cadáveres em movimento. Se você tiver
apenas alguns dados, corre o risco de torcer o tornozelo ao descer correndo as escadas.
Com muitos dados na sua reserva, você pode sobreviver a um bungee jumping com uma
corda dura.
• Furtividade (Sneak) (Cérebro). Use a furtividade para rastejar para fora de vista, deixe a
escuridão ser seu aliado e empurre a porta que range como se estivesse totalmente
engraxada. Com pontuações mais baixas, você tem sutileza suficiente para realizar truques
de cartas simples. Com pontuações mais altas, você dará uma punhalada nas costas de um
balofo antes mesmo que eles possam cheirar sua carne.
• Resistir (Endure) (Vontade). Se os zumbis não matarem você, talvez o vento ou chuva
mate. Role Resistir para suportar os efeitos da exposição ao clima severo, a fadiga ou
dores extremas. Com alguns dados, você achará difícil sair, mesmo quando estiver apenas
chovendo. Se você tiver muitos dados, terá a chance de se livrar da dor causada por
queimaduras graves.
Ações de Atitude
• Carisma (Appeal) (Músculos). Você rola esse atributo quando quer que os outros gostem
de você. Talvez você jogue com as necessidades e expectativas deles ou apenas confie no
seu magnetismo animal. Com alguns dados, você pode fazer algumas pessoas rirem de
suas piadas. Com muitos dados, você pode ser tão charmoso que terá de dizer às pessoas
para pararem de segui-lo depois que você falar com elas uma vez.
• Convencer (Convince) (Cérebro). Durante o apocalipse, ninguém faz nada por nada. Você
pode convencê-los de que merece ajuda ou de que o que você pede é do interesse deles.
Com alguns dados, você pode tentar dar a última mordida no lanche de alguém. Com mais
dados em suas rolagens, você pode usar a diplomacia para sair das piores situações.
• Motivar (Hearten) (Vontade). Certa vez, seus amigos ligaram para você quando
precisavam de um conselho ou apenas um ombro para se apoiar. Agora, você rola Motivar
quando precisa tirar alguém de sua miséria, reunir seus companheiros Sobreviventes ou
quando tenta dizer a eles que a horda de Zumbis lá fora não é realmente tão perigosa. Em
pontuações mais baixas, você pode dispensar algumas palavras de sabedoria. Quando
você joga mais dados, pode despertar alguma esperança na hora mais sombria.
Ações de Experiência
Ações de Combate
• Lutar (Fight) (Músculos). É hora do show! Você luta quando ataca em combate
corpo-a-corpo, lutando com as mãos nuas ou derrubando até o último Walker com sua serra
elétrica. Com alguns dados, você mal consegue derrubar alguns Zumbis seguidos. Com
uma pontuação mais alta, você pode enfrentar Abominações e provavelmente viver para
contar a história.
• Atirar (Shoot) (cérebro). Destravada e carregada! Na maioria das vezes, você não quer
chegar perto dos Zumbis. Em Zombicide: Chronicles, você poderá atirar neles com muitas
armas diferentes. Em níveis mais baixos, ao descarregar um pente completo você vai
acertar algumas balas em seu alvo. Com pontuações mais altas, você libera uma
quantidade alarmante de poder de fogo à distância.
• Frieza (Cool) (Vontade). Não entre em pânico. As coisas já estão ruins. Por favor, não os
torne piores. Quando você absolutamente precisa ficar calmo ou está enfrentando horrores
incompreensíveis, role frieza. Com pontuações mais baixas, você pode recarregar sua arma
sob fogo sem tremer muito. Com pontuações mais altas, você mantém a compostura diante
de hordas de corredores que vêm atrás de você.
Ações de Percepção
• Analisar (Evaluate) (Cérebro). Pensar com a cabeça fria pode ser difícil quando você está
ocupado matando Zumbis. Você rolar analisar quando o bom senso não é suficiente e você
precisa avaliar uma situação complexa ou tirar uma conclusão sobre o que alguém está
pensando. Em pontuações mais baixas, você pode sentir hostilidade, raiva ou medo. Em
pontuações mais altas, sua capacidade de dedução de um detetive profissional.
• Explorar (Scout) (Vontade). Você vai observar a área. Quer sua missão seja descobrir de
onde esses Walkers estão vindo ou procurar um bom local para fazer um novo abrigo, é só
você explorando o desconhecido. Se você tem apenas alguns dados, pode não querer ficar
sozinho, nunca. Com muitos dados, seu peito ficaria enfeitado com inúmeras medalhas de
explorador!
Ações de sobrevivência
• Procurar (Scavenge) (Músculos). O mundo mudou, às vezes para melhor. Por exemplo, o
dinheiro só serve para acender um charuto. Tudo é grátis. Apenas pegue! Contanto que
você saiba onde olhar, você ficará bem. Em pontuações mais baixas, você pode encontrar
comida suficiente para sobreviver mais um dia. Em pontuações mais altas, você colocará
suas mãos em uma abundância de recursos para todos os seus companheiros
Sobreviventes.
• Consertar (Tinker) (Cérebro). O material se quebra, a arma emperra e você tem certeza
de que a garantia expirou. Com consertar, você pode arrumar itens e barricadas e até
mesmo manipular suas armas para obter o efeito máximo. Com pontuações mais baixas,
você pode destravar armas básicas. Com pontuações mais altas, você pode até criar suas
próprias armas de destruição em massa.
• Curar (Heal) (Vontade). Curar mede sua capacidade de tratar ferimentos e doenças em
outras pessoas e em você mesmo. Será útil, você pode ter certeza disso. Com pontuações
mais baixas, você pode curar feridas e diferenciar um laxante de um antibiótico. Com
pontuações mais altas, você pode realizar amputações e tratar as doenças mais exóticas
com a mistura perfeita de ervas e medicamentos.
STRESS
(Cérebro + Vontade) x2
Claro, todo mundo tem um limite e você deve sempre ter em mente o qual é o seu. De vez
em quando, faça uma pausa e diminua seu Stress atual e tente sempre dormir algumas
horas, como um bom soldado.
PONTOS DE VIDA
(Vontade + Músculos)
Tenho certeza que você já sabe... quando você perde Pontos de Vida (HP), significa que
você se machucou! Espero que não seja uma marca de mordida no seu braço …
• Durante o jogo, você perde Pontos de Vida ao lutar ou ao fazer coisas estúpidas
como subir escadas frágeis e cair.
Você não sofre consequências negativas de danos acumulados (afinal, você é durão) até
atingir 0 HPs ou menos. Ao fazer isso, você desmaia e corre o risco de se tornar alimento
para pessoas mortas se ninguém o ajudar.
ADRENALINA
Muitas pessoas têm melhor desempenho sob pressão, e existem aqueles que gostam de
dizer isso porque é legal. A adrenalina mede os bons efeitos de ser pressionado.
• Sua adrenalina aumenta conforme você consegue fazer o que está tentando fazer,
como, por exemplo, matar zumbis e alcançar objetivos significativos que avançam a
conclusão de uma missão.
Você controla a adrenalina usando a barra impressa no topo de sua folha de identificação. A
barra é dividida em 4 seções de intensidade: Azul, Amarelo, Laranja e Vermelho. Quando
você alcança novas seções da trilha Adrenalina, você também desbloqueia as Habilidades
atribuídas a cada seção em sua Folha de Identificação. Você pode usá-las livremente
quando alcança-las. É aí que começa a verdadeira diversão.
Ganhando Adrenalina
ROLAGENS SIGNIFICATIVAS
As regras para ganhar pontos de adrenalina através de rolagens de dados podem
levar os jogadores a lançar os dados muitas vezes, mas os dados rolados em
Zombicide: Chronicles devem marcar um incidente importante, não uma ocorrência
trivial.
RECUPERAÇÃO
Zumbis morrem muito, mas velhos hábitos morrem ainda mais. Para aliviar um pouco o
estresse, você pode se entregar ao seu hábito favorito: fumar um cigarro, ler um livro, dar
uma mordida no seu lanche favorito ... ou talvez fazer todas essas coisas ao mesmo tempo!
• Uma vez por dia, você pode gastar alguns pontos de Adrenalina para reduzir o
estresse acumulado em um número igual aos pontos gastos. Porém, há um limite. Você
nunca pode reduzir sua adrenalina abaixo do seu nível atual.
Curar
Se você foi ferido, pode fazer algo para curar suas feridas.
• Uma vez por dia, role CURAR para restaurar um número de Pontos de Vida
perdidos igual ao número de sucessos obtidos. O teste para tratar seus ferimentos pode ser
feito por outro Sobrevivente.
Descanso
Comer alguma coisa e dormir um pouco é a melhor maneira de voltar à forma para um novo
dia de caça aos zumbis.
• Se você descansar por pelo menos 6 horas contínuas em um período de 24 horas
e comer um pouco, você pode reduzir seu Stress atual em uma quantidade igual à sua
pontuação em Cérebro e curar uma quantidade de HP perdida igual à sua pontuação em
Músculo.
Motivação
Observe que somente 1 Sobrevivente pode rolar para motivar o grupo a cada dia. Discursos
motivacionais tornam-se chatos rapidamente.
HABILIDADES
Talentos, dons, habilidades especiais. Habilidades são o que o torna especial e diferente de
todos os outros que tentaram se tornar sobreviventes e falharam. Em termos de jogo, as
habilidades são capacidades superiores que são desbloqueadas quando você sente a
adrenalina. Você começa o jogo com um conjunto de 4 habilidades, uma para cada nível de
adrenalina.
• Quando, durante a fase de missão, você passa de uma seção de adrenalina para a
próxima (por exemplo, de azul para amarelo), você ativa uma nova habilidade e agora pode
usá-la livremente junto com as que você adquiriu anteriormente.
A tabela abaixo lista as habilidades com base em sua classificação. No jogo completo, elas
são usadas em conjunto com as regras para os níveis de experiência. Por enquanto,
simplesmente deixe os jogadores usarem as habilidades listadas em suas folhas de
identidade.
RANK de Habilidades
Básicas Avançadas Mestre Ultimate
(Azul) (Amarela) (Laranja) (Vermelha)
Catador Correr
Liso Espadachim
Sniper
Mão Firme
Estrategista
Provocar
Resistente
DESCRIÇÕES DE HABILIDADES
SEQUÊNCIA DE COMBATE
Não é um duelo de inteligência entre generais ou uma escaramuça tática travada por
especialistas em guerrilha urbana. São pessoas vivas e respirando contra os mortos
estúpidos. É carnificina, pura e simples.
Com isso, não queremos dizer que não seja perigoso. Isso significa que você deve se tornar
eficiente em matar zumbis, pois quanto mais rápido você puder eliminá-los, mais provável é
que eles não vão esmagá-lo com sua superioridade numérica, ou acabar acertando um
golpe de sorte que arranca um pedaço de carne de seus ossos.
A maioria dos combates começa com uma horda de zumbis se aproximando enquanto você
abre fogo contra eles. Infelizmente, porém, isso provavelmente não os parará e, para
matá-los, você terá que chegar bem perto.
• Uma sequência de combate consiste em uma série de tiros seguidos por um ciclo
de rodadas de combate corpo-a-corpo.
Tiros de abertura
A menos que você tenha ficado surpreso (consulte adiante o tópico SURPRESA) ou tenha
decidido mergulhar no meio de uma horda de zumbis, você deve ter avistado seus
oponentes mortos-vivos à distância. Se for esse o caso, você pode ter a chance de disparar
alguns tiros nos brutamontes que avançam usando armas de longo alcance antes de iniciar
o combate a curta distância.
O número de Tiros de Abertura que você pode fazer depende das circunstâncias precisas
da luta apresentadas pelo GM (por exemplo, a presença de obstáculos entre os
Sobreviventes e os Zumbis que avançam).
• Em termos gerais, o número máximo de tiros de abertura que você pode dar é igual
ao alcance da arma que você está atirando. Normalmente varia de 1 a 3, mas pode ser
reduzido pelo GM se a visibilidade estiver ruim ou se os mortos já estiverem próximos.
Os tiros iniciais são resolvidos como jogadas normais de Ataque à Distância, começando
com a arma de maior alcance.
Uma vez que o contato com os mortos-vivos é iniciado, o jogo se divide em uma série de
rodadas de combate de curto alcance.
• Durante o curso de uma rodada, os Sobreviventes e seus inimigos se revezam
para realizar as Ações, dividindo cada rodada em uma Fase dos Sobreviventes e uma
Fase dos Zumbis.
Por estarem vivos e serem mais rápidos que os mortos, a Fase do Sobrevivente geralmente
é resolvida primeiro, com cada Sobrevivente realizando suas Ações durante seu turno
individual.
Então, todos os Zumbis agem simultaneamente na Fase Zumbi, lenta mas brutal.
Na maioria das circunstâncias, você gasta sua Ação Principal para atacar seus oponentes,
enquanto usa sua Ação de Suporte para realizar outras coisas.
• Um Ataque é sempre considerado uma Ação Principal, que é descrito abaixo,
enquanto as muitas outras maneiras de empregar sua Ação Principal ou Ação de Suporte
são descritas na seção Movimentos de Combate. Salvo indicação em contrário, uma Ação
Secundária não pode ser usada para atacar.
Ataques
Atacar é provavelmente a melhor maneira de colocar sua ação principal em uso. É por isso
que tem uma seção específica aqui.
Para atacar de perto durante uma Rodada de Combate, você gasta a Ação Principal do seu
turno usando uma arma corpo-a-corpo ou uma arma de longo alcance com um atributo de
alcance mínimo de 0. Você não escolhe um alvo específico. Em vez disso, você está
atirando na multidão de mortos-vivos ou mirando de longe em uma massa de corpos
mortos-vivos.
Role LUTAR se você estiver usando uma arma corpo-a-corpo ou ATIRAR se estiver usando
uma arma de longo alcance. Cada sucesso é um acerto.
Atribuir Hits
Se estiver usando uma arma corpo-a-corpo, você pode dividir seus golpes como achar
melhor, distribuindo-os entre os alvos disponíveis.
Se você estiver usando uma arma de longo alcance, você deve, em vez disso, atribuir seus
golpes em ordem de velocidade:
• Atribua acertos começando com os alvos mais lentos até que todos tenham sido
eliminados. Em seguida, prossiga para atribuir os acertos restantes a alvos mais rápidos e
assim por diante. Se vários alvos tiverem a mesma velocidade, escolha como atribuir seus
acertos entre eles.
Por exemplo, você está atirando em 2 Walkers e 2 Runners. Você marca 3 acertos: você
deve atribuir seus acertos aos Walker primeiro, eliminando os dois. O acerto restante inflige
dano aos corredores, matando 1 deles.
Ações Extras
Conforme o jogo avança e a adrenalina entra em ação, você pode ganhar habilidades que
permitem realizar ações extras, possivelmente incluindo ataques.
Ações extras quebram seu limite de 2 ações (1 principal e 1 de suporte) por turno.
Movimentos de combate
Realizar qualquer um dos movimentos descritos nesta seção requer que você gaste 1 de
suas 2 ações para o turno. A maioria dos movimentos permite que você gaste qualquer 1
das 2 ações, com as seguintes exceções:
• MIRAR exige que você gaste sua Ação de Suporte.
• RECUAR exige que você gaste sua Ação Principal.
Todos os outros movimentos permitem que você escolha livremente qual ação gastar
(simplesmente anuncie qual ação você está gastando quando está realizando um
movimento).
Mirar
Gaste sua Ação de Suporte para mirar com uma arma de Combate à Distância.
• Então, se você atacar com uma arma de Combate à Distância na mesma rodada,
você atribui todos os golpes ignorando a ordem de prioridade e o fogo amigo.
Recuar
Você tenta colocar distância entre você e os mortos-vivos enquanto permanece dentro do
alcance de tiro.
• Gaste sua ação principal para rolar ACROBACIA. Você deve obter uma série de
sucessos igual ou superior a maior velocidade entre todos os zumbis que você está
enfrentando.
Se o teste for bem-sucedido, considera-se que você se afastou em 1 de alcance, até o final
da rodada. Se ainda tiver uma Ação disponível, você pode escolher fugir e sair da luta. Se
você tiver uma Ação Extra que permite fazer isso, você pode fazer um Ataque à Distância
em Alcance 1.
Organizar / Trocar
Gaste 1 Ação para preparar uma arma ou outro objeto, colocá-lo em seu inventário, no
coldre e / ou trocá-lo com outro Sobrevivente.
Evasão
A evasão é diferente de qualquer outro movimento, pois não é resolvido durante seu turno,
mas na fase dos zumbis, quando você recebe 1 ou mais. Para poder evadir, você deve ter
uma ação sobrando, ou você deve gasta-la antecipadamente se o inimigo agir antes de sua
vez.
Por exemplo, se você foi surpreendido por um grupo de Zumbis e eles o atacaram antes de
sua vez, você pode escolher gastar 1 Ação agora e rolar Evasão para Evitar Ataques
recebidos. Quando chegar a sua vez, você terá apenas 1 ação restante.
• Para EVADIR, gaste 1 ação e faça um teste de FRIEZA. Cada sucesso anula um
ataque direcionado a você nesta rodada.
Você não precisa de uma arma ou outra ferramenta defensiva para se defender. Você está
fazendo tudo o que pode para ficar longe do alcance dos mortos, incluindo se esquivar, fugir
ou explorar qualquer oportunidade de encontrar abrigo.
Observe que você pode gastar mais de 1 ação para fugir, se quiser. Se você fizer isso,
simplesmente role FRIEZA quantas vezes forem as Ações que você gastou para Evadir e
reduza o número de Ataques direcionados a você pelo total de sucessos obtidos.
Primeiros socorros
Gaste 1 ação para aplicar um torniquete em um membro sangrando ou, de outra forma,
consertar ou reviver um amigo inconsciente. Você e o Sobrevivente alvo devem estar a uma
distância de 1 ou mais de qualquer oponente.
• Role CURAR para restaurar um número de Pontos de Vida perdidos igual ao
número de sucessos obtidos. Isso conta para o seu teste diário de CURAR.
Fazer barulho
Gaste 1 ação para atrair a atenção dos zumbis, afastando-os de seus companheiros.
• Se outros Sobreviventes tentarem uma Ação de RECUAR neste turno, eles serão
automaticamente bem-sucedidos. Este movimento conta como o uso de uma arma
barulhenta (consulte a página 35).
Recolher
Gaste 1 ação para recuperar um item, arma ou qualquer outra coisa caída no campo de
batalha.
Movimentos improvisados
Você quer fazer mais do que apenas o que está listado aqui, certo? Como se arriscar sua
vida não fosse problema seu…
Quando chegar a sua vez de agir, você pode tentar qualquer coisa que possa ser
razoavelmente executada durante uma luta. Por exemplo, abrir uma porta ou passar um
isqueiro para outro Sobrevivente prestes a acender um pouco de gasolina derramada.
• Simplesmente diga ao GM o que você quer fazer: Na maioria das vezes, você terá
que gastar 1 de suas Ações e possivelmente fazer uma rolagem de dados.
Surpresa
Os zumbis não são particularmente bons em se esgueirar pelos vivos e geralmente não
conseguem evitar de gemer alto quando veem uma presa em potencial. Portanto, não é
muito provável que os sobreviventes sejam pegos de surpresa. Da mesma forma, zumbis
não se assustam facilmente, então embarcá-los não vai ser uma grande vantagem.
Mas no mundo de Zombicide: Chronicles, muitas coisas podem dar errado e é aí que a
diversão começa. Por exemplo, os Sobreviventes podem se encontrar no meio de uma
multidão de zumbis porque o chão sob seus pés desabou ou porque eles estavam correndo
às cegas no escuro. Ou, pelo contrário, algumas circunstâncias podem dar-lhes uma
vantagem inesperada. Por exemplo, permitir que eles atirem em uma Abominação que
avança à distância.
• Quando um plano bem elaborado, ou sorte, dá aos Sobreviventes uma vantagem,
você pode permitir que eles façam 1 ou 2 Tiros de Abertura adicionais.
• Por outro lado, se a situação for contra os Sobreviventes, pegando eles
despreparados para enfrentar o inimigo, você pode determinar que eles estão surpresos e
que todos agirão depois que todos os Zumbis tiverem agido.
Sobreviventes que EVADIRAM fazem seus testes agora e reduzem o número de Ataques
direcionados a eles pelo número de sucessos que obtêm. Zumbis não rolam para Ataque.
Qualquer Ataque não cancelado restante inflige Dano (consulte a próxima página).
Velocidade
Esta classificação é usada para estabelecer a Ordem de Prioridade dos ataques à distância.
Força
Essa pontuação é usada para verificar o valor de dano mínimo necessário para ferir o zumbi
e o número de ataques que ele causa aos sobreviventes.
Pontos de Vida
Na maioria das vezes, se você acertá-los, eles caem. O HP mede quantos golpes são
necessários para colocá-los para descansar de uma vez por todas.
Tipos de Zumbis
Tipo Velocidade Força / HP Regras Especiais
Abominação 1 3 -
Balofo / Brute 1 2 -
Lerdo / Walker 2 1 -
DANO
Os sobreviventes infligem danos a seus alvos com seus ataques e podem, por sua vez, ser
feridos por eles. Em ambos os casos, o resultado de um Ataque é uma redução do total de
Pontos de Vida de seu alvo.
Infligindo Danos
Cada golpe infligido a um alvo por uma jogada de Ataque reduz seus Pontos de Vida em 1,
mas somente se o Valor de Dano da arma usada corresponder ou superar a Força do alvo.
Caso contrário, o acerto é perdido pois a arma não era letal o suficiente.
• Quando um Zumbi é reduzido a 0 Pontos de Vida ou menos, ele se desmancha em
uma pilha de partes do corpo em decomposição.
Sofrendo Dano
Sobreviventes que são acertados por 1 ou mais Ataques têm seus Pontos de Vida
reduzidos na mesma quantidade.
• Sobreviventes reduzidos a 0 Pontos de Vida ficam inconscientes e sofrem uma
Lesão Grave, um ferimento potencialmente letal.
... devemos realmente dizer o que acontece se você desmaiar no meio de uma multidão de
mortos famintos?
• Um Sobrevivente inconsciente que está próximo a horda de zumbis será devorado
no final da rodada seguinte. Um banquete!
Lesão Grave
Quando você for reduzido a 0 HP, role um dado e verifique a tabela abaixo.
6 (Molotov) Essa foi por pouco! Você está vivo, mas permaneça inconsciente até que
você esteja novamente com HPs positivos. Você está fora de combate e
com uma bela cicatriz como lembrança.
Resultado Ferimento grave. Além dos efeitos acima, você sofre -1 para um Atributo de
numérico sua escolha (Músculos, Cérebro ou Vontade, podendo chegar ao mínimo
(2 a 5) de 0) por um número de semanas igual ao resultado numérico. Modificar
todos os atributos derivados do status reduzido de acordo com o novo valor
(Stress e HPs).
1 (Cabeça Fatalidade! Ai, você está morto. Você pode um dia se levantar novamente
de Zumbi) como um zumbi, a menos que seus amigos façam algo por você...
EQUIPAMENTOS
Não se esqueça de se preparar! Quando você vai em uma missão, pode ter certeza de que
enfrentará uma horda de zumbis ou mais, então certifique-se de trazer armas. Mas você
também precisará de algo para quebrar portas, limpar uma janela fechada com tábuas ou
derrubar paredes. E se você tiver sorte, não precisará de uma pá para cavar uma cova.
Tamanho dos objetos
Para simplificar, todos os itens que você carrega conte como 1 espaço ocupado. Se
você estiver interessado em adicionar um nível de realismo maior, você pode
considerar
que grandes objetos ou itens que são particularmente pesados podem contar como
2 ou até 3 itens.
Por exemplo, uma motosserra é grande e difícil de manejar e você pode considerar
que ocupa 2 espaços. Isso significaria que uma motosserra ocuparia todos os seus
slots de pronto uso, ou seus 2 slots de coldre.
INVENTÁRIO
Você controla o que carrega usando as 3 caixas na parte inferior de sua Folha de
Identificação (se estiver jogando com componentes do jogo de tabuleiro Zombicide, essas
caixas podem ser usadas para guardar cartas de Equipamento).
• O slot Pronto Para Uso pode conter no máximo 2 itens, indicando o que você tem
em mãos, pronto para ser usado. Dos 2 itens permitidos, apenas 1 pode ser uma arma, a
menos que você esteja empunhando 2 armas idênticas com a característica Dupla.
• O slot do Coldre pode carregar até 2 itens ou armas e indica algo que você pode
alcançar e preparar rapidamente (usando a ação secundária Organizar / Trocar).
• O slot de Mochila comporta até 2 itens e é usado para indicar o que você carrega
em uma mochila ou bolsa. Diferente dos itens que você carrega no slot do coldre, você não
pode acessar o que guarda na mochila durante o combate. A habilidade Carregador
(Hoard) aumenta em 2 a capacidade de carga da mochila.
FERRAMENTAS
Conforme visto nas regras para Ações, quando você está fazendo algo, se estiver usando a
ferramenta certa para o trabalho, o GM determinará se você tem permissão para adicionar 1
ou 2 dados à sua parada de dados de ação.
• Se uma ferramenta for considerada útil para a ação em questão, você poderá
lançar 1 dado adicional. Se a ferramenta for muito útil, você receberá 2 dados.
Às vezes, uma ferramenta pode não adicionar dados, mas simplesmente permitir que você
faça algo que você não seria capaz de fazer sem ela. Por exemplo, fazer um buraco em
uma parede grossa sem um martelo ou uma picareta, ou escalar uma parede íngreme sem
uma corda, etc.
ESTATÍSTICAS DA ARMA
Distância
Armas corpo a corpo têm alcance de 0, indicando que podem ser usadas exclusivamente
contra alvos com os quais você está em contato. Armas de longo alcance têm um alcance
mínimo e máximo. Eles não podem atirar em seu alcance mínimo (geralmente 1 ou 0) ou
além de seu alcance máximo (geralmente 1 a 3).
Nas regras de combate, Alcance indica o número máximo de Tiros de Abertura que elas
podem disparar antes que o combate corpo-a-corpo seja iniciado. Armas de longo alcance
com alcance mínimo de 0 podem ser usadas em combates próximos. No entanto, atacar
com uma arma de longo alcance em 0 ainda é um ataque de longo alcance (aplica-se a
ordem de prioridade de alvo).
Medição de Distâncias
Fora do combate, a classificação de alcance de uma arma pode ser usada para
determinar a que distância que a arma pode ser usada para atingir algo com
eficácia.
• Alcance 0, ou alcance de contato, corresponde ao que você pode acertar com o
punho ou com uma katana.
• Alcance 1, curto alcance, corresponde ao alcance da pistola ou da
submetralhadora (até 20 metros).
• Alcance 2, alcance médio, corresponde ao alcance do rifle de assalto (até 100
metros).
• Alcance 3,longo alcance. Corresponde ao alcance do rifle de precisão (até 200
metros).
• Alcance 4, muito longo. Corresponde ao alcance de um rifle de atirador de elite de
nível militar (até 400 metros).
Dados
Esta pontuação indica o número de dados que você adiciona à sua jogada quando usa a
arma. A classificação varia de 1 a 5 (armas improvisadas, como um coquetel Molotov, não
têm classificação de Dados e, portanto, você adiciona 0 dados ao usá-las).
Precisão
Conforme explicado antes sob as regras para forçar sucessos, em combate, o número
mínimo que você precisa rolar para forçar o resultado de um dado de combate é indicado
pela taxa de Precisão da arma. Exemplo: se você está usando uma katana 4+, qualquer
resultado 4 ou 5 pode ser forçado para se tornar um 6 (molotov) e ser considerado um
acerto.
Dano
Este é o valor de dano da arma que é comparado à força do alvo. Se o Dano da arma
coincide ou supera a Força do alvo, cada sucesso obtido no teste reduz os Pontos de Vida
do alvo em 1. Por outro lado, se a Força do alvo exceder o Valor de Dano da arma usada,
essa arma é completamente ineficaz contra aquele alvo.
CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS DE ARMAS
Abrir portas
Equipamentos como um pé de cabra ou uma serra elétrica permitem que você abra a
maioria das portas sem rolar os dados.
Dual
Se você estiver empunhando 2 armas idênticas com a Característica Dual, você pode
usá-las juntas para fazer um único Ataque. Ao fazer isso, some o valor dos Dados de
ambas as armas.
Barulhento
Sempre que você usa uma arma ou ferramenta barulhenta, corre o risco de atrair atenção
indesejada (consulte as regras para Hordas na página 45).
Recarregar
Se esta arma for usada para atacar, você deve subsequentemente gastar uma Ação
secundária para recarregá-la antes de usá-la novamente.
Silencioso
É bastante autoexplicativo. Usar uma ferramenta ou arma silenciosa não faz barulho.
Observe que alguns objetos podem ser silenciosos quando usados como armas, mas
barulhentos quando usados para abrir uma porta (ou realizar outras tarefas).
PROTEÇÃO
Dizem que a melhor defesa é um bom ataque, mas ter alguma proteção nunca é uma má
ideia ao lidar com Zumbis. Os sobreviventes podem usar todos os tipos de itens para se
proteger: escudos, roupas acolchoadas ou reforçadas, armaduras... esses itens não são
considerados ferramentas. Portanto, eles não adicionam o usual 1 ou 2 dados às ações. Se
os Sobreviventes conseguirem encontrar ou construir algum tipo de item de proteção, o GM
pode atribuir a eles um valor de Pontos de Vida. A proteção geralmente vem em 2 formas:
• Os escudos, como um escudo anti-motim, têm 2 pontos de vida e deve ser mantido
em um dos slots de prontidão do sobrevivente.
• Armaduras, como equipamentos esportivos ou jaqueta antiaérea, têm 1 ou 2
pontos de vida e ocupam 1 ou ambos os slots da mochila do sobrevivente, respectivamente,
dependendo de quão resistente e volumoso é o item.
Quando os sobreviventes perdem pontos de vida por causa de um trauma físico (ou
qualquer outra fonte de dano que pode ser evitada pela proteção da armadura), eles podem
atribuir alguns ou todos os danos a 1 de seus itens de proteção.
Quando um item de proteção perde todos os seus Pontos de Vida, ele se quebra e se torna
inútil. No entanto, em alguns casos, o item pode ser reparado com uma ação CONSERTAR
que leva cerca de uma hora e restaura 1 HP por sucesso (até o máximo do item).
Coquetel Molotov
O consumo de álcool certamente disparou desde o início do apocalipse! Bem,
qualquer coisa inflamável, para ser mais preciso...
O coquetel molotov se tornou a arma definitiva do sobrevivente perspicaz desde a
descoberta de que os mortos queimam como gravetos secos.
Você pode lançar um coquetel molotov como se estivesse usando uma arma de
alcance 0-1, que é consumido após o lançamento.
• Para lançar um Molotov, role ACROBACIA. O resultado é causado como
dano a todos no alcance 0, incluindo sobreviventes (a menos que o Molotov tenha
sido lançado como um tiro de abertura). Mortos-vivos sofrem dano duplo.
Mas aponte direto! Se você tiver problemas com seu teste de ACROBACIA, você
derramou um pouco de líquido ardente em si mesmo e sofreu 1 de dano.
3. CONDUZINDO O JOGO
Estamos procurando outros sobreviventes e já fizemos contato com alguns deles. A maioria
não é tão experiente quanto nós em Zombicide, mas podem aprender.
O Game Master (GM) é o jogador que descreve e julga o mundo de Zombicide: Chronicles.
É sua responsabilidade receber as ações do jogador e traduzi-las em regras, rolagens de
dados e resultados.
O que você vê, ouve, cheira e teme depende do Game Master. Ele é o árbitro final em
disputas e o contador de histórias do fim dos dias. Quem quer que tenha lido este livro
inteiro primeiro, ou tenha experiência com outros RPGs, deve ser o Mestre.
PROCURANDO
Quando os Sobreviventes procuram por algo específico em um lugar que pode conter este
item, por exemplo, um balde de tinta em um armazém, a tarefa é normalmente tratada como
uma Ação comum. O GM pode permitir que ele encontre o que procura automaticamente ou
peça para fazer um teste de OBSERVAR ou PROCURAR.
Mas no mundo de Zombicide, quase tudo que ainda está em funcionamento pode ser útil
mais cedo ou mais tarde. Por esse motivo, todos os Sobreviventes adotaram o hábito de
sempre verificar um lugar que não parece ter sido totalmente saqueado antes.
• Em termos de jogo, isso é chamado de fazer uma BUSCA e é tratado como uma
Ação de PROCURAR, geralmente exigindo 3 sucessos. No jogo completo, isso é conhecido
como uma ação prolongada, mas não vamos nos preocupar com isso por enquanto. Basta
saber que você precisa de 3 sucessos.
• Se a Pesquisa for concluída com sucesso, 1 item útil é encontrado e pode ser
adicionado ao inventário de um Sobrevivente.
Cada sobrevivente em uma área que permite a busca pode contribuir para atingir o total
necessário. Se a área pesquisada for grande o suficiente (ou bem abastecida), o GM pode
permitir várias Ações de Pesquisa, fornecendo mais de um item como resultado.
Os termos entre colchetes indicam as categorias de busca possíveis em um local (Geral,
Saúde, Esportes, Ar livre, Segurança ou Armas), e o total de procuras especifica o
número de tentativas de PROCURAR disponíveis. Se o termo entre colchetes for
(Qualquer), o GM deve primeiro rolar na Tabela de Categoria de Busca para determinar o
que pode ser encontrado lá.
Áreas de busca
A área de busca é: Total de procuras
Caso contrário, o que pode ser encontrado com uma busca bem-sucedida pode ser
improvisado pelo GM com base em onde a tentativa será feita ou determinado
aleatoriamente rolando nas tabelas abaixo.
• Se um achado totalmente aleatório for necessário, role primeiro na Tabela de
Categoria de Busca e depois na subtabela específica.
• Se você quiser restringir o resultado a um item de uma categoria específica, role
diretamente na coluna apropriada.
Obviamente, os itens listados nas tabelas não representam tudo o que pode ser encontrado
no mundo de Zombicide. Use-os como diretrizes para criar os seus próprios. Lembre-se de
que praticamente tudo o que você pode encontrar em uma loja hoje pode ser um bem
precioso após o surto.
Categoria de Busca
Role um
D6
1 Armas
2 Saúde
3 Esportes
4 Ar livre
5 Segurança
6 Geral
Armas
Role Armas
um D66
31-33 Pé de Cabra
34-35 Machado
36 Moto Serra
41-43 Machete
44-45 Katana
46 Kukri
51-53 Pistola
54-55 SMG
56 Rifle de Precisão
64-65 Espingarda
66 Molotov
Itens
Role Geral Saúde Esportes Ar livre Segurança
um D6
PROBLEMAS
Sobreviventes causam Problemas sempre que um teste de ação obtém mais falhas do
que sucessos, independentemente se a Ação foi bem-sucedida ou não. Dependendo das
circunstâncias, os Sobreviventes que causam problemas podem atrair atenção indesejada,
perder algo importante ou mesmo se machucarem.
Problemas em combate
Fogo Amigo
Se você tiver mais falhas do que acertos em um teste de ATIRAR ou em uma rodada de
Combate e houver outros Sobreviventes na luta, você terá um caso de Fogo Amigo!
• Aplique seu primeiro golpe a outro Sobrevivente (a escolha dos jogadores). Em
seguida, prossiga para aplicar quaisquer golpes adicionais normalmente, na ordem de
prioridades.
Quando o problema acontece usando Ações diferentes de ATIRAR ou LUTAR, mesmo fora
do combate, as consequências dependem do GM determinar, geralmente com base nas
circunstâncias em que os Sobreviventes se encontram. O GM deve ter em mente que o
problema sempre significa que algo aconteceu errado e que as coisas vão piorar para os
sobreviventes.
Barulho
Se o GM está achando difícil improvisar as consequências do problema, ele sempre pode
descrever como as ações do Sobrevivente fizeram barulho. E fazer barulho é ruim, pois não
há dúvida de que os Zumbis têm excelente audição. Por exemplo, ter problemas em um
teste de EXPLORAR pode fazer com que você volte para seus companheiros Sobreviventes
com alguns cadáveres ambulantes na sua cola.
Tabela de Problemas
Gravidade Exemplos
Irritante Você se esquece de algo. Você perde sua voz por um dia. Você
escorrega e corta um dedo. Você passa vergonha na frente dos outros.
Preocupante Você deixa cair alguma coisa. Você machucou um pé e agora manca.
Você torceu o pulso. Você perde a paciência.
Angustiante Você perde algo valioso. Você bate a cabeça e agora está atordoado.
Você quebra um dedo. Você insulta alguém desnecessariamente.
Traumático Você quebra uma arma. Você cai de uma grande altura. Você se cortou
e agora está sangrando. Você machucou outra pessoa.
CONDIÇÕES
A vida como um sobrevivente é difícil, mas pode se tornar mais difícil rapidamente. Em um
mundo que está lentamente caindo em uma nova Idade da Pedra, você pode facilmente
acabar congelando, morrendo de fome, sofrendo de uma doença ou ser forçado a procurar
algo no escuro.
Apenas os dados comuns estão sujeitos aos efeitos das Condições (os dados de Maestria
estão sempre isentos). Os jogadores acompanham as condições, registrando-as no espaço
de anotações em sua folha de identificação.
Exemplos de Condições
Obstáculos: baixa visibilidade, dor de cabeça forte, atordoado, cansado,
embriagado, muito frio, desmoralizado, abalado, acidente de queda, etc.
Prejudiciais (prejudicial): escuridão, cegueira parcial, doença, envenenamento, fome,
congelamento, sufocamento, exaustão, pânico, etc.
HORDAS DE ZUMBIS
Embora seja possível encontrar Zumbis solitários, os mortos exibem a tendência irritante de
aparecer em grande número.
• Em Zombicide: Chronicles, uma grande multidão de mortos-vivos é chamada de
Horda. Você verá citações de hordas nos exemplos de missões.
Uma Horda de Zumbis pode ser comparada a uma massa de mortos-vivos atacando em
ondas. Como acontece com todo tipo de multidão, a composição de uma Horda é variada,
mas seu volume é formado em maioria pelos Caminhantes / Walkers.
• Em termos de jogo, o número de Caminhantes em uma Horda depende do número
de Sobreviventes em um grupo. A presença desconfortável de Balofos, Corredores e
Abominações são baseadas no Nível de Ameaça (NA) da área. Os níveis de ameaça
representam o quão perigosa uma área é para os sobreviventes e são detalhados nos
exemplos de missões e no livro de regras principal.
Grupos maiores de sobreviventes atraem mais atenção. Em termos de jogo, isso se traduz
em um Multiplicador da Horda, um valor normalmente variando de x1 a x6.
• Um multiplicador da Horda determina quantos Caminhantes / Walkers existem para
cada Sobrevivente no grupo.
Por exemplo, se 4 sobreviventes estão prestes a enfrentar uma Horda (x2), significa que
eles encontrarão 8 Caminhantes.
O GM está sempre livre para ajustar o número de Zumbis em uma Horda para tornar a vida
dos Sobreviventes mais fácil ou ainda mais miserável do que já é. Por esta razão, as
quantidades mostradas na tabela de Composição da Horda devem ser consideradas
sugestões. Em particular, a adição de uma Abominações a Horda deve ser considerada
com cuidado.
• As missões oficiais podem modificar o número de Zumbis em uma Horda,
adicionando um número após o multiplicador entre parênteses.
Por exemplo: uma Horda (x3) + 1 Bruto significa que você deve adicionar um Bruto extra à
sua lista usual de criaturas podres.
Horda e Ondas
Ao lidar com uma Horda, você sabe quando uma luta começa, mas não quando vai
terminar, já que os mortos são muito curiosos e, com toda a sua lentidão normal, eles mal
podem esperar para se juntar aos seus irmãos na batalha. Então, o que você acabou de
enfrentar em uma rodada pode ser apenas uma primeira onda.
No final de cada rodada de combate, se houver pelo menos 1 Zumbi em pé, o GM rola 1
dado para cada Sobrevivente que fez Barulho:
• Se 1 ou mais dados resultarem em uma Cabeça de Zumbi, uma Horda (x1) se
junta à luta na rodada seguinte.
Você pode adicionar Zumbis de diferentes tipos rolando novamente na tabela Composição
da Horda, considerando o NA da área igual a 0. Cada nova rodada pode gerar outra Horda,
e assim por diante. Eles continuam vindo...
Por exemplo, dos 4 sobreviventes lutando contra uma Horda em um distrito TL 2, 2 usaram
armas barulhentas. No final da rodada, o GM rola 2 dados e recebe 1 Cabeça de Zumbi.
Uma Horda (x1) se aproxima! Então, o GM rola na tabela de Composição da Horda (com
um modificador igual a 0) para ver se diferentes tipos de Zumbis aparecem. O GM rola um
4: um total de 4 Walkers e 2 Runners juntam-se aos mortos-vivos.
Tabela de composição da horda
Role um D6 + NA Corredores / Balofos / Brutes Abominação
Runners
1-2 - - -
3-4 0,5 - -
5-6 1x 0,5 -
7-8 2x 1x -
9-10 2x 1x 1
A CIDADE
Onde você estava quando a invasão de zumbis começou? É claro que eu me lembro.
Estávamos na cidade. Ainda não nos conhecíamos. Éramos pessoas comuns, levando
vidas comuns. Éramos consumidores com empregos e contas. Tijolos na parede.
Devíamos ter previsto isso. Fomos espertos, mas não tínhamos todas as informações de
que precisávamos. Nos sentimos seguros em nossas cidades de aço e concreto, e nunca
pensamos que as coisas que vimos acontecendo ao nosso redor iriam realmente acontecer
conosco.
Bem, acontece que a cidade era provavelmente o pior lugar para se estar quando o surto
estourou. As doenças amam lugares com uma população de alta densidade combinada
com altos níveis de pobreza. E era isso, no começo: apenas uma doença.
Mesmo antes de os mortos começarem a se levantar, descobrimos que é difícil conter um
surto sem medidas radicais. E quando encontramos coragem para tomar essas medidas, já
era tarde demais. Pois eles já haviam começado a andar na Terra ...
O MAPA
1. Centro
2. Cidade Velha
3. Centro de Entretenimento
4. Distrito Universitário
5. Coração da cidade
6. Periferia
7. Subúrbio
8. Cidade Alta
9. Parque Industrial
Como você pode ver no mapa, a cidade está dividida em 9 distritos. Essa partição é usada
pelo GM para regular o movimento e pelos Sobreviventes para explorar a cidade e
acompanhar as mudanças que ocorrerão conforme o jogo anda. Os blocos podem ser
limpos e protegidos contra os mortos, outros podem ser colocados em quarentena, outros
podem ser marcados como interessantes quando notícias ou rumores sugerem sobre
recursos úteis a serem encontrados.
Se você escolher usar o mapa como um ponto de partida para sua própria adaptação ao
mundo real, a primeira coisa que você deve fazer é atribuir os diferentes tipos de distrito
descritos neste capítulo ao mapa real, reorganizando o mapa base para caber no que você
está tentando modelar.
Os sobreviventes podem fazer cópias do mapa para tomar notas e manter o controle de
qualquer informação útil sobre a cidade, especialmente em conjunto com quaisquer rumores
coletados durante a fase de abrigo.
NÍVEL DE AMEAÇA
Os sobreviventes avaliam cada distrito da cidade com um nível de ameaça (NA) com base
na forma em que aquela área foi afetada pelos eventos, mas também pelo tipo de zumbis
que eles provavelmente encontrarão lá. Por alguma razão, as espécies mais perigosas de
cadáveres agressivos tendem a se aglomerar em torno das áreas mais degradadas.
• NAs variam de 0 a 4. Em termos de jogo, esta classificação é usada em conjunto
com as regras para Cruzar a Cidade e Hordas de Zumbis.
CRUZANDO A CIDADE
Leste ou oeste, casa é melhor! Mas para fazer as coisas durante a Fase da Missão, os
Sobreviventes devem frequentemente deixar sua área e se mudar para o outro lado da
cidade. E isso significa perigo.
Navegar na Cidade dos Mortos não é seguro. As ruas estão entupidas de veículos
destruídos e restos humanos. Os incêndios ainda queimam sem controle. Prédios desabam
e explosões quebram a mortalha sombria de silêncio que paira em todos os lugares.
0 Eu poderia me acostumar com Se não fosse pelo fato de que ninguém está
isso (Fácil) por perto, a área parece quase como antes
do surto. Sim, há alguns Walkers por aí, mas
não é grande coisa.
Testes de viagem
Para resolver cada incidente, 1 Sobrevivente (escolha dos jogadores) deve fazer um teste
usando uma Ação de sua escolha correspondente à Proficiência indicada na entrada. Se
houver 4 ou 5 sobreviventes, o teste é feito com ND1. Se houver 6 ou mais Sobreviventes, o
teste é feito com ND2. Aplique a consequência correspondente ao Sobrevivente em teste se
o resultado for uma falha.
Tempo de viagem
Centro NA 3
Cidade Velha NA 2
Centro de Entretenimento NA 3
Distrito Universitário NA 1
Coração da cidade NA 2
Periferia NA 2
Subúrbio NA 2
Cidade Alta NA 1
Parque Industrial NA 1
ZOMBIPEDIA
Não somos mais as pessoas que costumávamos ser. O passado se foi, agora estamos
livres para escolher nosso destino.
Não será um mundo zumbi. É hora de vingança. Hora de Zombicide!
Você, como GM, pode usar essas informações como achar adequado. Por exemplo, para
descrever melhor o que os Sobreviventes encontram quando caminhavam pela cidade
morta.
ZOMBIS DIÁRIOS
Alguns dizem que os zumbis são apenas um reflexo de nossos medos e fracassos. Domine
seu zumbi interior e você ganhará metade da batalha. O problema é que você deve lidar
com a outra metade usando armas de fogo rápido.
• Zumbis do dia a dia, aqueles que são mais comumente encontrados, são
diferenciados em 4 tipos principais: Caminhantes / Walkers, Corredores / Runners,
Balofos / Brutes e Abominações.
Caminhantes / Walkers
O tipo mais básico de Zumbi é o zumbi caminhante. Isso é porque eles demoram para
chegar até você. Mas quando o fazem, você está errado em considerá-los menos perigosos
do que outros tipos de mortos-vivos. Isso porque eles podem ser lentos, mas há MUITOS
deles, e suas mordidas não são menos prejudiciais do que as de seus irmãos mais
agressivos. Subestime-os e você será atropelado em um minuto.
Lerdo / Walker 2 1
Balofos / Brutes
Balofos / Brutes 1 2
Corredores / Runners
Estimulados por algum motivo, os corredores são super agressivos. Eles se escondem atrás
de outros Zumbis, especialmente Balofos, e estarão sobre você de repente, a menos que
você os derrote primeiro. Eles podem ser rápidos, mas ainda não superaram facilmente os
obstáculos colocados à sua frente.
Regras Especiais
Os corredores reduzem o número máximo de tiros de abertura para 1. Em seguida, eles
atacam duas vezes: uma antes do turno dos sobreviventes e uma outra vez durante o turno
dos Zumbi, com todos os outros Zumbis.
Corredores / Runners 3 1
Abominações
Abominação 1 3
ANEXO 1 - CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Você pode criar seu personagem ou baixar a ficha de um dos personagens prontos no site
de Zombicide - Chronicles em:
http://survivorgenerator.cmon.com/
Caso você deseje criar um personagem do zero o ideal é que você consulte o livro de
regras completo Zombicide: Chronicles Core Book, disponível para compra no site da
CMON (somente em inglês), ou siga o passo a passo abaixo.
Subindo de nível
A barra de Adrenalina marca de 0 a 43 pontos, cada ponto ganho em adrenalina deve ser
marcado no topo da ficha, use um marcador móvel, pois você deve mudá-lo
constantemente de posição.
Quando o marcador mudar para uma nova cor, por exemplo do azul para o amarelo, o
sobrevivente passa a acessar a habilidade daquela cor, descrita abaixo no campo SKILLS.
Se o sobrevivente chegar ao nível 43, última casa da barra de adrenalina, e adquirir mais
um ponto, ele sobe de nível. E recebe como recompensas:
● Aumentar um ponto em qualquer Atributo ou Proficiência
● Preencher com uma nova Habilidade / Skill o próximo espaço em branco
● Ajustar seus pontos de HP e Stress se necessário
Exemplo: Júlia ultrapassou 43 pontos de Adrenalina pela primeira vez. Ela então zera o
contador de Adrenalina e volta com o marcador para o nível 0, e anota seu no nível no
campo adequado.
O primeiro espaço de Habilidade / Skill em branco é do nível amarelo, ela então escolhe
uma nova habilidade daquela categoria (Avançadas - Amarela) para desbloquear quando
chegar a este nível. Aumenta um de seus atributos e ajusta seu limite para Stress e HP.
Quando Júlia superar novamente 43 pontos de Adrenalina, ela deve fazer o mesmo
procedimento e escolher agora uma nova habilidade para o nível laranja. E assim
sucessivamente, seguindo o resumo abaixo.
Em resumo:
Nível 2 - escolha uma nova habilidade para o nível amarelo
Nivel 3 - escolha uma nova habilidade para o nível laranja
Nivel 4 - escolha uma nova habilidade para o nivel vermelho
Nivel 5 - escolha uma nova habilidade para o nivel vermelho
ANEXO 2 - REGRAS DA CASA - ABRIGO
O Abrigo pode ser definido como qualquer lugar que forneça proteção aos sobreviventes,
das condições climáticas e dos zumbis. Um abrigo pode ser uma casa abandonada, um
armazém ou loja vazia e até mesmo um ônibus abandonado.
Quando o grupo resolver se abrigar em algum lugar, eles devem preencher a ficha de
abrigo, que indica as principais características daquele local. O ideal é que somente abrigos
fixos, não temporários, tenham uma ficha.
No campo OCUPANTES coloque os nomes dos sobreviventes e NPCs que habitam aquele
local. A ideia é que alguns abrigos se mantenham como uma comunidade, mesmo sem a
presença constante dos sobreviventes nele. Os NPCs também devem ser listados, bem
como informações importantes sobre eles, como profissões e oportunidades de troca.
Exemplos de entradas
● Porta de vidro de loja ou janela simples: 3
● Porta simples de madeira ou janelas reforçadas: 5
● Porta de loja de metal ou janela com grades ou barras: 10
● Porta fortificada de banco ou portão reforçado: 15
Em RUMORES E NOTAS anote toda e qualquer informação que possa ser relevante para
os sobreviventes na área do abrigo. Como por exemplo a localização de um veículo militar,
um local que pode conter boas armas e até mesmo sobre a presença de outros
sobreviventes ou inimigos.
Melhorias
Além das melhorias de segurança, os abrigos podem receber melhorias para gerar
suprimentos consumíveis ou aprimorá-los. Os sobreviventes podem juntar SUCATA e
ELETRÔNICOS para construir alguns aprimoramentos.
● Coletor de água (5x sucata): gera 2 unidades de água por dia.
● Bancada de reparos (5x sucatas e 2x eletrônicos) conserta armas, equipamentos e
itens de proteção com maior facilidade.
● Bancada de explosivos (5x sucatas e 4x eletrônicos) use consumíveis e inflamáveis
para fazer poderosos explosivos.
● Laboratório (5x sucata e 5x eletrônicos) use consumíveis para fazer kits de primeiros
socorros, medicamentos e bandagens.
● Prensa de balas (5x sucata e 5x eletrônicos) use consumíveis para fazer balas e
recarregar cartuchos vazios.
● Horta (10x sucata e 5x comida) gera 2 de comida por dia.
● Oficina de armadilhas (8 x sucata e 4x eletrônicos) faça armadilhas elaboradas para
para as hordas e para proteger a área do seu abrigo
Os sobreviventes podem ainda usar de alguns consumíveis para fazer algo útil não
contemplado acima. Basta informar ao GM qual a intenção do sobrevivente e o mestre
definirá os recursos a serem usados e quais testes devem ser feitos.
RECURSOS CONSUMÍVEIS
Nada como a fome ou a sede para fazer com que os sobreviventes saiam do abrigo,
conheçam a vizinhança e entrem em problemas.
● Água: cada sobrevivente precisa de uma unidade por dia, para evitar a condição
prejudicial SEDE. Do contrário, anote a condição na Ficha do Sobrevivente e aplique
a penalidade de Obstáculo (elimine o resultado de maior valor) em todas as rolagens
do sobrevivente até que ele consuma 1 unidade do recurso. A cada dia sem água
aumente em 1 dado a penalidade, ao valor máximo de 3 dados. No quarto dia o
personagem morre por falta de água.
● Comida: cada sobrevivente precisa de uma unidade de comida por dia ou deve-se
aplicar a condição prejudicial FOME. Sobreviventes com fome recebem a penalidade
Obstáculo (elimine o resultado de maior valor) em todas as suas rolagens, até o
limite de -3 dados. Após 4 dias sem comida o sobrevivente morre. Se ele comer
antes deste tempo limite, remova a penalidade.
● Munição: você pode acrescentar mais realismo ao jogo usando o esquema de
munições consumíveis, cada vez que o sobrevivente usar uma arma de distância
pela primeira vez no dia diminui em 1 unidade o estoque de munição do abrigo.
● Suprimentos Médicos: remédios, bandagens, torniquetes, kits médicos, seringas,
soro e morfina. Tudo que pode ser achado em uma farmácia ou pronto-socorro. Use
uma unidade de suprimentos médicos quando for fazer um teste de CURAR e
receba +1 ou +2 dados de bônus, conforme regra de equipamentos.
● Sucata: todo e qualquer material que pode ser aproveitado para outros fins, seja
fortificar uma janela ou construir uma engenhoca rotativa que esfola zumbis. Sucata
geralmente são tábuas de madeira, tubos metálicos, placas de metal e outros itens
que perderam seu uso original.
● Eletrônicos: seja um smartphone de última geração, uma lanterna quebrada ou um
relógio sem bateria. Eletrônicos podem incrementar as suas invenções ou
possibilitar reparar as mais diversas máquinas quebras.
Encontrando Consumíveis
Perdendo Suprimentos
É melhor procurar um novo lugar para recomeçar ou gastar até a última bala em uma
retaliação sangrenta.