Zombicide 2 Edic Caderno de Missoes Extras Zom 194839

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MISSÕES

CADERNO DE
MISSÕES EXTRAS
SUMÁRIO

- MISSÕES EXCLUSIVAS DA - 25 – LAVA RÁPIDO ................................... 33


SEGUNDA EDIÇÃO . - 13 - MISSÕES RÁPIDAS - 10
- 26 – MACHADOS E VIELAS ...................... 34
- 01 – CONDOMÍNIO FECHADO ............... 85
- 27 – MEDICINA MUMBO JUMBO .............. 35
01 – AMY A HISTÓRIA ORIGINAL ............ 1 - 02 – GALERIAS COMERCIAIS ............... 86
- 28 – O SONHO DE DOUG.......................... 37
02 – QUEIME O BECO .............................. 2 - 03 – BECOS SEM SAÍDA ........................ 87
03 – DOUG A HISTÓRIA ORIGINAL ......... 3 - 29 – QUERO UMA MINI DE NATAL ........... 39 - 04 – CORTIÇO AS ESCURAS ................. 88
04 – NED A HISTÓRIA ORIGINAL ............ 4 - 30 – RATOS DE TÚNEL............................. 41 - 05 – LINHA CRUZADA ............................ 89
05 – TODOS OS SISTEMAS LIGADOS ......5 - 31 – RESGATE DE SAMANTHA ................ 43
- 06 – ÁGUAS PASSADAS........................ 90
06 – AS OLIMPÍADAS DO COELHO ........ 6 - 32 – RUA FECHADA.................................. 45
- 09 – BAIRRO Z........................................ 91
07 – PERSEGUINDO PESADELOS ....... 8 - 33 – SALVE A LIDER DE TORCIDA .......... 47
- 10 – VACA AMARELA ............................ 92
08 – INIMIGOS EM COMUM ..................... 9 - 34 – SALVE AS CRIANÇAS....................... 49
- 11 – AVENIDAS ENFESTADAS .............. 93
09 – UM TRUQUE ESTÚPIDO ...........11 - 35 – SEGUINDO EM FRENTE.................... 50
10 – OSTARA’S FLASH MOB ............... 12
- 12 – ZIG-ZAG MASSACRE ..................... 94
- 36 – SOB CERCO ...................................... 51
11 – A ÚLTIMA CEIA DE NATAL .......... 13
- 37 – VOCÊ QUER FRITAS COM AQUILO . 52 CAMPANHA – CIDADE DAS
12 – CORRIDA DE SÃO SILVESTRE ... 14
ALAVANCAS
13 – O GRANDE INCÊNDIO .................. 15 - DIFÍCIL - 20
- 01 – PUXE A ALAVANCA ....................... 97
- 38 – A ÚLTIMA RESISTÊNCIA ................... 53 - 02 – O ARRANHA-CEU........................... 98
- MISSÕES SEASON 01 QUE
PODEM SER ADAPTADAS - 39 – ZUMBIVASÃO ..................................... 54 - 03 – FAST FOOD .................................... 100
PARA 2ª EDIÇÃO - 40 – ANIVERSÁRIO DO PHIL ..................... 56 - 04 – O METRÔ ........................................ 101
- 41 – BARRIGA DA BESTA ......................... 58 - 05 – VÓS QUE AQUI ENTRAIS ............... 102
- FÁCIL - 7
- 42 – BASE MILITAR ................................... 60 - 06 – ABANDONE TODA A ESPERANÇA 103
- 14 – PERDIDOS ......................................16
- 43 – CAINDO AOS PEDAÇOS .................... 62
- 15 – CONFRONTO – part1 ......................17
- 44 – DIA ZERO............................................ 64 CAMPANHA – Z STORIES
- 15 - EXTRAÇÃO – part2 .........................18
- 45 – GOSTOSURAS OU TRAVESSURAS .. 66 - 01 – BUSCANDO POR SOBREVIVENTES ... 104
- 16 – FAZENDO A FAXINA ......................19 - 02 – SANGUE INOCENTE....................... 107
- 46 – GUERRA DE ARMAZENAMENTO ...... 68
- 17 – FÓRMULA DA MAMÃE ...................20 - 03 – LAÇOS DE SANGUE....................... 113
- 47 – INUNDAÇÃO DE ZUMBIS ................... 69
- 18 – O CRUZAMENTO DA LEMBRANÇA .....21 - 04 – SUPRIMENTOS ............................... 120
- 48 – LOUCO EDDIE .................................... 70
- 19 – ROTATÓRIA ....................................22 - 05 – ROTA DE FUGA .............................. 126
- 49 – QUEBRAR E PEGAR .......................... 72
- 20 – TOQUE DE DESPERTAR .............23
- 50 – REI ROBERTO .................................... 73
- MÉDIO - 18 - 51 – SANTUÁRIO........................................ 75
- 21 – 300 ...................................................... 24 - 52 – UMA ESTRELA ESTÁ CAINDO .......... 76
- 22 – PRISÃO SECRETA............................. 26 - 53 – USINA DE ZUMBIS ............................. 78
- 22B- A VINGANÇA DE WANDA ..................... 28 - 54 – VAMOS CAMINHAR PELO QUARTEL 80
- 23 – ATALHO ............................................. 30 - 55 – VAMOS VER MAIS C4 ........................ 82
- 56 – ZUMBIS NA PORTA ............................ 84
- 24 – CORRIDA SECA................................. 31
01 - AMY, A HISTÓRIA ORIGINAL • Katana master. Amy tem a habilidade Charge quando
equipada com uma Katana na mão. Ela pode refazer todas as
Média / 1 Sobrevivente (Amy) / 45 minutos Ações Corpo a Corpo ao usar uma Katana. Os novos
resultados sucedem aos anteriores.
Amy acabou de ver seu sensei se transformar em um • Portas destrancadas. Todas as portas são destravadas e
zumbi e matar seu chefe. Ela teve que usar sua podem ser abertas sem qualquer equipamento de abertura de
preciosa katana contra ele. Agora, ela está sozinha porta.
nas ruas, no início de uma invasão de zumbis. Qual é • Olhando em volta. Cada Objetivo dá 5 Pontos de Adrenalina
o próximo? Zombicida! ao Sobrevivente que o pegar.
• - O Objetivo Verde permite que Amy dirija o Pimpmobile(carro). Ao
Tabuleiros: 1V, 3V, 6R, & 8V. dirigir em qualquer Zona com 4 ou mais Zumbis, coloque uma ficha de
Barulho no Pimpmobile. Essas fichas de Ruído não são removidas
- OBJECTIVOS durante a Fase Final. Quando atinge 3 fichas de ruído, o Pimpmobile
trava e a missão falha.
Esta é uma missão solo, jogada com Amy. Cumpra os • - O Objetivo Azul adiciona um novo Sobrevivente ao jogo. Escolha
um Cartão de Identificação de Sobrevivente aleatório e coloque sua
objetivos nesta ordem para ganhar o jogo:
miniatura na Zona. A partir de agora, o jogador controla ambos os
1- Ouvi alguém gritando? Pegue todos os Objetivos.
2- Saia da área! Alcance a saída com todos os sobreviventes. Sobreviventes. O novo Sobrevivente começa sem Equipamento. Amy
pode imediatamente fazer uma ação de troca gratuita entre eles.
Um Sobrevivente pode escapar por esta Zona no final de seu
Turno, desde que não haja Zumbis nela. • Saque doce. Cada caixa de arma tunada dá uma ação
gratuita para o sobrevivente reorganizar seu inventário.
- REGRAS ESPECIAIS

ZOMBICIDE 2ND EDIÇÃO


Configuração
Coloque os Objetivos Azul e Verde aleatoriamente entre os
Objetivos Vermelhos, virados para baixo.
- Amy começa com uma Katana em vez de qualquer
equipamento inicial normal.
- Adicione Zumbis Lerdos nas Zonas indicadas.

6R 1V

3V 8V

x1

Amy Zona I n icia l

MISSÕES
x2 4x
Saída Lerdos

4x 4x
Arma Tunada Objetivos
x1

Pimpmobile Spawn Zona

1
02 – QUEIME O BECO! • GERAÇÃO INTERMINÁVEL. Toda vez que um Zumbi
for morto, oloque-o ao lado do tabuleiro, perto da Zona de Entrada
Difícil / 90 minutos Verde. Esses zumbis formam uma reserva por conta própria.
Durante a Fase de Surgimento que se segue, antes do Spawn
normal, execute estas etapas na ordem:
Materiais: Zombicide: 2nd Edição
Tabuleiros: 1V, 2V, 3V, 4V, 7R, & 8R.
1- Conte o número de Zumbis na reserva especial.
2- A Zona de Entrada Verde gera Lerdos igual a metade do
- Você encontrou algo bastante incomum. número de Zumbis nesta reserva especial. Depois que os Lerdos
Não importa quantos zumbis você mate, forem colocados, esvazie essa reserva especial de volta para a
mais e mais continuam vindo da mesma reserva normal de Zumbis.
rua. Talvez uma bomba bloqueie o beco 3- A Zona de Spawn Verde ainda irá aparecer normalmente
para que você evite ser sobrecarregado. durantea Fase de Spawn.

- OBJECTIVOS  A BOMBA INCENDIÁRIA.


Um Sobrevivente que pegar um Objetivo Vermelho pode receber
Cumpra os Objetivos em qualquer ordem para vencer o 5 Pontos de Adrenalina OU remover até 5 Zumbis da reserva
jogo: da Zona de Entrada Verde (veja acima).
• Queime o beco! Destrua a Zona de Entrada Verde O Objetivo Verde representa uma bomba incendiária.
usando a bomba incendiária (veja as Regras Especiais). Qualquer Sobrevivente que a pegue coloca a ficha em seu
Painel. Ela
• Mate uma Abominação (ou mais).
não ocupa espaço em seu inventário e pode ser trocada como
• Saqueie a Área. Pegue todos os Objetivos Vermelhos. uma carta de Equipamento. Um Sobrevivente segurando o
- REGRAS ESPECIAIS Objetivo Verde pode descartá-lo, gratuitamente, dentro do
Alcance 0-1 da Zona de Entrada Verde. A Zona de
Configuração. Coloque uma Abominação de sua escolha Entrada é então removida permanentemente. A regra de spawn
na Zona indicada. sem fim (veja acima) não se aplica mais.

ARMAS DE PRESTÍGIO. Cada Caixa de arma tunada da para o


Sobrevivente que a pegaruma ação de reorganizar seu inventário
gratuitamente.

8R 7R

2V 3V

4V 1V

Zona Inicial Abominação MISSÕES


6x 5x 1x
Arma Tunada Objetivos Objetivos
(5AP) (5AP)

Spawn Zona

2
Escolha um cartão de identificação de sobrevivente aleatório
03 - DOUG, A HISTÓRIA DE ORIGEM (exceto o de Doug, obviamente). O Sobrevivente indicado é
colocado na Zona Inicial de Sobrevivente. Eles agora são um
Difícil / 1 Sobrevivente (Doug) / 45 minutos Companheiro e Doug se torna seu Líder.
• Salas fechadas. As portas fechadas isolam partes do
Depois que seu escritório é cercado por zumbis,
edifício. Essas partes são consideradas como edifícios
separados apenas para fins de desova de zumbis.
Doug tem apenas um plano em mente: salvar seu
cliente, encontrar mais sobreviventes e sair vivo do • Ei! Você está bem?! Cada Objetivo dá 5 Pontos de
prédio.. Adrenalina ao Sobrevivente que o pegar. O Objetivo Azul
adiciona um novo Sobrevivente ao jogo. Escolha um Cartão
Materiais: Zombicide: 2nd Edição. de Identificação de Sobrevivente aleatório e adicione sua
Tabuleiros: 1R, 5V, 8R, & 9V. miniatura na Zona. A partir de agora, o jogador controla
ambos os Sobreviventes. O novo Sobrevivente começa
- OBJECTIVOS sem Equipamento. Doug pode imediatamente fazer uma
Esta é uma missão solo, jogada com Doug. Cumpra os ação de troca com ele, de graça.
objetivos nesta ordem para ganhar o jogo: • Saque doce. Cada Caixa de arma tunada dá uma arma
1- Espere, você ouviu isso? Pegue todos os Objetivos. tunada aleatória, para o Sobrevivente que a pegar. Eles
2- Saia do prédio! Alcance a saída com todos os sobreviventes. podem então reorganizar seu inventário gratuitamente
Um Sobrevivente pode escapar por esta Zona no final de seu • O cliente é nossa prioridade. O companheiro de Doug é
Turno, desde que não haja Zumbis nela. chamado de Cliente. O Líder do Cliente tem estas regras
adicionais:
- REGRAS ESPECIAIS - Eles não podem realizar a Ação de Movimento mais de 2
vezes por Turno.
• Setup - Eles podem comprar 2 cartas ao Procurar, escolher 1 delas
- Coloque o Objetivo Azul aleatoriamente entre os Objetivos e descartar a outra. No entanto, 1 Lerdo aparece
Vermelhos, virado para baixo. imediatamente na Zona depois.
- - Tabuleiro 9V não recebe Caixote de Arma tunada.  Caindo. Cada vez que Doug realiza uma Ação à Distância
- - Colocar portas abertas e fechadas nas Zonas indicadas.
com um Sub-MG matando pelo menos 1 Zumbi, ele imediatamente
- - Doug começa com um Sub-MG e um machado em vez de
um equipamento inicial normal. ganha 1 Ação Corpo a Corpo grátis para usar antes do final de seu
- - Adicione lerdos nas zonas indicadas. Turno. Isso é cumulativo. Doug pode ganhar várias Ações
Corpo a Corpo gratuitas desta forma.

1R 9V

8R 5V

x2

Doug MISSÕES
Zona Inicial Saída Spawn Zonas

4x 4x
Arma tunada Objetivos
(5AP)

2x
Porta Aberta Porta Fechada Lerdos

3
- REGRAS ESPECIAIS
04 - NED, A HISTÓRIA ORIGINAL
• Configuração.
Média / 1 Sobrevivente (Ned) / 45 minutos - Coloque os Objetivos Azul e Verde aleatoriamente entre os
Objetivos Vermelhos, virados para baixo.
Ned perdeu as chaves de seu bunker. Depois de - Escolha um cartão de identificação de sobrevivente aleatório
passar muito tempo tentando encontrá-los, ele (exceto o de Ned, obviamente). O Sobrevivente indicado é
recebeu um bilhete misterioso: “Encontrei um colocado na Zona Inicial de Sobrevivente. Eles agora são um
grande molho de chaves. Se você é o dono, Companheiro e Ned se torna seu Líder.
venha me encontrar! - Alguns quartos são isolados por portas. Eles são considerados
edifícios separados apenas para fins de desova de Zumbis.
• Portas destrancadas. As portas podem ser abertas sem
”Materiais Zombicide: 2nd Edição.
qualquer equipamento de abertura de porta.
Tabuleiros: 3V, 4V, 5V, & 6V. • Olhando em volta. Cada Objetivo dá 5 Pontos de Adrenalina ao
Sobrevivente que o pegar. O Sobrevivente que pegar o Objetivo
- OBJETIVOS Verde também pode reorganizar seu inventário gratuitamente.

Esta é uma missão solo, jogada com Ned. Cumpra os • Um rosto amigável. Pegar o Objetivo Azul adiciona um novo
objetivos nesta ordem para ganhar o jogo: Sobrevivente ao jogo. Pegue o Sobrevivente que foi separado
durante a Preparação e coloque sua miniatura na Zona. A partir
1- Pegue suas chaves. Pegue o Objetivo Verde. de agora, o jogador controla ambos os Sobreviventes. O novo
Sobrevivente começa sem Equipamento. Ned pode fazer uma
2– E fora daqui! Alcance a Zona de Saída com Ned e outro Ação de Troca de graça quando o Objetivo Azul é alcançado. O
Sobrevivente. Eles podem escapar por esta Zona no final Sobrevivente adicional sempre joga depois de Ned.
de seu Turno, desde que não haja Zumbis nela. • Saque doce. Cada Caixa de arma tunada dá uma arma
tunada aleatória, entre as que ainda estão disponíveis, para o
Sobrevivente que a pegar. Eles podem então reorganizar seu
inventário gratuitamente.

3V 4V

5V 6V

MISSÕES
Sobrevivente
Zona Inicial Spawn Zonas

Saída Porta Fechada

4x 4x
Arma Tunada Objetivos(5AP)

4
0 5 – TODOS OS SISTEMAS LIGADOS 2– Vamos lá! Alcance a saída com todos os sobreviventes.
Qualquer Sobrevivente pode escapar por esta Zona no final
Difícil / 120 minutos de seu Turno, desde que não haja Zumbis nela.

Ei, esta antena antiga parece que ainda está - REGRAS ESPECIAIS
funcionando! Poderíamos montar uma rede de Configuração.
comunicação local com isso. No entanto, - Coloque os Objetivos Azul e Verde aleatoriamente entre os
precisaremos ativar dois circuitos diferentes ao Objetivos Vermelhos, virados para baixo.
mesmo tempo para que funcione. Vamos precisar - Não há Zona Inicial de Sobrevivente. Coloque cada
de muito trabalho em equipe para esta missão. Sobrevivente em uma peça diferente. Os jogadores podem
Não há tempo a perder. Vamos começar este escolher livremente por onde começar, mas deve ser em uma
sistema! Zona de Rua.
- Alguns quartos são isolados por portas. Eles são considerados
Materiais: Zombicide 2nd edição como edifícios separados apenas para fins de desova de Zumbis
Tabuleiros: 3V, 5V, 6V, 7V, 8V, & 9V. Alavancas. Uma vez encontrados, os Objetivos Azul e Verde
não podem ser pegos. Depois de realizar o “Agora!” Objetivo da
- OBJETIVOS Missão, remova ambas as fichas de Objetivos. Então, cada
Sobrevivente ganha 10 PA.
Na minha marca, 3, 2, 1… Cumpra os Objetivos nesta
- Suprimentos. Cada Objetivo Vermelho dá 5 AP para cada
ordem para ganhar o jogo: Sobrevivente.
1– Agora! Encontre os Objetivos Azul e Verde. 3
Sobreviventes devem estar na Zona que contém o Objetivo
Azul e 3 Sobreviventes devem estar na Zona que contém o
Objetivo Verde ao mesmo tempo.

ZOMBICIDE 2ND
8V 6V

5V 9V

3V 7V

MISSÕES

Saída Porta Fechada Spawn Zonas

6x 6x
Arma Tunada Objectivos
(5AP)

5
1R 9R 8R
06 – OLIMPÍADAS DO COELHO
Média / 90 minutos 6V 3V 2R

Bunny G desafiou seus amigos para um jogo que


ele chamou de Bunnylympics. Ele tem uma lista
secreta com tarefas secretas próprias para heróis
reais. Ele vai revelar a lista... assim que se lembrar
do que escreveu, porque perdeu a lista. E a chave Zona Inicial
do abrigo também! (Não conte a Ned.)”

Materiais: Zombicide: 2nd Edição. Spawn Zonas


Tabuleiros: 1R, 2R, 3V, 6V, 8R, & 9R.
Saída

- OBJETIVOS
Siga o coelho. Cumpra os Objetivos nesta ordem para ganhar
o jogo: Porta Fechada
1– Desafios do coelho. Complete pelo menos 3 desafios de
Coelho pegando Objetivos Vermelhos (veja as Regras
Especiais). OBSERVAÇÃO: Para os Coelhinhos de metal 6x 6x
pesado e mais resistentes, você pode aumentar a dificuldade
Carro de Polícia Arma tunada Objectivos
desta Missão enfrentando 4 ou até 5 desafios de Coelhinhos!
(5AP)
1- Hora do lanche! Alcance a saída com todos os

ZOMBICIDE 2ND EDIÇÃO


sobreviventes. Qualquer Sobrevivente pode escapar por esta
Zona no final de seu Turno, desde que não haja Zumbis nela.

MISSÕES

6
- REGRAS ESPECIAIS [3]: Pedal para o metal. Elimine 10 Zumbis (não
importa o tipo) com o Carro de Polícia. Deixe de lado as
Configuração. miniaturas de Zumbis eliminadas para manter a contagem
Coloque um Objetivo Vermelho no prédio no bloco 1R. Em até que este desafio do Coelho seja cumprido. Feito isso,
seguida, coloque o Objetivo Azul aleatoriamente entre os as miniaturas voltam para a reserva de miniaturas
Objetivos Vermelhos restantes, com a face para baixo.
[4]: Limpe meu quarto. Coloque 10 fichas de escolha do
- Observe as Portas Azuis, Verdes e Vermelhas no bloco 1R.
Sou um motorista conceitual. O carro de polícia pode ser jogador na Zona mais próxima contendo um Caixote de Arma
conduzido. Ao procurá-lo, compre cartas até que uma carta de tunada (se vários estiverem à mesma distância, os jogadores
arma seja comprada. Descarte as outras cartas. O Aaaah!! A escolhem). Se todas as Caixas tunadas forem tomadas,
carta ativa o aparecimento de um Lerdo como de costume e coloque-as na Zona de construção no tile 9R. Um Sobrevivente
interrompe a Busca. na Zona pode gastar Ações para remover essas fichas na base
de 1 por 1. Este desafio do coelho é realizado quando todos os
• Todo mundo adora surpresas! Jogue um dado cada vez tokens são removidos.
que um Sobrevivente pegar um caixote de Arma tunada. Este
[5] : Acumule pelúcias. Este desafio do Coelho é realizado
dado pode ser rolado novamente uma vez se o Sobrevivente
tiver a Habilidade da Sorte. O novo resultado substitui o quando todos os inventários dos Sobreviventes estão cheios.
anterior. [6]: Eu não perdi a chave! Mamãe ainda não procurou.
• [1-2] O Sobrevivente recebe um Molotov retirado do baralho Jogue um dado cada vez que um Corredor for eliminado.
de Equipamentos (embaralhe-o depois), ou da pilha de Em um 6, coloque o Objetivo Verde na Zona do Corredor
descarte, entre os que ainda estiverem disponíveis. Eles que foi abatido. Este desafio do Coelho é cumprido
podem então reorganizar seu inventário gratuitamente. quando o Objetivo Verde é conquistado. A partir daí, a
• [3-4] O Sobrevivente recebe uma Pimpweapon aleatória
Porta Verde pode ser aberta.
entre as ainda disponíveis. Eles podem então reorganizar seu
inventário gratuitamente.
• [5-6] O Sobrevivente recebe uma Habilidade de sua escolha
dentre as restantes em sua Carteira de Identidade, não
importa o Nível de Perigo

• Isso é uma guitarra elétrica? Pegar o Objetivo Azul


concede 5 Pontos de Adrenalina ao Sobrevivente que o pegar.
A Zona de Entrada Azul torna-se ativa e a Porta Azul pode ser
aberta. Jogar um Molotov na Zona de Entrada Azul a desativa.
Remova a ficha de Entrada de Zumbi Azul do tabuleiro.

• Desafios de coelho! Pegar um Objetivo Vermelho atribui um


desafio de Coelhinho à equipe. Jogue um dado para saber qual
deles os jogadores recebem. Cada desafio deve ser feito apenas
uma vez: marque a caixa correspondente quando for realizado.
Role novamente se necessário. Vários desafios do Coelho
podem estar em andamento ao mesmo tempo. Pegar um
Objetivo Vermelho não concede Pontos de Adrenalina. Em vez
disso, realizar um desafio do Coelho concede 5 Pontos de
Adrenalina a todos os Sobreviventes.

[1] : Combate a injustiça. Se já houver uma Abominação


no tabuleiro, substitua-a por uma Delegabominação. Então,
ele recebe uma ativação extra. Se não houver nenhum
MISSÕES

Delegabominação no tabuleiro, gere um na Zona de Entrada


mais próxima (se vários estiverem na mesma distância, os
jogadores escolhem). Este desafio do Coelho é realizado
quando o Delegabominação é eliminado

[2] : Ajude um amigo. Coloque um Sobrevivente aleatório


que os jogadores não escolheram na Zona mais próxima
contendo uma ficha de Objetivo (se vários estiverem à
mesma distância, os jogadores escolhem). Se todos os
Objetivos forem pegos, coloque-os na Zona Inicial do
Sobrevivente. Este desafio do Coelho é realizado quando o
Companheiro é reunido. Se o Companheiro for eliminado, o
jogo não está perdido e este desafio do Coelho pode ser
lançado novamente.

7
07 – PERSEGUINDO PESADELOS
Média / 120 minutos

Por mais corajosos e ousados que


sejam, as crianças confessaram que
ainda têm pesadelos com os zumbis,
principalmente os Abominações. De
fato, a maioria deles é realmente
monstruosa e, bem, às vezes eles
também dão aos adultos o medo!
Tendo a alma de um guerreiro, Tiger
Sam sugeriu que enfrentássemos
nossos próprios medos. Aceitamos o
desafio e vamos agora para o bairro
mais infestado da cidade. Espero que
não seja mais um sonho ruim!

Materiais: Zombicide: 2nd Edição.


Tiles needed: 1V, 2V, 5R, 7V, 8R, & 9R.

- OBJECTIVES
Mate seus medos. Cumpra esses Objetivos em qualquer
ordem para vencer o jogo.
• Cada Sobrevivente tem uma ficha de Objetivo (ver Regras
Especiais).
• Elimine pelo menos 4 Abominações com nomes
diferentes.
Esta Missão usa as regras do Abomination Fest (livro de
regras, P. 30).

- REGRAS ESPECIAIS
Configuração.
Coloque os Objetivos Azul e Verde aleatoriamente entre os
Objetivos, virados para baixo.

• Marca do Tigre. Cada Objetivo dá 5 Pontos de Adrenalina ao


Sobrevivente que o pegar.
- Coloque a ficha de Objetivo no Painel do Sobrevivente. Não
Arma tunada
ocupa um slot de inventário. Um Sobrevivente ganha a
Habilidade de Jogada 6: +1 de Dano desde que tenha 1 ou mais Zona Inicial
fichas de Objetivo. Apenas Tiger Sam pode trocar fichas de
Objetivo da mesma forma que as cartas de Equipamento.
- Pegar um Objetivo Vermelho também gera uma Abominação
na Zona de Entrada ativa mais próxima (se vários forem Objetivos
elegíveis, os jogadores escolhem).
- Pegar o Objetivo Azul ou Verde também ativa a Zona de Carro de Polícia
Entrada da cor correspondente. Em seguida, remova uma ficha Spawns
de Zona de Entrada ativa à escolha do jogador (exceto a ficha
de Zona de Entrada Inicial).
• Único como eu. Cada Caixa de arma tunada dá uma arma
tunada aleatória, entre as que ainda estão disponíveis, para o
Sobrevivente que a pegar. Eles podem então reorganizar seu 1V 8R
inventário gratuitamente
• Um monstro sob o capô. O carro de polícia pode ser 2V 9R
conduzido. Ao procurá-lo, compre cartas até que uma carta de
arma seja comprada. Descarte as outras cartas. O Aaaah!! A
carta ativa o aparecimento de um Lerdo como de costume e
7V 5R
interrompe a Busca..

8
08 – INIMIGOS EM COMUM
Difícil / 120 minutos

Rancores podem ser levados além da razão, mesmo


durante um apocalipse zumbi. A raiva e a crescente
escassez de recursos reacenderam a faísca da guerra
entre antigos rivais. Eles fizeram uma verdadeira
bagunça na área, batendo carros por todo o lugar e
disparando tudo o que tinham um contra o outro.
Agora, as ruas estão pegando fogo e esses idiotas
estão presos em um prédio abandonado, cercados
por zumbis. Temos que parar esta guerra mesquinha
agora, ou eles serão mortos!
Todos nós temos inimigos comuns agora.

Material: Zombicide: 2nd Edição.


Tabuleiro: 1V, 2V, 3V, 5R, 6R, & 7V.

7V 1V

5R 6R

ZOMBICIDE 2ND EDIÇÃO


3V 2V

Sobreviventes Saída
Zona Inicial

Porta Fechada

4x
Spawn Zonas MISSÕES
1x

1x
Objetivos Carro de Policía
(5AP) (não pode dirigir)

6x
Arma tunada Carro de luxo
(não pode dirigir)

9
- OBJETIVOS
Resgate seus próximos amigos. Cumpra os Objetivos nesta
ordem para ganhar o jogo.
1- Resgate o policial e o bandido. Pegue o Objetivo Verde (veja
as Regras Especiais).
2- Evacuar! Alcance a saída com todos os sobreviventes.
Qualquer Sobrevivente pode escapar por esta Zona no final de
seu Turno, desde que não haja Zumbis nela.

- REGRAS ESPECIAIS
Carros em chamas. Os sobreviventes não podem entrar ou
atravessar uma Zona com um marcador de carro de forma
alguma (com as Habilidades de Salto ou Corrida, por exemplo).
Zumbis não são afetados por esta regra. Claro, os carros não
podem ser usados ou pesquisados.

• Material de resgate. Cada Objetivo dá 5 Pontos de Adrenalina


ao Sobrevivente que o pegar.
- Pegar um Objetivo Vermelho também concede ao Sobrevivente
um extintor de incêndio. Coloque a ficha de Objetivo no Painel
do Sobrevivente. Não ocupa um slot de inventário. Ao gastar 1
Ação no Alcance 1 de um carro, um Sobrevivente pode usá-lo
para apagar as chamas. Descarte a ficha de objetivo vermelha
do Painel do Sobrevivente e a ficha de carro. A Zona que o carro
em chamas ocupou agora pode ser acessada ou atravessada
normalmente.
- A porta Azul não pode ser aberta até que o Objetivo Azul seja
pego. A Zona de Entrada Azul fica ativa assim que o Objetivo
MISSÕES

Azul é pego. Em seguida, remova a ficha de Zona de Entrada


ao lado da Zona Inicial do Sobrevivente.A porta Verde não pode
ser aberta até que o Objetivo Verde seja conquistado. A Zona
de Entrada Verde fica ativa assim que o Objetivo Verde é pego.
Em seguida, remova a ficha de Spawn Zone que abrange os
ladrilhos 2V e 6R.
- A porta verde não pode ser aberta até o objetivo verde foi pego.
A Zona de Entrada Verde fica ativa assim que medida que o
Objetivo Verde é alcançado. Em seguida, remova a Zona de
Entrada fichas escarranchadas 2V e 6R.

• Armas de uma nova era. Cada Caixote de arma tunada dá


uma entre as que ainda estão disponíveis, para o Sobrevivente
que leva. Eles podem então reorganizar seu inventário
gratuitamente.

• (Opcional) Já chega! Assim que a Porta Azul for aberta, gerar


Zumbis e, em seguida, coloque 2 miniaturas de Sobrevivente
que o jogadores não escolheram na Zona do Objetivo Verde.
Eles estão Companheiros de rally.

10
Qualquer Sobrevivente pode escapar por esta Zona no final de
09 – UM TRUQUE ESTUPÍDO seu Turno, desde que não haja Zumbis nela.
- REGRAS ESPECIAIS
Difícil / 60 minutos Configuração. Coloque os Objetivos Azul e Verde
aleatoriamente entre os Objetivos, virados para baixo.
No último Dia das Bruxas, construímos armadilhas nesta • Recuperando as armadilhas. Cada Objetivo concede 5
casa abandonada, atraindo zumbis para sua destruição de Pontos de Adrenalina (AP) ao Sobrevivente que o pegar.
maneiras hilárias. Colocando fogo nas calças, cocos
caindo das alturas, acendendo fogos de artifício... • As armadilhas acionadas. Os Objetivos Vermelhos
digamos que nos divertimos muito naquela semana! representam armadilhas que foram acionadas. Jogue um dado
quando um Sobrevivente pegar um Objetivo Vermelho.
Então, começamos a notar um problema. Um número
- Resultado Par: nada acontece. Os zumbis se foram há muito
incomum de caminhantes rastejantes e mutilados
tempo.
começou a aparecer. Esses rastreadores tendem a se
- Resultado Impar: sobraram alguns zumbis! Coloque os Lerdos
misturar com pilhas de cadáveres, dificultando a
igual ao resultado do dado, colocando-os no chão para representar
localização até que seja tarde demais. Aparentemente, os Rastejantes. Eles não podem se mover, mas ainda podem
nossas armadilhas para ursos não matam zumbis. Seus atacar. A presença deles dificulta as Ações de Movimento do
membros ficam presos até apodrecerem. Então, antes que Sobrevivente como de costume.
este Halloween chegue, vamos limpar removendo as
armadilhas e matando essas coisas desagradáveis. • Esses não foram acionados... até agora. Os Objetivos Azul
e Verde representam armadilhas que não foram acionadas pelos
Material: Zombicide: 2nd edição
Zumbis. Um Sobrevivente que pegar um Objetivo colorido ganha
Tabuleiro: 2R, 3R, 4R, 5R, 6R, & 7V.
5 PA e aciona o mecanismo de atração, atraindo Zumbis! Resolva
imediatamente um Spawn em cada Zona de Spawn. Então, retome
- OBJETIVOS o Turno do Sobrevivente.
Limpe a bagunça. Cumpra os Objetivos nesta ordem para

EDIÇÃO
ganhar o jogo: • Ah, pensei que tinha perdido isso! Cada Caixa de arma
1– Recupere todas as armadilhas. Pegue todos os Objetivos tunada dá uma arma tunada aleatória, entre as que ainda estão
(veja Regras Especiais). disponíveis, para o Sobrevivente que a pegar. Eles podem
2- Limpe as casas. Não deve haver Lerdos nas construções então reorganizar seu inventário gratuitamente.
(outros tipos de Zumbis são ignorados).
3- Saia com todos os sobreviventes.

ND
MISSÕES ZOMBICIDE 2
3R 2R

6R 5R

4R 7V

6x
Sobrevivente Objetivos
Zona Inicial
Spawn

Saída
6x
Arma tunada
Zones
MA9
11
10 - OSTARA’S FLASH MOB
7V 9V
Difícil / 30 minutos

" Nós devemos ir! É enorme! Cheio de CAIXAS! Cheio


1V 2V
de... de... coisas! Ninguém nunca vai lá. Todo mundo foi
transformado em zumbis nas primeiras horas. Você pode 3V 4V
imaginar o que poderíamos encontrar em um armazém
tão grande, do grande, grande, grande e-commerce
Am... ” “ OK, Ostara. Nós iremos. Mas lembre-se, outros
sobreviventes tentaram e foram forçados a recuar,
deixando tudo para trás ... ”
" Melhor ainda! Mais coisas para nós! Imagine...
Planejamos isso como... um flash mob! Aparecemos de
repente, corremos para as caixas e fugimos antes que os
zumbis reajam. É um plano! Vamos lá! Vamos lá! VAMOS
GOOOOO!! ”

Materiais: Zombicide: 2nd edição


Tabuleiros: 1V, 2V, 3V, 4V, 7V, & 9V.

ZOMBICIDE 2ND EDIÇÃO


- OBJETIVOS
Flash mob. Cumpra os Objetivos nesta ordem para ganhar o jogo:
1– Pegue todas as Caixas de Arma tunada.
2- Saia com todos os sobreviventes. Qualquer Sobrevivente pode
escapar por qualquer Zona de rua elegível (Veja as Regras Especiais
de Saída de Flash Mob abaixo) no final de seu Turno, desde que não
haja Zumbis nela.

- REGRAS ESPECIAIS

• Configuração.
- Divida os sobreviventes o mais uniformemente possível

MISSÕES
entre as 3 zonas iniciais. O alarme de armazenamento
ainda está funcionando. O edifício em forma de U
representa um edifício de armazenamento. Assim que
uma porta que leva ao interior deste edifício é aberta
TODAS as outras portas deste edifício também se abrem,
As Zonas de Entrada verde e azul tornam-se ativas.
Sobreviventes
Zona Inicial
• Os carros estão fora de ordem. Os carros não podem ser
conduzidos. Cada Caixa de arma tunada dá uma arma tunada,
entre as que ainda estão disponíveis, para o Sobrevivente que
a pegar. Eles podem então reorganizar seu inventário
9x
gratuitamente. Carro de luxo Arma tunada Spawn
(Não pode dirigir) Zonas
• Saída do Flash Mob. Uma vez que todas as Caixas de Armas
tunadas tenham sido tomadas, qualquer Zona de rua na borda
do tabuleiro é considerada uma Zona de Saída.

12
- REGRAS ESPECIAIS
11 – O ÚLTIMO JANTAR DE NATAL - Configuração.
- - Embaralhe o Objetivo Azul entre os Objetivos Vermelhos,
Médio / 30 minutos virado para baixo.
- - Remova todas as cartas de Saco de Arroz e Comida Enlatada
Hoje é dia 24 de dezembro. Para manter um senso do baralho de Equipamentos. Em seguida, separe 1 carta de
de normalidade neste pesadelo em que estamos Saco de Arroz, 1 carta de Comida Enlatada e 2 Ahhh!!! cartas
vivendo, vamos nos concentrar em preparar uma
para formar o baralho de presentes de natal.
grande festa de Natal para todos! Tenho certeza de
que o Açougue do Tio Clay (descanse sua pobre
alma) tinha alguns perus congelados estocados em Vamos precisar disso! Cada Objetivo dá 5 AP ao Sobrevivente
seu freezer trancado antes de tudo isso começar. É que o pegar. O Sobrevivente então compra a carta do topo do
hora de comprar um peru! Baralho de Presentes de Natal como se tivesse acabado de
Procurar na Zona (de graça, mesmo que já tenha Procurado
Material: Zombicide: 2nd Edição. neste Turno). O Presente de Natal ocupa um espaço na Mochila
(mesmo os Cartões Aaahh!!), e não pode ser retirado de lá ou
Tabuleiro: 1V, 5V, 7V, & 9R.
trocado.

- OBJETIVOS Tio Clay está acordado! A primeira vez um Aaahh aparece,


Compras! Cumpra estes Objetivos em qualquer ordem: coloque um Lerdo na Zona como de costume. Em seguida,
• Pegue o Objetivo Verde (um peru congelado!). coloque uma Abominação no início do Spawn.
• Encontre uma carta Saco de Arroz e uma carta Comida
Convidados inesperados! Quando a Porta Vermelha é aberta
Enlatada. (5V), a Zona de Entrada Verde fica ativa.
ENTÃO
Sair! Alcance a saída com todos os sobreviventes. • Assalto à geladeira. A porta Azul não pode ser aberta até
Qualquer Sobrevivente pode escapar por esta Zona no final de que o Objetivo Azul seja pego.
seu Turno se não houver Zumbis nela.
• Aí está o nosso peru! A porta Verde não pode ser aberta
até que o Objetivo Verde seja pego. A ficha de Objetivo Verde
ocupa um Espaço no Inventário e pode ser trocada como uma
5V 1V carta de Equipamento.

7V 9R

Sobrevivente Saída
Zona Inicial

1x

4x MISSÕES
Objetivos
Portas Fechadas Porta
(5AP)Aberta

4x
Spawn Zonas Arma tunada

13
REGRAS ESPECIAIS
12 – MARATONA DE SÃO SILVESTRE
• Configuração.
Difícil / 45 minutos Coloque uma Abominação e Corredores em suas Zonas
indicadas no mapa.
Se há um lugar ruim para se estar durante
um apocalipse zumbi, é nas ruas durante • Bebidas isotônicas. Cada ficha de Objetivo dá 5 PA a todos os
uma maratona cheia de zumbis realmente Sobreviventes.
em forma. Precisamos ser mais rápidos que
eles para pegar todas as bebidas isotônicas. • Como isso acontece tão rápido!? Abominações movem 2
Vamos precisar muito mais deles do que de Zonas em vez de 1.
nossos concorrentes Zumbis. “Ma”, mãe de
Ned, costumava assistir à Maratona • Corra, Zumbi, corra! Após cada Etapa de Entrada, coloque um
Brasileira de São Silvestre. Acho que ela até Corredor adicional em cada Zona de Entrada
participou uma ou duas vezes. Ela ensinou
seu filho um truque ou dois. Vamos colocá -
los em bom uso • Prêmio de corredor! Os corredores consideram a Zona
de Saída como sua Zona alvo. Eles são removidos do jogo
Material: Zombicide: 2nd Edição. assim que o alcançam e são colocados em uma pilha. Se 6
Tabuleiro: 2R, 3V, 5R, & 8R. ou mais Corredores escaparem do tabuleiro desta forma, a
Missão é perdida.
- OBJETIVOS
• Onde está meu Molotov de ouro, quero dizer, medalha?
- Sair! Complete os Objetivos nesta ordem para vencer o jogo: O Sobrevivente que pegar o último objetivo pode pegar
1- Pegue todos os Objetivos. qualquer carta do baralho de Equipamentos e reorganizar seu

ZOMBICIDE 2ND EDIÇÃO


inventário gratuitamente. Embaralhe o baralho depois.
- 2– Alcance a saída com todos os sobreviventes. desde
que não haja Zumbis nem Abominações na zona.

3V 8R

5R 2R

Sobrevivente Saída
Zona Inicial

MISSÕES
4x 4x
Objetivos Arma Tunada
(5AP)

3x
Corredores

1x
Spawn Zonas Abominação

14
- REGRAS ESPECIAIS
13 – O GRANDE INCÊNDIO - Configuração.
Separe todas as cartas aaahh do baralho de armas tunadas
Muito Difícil / 90 minutos
Quartos fechados. As portas isolam partes do edifício central. essas
partes são consideradas edifícios separados apenas para fins de desova
Um incêndio irrompeu neste edifício. A boa notícia de zumbis.
é que foi evacuado e provavelmente está cheio de
guloseimas. A má notícia é que o fogo está se Jogos de tabuleiro, livros e pelúcias. Cada objetivo mergulha 5 pontos
espalhando rápido. Entre e pegue tudo o mais de Adrenalina para o sobrevivente que o pegar.
rápido que puder!
Portas frágeis. As ações de porta não requerem equipamento de abertura
Material: Zombicide: 2nd Edição. de porta.
Tabuleiro: 1R, 2R, 7V, & 9V. O fogo se espalha! No início da primeira Fase Final, coloque uma ficha
de ruído no canto 1 da zona do meio, conforme indicado no mapa. Este
- OBJETIVOS ruído especial serve como marcador de incêndio. Marcadores de fogo
não são removidos durante as fases finais subsequentes.
Compras! Cumpra estes Objetivos nesta ordem para ganhar No início de cada fase final subsequente, adicione um marcador de fogo
o jogo: em todos os cantos da zona do meio que não tenha 1 ou mais fichas
neles. Em seguida, coloque 1 ficha de ruído (como marcador de fogo) no
1 – Meu Precioso: recupere o máximo possível de armas
próximo canto, no sentido horário, que ainda não tenha uma. Um canto
tunadas antes que o prédio seja engolido pelas chamas. não pode ter mais de 3 marcadores de fogo. Assim que um canto atinge
2 - E Corra!! Alcance a saída de todos os sobreviventes. Um 3 marcadores de incêndio, todas as zonas de construção em seu ladrilho
são engolidas pelas chamas e não podem mais ser acessadas. Qualquer
sobrevivente pode saír se não houver zumbis ou abominações sobrevivente que estiver nessa zona é eliminado e o jogo é perdido.
na zona no fim de seu turno.
Essa fumaça! Durante cada fase final, os sobreviventes sem a
habilidade de necrófago ou resistente sofrem 1 dano se ficarem em uma
zona de construção em um bloco com 1 ou 2 marcadores de fogo.
1R 2R
Dia de estar armado. Conte o número de pimpw encontrado por todos
os sobreviventes no final do jogo.
7V 9V
- 4: Desbravador! Parabéns, está complete a vitória.
- 3: Não tão quente. Não entendeu tudo, não é? Parabéns, mesmo
assim;
- 1-2: Você está queimado: você se distraiu, ou apenas azar? Anime-
se. Você vai fazer melhor da próxima vez

Sobrevivente
Zona Inicial

4x
Objetivos
MISSÕES
Spawn Zonas (5AP)

4x
Arma tunada

Portas Fechadas Porta Aberta

15
OBjETIVOS
14 - PERDIDOS! Cumpra as seguintes tarefas:
• Explore METÓDICAMENTE esta Área. Abra todas as portas.
Estamos perdidos. Tem um monte de Zumbis nos • Reabasteça os suprimentos: colete ao menos uma carta Muita
perseguindo e a munição está acabando... Munição ou uma carta de suprimento por cada Sobrevivente
Surtamos e este é o resultado. Não temos ideia de vivo. As cartas de suprimento podem ser as cartas de Comida
onde estamos. Os Zumbis também não, mas não é Enlatada, Arroz ou Água.
como se não conseguíssemos encontrar Zumbis em • Fuja! Alcance a Zona de Saída com os Sobreviventes que
todo lugar. restaram. Ela deve estar livre de Zumbis. Junte as cartas de
Precisamos nos acalmar. Vamos explorar a área atrás Equipamento e Sobreviventes que escaparam: você vence se tiver
de comida, armas e um mapa. Com organização e um ao menos uma carta Muita Munição ou uma carta de suprimento
pouco de sor te, tudo vai ficar bem. por Sobrevivente vivo.

Mapas Necessários: 2B, 2C, 1C, 1B, 4E e 4D. REgRaS ESpECIaIS


O Sobrevivente que achar uma carta de suprimento (Comida
Enlatada, Arroz ou Água) quando estiver Procurando ganha 5
pontos de experiência (a carta Muita Munição não dá nenhum
ponto de experiência).

Área Inicial dos


Sobreviventes

Zona de Entrada
dos Zumbis

Zona de Saída

F CIL/MÉDIO
Porta Trancada 4+ SOBREV.
120 MINUTOS

Zombicide - miSSÕeS
16
PART 1:
15 CONFRONTO
FÁCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 45 MNUTOS
• Portas coloridas. A Porta Azul só pode ser aberta se o
Objetivo Azul for tomado. A Porta Verde só pode ser aberta
se o Objetivo Verde for tomado.

• Gasolina! Gasolina! Gasolina! Deixe separado as cartas


por Arnd Felten de Gasolina. Quando algum Sobrevivente tomar um
Objetivo, ele recebe 1 carta de Gasolina e 5 Pontos de
Ouvimos a transmissão dois dias atrás, mas demorou esse Experiência.
tempo todo pra chegarmos até a periferia. Não há tantos
zumbis aqui, mas assim que chegarmos ao gerador, o • Propriedade privada. Ultrapasse por sua conta e risco.
barulho irá atrai-los. Quando o primeiro Objetivo for tomado (não importa a cor),
Tudo que precisamos é ter gasolina o suficiente para a Zona de Entrada de Zumbis, em Azul, é ativada.
aguentar até o transporte chegar...
• Não deixe nada pra os zumbis. Mantenha os Pontos de
Esta é uma missão de duas partes. Os objetivos são Experiência, cartas de Equipamento e cartas de Ferimento
simples: Faça o necessário para passar pelo primeiro dos Sobreviventes ao fim da Missão. Os Sobreviventes irão
mapa sem ganhar muita experiência, e sobreviva o iniciar a próxima Missão ("Extração") com elas. Se algum
segundo mapa até a equipe de extração chegar. Sobrevivente tiver sido morto, ele começa a Missão sem
nada (sem Pontos de Experiência e sem cartas de
Você vai precisar dos seguintes mapas: 1C, 4E, 4C, 2B, Equipamento).
2C, 4B, 4D, 1B.
Dica: Ter Ned na equipe, durante "Confronto", pode ser uma
boa idéia, tendo em vista que você pode ir preenchendo seu
OBJETIVOS Inventário para sobreviver em "Extração"!
Pegue todos os Objetivos e alcance a Zona de Saída, com
pelo menos um carta Gasolina no Inventário de algum
Sobrevivente.
Entrada Entrada de 5 XP.
Zone de Saída de Zumbis Zumbis Azul Objetivo Verde
REGRAS ESPECIAIS
• Salas fechadas. Algumas áreas no interior dos Prédios
são isoladas por Portas. Considere-as como se fossem
Prédios separados, em caso de Revelação de Zumbis. Área de Porta Porta Porta Porta 5 XP.
Início Azul Verde Fechada Aberta Objetivo Azul
• Prédios abertos. Alguns Prédios possuem portas
abertas. Não Revele Zumbis no interior deles.

ZOMBICIDE - MISSÕES 17
PARTE 2: REGRAS ESPECIAIS
15 EXTRAÇÃO
MÉDIO / 4+ SOBREVIVENTES / 90 MNUTOS
• Você sobreviveu ao confronto. Esta Missão dá
continuidade a anterior, "Confronto". Os Sobreviventes
começam com todos os Pontos de Experiência, cartas de
Equipamento e cartas de Ferimento, que possuíam ao final de
"Confronto".

por Arnd Felten • Prédio aberto. No prédio ao sul, há uma Porta aberta. Não
Revele Zumbis dentro dos cômodos do prédio. As Zonas de
Entrada de Zumbis funcionam normalmente.
Chegamos até aqui, mas não sem atrair um pouco de
atenção. O gerador já está perto, mas ainda precisamos • Estoque adicional de gasolina. Separe as cartas de
levar a gasolina lá e aguentar até a carona chegar. Só Gasolina disponíveis (que não estão nos Inventários). Um
espero que a gente não dê de cara com um dos "grandões" Sobrevivente que tomar um Objetivo Vermelho, recebe 1 carta
enquanto esperamos... de Gasolina (se disponível) e 5 Pontos de Experiência.

Você vai precisar dos seguintes mapas: 1B, 4E, 2B, 5D, • Tá esquentando! Alguém usou um pouco da gasolina do
7B, 5C, 1C, 2C, 4B. gerador para fazer um Coquetel Molotov! O Sobrevivente que
tomar o Objetivo Azul, recebe uma carta Molotov (se
disponível, 2 se for o Dave que pegar) e nenhum Ponto de
OBJETIVOS Experiência.
Vamos tirar todo mundo daqui! Você será salvo, de um • Gerador à gasolina. O Objetivo Verde não pode ser tomado.
jeito ou de outro. Eis o plano: Ele representa o gerador do Prédio. Uma vez que uma carta
de Gasolina é descartada no local, o gerador começa a
• O gerador. Alcance o gerador (o "x" verde no mapa) e funcionar (desde que não haja Zumbis nesta Zona). Ele produz
descarte uma carta de Gasolina, quando estiver no local. 4 Fichas de Barulho no início de cada turno do jogo.
Não pode haver Zumbis nela durante esse processo.
• Zumbis odeiam o gerador. Se um Zumbi estiver na Zona do
• Espere até a sua extração. Alcance o Nível de gerador, o gerador para de funcionar e requer uma outra carta
Experiência Vermelho com pelo menos 1 Sobrevivente e, de Gasolina para ser religado (desde que não haja Zumbis no
ele deverá terminar o turno na Zona do gerador. local).

Área de
Início

Porta Fechada

Porta Aberta

Zona de Entrada
de Zumbis

5 XP
Objetivo Vermelho
(Carta de Gasolina)

Objetivo Verde
(Gerador)

ZOMBICIDE - MISSÕES 18
16 FAZENDO
A FAXINA
Nós encontramos um abrigo abandonado. Precisa de
REgRAS ESpECIAIS
Sirene da Polícia. A sirene do Carro de Polícia ainda funciona. No
começo do jogo ela está ativa. Qualquer Sobrevivente que estiver
na mesma Zona do Carro de Polícia pode gastar uma Ação para
ligar ou desligar a sirene. Enquanto a sirene estiver ligada a Zona
alguns reparos para ficar realmente seguro e nos de Entrada de Zumbis azul estará ativa e três fichas de Barulho
dar condições, até que boas, de vida. O primeiro devem ser colocadas sobre a ficha do carro de polícia. Essas fichas
passo é limpar as redondezas de qualquer zumbi. Se de Barulho ficam sobre o carro de policia mesmo que alguém
aparecer uma oportunidade, vamos recolher tábuas, esteja dirigindo. Elas não são cumulativas, mesmo que a sirene
fita adesiva, pregos, ferramentas e qualquer outra seja ligada e desligada diversas vezes no mesmo turno, e só são
coisa que possamos usar em nosso novo lar. removidas se a sirene for desligada.
Nós temos um problema mais urgente agora: a sirene
de um carro policial disparou a alguns quarteirões Alarme! As Fichas vermelhas de Objetivo marcam onde os
daqui. Hora de agir! Antes que os zumbis se arrastem objetos úteis podem ser encontrados. Cada ficha de Objetivo,
até onde estamos! seja vermelha ou azul, dá 5 pontos de experiência para o
Sobrevivente que pegá-la.
Mapas necessários: 5B, 3C, 1B & 2C. Coloque a ficha de Objetivo azul aleatoriamente entre os
Objetivos vermelhos, com o azul virado para baixo. Ele significa
que o alarme da casa foi acionado por acidente. A Zona de
Entrada de Zumbis azul fica ativa assim que o Objetivo azul é
OBjETIVOS revelado. Neste caso, desligar a sirene do carro de policia não
A operação de limpeza tem duas etapas: desativa a Zona de Entrada de Zumbis azul.
Operação de limpeza: Procure em cada casa por objetos úteis. Um
“X” vermelho foi colocado em cada área que deve ser vasculhada. Você pode dirigir o Carro de Polícia.
Pegue todas as fichas de Objetivo.
De volta ao abrigo! Depois de completar o primeiro objetivo, Você pode dirigir o Carro de Polícia. Você pode Procurar no Carro
vá para a Zona de Saída com todos os Sobreviventes. Qualquer de Polícia mais de uma vez. Pegue as cartas até achar uma arma.
Sobrevivente pode escapar por esta Zona no fim de seu turno, A carta Aaahh! funciona normalmente e faz surgir um Lerdo,
desde que a Zona esteja livre de Zumbis interrompendo a Procura.

Área de Inicial dos Porta trancada


Sobreviventes

Área de Entrada Zona de Entrada


dos Zumbis de Zumbis azul

5 XP
Zona de Saída Objetivo
vermelho

F CIL

Ficha de Barulho Carro de Polícia


4+ SOBREV.
(caso a sirene
esteja ligada) 45 MINUTOS

Zombicide - miSSÕeS
19
17 FÓRMULA DA
MAMÃE
FÁCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS
REGRAS ESPECIAIS
• O plano inclui 6 fichas de objetivo. 5 delas são
identicas de ambos os lados e são "neutras". A sexta
ficha tem um lado vermelho e um lado azul, ela é
"marcada". Coloque as fichas de objetivo
Uma missão de Jean-Baptiste Lullien e Nicolas aleatoriamente no tabuleiro, aquela com o lado azul
Raoult. virada para baixo. Ninguém deve saber onde esta a
Traduzida por Felipe Naganava.
ficha marcada.
A fórmula da nossa sobrevivencia? É a formula
da Mamãe. Mamãe é a mamãe do Ned. Ela
ensinou a ele muitos truques de sobrevivência • Uma vez que o objetivo Azul foi descoberto, um
uteis - embora a melhor maneira de comer larvas jogador pode gastar uma ação com um dos seus
foi um pouco extremo. Ela também deixou pra sobreviventes que possui no inventário pelo menos
trás sua fórmula secreta,a arma final: Ma's um Cano Serrado e uma Peixeira.Descarte essas
shotgun (Baioneta). cartas e receba a Baioneta para aquele sobrevivente.
Só pode haver uma única Baioneta no jogo ao
Jogos necessários: Season 1. mesmo tempo.
Mapas necessários: 1B, 1C, 2B, 2C, 5B & 5D.
• A zona de Spawn Azul é ativada assim que o
Objetivo Azul é descoberto.
OBJETIVOS • Cada objetivo rende 5 pontos de experiência ao
sobrevivente que o pegou.
Complete as seguintes tarefas na ordem específica:

1 - Onde está a maldita fórmula? A fórmula está


representada por um objetivo azul, que está escondido
entre outras coisas utéis não relacionadas: Objetivos Área inicial Objetivos
vermelho (veja regra especial) dos sobreviventes (5XP)

2 - Fazendo uma Ma's Shotgun! Gaste uma ação com Zonas de Spawn
um sobrevivente que tenha pelo menos um Cano Serrado Saída
Portas
e uma Peixeira (veja regra especial)

3 - Vamos sumir! Alcance a Zona de Saída com todos os


sobreviventes ainda vivo

ZOMBICIDE - MISSÕES
20
18 O CRUZAMENTO
DA LEMBRANÇA
FÁCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS
REGRAS ESPECIAIS
• O plano é para os quatros Objetivos. Três dos objetivos
são iguais de ambos os lados e são definidos como
"neutros". O quarto objetivo tem um lado Vermelho e um
Azul, este é "marcado". Coloque as fichas de Objetivo no
Uma missão de Jean-Baptiste Lullien. tabuleiro aleatoriamente, com todos os lados vermelhos para
Traduzida por Felipe Naganava. cima. Ninguém deve saber onde está o Objetivo "Marcado".
No início nós fizemos algumas coisas bem
• A zona de Spawn Azul é ativada assim que o Objetivo Azul
estťpidas, como tentar "proteger" os "civis". Os
civis; eles eram todos aqueles que não queriam for encontrado.
armas para se defender. Presa fácil para os
zumbis, nós pensavamos. Nós acabamos pensando • Cada Objetivo rende 5 pontos de Experiência ao
que aquele "civil" era apenas mais um futuro Sobrevivente que o pegou.
zumbi, ainda não transformado, claro, mas logo
logo se transformaria. • Você pode Procurar em um carro de Polícia inúmeras vezes
Então, nós nunca esqueceremos essa lição vital, por partida. Vire cartas da pilha de equipamentos até
regularmente fazemos alguns exercícios de encontrar uma arma. Descarte as outras cartas. A carta Aahh!
treinamento aleatório, que chamamos de "O faz surgir um Lerdo, como sempre, e interrompe a Procura.
cruzamento da Lembrança". nós escolhems um bom
cruzamento. Nós fazemos muito barulho para
atrair alguns zumbis e tentamos aguentar o
máximo possível e então sumimos. Geralmente este
é o momento quando um de nós diz "Quão burro a
gente foi"
Jogos necessários: Season 1.
Mapas necessários: 1B, 2C, 5C & 5F.

OBJETIVOS
1 - Pegue todos os Objetivos.

2 - Alcance o nível de Perigo Vermelho com no

e
mínimo um sobrevivente.

Área inicial Objetivos


dos sobreviventes (5XP)
Zonas de Spawn

Portas Carro de Polícia

ZOMBICIDE - MISSÕES 21
19ROTATÓRIA
Ned pensa que a chave de seu bunker pode estar na
REgRAS ESpECIAIS
• Carros não podem ser dirigidos.
• Será que a chave está aqui? Pegar um objetivo dá 5 pontos de
experiência para o Sobrevivente que pegá-lo
• Você já viu Zumbis circulando em uma rotatória? Coloque 3
casa de seu velho amigo. Ele passou a ťltima noite Lerdos em cada uma das 9 Zonas marcadas com um “3”. Sim, você
antes da invasão zumbi com seu amigo, jogando um adivinhou: eles estão realmente andando ao redor da rotatória.
MMORPG e comendo pizza. Pizza fria. Ned tinha Só não espere que eles sigam as leis de trânsito ao verem carne
uma vida excitante. A casa fica em uma rua feia, fresca.
sendo uma rotatória a sua ťnica atração. Ela está • Woohoo, um Tunadão! Droga. Sem gasolina. Você pode
cheia de carros e, certamente, seus ex-motoristas. Os procurar no Tunadão apenas uma vez. Ele contém a Baioneta
veículos ficaram sem gasolina e esses caras ficaram ou as Gêmeas do Mal (escolha aleatoriamente). Algumas Missões
aqui porque não queriam abandonar seus carros. podem ter diversos Tunadões. Neste caso, você só pode pegar as
Nós não damos a mínima para a chave do Ned, mas armas que ainda não obteve. Quando acabar... acabou!
ele não vai parar de reclamar até vasculharmos o • Sem gasolina, mas cheio de armas. Você pode procurar no
lugar. Em outras circunstâncias, eu poderia achar Carro de Polícia mais de uma vez. Pegue cartas até você achar
isso engraçado. uma arma. Descarte as outras cartas. A carta Aaahh! faz surgir um
Lerdo como sempre, interrompendo a Procura.
Mapas Necessários: 1B, 2B, & 7B

OBjETIVOS
Cadê a chave? Pensei que estava com você. Pegue as três fichas
de Objetivo. A chave pode estar embaixo de qualquer uma. Bem...
Na verdade não está, mas você precisa conferir. Assim que você
tiver pegado todos os Objetivos, leve todos os Sobreviventes
iniciais para a Zona de Saída. Então a VERDADEIRA missão
começa: convencer o Ned de que você procurou pelo lugar todo
cuidadosamente e não achou a chave dele. Mas essa é outra
história, não é?

Área Inicial dos Porta trancada Carro de Polícia


Sobreviventes

Objetivo (5XP) Zona de Saída Tunadão Três Lerdos

F CIL
4+ SOBREV.
90 MINUTOS

Zombicide - miSSÕeS
22
TOQUE DE quartos que eles consideravam seguros (ou seja, aqueles

20 DESPERTAR
FÁCIL / 4+ SSOBREVIVENTES / 60 MINUTOS
mais distantes das portas externas). Role um dado para
cada sobrevivente antes do jogo começar, e coloque a sua
miniatura na sala no mapa correspondente a esse número.

• Surpresa! Na missão, os Zumbis assumem o primeiro


Uma missão de Paul Murray turno. Comece o jogo com Spawns de zumbi antes de
Traduzido por Felipe Naganava qualquer jogador jogar. Melhor se moverem, dorminhocos!
Foi nossa própria culpa, na verdade. Nós estavamos
• O despertar rude. Isto custa aos sobreviventes uma ação
escondidos naquele casarão antigo, construído
para durar por dias. Nós aprendemos a confiar
para acordar e sair de suas camas improvisadas, de modo
que cada sobrevivente tem uma ação a menos que o normal
que aquelas portas aguentariam, mesmo assim nós
no primeiro turno. Eles também começam o jogo sem
dormiamos bem longe delas, apenas no caso. Era
nenhum equipamento (nem mesmo uma panela!), devido a
realmente aconchegador. Nós até paramos de olhar
pressa de sair da cama. Os sobreiventes que tem a
no relógio durante a noite, porque nós sabiamos
habilidade Começa com [Equipamento] são exeções disto—
que els não passariam por aquelas portas. Nós nos
eles começam com seus devidos itens (ao que parece Phil
descuidamos. Nós nunca pensamos que a parede
realmente dorme com a Pistola sob o travesseiro).
divisória com os novos condomínios ao lado estavam
tão frágil... •Onde estão as chaves? Coloque os Objetivos verde e azul
Jogos necessários: Season 1. aleatoriamente entre os objetivos vermelhos, virados para
Mapas necessários: 1B, 1C, 2B, 2C, 4B, 4C, 4D & 4E. baixo. Os objetivos representam as chaves das 3 portas,
descuidadamente discartadas pela última pessoa que as
OBJETIVOS usou. Mas elas devem estar próximo das portas, não é?
Cada objetivo rende 5 pontos de experiência ao
Saia do mapa pela zona de Saída. É isto. Boa sorte… sobrevivente que o pegou.
Chegue a zona de saída com toso os sobreviventes • Porta Principal Blindada com três fechaduras e três
restantes. Qualquer sobrevivente pode escapar por essa chaves. Uma vez que os três objetivos vermelhos foram
área no final de seu turno, desde que não contenha zumbis conquistado, a porta vermelha pode ser aberta
nesta área.
• Saída de emergência verde. Uma vez que o objetivo
REGRAS ESPECIAIS verde foi conquistado, a porta verde pode ser aberta.

• Quem fica com a cama de cima? Não surge Zumbis • Saída de emergência azul. Uma vez que o objetivo azul
no prédio, no inicio do jogo ou quando a porta é aberta. foi conquistado, a porta verde pode ser aberta e o Spawn
Os sobreviventes começam a missão dormindo nos Azul é ativado.

Saída

Chaves (5 XP)

Portas

Área inicial
dos sobreviventes

Zonas de Spawn

Zombicide - Missões 23
21- 300
Uma missão de Rafael Roca
REGRAS ESPECIAIS
• Abominação conta como 5 zumbis. Matar uma abominação
adiciona 5 zumbis na contagem dos corpos.
Traduzida por Felipe Naganava
Nós estamos encurralados em um casarão. As
quatro portas foram derrubadas. Zumbis
continuam vindo. Não temos como fugir. Vamos
pegar nossas armas e começar um verdadeiro...
ZOMBICIDE!
Simples como parece, esta missão é perfeita para introduzir
novos jogadores a mecanica do jogo de forma divertida,
mas tática. Você pode convidar até o Papai Noel para
jogar! Área inicial dos sobreviventes
Mapas necessários: 1C, 1B, 2C & 2B.

Porta aberta
OBJETIVOS
Zona de Spawn
Os sobreviventes devem matar 300 zumbis. acompanhe
os pontos de experiência no cartão do sobrevivente para a
contagem dos corpos. Se um sobrevivente morrer, suas
mortes ainda contam.

ME’DIO
4+ SOBREVIVENTES
90 MiNutOS

Úombicide - MISSO~ ES c7 24
APRESENTANDO O MODO UŁTRARED EXEMPLO: Wanda obteve seus 43 pontos de
experiência, chegou ao nível vermelho. Ela tem as
Nós achamos que esta missão vencedora do concurso seguintes habilidades: 2 zonas por movimento
Kyoko é a oportunidade perfeita para dar um preview de Ação (Azul), +1 Ação (Amarelo), Liso (Laranja), e +1
Toxic City Mall, expansão de Zombicide. zona por Movimento (Vermelho). O jogador coloca o
contador de experiência de volta ao começo e o
O modo Ultrared mode permite aos sobreviventess ganhar Zombicide continua. Wanda ainda está no nível
experiência além do nivel de perigo vermelho e escolher Vermelho.
habilidades extras. Este modo é ideal para atingir a - Wanda não vai ter uma habilidade adicional ao
contagem de corpos íncriveis e contemplar mapas chegar aos níveis Azul e Amarelo pela segunda vez.
gigantescos. Ela já tem todas as habilidades disponíveis para
Modo Ultrared: Quando o sobrevivente alcançar o nível de esses níveis. Ao atingir o nível Laranja , ela ganha
perigo vermelho, mova o contador de volta para o “0” e "+1 no dado: Corpo a Corpo", sua segunda
adicione quaisquer pontos de experiência ganhos após o habilidade do nível Laranja. Ao atingir o Nível
mínimo necessário para atingir o nível vermelho. O Vermelho novamente , o jogador escolhe uma nova
sobrevivente ainda está no nível vermelho e mantém suas habilidade entre as duas restantes para este nível,
habilidades. Conte os pontos de experiência adicionais por exemplo "+1 Ação de Movimento". O contador
normalmente e ganhará as habilidades não selecionados ao de experiência retorna ao início.
chegar nos níveis de perigo novamente. Quando todas as - Durante a sua terceira corrida na barra de
habilidades do sobrevivente foram selecionadas, escolha experiência, Wanda não recebe nenhuma
uma habilidade entre quaisquer outras de Zombicide (exceto habilidade nos níveis Azul, Amarelo ou Laranja,
as que tiverem entre colchetes, como Comece com pois já tem todas elas. Ao alcançar o Nível
[Equipamento], por exemplo) ao chegar nível laranja e Vermelho, pela terceira vez, ela ganha a última
vermelho outra vez. habilidade Vermelha: "+1 dado: Combate". O
contador de experiência vai para o início de novo.
A partir de agora, Wanda ainda ganha os pontos de
experiência e recebe uma habilidade do jogador
escolhida cada vez que ela atinge o nível de perigo
Laranja e depois outro ao chegar aos nível de
perigo vermelho. Quem vai obter a maior contagem
de corpos?

Zombicide Missões 25
A PRISÃO
21- SECRETA
MÉDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS
OBJETIVOS
Você precisa acessar o abrigo secreto da CIA, mas não vai
ser fácil. Tente seguir este plano:
1– Vasculhe o escritório para uma dica. O objetivo verde
indica um mapa e uma senha para abrir a porta verde,
Uma missão de Sven Christian Plangger. atrás do qual você encontrará o elevador para a prissão
Traduzido por Felipe Naganava. secreta.
“ Sobreviventes, vocês não estam sozinhos! A 2– Chegue ao abrigo, mas não sem alguns suprimen-
CIA ainda está operando. Venha se juntar a nós tos. Quem sabe o que esperar desse abrigo? Chegue a
em Atlanta. Nós estamos construindo um baluarte zona de saída com todos os sobreviventes. Qualquer
contra as hordas de zumbis. Juntos, todos nós sobrevivente pode escapar por está zona no final do
podemos sobreviver! ” Achamos que isso soava muito turno, desde que não haja zumbis nesta área. Reuna os
bom para ser verdade. Estavamos certos. Nós equipamentos e sobreviventes que escaparam. Você ganha
não fomos os ťnicos a ouvir essa mensagem de se tiver todos os noves cartões suprimentos (comida
rádio, e também não fomos os primeiros a enlatada, arroz e água).
chegar. Ainda bem. O “ baluarte ” era uma
prissão subterrânea secreta, e era claramente REGRAS ESPECIAIS
melhor manter as pessoas fora do que os zumbis • Busca bem-sucedida. Cada objetivo da 5 pontos de
fora. Nós não encontramos ninguém vivo aqui, experiência para o sobrevivente que pegou.
mas isso não significa que estamos sozinhos.
Mapas necessários: 1B, 2C, 3C, 4C, 4D, 5B, 5E, 6B & 7B. • Procurando por suprimentos. Quando você pegar o obje-
vo vermelho, compre cartas até encontrar uma carta de
suprimento (Comida enlatada, Arroz, ou Água). Descarte as
outras cartas. A carta Aaahh! da origem a um Walker e
interrompe a procura por suprimentos.

• O diretor local da CIA tinha um tunadão! O tunadão pode


ser vasculhado apenas uma vez. Ele pode ter uma Baio-
neta ou uma Gêmeas do Mal (selecione aleatoriamente).

• Yeah! Um carro da polícia! Você pode Procurar em um


carro de Polícia inúmeras vezes por partida. Vire cartas da
pilha de equipamentos até encontrar uma arma. Descarte
as outras cartas. A carta Aahh! faz surgir um Walker, como
sempre, e interrompe a Procura.
• Você pode usar os carros.

• A garagem da CIA. Você deve abrir as duas portas no mó-


dulo 3C para sair com o carro da polícia. Note que através
da garagem, você pode entrar no edifício despercebido
pelos zumbis (ou seja, sem ativar a Zona de Spawn azul,
consulte "Andares de zumbis" abaixo).

• Andares de zumbis. Se você abrir a porta azul, os zumbis


no andar de cima iram te ouvir,a ezona de Spawm azul
será ativada. Não precisa de chave para abrir a porta azul,
e o sobrevivente que abrir, ganha 5 pontos de experiência.

• Parando a invasão. O objetivo azul representa um armá-


rio pesado que pode ser usado para barricar a porta da
escada. Remova a Zona de Spawn azul quando você
conquistar o objetivo azul.

• Não se preocupe, você tem a chave! A porta verde só


pode ser aberta uma vez que o objetivo verde for conquistada.

C20 ZOMBICIDE - MISSOES 26


• Other Survivors received the message. Play this rule
if a Survivor has been eliminated. After opening a building
door but before spawning Zombies in the building, place a
new Survivor, equipped with a Pan (if available), in the Zone
closest to the building door. Don’t spawn Zombies in that
Zone. This Survivor begins with 10 experience points.

Área inicial dos sobreviventes Carros que voê pode dirigir Portas Zonas de Spawm

Entrada para o Mapa e senha para o Armário (5 XP) Suprimentos (5 XP)


esconderijo da CIA esconderijo da CIA (5 XP)

ZOMBICIDE - MISSÕES 27
objetivos
22 A VINGANÇA
DE WANDA
Wanda tem contas a acertar com dois caras de sua
Wanda tem um plano definido para sua vingança. Vamos fazer
do jeito dela.
Ache o ex-namorado grudento e o chefe gordo. Wanda chamou
o ex-namorado grudento de “Objetivo Verde” e o chefe gordo
de “Objetivo Azul”. Ela sabe onde eles moravam e os lugares que
antiga vida, antes dos zumbis. costumavam frequentar. Ela fez um mapa e marcou os lugares
O primeiro é seu ex-chefe. Todos já ouvimos falar com um “X” vermelho. Só precisamos descobrir onde estão agora
desse tipo de chefe que pega 1 dólar de sua gorjeta e deixar Wanda ter sua doce vingança. Isso significa que quando
para cada centavo perdido na conta, coloca câmeras encontrarmos um Objetivo Verde, um Corredor vai aparecer e
em todo lugar do restaurante (sim, até mesmo no quando encontrarmos o Objetivo Azul, um Balofo vai aparecer.
banheiro das mulheres) porque pensa que seus Só precisamos acabar com eles.
empregados estão roubando e faz os empregados Vamos acabar com eles e com todos os outros fregueses
pagarem para usar o banheiro (os que, na verdade, incômodos. Já que estamos lá, vamos dar para a Wanda uma
são reservados para clientes, e empregados não são vingança completa.
clientes, são?). Nós vamos em direção à lanchonete e matar todo mundo (ou
O segundo cara é seu ex-namorado grudento. seja, todos os zumbis dentro das Zonas dos prédios, nos mapas
O tipo chato de ex-namorado que não entende 6B e 6C, os que já estão lá e os que vão entrar depois que a
o significado de diversas expressões ťteis como: primeira porta abrir). A lanchonete deve ficar vazia e nenhum
“ não ” , “ terminamos ” , “ para de me encher o saco ” Zumbi pode escapar. Se não...a missão falha e Wanda vai ter um
e por aí vai. É claro que ele era um cliente regular baita desgosto.
da lanchonete onde Wanda trabalhava, aparecendo Vá para casa e deixe Wanda aproveitar sua vingança. Alcance
para o café da manhã, almoço, jantar e para um ou a Zona de Saída com todos os Sobreviventes. Qualquer
duzentos cafés. Sobrevivente pode escapar por essa Zona no fim de seu turno,
Todos eles provavelmente viraram zumbis, então... desde que esta Zona esteja livre de Zumbis.
Hora da revanche! Vamos fazer isso no estilo dos
sobreviventes, com armas e trabalho em equipe!

Mapas necessários: 1C, 5E, 6B, 1B, 5B & 6C.

MÉDIO
4+ sobRev.
90 MiNUtos

Zombicide - miSSÕeS
28
REGRAS ESPECIAIS Missão, além do ponto normal para o Sobrevivente que o matar.
Vingança!
Programa de Vingança da Wanda em 6 passos. Cada uma das
seis fichas de Objetivo dá 5 pontos de experiência para o Nota: Se o ex-namorado grudento ou o chefe gordo tiverem
Sobrevivente que a pegar. que se separar, jogue como se eles fossem a Abominação. Não
adicione nenhuma figura extra de Zumbi e escolha que caminho
Etapa do ex-namorado grudento. Coloque o Objetivo Verde eles vão tomar.
aleatoriamente entre as fichas de Objetivo, virado para baixo.
Quando alguém pegar essa ficha, um Corredor aparece Ex-clientes nunca saem da lanchonente. Incrível. Eles se tornaram
imediatamente na Zona em que a ficha estava. Mate o Corredor Zumbis enquanto comiam hambúrgueres e agora querem mais
para alcançar esse Objetivo. Se outro Corredor entrar na Zona, batata frita (pelo menos é o que achamos). Eles podem esperar
onde o ex-namorado grudento está, deite a figura do ex- um bom tempo, já que o cozinheiro também virou zumbi. No
namorado grudento para identificá-lo. Matar o ex-namorado começo do jogo coloque dois Balofos e quatro Lerdos em cada
grudento dá 5 pontos extras de experiência para Wanda, se ela Zona marcada no mapa.
fizer parte da Missão, além do ponto normal para o Sobrevivente
que o matar. A vingança é doce! Você pode usar os carros.
Você pode procurar no Tunadão apenas uma vez. Ele contém
Etapa do chefe gordo. Coloque o Objetivo Azul aleatoriamente a Baioneta ou as Gêmeas do Mal (escolha aleatoriamente).
entre as fichas de Objetivo, virado para baixo. Quando alguém Somente as armas que ainda não foram encontradas poderão
pegar essa ficha, um Balofo aparece imediatamente na Zona em estar dentro do carro. Quando acabar... acabou!
que a ficha estava. Mate o Balofo para alcançar esse Objetivo.
Se outro Balofo entrar na Zona onde o chefe gordo está, deite a
figura do chefe gordo para identificá-lo. Matar o chefe gordo dá
5 pontos extras de experiência para Wanda, se ela fizer parte da

especiais Do Dia
Carros que você Área de Entrada Zona de Saída Área Inicial dos
pode dirigir de Zumbis Sobreviventes

Objetivos Objetivo do Objetivo Porta 2 Balofos


(5 XP) ex-namo- do chefe trancada + 4 Lerdos
rado. 5 XP gordo. 5 XP
Médio
4+ sobrev.
90 Minutos

Zombicide - Missões
29
REGRAS ESPECIAIS
23ATALHO
Uma missão de Céline Egel
• Carros dos sobreviventes Os sobreviventes tem um tu-
nadão de uma missão anterior. Pode ser dirigido, mas não
vasculhado. No inicio, o lugar dos sobreviventes é dentro
ou fora do carro, como você desejar. Escolha quem é o
motorista
Traduzido por Felipe Naganava • Motoserras. Coloque uma carta de “Motoserra” nas
Nós estavamos contentes em usar o aparelho de zonas marcadas no mapa. O primeiro a vasculhar nesta
som no volume máximo na nossa volta pra "casa". área, acha uma motoserra.
Phil conhecia as estradas, porque ele ja hávia • Postes de eletricidade. Elese deveram ser cortados em
patrulhado por lá uns dias atrás, então nem demos pedeços, então o carro poderá passar. Um sobrevivente
atenção. Derrepente, ele parou, alguma coisa estava com uma motoserra pode gastar uma ação para cortar o
no caminho. poste: remova a ficha de objetivo e ganhe 5 pontos de
Mapas necessários: 1B, 2B, 4D, 5B, 5E & 7B. experiência.

OBJETIVOS
Você deve limpar o caminho para fugir!
• Encontre as motoserras. O local onde você poderá
encontrar as motoserras estão marcadas no mapa. Área inicial Zona de Porta
dos sobreviventes Spawn trancada
• Limpe o caminho. Dois postes de eletricidade estão blo-
queando a estrada. Eles estão representados pelos dois
pares de objetivos no módulo 2B/7B e 5E/1B. Use as
motoserras para corta-los. Poste
Zona de saída
• Caia fora. Chegue na zona de saída com todos os sobrevi- Tunadão (5XP)
Você pode
ventes e o carro. Qualquer sobrevivente pode escapar por
dirigir
essa zona no final do turno dele. desde que não haja
zumbis nesta área. Motoserra

ME’DIO
4+ SOBREVIVENTES
90 MINUTOS

Zombicide - MISSO~ ES c6 30
24 CORRIDA SECA
Uma missão de John Holt
Área inicial
dos sobreviventes

Traduzida por Felipe Naganava


Zona de Spawn
Todas as rodovias são rodovias perdidas hoje em dia.
Liberdade é uma estrada livre, uma espingarda, e
uma lata de feijões. Nosso carro é a coisa mais
próxima que temos de um tanque: facíl de reparar, Carro da polícia
pessado como um carro de polícia. Ele pode esmagar
zumbis sem tirar lasca, ao contrário dos destroços
abandonados na estrada. Objetivo verde
A coisa é, os ultimos três postosestavam vazios. Nós
estamos assistindo a luz pouco combustivel piscar e
nos perguntando o quão longe poderiamos ter ido se
Porta
tivessemos com uma dessas velharias abandonadas na
estrada. O proximo posto está a kilometros. Talvez
conseguimos alguma gasolina em algum desses carros
abandonados, pelo menos o sulficiente para irmos até Saída
o proximo posto. A loja de ferramentas deve ter
alguma garrafa de combustivel.
Engraçado, você sabe, eu não percebi os gemidos até
desligar o motor. Vamos nos mover. Tunadão
Você não pode dirigir
Mapas necessários: 5B, 5C, 5D, 5E, 5F & 6B.

OBJETIVOS
Reabastecer em uma estrada por sifonagem de carros destruídos. Você nunca pensou
que iria fazer uma coisa dessas, não é?
• Pegue as garrafas. O objetivo verde mostra onde elas estão.
• Sifone os Tunadões. Os tunadões estão parados aqui porque seus motoristas estão
mortos ou zumbificados, então seus tanques devem conter algum combustivel.
• Encha nosso tanque. Você irá precisar de uma garrafa de combustivel cheia para
fazer isso.
• Continue sua jornada. Pelo menos um sobrevivente deve chegar a zona de saída
com o carro da polícia. O carro pode sair por esta zona no final do turno do motorista,
desde que não exista zumbis nesta área. Um carro que escapou é removido do tabuleiro,
com os passageiros e seus equipamentos.

REGRAS ESPECIAIS
• Preparando o jogo. Coloque de lado todas as cartas de garrafa e todas as cartas de
gasolina antes de começar o jogo.
• Onde estão as garrafas? O objetivo verde não pode ser pego, mas um sobrevi-
vente pode gastar uma ação para procurar na zona do objetivo. Ele recebe 5 pontos de
experiência e uma garrafa, que representa uma garrafa vazia. Quando todas as garrafas
forempegas, ignore está regra especial.
• Onde está o combustivel! Um sobrevivente com uma garrafa em seu inventário pode
gastar uma ação de procura na zona onde está o tunadão. Ele recebe uma gasolina, que
representa uma garrafa de combustivel cheia. Cada tunadão pode ser vasculhado apenas
dessa maneira.
• Reabastecendo. Um sobrevivente com uma carta de gasolina no seu inventário pode
gastar uma açao na zona onde está o carro da polícia para encher o tanque. Descarte a
carta de gasolina. Uma vez que duas ações foram gastas desta maneira, o carro da polí-
cia pode ser dirigido.
MÉDIO
• Não desperdice combustivel! Você não pode criar coquetéis molotov nesta missão.
2-4 SOBREVIVENTES
• Nós dissemos, não desperdice o combustivel! Tunadões não podem ser dirigidos. 120 MINUTOS

Zombicide - MISSO~ ES 31
REGRAS ESPECIAIS (CONTINUAÇ~AO)
Discreto - O sobrevivente não é alvo de Ataques de Alcance
realizados pelos outros sobreviventes, nem é dos ataques
dos carros. Ignore-o quando atirarem ou dirigirem carros na
zona em que ele está. Ele continua sendo afetado normal-
• Sem combustível. O carro da polícia não pode ser dirigido mente por armas que eliminem tudo na zona alvo, como o
até que seu tanque esteja cheio (veja "Reabastecendo"). Coquetel Molotov por exemplo.
• Hey, Este é seu carro! É claro, você já pegou tudo que
era possivel no seu carro. O carro da polícia não pode ser Regeneração - Ao final de cada turno, descarte todos os
vasculhado. Ferimentos que o sobrevivente recebeu. A regeneração não
• O que há no caminhão? Cada Tunadão pode ser tem efeito se o sobrevivente tiver sido eliminado.
vasculhado uma vez. Ele contém ou as gemeas do mal ou a
baioneta (escolha aleatoriamanete). Rolou 6: +1 dado Combate - Você pode rolar um dado
adicional por cada "6" que rolar durante os ataques,
flABIŁIDADES ADICIONAIS (DE TOXIC CITY MAŁŁ) Corpo-a-corpo ou de Alcance. Continue rolando dados
adicionais a cada vez que obtiver um novo resultado "6".
Habilidades e equipamentos que permitam re-rolagens ("1 re-
Adicione estas habilidade ao núcleo de habilidades do jogo. rolada por turno" ou "Muita Munição", por exemplo) tem
Sinta-se livre para usa-las para para criar seus sobreviventes! que ser usados antes de qualquer rolamento adicional
fornecido por esta perícia.
+1 Dano com [equip.] - O sobrevivente causa +1 de Dano
Rolou 6: +1 dado Corpo-a-corpo - Você pode rolar um
com o Equipamento especificado.
dado adicional por cada "6" que rolar durante os ataques
Corpo-a-corpo. Continue rolando dados adicionais a cada
+1 Dano: [tipo] - O sobrevivente causa +1 de Dano ao
vez que obtiver um novo resultado "6". Habilidades e
realizar o tipo de Ação especificada (Combate, Combate
equipamentos que permitam re-rolagens ("1 re-rolada por
Corpo-a-corpo, Combate de Alcance). turno" ou "Muita Munição", por exemplo) tem que ser usados
antes de qualquer rolamento adicional fornecido por esta
+1 Ação: Corpo-a-corpo - O sobrevivente tem uma Ação de perícia.
Combate Corpo-a-corpo extra. Esta Ação só pode ser
usada para um Combate Corpo-a-corpo. Rolou 6: +1 dado Alcance - Você pode rolar um dado
adicional por cada "6" que rolar durante os ataques de
+1 Ação: Alcance - O sobrevivente tem uma Ação de Com- Alcance. Continue rolando dados adicionais enquanto tirar
bate de Alcance extra. Esta Ação só pode ser usada para um resultados "6". Continue rolando dados adicionais a cada vez
Combate de Alcance. que obtiver um novo resultado "6". Habilidades e equipa-
mentos que permitam re-rolagens ("1 re-rolada por turno" ou
2 Coquetéis são melhores que 1 – Quando cria um Molo- "Muita Munição", por exemplo) tem que ser usados antes de
tov, o Sobrevivente ganha 2 cartas de Molotov ao invés de qualquer rolamento adicional fornecido por esta perícia.
uma.
Fedorento - Se ao final do seu turno o sobrevivente não
Arrombar portas - O sobrevivente não precisa de nenhum houver realizado nenhuma Ação de ataque, nem dirigido um
equipamento para abrir portas. Ele não faz barulho quando carro, nem produzido barulho, coloque um marcador
usa esta habilidade. No entanto, outros pré-requisitos "Fedorento" ao lado da sua miniatura. Enquanto estiver com
continuam sendo obrigatórios (quando abrir a porta este marcador o sobrevivente é totalmente ignorado por
depender de um determinado Objetivo, por exemplo). Além todos os tipos de Zumbis (exceto Zombivors) e não é
disso, o sobrevivente tem 1 Ação extra para Abrir Portas. considerado como um Barulho. Os Zumbis não o atacam e
Esta Ação só pode ser usada para abrir portas. Atenção, não o consideram para fins de movimentação. O sobrevi-
esta habilidade não pode ser usada para remover barricadas. vente perde o marcador se realizar qualquer ação de Com-
bate ou se fizer qualquer barulho. Mesmo com o marcador
Pode iniciar no [Nível] - O sobrevivente pode iniciar o jogo "Fedorento" o sobrevivente continua tendo que gastar Ações
no Nível de Perigo indicado (no primeiro ponto de experiên- extras para sair zonas que contenham Zumbis.
cia do respectivo Nível de Perigo). Todos os demais joga-
Super força - Todas as armas de Combate Corpo-a-corpo
dores precisam estar de acordo com isso. usadas pelo sobrevivente causam "Dano 3"
Colecionador: [tipo de Zumbi] - O sobrevivente ganha o Imunidade Tóxica - O sobrevivente é imune ao Esguicho de
dobro de experiência a cada vez que eliminar um Zumbi do Sangue Tóxico.
tipo especificado.
Coldre Tático - Todos os equipamentos do inventário do
Garras da morte - O sobrevivente não descarta uma carta sobrevivente são considerados equipados.
de Equipamento quando recebe uma carta de Ferimento.
Esta habilidade é ignorada quando não há nenhum espaço Empatia Zumbi - O sobrevivente joga um turno extra a cada
MÉDIO vazio no Inventário do sobrevivente vez que uma carta de ativação extra for aberta no deck
Zumbi. Ele joga o seu turno extra antes da ativação extra dos
2-4 SOBREVIVENTES Zumbis. Se mais de um sobrevivente for beneficiado por
120 MINUTOS esta perícia ao mesmo tempo, os jogadores escolhem a

C18
ordem de suas ativações.

Zombicide - MISSO~ ES 32
• Esse carro funciona? Os carros podem ser dirigidos.

25 LAVA-
RÁPIDO
Uma missão de Christophe Muller De Schongor.
Coloque duas fichas de Objetivo vermelhas, uma ficha azul de
Objetivo e uma ficha verde de Objetivo, viradas para baixo,
aleatoriamente, em cada um dos carros de polícia. Uma vez
dentro do carro, o Sobrevivente pode gastar uma Ação para
tentar ligar o carro: neste momento vire a ficha de Objetivo,
se for vermelha, o carro não funciona. Se for verde ou azul,
Estávamos nos divertindo muito saqueando o escritório do pode ser dirigido normalmente.
FBI!!
Até que Josh deu um curto-circuito no cofre eletrônico. • Saindo da garagem do FBI. O Carro de Policia só sai da
O cofre abriu, junto com todas as celas no piso garagemse ambas as portas estiverem abertas.
inferior... Não temos escolha a não ser usar outra saída,
aquela da garagem subterrânea. Isso vai ser divertido • No escritório do FBI, só existem Carros de Polícia. É uma coisa
também!
boa já que esses carros normalmente tem um monte de armas!
Você pode procurar no carro de policia mais de uma vez. Pegue as
Mapas necessários: 5F, 5C, 2B & 2C. cartas até achar uma arma. A carta Aaahh! funciona normalmente e
faz surgir um Lerdo, interrompendo a Procura.
OBjETIVOS
Este é plano para tentar escapar do escritório do FBI. • Lá está a porta! Para alcançar as salas subterrâneas, bata o carro
• Ache a chave mestra do FBI. Pegue a ficha de Objetivo vermelha contra a parede. Essa ação conta como dirigir por duas Zonas.
no mapa 2B. Uma vez que foi pega, use a ficha de Objetivo como Após bater o carro:
Equipamento. - Os Zumbis entram no prédio normalmente.
• Fuja. Todos os Sobreviventes, incluindo aquele com a chave - Execute o ataque no carro normalmente na sala onde você
mestra do FBI na mão (ocupando um espaço de “carta na mão” bateu, excluindo as pessoas no carro.
no inventário), precisam chegar até a Zona de Saída. Esta Zona - Coloque metade da ficha do carro batido na rua de onde ele
não pode ter nenhum Zumbi.. veio e metade na sala onde ele bateu, o carro está destruído e
agora funciona apenas como uma porta aberta.
REgRaS ESpEcIaIS
• Satisfação por um trabalho bem feito. Cada uma das 5 fichas de
Objetivo dá 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que pegá-
la.

Área Inicial dos


Sobreviventes

Zona de Entrada
dos Zumbis Porta trancada

Chave Objetivo
mestra do vermelho
FBI (5 XP) (5 XP)

MÉDIO
6+ SOBREV.
Zona de Saída Carro de Polícia
que você pode
dirigir (regras 90 MINUTOS
Úombicide - missões
especiais)

33
MACHADOS &
26 VIE LAS
Uma missão de Lucas McDaniel
os sobreviventes restantes. Qualquer sobrevivente pode
sair por essa zona no fim de seu turno, desde que não haja
zumbis nesta área. Reúna os equipamentos e os
sobreviventes que escaparam. Você ganha se tiver no
mínimo uma carta de Comida Enlatada, uma de Arroz e
TRaduzida por Felipe Naganava uma de Água.
Estamos nos preparando para deixar a cidade, mas
nós estamos fazendo uma ťltima varredura pelo
REGRAS ESPECIAIS
• Procurando por suprimentos. Cada objetivo dá 5 pontos
bairro à procura de qualquer material que de experiência ao sobrevivente que pegou.
possamos levar com a gente. Existem muitos • Você encontrou o ninho. Você é tão sortudo. Coloque
infectados aqui ... Eu me preocupo em tropeçar em o objetivo azul aleatoriamente junto aos outros objetivos,
um ninho. Nós temos que ter cuidado. com a face para baixo. Quando este objetivo for pego,
Mapas necessários: 4E, 6B, 5C, 1C, 5B, 5D, 3B, 2C & 5F. troque peo spawn azul de zumbis, e vire imediatamente
uma carta de zumbis e coloque os respectivos zumbis
nesta zona. Ativações extras e cartas bueiro são ignoradas
OBJETIVOS neste Spawn.
• você não pode dirigir.
• Uma ultima varredura. Áreas de interesse estão mostradas • Um carro de polícia abandonado. Este carro não funci-
no mapa com um “X” vermelho. Pegue todos os objetivos. ona mais, mas quem sabe tenha algumas armas no porta-
• Estoque de comida. encontre pelo menos 1 Comida Enla- malas? Você pode vasculhar em um carro de Polícia
ta, 1 Arroz e 1 Água. inúmeras vezes por partida. Compre cartas da pilha de
• Deixando a cidade. Chegue na zona de saída com todos equipamentos até encontrar uma arma. Descarte as outras
cartas. A carta Aahh! faz surgir um Walker, como sempre, e
interrompe a vasculha.

Área inicial
dos sobreviventes

Zona de
Spwan

Viatura

Objetivos
(5 XP)

Porta

Zona de Saída ME’DIO


4+ SOBREVIVENTES
60 MINUTES

Úombicide - MISSO~ ES 34
27 MEDICINA
MUMBO JUMBO
DIFÍCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 180 MINUTOS

Uma missão de Tim White


Traduzida por Felipe Naganava
Estávamos correndo por dias ou talvez semanas. Eu
não sei, e eu não me importo. Meu intestino dói, e o
vômito não vai parar. Doug diz que eu tenho
apendicite. Amy encontrou um livro de medicina na
biblioteca local e diz que está disposta a me cortar.
Imagine uma gótica cortando alguém.
Phil sabe onde podemos obter alguns "anestésicos" e
onde há uma consultório dentário que podemos usar.
Precisamos apenas das chaves da sala cirurgia. Ned
diz que as chaves estão, provavelmente, onde o
pobre médico morreu, e ele afirma conhecer tudo
sobre esse dentista. Ned me assusta às vezes. Por que
ele iria perseguir um dentista?
Esta pode ser a ťltima atualização. Se eu não
morrer na cadeira do dentista, eu vou
provavelmente ser devorado por zumbis. Como
sempre, eles estão bem atrás de nós.

Jogos necessários: Season 1.


Mapas necessários: 1C, 3B, 4B, 4D, 4E, 5C, 6B & 6C.

OBJETIVOS
Cirurgia moderna requer a seguinte metodologia prescrita.
Isso é o que Amy disse, de qualquer maneira.
1 - Encontrar o anestésico e as chaves do armário
cirúrgico. O anestésico é na mesa de cabeceira no local
com o "X" verde. As chaves podem estar em qualquer local • Isto não é exatamente o que estávamos procurando,
mas ... Cada Objetivo dá 5 pontos de experiência para o
marcado com um "X" vermelho.
sobrevivente que pega-lo.
2 - Realizar a cirurgia. Não tenha medo. Você é um
sobrevivente. Tudo vai ficar bem. • Fechado quartos. Algumas zonas de prédios são isolados
3 - Encontrar um lugar para descansar. Chegue à zona por portas. Considere estes edifícios separados quando der
de saída com todos os sobreviventes. Qualquer Spawn de Zumbis.
sobrevivente pode escapar através desta zona, no final de
seu turno, desde que ele não contenha Zumbis nela. • Onde está o corpo do dentista? Coloque o Objetivo azul
aleatoriamente entre os Objetivos vermelhos, viradas para
baixo. Coloque o objetivo no cartão de identificação do
REGRAS ESPECIAIS sobrevivente que encontra-lo. Ele pode ser trocado como uma
carta de equipamento, mas não ocupa um slot no inventário.
• O paciente. Antes do jogo começar, role um dado Se o sobrevivente que carrega o objetivo morre, o jogo está
para cada sobrevivente. O menor resultado designa o perdido.
paciente (re-role empates).
• Eu encontrei o remédio para dorm ... a anestesia. O
• Na estrada. Os sobreviventes estão correndo desde anestésico é representada pelo objetivo verde. Coloque o
que perderam o seu abrigo, mas eles tiveram tempo objetivo no cartão de identificação do sobrevivente que
para se equipar. Além do equipamento normal da encontra-lo. Ele pode ser trocado como uma carta de
partida, distribua uma espingarda, um cano serrado, equipamento, mas não ocupa um slot de inventário. Se o
uma Sub MG, uma pistola extra, e um rifle. sobrevivente que carrega o objetivo morre, o jogo está
perdido.

Zombicide - Missões 35
•A cirurgia. Para realizar a
cirurgia, o paciente deve estar
no escritório do dentista (no
mapa 4B) com o sobrevivente
que carrega o "anestésico" e a
chave do armário cirúrgico. O
"cirurgião" (qualquer sobrevivente
pode ser o cirurgião) deve
gastar três ações para fazer a
cirurgia. Finalizar a cirurgia
rende 5 pontos de experiência,
tanto para o cirurgião quanto
para o paciente. O paciente só
vai ser capaz de realizar ações
de movimento após passar pela
cirurgia.

• Policiais barulhentos

• . Os carros da polícia não podem


ser conduzido ou vasculhados. Eles
podem gerar barulhos se as
sirenes dispararem e serão as
zonas mais barulhentas do jogo,
a menos que seja desativadas.
Sobreviventes podem ligar e
desligar as sirenes de um carro
de políciaao custo de uma
ação. Coloque uma ficha de
ruído no carro da polícia para
indicar que a sirene está ligada
(não removê-la no final do
turno), remova-a imediatamente
quando ela for desligada.
Quando o jogo começa, um
carro da polícia está com a

Área inicial
dos sobreviventes Zona de Spawn

Ficha de barulho Saída

Carro da policia Porta

Anestésicos (5 XP)

Onde pode estar as


chaves do armário
cirúrgico (5 XP)
sirene ligada (veja o mapa).

36
28 O SONHO
DO DOUG
Doug tem um sonho. Antes do apocalipse zumbi,
ObjetivOs
Vocês têm apenas que fazer três coisas.
Achar a chave da loja de armas. O armeiro morava em um prédio
próximo. O Doug não lembra exatamente onde é, mas você pode
explorar o lugar até descobrir qual é o prédio certo. Há um “X”
ele costumava passear muito com o dono de uma vermelho indicando onde a chave pode estar. Pegue cada um
pequena loja de armas. Esse cara falou para Doug dos Objetivos vermelhos até você achar o azul. Você não precisa
sobre uma semiautomática customizada que faz pegar mais nenhum Objetivo vermelho depois que fizer isso, mas
nosso amigo sobrevivente sonhar. O Doug não tem pode pegar se quiser.
certeza se seu amigo tinha a tal arma na sua loja ou Procure a loja de armas. Essa é a parte boa do plano. O Doug
se apenas tinha ouvido falar dela, mas mesmo assim colocou um marcador verde no mapa para mostrar onde a loja
ele quer voltar lá e dar uma olhada. Não temos está. No momento que o Objetivo verde for tomado, todos os
porque recusar. Roubar uma loja de armas! É como Sobreviventes que estiverem na Zona do Objetivo (começando
se fosse natal! por aquele que pegou a ficha) imediatamente pegam cartas de
Infelizmente Doug não tem muita informação. Não Equipamento até encheram seus inventários. Ignore e descarte
esperamos que a loja esteja aberta, e provavelmente, todas as cartas que não forem Muita Munição (qualquer tipo),
as portas são fortes demais para serem abertas com uma arma ou uma Luneta. Continue pegando cartas até todos os
um pé-de-cabra ou um machado. Nós vamos precisar inventários ficarem cheios.
da chave do dono, que possivelmente está na casa Vamos voltar para casa. Não conseguimos achar a tão sonhada
dele. Ao menos o Doug sabe em que casa seu amigo arma do Doug, mas conseguimos armas o bastante para fazê-lo
morava. O que não fazemos por um monte de armas? esquecer dessa pequena decepção. Alcance a Zona de Saída com
todos os Sobreviventes restantes. Qualquer Sobrevivente pode
Mapas Necessários: 7B, 2B, 4B, 5E, 1C & 4C. escapar por essa Zona no final de seu turno, desde que não tenha
mais Zumbis.

MÉDiO
4+ sObRev.
120 MiNUtOs

Úombicide - miSSÕeS
37
RegRas especiais
Ei, um Carro de Polícia. Policiais normalmente tem um monte
Mapa e Objetivos do Doug. Cada ficha de Objetivo dá 5 pontos de armas! Você pode procurar no Carro de Polícia mais de uma
de experiência para o Sobrevivente que pegá-la. vez. Pegue cartas até achar uma arma. A carta Aaahh! funciona
normalmente e faz surgir um Lerdo, interrompendo a Procura.
Eu achei a ch...Que barulho foi esse?!? Coloque o Objetivo azul
aleatoriamente entre os Objetivos vermelhos, virado para baixo.
Quando alguém pegar esse Objetivo, a porta azul pode ser
aberta. Infelizmente, o armeiro colocou um alarme na caixa onde
a chave estava. E ele faz muito barulho. A Zona de Entrada azul
é ativada quando a ficha de Objetivo azul é pega, e os zumbis
passam a aparecer em todos os turnos seguintes.

Salas fechadas. Algumas Zonas estão isoladas por portas. Elas


são consideradas prédios separados unicamente para entrada
dos Zumbis.
.
Você não pode usar os carros.

O Tunadão do Armeiro! Você pode procurar no Tunadão apenas


uma vez. Ele contém a Baioneta ou as Gêmeas do Mal (escolha
aleatoriamente).

Área Inicial dos Zona azul de Zona de Entrada


Sobreviventes Zona de Saída Entrada dos Zumbis dos Zumbis Carro de polícia

Objetivo 5XP Porta azul Porta Porta


(5 XP) Sonho do trancada aberta Tunadão
Doug

MÉDiO
4+ sObRev.
120 MiNUtOs

Úombicide - miSSÕeS
38
29
• Pete está trabalhando num Tunadão. O Tunadão pode ser
QUERO UMA “MINI” Procurado apenas uma única vez. Pode conter uma Baioneta
ou as Gêmeas do Mal (vire aleatoriamente).
DE NATAL
MÉDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 180 MINUTOS
• Uma Viatura abandonada. Ela não vai a lugar algum, mas
quem sabe o que pode haver dentro dela? Você pode
por by Céline Mathieu Procurar a Viatura mais de uma vez. Vire cartas até encontrar
uma arma. Descarte as demais. Se virar a carta "Aaahh!", um
*Suspiro* O cabeçote do motor tá quase pedindo arrego, Lerdo é Revelado e a Procura é interrompida.
DE NOVO! Dessa vez nós precisamos trocá-lo. Alguns dias
atrás, passamos por uma rua bem grande, e Josh viu uma
placa "Oficina do Pete". As chances de encontrar o
cabeçote do motor lá são poucas, mas precisamos correr o
risco. E, os esgotos estão cheios de zumbis. Pra nossa
sorte, os militares tem um QG lá perto, e deixaram uma
Minigun posicionada no começo da rua. Não tenho nem
idéia de como operar aquela coisa; creio que teremos que
descobrir. Aposto que aquilo pode fazer picadinho de uma
Abominação.

Mapas necessários: 1C, 2B, 2C, 3B, 4B & 4C

OBJETIVOS
Consertar o carro é o objetivo principal, mas seria um
verdadeiro crime não utilizar essa metralhadora, não?!

1- Encontre o cabeçote. Tome o Objetivo Azul.


2- Fuja da horda. Alcance a Zona de Saída com todos os
Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente pode escapar por
essa Zona ao fim de seu turno, desde que não haja
Zumbis nela.

REGRAS ESPECIAIS
• Estoque de armas do Exército. Os Objetivos Vermelhos
representam um arsenal de armas. Quando um for
tomado, vire cartas até que uma arma seja encontrada.
Descarte as outras cartas. A carta "Aaahh!" faz surgir um
Lerdo, mas continue virando cartas a té encontrar uma
arma.

ZOMBICIDE - MISSÕES 39
• Isso é um cabeçote do motor. O Objetivo Azul representa
o cabeçote. Ele concede 10 Pontos de Experiência para cada
Sobrevivente.

• Era o que eu queria de Natal. O Objetivo Verde, representa


uma Minigun pronta para uso. Ela não pode ser movida e não
pode atirar através de uma zona contendo Zumbis.
Zona de Pete e seus Zona de Entrada Por causa do superaquecimento dos canos da arma, apenas
Início colegas Saída de Zumbis
1 Sobrevivente pode utilizá-la por turno, mas ele pode utilizar
várias Ações para atirar com ela.
Coloque a miniatura do Sobrevivente em cima da ficha do
Objetivo Verde, para indicar que ele está operando a arma.
Eis as características da Minigun:
Alcance: 1-3
Portas Carros que não podem
Dados: 5
ser pilotados
Precisão: 4
Dano: 3

Arsenal Cabeçote Minigun

• Você não pode utilizar os carros.

• Diga "Olá" ao Pete! Quando a porta que leva até a oficina


de Pete for aberta, Revele Pete, sob a forma de um Balofo,
juntamente com seus colegas (4 Lerdos).

• O apartamento de Pete está fechado. Uma vez que o


Objetivo Azul for tomado, a Porta Azul pode ser aberta.

ZOMBICIDE - MISSÕES 40
30 RATOS
DE TÚNEL
MÉDIO / 2-4 SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS

por Jeffrey Alley

Estamos ficando sem suprimentos. De novo. E temos que


realizar buscas cada vez mais longe do esconderijo. Nós
nunca estivemos nesta área antes.
Alguma coisa está nos deixando no limite da razão; nós
conseguimos ouvir, mas não conseguimos ver. Às vezes
parece que está vindo do...do chão.
E ainda por cima, os infectados estão mais agitados.
Talvez eles estejam ficando sem comida também.
Precisamos pegar o que puder e voltar rápido.

Mapas necessários: 1B, 2B, 3C, 4B, 4C, 4E, 5D, 6C & 5F.

OBJETIVOS
O plano é bem simples:
• Encontre os suprimentos. Pegue todos os Objetivos.

• Caminhando no escuro. Uma vez que as Portas azul e


verde estejam abertas, um Sobrevivente pode usar uma
Ação para ir rápidamente da Porta azul para a verde, e
vice-versa. Desde que não exista Zumbis na Zona em que
a Ação foi executada. Cada vez que um Sobrevivente
executar essa Ação, o jogador deve rolar um dado:

Se der 1: Tem alguma coisa lá embaixo... Mova o


REGRAS ESPECIAIS sobrevivente para a outra Porta e vire uma carta de Zumbi.
Coloque o número correspondente de Zumbis na Zona em
• Anseamos o sustento. Cada Objetivo concede 5 Pontos que o Sobrevivente acabou de entrar.
de Experiência ao Sobrevivente que pegá-lo.
Se der 2: Alguma coisa gosmenta... O sobrevivente toca
• Faça seu pedido. O Sobrevivente que pegar o Objetivo em alguma coisa nojenta e grita como uma menininha. Ele
verde ou azul, na lanchonete (mapa 6C), pode descartar é motivo de piada e fica constrangido. Mova o Sobevivente
uma carta de Ferimento. para a outra Porta, e coloque uma ficha de Barulho
naquela Zona. Um Sobrevivente com uma Lanterna pode
• Péssimos motoristas. Os carros no cenário são sucata. ignorar essa situação embaraçosa e simplesmente se
Nenhum Sobrevivente ou Zumbi pode se mover por uma mover para a nova Zona.
Zona que contenha um carro. E, obviamente, não se pode
Dirigir ou Procurar neles. Se der 3, 4 ou 5: Sem surpresas... Apenas prossiga para
a outra Zona.
• O que está abaixo. A Porta verde e a azul, representam
entradas para uma série de túneis de manutenção Se der 6: Algo brilhante... Vire uma carta da pilha de
interligados. Elas podem ser abertas como qualquer outra Equipamentos e coloque-a no Inventário do Sobrevivente.
Porta, exceto que, quando uma é aberta, a outra também Se uma carta "Aaahh!" aparecer, faça surgir um Lerdo na
se abre. E, se for a primeira porta aberta do prédio, Zona em que o Sobrevivente acabou de chegar. Isso não
revela-se todos os Zumbis nos cômodos dentro dele. conta como uma Ação de Procurar.

ZOMBICIDE - MISSÕES 41
• É um segredo. Zumbis não podem usar as Portas
azul e verde.

• Horda voraz. Grupos de Zumbis podem arrebentar


portas, se forem numerosos o suficiente. Cada Balofo,
Corredor ou Lerdo, conta como 1 Ponto. Abominações
Área de Entrada dos túneis Porta Entrada de contam como 5 Pontos. Se uma Zona contém 5 ou mais
Início de manutenção Zumbis
Pontos, a Porta que se encontra nesta Zona é
considerada aberta, na hora da movimentação dos
Zumbis. Se a porta estiver fechada, abra, e prossiga com
a movimentação dos Zumbis e, talvez, redefinindo a rota
dos demais Zumbis por causa da Porta aberta. E, como
Carros que você não pode Suprimentos (5 XP) de costume, abrindo a primeira Porta de um Prédio,
Dirigir ou Procurar revela-se os Zumbis no interior dele.

ZOMBICIDE - MISSÕES 42
RESGATE DE OBJETIVOS
31 SAMANTHA
Uma missão de Marc Declais
Salve a Samantha! Mas não seja idiota, você precisará
de armas para sobreviver a uma horda de zumbis. Vamos
seguir este plano:
• Reúna coisas úteis. Você sabe o que fazer no caso de
Traduzida por Felipe Naganava invasão zumbi. Reúna comida, armas, rádio, essas coisas.
A noite cai em Los Vevas, uma pequena cidade os lugares onde você poderá encontrar isso está marcado
industrial. Ruas sem brilho e sombrias estão cheias no mapa com um “X” vermelho. Pegue todos eles.
de uma umidade doentia. Samantha fecha a • Encontre um kit de primeiro socorros. Samantha está
porta da pequena sala do gerador, ofegando. Ela gravimente ferida, ela precisará disto. Tem um “X”
segura seu braço direito com a mão suada. Ela não verde no consultório médico. Pegue-o.
viu o que era, mas caiu nela sem avisso prévio. Ela • Samantha desmaiou e não irá abrir a porta. Você irá
olha seu braço ensanguentado. A ferida nojenta se precisar de uma chave. Tem um “X” azul ona sala do
parece com uma mordida. Seu suor começa a chaveiro. Pegue-o.
irritar a ferida. Ela rasga a manga da camisa e
amarra na ferida sem piedade. • Chegue na Zona de Saída com Samantha e ao menos
Seu celular toca dentro da bolsa. um sobrevivente antes de Samantha virar um zumbi.
- Wanda? É você? Wanda, meu Deus, Eu estou tão
assustada!
- Onde você está, Sam?
- Estou na sala do gerador, na quinta com a sétima.
- Você está machucada? Você parece ofegante... Área inicial Zona de Zona de
- Sim, Eu fui mordida mas eu não sei o que foi que me dos sobreviventes Spawn Spawn azul
mordeu ... Estou com medo, Wanda.
- Não se mova, querida, tranque a porta e não abra
para ninguém, estamos indo até você. Porta Porta Porta
- Tome cuidado, Tem umas criaturas estranhas do trancada azul verde Tunadão
lado de fora. Você não pode dirigir

Mapas necessários: 1B, 6C, 5B, 5D, 1C, 5C, 5E & 7B. Localização da
Zona de Saída
Samantha

ME’DIO
4+ SOBREVIVENTES
120 MiNUtOs

Zombicide - MISSO~ ES 43
• Samantha está muito ferida. O primeiro sobrevivente
a entrar na zona em que Samantha está deve estar com
REGRAS ESPECIAIS o kit de primeiros socorros (o objetivo verde) no seu
inventório. Uma vez que Samantha foi achada, ela ficará
• Satisfação de dever cumprido. Cada objetivo da 5 com o sobrevivente que achou ela. Toda vez que o
pontos de experiência para o sobrevivente que pegou. sobrevivente gastar uma ação de movimento, ele gasta
uma ação extra para carregar Samantha (Ela se benificia
• Samantha! Samantha está no módulo 7B , como mostra de qualquer habilidade de movimento que o sobrevivente
no mapa. Use uma zumbi mulher com uma marca na base tenha). Se Samantha ficar sozinha, A missão está perdida.
para representar a garota ferida. Não surge zumbis ao abrir Você deve chegar a zona de saída dentro de 5 turnos
a porta deste prédio. depois que a Samantha foi achada. Se você falhar nisso…
Saber que Samantha curtia sua vida e fazia todos seus
• Samantha precisa de cuidados médicos. O objetivo amigos felizes. Você não pode salvar está linda mulher.
verde representa um kit de primeiros socorros e a chave da Agora sua fome por carne está crescendo. Você terá que
porta verde. Uma vez que foi pego, trate a ficha de mata-la. Espero que você consiga viver com isto. A
objetivo como uma carta de equipamento. Se você perder missão acabou. Samantha está morta.
isto, o jogo acabou.
• A sala do chaveiro está trancada. você precisará de algu-
ma coisa para abrir a porta da sala do gerador: Samantha
desmaiou. Felizmente, todo mundo sabe que o chaveiro
gasta seu tempo jogando cartas com o médico.
Provavelmente você irá encontrar a chave dele junto com
os primeiros socorros. Quando o bjetivo verde for
conquistado, a porta verde poderá ser aberta.
• O chaveiro tinha um alarme. Criminosos iriam aproveitar
de todas suas ferramentas de trabalho, este alarme soa
diretamente na delegacia mais próxima. Infelizmente,
todos os policiais (exceto Phil, é claro!) são zumbis
agora… Quando a ficha de objetivo azul é conquistada, O
Spawn azul é ativado.

• Espero que você goste de música… O rádio do tunadão


está ligado e alguém causou danos irreparáveis. As
três fichas de barulho são permanentes e não podem
ser removidas. O carro é muito perigoso e não pode ser
dirigido.
• Pelo menos, um tunadão é um tunadão. O tunadão
pode ser vasculhado apenas uma vez. Ele pode ter uma
Baioneta ou uma Gêmeas do Mal (selecione
aleatoriamente).

ME’DIO
4+ SOBREVIVENTES
120 MiNUtOs

Zombicide - MISSO~ ES 44
RUA OBJETIVOS
32 FECHADA
Uma missão de Toma LaLiada
Faça as coisas na ordem certa se não quiser explodir sua
cabeça:
• Pegue os botijões. Há “X”s vermelhos representando
Traduzida por Felipe Naganava onde eles estão. Pegue todos os Objetivos.
Nós estamos correndo o dia todo, mas chegamos a • Arme o dispositivo explosivo. Coloque 6 fichas de
um beco sem saída. Com carros destruídos e objetivo na zona com os carros.
entulhos bloqueando a saída. Nós temos que fazer • Exploda os carros.
algo rapidamente se quisermos sobreviver. Dave • Corra pela sua vida! Chegue a Zona de Saída mostrada
teve uma ótima ideia para destruir está barricada no mapa com pelo menos um sobrevivente.
de merda, mas nós vamos precisar de alguns
botijões.
Mapas necessários: 3C, 3B, 4B, 4C, 4E & 4D.

ME’DIO
4+ SOBREVIVENTES
120 MINUTOS

Zombicide - MISSO~ ES 45
REGRAS ESPECIAIS -Remova os carros e as fichas de objetivos do jogo.
-O sobrevivente que explodiu tudo, ganha 5 pontos de
• Procurando por botijões. Cada Objetivo dá 5 pontos de ex- experiência.
periência para o sobrevivente que o pegou pela primeira vez. -Qualquer zumbi (incluindo Abominação) que estiver nesta
área é morto. O sobrevivente que explodiu ganha os
• Rua fechada! Um sobrevivente não pode chegar na Zona respectivos pontos de experiência.
de Saída até que os carros tenham sido destruídos. -Qualquer sobrevivente na área morre, e não pode retornar
como um Zumbivor.
• Salas fechadas. Algumas áreas dos prédios estão com as
• Você não pode dirigir.
portas fechadas. Essas áreas são consideradas isoladas
apenas a propósito de surgir Zumbis. • Eles não esvaziaram os carros. Você pode vasculhar no
Tunadão somente uma vez. Ele contêm ou as Gêmeas do
• Trabalho pesado. Botijões são realmente pesados e de- Mal ou a Baioneta (selecione aleatoriamente).
vem ser carregados até os carros. Coloque o Objetivo na
ficha de identidade do sobrevivente que o pegou. Um • Nem mesmo o carro da polícia. Você pode vasculhar no
sobrevivente não pode carregar mais de dois botijões ao carro da polícia inúmeras vezes por partida. Vire cartas da
mesmo tempo. Se um sobrevivente com um objetivo morrer, pilha de equipamentos até encontrar uma arma. Descarte as
coloque o objetivo na área onde o sobrevivente morreu. outras cartas. A carta Aahh! faz surgir um Lerdo, como
sempre, e interrompe a vasculha.
• Armando o dispositivo explosivo. Cada sobrevivente na
área dos carros que estiver carregando um botijão pode
gastar uma ação para colocar o botijão nesta área.

• Explodindo os carros. Quando todos os objetivos estiverem


na área dos carros, qualquer sobrevivente numa área
adjacente ao carro pode gastar uma ação para explodir
tudo:

Carro da polícia Tunadão

Área inicial
Zona de Saída
dos sobreviventes

Objetivo (5 XP) Zona de


Veja as regras Spawn Porta
especiais

ME’DIO
4+ SOBREVIVENTES
120 MINUTOS

Zombicide - MISSO~ ES 46
33 SALVE A LÍDER
DE TORCIDA
Uma missão de Regis Lutter
regrAs especiAis
• A Wanda já carrega alguns equipamentos. Deixe de lado uma
Lanterna e uma Frigideira do baralho de Equipamentos.

• Prédio de dois andares. Você pode acessar o primeiro andar


Enquanto seu grupo vai ao hospital para procurar pela sala em que tem uma porta azul aberta (ela representa
por suprimentos, você ouve choro e gritos de socorro uma escada e não pode ser fechada). Gastando uma Ação de se
vindo do segundo andar de um prédio próximo! Você Mover, o sobrevivente vai para a sala com a porta verde aberta
não vai deixar que alguém morra, certo? no Mapa #2.
- O Mapa #2 é o primeiro andar. Você pode voltar ao térreo
Mapas necessários: 2B, 4E, 2C & 4C / 1B, 4B, 1C & 4D. usando a porta verde aberta e sair na sala com a porta azul
aberta, usando as mesmas regras acima.
Salve a líder de torcida tem dois tabuleiros de quatro mapas
cada. Nenhum jogador pode começar com a Wanda. • Os Zumbis do primeiro andar não vão notar sua presença se não
você incomodá-los. Ao abrir a primeira porta do prédio, revele
ObjetivOs apenas os Zumbis presentes no térreo, não os do primeiro andar.
Vamos fazer isso na ordem certa: Quando alcançar o primeiro andar pela primeira vez, revele os
• Ache a garota. Os lugares em que ela pode estar escondida Zumbis deste andar, incluindo o que está onde a porta verde
estão marcados com um “X” vermelho. Pegue as fichas de está. Uma vez revelados, os Zumbis podem usar as escadas para
Objetivo vermelhas até achar uma azul. se deslocar entre andares. Não é possível ver o que está no outro
• Salve Wanda. Assim que encontrá-la, vá para uma Zona de Saída andar. Usar as escadas conta como um movimento de uma Zona.
com a Wanda e pelo menos mais um Sobrevivente.

Mapa #01 - TÉRREO

MÉDiO
4-5 sObrev.
120 MiNUtOs

Zombicide - missões
47
• Salas fechadas. Algumas Zonas do prédio estão isoladas por • Veterano em Zombicide? Você pode aumentar a dificuldade
portas e são consideradas como prédios separados unicamente dando 7 pontos de experiência para cada Sobrevivente
para Entrada de Zumbis.

• Oi, meu nome é Wanda! Coloque a ficha de Objetivo azul


aleatoriamente entre as fichas de Objetivo vermelhas, virada
para baixo. O sobrevivente que pegar a ficha de Objetivo azul
ganha 5 pontos de experiência. Wanda aparecerá na sala em
que pegaram a ficha e é controlada pelo jogador com menos
Sobreviventes. Em caso de empate, o jogador que pegou a ficha
de Objetivo azul escolhe quem fica com a Wanda. Ela começa
com uma Lanterna, uma Frigideira e 0 pontos de experiência.

• Os Zumbis querem a garota! Fichas com duas faces de Objetivos


vermelhos representam as hordas de zumbis atraídos pelos
gritos de Wanda! Vire e resolva duas cartas de Zumbis na sala em
que o Objetivo foi pego. O Sobrevivente que revelou o Objetivo
recebe apenas 1 ponto de experiência.

• Por que a polícia nunca aparece quando precisamos? Pelo


menos deixaram o carro, deve estar cheio de armas. Você pode
procurar no Carro de Polícia mais de uma vez. Pegue cartas até
achar uma arma. A carta Aaahh! funciona normalmente e faz
surgir um Lerdo, interrompendo a Procura.
• Você não pode dirigir o Carro de Polícia.

Mapa #02 - PRIMEIRO ANDAR

Área Inicial de
Sobreviventes

Carro de Polícia

Zona de Entrada
dos Zumbis

Zona de Saída

Objetivos Porta
(1 ou 5 XP) trancada

MÉDiO
4-5 sObrev. Escadaria
para o
Escadaria
para o
térreo primeiro
120 MiNUtOs andar

Zombicide - missões
48
34 SALVE AS
- Para a missão ser concluída as crianças e pelo menos um
sobrevivente devem chegar à área de saída, e não se

CRIANÇAS
esqueça das chaves do Helicóptero! Não pode ter zumbis na
zona para sair.
Uma missão de Love Craft

Tínhamos encontrado finalmente um abrigo seguro


REGRAS ESPECIAIS
com outros sobreviventes! Nós estavamos bem, passeava-
mos como se não houvesse amanhã. Enfim, tudo isso foi Socorro! As crianças estão presas em um edifício e
antes ... Antes da invasão. O acampamento foi esva- gritando muito. Coloque 6 marcadores de barulho no abrigo.
ziado antes que as primeiras barricadas cedessem. Um Os zumbis vão em direção ao barulho com prioridade,
pânico, o cheiro, os gritos. Estavamos fugindo, Josh mesmo se eles avistarem sobreviventes. Se pelo menos 3
tinha visto o heliporto na parte traseira do acampa- zumbis ficarem em frente a porta verde, eles conseguem
mento, mas, no ťltimo momento, Wanda disse: "Você quebrá-la, em seguida devoram as inocentes crianças: o
ouviu isso? Oh não, crianças chorando”. jogo está perdido!
Mapas necessários: 4D, 5B, 3C, 6B, 7B, 5C & 3B Onde você colocou as chaves? Somente o sobrevivente
que pegou a chave pode abrir a porta verde. Se ele morrer o
OBJETIVOS marcador verde é deixado no local da morte, qualquer outro
sobrevivente pode pegá-lo contanto que esteja na mesma
zona que o marcador. Não aparece zumbi ao abrir a porta
- Recuperar as chaves do helicóptero representadas pelo verde, o mesmo vale para as chaves do helicóptero.
marcador vermelho.
Você não pode dirigir o carro de polícia.
- Pegar as chaves que abrem o abrigo onde estão as crian-
ças, indicado pelo marcador verde. Shhh! Quando as crianças são retiradas do abrigo, os 6
marcadores de barulho seguem a babá improvisada que as
- Abrir a porta verde que dá acesso as crianças que deverão resgatou. Os zumbis estão com muita fome, é hora de
ser salvas. As crianças são representadas pelo marcador correr!
azul.
A fila anda! Se caso a babá improvisada morrer, o marca-
dor azul (e os 6 marcadores de barulho) é deixado no lugar
onde ele morreu, para que outro sobrevivente pegue e leve
até saída!

Voando são e salvos! O jogo só acaba com vitória se


escaparem com as crianças (marcador azul) e as chaves do
helicóptero (marcador vermelho)!

Área Inicial dos Saída


Sobreviventes

Zonas de Entrada de Zumbis

Objetivos Objetivos
Vermelhos Verdes
(5 XP) (5 XP)

Objetivos
Carro de Polícia Azuis
(5 XP)

Porta Porta
Fechada Verde

ZOMBICIDE - CENARIOS 49
SEGUINDO
35 EM FRENTE
Uma missão de Troy Mackaway
Traduzida por Felipe Naganava
REGRAS ESPECIAIS
• É tão bom comer e beber. Cada objetivo rende 5 pontos
de experiência para o sobrevivente que o pegou.
• A horda. Os zumbis de quem vocês estam tentando fugir
chega no mapa no segundo turno e continuam vindo
Nós temos segurado firme no nosso apartamento depois. Quando você gerar zumbis no segundo turno, a
desde que tudo começou, mas agora a comida está zona de Spawn azul é ativada. Leia as cartas de zumbi
acabando. Era hora de fazer um movimento e cair para esse spwan no nível amarelo, não importa o nível de
fora de lá! Tudo estava bem até virarmos a perigo dos sobreviventes.
esquina e correr do que parecia ser uns
cinquenta deles. Nós corremos, e ainda estamos • Você pode dirigir.
correndo... Mas nós estamos cansados e famintos e • Tunadão. O tunadão pode ser vasculado apenas uma
não podemos continuar fugindo sem comida e água. vez. Ele contêm ou as Gemeas do Mal ou a Baioneta
Mapas necessários:2 C
4B,, 4C, 3B, 1C & 2B. ( selecione aleatoriamente).
• Viatura. Você pode vasculhar na viatura a vontade.
Vire as cartas da pilha de equipamentos até encontrar uma
OBJETIVOS arma. Descarte as outras cartas. A carta Aahh! faz surgir
• Comida e água. há alguma comida e água nesta área! um lerdo, como sempre, e interrompe a vasculha.
Aproveite esta oportunidade para voc^beber e comer o
quanto puder. Zonas onde você poderá encontrar comida e
água está marcada com um “X” vermelho. Pegue todos.
• Escape da horda. Chegue na zona de saída com todos
os sobreviventes restantes. Qualque sobrevivente pode sair
por essa zona no final de seu turno, desde que não haja Carros que você Zona de Player
zumbis nesta área. Zona de saída Spawn starting ar ea
pode dirigir

Objetivos Zona de Porta


Carros que você (5 XP) Spawn azul
pode dirigir

ME’DIO
4+ SOBREVIVENTES
90 MiNutOS

Úombicide - MISSO~ ES c10 50


regras especiais
36 SOB
CERCO
Uma missão de Stanislas Gayot
• É de lá que viemos. Você pode jogar essa missão depois que
terminar com sucesso “02 - Zona Y”, do Zombicide básico.
Neste caso, todos os Sobreviventes começam “Sob Cerco” com
as cartas de Equipamento e pontos de experiência ganhos ao
fim da missão “Zona Y” (Sobreviventes que morreram na Zona
Nós conseguimos escapar dos zumbis, mas eles ainda Y começam sem equipamentos e pontos de experiência). O
estão atrás de nós, então seguimos para os bairros Sobrevivente, que foi o primeiro a chegar na Zona de Saída da
ricos da cidade. Os ricos foram os primeiros a fugir, Zona Y, recebe mais 5 pontos de experiência.
graças aos seus recursos. Eu liderei os sobreviventes
para a casa de um dentista fam oso, onde estive umas • Nós viemos de lugar nenhum. Se Sob Cerco é jogada como uma
vezes. Eu poderia rir me lembrando de como eu tinha missão em separado, todos os Sobreviventes começam com 7
medo da dor ao vir aqui. pontos de experiência, no Nível de Perigo Amarelo.
Eu estava certo: o lugar parece vazio. Nós
rapidamente levantamos acampamento, mas parece • Existe um fim para esta batalha! Não embaralhe o baralho de
que não vamos ter muito tempo para nos acomodar. Zumbis quando este chegar ao fim. Assim que a última carta
Zumbis estão se aproximando. Todos nós podemos for retirada, a fase de Entrada dos Zumbis deve ser ignorada,
ouvir. mas o jogo continua até não existir mais Zumbis em jogo... Ou
De um jeito ou de outro, precisamos derrotá-los antes Sobreviventes.
de descansar. Um curto descanso no caso de sucesso,
um eterno no caso de derrota. • Menos pessoas, menos barulho. Se você jogar com quatro
Sobreviventes ou menos, não use as cartas de Entrada:
Mapas Necessários:1C, 4B, 1B, 2B, 4E & 2C. #37,#38,#39 e #40. Antes do começo do jogo, deixe essas cartas
de lado.
ObjetivOs
O mapa precisa ser limpo de todos os zumbis. Não embaralhe • Mais pessoas, mais Zumbis. Se jogar com seis Sobreviventes,
o baralho de Zumbis depois que a última carta de Zumbi for use a Área de Entrada de Zumbis azul além das vermelhas.
retirada.

Área Inicial dos


Sobreviventes

Zona de Entrada
ea dos Zumbis

Zona de Entrada
dos Zumbis azul
MÉDiO

Porta
4+ sObrev.
aberta
120 MiNUtOs

Zombicide - miSSÕeS
51
VOCÊ QUER FRITAS
• Salas fechadas. Algumas áreas dos prédios estão com

37 COM AQUILO?
Uma missão de Julien Le Jeune
as portas fechadas. Essas áreas são consideradas
isoladas apenas a propósito de surgir Zumbis.
• Comida o bastabte para o inverno. Colocar um número
de fichas de objetivos igual ao número de Sobreviventes +
2 (6 Sobreviventes = 8 objetivos). Os 6 primeiros objetivos
Traduzida por Felipe Naganava são colocados como mostra o mapa, o restante é
O velho chapa voltando ao esconderijo ficava colocado no restaurante (sala com a porta azul).
repetindo que a rede de fast-food de Charming • Caixas de enlatados são pesadas. Quando um sobrevi-
havia sido fechada antes do break-out, e lá vente pegar uma caixa de comida, coloque-a na ficha de
havia toneladas de caixas de comida quando identidade dele, equipado na mão (ele pode reorganizar o
saiu de lá. Ele também mencionou ter escondido inventário de graça). Um sobrevivente não pode pegar
alguns suprimentos numa sala de distribuição de mais de duas caixas ao mesmo tempo. Ao carregar duas
energia logo abaixo do fast-food. Ele se caixas de comida, ele não pode usar ações para atacar.
lembrava de ter guardado um galão de Gasolina Soltar a caixa não gasta ações: Coloque o Objetivo na
e "outas coisas" (Eu acho que ele se esqueceu o Zona do sobrevivente e ele poderá reorganizar
que era). Eu prefiro evitar sair em procura por imediatamente o seu inventário de forma gratuita.
alimentos com base no que aquele velho fala, mas o • O velho falou “outras coisas ”. No começo do jogo,
inverno está chegando e a nossa comida está separe 1 carta de Gasolina e 3 outras cartas escolhidas
acabando. aleatóriamente. Coloque-as com a face para baixo no
Mapas necessários: 5B, 6C, 5C & 7B. quarto com o objetivo verde. Revele todas as cartas ao
abrir a porta. Se você estiver na Zona do prédio, essas
OBJETIVOS cartas podem ser equipadas ou trocadas como se
• Pegue as caixas de comida para o inverno. Você irá estivesse "negociando" com o quarto. Um sobrevivente
encontra-las no restaurante. Há “X”s vermelhos mostrando pode pegar todas as cartas de uma vez. Você não precisa
onde você deve ir. Pegue todos os objetivos no restaurante procurar porque o velho lhe disse onde olhar.
e chegue até a Zona de Saída. • O velho disse que era melhor nós não usarmos a
porta principal. A porta Azul pode ser aberta como
qualquer outra porta. Abrindo ela o alarme do restaurante
REGRAS ESPECIAIS dispara. Imediatamente compre 3 Cartas de Zumbis, e
• Yum! Cada objetivo dá 5 pontos de experiência para o coloque as miniaturas no Spawn Azul. E então remova o
sobrevivente que o pegou pela primeira vez. Spawn Azul.

Área Inicial Porta


dos Sobreviventes

Zona de Zona de
Spawn Spawn Azul

Objetivo
Zona de Saída (5 XP)

Objetivo ME’DIO
Porta Azul Verde
(5 XP)
4+ SOBREVIVENTES
120 MINUTOS

Zombicide - MISSO~ ES 52
A ULTIMA • É um radio! O objetivo azul não pode ser pego. Você só

38 RESISTÊNCIA
Uma missão de Artur Rymanoswki
pode ativa-lo. Fazer isso não dá pontos de experiência.
• A chave do QG. Coloque o Objetivo Verde aleatória-
mente entre os Objetivos Vermelhos, face para baixo.
Quando este objetivo for pego, a porta verde pode ser
aberta.
• Como liga isto? Um sobrevivente na zona com o Objetivo
Depois de um mês tentando sobreviver nas ruínas do Azul pode gastar uma ação para usar o radio. Na
velho mundo, alguns de nós já não aguentam mais. primeira utilização, coloque um dado mostrando “1”
Nós escutamos barulho de uma base militar a alguns próximo ao Objetivo Azul. Esta é a "Frequência". Cada vez
quarteirões daqui. Talvez eles possam nos tirar que você usar o radio novamente, aumente 1 na
desse pesadelo. É nossa ťltima esperança, então Frequência. Só pode ser usado uma vez por rodada.
vamos lá olhar! Ou nós encontramos resgate lá ou • Alguém pode nos ouvir? Se este radio foi usado ao
morremos, e levamos com a gente todos os zumbis menos uma vez, role um dado no final do turno dos
que pudermos. Zumbis. Se o resultado for igual ou menor que a
Mapas necessários: 1B, 3C, 5B, 5E, 6C & 7B. "frequência", você estabeleceu contato com os militares e
agora deve esperar pelo resgate.
• Aguente mais um pouco! Uma vez que você estabeleceu
OBJETIVOS contato com os militares, coloque a frequência no “6”. No
• Entre dentro da base militar. Encontre o Objetivo Verde final de cada turno, diminua 1. Para piorar as coisas de
para abrir a porta verde. agora em diante o Spawn Azul está ativado.
• Tente estabelecer contato com os militares. Use o • Eles estão aqui! Depois de sobreviver 6 turnos,
radio (Objetivo Azul) para estabelecer comunicação com os quandovocê iria mudar a frequência de “1” para “0”, role o
militares sobreviventes na cidade. dado. Coloque a Zona de Saída na Zona correspondente
• Defenda-se! Sobreviva até que a ajuda chegue! mostrada no mapa.
• Caia fora! Chegue a Zona de Saída com todos os sobrevi- • Sem gasolina. Você não pode dirigir.
ventes. Qualquer sobrevivente pode escapar por essa zona • Carro da polícia. Você pode vasculhar no carro da polícia
no final de seu turno, desde que não haja Zumbis. mais de uma vez. Compre cartas até encontrar uma arma.
Descarte as outras cartas. A carta Aaahh! faz surgir um
REGRAS ESPECIAIS Lerdo, como de costume, e interrompe avasculha.
• Olhe o que eu encontrei… Cada objetivo dá 5 pontos de
experiência ao sobrevivente que o pegou.

Área inicial
dos sobreviventes

Zona de Spawn Objetivo


Vermleho
(5 XP)

Zona de Spawn Objetivo


Azul Azul
(5 XP)

Carro da polícia
Não pode dirigir

DIFI’CIŁ
Portas
6+SOBREVIVENTES
90 MINUTOS

Zombicide - MISSO~ ES 53
A ZUMBIVASÃO OBJETIVOS
39
Uma missão de Ian Summerfield
Você pode usar este erro de calculo para sua vantagem.
Siga cada passo do plano e tudo ficará bem:
• Colete explosivos e suprimentos. Já que você deve ex-
plorar a área atrás de explosivos, você também deveria
Traduzida por Felipe Naganava pegar quaisquer suprimentos que encontrar. Há um “X”
Sorte nossa aqueles zumbis serem tão burros. Nós vermelho no mapa, onde alguma coisa útil pode ser
estávamos dispostos a demolir varias partes da encontrada. Pegue todos os objetivos.
cidade para poder selar os zumbis e impedir que eles • Sele sua pequena cidade. Neutralize as Zonas de Spawn.
se espalhassem, mas nós calculamos mal. Nós corremos (vejas as regras especiais).
para longe dos explosivos antes de fechar a ultima • Objetivo adicional: Se os jogadores desejarem, depois
lacuna na parede de detritos. Agora, precisamos de terem neutralizados as Zonas de Spawn, Eles podem
segura-los por tempo suficiente para recolhermos continuar jogando até todos os zumbis em jogo serem
qualquer suprimento restante, e em seguida, mortos. No entanto, o sobrevivente ainda pode perder a
escapar de uma vez por todas. missão caso algum Zumbi escapar do jogo durante esta
matança.
Mapas necessários: 4C, 1C, 2C, 2B, 7B & 1B.

Porta
Área inicial
dos sobreviventes
Porta
Azul
Abominação

Zona de Spawn Ficha de Barulho


Azul

Zona de Spawn Carro da polícia


Não pode dirigir

Objetivo Objetivo
Azul Vermleho
(5 XP) (5 XP)

DIFI’CIŁ
4+SOBREVIVENTES
120 MINUTOS

Zombicide - MISSO~ ES 54
REGRAS ESPECIAIS va-o do tabuleiro. Marque que este Zumbi escapou com
sucesso (usando fichas ou escrevendo em um papel). Se 10
• Divirta-se encontrando coisas úteis. Cada objetivo dá 5 Zumbis deixarem o tabuleiro desta maneira, é fim de jogo.
pontos de experiência ao sobrevivente que o pegou.

• Uma Abominação lidera o grupo. No começo do jogo, co- • Selando sua cidade privada. Uma vez que todos os objeti-
loque uma abominação na zona marcada. vos forem pegos, qualquer sobrevivente pode gastar uma
ação para neutralizar uma Zona de Spawn, se estiver na
• Uma porta de metal pesada. Tais portas pesadas só pro- mesma zona. A zona não pode conter Zumbis. Remova a
tegem algo valioso ou algo perigoso...Como explosivos! Zona de Spawn do jogo.
Vamos encontrar a chave. A porta Azul não pode ser aberta
• Você não pode dirigir
até que o objetivo Azul seja pego.
• Hey, um carro da polícia que nós não vasculhamos!
• Então isto é que está fazendo tanto barulho… A area de Você pode vasculhar no carro da polícia inúmeras vezes por
armazenamento tinha um alarme que um zumbi vagante partida. Vire cartas da pilha de equipamentos até encontrar
disparou. Uma vez que você tem a Chave Azul, você pode uma arma. Descarte as outras cartas. A carta Aahh! faz
desligar isso. A Zona de Spawn Azul começa ativada no surgir um Lerdo, como sempre, e interrompe a vasculha.
jogo e é removida do tabuleiro quando o Objetivo Azul for
pego.
• Não deixe os zumbis invadirem nosso paraíso! A Zona
de Saída contém 6 fichas de barulho permanentes. Esta
Zona representa uma entrada para a cidade selada, por
onde os zumbis podem invadir, e você não quer isso,
quer? Se um Zumbi começar sua ação nessa zona, remo-

DIFI’CIŁ
4+SOBREVIVENTES
120 MINUTOS

Úombicide - MISSO~ ES 55
40 ANIVERSÁRIO
DO PHIL
Amanhã é o aniversário do Phil. Você consegue
imaginar como é difícil organizar uma festa de
OBjETIVOS
O “presente surpresa” depende de um plano simples. Complete
essas etapas na seguinte ordem:
Ache o combustível para o gerador de emergência. Josh fez um
aniversário depois que o apocalipse zumbi começou? reconhecimento e descobriu que os carros estão estacionados
A Wanda conseguiu achar ingredientes para um em uma garagem, fechada por uma grande porta automática de
bolo, mas não existem mais lojas para comprarmos metal. O lugar está sem energia faz semanas, mas policiais são caras
um presente inťtil. cuidadosos: eles têm um gerador de energia para emergências.
Estava pensando em um despertador na forma de Infelizmente, esse gerador está sem combustível. Josh, que é
uma sirene da polícia. Josh saiu explorando e voltou um cara esperto, já descobriu onde achar mais combustível. Ele
com uma ideia melhor ainda: um carro de polícia! marcou o lugar com um “X” verde. Assim que vocês pegarem o
Nós vamos dar um carro de policia de presente para Objetivo verde, podem passar para a próxima etapa..
o Phil. Ligar o gerador de emergência. Assim que você tiver o combustível,
Josh encontrou uma delegacia que parece não ligue o gerador para que a eletricidade volte à delegacia. Josh
ter sido saqueada, e por um bom motivo: o lugar colocou um “X” azul onde o gerador está. Pegue o Objetivo azul
está cheio de zumbis. Mas não impor ta, estamos para ligar a máquina.
acostumados a lidar com zumbis. Nós vamos limpar Dirija pelo menos um Carro de Polícia. Alcance a Zona de Saída
a delegacia, e dar ao Phil seu carro de polícia. Com com todos os Sobreviventes a bordo, use quantos Carros de Polícia
certeza ele vai adorar! forem necessários. Qualquer carro e seus passageiros podem
escapar por essa Zona ao final do turno do motorista, desde
Mapas necessários: 4B, 5D, 4E, 3B, 7B, 3C, 2B, 5C & que não hajam Zumbis ali. Não, você não pode escapar com um
2C. Tunadão. Você precisa de Carros de Polícia!

DIFÍCIL
6+ SOBREV.
150 MINUTOS

Zombicide - miSSÕeS
56
REGRAS ESPECIAIS
Finalmente! Um Carro de Polícia. Policiais normalmente tem um
Se você encontrar um pouco de cerveja ou vinho… iria melhorar monte de armas! Você pode procurar no Carro de Polícia mais
muito a festa do Phil. Cada uma das quatro fichas de Objetivo dá 5 de uma vez. Pegue cartas até achar uma arma. A carta Aaahh!
pontos de experiência ao Sobrevivente que pegá-la, mesmo que funciona normalmente e faz surgir um Lerdo que, como sempre,
não seja obrigatório pegar os Objetivos vermelhos. interrompe a Procura.

O combustível DEPOIS o gerador. O Objetivo azul não pode ser


pego antes do verde. Pegar o Objetivo verde não faz a porta
verde se abrir.

Ah!Na verdade não existe nenhuma porta aqui. O prédio central


está selado e não é possível entrar.

Ei! Por que a %ù%£$ da porta de aço está abrindo AGORA?


Infelizmente o interruptor de abertura das portas foi deixado na
posição “aberto” quando a energia acabou. Assim que o Objetivo
azul for pego, as portas enferrujadas abrem: abra as portas azul e
verde, entre com os Zumbis em cada sala. Talvez alguns Zumbis
estejam esperando lá dentro, mas você não vai ter problemas em
lidar com eles. Ou vai?

A %ù*£^*! da porta de aço enferrujada e barulhenta. Você sabia?


Os Zumbis esqueceram totalmente de engraxar a porta de metal.
Ela realmente faz um bocado de barulho quando abre. Todos os
Zumbis na área notam que tem carne fresca andando por perto.
Assim que o Objetivo azul é pego, a Zona de Entrada de Zumbis
azul é ativada e eles surgem em todos os turnos.

Você pode dirigir os Carros de Polícia.

A garagem da polícia. Carros podem entrar e sair da Zona da


garagem no mapa 3B se ambas as portas da garagem estiverem
abertas. Carros não podem entrar em outros prédios.
O que tem nesse porta-malas? Você pode procurar no Tunadão
apenas uma vez. Ele contém a Baioneta ou as Gêmeas do Mal
(escolha aleatoriamente). Você só pode pegar as armas que ainda
não obteve. Quando acabar... acabou!

Área de Inicial dos Zona de Entrada Área de Entrada


Sobreviventes Zona de Saída de Zumbis azul dos Zumbis Carro de Polícia Tunadão

DIFÍCIL 5 XP 5 XP 5 XP Porta azul Porta verde Porta vermelha


Objetivo Azul Objetivo verde Objetivo vermelho trancada trancada trancada
6+ SOBREV.
150 MINUTOS

Zombicide - miSSÕeS
57
41 BARRIGA
DA BESTA
DIFÍCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS OBJETIVOS
Você precisa trancar a Abominação no interior do
por Marcus Polhmann bunker. Eis o plano:
Com o tempo, você acaba se acostumando com o
Encontre a chave do bunker. Os locais onde você
terror que está povoando as ruas nos dias de hoje.
A maioria dessas coisas você consegue matar pode encontrá-la estão marcados com um "X"
facilmente, com uma bala bem certeira ou um golpe vermelho. Tome os Objetivos Vermelhos até
de machado. Mas agora uma nova ameaça surgiu. encontrar o Objetivo Verde.
E você pagou um preço alto para descobrir que,
nada que fosse jogado contra a criatura, teria algum Atraia a Abominação para o interior do bunker.
efeito nela. Nem armas, e nem lâminas, podem ferir Sim, provavelmente, todo mundo vai ter que fazer o
essa coisa e, não há nada no caminho que possa papel da isca. O bunker é o cômodo de início dos
parar essa Abominação de persegui-lo. jogadores, no Mapa 7B.
Então, para se livrar dessa monstruosidade, você
inventa um plano corajoso (ou suicida, para alguns): Tranque o bunker com a Abominação em seu
Atrair a besta para o antigo abrigo anti-bombas e interior. Você pode trancar a Porta Verde, assim
trancá-la, para o bem de todos. A parte ruim ,é que que estiver com o Objetivo Verde.
será necessário algum tipo de isca para atrair a
Abominação até lá e, aparentemente, ela só está
Fuja! Alcance a Zona de Saída com todos os
interessada em carne humana.
Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente pode
Você vai precisar dos Mapas: 1B, 1C, 4C, 2B, 7B, escapar por esta Zona, ao final de seu turno, desde
5E, 4B, 2C & 4D. que não haja Zumbis nela.

ZOMBICIDE - MISSÕES 58
REGRAS ESPECIAIS
Sem coquetel... Deixe de lado as cartas de Gasolina e
Garrafa. Você não pode usar o Molotov.

...mas é uma Abominação! Antes do jogo começar, jogue


um dado. O resultado indica em qual das Zonas de Entrada
de Zumbis, a Abominação estará. Em caso de "6", a escolha
é sua.

A chave do bunker e outros suprimentos. Cada Objetivo


concede 5 Pontos de Experiência ao Sobrevivente que
tomá-lo.

A chave do bunker. Coloque a ficha de Objetivo Verde,


virada para baixo, entre as de Objetivo Vermelho, de forma
aleatória Quando esse Objetivo for tomado, coloque a ficha
no Cartão de Identidade do Sobrevivente que a encontrou.
Pode ser transferida, como uma carta de Equipamento, mas
não ocupa espaço no Inventário. Se o Sobrevivente com a
ficha morrer, a Missão falha.

A porta do bunker. O Sobrevivente que carrega o Objetivo


Verde pode gastar uma Ação para fechar a Porta Verde, se
ele está em uma Zona adjacente à Porta Verde. A Zona em
que ele estiver, deve estar livre de Zumbis (exceto pela
Abominação, no caso do Sobrevivente ser louco o bastante,
para se trancar lá com a criatura).

Zona de 5 XP.
Início Zona de Saída Objetivos
Vermelhos

Porta Porta Entrada


Trancada Verde de Zumbis

ZOMBICIDE - MISSÕES 59
BASE OBJETIVo
42 MILITAR
DIFÍCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 180 MINUTOS
Pegue as munições e volte para a vila.
1– Pegue toda munição e procure pelo quartel até você
encontrar todas as armas! Pegue todos os objetivos e e a
Uma missão de Paul Cooper. caixa de armas.
Traduzido por Felipe Naganava
2– Volte para a vila. Alcance a zona de saída com todos
Depois de ficar muito tempo na cidade, nosso os sobreviventes. Qualquer sobrevivente pode escapar por
time estava ficando sem munição. Nós decidimos essa zona no fim do turno dele, desde que não haja zumbis.
então invadir a base militar aos arredores da vila.
Ao chegar, nós vimos apenas alguns Lentos e
prédios vazios. Parece muito fácil, mas aquela base
é o ťnico lugar que pode os suprimentos e munições
que precisamos. De um jeito ou de outro, nós vamos
lá.
Mapas necessários: 1B, 1C, 2B, 2C, 5C, 5D, 5E & 5F.

REGRAS ESPECIAIS
• Soldado morto não precisa de balas. eles morreram
onde estão os "X"s vermelhos. Cada objetivo da 5
pontos de experiencia ao sobrevivente que pega-lo.

• Oficiais mortos não precisam de chaves. Coloque o


objetivo verde randomicamente entre os objetivos
vermelhos, face para baixo. Uma vez que o objetivo
verde foi conquistado, as portas verde e azul podem ser
abertas.
• Caixa de armas do quartel. Remova uma espingar-
da, uma semi-automática, um rifle, duas muita munição (um
de cada tipo), e duas cartas Aaahh! do baralho de
equipamentos. Embaralhe essas cartas e compre três delas, e
deixe viradas para baixo. Essa será sua caixa de armas.
Coloque junto ao objetivo azul. Embaralhe o restantes das
cartas no baralho de equipamentos. Quando um
sobrevivente pegar o objetivo azul, ele receberá a caixa de
armas. Para qualquer carta Aaahh! revelada, surgirá um
lento.
• Pare com esse barulho! quando o objetivo azul for
pego, o Spawn azul é ativado.

ZOMBICIDE- MISSOES 60
• O que este carro da polícia
está fazendo aqui? Você pode
vasculhar no carro da polícia
mais de uma vez. Compre cartas
até comprar uma arma. Descarte as
outras cartas. A carta Aaahh! da
origem a um lento e para com a
procura.
• Eu disse, “Pare com esse baru-
lho!" Quando você está
vasculhando o carro da polícia, seu
alarme dispara. Coloque duas
fichas de barulho nesta área. Eles
ficam lá até o alarme ser
desligado. O barulho não acumula
se o carro é vasculhado denovo
enquanto o alarme soa. Um
sobrevivente pode desativar o
alarme gastando uma ação—
remova as fichas de barulho.
• Você não pode usar o carro.

Caixa de armas

Portas

Zona de
Saída

Zona inicial
dos sobreviventes

Carro da polícia
Você não pode dirigir

Soldado morto

Zonas de Spawn

ZOMBICIDE - MISSOES 61
CAINDO AOS • N a estrada. Cada sobrevivente começa a missão com

43 PEDAÇOS
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 180 MINUTOS
7 pontos de experiência, no nível de perigo amarelo, e
com armas adicionais, além das tradicionais. Antes do jogo
começar, começando com o primeiro jogador, compre
cartas do baralho de equipamentos até que cada
sobrevivente tenha uma arma. Ignore cartas que não forem
Uma missão de James Cachia-Garrett armas.
Traduzida por Felipe Naganava • O colecionador de armas morava perto daqui. Coloque
Uma horda de zumbis nos perseguiu até em casa. Nós uma baioneta e as gêmeas do mal no baralho de
arrumamos nossas armas e suprimentos dentro de equipamentos DEPOIS que cada sobrevivente receber sua
um carro e caimos fora, mas a hora era muito arma adicional. Estas armas poderam ser encontradas,
grande. Nosso carro bateu em muitos zumbis. Tem vasculhando a cidade.
fumaça saindo por todo canto, e eu tenho certeza • Mecanicos tem gasolina. Antes do jogo começar,
que a transmição se foi. Felizmente, eu sei onde remova as cartas de gasolina do baralho de equipamentos,
estamos. Um dos sobreviventes menos e coloque uma em cada zona do mecânico (como mostra
afortunados que encontramos mencionou que a no mapa). O primeiro a vasculhar nessa área, recebe uma
minivan da familia dele estava na garagem logo carta de gasolina. Se usa-la, descarte-a.
a nossa frente. Tem uma transmissão partida e esta
• Onde vamos encontrar um eixo de transmissão? O so-
sem combustível, mas é bom apesar de tudo. Ah, e a
brevivente que pegou o objetivo azul, recebe o eixo de
porta da garagem esta bloqueada. Precisamos
transmissão. A ficha de objetivo azul, conta como uma
corrigir eixo de transmissão, encher o tanque, e sair
carta de equipamento. O eixo de transmissão é muito
daqui. Pelo lado positivo, eu também ouvi dizer que
pessado e incômodo: isto só pode ser colocado em um dos
um colecionador de armas tinha escondido suas
slots de carta na mão. Perder o eixo termina o jogo.
armas por aqui. Nós realmente poderia usá-las, e ele
não vai precisar mais delas mesmo.. • A porta rolante. Coloque o objetivo verde aleatoriamente
entre os objetivos vermelhos, com a face para baixo. Uma
vez que o objetivo verde foi encontrado, a porta rolante
Mapas necessários: 2B, 2C, 3B, 3C, 4B, 4C, 4D & 4E.
pode ser aberta. Ela está representada pela porta verde e
azul no mapa 3B. Ambas as portas abrem

OBJETIVOS simultaneamente. Abrir essa porta faz um barulho muito


alto. Trate o sobrevivente que abriu a porta como tendo
Nós precisamos de um carro! usado a habilidade Barulhento.
1– Um eixo de transmissão e algum combustível. Pegue • Reparando a minivan. Um sobrevivente pode gastar uma
o eixo de transmissão do carro da polícia e encontre duas ação tanto com uma carta de gasolina ou o eixo de
cartas de gasolina. transmissão para coloca-lo na minivan. Uma vez que
2– Reparar e reabastecer a minivan. A minivan é ambas as gasolinas e o eixo de transmissão estiverem
representada pelo Tunadão no mapa 3B. na minivan, você poderá cair na estrada. Para dirigir você
3– Abrir a porta rolante. Você precisará encontrar o precisará sair pela porta rolante no mapa 3B.
objetivo verde para fazer isso. A porta rolante está
representada pelas portas verde e azul no mapa 3B.
4– Fuja da horda! Escape pela zona de saída com a
minivan. O carro pode escapar por esta zona no final do
turno do motorista, desde que não contenha zumbis na
zona.

REGRAS ESPECIAIS
• Isto é exatamente o que precisamos. Cada objetivo
rende 5 pontos de experiência para o sobrevivente que o
pegou.
• Salas fechados. Algumas zonas dentro dos prédios
estão bloquadas com portas. Elas são consideradas salas
separadas apenas em questão de Spawn de zumbis.

Úombicide - miSSÕeS 62
• Carros pela cidade. Carros não
podem ser vasculhados ou
dirigidos. Reparar a minivan
permite que você a dirija. A
minivan acomoda 6 sobreviventes.
• Está consertado! Vamos tentar
não quebrar novamente. Uma vez
reparada, a minivan pode andar 2
zonas por rodada do jogo.

Porta

Zona do mecânico
(Gasolina)

Saída

Minivan

Área inicial
dos sobreviventes

Carro da policia

Porta rolante

Zona de Spawn

Onde a chave
pode estar (5 XP)

Zombicide - Missões 63
Mapas necessários: 1B, 1C, 4E, 5B, 5C, 5D, 6B & 7B.

OBJETIVOS
Escapar pelo Ponto de Saída com pelo menos um
Sobrevivente no Nível de Perigo Vermelho. Qualquer
Sobrevivente pode escapar por esse Ponto ao final do seu
turno, desde que esteja livre de Zumbis. Quantos irão
sobreviver para continuarem em Zombicide?

REGRAS ESPECIAIS
• Coloque os Sobreviventes onde eles estavam
quando tudo começou.
Os números abaixo indicam a localização inicial de cada
sobrevivente:
(1) Coloque Doug em sua mesa.
(2) Coloque Amy em sua cozinha.
(3 & 4) Coloque Phil e Josh na rua.
(5) Coloque Ned do lado de fora do seu abrigo.
(6) Coloque Wanda na lanchonete.

Esta missão é feita pra 6 Sobreviventes, utilizando


Zombicide. Se os jogadores escolherem usar
Sobreviventes diferentes, ou adicionais, coloquem-os na
lanchonete (número 6), como clientes.
Não faça surgir Zumbis nos edifícios que os
Sobreviventes se encontram inicialmente. Alguns
Sobreviventes podem não ter Equipamento para abrir
portas. Espere pelos seus amigos, ou Procure por algo
que possa abrir as portas.

• Você está indo bem.


Cada objetivo dá 5 pontos de experiência ao
Sobrevivente que alcançá-lo.

44 DIA
ZERO
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS

Missão criada por Jeffrey Alley


O dia em que tudo começou.
Começou como um dia qualquer - um auxiliar de escritório em
sua mesa, uma gótica preparando o café da manhã, um policial
prendendo um bandido, um cara estranho tentando arrombar
uma porta, e uma garçonete servindo hamburgueres.
Mesmo quando começou a transmissão em cada rádio e
televisão à vista, as notícias praticamente não conseguiam
penetrar na rotina mundana. Apenas os primeiros sons de tiro e
gritos ao horizonte, nos proporcionaram os poucos, porém
preciosos, minutos de alerta.
Nos juntamos e nos preparamos, ainda incrédulos, quando os
primeiros começaram a aparecer.
Nós os matamos. Não íamos entregar nossos lares assim. Mas
logo aqueles poucos começaram a virar uma multidão.
Não houve defesa. Não houve mais resistência. Apenas
sobrevivência e... Zombicide!

Devia ter pego minha escova de dentes...

C23 ZOMBICIDE - MISSÕES 64


• O Tunadão!
O Tunadão pode ser usado para
Procurar apenas uma vez. Nele
você encontra uma Baioneta ou
uma Gêmeas do Mal.

• Uma viatura!
Você pode Procurar na viatura mais
de uma vez. Compre cartas até
encontrar uma arma. Descarte as
outras cartas. A carta "Aaahh!" faz
surgir um Lerdo e interrompe a
Procura.

• Você pode usar os carros.

• Abrigo do Ned!
Os Objetivos azul e verde, estão
dentro do abrigo do Ned, atrás da
porta azul, que abre apenas com a
chave de Ned.
O Objetivo azul é o seu arsenal, e o
verde é um kit de primeiros
socorros reutilizável! Pena que Ned
perdeu a chave, e não tem jeito de
você entrar lá. E, não. A chave não
está em algum lugar do mapa.

Carros que você pode dirigir

Ponto de Saída

Objetivos (5 Exp)

Entrada de Zumbis

Potas Porta Aberta

Doug Amy

Phil e Josh

Ned Wanda

ZOMBICIDE - MISSÕES 65
45 GOSTOSURAS OU
TRAVESSURAS
Nós reativamos a principal fonte de energia da
melhor que a comida de gato que comi no almoço.
O condomínio parece uma gaiola gigante para
gente velha e rica. Demorou um pouco para o Ned
conseguir destrancar a entrada, e agora estamos
nas vielas. O sistema elétrico está doido e todo o
cidade de Switch. Agora temos algum conforto, mas quarteirão parece ter vida própria. É assustador e
as luzes e sons que foram acionados por todo o lugar diver tido como uma casa mal-assombrada.
continuam atraindo zumbis. Precisamos resolver Ahn...eu acabei de ler “ Cuidado com Jack ” na
esse problema. Explorando por aí, Josh e Wanda parede? Quem é o Jack?? Espera... ” O ” Jack?
encontraram um condomínio perto da estrada.
Parece que a maioria das casas não foi saqueada. Mapas necessários: 7B, 2C, 4B, 5C, 5E, 5D, 3B, 1C &
De acordo com Josh, o condomínio está fechado por 6B.
um sistema de segurança complexo, controlado por
um computador central que foi muito danificado
nos primeiros dias da invasão. Religar a energia OBjETIVOS
deixou o computador doido, e agora os sistemas de
segurança estão trancando e destrancando tudo É Dia das Bruxas, vamos entrar em uma mansão mal-assombrada
aleatoriamente. e fazer a última festa da Terra! Pegue todas as fichas de Objetivo
Eu mencionei que é Dia das Bruxas? Bem, nós (experimente um pouco de Travessuras ou Gostosuras dos Zumbis
temos nossa cota de monstros todos os dias, então no processo).Assim que terminar, volte a Zona de Saída com todos
não precisamos usar fantasias. Porém Amy está os Sobreviventes restantes.
com vontade de fazer um dos seus bolos de abóbora
“ misteriosos ” . Seria uma delícia, bem, ao menos seria

DIFÍCIL
-

Zombicide - miSSÕeS
66
REGRAS ESPECIAIS porta já tivesse sido aberta. Nenhuma Entrada acontece se um
Sobrevivente ou Zumbi ainda estiver no prédio. Zumbis trancados
Gostosuras ou Travessuras! Separe as seguintes cartas antes de em um prédio andam como se as portas estivessem abertas, mas
começar a missão. param em portas fechadas.
- Aaahh! x3 - Tirando 3 iguais, Jack aparece (veja abaixo).
- Serra Elétrica x1
- Espingarda x1 Todo o quarteirão era uma jaula para Jack, e nós o libertamos.
- Semiautomáticas x1 Se três números iguais são tirados em um teste de “Loucura
Cada carta é colocada virada para baixo e aleatoriamente Computacional”: qualquer abominação no tabuleiro é invencível
posicionada embaixo de cada Objetivo vermelho. São surpresas até o fim do jogo. Mesmo um Molotov não pode matá-la. Se não
do Dia das Bruxas para você se divertir. existir nenhuma Abominação no tabuleiro, coloque uma na Zona
Preparado para um pouco de Gostosuras ou Travessuras? de Saída. Jack não precisa correr, meu bem, ele vai te pegar mais
Cada ficha de Objetivo vermelha dá 5 pontos de experiência cedo ou mais tarde. A não ser que o Mestre das Chaves tenha algo
ao Sobrevivente que a pegar, e a carta de Equipamento a dizer sobre isso...
correspondente é revelada.
Se uma arma é revelada desta maneira, GOSTOSURA! O O Mestre das Chaves. O prédio no mapa 7B é onde se localiza o
Sobrevivente ganha a arma (a habilidade Dupla Letal! funciona computador central que controla todo o quarteirão. O Objetivo
para a Semiautomática) e pode reorganizar seu inventário de azul dá 5 de XP para o Sobrevivente que pegá-lo. Primeira boa
graça. noticia: de agora em diante, você não tem mais de fazer jogadas de
Se a carta Aaahh! é revelada, TRAVESSURA! Imediatamente pegue “Loucura Computacional”. Segunda boa notícia: gastar uma Ação
uma carta de Zumbi para colocar na Zona que o Sobrevivente está. com um Sobrevivente que esteja dentro do prédio do computador
permite ao jogador girar uma única porta de sua escolha em
O ingrediente secreto da Amy. A porta dos prédios em 6B e 5D qualquer lugar do tabuleiro. Essa tarefa pode ser feita diversas
estão abertas. Pegar o Objetivo verde dá 5 pontos de experiência vezes em um turno, mas é proibida se houver qualquer Zumbi no
ao Sobrevivente, por ter encontrado o ingrediente que faltava para prédio do computador. Descubra o poder infinito!
o bolo misterioso da Amy.
Você pode dirigir os carros.
Loucura Computacional. Jogue 3 dados depois de completar cada
fase de Entrada no turno dos Zumbis. Você pode procurar no Tunadão apenas uma vez. Ele contém a
- Tirando uma dupla, vire todas as portas nos mapas que forem do Baioneta ou as Gêmeas do Mal (escolha aleatoriamente). Você
mesmo número (por exemplo: duplo 6 = vire ambas as portas no só pode pegar as armas que ainda não obteve. Quando acabar...
mapa 6B; duplo 5= vire todas as portas no 5C,5D e 5E). Obviamente, acabou!
o mapa 7B nunca é afetado. Abrir a porta de um prédio fechado
e vazio causa a Entrada de Zumbis, como se um Sobrevivente
tivesse aberto a porta pela primeira vez, mesmo que aquela

Área de Inicial dos Área de Entrada 5XP 5 XP 5 XP


Sobreviventes Zona de Saída dos Zumbis Objetivos Objetivo verde Objetivo
vermelhos azul
+ +
DIFÍCIL Porta Porta
Travessuras ou
Gostosuras
Mestre das
Chaves
Carro de Polícia Tunadão fechada aberta
6+ SOBREV.
190 MINUTOS

Zombicide - Missões
67
46 GUERRA DE ARMAZENAMENTO
REGRAS ESPECIAIS
• “Objetos de Valor”. Cada objetivo rende 5 pontos de ex-
periência ao sobrevivente que o pegou.

DIFÍCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS • Chave verde. A porta verde não pode ser aberta até o
objetivo verde ser pego.
Uma missão de Matt Turnbull
Traduzida por Felipe Naganava • Chave azul. A porta azul não pode ser aberta até que o
Apparently being crazy runs in Ned ’ s family. He told objetivo azul seja pego. Pegar o objetivo azul, também
us his uncle rented a bunch of storage containers ativa a Zona de Spawn Azul.
dow n by the docks and kept his “ valuables ” there,
including his defective coin collection, his civil war • Tio do Ned. Parece que o tio do Ned teve a mesma ideia
miniatures, and the keys to his boat. I ’ m sure the mas não agiu. Agora ele está lá fora, impedindo você de
miniatures are nice, but that boat ’ s our ticket out of pegar o barco dele. Uma vez que obteu os três objetivos
the city. I wonder why Ned ’ s uncle didn ’ t use it... vermelhos, imediatamente, coloque uma abominação (Tio
do Ned) na Saída.
Jogos necessários: Season 1. • O retorno do tio do Ned. O tio do Ned comeu todas
Mapas necessários: 1C, 2B, 2C, 3B, 5B, 5C, 5D, 5E & 7B. as outras abominações. Não de Spawn de abominação
quando uma carta zumbi dizer isto. ao invés, de spawn
OBJETIVOS de um Balofo e dois Lerdos.

Aqui está o plano:


1 – Herança de família.
Pegue todos os objetivos
vermelhos.
2 – Reme seu barco.
Chegue a zona de saída
com todos os sobreviven-
tes restantes. Qualquer
sobrevivente pode escapar
por esta zona no final de
seu turno, desde que não
contenham zumbis na zona.

Área inicial
dos sobreviventes

Zonas de Spawn

Portas

Chaves

“Objetos de Valor”

Saída

Zombicide - miSSÕeS
68
INUNDAÇÃO • E agora vamos jogar o jogo de esperar. Uma vez que

47 DE ZUMBIS
Uma missão de Stephen D. Forchielli
o bote, os 4 remos, e todos os sobreviventes restantes
chegarem no abrigo, você deve esperar a tempestade
passar! Todos os sobreviventes devem aguentar firme
durante 4 turnos consecutivos no abrigo.

Traduzida por Felipe Naganava


Tem uma tremenda tempestade a caminho, e não REGRAS ESPECIAIS
parece agradável. Essas ruas inundaram
rapidamente, então é melhor a turma encontrar • Salas fechadas. Algumas zonas estão isoladas por
um lugar seguro logo. Josh disse ter visto um portas fechadas. Eles são considerados prédios diferentes
bote abandonado não muito longe dali, e é grande o a propósito de geração de zumbis.
sulficiente para caber todos. Nós teremos que
arrasta-lo até o abrigo, para que podemos usar • Bem, esta é a festa do remo. Cada objetivo dá 10 pontos
após a tempestade. Mas Amy levantou um ponto, de experiência ao sobrevivente que pegou.
"O que é um bom bote, sem nenhum remo?" Eu
acho que teremos que achar alguns pelo caminho. • Não é o Titanic. Mas o bote é muito grande. O objetivo
Mapas necessários: 5B, 6B, 5C, 2C, 1C & 3B. verde é considerado como uma carta de equipamento e
ocupa dois lugares no inventário do sobrevivente que
pegou. Isto não pode ser trocado. O sobrevivente que
OBJETIVOS está carregando isto para o abrigo deve gastar uma ação
Você sobreviverá a inundação se seguir esse plano: extra no começo do turno afim de carregar o bote. Caso
contrário, ele não pode se mover. Ambas as portas no
módulo 3B devem ser abertas afim de entrar no prédio com
• S.O.S. Sorte para o grupo, alguém abandonou um o barco.
bote antigo quando deixaram a cidade. Pegue o objetivo • Por quê não podia ser um barco a motor? Cada objetivo
verde (representa o bote) e arraste-o até o abrigo vermelho é considerado como carta de equipamento e
(marcado pela Zona de Saída). ocupa um lugar no inventário do sobrevivente que pegou.
Pode ser trocado como qualquer outra carta de
• Reme reme reme seu bote. A turma não pode ir á lugar equipamento.
nenhum depois da tempestade sem os remos! Eles estão • Meu reinado por um remo! Se um zumbi pegar um remo
marcados com um “X” vermelho. Pegue cada um dos após atacar um sobrevivente, ou um sobrevivente morrer
objetivos localizados no mapa, e vá para o abrigo (marcado com o remo, o remo é levado pelos zumbis, e já era. Você
pela Zona de Saída). fracasou.

Área inicial
dos sobreviventes

Zona de Spawn

Zona de Saída

Porta Porta aberta

DIFI’CIŁ
Objetivo
vermelho
Objetivo verde
(bote, 10 XP)
4+ SOBREVIVENTES
(remo, 10 XP) 120 MiNutOs

Zombicide - MISSO~ ES 69
48 LOUCO
EDDIE
- Portas fechadas. A porta verde só pode ser aberta uma vez
que o obje vo verde tenha sido pego. A porta azul só pode
ser aberto uma vez que o obje vo azul foi tenha sido pego.

- Fortaleza. Eddie está cercado por barricadas na garagem


Uma missão de Mark Broadbridge edi cio. Não se pode entrar nesse prédio, e as portas
Tradução Luiz Feitosa abertas representam as janelas abertas.

Nosso acampamento não é longe daqui.


Eu pensei que estávamos a salvo, mas
quando uma bala passou raspando minha
cabeça esta manhã, eu descobri que
tínhamos um novo vizinho. A partir da
gritaria, eu pude ouvir o nome dele, é
chamado de Eddie, ele é louco, e ele não
nos quer aqui. Depois dos tiros de fuzil
intermináveis, eu posso dizer que ele está
falando sério. Ele montou barricada em
um prédio do outro lado da cidade, e ele
está atraindo o tipo errado de atenção.
Nós precisamos que ele desapareça!

Material necessário: Season 1.


Mapas necessários: 3B, 3C, 5B, 5C, 5D, 5E, 6B & 7B.

OBJETIVOS
Aqui está o plano. Siga-o para ter sucesso!
1 - Uma bomba caseira deve servir! Existem "X”
vermelhos, onde você pode encontrar os dois
componentes para uma bomba. Pegue os dois
obje vos vermelhos. Os Sobreviventes devem
transportar, combinar e jogar estes componentes,
da mesma forma que as garrafas de vidro e
Gasolina fazem um Molotov, e a bomba terá o
mesmo alcance.
2 - Mande o Eddy pra fora. Jogue a bomba caseira
no prédio do Eddie através de uma janela aberta e
acabe com essa bagunça. (Matar Eddie vale 5 XP).
3 - Escapar. Alcançar a saída com todos os
sobreviventes. Qualquer sobrevivente pode
escapar através desta Zona, no final de seu turno,
desde que não haja Zumbis na mesma.

REGRAS ESPECIAIS
- Seguindo o plano. Cada Obje vo dá 5 pontos de
experiência para o sobrevivente que pega-
lo.disposi vo roxo ser a vado, a Missão falha.

Área inicial dos Janelas do Zona de


jogadores Eddy Saída

Difícil
Objetivos (5 XP) Portas Entrada de 4+ SobĘeviventes
Zumbis 90 Minutos

ÚOMBICIDE - MISS~OES 70
- Chovendo fogo. Eddie tem um rifle de alta potência e uma - Cada vez melhor com a prática. Eddie começa com três
visão clara de todas as janelas abertas (considere que Eddy ações e ganha uma ação adicional cada vez que o Nível de
sempre está na janela correta quando ele está prestes a perigo aumenta.
a rar). No final da Fase dos Jogadores, ele passa todas as
suas ações disparando na rua na única Zona mais barulhento - Fogo de cobertura. As janelas (portas abertas no edi cio
que ele pode ver que tenha sobreviventes. Se não há garagem) pode ser alvo de ros. Qualquer ataque de
sobreviventes à vista, Eddie tem como alvo a zona que Alcance de sucesso apontados para as janelas fará com que
contém o maior grupo de Zumbis (seguir as regras de Eddie perca temporariamente uma ação, enquanto es ver
prioridade de alvo). Se na Zona ver mais de 1 com a mesma abaixado para se proteger. Isso pode reduzir as ações de
Eddie para ZERO. Um ro de “Fogo de cobertura” ignora o
prioridade, escolha um. Trate cada ro na Zona como um alcance da arma. Apenas um ro por Ação de Alcance
ataque de Alcance com um rifle de alta potência: importa para isso.
Alcance: 1-6
Difícil Dados: 1 - O que foi isso? Detonando a bomba caseira mata o Eddie,
4+ SobĘeviventes Precisão: 3+ mas também a va a Entrada de Zumbis Azul.
90 Minutos Dano: 1

ZOMBICIDE - MISS~OES 71
QUEBRAR
2 – Reserva... Armazene três cartas de comida (Comida

49 E PEGAR
DIFÍCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS
enlatada, Arroz, ou Água) e três cartas de Muita Munição
(leve ou pesada) no bunker (veja as regras especiais).
3 – ... E de volta para o abrigo. Você ganha assim que a
seis cartas e todos os sobreviventes restantes estiverem na
Área inicial dos jogadores, se não houver zumbis nela.
Uma missão de Bryan Sharkey
Traduzido por Felipe Naganava
Nós estavamos bem neste bunker, mas nossos REGRAS ESPECIAIS
suprimentos finalmente acabaram. As duas
estruturas próximas devem resolver nossos • Sem acesso. O prédio do norte (mapa 5D) e o prédio
problemas imediatos, ou seja, munição e comida. do sul (mapa 5E) não tem portas de propósito.
Esta área estava inundado de zumbis uma semana
atrás, mas agora é uma cidade fantasma. Ainda • Quartos fechados. Algumas zonas de prédio estão
assim, é melhor fazermos isso rápido, antes de isoladas por portas. Elas contam como prédios separados a
atrairmos qualquer atenção indesejada dos nossos propósito da Entrada de Zumbis.
vizinhos famintos.
Jogos necessários: Season 1. • Nós precisamos disso! Cada objetivo dá 5 pontos de
Mapas necessários: 1B, 1C, 2B, 2C, 4B, 4C, 5D, 5E & 7B. experiência ao sobrevivente que o pegou. Quando um
objetivo é pego, compre uma carta de equipamento até
OBJETIVOS encontrar uma das seguintes cartas:
- Comida Enlatada
- Muita Munição (qualquer tipo)
Um plano simples assim deve funcionar!
- Arroz
1 – Reabastecimento... Os “X”s vermelhos indicam coisas -Água
que precisamos. Colete todos os objetivos vermelhos. -Aaahh!

Descarte as outras cartas. A


carta Aaahh! funciona
normalmente.

• Nós já limpamos esse


lugar! A zona inicial não
pode ser vasculhada.
Storing carefully. Survi-
vors can transfer any Canned • Armazenar com
Food, Rice, Water, or Plenty cuidado. Sobreviventes
Of Ammo card from their In- podem transferir qualquer
ventory to the bunker (Player carta de Comida
Starting Area) Zone. To do Enlatada, Arroz, Água ou
so, the Survivor spends one Muita munição do seu
inventório para o Bunker.
Action per card. Set the item
Para isso, o Sobrevivente
card either on the Player Start-
gasta uma ação por
ing Area or off to the side of carta. Coloque a carta
the board to represent the na área do bunker ou
bunker’s stockpile. ao lado do tabuleiro
para representar o
estoque do Bunker.

Porta
Bunker e
Área incial
do jogadores Porta Aberta

Zona de Objetivo
Spawn

ZOMBICIDE - MISSÕES 72
REI
50 ROBE RTO
DIFÍCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS

Uma missão de Ron Price


Traduzida por Felipe Naganava
Nós estavamos pegando o jeito de toda essa coisa de
“ lutando com dentes e unhas para sobreviver ” até
que uma banheira apodrecida de pus apareceu .
Onde quer que ele vá, os zumbis os seguem. Nós
chamariamos ele de lider se tivesse, você sabe, um
cérebro.
Jogos necessários: Season 1.
Mapas necessários: 1B, 1C, 2B, 2C, 4B, 4C, 5E & 7B.

OBJETIVOS
Mate o Roberto e escape com sua vida.
1– Mate o Roberto. É uma abominação,
então não será facíl.
2– Volte para casa. Chegue a zona
de saída com todos os sobreviventes
restantes. Qualquer sobrevivente
pode escapar por esta zona no fim
de seu turno, desde que não
contenha zumbis nessa zona.

Zombicide - miSSÕeS 73
REGRAS ESPECIAIS
• Roberto está aqui! No começo
do jogo, coloque a abominação
onde mostra no mapa. Este é o
Roberto!
• Vamos ter que sair. Sobreviventes
não podem procurar na zona inicial.
• Corte zumbi do Rei Roberto.
A abominação atua como um
spawn de zumbis. Durante a
fase de Spawn, compre uma carta
de zumbi adicional e coloque os
zumbis indicados na zona do
Roberto..
• Sem pressa Roberto. Quando
Roberto for se mover, role um
dado. um resultado de 4 ou mais,
ele fica onde ele está. um resultado
de 3 ou menos, ele se move
normalmente.

Área inicial Rei Roberto


dos sobreviventes

Porta Porta aberta

Zona de Spawn Saída

Zombicide - miSSÕeS 74
51 SANTUÁRIO
Uma missão de Matt Hibbard
buracos que levam ao beco. Mate todos os zumbis, e
proteja o prédio. Pegue todos os objetivos vermelhos para
bloquear a entrada de zumbis. Você ganha quando pegar os
objetivos e não houver mais zumbis no prédio no final do
turno dos zumbis.
Traduzida por Felipe Naganava
A cidade está sendo invadida e o grupo precisa REGRAS ESPECIAIS
encontrar um lugar seguro para se esconder por • Satisfação de dever cumprido. Cada objetivo da 5
enquanto. Ned encontra um prédio onde ele acha pontos de experiência para o sobrevivente que pegou.
que podem fortifica-lo e descansar. No entanto, o • Porta de segurança acionada eletricamente. A porta
prédio precisará ser esvaziado assegurou primeiro. azul não pode ser aberta até que o objetivo azul seja pego.
Há apenas um problema: esta é a área mais • Porta pesada da anetrada principal. A porta verde
infectada da cidade. não pode ser aberta até que o objetivo verde seja pego.
Mapas necessários: 5D, 5B, 5C, 5E, 1C, 2C, 7B, 1B & 2B. • Invasão de zumbis pelos buracos. Zumbis podem
entrar no prédio através de buracos nos fundos (eles são
representados por portas abertas), mas os sobreviventes
OBJETIVOS não. Uma vez que um zumbi entrou no por esse buraco,
ele não pode voltar pra fora por ele.
Você vai criar um santuário contra zumbis. Como? Deste • Barricando os buracos. Pegue os objetivos vermelhos para
jeito: fechar os buracos. Isto não poderá ser aberto novamente.
• Desligue o sistema de segurança. A chave para o
seu santuário está localizada em um prédio protegido com • Eles são zumbis elétricos? Eles também poderiam ter
uma porta eletrica azul. Você deve apenas desligar a sido eletrecistas e estavam trabalhando antes de se tornar
energia eletrica desde quarto (há um “X” azul no mapa) e zumbi, mas isso é menos engraçado. no começo do jogo,
você irá abrir a porta azul. Pegue o objetivo azul. coloque 3 Lentos na zona marcada no mapa, no módulo
7B.
• Pegue a chave verde. Isto abrirá seu futuro Santuário. • Alarme barulhento. Duas sirenes foram ativadas por
Pegue o objetivo verde. zumbis. Coloque 5 fichas de barulho nas áreas marcadas
• Limpá-lo! O prédio, no canto inferior direito do mapa, deve no mapa. Elas ficam lá até o objetivo azul ser pego. Então
ser esvaziado. Zumbis foram rastejando para dentro pelos elas são removidas como de costume.

Área inicial Ficha de barulho


dos sobreviventes

Porta Porta
verde azul

Zona de
Spawn

Objetivo Objetivo
(5XP) verde (5XP)

Porta Porta aberta

DIFI’CIŁ
(Buraco)

4+SOBREVIVENTES
120 MINUTOS

Zombicide - MISSO~ ES 75
UMAESTRELA
52 ESTÁ CAINDO
DIFÍCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 180 MINUTOS

Uma missão de Paul Cooper.


REGRAS ESPECIAIS
• Poder da águia Americana! Todos sobreviventes começam
no começo do nível de perigo amarelo. Com um acordo
mútuo, os jogadores poderam começar num nível de perigo
mais alto (incluindo o vermelho).O sobrevivente envenenado
Traduzida por Felipe Naganava
começa no nível de perigo abaixo dos outros (se o time
começa no amarelo, ele comecará no azul, por exemplo).
“ Aguente firme, Cholo.” sussurou Dave enquanto
preparava outro molotov.
• Vingança definitiva! Selecione um sobrevivente qualquer.
“Você tem certeza que o antidoto está aqui?” El
Este sobrevivente será o sobrevivente envenenado, no qual
cholo perguntou completo de dor. “Eu não sei
o veneno está agindo lentamente. A missão falha se o
quanto tempo mais eu aguento.”
sobrevivente envenenado morrer. O sobrevivente
El Cholo não estavá bem já fazia alguns dias. Mas
envenenado deve rolar um único dado no começo de cada
agora ele está desanimado, pálido, vomitando e
turno. Com um 1 ou 2, ele perde 2 ações e não pode
tremendo. Dave sabia que não era a infecção
usar suas habilidades nesse turno. As seguintes habilidades
zumbi. Aparentemente, alguem ou alguma coisa
não são afetadas: Começar com [Equipamento], Pode
havia envenenado ele.
começar no [Nível de perigo], e Podre.
“Parece silêncioso, mas nós não sabemos o que tem
naqueles prédios.” Dave disse depois de dar uma
espiada ao virar a esquina. “Você disse que queria
limpar os dois apartamentos?”
“Isso mesmo.” respondeu Nick. “é ali que o
farmacêutico mora... ou morava. Se alguém tem o
antidoto para o venevo, esse alguém é ele. Relaxe.
Nós vamos encontrar.”
Mapas necessários: 1B, 1C, 2B & 2C.

OBJETIVOS
Este veneno deve ter uma cura, e o
farmacêutico é o único cara que poderia
ter isso. Então, aqui está o que você terá
que fazer...
1 - É um composto binário. O farmacêutico
deve ter o que você precisa em uma das zonas
marcada com um “X” vermelho. Procure nessas
zonas até você encontrar os objetivos azul e verde.
2 - Curar o veneno. O sobrevivente envenenado
deve ser curado.
3 - No entanto. Alcance a área de saida com o
sobrevivente envenenado. Ele pode escapar desta área
no final do turno dele, desde que nao haja zumbis nessa
área.

Uma estrela está caindo tem um tom bem


hollywoodiano. Use isto para gerar um ótimo
ambiente. Prepare suas citações de filmes ação!

ZOMBICIDE - MISSOES
76
Portas que você
pode abrir

Portas que você


não pode abrir

Zona de
Saída

Área inicial
dos sobreviventes

Objetivos

Zona
de spawn

• O que tem de errado com essas portas? A porta azul e DICA: Se você preferir, pode usar a carta #1 do
verde podem ser abertas normalmente. No entanto, as baralho de cartas de ativação sempre que abrir um
portas vermelhas estão permanentemente trancadas e não prédio.
podem ser abertas. Elas dividem o pédio em 2. • A reviravolta na história. O antidoto é um composto bi-
• Nada neste edifícil está com muita fome. Todos os zum- nário. Coloque os objetivos azul e verde randomicamente
bis que aparecem dentro do prédio são lentos. junto com os objetivos vermelhos, com a face para baixo.
Continue virando cartas de zumbi até você virar uma Vire o objetivo quando pegá-lo
carta exibindo lentos para o respectivo nível de perigo.
Bueiro e cartas de ativação extra são ignoradas. - Se for vermelho, o sobrevivente que pegou o objetivo,
ganha 5 de experiencia e uma ação de procura (isto não
conta como a ação de procura do sobrevivente no turno).

- Se for azul ou verde, o sobrevivente ganha 10 de


experiencia e achou metade do antidoto. Coloque o
objetivo no cartão do sobrevivente. Isto não ocupa um
lugar de um item e pode ser trocado. Se o sobrevivente
morrer antes de entregar o antidoto para o sobrevivente
envenenado, coloque o objetivo na área onde ele morreu.
Qualquer outro sobrevivente pode pegar o antidoto usando
uma ação.
• Isto deve fazer ele ficar em pé. O sobrevivente envene-
nado é curado se ele tiver os dois frascos de antidoto e
gastar três ações em um turno. Então ele não sofre mais
do efeito da "Vingança definitiva!".

ZOMBICIDE - MISSOES 77
USINA DE
53 ZUMBIS
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS
REGRAS ESPECIAIS
• Vamos fazer este trabalho, e bem feito. Cada Objetivo
rende 5 pontos de experiência para o primeiro sobrevivente
que pega-lo. Coloque cada objetivo no cartão de identificação
Uma missão de Jason Wilkins do sobrevivente que pegou. Os explosivos (vermelho) e o
Traduzida por Felipe Naganava detonador (azul) podem ser trocados como cartas de
Nós ficamos na estrada uma eternidade, mas final- equipamento e ocupam um espaço no inventário do
mente encontramos uma pequena comunidade que é sobrevivente. Se qualquer Objetivo for perdido, a Missão falha.
mantida de alguma forma, longe dos mortos-vivos. Para colocar um Objetivo vermelho em uma Zona de Spawn, o
Naturalmente, eles não confiam em recém chegados, sobrevivente simplesmente precisa gastar uma ação para isso
na Zona.
mas eles vão nos deixar descansar por alguns dias,
• Dê os detonadores para o papai, se você não quer uma
se nós ajudá-los com um pequeno problema. Logo no
surra séria. O Objetivo azul só pode ser pego uma vez que a
início do surto, um lunático construiu uma usina Abominação foi morta. O detonador segue a Abominação
usando zumbis para gerar energia. Você pode adi- quando ela se move.
vinhar o quão bem que isso acabou. Agora o lugar • Estava tão tranquilo antes das portas se abrirem... Cada
está vomitando hordas de zumbis. Pediram-nos para Zona de Spawn só é ativada uma vez que a porta do edifício
desligar isso permanentemente. em que se encontra é aberta.
• O que isto comeu para ficar assim? A Zona de Spawn azul
Jogos necessários: Season 1.
da Spawn apenas uma vez, quando sua construção é aberta,
Mapas necessários: 5B, 5C, 5D, 5E, 5F & 6C. produzindo uma única Abominação.
• Tunadão! O Tunadão pode ser vasculhado apenas uma vez.
Ele contém ou a baioneta ou as Gêmeas do Mal (Escolha
aleatoriamente aleatoriamente).
• Sem gasolina! O carro não pode ser conduzido.
• Cuidado com os pés. A usina continua abaixo do solo, e há
Corredores correndo nos bueiro! Na fase final de cada turno,
após o primeiro, jogue um dado. Em um resultado ímpar,
coloque um corredor em cada bueiro em um mapa ocupado
por sobreviventes, como se você acabasse de comprar uma
carta de " bueiro “. Em um resultado par, nada acontece.

OBJETIVOS
Detonador Explosivos
Gente, isso não vai ser fácil, mas tem que ser feito. Vamos
Área inicial
ver o plano.
dos
1 - Pegue os explosivos no armazém. Pegue todos os sobreviventes
objetivos vermelhos.
2 - Coloque-os dentro de cada uma das quatro usinas. Porta Saída
Coloque um Objetivo vermelho em cada Zona de Spawn
vermelho.
3 - Obtenha o detonador com a Abominação. Mate a
Abominação para obter o Objetivo azul.
4 - Afaste-se antes de explodir o lugar em partes.
Chegue à zona de saída com todos os sobreviventes Tunadão
restantes e o objetivo azul. Qualquer sobrevivente pode Zonas de Spawn Você não pode dirigir
escapar através desta zona, no final de seu turno, desde
que não haja Zombies nele.

Zombicide - miSSÕeS 78
Zombicide - Missões 79
VAMOS CAMINHAR
54 PELO QUARTEIRÃO
DÍFICIL/ / 6 A 12 SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS

Uma missão de Billy Hayes


Traduzida por Felipe Naganava
Nós já passamos por aqui antes, mas nunca paramos.
Este bairro sempre teve um monte de zumbis , mas
não hoje. Wanda notou poucos zumbis quando ela
passou pela área procurando por comida. OBJETIVOS
Provavelmente tem algo a ver com o frio. Ela Método é a chave. Basta seguir este plano:
mencionou que poderia ser uma grande 1 - Explore o bloco metodicamente. Pegue todos os
oportunidade para explorar esta área, objetivos.
anteriormente inacessível. Phil e Ned concordaram e 2 - Volte para casa, com carros, é muito frio para andar.
reuniram todos para bolar um plano. O frio é um Chegue à zona de saída com todos os sobreviventes a
novo elemento nesta luta zumbi, e eles querem ter bordo com quantos carros forem necessários. Qualquer
certeza de que todos podem lidar com isso. carro pode escapar através desta zona, no final do turno de
seu motorista, desde que a zona esteja livre de zumbis. Um
carro que escapou é removido do tabuleiro, com seus
Mapas necessários: 1B, 2B, 2C, 3C, 5B, 5C, 5D, 5E & 7B.
passageiros e seus equipamentos, ao atingir a zona de
saída.
3 - Ninguém quer congelar até a morte! Se há pelo menos
um sobrevivente no tabuleiro sem meios para alcançar a
saída em um carro, o jogo está perdido.

REGRAS ESPECIAIS
• Eu encontrei alguma coisa! Cada objetivo da 5
pontos de experiência para o sobrevivente que o pegou.

• A porta de metal azul. Quando o objetivo azul for


conquistado, a porta azul poderá ser aberta.

• A entrada principal verde. Quando o objetivo verde


for conquistado, a porta verde poderá ser aberta. Note
que você pode ter acesso ao prédio pela porta lateral,
sem uma chave.
• O que é isso? Uma nevasca?! A temperatura está cain-
do, e os sobreviventes devem procurar abrigo. A cada três
rodada consecutiva que o sobrevivente ficar do lado de fora
(nas ruas), coloque uma ficha de barulho no seu cartão de
identificação. O sobrevivente perde uma ação por cada
ficha de barulho q ele tiver. Ações livres não podem ser
perdidas. Um sobrevivente não pode ter menos que uma
ação. Remova todas as fichas de barulho quando o
sobrevivente entrar em um prédio ou carro.
• A policia veio e abandonou o carro. isso é uma coisa
boa, desde que esse carro contenha alguma arma! Você
pode Procurar em um carro de Polícia inúmeras vezes por
partida. Vire cartas da pilha de equipamentos até encontrar
uma arma. Descarte as outras cartas. A carta Aahh! faz
surgir um Lerdo, como sempre, e interrompe a Procura.
• Tunadão. O tunadão pode ser vasculhado apenas
uma vez. Ele contêm ou as Gêmeas do Mal ou a Baoineta
(selecione aleatoriamente).

Zombicide - MISSO~ ES 80
• Você pode dirigir.

• Carros mimados! O frio está afetando a fiação! A fiação


dos carros estão congelando, e isso faz com que o alarme
do carro dispare aleatoriamente. Sempre que um carro for
vasculhado ou movido, role um dado. Se sair 1, coloque Carros que você pode dirigir Área inicial dos sobreviventes
seis fichas de barulho temporarias no carro. Cada alarme de
carro pode ser ativado apenas uma vez por turno.

• Ativar esse alarme é uma coisa realmente ruim. A prime- Zonas de Spawn Saída
ira vez que um alarme dispara, ativa a zona de Spawn Azul
pelo resto do jogo.

Portas Objetivos (5 XP)

Zombicide - MISSO~ ES 81
VAMOS VER
55 MAIS C4
DIFÍCIL / 4+ SOBREBIBENTES / 90 MINUTOS
REGRAS ESPECIAIS
• Estes são detonadores de freqüência (e seu controle
remoto). O Objetivo azul representa os detonadores e seu
controle remoto. Coloque este Objetivo no inventário do
sobrevivente que o pegou. Os detonadores podem ser
Uma missão de Erik Yaple
trocados como uma carta de Equipamento e ocupam um
Traduzida por Felipe Naganava
espaço no inventário do Sobrevivente. Se o objetivo azul
Estive nesses edifícios. Eu posso ouvi-los la em
for perdido, a missão falha. Pegar este objetivo não rende
baixo, prontos para virem através do chão. Deve
pontos de experiência.
haver algum tipo de ninho ali. Eu digo para
explodir aquele prédio e enviar aquelas coisas • Há um boom nesta sala! Os nove Objetivos vermelhos no
para o inferno! Skeeter, um velho amigo de guerra, mapa representam pacotes de C4. Quando um pacote de
tinha algum C4 escondido em sua unidade de C4 é tirada com uma ação, coloque o Objetivo vermelho no
armazenamento e provavelmente tinha um inventário do sobrevivente que o pegou. Os C4 podem ser
detonador remoto em seu casebre. Skeeter amava trocados como uma carta de Equipamento e ocupa um
coisas que faziam boom! Este é o nosso plano: Nós espaço no inventário do Sobrevivente. Se um sobrevivente
entramos lá, pegamos o C4, ativamos o C4, carregando um Objetivo Vermelho é morto, o pacote de C4
reduzimos o prédio à poeira, e voltamos para o está perdido. Pegar um Objetivo vermelho não rende
acampamento na hora do jantar. Fácil assim! pontos de experiência.
Jogos necessários: Season 1. • Plantando C4. Pacotes de C4 podem ser colocados em
Mapas necessários: 1C, 2B, 5B, 5C, 5D & 7B. qualquer zona como uma ação, mas para cumprir este
objetivo da Missão, um deles deve ser colocado em cada
uma das cinco zonas marcadas no mapa. Se não houver
OBJETIVOS número suficiente de pacotes C4 restantes para detonar
todas as zonas marcadas, a missão falha.
Detone aquele prédio. Vermelho com vermelho e então... • Selecione a frequencia de detonação. Como uma ação,
booom. Apenas faça as coisas na ordem certa, porque os o sobrevivente com o objetivo azul (o detonador) pode
explosivos não gostam quando você mexe com eles. detonar uma ou mais C4 plantados. Trate a zona onde o C4
1– Onde estão meus detonadores? Pegue o objetivo Azul. selecionado é detonado como se fosse atingido por um
2– Plante a C4. Coloque um objetivo vermelho em cada coquetel Molotov.
uma das localizações marcadas no mapa com um (1). Você
precisará obte-las na unidade de armazenamento primeiro.
3– 2, 4, 6, 8. É hora de detonar! Depois de colar as C4s
no lugar marcado, o sobrevivente com o detonador pode P orta Detonador S aída
gastar uma ação para detona-las. Todas as C4 devem ser
detonadas ao mesmo tempo. Área inicial
4– É isso ai, Chupa essa Otários! Chegue a zona de Saída dos sobreviventes
Onde colocar
com pelo menos um sobrevivente. Qualquer sobrevivente C4 Pacote de C4 Zona de S pawn
pode sair por esta zona no final de seu turno, desde que nao
contenha zumbis nesta zona.

Zombicide - Missões 82
Zombicide - Missões 83
• Você não se atreverá em abrir a porta verde, atreverá?

56 ZUMBIS
NA PORTA
DIFÍCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS
A porta verde pode ser aberta apenas por um sobrevivente
que tenha alcançado o nível de perigo laranja ou superior.

Uma missão de Sergio Bac


Traduzida por Felipe Naganava
Uma porta, duas portas - mais
quantas portas teremos que abrir
para sair daqui? Quantos zumbis estão
esperando por nós atrás de cada uma
delas?
Jogos necessários: Season 1.
Mapas necessários: 3B, 4B, 6C, 6B, 5E, 5F,
5C & 5D.

OBJETIVOS
Cai fora! Chegue a zona de saída com
pelo menos um sobrevivente. Qualquer
sobrevivente pode escapar por esta zona no
fim de seu turno, desde que não contenha
zumbis nessa zona.

REGRAS ESPECIAIS
• A porta azul. Aleatoriamente coloque
um objetivo vermelho e um objetivo azul,
face para baixo, em cada zona azul. Uma
vez que o objetivo azul foi pego, a porta azul
pode ser aberta.

• Uh-oh. Um alarme. Uma vez que o obje-


tivo azul foi pego, o Spawn Azul é ativado.

• Você se atreve em abrir a porta azul? A por-


ta azul pode ser aberta por qualquer sobrevi-
vente que tenha nível de perigo amarelo ou
superior.

• A porta verde. Aleatoriamente coloque


um objetivo vermelho e um objetivo verde, face
para baixo, em cada zona verde. Uma vez que
o objetivo verde foi pego, a porta verde pode
ser aberta.

Saída
Área inicial
dos sobreviventes Zonas de Spawn

Onde Onde
a chave verde a chave azul
pode estar pode estar Portas

Zombicide - Missões 84
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S
OBRE
VI
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TES
6
0MIN
UTOS

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TES
6
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UTOS

F
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ION
S
86
02
F
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L
4+
S
OBRE
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TES
6
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F
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F
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L
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S
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TES
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TES
6
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F
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SS
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94
12
CIDADE DAS ALAVANCAS
Cidade das alavancas é uma campanha de 6 missões feita
para ser jogada com o pacote de Abominação do MANTENHA OS~EQUIPAMENTOS
Kickstarter (http://www.kickstarter.com/projects/
coolminiornot/zombicide). Guillotine Games tem o prazer
DE UMA MISSAO PARA OUTRA
de oferecer a seus apoiadores esta campanha grátis! Um sobrevivente que alcançou o nível vermelho no final de
qualquer missão pode começar a próxima missão com
uma única carta de equipamento da missão anterior.
Todas as missões de Apenas uma carta é permitida. Isto é, por exemplo, você
Cidade das Alavancas foram feitas não pode continuar com um Rifle + Luneta. Você terá que
com MapEditor. Conheça e baixe escolher entre o Rifle ou a Luneta. Por outro lado, se
este software em: você já criou o coquetel Molotov, você pode mante-la,
http://guillotinegames.com/pt/blog-editor-de-mapa desde que seja uma carta única, apesar de você ter de
recolher duas cartas (gasolina e garrafa) para fazer seu
coquetel.
~ Conselho: o coquetel Molotov é uma ótima escolha,
´
MISSOES COM UM NIVEL DE talvez a melhor para a ultima missão.
Cidade das alavancas é uma campanha a nível de
PERIGO INICIAL ESPECIAL peritos. Espere por um verdadeiro desafio e horas de
diversão. No final, você poderia ser um dos felizardos a
Cada missão tem um nível de perigo especificado. Todos os dizer “Minha equipe terminou Cidade das alavancas . E a
sobreviventes começam no menor valor do nível de perigo
indicado na missão. Por exemplo, a Missão Fast food (Pag.
sua?”
E SE… UM SOBREVIVENTE FOR
6) é definido o nível de perigo amarelo. Portanto, os ELIMINADO?
sobreviventes irão começar no nível de perigo amarelo com
7 pontos de experiência. Sobreviventes são difíceis de matar. Eles começam
a próxima missão com uma carta de ferimento
INICIANDO A CAMPANHA
A campanha começa com uma das duas missões nível E SE… UM SOBREVIVENTE
azul: Puxe a alavanca (Pag. 3) ou O arranha-céu (Pag. 4).
Escolha a missão inicial livremente. TERMINA COM UMA ÚNICA CARTA
DE FERIMENTO?
~ ´
INDO DE UMA MISSAO PARA A PROXIMA É apenas uma ferida superficial. A carta de
Exceto ... Abandone toda a esperança, a última missão, ferimento é removida entre as missões. Rapazes
todas as missões acabam em uma ou mais zonas de saída. podem achar uma cicatriz legal. As mulheres, é
Cada zona de saída determina a próxima Missão jogada: A claro, não (exceto Amy, que acha que está bom).

1
saída escolhida determina a área inicial da proxima missão.

ZOMBICIDE - CIDADE DAS ALAVANCAS 95


PUXE A O
ALAVANCA FAST FOOD ARRANHA-CÉU

O …ABANDONE VÓS QUE AQUI


METRÔ TODA A ESPERANÇA ENTRAIS…

2 ZOMBICIDE - CIDADE DAS ALAVANCAS 96


REGRAS ESPECIAIS
BLUE
DANGER
PUXE A • Cada objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobreviven-

LEVEL ALAVANCA te que o pegou.


• A porta azul não pode ser aberta até que o objetivo azul seja
conquistado.
Mudar de Cidade. Esta cidade tem sua própria usina
• A porta verde não pode ser aberta até que o objetivo verde
de energia. A área oferece todas as bênçãos
seja conquistado.
básicas da civilização: eletrecidade, água de
• Você pode usar os carros.
torneira, ar condicionado, todas as coisas que nos
• Você pode vasculhar o Tunadão uma vez. Ele contêm ou
torna humanos. Nós temos apenas que puxar a
as Gêmeas do Mal ou a Baioneta (selecione
alavanca certa para ter a eletrecidade fluindo.
aleatoriamente). Algumas missões podem conter diversos
Então ... Água quente!
Tunadões, e neste caso, somente as armas que ainda não
Mapas necessários: 1B, 1C, 2B, 2C, 4B, 4E, 5D, 5C & 7B.
foram encontradas poderão estar dentro do carro. Quando
acabar... acabou!
• Você pode Procurar em um carro de Polícia inúmeras vezes
por partida. Vire cartas da pilha de equipamentos até
OBJETIVOS encontrar uma arma. Descarte as outras cartas. A carta
Aahh! faz surgir um Lerdo, como sempre, e interrompe a
Realize as seguintes tarefas na seguinte ordem: Procura.
• Existem duas Zonas de Saída mas apenas uma pode ser
1– Pegue todas as fichas de objetivo.
usada. Todos os personagens sobreviventes devem estar
2– Alcance qualquer zona de sáida com os personagens
na mesma Zona de Saída para terminar o ultimo objetivo. A
sobreviventes. A Zona não pode conter Zumbis.
saída escolhida determina a próxima missão, Fast food ou
O metrô.

Área inicial
dos sobreviventes

Zona de
Spawn

Saída

Objetivos

Objetivo Objetivo
verde azul

Porta Porta
verde azul

Porta trancada

Carros

ZOMBICIDE - CIDADE DAS ALAVANCAS 3 97


BLUE
DANGER
LEVEL O ARRANHA-CÉU Área inicial dos Sobreviventes
Zona de
Spawn
Temos uma usina funcionando, e nós já localizamos
a rede de controle deste arranha-céu. Se pudermos
encontrar o interruptor, podemos ter energia de
volta. Então é ar condicionado e cerveja gelada,
baby! Ei, você ouviu isso? Tiros. Deve haver outros Objetivos
Saída 1 Abominação
sobreviventes no edifício. Nós temos que resgatá-los
antes que eles bebam toda a cerveja!

Mapas necessários: 1B, 2B, 2C, 4E, 4C & 7B.

Porta trancada Carros que você pode dirigir


OBJETIVOS
Realize as seguintes tarefas na seguinte ordem:
1– Pegue todas as fichas de objetivo.
2– Alcance qualquer zona de sáida com os
personagens sobreviventes. A Zona não pode
conter Zumbis.
REGRAS ESPECIAIS
• Cada objetivo rende 5 pontos de experiência ao
Sobrevivente que o pegou.
• Cada vez que você pegar um dos três primeiros
objetivos, você ganha um novo sobrevivente.
O jogador que controla menos sobreviventes
escolhe aleatoriamente um novo sobrevivente e
coloca ele na zona do objetivo. No caso de um
empate, o jogador que pegou o objetivo
escolhe qual jogador ficará com o novo
sobrevivente. Agora o novo sobrevivente poderá
ser usado normalmente. Ele começa no nível de
perigo laranja, mas sem equipamentos. Esta
regra aplica-se apenas para os três primeiros
objetivos.
• Você pode dirigir.
• Você pode vasculhar o Tunadão uma vez. Ele
contêm ouas Gêmeas do Mal ou a Baioneta
(selecione aleatoriamente). Algumas missões
podem conter diversos Tunadões, e neste caso,
somente as armas que ainda não foram
encontradas poderão estar dentro do carro.
Quando acabar... acabou!
• Coloque uma Abominação na zona marcada
com um “1” amarelo em um ponto vermelho
• Existem duas Zonas de Saída mas apenas uma
pode ser usada. Todos os personagens
sobreviventes devem estar na mesma Zona de
Saída para terminar o ultimo objetivo. A saída
escolhida determina a próxima missão, Fast
food ou Vós que Aqui Entrais...

4 ZOMBICIDE - CIDADE DAS ALAVANCAS 98


ZUMBIS EM O ARRANHA-CÉU
O prédio grande com uma zona de Spawn dentro está gerando
muitos caminhos diferentes para os zumbis sairem, não importa
onde eles querem ir. Isto ficará muito pior com a abertura da
primeira porta, desde que todas as zonas receba zumbis. Abaixo,
está marcado as rotas mais curtas até cada porta.
Dentro de um edifício fechado, Zumbis movem-se como de
costume. Eles seguiram o caminho mais curto até a zona mais
barulhenta, mas param atrás das portas fechadas.

ZOMBICIDE - MUDAR DE CIDADE 55 99


YELLOW
DANGER
LEVEL FAST FOOD Área inicial dos
Zona de
spawn
5 Lerdos
Sobreviventes
Nós não temos eletricidade, exceto aqui, nesta
pequena lanchonete. Talvez ela tenha acesso à
rede elétrica ou até mesmo o seu próprio gerador.
Wanda acha que seus freezers ainda estão Saída
Carros que você pode dirigir
funcionando e se ofereceu para nos fazer alguns
hambúrgueres! Há apenas uma coisa entre mim e
comida civilizada: a loja está repleta de zumbis.
Desta vez, eu estou saindo da linha. Porta Porta Porta Objetivo Objetivos
Mapas necessários: 2B, 3B, 3C, 5B, 6C & 7B. Trancada Aberta Azul Azul

OBJETIVOS
Realize as seguintes tarefas nesta ordem:
1– Pegue todas as fichas de objetivo.
2– Alcance a zona de saída mostrada no
mapa com os personagens sobreviventes. A
Zona não pode conter Zumbis.

REGRAS ESPECIAIS
• Nível de perigo Amarelo: Os sobreviventes
começam esta missão no nível de perigo
amarelo, não no nível de perigo azul.
• Coloque 5 Lerdos em cada uma das quatro
Zonas marcadas no mapa com um "5"
amarelo dentro de um ponto.
• Cada objetivo rende 5 pontos de experi-
ência ao sobrevivente que o pegou.
• A porta azul não pode ser aberta até que
o objetivo azul seja conquistado.
• Você pode dirigir.
• Você pode Procurar um Tunadão somente
1 vez por partida. Ele contêm ou as Gêmeas
do Mal ou a Baoineta (selecione aleatoria-
mente).
• Você pode Procurar em um carro de Polícia
inúmeras vezes por partida. Vire cartas da
pilha de equipamentos até encontrar uma
arma. Descarte as outras cartas. A carta
Aahh! faz surgir um Lerdo, como sempre,
e interrompe a Procura.
• Há duas áreas inciais, mas apenas uma
pode ser usada. Todos os sobreviventes
começam na zona correspondente a
missão anterior.

6 ZOMBICIDE - CIDADE DAS ALAVANCAS 100


ORANGE Fomos para a estação de metrô. Metrôs funcionam
com eletricidade. Assim podemos encontrar uma
DANGER
LEVEL O METRÔ fonte de energia lá. Infelizmente, metrôs são
perigosos. Havia tantas pessoas idiotas o suficiente
para acreditar que o subterrâneo seria seguro. Eu
sempre odiei a hora do rush!

À Mapas necessários: 1B, 1C, 4E, 4C, 4D & 7B.

OBJETIVOS
Realize as seguintes tarefas nesta ordem:
1– Pegue todas as fichas de objetivo.
2– Alcance a zona de saída mostrada no mapa com os
personagens sobreviventes. A Zona não pode conter
Zumbis.

REGRAS ESPECIAIS
Zona de Saída
Área inicial dos
spawn • Nível de perigo Laranja: Os sobreviventes começam a
Sobreviventes
missão no nível de perigo Laranja, Não no Azul.
• Cada objetivo rende 5 pontos de experiência ao sobre-
Porta Porta 1 Corredor Objetivos vivente que o pegou
trancada aberta • Coloque um Corredor em cada uma das 5 zonas marcadas
no mapa com um "1" amarelo dentro de um ponto.

ZOMBICIDE - CIDADE DAS ALAVANCAS 7 101


ORANGE
VÓS QUE AQUI Mapas necessários: 3C, 4E, 5C & 7B.

ENTRAIS…
DANGER
LEVEL
OBJETIVOS
Realize as seguintes tarefas nesta ordem:
1– Pegue todas as fichas de objetivo.
2– Alcance a zona de saída mostrada no mapa com os
personagens sobreviventes. A Zona não pode conter
Zumbis.
À
REGRAS ESPECIAIS
• Nível de perigo Laranja: Os sobreviventes começam a
missão no nível de perigo Laranja, Não no Azul.
• Cada objetivo rende 5 pontos de experiência ao sobre-
vivente que o pegou.
• A porta azul não pode ser aberta até que o objetivo azul
seja conquistado.
• Você pode dirigir.
• Você pode Procurar um Tunadão somente 1 vez por
Nós ainda não temos ar condicionado ou cerveja
partida. Ele contêm ou as Gêmeas do Mal ou a Baoineta
gelada. Esperamos que os controles de energia
(selecione aleatoria-mente).
estejam em algum lugar por aqui, mas explorar
• Você pode Procurar em um carro de Polícia inúmeras vezes
esta área não vai ser fácil. Um espertinho reuniu
por partida. Vire cartas da pilha de equipamentos até
todos os infectados em um pequeno edifício aqui,
encontrar uma arma. Descarte as outras cartas. A carta
provavelmente pouco antes de descobr que ele
Aahh! faz surgir um Lerdo, como sempre, e interrompe a
estava infectado também. O local está cheio de
Procura.
zumbis e mais estão por vir. O que você não faria
• Os carros na garagem podem sair para a
por cerveja gelada?
rua se as duas portas da garagem
estiverem abertas. Carros podem voltar
para a garagem, mas não podem entrar em
outras zonas dos prédios.
• Coloque uma Abominação em cada uma das
zonas marcadas com um "1" amarelo dentro
de um ponto

Objetivo
Azul

Objetivos

Carros que você pode dirigir


Porta
Aberta

Área inicial dos Zona de Porta


Sobreviventes spawn Trancada

Porta
1 Abominação Saída Azul

8 ZOMBICIDE - CIDADE DAS ALAVANCAS 102


RED ...ABANDONE
DANGER
LEVEL TODA A
ESPERANÇA
Zona de Spawn Carros que você pode dirigir Área inicial dos
Sobreviventes
Finalmente, nós encontramos a fonte de energia
principal. Muitos zumbis por aqui, provavelmente os
Porta Porta Objetivos 1 Abominação 1 Balofo
caras que costumavam trabalhar nesta área. Parece trancada aberta + 2 Lerdos
que as últimas alavancas estão aqui. Vamos puxa-
las e, em seguida, seremos humanos novamente!

Mapas necessários: 1B, 1C, 2B & 5C.

OBJETIVOS
Pegue os dois objetivos. Isto é simples como
parece.

REGRAS ESPECIAIS
• Nível de perigo Vermelho: Os sobreviventes
começam a missão no nível de perigo
Vermelho, Não no Azul.
• Você pode Procurar em um carro de Polícia
inúmeras vezes por partida. Vire cartas da
pilha de equipamentos até encontrar uma
arma. Descarte as outras cartas. A carta
Aahh! faz surgir um Lerdo, como sempre, e
interrompe a Procura.
• Coloque uma Abominação em cada uma das
zonas marcadas com um "1" amarelo dentro
de um ponto
• Coloque um Balofo (com a escolta de 2
Lerdos) em cada zona marcada no mapa
com um “3” em um ponto vermelho.
• Há três áreas iniciais, mas apenas uma pode
ser usada. Todos os sobreviventes começam VOCÊ ESTÁ COM MEDO? NÃO?
na zona correspondente a missão anterior. QUER QUE EU TE ASSUSTE?
Estava aqui. A alavanca mestre que alimenta toda
esta cidade . Agora nós temos acesso a todo o
Esta missão foi desenvolvida por jogadores que
conforto que nossa antiga civilização tinha para
tem Lerdos, Balofos, e Abominações extras do
nos oferecer.
pacote de Abominação do Kickstarter. Ela pode ser
Poderia ter sido como o céu, mas não tinha pensado
jogada sem estes extras mas isto tornará um
sobre todas as coisas que estaria ativando
verdadeiro desafio. Está avisado!
novamente. Luzes da cidade. TVs. Ferramentas
industriais. E acima de tudo, os alarmes. A cidade
inteira está gritando como se estivesse sendo comida
vivo. O barulho pode ser ouvido a quilômetros de O FINAL
distância e as luzes iluminam o céu noturno como um
farol. Eu sei o que está acontecendo agora: bem ...Abandone toda a esperança! é a missão final de
agora: a partir de todas as direções, centenas de Cidade das Alavancas. é claro, você pode chegar lá
zumbis estão voltando seus olhos cheios de sangue com outra equipe, escolher um caminho diferente!
para a cidade das alavancas. Eles estão acordando

9
para se juntar à festa. Talvez tenhamos tempo
para um banho quente e uma cerveja. Então, vamos

ZOMBICIDE - CIDADE DAS ALAVANCAS


voltar para o Zombicide!

103
Missão #01: Buscando
22 Outubro de 2022, o mundo está um caos,
implantado por uma doença chamada vírus Z, esse
vírus transforma pessoas em zumbis quando são
infectadas ou quando atacadas por um usuário com o
vírus. Sobreviventes passam necessidades em todos
por Sobreviventes
os cantos do mundo, o terror corre em cada esquina e Facil / 6+ Sobreviventes / 60 Minutos
becos das pequenas e grandes cidades, as poucas
pessoas que ainda não foram infectadas com o vírus Já fazem 22 dias desde que o primeiro caso de
zumbi se escondem e tentam sobreviver de todas as vírus Z apareceu na minha cidade, Highcity é uma
formas até uma cura ser descoberta. pequena cidade com pouco mais de cem mil
habitantes, e quando a notícia de que uma pessoa
Porém, desde que a doença começou a se tinha sido vista com os sintomas do vírus se espalhou,
espalhar pelo mundo, a vida dos sobreviventes não o caos tomou conta da cidade, as pessoas
tem sido fácil, hordas de zumbis vagam livremente começaram a abandonar suas casas e comércios e a
pelas cidades, fazendo as pessoas se esconderem com evacuar em massa a cidade, porém uma parte da
medo, a força nacional tenta fazer algo para ajudar e população foi relutante em abandonar suas casas e
limpar as ruas com a pouca força militar que ainda decidiram ficar.
lhes resta, porém parece que quanto mais eles
eliminam as criaturas, mais elas aparecem. Após o quinto dia do primeiro caso,
praticamente 70% da população da cidade já havia
As poucas informações que chegam até os deixado a cidade, eu e meu departamento
sobreviventes dizem que o governo está trabalhando tentávamos ao máximo controlar a situação e ajudar
em uma cura para a doença, porém eles precisam as pessoas a saírem de formar organizada, e ainda
primeiro achar a sua origem, pois uma doença como tínhamos que manter a ordem e calma aos que
essa pode ter surgido de várias maneiras, inclusive ser decidiram ficar.
a evolução de uma simples doença já existente, mas
No décimo quinto dia a cidade já estava
enquanto a cura não chega as pessoas esperam e
completamente evacuada, restando apenas as
tentam sobreviver nesse novo mundo de zumbis!
pessoas que optaram por ficar em suas residências, o
centro da cidade já estava tomado por zumbis e se
tornou um local muito perigoso para transitar,

104
ataques e mortes vêm acontecendo com frequência • Coloque 3 marcadores de resistência em cada
aos que andam por lá, porém é o único local onde uma das portas que levam à sala onde está Wanda e
restam mantimentos para os que ficaram. Como Ned (use um dado ou marcadores de habilidade para
xerife da cidade, fiquei para tentar proteger e ajudar
marcar isso). No início de cada turno dos zumbis,
aos que ficaram por aqui, mas não tem sido nada
fácil, todo o restante do DP foi embora junto com a remova um desses marcadores de resistência se pelo
multidão, restando apenas eu e o Doug do DP, porém menos um zumbi estiver em uma das salas
Doug nem era um policial, ele era o escrivão do adjacentes aos sobreviventes onde tem a porta.
departamento, mas decidiu ficar para também tentar Quando todos os marcadores de resistência forem
ajudar. removidos, as portas são arrombadas e abertas, e os
Eu e Doug já ajudamos muitos habitantes ao zumbis poderão entrar.
redor da cidade, matamos alguns zumbis e ajudamos
• A Zona de Entrada possui quatro marcadores
com mantimentos, porém agora até nós estamos
de Perigo (use um dado ou marcadores de habilidade
ficando sem suprimentos, e o centro da cidade é o
para marcar). No início de cada turno dos zumbis
melhor local para ainda achar um pouco de comida e
quem sabe achar algum sobrevivente, estamos nos remova um desses marcadores de Perigo. No início
encaminhando para lá, espero que tudo dê certo e do turno dos zumbis que não tiver nenhum marcador
que possamos sair vivos. Ao chegar no centro da para ser removido, essa entrada de zumbis vai gerar
cidade, nós ouvimos gritos de socorro e corremos em duas cartas de invasão.
direção dos gritos, ao chegar perto do local de onde
vinha o som, nos deparamos com zumbis no meio da BARALHO DE INVARSÃO:
rua e um homem e uma mulher correndo em direção
a casa de onde vinham os gritos. Monte um baralho com 20 cartas de invasão
aleatórias, porém certifique-se que dentre essas
MAPAS NECESSARIOS: cartas não haja nenhuma carta de Abominação.

4B, 4D, 1C e 1B
BARALHO DE EXPLORAÇÃO:
OBJETIVOS: Monte o baralho de Exploração da seguinte forma,
Resgatar os sobreviventes que estão cercados por sem olhar as cartas que farão parte do baralho:
zumbis, e depois sair com todos os sobreviventes
5x Cartas de Ataque.
pela zona de saída.
10x Carta de Itens Utilitários.
REGRAS ESPECIAIS:
5x Cartas de Armas.
• Dê a cada um dos jogadores os seguintes
ítens: uma pistola para Phil, um Pé-de-cabra para
Doug, um Machado para Amy, e uma Panela para
Wanda, Ned e Josh.

• Monte o Tabuleiro como mostrado abaixo,


separando os sobreviventes em três duplas, onde Phil
e Doug ficam na marcação 1, Amy e Josh na marcação
2 e Wanda e Ned na marcação 3.

105
MAPA MISSÃO #01: BUSCANDO POR
SOBREVIVENTES

106
Capitulo #02: Sangue
um quarto sem saída. Entrei em pânico pois achava que
íamos morrer.

Inocente - (Amy) Escutei os gritos ao longe e fui ver o que era


juntamente com meu irmão Josh, quando chegamos lá
demos de cara com vocês dois.
Após um dia meio turbulento pelas ruas do centro da
cidade, tivemos um pouco de sorte ao encontrar alguns - (Ned) E estávamos com sérios problemas, agradeço muito
mantimentos e mais quatro sobreviventes, resgatamos 2 a vocês por terem nos ajudado, não sei o que poderia ter
sobreviventes dos zumbis que estavam lhes cercando acontecido conosco se vocês não tivessem aparecido por lá.
dentro do quarto, e agora estamos todos juntos vagando
pelas ruas da cidade em busca de um local seguro para Eu me levanto, vou em direção ao grupo e sento perto deles.
passar essa noite. Após algumas horas de caminhada, se
- (Phil) Sim, vocês tiveram muita sorte, nós deveríamos ter
esgueirando pelos becos e ruas infestadas de zumbis,
evacuado todos da cidade quando ainda era seguro, agora
conseguimos achar um apartamento onde haviam poucos
eu ainda tenho que ficar na cidade procurando por pessoas
zumbis ao redor, subimos em grupo para podermos
teimosas assim como vocês, que preferiram ficar correndo
descansar um pouco.
perigo.
Após uma boa noite de descanso, me acordo ao
- (Ned) Nos desculpe delegado Phil, mas não queria deixar
amanhecer, o grupo já está acordado, Doug passou o
meu parente para trás, mas agora só tenho a Wanda e
restante da noite de vigia e está conversando com os
quero mantê-la segura, longe dessa cidade.
sobreviventes.
- (Phil) É o que pretendo fazer, mas no momento precisamos
- (Doug) O que vocês faziam naquele local?
de mantimentos para nos manter alimentados e com força
- (Wanda) Estávamos saindo da cidade quando fomos para sair da cidade, vamos procurar por alguns suprimentos
surpreendidos por zumbis em vários pontos da rua, e sair logo dessa cidade antes que seja tarde, a cada dia que
corremos para tentar escapar, mas acabamos entrando em passa mais zumbis estão nas ruas e menos pessoas que

107
decidiram ficar aqui são avisadas, se demorarmos muito Regras Especiais:
faremos parte da população de zumbis da cidade.
• Monte o tabuleiro como indicado na imagem
Arrumamos as coisas para tentar achar por mais
abaixo, colocando todas as entradas, zumbis, portas e
suprimentos para sair de vez da cidade, voltamos para as
carros como indicado na imagem.
ruas infestadas de zumbis, e com cautela vamos avançando
de rua em rua sem chamar a atenção das hordas. Seguimos • Coloque uma miniatura de Companheiro Canino a
nesse ritmo por meio dia, seguros e a salvo, mas latidos sua escolha no local indicado, junto com seis marcadores de
contínuos ao longe chamam nossa atenção, eu preferiria barulho. Caso você não tenha a expansão companheiro
não arriscar nossas vidas para ver de onde vêm os latidos, Canino, coloque um marcador qualquer no mapa para
mas Doug é um amante dos animais, e me convenceu a ir representar o cachorro.
ver a situação. Continuamos nossa caminhada furtiva até
próximo de onde os latidos estão vindo, ao nos aproximar • O carro no mapa não funciona, porém, os
do local é notável a movimentação de zumbis seguindo o sobreviventes podem fazer uma busca por itens nele,
caminho até os latidos. Ao longe é possível observar zumbis seguindo a mesma regra de exploração de um local normal.
caminhando em direção a um cachorro que não para de
• Ambas as entradas de zumbis do mapa possuem
latir, o cachorro não está encurralado ou preso, mas
seis marcadores de perigo (coloque um dado ou
defende uma área como se estivesse defendendo uma
marcadores de habilidades para lembrar a quantidade de
pessoa.
marcadores nas entradas).

Missão #02: Sangue Inocente Baralho de Invasão


Médio / 6+ Sobreviventes / 120 minutos Monte um baralho com 25 cartas de invasão aleatórias,
porém certifique-se que dentre essas cartas não haja
Mapas Necessários: nenhuma carta de Abominação.

1C, 1B, 5E, 5F, 2B e 2C Baralho de Exploração


Objetivo Principal: Monte um baralho de exploração com as seguintes
quantidades de cartas:
Resgate o Cachorro em Perigo (1 XP para todos do grupo).
• 1x Água, 1x Comida Enlatada e 1x Arroz.
Resgatar o cachorro em perigo e sair pela zona de saída. Os
jogadores têm que chegar até o cachorro antes que • 5x Cartas de Ataque.
qualquer zumbi no mapa possa fazer um ataque nele, o
ataque contra o cachorro segue a mesma regra de ataque • 5x Cartas de Armas.
contra um sobrevivente, caso haja algum sobrevivente na
• 15x Cartas Utilitárias.
zona do cachorro na hora de um ataque, ele é o alvo
prioritário. Abaixo há vários pontos importantes sobre a história da
missão, leia esses pontos apenas quando especificado na
O cachorro pode ser salvo da seguinte forma, quando um
descrição. Isso serve para os jogadores tomarem decisões
ou mais sobreviventes estiverem na mesma área que o
às cegas e tornar a história da campanha mais dinâmica e
cachorro e nenhum outro zumbi estiver na área, o cachorro
interativa.
é salvo e removido do jogo. Caso o cachorro seja atacado,
ele é morto e os sobrevivente falham na missão.

108
Interesse: Missão Principal:
Quando um sobrevivente chegar nesse ponto do mapa, leia Resgate a Criança (1 XP para todos do grupo).
o seguinte para todos os jogadores:
• Investigue o local próximo de onde o cachorro está
Ao chegarmos próximo ao cachorro, podemos escutar ao para poder achar a criança que está chorando e saia com
longe um choro sofrido de uma criança que vem da direção ela pela zona de Exit. Pegue quatro marcadores de Objetivo,
onde o cachorro está. Agora deu para entender o porquê sendo três vermelhos e um de cor diferente, embaralhe-os
do cachorro estar latindo desesperadamente, ele deve estar e os coloque espalhados aleatoriamente pelas áreas do
tentando proteger a criança dos zumbis da região, e está interior da tile com a face para baixo.
latindo para tentar afastá-los, mas isso só está piorando as
coisas, temos que chegar lá o quanto antes para verificar • Qualquer sobrevivente pode gastar uma ação para
onde a criança pode estar. fazer uma busca pela criança, vire o marcador e verifique se
é o marcador de cor diferente, caso seja, o sobrevivente
Nesse momento a sua missão principal passa a ser o Regate achou a criança, caso não seja o tile, remova-o de jogo.
da Criança, e a Missão de Resgate do Cachorro passa a ser
uma missão secundária (Missões Secundárias não precisam • Os locais desse tile ainda podem ser investigados
ser completadas para finalizar a missão). para achar cartas de exploração, mesmo após fazer a ação
de busca para achar a criança.

109
casa e ele correu para outra para tentar se salvar.

- Como você se chama?

- Alice.

-O que você faz aqui Alice? Não sabe que toda a cidade
agora está cheia de zumbis?

- Sim...mas minha mãe está muito doente, então eu e meu


irmão Sebastian viemos ver se achávamos algum remédio
que pudesse ajudá-la. Trouxemos o Duff conosco para nos
proteger, quando ele viu os zumbis se aproximando ele
começou a latir, então nós corremos e nos escondemos. O
Duff ainda está vivo?

Ao achar a criança leia em voz Se o grupo tiver salvado o cachorro leia:

alta: - Sim, seu cachorro ainda está vivo, ele é um


grande herói, estava lhe protegendo com todas as
Quando entro na casa é notável que o choro da criança suas forças do lado de fora, você tem um grande
diminui um pouco, como se ela achasse que fosse um cachorro. Mas agora temos que ajudar o seu
zumbir que entrou na casa e está tentando engolir o choro irmão, você sabe para onde ele correu?
para não ser percebida, tento chamar atenção dela para
que ela veja que não foi um zumbi que entrou na casa:

- Olá? tem alguém aqui? Se o grupo tiver deixado o cachorro morrer leia:

Não escuto nenhuma resposta, mas eu continuo tentando - Infelizmente seu cachorro morreu tentando lhe
algum sinal de que ela possa estar aqui. proteger, ele foi um grande herói e chamou nossa
atenção para que pudéssemos salvá-la, mas
- Olá? Não somos zumbis, não queremos lhe fazer mal, infelizmente não conseguimos salvá-lo, desculpe
estamos aqui para lhe ajudar, apareça por favor. Alice. Mas agora temos que salvar o seu irmão,
Escuto um barulho de coisas se mexendo como se algo antes que os zumbis cheguem até ele, você sabe
estivesse sido empurrado, observo melhor o local e consigo para onde ele correu?
ver uma garotinha com aparência de uns 8 anos, saindo de
trás de uns escombros dentro da sala, ela está suja e ferida,
como se alguns zumbis a tivessem atacado. Ela soluça como - (Alice) Sim, ele correu para uma casa perto daqui, eu posso
se estivesse engolindo o choro, ao me ver ela corre em mostrar a vocês. Por favor, salvem meu irmão, ele está com
minha direção, me abraça e solta o choro em meu ombro, os medicamentos para ajudar nossa mãe, por favor
eu tento consolá-la um pouco e quando vejo que ela está (choro)... não o deixem ser devorado pelas criaturas.
mais calma lhe pergunto:

- O que você faz aqui garotinha, esse local é muito perigoso


para você, tem mais alguém aqui com você?

- (choro) Sim... meu irmão estava comigo... (choro) mas nos


separamos quando vimos os zumbis, eu entrei aqui nessa

110
Nova Missão Principal: - Olá Sebastian, não se preocupe, viemos lhe ajudar, sua
irmã Alice nos contou onde você estava, viemos lhe
• Resgate Sebastian (1 XP para todos do grupo) resgatar.

• Encontre Sebastian e saia com ele pela zona de Exit. - Onde ela está?

• Pegue dois marcadores de Objetivo, um vermelho e - Aqui, venha Alice, achamos seu irmão.
outro de outra cor, e coloque no local indicado abaixo,
Alice sai em meio aos sobreviventes e vê seu irmão, ela
aleatoriamente e com as faces para baixo. Um sobrevivente
corre em direção a ele e o abraça. Deixamos os dois a sós
pode gastar uma ação para investigar uma área, pegue o
por um momento, mas logo temos que voltar a realidade.
marcador e olhe sua face, se for o marcador de cor
diferente, o sobrevivente encontrou Sebastian; caso não - Vamos, temos que sair daqui enquanto ainda temos
seja, remova o marcador do jogo. tempo, a quantidade de zumbis lá fora já está muito grande
e logo podemos não ter muitas saídas daqui.
• Todos os locais desse tile ainda podem ser usados
para fazer buscas normalmente. Essa missão principal só - (Sebastian) Não...não podemos ir ainda, os remédios que
estará disponível após os jogadores encontrarem Alice, e viemos buscar, eu os deixei cair quando começamos a correr
caso eles tenham passado por aqui antes de resgatar Alice dos zumbis, nós temos que achá-los ou nossa mãe pode
eles terão que voltar e explorar novamente o local para morrer.
achar Sebastian.
Uma nova Missão Secundária está disponível nesse
momento: Recuperar os Medicamentos.

Missão Secundária:

Ao achar Sebastian, leia em voz


alta:
- Sebastian, olá, Sebastian... Achamos a sua irmã Alice e
viemos lhe ajudar, apareça se você estiver por aí. Recupere os Medicamento (1 XP para todos do Grupo).

Após um tempo um jovem garoto com aproximadamente • Pegue três marcadores de Objetivo, dois vermelhos
11 anos sai de trás de uns entulhos que estavam no local, e outro de outra cor, e coloque no local indicado abaixo,
ele parece cansado e está um pouco ferido, assim como a aleatoriamente e com as faces para baixo. Um sobrevivente
sua irmã, mas a primeira vista melhor que ela, eu tento me pode gastar uma ação para investigar uma área, pegue o
aproximar dele.

111
marcador e olhe sua face, se for o marcador de cor
diferente o sobrevivente encontrou o kit de medicamentos;
caso não seja, remova o marcador do jogo.

• Todos os locais desse tile ainda podem ser usados


para fazer buscas normalmente. Essa missão secundária só
vai estar disponível após os jogadores encontrarem
Sebastian, e caso eles tenham passado por aqui antes de
resgatá-lo, eles terão que voltar e explorar novamente o
local para achar o Kit de Medicamentos. Os sobreviventes
não são obrigados a completar essa missão, eles podem
optar por ir embora do mapa sem fazer essa missão.

Caso os jogadores consigam pegar o Kit de Medicamentos,


eles marcam em sua planilha de Refúgio o novo item, ele
pode ser usado em uma missão futura ou pode ser suado
da seguinte forma:

Kit de Medicamentos:
Descarte esse Kit de Medicamentos para recuperar toda a
vida de dois sobreviventes a escolha dos jogadores.

112
Capitulo #03: Laços de
- (Amy) Josh!! Desculpem o meu irmão, ele não quis dizer
isso.

Sangue - (Ned) Já vi muita gente inocente morrer após a aparição


do vírus Z em Highcity, não vou carregar a morte de duas
crianças na minha consciência.
No dia 23 de Outubro de 2022 saímos para recolher mais
suprimentos, para assim podermos sair de vez da cidade - (Wanda) Eu concordo com você tio, não vamos deixar
com alguns sobreviventes que encontramos, porém a essas crianças aqui, temos que ajudá-las.
situação se complicou, encontramos duas crianças e um
cachorro em meio a um ataque de zumbis, não poderíamos - (Josh) Ok, foi só uma opinião, mas se vocês querem ajudar
deixá-los a mercê da sorte contra aquela horda. Eliminamos temos outra opção, elas não falaram que tinham uma mãe
os zumbis e os resgatamos, porém a nossa caminhada para e que ela estava doente em algum canto da cidade?
fora da cidade agora pode ter ficado mais difícil, pois Podemos devolvê-las para a mãe e não será mais problema
crianças não correm nem possuem uma capacidade de fuga nosso, depois podemos seguir viagem para fora da cidade, o
de um adulto, tivemos que trazê-las de volta para o nosso que vocês acham?
último abrigo e resolver quais medidas deveríamos tomar a
- (Phil) É o melhor que temos a fazer nesse momento, achar
partir desse ponto, fizemos uma fogueira e começamos a
a mãe delas e ver qual rumo podemos tomar, vamos
falar sobre o assunto.
chamá-las aqui e ver se elas conseguem nos dizer onde a
- (Phil) Não podemos deixá-las aqui, isso está fora de sua mãe ficou.
cogitação.
Doug se levanta pouco depois e vai buscar as crianças que
- (Josh) Até podemos, não seria o certo, mas podemos. ainda estão um pouco abatidas e feridas, porém
Temos que ver a nossa situação, duas crianças em nosso conscientes e a salvo, ele traz as duas crianças até o grupo
grupo iriam nos atrasar, podendo nos levar a morte e por onde lhes pergunta:
fim levando-as também a morte, então estaríamos apenas
- (Phil) Olá crianças, como vocês estão?
sacrificando mais membros do nosso grupo.

113
- (Sebastian) Bem, as feridas doem um pouco, mas estamos devemos ir verificar o paradeiro da mãe das crianças e
bem melhor agora. resgatá-la.

- (Phil) Sebastian, você nos falou que a sua mãe estava viva - (Wanda) Sim, vamos verificar, não vou deixar que mais
e que vocês tinham saído para procurar remédios para ela ninguém fique sozinho se eu puder evitar.
devido a mesma estar doente, certo? Bem, você sabe onde
sua mãe está agora, poderíamos levar vocês dois até ela e - (Phil) Vamos descansar, amanhã veremos qual melhor
assim todos saírem da cidade juntos. maneira de ir até a rua principal sem chamar muita atenção
e ver se achamos a mãe das crianças.
- (Sebastian) Sim, claro que sei, nós a deixamos dormindo
em um prédio na rua principal da cidade. Se você salvou o cachorro na missão passada, leia isso
antes da Missão:
- (Phil) Rua Principal, certo. Como vocês chegaram lá?

- (Sebastian) Quando o pessoal começou a ficar doente


decidimos sair da cidade, ela foi pela rua principal, mas Enquanto estávamos nos preparando para sair
estava cheia de carros, ficamos um tempo parados em meio para procurar pela mãe das crianças, Alice veio até
a outros carros, até que um grupo de homens começou a mim segurando seu cachorro pela coleira, ela
atirar e bater nas pessoas dos carros a nossa frente, nossa estende a mão entregando a ponta da coleira do
mãe saiu do carro e nos tirou de lá, então corremos em seu cachorro.
direção a essa prédio onde ela está. - (Alice) Olá Sr. Policial, leve o Duff com você, ele
sabe onde nossa mãe está e pode lhe ajudar a
- (Phil) Ok Sebastian, sabemos onde fica a rua, vamos ver o
que podemos fazer para ajudar a sua mãe. achá-la, e pode até protegê-lo contra os monstros
das ruas.
- (Sebastian) Obrigado por nos ajudar, encontrem nossa
mãe por favor, não sabemos onde o restante da nossa À primeira vista não gosto muito da ideia de levar
o cachorro dela comigo, porém, como o cachorro
família está.
já esteve no local onde a mãe dela está, ele vai
Doug leva Sebastian e Alice para outro local, enquanto nós conseguir rastrear e achar a mãe deles muito mais
voltamos para a situação da mãe das crianças. rápido que nós. Eu pego a coleira do cachorro e
digo:
- (Phil) Me lembro desse atentado que Sebastian falou.
Cinco dias após o primeiro caso ainda tínhamos muita gente - (Phil) Obrigado Alice, eu sei que ele vai nos levar
para evacuar da cidade, muita gente resolveu sair pela Rua até sua mãe e proteger a todos nós.
Principal e tivemos um grande engarrafamento por lá,
membros da Gangue do Machado invadiram a rua e
arrancaram várias pessoas do carro para roubar ou apenas Deixamos os dois irmãos seguros no nosso abrigo e saímos
matar muitas delas, eles ainda fizeram uma pilha gigante em direção à rua principal, local onde aconteceu o ataque
de cadáveres antes que nós chegássemos por lá, foi horrível, da Gangue do Machado. Como o atentado já aconteceu a
corpos decapitados e desmembrados apenas por prazer do alguns dias, é pouco provável que achemos algum membro
sofrimento. da gangue por lá, mas tudo é possível, espero que isso não
- (Amy) Conhecemos o líder do Machado, ele que matou aconteça, pois já temos muitos problemas com os zumbis
nossos pais e tomou nossa gangue, é uma pessoa cruel que na cidade, e ter que lidar com uma gangue de loucos não
seria bom.
só quer ver o sofrimento e caos no mundo, é um louco.

- (Phil) Bem, então acho que agora todos concordamos que

114
Caminhamos cuidadosamente até a Rua Principal, sempre que algum membro da gangue nos ache.
espreitando para ver se não dávamos de cara com grupos
de zumbis. Levamos mais tempo do que imaginávamos até Missão #03: Lanços de Sangue
chegar a rua Principal, mas depois de algumas horas já
estávamos andando por ela, seguimos em direção ao ponto Difícil / 150 minutos
onde aconteceu o atentado e ao longe dá para ver muitos
corvos voando ao redor de um determinado ponto mais a Mapas Necessários:
frente, acredito que seja o local certo. Ao nos 1B, 5D, 2B, 5E, 7B, 5B, 1C, 5C E 2C
aproximarmos do local, é possível sentir um forte odor de
carne pútrida, os corvos devem estar voando ao redor dela.
Andamos até darmos de cara com uma grande pilha de
corpos jogados bem no meio da rua principal, é evidente
que esses corpos foram deixados pela Gangue do Machado.
Pés, braços, pernas e cabeças de vários corpos decapitados
e empilhados, apenas para mostrar sua autoridade no local,
temos que ser rápidos e achar a mãe dos irmãos logo, antes

115
Regras Especiais: Baralho de Invasão:

• Monte o tabuleiro do jogo como o indicado, Monte um baralho com 25 cartas de invasão aleatórias,
coloque as entradas de zumbis nos locais marcados e uma caso você tenha a expansão dos Corvoz e esteja
entrada de zumbi de cor diferente no meio do tabuleiro. utilizando-a, adicione 10 cartas de invasão de corvoz junto
Essa entrada de zumbi vai gerar Corvoz, caso o jogador com esse baralho. Sempre que uma carta de Corvoz for
tenha essa expansão a disposição, caso contrário ela vai comprada desse baralho de invasão, os zumbis dessa carta
gerar apenas zumbis normais. devem ser colocados na entrada de zumbi azul.

• Caso você tenha resgatado o cachorro Duff na Baralho de Exploração:


missão passada, você poderá utilizá-lo durante toda essa
Monte o baralho de exploração da seguinte forma:
missão. Embaralhe as cartas de companheiro canino e
compre uma aleatória, dê essa carta a um dos jogadores, • 5x Cartas de Armas.
esse cachorro agora vai ser o seu companheiro canino, esse
aliado segue todas as regras normais da expansão. Caso o • 8X Cartas Utilitárias.
jogador não tenha a expansão a disposição, esse aliado
• 6X Cartas de Ataque.
pode ser usado em missões futuras para ajudar a explorar
locais e durante essa missão ele diminui o tempo de busca Interesse:
dos jogadores. O companheiro canino ainda pode ser usado
como um ponto de vida extra para o jogador que está com Gerador de Força (2 XP para cada membro do Grupo)
ele, o jogador pode redirecionar um ponto de dano que ele
iria sofrer para o cachorro, porém se isso acontecer o
cachorro morre e seus benefícios são perdidos.

• Nenhum dos carros do mapa funcionam, mas os


jogadores ainda podem fazer buscas neles, seguindo as
mesmas regras de exploração.

• Todas as entradas de zumbis no mapa possuem 4 Essa é uma missão secundária, o grupo de sobreviventes
marcadores de perigo, porém a entrada de zumbi azul tem não é obrigado a fazê-la para completar essa missão.
mudança de entradas e um modo de eliminá-la. Quando algum dos membros do grupo entra no local
marcado com o marcador de interesse leia para o grupo:
• Entrada de Zumbi Azul pode ser reduzida para uma
entrada comum utilizando um molotov nela, basta jogar o Phil lembra que nesse ponto da cidade havia um grande
molotov na zona que ela passa a gerar zumbis como uma gerador de força que era usado pelas lojas e habitantes das
entrada normal pelo resto da partida. redondezas para gerar energia quando ocorria algum tipo
de queda na rede elétrica. Esse gerador pode ser útil para o
• Todos os locais do mapa marcados com um X grupo no futuro, gerando luz para postes em alguns pontos
amarelo são locais que não podem ser explorados pelos da cidade, tornando sua movimentação a noite mais segura
jogadores. As crianças já fizeram uma busca nesse local e e visivelmente melhor. Se for do desejo do grupo eles
não há mais nada de interesse nesses pontos. podem tentar consertar o gerador de força para fazer a
energia do local voltar, porém ele precisa de algumas peças
• Coloque um marcador de interesse como marcado
novas que o grupo pode encontrar pelas lojas e residências
no mapa, quando os jogadores entrarem nesse local leia em
do local.
voz alta a descrição do ponto de interesse.

116
Após algum dos jogadores ativar a missão coloque 3 mais para tentar ver a atual situação dela, e à primeira vista
marcadores de busca nos locais marcados no mapa, sempre é perceptível que ela está com uma febre muito alta, muitas
que um jogador estiver em um desses locais de com esses escoriações pelo corpo, e nos seus braços uns tons de pele
marcadores de busca ele pode fazer uma ação de procura meio estranhos que não consigo identificar se é algum tipo
para pegar uma das peças do gerador, os jogadores de hematoma. Ela parece estar completamente apagada e
precisam achar os três conjuntos de peças para fazer o não dá nenhum tipo de sinal, ela está muito mal, e temos
gerador voltar a funcionar. que tirá-la daqui o quanto antes, mas arrastá-la pelas ruas
do jeito que ela está é complicado, o melhor agora seria
Após encontrarem os três conjuntos de peças, um dos arrumar um meio de transporte mais rápido para removê-la
sobreviventes deve levar até o gerador de força, gastando o quanto antes.
três ações para fazer o gerador voltar a funcionar
normalmente, ou cada um que esteja com uma das peças Percebi que nas ruas aqui perto havia um dos carros de
gasta uma ação para colocar a peça no gerador. Esse viatura do DP, ele não está funcionando, mas eu sei muito
gerador vai ajudar o grupo em missões futuras. da sua mecânica e posso tentar consertá-lo para sairmos
daqui rapidamente, porém acredito que vamos precisar de
Missão Principal: peças para fazer isso, mas como há muitos carros na rua
Mãe em Perigo! (1 XP para todos do grupo) podemos ver se dá para aproveitar peças deles para fazer a
viatura voltar a funcionar.
Ache a mãe dos irmãos e saia com ela em segurança pela
sala. Embaralhe 9 marcadores de objetivo, entre eles Nesse ponto a sua missão principal passa a ser “Conserte a
coloque um de cor diferente e coloque-os de acordo como Viatura da Polícia”.
mostrado na imagem de mapa. Esse marcador de objetivo
Missão Principal:
diferente é a mãe das crianças. Se você está acompanhado
do aliado Duff, coloque apenas 4 marcadores de objetivo no Conserte a Viatura da Polícia (1 XP para todos do grupo)
mapa 2B, entre esses marcadores coloque um de cor
diferente para representar a mãe das crianças. Pegue peças dos três outros carros espalhados pelo mapa e
leve até Phil no carro de polícia, ele deve usar as peças dos
Os jogadores podem gastar uma ação para procurar pela outros carros para fazer o carro do DP voltar a funcionar.
mãe das crianças em um dos locais de objetivos, caso os
Quando o jogador estiver em uma zona com um dos carros,
jogadores achem o marcador de cor diferente, os jogadores
encontraram a mãe das crianças e devem sair com ela pelo ele pode gastar uma ação para pegar as peças que Phil
marcador de Exit. necessita para a viatura, essa peça ocupa um espaço do
inventário do jogador. O jogador deve ir até a viatura e
Ao encontrar o marcador que é a mãe das crianças leia em entregar a peça a Phil, ou deixá-la no local caso ele não
voz alta: esteja lá, porém apenas Phil tem o conhecimento
necessário para consertar o carro do DP.
Ao adentrar em um dos cômodos do local eu reparo em um
amontoado de papelão e coisas, como se alguém estivesse Para consertar o carro, Phil deve estar na mesma zona do
escondendo alguma coisa atrás daquilo, eu removo as carro e gastar uma ação para colocar cada peça, após
coisas com cautela até avistar uma mulher deitada no chão colocar as três peças o carro vai funcionar normalmente e
e coberta com uns panos velhos, ao que parece essa é a segue todas as regras normais de um carro.
mãe das crianças, me aproximo para falar com ela.
Após consertar o carro a missão principal volta a ser “Mãe
- Olá Senhora, encontramos os seus filhos andando pela em Perigo”, porém agora os jogadores devem fazer as
cidade e viemos lhe ajudar. seguintes ações:

Ela não responde e continua em repouso, me aproximo

117
Mãe em Perigo parte 2.

Após o carro estar consertado, os jogadores devem levá-lo


até em frente a porta onde acharam a mãe das crianças, um
dos jogadores deve pegar a mãe que está inconsciente e
levar até o carro, o jogador deve gastar duas ações para
cada movimento carregando a mãe inconsciente. Quando
chegar na mesma zona do carro, o jogador pode colocá-la
dentro do carro e sair com ela pela zona de saída. A mulher
ocupa um espaço de uma pessoa dentro do carro.

Gerador de Força

Caso os jogadores tenham feito a missão secundaria


Gerador de força, note na sua planilha de campanha o item
Gerador de Força nos itens de missão, esse item vai ser
relevante em algumas missões futuras, e será descrito sua
utilidade na descrição da missão em questão.

118
SEASON #01: UMA N0VA
- (Josh) Eu entendo seu lado Phil, você jurou servir e
proteger os cidadãos dessa cidade, mas eu vivi nela e a lei
não chegava até nós. Meus pais foram mortos e eu e
FAMÍLIA minha irmã sobrevivemos em meio ao caos, muito antes
desses malditos zumbis aparecerem no mundo, e nós
Fomos até a rua principal resgatar a mãe das crianças, vamos continuar sobrevivendo, a qualquer custo.
porém ela estava desacordada, então tivemos que
improvisar um jeito de tirá-la de lá. Consegui consertar - (Amy) Josh! Não seja tão grosso, Phil só quer que todos
saiam daqui com vida.
uma antiga viatura do DP para removê-la mais facilmente
do local, porém hordas de zumbis quase nos cercaram e a - (Josh) Eu sei Amy, mas não vou arriscar nossas vidas por
coisa complicou, o grupo conseguiu se unir e eliminar boa ninguém, mesmo por causa de crianças, quando nossos
parte das hordas enquanto eu consertava o carro para nos pais morreram ninguém veio nos ajudar, tivemos que viver
tirar dali, com muito sufoco juntamos peças de outros nas ruas apenas com a ajuda um do outro.
carros e consegui fazer o conserto necessário para que o
carro voltasse a funcionar. Saímos rapidamente do local, - (Ned) Não se preocupe Josh, a situação não vai chegar a
porém com hordas de zumbis na nossa cola. Dei algumas esse ponto, vamos nos organizar e sair todos daqui com
voltas por longe do nosso refúgio para despistar os zumbis vida.
que ainda estavam atrás do carro, espero que ter
- (Josh) Espero que sim Ned.
conseguido, pois agora temos que lidar com um novo
problema que é uma mulher inconsciente. - (Phil) Vamos parar de discutir e ver o que podemos fazer
para sair o quanto antes desse refúgio, não sei ao certo se
- (Josh) É, parece que agora estamos com mais um
consegui despistar a horda de zumbis que estava nos
problema em nossas mãos, tentamos nos livrar de um e
seguindo, temos que ver um plano o mais rápido possível
acabamos conseguindo outro.
para sair daqui.
- (Phil) Esse pessoal não é um problema Josh, estamos
- (Doug) Bem, pelo menos agora temos um carro.
tentando ajudar a todos a saírem vivos dessa cidade, não
os veja como um problema. - (Phil) Sim, mas um carro não vai conseguir tirar todos

119
desse local, temos que arrumar mais um veículo para que Estamos chegando perto da rua onde sei que há alguns
todos possam sair daqui com vida. carros jogados por lá, porém quando estamos passando
por certo ponto da cidade conseguimos ouvir gritos de
- (Doug) Então vamos voltar nas ruas da cidade e ver se socorro ao longe, sabemos que muitas pessoas fazem
conseguimos achar um carro funcionando ou tentar armadilhas desse tipo para emboscar outros sobreviventes
consertar outro para que fique melhor de nos tirar daqui. e roubar seus mantimentos, mas muitas vezes é realmente
- (Phil) Sim, vamos fazer isso, vamos até umas ruas mais alguém precisando de ajuda e não posso deixar de ir
distantes da rua principal e ver se conseguimos achar um conferir se realmente trata-se de alguém precisando de
carro funcionando por lá, e também algum kit de ajuda ou se é uma armadilha. Caminhamos
ferramentas para caso tenhamos algum imprevisto no cuidadosamente para tentar ver de onde vem o pedido de
caminho, além de gasolina é claro. ajuda, e em determinado ponto conseguimos ver o que
seria um homem totalmente amarrado em um poste de
- (Doug) E quando pretende sair para buscar esse carro cabeça para baixo, abaixo dele há alguns zumbis e é
Phil? possível ver mais alguns se aproximando, pelo visto não é
uma armadilha.
- (Phil) Agora.

- (Wanda) Mas já está quase escurecendo Phil, andar por


aí a noite é muito mais perigoso.
MISSÃO #04: SUPRIMENTOS
Difícil / 120 Minutos
- (Phil) Eu sei Wanda, mas não temos escolha, temos que
sair daqui o quanto antes. Mapas Necessários: 4C, 4B, 2B, 2C, 1B, 5E, 5F e 1C
Se o grupo consertou o gerador de energia na missão Regras Especiais:
passada leia para o grupo:
• Monte o mapa, como mostra a imagem, pegue
- (Ned) Ainda bem que achamos aquele gerador quatro marcadores de objetivos, sendo um de cor
na rua principal, pelo menos as luzes das ruas vão diferente, embaralhe-os e distribua cada um desses
estar funcionado para que possamos enxergar marcadores sobre um dos carros no mapa do jogo.
melhor.
• Pegue oito marcadores de objetivos, sendo um de
- (Doug) Verdade, demos sorte de achar e cor diferente, embaralhe esses marcadores e coloque-os
conseguir consertar aquele gerador, pelo menos espalhados pela casa como mostrado abaixo.
alguma coisa está a nosso favor.
• Coloque um marcador qualquer para representar
- (Phil) Vamos nos organizar, deixar as crianças e a
um ponto de interesse acima do carro, como mostrado no
mãe em segurança e fazer a busca pelo carro, mapa.
temos que ser rápidos e voltar com esse veículo o
quanto antes. • Coloque dois marcadores de barulho como
mostrado no mapa, esses locais não podem ser
Ajeitamos nossos equipamentos e deixamos as crianças
explorados pelos jogadores.
junto com a mãe em segurança no refúgio e partimos até
uma rua perto da principal, vamos a pé para não chamar • Coloque os zumbis no mapa como mostrado na
mais a atenção dos zumbis. Caminhar a noite e no escuro imagem.
piora nossa situação, pois enquanto não conseguimos ver
muito o que está ao longe, os zumbis conseguem nos • Como os sobreviventes resolveram fazer uma
escutar mesmo a uma distância longa, o que nos dá uma missão noturna, o local está todo escuro e sem luz para
desvantagem em avistá-los ao longe, temos que ser mais iluminar as ruas e casas, isso faz com que todas as ações
cautelosos ainda e fazer o menor barulho possível. de ataques a distância tenham uma penalidade de -1 de

120
Precisão nas rolagens de dados. Caso os jogadores tenham Monte um baralho com cartas de busca com as seguintes
feito a missão do gerador de força na Missão 3, as luzes quantidades de cartas.
das ruas estarão funcionando e os sobreviventes não vão
receber essa penalidade quando fizerem ataques a • 2x Águas.
distância nas ruas do mapa. Caso o sobrevivente faça um
• 1x Comida Enlatada.
ataque com arma a distância na mesma zona que seu
alvo, ele não recebe essa penalidade. • 1x Arroz.

• O uso de um item Lanterna pode ajudar os • 4x Cartas de Armas.


sobreviventes, caso algum sobrevivente esteja usando um
item Lanterna, ele consegue iluminar todas as zonas • 10x Cartas Utilitárias.
adjacentes a ele, assim, tanto ele quanto qualquer outro
• 6x Cartas de Ataque.
sobrevivente na mesma zona que ele for fazer um ataque
a distância em uma zona adjacente ao portador da Interesse: Pessoa em Perigo! (2XP para todos do Grupo)
Lanterna, também não recebe essa penalidade.
Essa é uma missão secundária, os sobreviventes não são
• Coloque quatro marcadores de perigo nas zonas obrigados a fazê-la. Quando os sobreviventes iniciarem a
de entrada. missão leia em voz alta.

• Os sobreviventes não podem fazer ação de busca Ao longe escutamos gritos desesperados de socorro, eu
nos carros do mapa. consigo ver um homem amarrado de cabeça para baixo
em um poste e abaixo dele um carro e vários zumbis que
Baralho de Invasão se aproximam devido aos seus gritos. Ele está meio alto, é
Monte um baralho de invasão com 25 cartas de invasão evidente que alguns zumbis não vão conseguir pegá-lo
aleatórias. dessa maneira, porém se uma maior quantidade de
zumbis se aglomerar abaixo dele é possível que algum
Baralho de Busca deles chegue a alcançá-lo.

121
Os sobreviventes podem tentar salvar o prisioneiro dos vocês encontrem algo de importante por lá.
zumbis que estão se aproximando, basta chegar na zona
onde ele se encontra e eliminar todos os zumbis da área e Pegue sete marcadores de objetivo, sendo um de cor
gastar uma ação para libertá-lo, porém se em algum diferente e embaralhe todos, espalhe-os pelos locais do
momento da missão, no início da ativação dos zumbis, mapa 1C e 1B como mostrado abaixo. Um sobrevivente
tiver 10 ou mais zumbis na zona onde o prisioneiro está, pode gastar uma ação para fazer uma busca nesse local,
os zumbis conseguirão alcançá-lo e devorá-lo, sendo caso ele ache o marcador de cor diferente ele acha uma
removido da missão. das armas especiais do jogo. Selecione de forma aleatória
entre as Gêmeas do Mal e Pistola Laminar.
Caso os sobreviventes consigam resgatar o prisioneiro,
leia em voz alta para o grupo:

- Obrigado amigos, muito obrigado, eu já estava


sentindo o fedor deles de tão perto que estavam,
agradeço muito que vocês tenham me tirado dessa
situação, muito obrigado mesmo.

- (Phil) Quem é você e o que aconteceu?

- (Richard) Meu nome é Richard, eu sou médico e fui


capturado por alguns membros da Gangue do Machado,
eles acharam que eu sendo médico poderia ajudá-los a
curar o vírus Z, eu consegui enganá-los por um tempo para
me manter vivo, porém quando eles viram que minhas
habilidades não estavam funcionando me abandonaram
aqui para ser devorado pelos zumbis do local.

- (Doug) Os membros da Gangue ainda estão por


aqui?

- (Richard) Não não, todos foram embora hoje pela


manhã, deixaram os feridos e infectados em locais
próximos daqui e partiram com os que ainda estavam
saudáveis em direção a prisão da cidade.

- (Phil) Em direção a prisão? O que eles querem lá?

- (Richard) Não sei ao certo, escutei por alto Missão Principal: Suprimentos
falarem que estavam indo buscar alguém que estava lá,
não sei a quem eles estavam se referindo. Obs.: se você estiver jogando apenas com o jogo base
(season 1), ele vem apenas com 10 marcadores de
- (Phil) Ok! Isso não é nosso problema agora, objetivo, assim não tem como colocar todos os
estamos em busca de veículos que possam nos ajudar a marcadores pelo mapa nas zonas de missões, sendo
sair da cidade, se você quiser pode vir conosco, é sempre assim aconselho a fazer as missões colocando os
bom ter um médico no grupo caso seja necessário. marcadores na seguinte ordem: Suprimentos (kit de
ferramentas e depois gasolina), Carro para Fuga, e por
- (Richard) Obrigado amigo, eu agradeço
fim o item especial da missão secundária. Caso você
novamente a ajuda. A gangue deixou algumas coisas para
tenha marcadores de objetivos o suficiente para colocar
trás no local onde eles estavam acampados, pode ser que
em todos os espaços de missão, pode fazer a preparação

122
do mapa com todos os marcadores em jogo. os carros da fuga. Faça o mesmo que com o Kit de
Ferramentas, pegue 8 marcadores de objetivos, sendo um
Suprimentos (2 XP para todos do grupo) de cor diferente e embaralhe-os colocando-os de forma
Kit de Ferramentas aleatória pelo mapa 4B e 2C, os sobreviventes podem
gastar uma ação de busca para revelar um desses
marcadores, sendo o marcador de cor diferente, os
sobreviventes acharam a gasolina.

Carro para Fuga (2 XP para todos do Grupo)

Ache alguns suprimentos necessários para fazer a


manutenção nos carros que vão levar os sobreviventes
para fora da cidade, entre os itens mais importantes para
serem encontrados estão uma caixa de ferramentas e
gasolina para abastecer os carros. Pegue 8 marcadores de
objetivos, sendo um de cor diferente, e embaralhe-os
colocando-os de forma aleatória pelo mapa 4C e 2B, os
sobreviventes podem gastar uma ação de busca para
revelar um desses marcadores. Se for o marcador de cor
diferente, os sobreviventes acharam o Kit de Ferramentas.

Gasolina

Pegue 4 marcadores de objetivos, sendo um desses


Caso o grupo como um todo tenha duas cartas de marcadores de cor diferente, embaralhe-os e coloque
gasolina, seja em seus inventários ou no seu refúgio, essa cada uma desses marcadores em um dos carros pelo
parte da missão não precisa ser completada pelos mapa do jogo. Um sobrevivente pode gastar uma ação
jogadores, eles podem ignorá-la, a menos, é claro, que para revelar o marcador, caso seja o marcador de cor
eles não queiram gastar suas cartas de Gasolina, fica a diferente, o sobrevivente achou um carro que pode ser
critério dos sobreviventes. utilizado pelo grupo para fugir da cidade. Os jogadores
podem usar esse carro de acordo com as regras de
Após achar o Kit de ferramentas, os sobreviventes podem veículos do manual de regras.
ir para o outro local procurar pela gasolina para abastecer

123
Os jogadores precisam sair com o carro, kit de
ferramentas e a gasolina pela zona de Exit para completar
a missão.

124
SEASON #01: UMA NOVA
FAMILIA - (Richard) Bem pessoal, tenho uma boa e uma
Conseguimos pegar alguns suprimentos na nossa última má notícia sobre a mulher, a má notícia é que ela
busca, um carro funcionando, um kit de ferramentas que vai está infectada com o vírus Z, a boa é que mesmo
nos ajudar, caso algum dos nossos carros apresente algum infectada ela está resistindo ao vírus de alguma
problema, e com certeza irão, e um pouco de gasolina que forma que eu ainda não consegui identificar.
vai poder nos levar para fora daqui. Foi bem complicado Essa mulher já era para ter virado um zumbi pelo
fazer essas buscas no interior das casas, devido à falta de tempo de infecção que ela está, porém seu corpo
luz dentro delas, mas conseguimos escapar a salvo, agora resiste ao vírus, mas não sei por quanto tempo. A
só nos resta descansar um pouco e sair da cidade ao minha
amanhecer com todos salvos.
opinião é que nós temos algumas opções possíveis
nesse momento, porém algumas não são boas.
Caso o grupo tenha salvado Richard na missão passada,
leia para o grupo: - (Phil) E quais são elas?
- (Richard) Bem, podemos mantê-la assim, ela está
sofrendo, mas podemos tentar mantê-la
- (Ned) Richard, você falou que era médico certo?
estabilizada, não garanto nada, mas posso tentar
Nós temos uma pessoa doente no nosso grupo,
fazer algo, no entanto, é possível que ela se
você poderia examinar e ver se consegue
transforme em algum momento, e aí vocês já
ajudá-la?
sabem né? Outra opção é leva-la até o hospital da
- (Richard) Claro, é o mínimo que eu posso fazer cidade, para que lá eu possa colher amostras de
por vocês, onde ela está? sangue, tentar estabilizar o vírus e quem saber
descobrir o que está retardando a sua
- (Ned) Logo ali na frente, no outro cômodo, transformação, podendo assim até descobrir uma
vamos lá, eu te levo até ela. cura para outras pessoas, quem decide o que fazer
Ned leva Richard até a mãe das crianças para ele são vocês.
dá uma olhada nela, ao ver a mãe enferma, - (Phil) Ok Richard, muito obrigado pela sua ajuda,
Richard começa a analisar o que a mulher amanhã pela manhã discutimos melhor o que
poderia ter, após alguns minutos ele volta até o vamos fazer a respeito, obrigado.
grupo.

125
Amanhece enquanto começamos a nos preparar para partir resistência. Quando o grupo tiver que remover um desses
em viagem, Doug que estava de sentinela durante a noite marcadores de resistência e não tiver como fazer isso, a
vem correndo ofegante em nossa direção, eu olho para ele e porta é arrombada pelos zumbis e eles vão poder entrar
tento acalmá-lo. dentro do refúgio no turno seguinte.
-(Phil) Calma Doug, o que aconteceu? • O refúgio dos sobreviventes é um local onde eles já
investigaram por completo, logo, nenhuma busca pode ser
- (Doug) Zumbis, muitos zumbis, por todos os lados.
feita em toda essa missão.
Vou até a janela do nosso refúgio para ver se ainda temos
• Coloque 3 marcadores de perigo nas zonas de
tempo de sair sem um confronto, mas ao olhar pela janela
entrada de zumbis.
já avisto uma grande quantidade de zumbis bem próximos
ao refúgio, um confronto contra essa horda será inevitável. Baralho de Invasão
O barulho do carro deve tê-los atraído até aqui, temos que
ser rápidos e tirar as crianças e a sua mãe doente antes que Nenhum
seja tarde, vamos todos para o carro e seguir viagem. Eu Baralho de Busca
volto até o grupo para dar as más notícias.
Nenhum
- (Wanda) E aí Phil, temos como sair escondidos?
Missão Principal: Rota de Fuga (2Xp para cada membro)
- (Phil) Impossível Wanda, eles já estão praticamente na
nossa porta, vamos sair o mais rápido possível, alguém Os sobreviventes têm que chegar até os carros e entrar
pegue as crianças e a sua mãe e os levem para os carros, neles para saírem da cidade com vida, para isso eles terão
que levar as crianças e sua mãe nos braços, enquanto os
temos que ser rápidos e cautelosos antes que eles possam
protegem dos zumbis que estão fora do refúgio. As regras
pegar um dos indefesos do grupo. Vamos gente! Já
para carregar as crianças são as seguintes.
passamos por muita coisa juntos, vamos sobreviver a mais
essa também, deem seus últimos suspiros de força para Cada sobrevivente pode carregar apenas uma criança ou a
tirar essas pessoas indefesas daqui e finalmente sair dessa mãe delas.
cidade para um lugar mais tranquilo, onde possamos O sobrevivente que estiver carregando a mãe ou uma das
aproveitar melhor o resto das nossas vidas, façam isso por crianças deve gastar duas ações para fazer uma ação de
vocês, façam isso por essas crianças que ainda não movimento (Wanda anda um espaço com uma ação).
souberam direito o que é a vida fora desse inferno. Richard sabe se cuidar sozinho e não vai precisar de ajuda
para chegar até os carros.

Missão #05: Rota de Fuga


Caso um sobrevivente que esteja carregando uma das
crianças ou a mãe delas receba um ataque de um zumbi,
esse ataque é direcionado diretamente para a criança ou
Fácil / 60 minutos mãe, fazendo com que a vítima morra; caso isso aconteça,
os sobreviventes falharam na missão e devem recomeça-la
Mapas necessários: 2C, 2B, 1C e 1B
de acordo com o nível escolhido no começo da campanha.
Regras Especiais:
Um sobrevivente, em nenhum momento, pode deixar as
• Monte o mapa como mostrado na imagem abaixo, crianças soltas em um local para depois voltar para
posicionando todas as portas, entradas de zumbis, carros, pegá-las, porém eles podem passar as crianças ou a mãe de
exit, sobreviventes e zumbis no tabuleiro. um sobrevivente para outro, usando uma ação, desde que
não haja nenhum zumbi na mesma zona que eles.
• Pegue 3 marcadores de objetivos e coloque-os no
mesmo espaço onde os sobreviventes iniciaram a missão. Cada carro cabe até 5 pessoas, sendo que a mãe das
Esses marcadores são as duas crianças, Sebastian e Alice, e crianças e Richard contam como uma pessoa, e as duas
sua mãe enferma. crianças contam como uma pessoa na contagem de espaço
dos carros. Os sobreviventes terão que organizar a entrada
• Coloque três marcadores nas portas do refúgio (use
nos carros de acordo com a quantidade de pessoas neles,
os marcadores de habilidades ou algum dado para isso).
Esses marcadores representam a resistência da porta nunca podendo ter mais de 5 pessoas dentro de um carro.
contra a investida dos zumbis nela. Sempre que chegar na Richard vai entrar apenas no final, em um carro que tiver
fase de zumbis e tiver quatro ou mais zumbis na zona em vaga para cabê-lo.
frente a porta, você remove um desses marcadores de
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Ambos os carros devem sair pela zona de Exit. nova família, mas agora eles são tudo o que eu tenho, e vou
fazer de tudo para mantê-los a salvo, coisa que não
Ao concluir a missão, os jogadores devem escolher o que consegui fazer pela minha cidade.
fazer com a mãe das crianças, as opções dadas por Richard
são mantê-la como está ou ir até o hospital para tentar Caso os jogadores optem por ir até o hospital, leia em voz
recolher amostras do seu sangue, os jogadores devem alta:
escolher agora qual dessas opções vão fazer, pois essa
decisão vai influenciar nas próximas season. Decidimos por retornar para dentro da cidade e ir até o
hospital central, todos sabemos dos riscos que estamos
Caso os jogadores optem por manter a mãe das crianças correndo, porém é o certo a fazer. Se conseguirmos salvar a
como está, leia para o grupo em voz alta: vida dessa mãe, poderei ao menos dizer que consegui
Nosso grupo decidiu não adentrar mais na cidade e sim ir manter uma família a salvo desse inferno, e meu papel
para fora dela, tentar achar um local mais seguro, a mãe como defensor dos cidadãos dessa cidade ainda vai fazer
das crianças parece estar estabilizada com o vírus Z em seu sentido na minha cabeça. Além do mais, pode ser que
corpo, pelo o que Richard falou ela não vai se transformar Richard descubra algo que possa nos ajudar a conter o vírus
mais, porém se isso chegar a acontecer vou ter que matá-la, Z, e isso seria de grande ajuda para a humanidade, não nos
não é algo que eu gostaria de fazer, mas é o que será resta muita alternativa, a não ser torcer para que tudo dê
preciso para manter esse grupo vivo. Eu não pedi por uma certo na nossa jornada.

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