SIRRANIOSTHORDEZILHAS
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SIRRANIOSTHORDEZILHAS
com
Sirrânia
Os meio-elfos de Thordezilhas
Luiz Claudio Gonçalves
Eles não pertencem a lugar algum. Não existe teto sobre suas cabeças ou bandeira
a qual possam chamar de pátria. Sua herança é a hostilidade. Tratados como malditos,
párias e impuros. Esquecidos por seus progenitores e banidos por aqueles que deve-
riam protege-los.
Ainda assim, você não vai encontra-los caídos pelos cantos e nem apiedados da
própria sorte. Preferiram ficar de pé. Orgulhosos ser o melhor de dois mundos. Encon-
traram no banimento seu mais forte laço cultural e motivo para manter a cabeça erguida.
No livro Thordezilhas Sabres & Caravela falamos rapidamente de Syrrânia uma
nação de meio-elfos nômades que carrega seus segredos e exotismos para os quatro
cantos do mundo.
Muitas pessoas nos procuraram para saber mais sobre Syrrânia do cenário. Então,
é com imenso prazer que apresento os meio-elfo de Thordezilhas prontos para jogar no
sistema Old Dragon.
Os syrranios logo perceberam que ser nômade era a única forma de impedir os
ataques de outros povos e assim garantir a autonomia de sua cultura. Suas caravanas
são compostas por 1d8 x 50 syrranios que se estabelecem em uma região enquanto
esta for afortunada. As carruagens possuem dois a três andares sempre puxados por
búfalos ou pequenos elefantes. Carregam consigo cavalos, vacas, cabritos, tigres e
outros animais; todos tratados como membros da família. Todo syrranio, independente da raça, é vegetariano.
Um dos lados da carruagem é fortificado e não possui janelas. Assim o fazem porque quando fixam morada
tendem a criar um círculo de carroças ao redor do acampamento para fortificação. Juntas, se transformam em
uma verdadeira muralha, com guaritas e passagem que permitem a proteção do seu povo.
Diferente de Awerdin, os filhos de Syrriania são mais reservados e um tanto arrogantes. Vendem seus
produtos, aprendem os costumes estrangeiros, mas nunca se deixam misturar completamente; permanecendo
firmes em sua cultura ancestral. O que amplia ainda mais o clima de insatisfação contra eles.
Sua cultura é dedicada a vidência – herança dos dias de Ghabiron – sendo comum a pratica da quiroman-
cia. As mãos possuem tremenda importância em seu povo, consideradas não apenas uma ferramenta de ma-
nipulação, mas um canal energético que os conecta ao mundo. Tocar alguém é compartilhar sua energia, seus
sentimentos, sua vida...
Seus encontros são marcados pelo toque da ponta dos dedos da mão direita, existindo muito simbolismo nes-
te gesto. O mais evidente é a harmonização das energias entre os indivíduos. O segundo, mais oculto, remete a
crença de que todos os dedos podem se juntar por mais diferentes que sejam, basta tentar.
Sua educação impecável, versa a magia élfica e humana com igual afinco, sempre nutridos do melhor que
cada caminho arcano tem a oferecer. São guardiões de segredos milenares e sabem que os dragões não estão
mortos, os vampiros ainda existem e ninguém vai salvá-los no dia em que Leviatã voltar. Sua principal busca se
faz na tentativa de encontrar uma forma de aplacar a fúria dos dias que virão.
Religião: são devotos de Vishinna a deusa dos muitos olhos e de Brawen. Contudo, entendem que existem inú-
meros deuses em Alexandria e preferem antes pensar na existência de um panteão do que criticar a existência
UniversosimuladoRPG - Luiz Claudio Gonçalves 2
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Meio-elfo em jogo
• Meio elfos tendem naturalmente para caótico em seu alinhamento.
• Estatura entre 1,60 e 1,90 metros e peso variando de 55 Kg à 90Kg.
• Expectativa de vida de 150 anos, chegando na maior idade aos 20.
• Visão na Penumbra de até 50 metros.
• Movimento Base 9.
• Falam o latim e o feérico, valores mais altos de inteligência permitem aprender o idioma dos povos aliados e inimigos.
• Vantagem Nacional: sendo híbridos, os meio-elfos adotam a vantagem nacional de onde foram criados, seja por humanos ou
élficos. Meio-elfos nascidos em Syrrania conseguem ler a mão das pessoas para enxergar eventos de seu passado e futuro.
Será preciso rolar 1d6 para saber quão nítido é a visão.
• Sua grande adaptabilidade lhes garante +2 e -2 em dois Atributos à escolha do jogador.
• Conseguem identificar mentiras observando os trejeitos de uma pessoa e adquirindo 1 ou 2 no 1d6.