Requisitosnofuncionaispara Jogos Digitais
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David de Oliveira Lemes∗ Terceiro autor Thiago Cazelatto Breves Mario Madureira Fontes
Empreendedor de 2014 do Sebrae e publicado pelo mesmo no site que várias pessoas podem contribuir e editar (colaborar com) o conteúdo
http://www.desafio.sebrae.com.br (acessado 10/11/2015) 6 Metodologia ágil para desenvolvimento de software, pode ser lido mais
4 Jogo sobre a crise e terrorismo em Darfur no Sudão, pode ser jogado sobre a metodologia em http://www.desenvolvimentoagil.com.br/scrum/
em http://www.darfurisdying.com/index.html (acessado 12/01/2016) (acessado em 11/01/2016)
jogos, que, como apontado na seção 2, são elementos essenciais R EFER ÊNCIAS
para a concepção de um videogame, e mesmo os requisitos funcio- [1] C. Alves, G. Ramalho, and A. Damasceno. Challenges in re-
nais sofrem com o fato de terem de ser decididos unicamente pela quirements engineering for mobile games development: The
equipe de desenvolvimento. Miller [11] e Keith [8] abordam o uso meantime case study. In Requirements Engineering Confe-
do SCRUM no desenvolvimento de games assim como seus pontos rence, 2007. RE’07. 15th IEEE International, pages 275–280.
fortes e fracos. IEEE, 2007.
Como pode ser observado pelos relatos dos estúdios apontados [2] D. Callele, E. Neufeld, and K. Schneider. Requirements en-
nesta seção é importante manter o hábito de documentar o desen- gineering and the creative process in the video game industry.
volvimento do projeto de game, em prol da comunicação da equipe In Requirements Engineering, 2005. Proceedings. 13th IEEE
(como apontado nos seção 2 e 3) e da organização do trabalho. International Conference on, pages 240–250. IEEE, 2005.
Manter um método de trabalho ágil e iterativo, sendo SCRUM o [3] D. Callele, E. Neufeld, and K. Schneider. Emotional requi-
mais praticado, é importante para facilitar o desenvolvimento, uma rements in video games. In Requirements Engineering, 14th
vez que suas práticas convergem com as necessidades do processo IEEE International Conference, pages 299–302. IEEE, 2006.
de produção de um videogame. [4] M. Csikszentmihalyi. Flow: The psychology of optimal expe-
No entanto, vale ressaltar que cada equipe deve procurar os for- rience, volume 41. HarperPerennial New York, 1991.
matos de documentação e métodos de trabalho que melhor se ade- [5] D. Dias, P. Paiva, and T. Weiller. Oniken. digital game, june
quem as necessidades de seus membros e projetos e nunca se es- 2012. Acessado em 25 de dezembro 2015.
quecer de que eles são elementos que contribuem para o sucesso [6] T. Fullerton. Game Design Workshop: A Playcentric Appro-
comercial. ach to Creating Innovative Games. Elsevier Inc., second edi-
tion edition, 2008.
[7] M. Hassenzahl, A. Beu, and M. Burmester. Engineering joy.
C ONSIDERAÇ ÕES FINAIS
Ieee Software, (1):70–76, 2001.
Com base nos conhecimentos expostos no texto acerca de games, [8] C. Keith. Feedback: “top 10 pitfalls using scrum methodo-
seus requisitos, suas documentações e o relato de desenvolvedores logy for video game development”. website, september 2008.
atuando no mercado brasileiro, podemos tirar algumas conclusões Acessado em 25 de dezembro 2015.
quanto à concepção e desenvolvimento de um jogo digital. [9] D. d. O. Lemes. Games independentes - fundamentos meto-
Ao criar um jogo, o mercado consumidor deve ser seu foco, dológicos para criação, planejamento e desenvolvimento de
a partir dele o desenvolvedor deve pensar quais as caracterı́sticas jogos digitais. Master’s thesis, 2009.
e restrições que o produto deve ter, como ele deve progredir, e [10] D. d. O. Lemes. A técnica de programação exploratória
como ele deveria afetar o jogador emocionalmente. Para chegar (PXP) : projetos de criação e desenvolvimento de jogos di-
a essas conclusões, a equipe de desenvolvimento deve ser multi- gitais. PhD thesis, PUCSP, april 2015.
disciplinar e usar de empatia, se colocar no lugar do seu futuro [11] P. Miller. Top 10 pitfalls using scrum methodology for video
usuário e imaginar como cada requisito, funcional ou não, influ- game development. webpage, july 2008. Acessado em 25 de
enciará sua experiência, pensando em apelos visual, complexidade dezembro 2015.
das mecânicas e até mesmo que cores seriam mais adequadas para [12] M. G. Salazar, H. Mitre, C. L. Olalde, J. L. G. Sánchez, et al.
atingir o público-alvo. Proposal of game design document from software engineering
Documentar as decisões é importante, pois a documentação requirements perspective. In Computer Games (CGAMES),
mantém a ordem e o entendimento da equipe acerca do soft- 2012 17th International Conference on, pages 81–85. IEEE,
ware a ser desenvolvido. Embora existam alguns modelos para 2012.
documentação de softwares tradicionais e até mesmo modelos es- [13] L. Souza, C. Albuquerque, S. Fontes, M. Câmara, S. Counti-
pecı́ficos para jogos, como o GDD, os desenvolvedores não preci- nho, and A. Neves. Análise de documento de game design:
sam se apegar a um template, podem fazer aquilo que melhor con- Interpretação e resultados gerados. In VIII Brazilian Sympo-
vir à equipe, desde que possua uma linguagem que atinja a todos os sium on Games and Digital Entertainment, 2009.
membros, principalmente em uma equipe tão multidisciplinar como [14] L. J. Souza, A. F. Mittelbach, and A. M. Neves. Estudo de for-
a de desenvolvedores de jogos, usar imagens, mapas mentais, entre matos alternativos para documentação de game design. In IX
outros recursos, podem ser mais eficientes que um texto formal, Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment,
assim como combinar esses recursos pode ser uma boa prática. 2010.
[15] STATISTA. Video games revenue worldwide from 2012 to
Trabalhar de forma iterativa e incremental, sempre atualizando e
2015, by source (in billion u.s. dollars). website, 2015. Aces-
mantendo uma relação de complementaridade entre documentação
sado em 25 de dezembro 2015.
e código (assim como nos documentos DPJ e DEJ citados por Le-
mes [10]), testando e modificando o que for necessário, mesmo que
seja um conceito já estabelecido, é a forma mais indicada de se tra-
balhar em um projeto que está tão vivo e sujeito a modificações e
prazos apertados como um game.
T RABALHOS FUTUROS
Persiste a carência de uma forma melhor definida de se especifi-
car requisitos não funcionais, para que seja possı́vel padronizar este
processo no futuro da documentação dos jogos digitais, assim como
ainda se faz necessária uma metodologia de desenvolvimento fo-
cada em games, para que as futuras equipes de desenvolvedores não
precisem perder tempo de produção com a adaptação de uma meto-
dologia que foi concebida para o desenvolvimento de um software
tradicional e que não funciona tão bem com o desenvolvimento de
um jogo.