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Alexandre Gomes da Silva

TANGRAM – METODOLOGIA PARA A VISUALIZAÇÃO E IDENTIFICAÇÃO DE


FIGURAS GEOMÉTRICAS PLANAS

Licenciatura Em Matemática

Universidade Save

Massinga

2022
Alexandre Gomes da Silva

TANGRAM – METODOLOGIA PARA A VISUALIZAÇÃO DE FIGURAS


GEOMÉTRICAS PLANAS

Trabalho de Pesquisa a ser apresentado


na Faculdade de Ciências Naturais e
Exactas, Extensão da Massinga, no
âmbito da Cadeira de iniciação a
investigação cientifica.

Docente: Antonio Alfredo Chichongue

Universidade Save

Massinga

2022
Índice
I CAPÍTULO................................................................................................................4

1.0. Introdução...........................................................................................................4

1.1. Problema de pesquisa.............................................................................................4

1.2. Justificativa............................................................................................................5

1.3. Objectivos..............................................................................................................5

1.3.1. Objectivo Geral...................................................................................................5

1.3.2. Específicos.........................................................................................................5

1.4. Hipóteses................................................................................................................ 5

II CAPÍTULO...............................................................................................................6

2.0. Metodologias de Pesquisa......................................................................................6

III CAPÍTULO.............................................................................................................. 6

Fundamentação Teórica................................................................................................6

3.1. Breve Historial do Tangram...................................................................................6

3.2.Lendas do Tangram.................................................................................................7

3.3. Conceito do Tangram.............................................................................................8

4.0. Constituição do Tangram.......................................................................................8

5.0. Dimensões do Tangram........................................................................................10

IV CAPÍTULO............................................................................................................11

6.0. Conclusões...........................................................................................................11

Bibliografia:................................................................................................................13
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I CAPÍTULO

1.0. Introdução

A geometria é um conteúdo sempre presente no ensino médio, com grande


aplicabilidade na física e na própria matemática e com muitos livros didácticos
dedicados a esse assunto. No entanto, nem sempre os alunos sentem-se motivados para
seu estudo, apresentando dificuldades na resolução de problemas que envolvem
geometria. O material manipulável pode ser utilizado no momento da introdução de
certo conteúdo, vindo a ser um aliado para o professor em sua explicação. Uma das
maneiras de auxiliar os estudantes na aprendizagem de geometria consiste em mostrar
aplicações dos conteúdos em situações da vida quotidiana com apoio de materiais
manipuláveis. O uso desses materiais manipuláveis ee justificado pela possibilidade de
tornar as aulas de matemática mais dinâmicas e atractivas para os estudantes, o que
contribui para a melhoria do PEA (Lorenzato, 2006).

1.1. Problema de pesquisa

Apesar de haver muitas metodologias sobre estratégias de ensino e aprendizagem que


promovem uma aprendizagem significativa na sala de aulas através de material
manipulável, são vários professores que na sua actividade lectiva não tomam em
consideração esses aspectos. O aluno deve ser levado pela prática tradicional a
exercitar suas habilidades mentais e a trazer respostas face aos conteúdos abordados,
pois a utilização de materiais manipuláveis é uma das estratégias de ensino que
envolve desenvolvimento de raciocínio lógico, facto este que tem se distanciado de
muitos professores. Partindo dos factos identificados, propõe-se a seguinte questão
como orientadora para a pesquisa:

Até que ponto o tangram pode desenvolver a capacidade do raciocínio lógico para a
visualização e identificação de figuras geométricas plana (triângulo e
quadriláteros).
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1.2. Justificativa

A ideia do projecto tangram surge no âmbito das tentativas de melhoria das


capacidades intelectuais com objectivo de transmitir as noções intuitivas dos polígonos
principais, triângulos e quadriláteros.

Este quebra-cabeças traz de uma certa forma, as capacidades de visualização de figuras


planas regulares ou irregulares estimulando deste modo a aprendizagem da
matemática, em particular a geometria.

1.3. Objectivos

Para a realização desta pesquisa foram definidos os seguintes objectivos:

1.3.1. Objectivo Geral

Transmitir as noções intuitivas dos polígonos através do tangram.

1.3.2. Específicos

Para a concretização do objectivo geral foi necessário definir os seguintes objectivos


específicos:

 Conhecer o tangram e a sua origem:


 Visualizar as figuras planas;
 Identificar as figuras planas;
 Desenvolver a capacidade intelectual e raciocínio lógico.

1.4. Hipóteses

De acordo com Lakatos & Marconi (2003: 161), hipótese é uma proposição que se faz
na tentativa de verificar a validade da resposta existente para um problema. É uma
suposição que antecede a constatação dos fatos e tem como característica uma
formulação provisória: deve ser testada para determinar sua validade. Entretanto, a
função da hipótese, na pesquisa científica, é propor explicações para certos fatos e ao
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mesmo tempo orientar a busca de outras informações. Na tentativa de dar uma resposta
ao problema levantado, coloca-se a seguinte hipótese: Até que ponto o tangram pode
desenvolver a capacidade do raciocínio lógico para a visualização e identificação de
figuras geométricas plana (triângulo e quadriláteros).

II CAPÍTULO

2.0. Metodologias de Pesquisa

A metodologia deste projecto constitui-se de uma pesquisa de cunho bibliográfico. De


acordo com António Carlos Gil (2010, p.27). A pesquisa bibliográfica é elaborada com
base em material já publicada. Tradicionalmente, esta modalidade de pesquisa inclui
material impresso, como livros, revistas, jornais, teses, dissertações e entre outros
inventos científicos.

A principal vantagem de pesquisa bibliográfica reside no permitir ao investigador a


cobertura de uma gama de fenómenos muito mais amplas do que aquela que podia
investigar directamente. Essa vantagem torna-se particularmente importante quando o
problema de pesquisa requer dados muito dispersos.

III CAPÍTULO

Fundamentação Teórica

Nesta sessão será apresentada a definição dos termos que compõem o tema desta
pesquisa, assim como a visão das ideias de alguns autores que abordam sobre o uso do
tangram para a visualização de figuras geométricas planas (triângulo e quadriláteros).

3.1. Breve Historial do Tangram

Não se sabe precisamente a origem do tangram, mas há registos em livros chineses do


século XVII. É possível que o quebra-cabeças tenha sido levado para a Europa no
século XVIII onde tornou-se muito popular. Hoje em dia, é muito utilizado para o
conhecimento da geometria. Suas peças possuem áreas distintas e podem ser
combinadas de milhares de formas. JIANNONG (2004)
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3.2.Lendas do Tangram

A cerca do surgimento do tangram, existem duas lendas principais. Nelas, o tangram é


concebido de forma acidental através de um espelho quebrado em sete partes (sete
peças do tangram). JIANNONG (2004)

Diz uma das lendas do tangram, que um jovem chinês despedia-se do seu mestre, pois
iniciaria uma grande viagem pelo mundo. Nessa ocasião, o mestre entregou-lhe um
espelho de forma quadrada e disse:

- Com esse espelho você registará tudo que vir durante a viagem, para mostrar-me na
volta;

O discípulo, surpreso, indagou:

- Mas mestre, como, com um simples espelho, poderei eu lhe mostrar tudo o que
encontrar durante a viagem?

No momento em que fazia esta pergunta, o espelho caiu-lhe das mãos, quebrando-se
em sete peças.

Então, o mestre disse:

Agora você poderá, com essas sete peças, construir figuras para ilustrar tudo o que viu
durante a viagem.

A outra lenda afirma que o imperador Tan teria quebrado seu espelho quadrado em
sete pedaços. Na tentativa de remontá-lo, percebeu que poderia formar muitas figuras
diferentes. Ficou encantado com esse desafio e decidiu produzi-lo como jogo.
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Fig.1. Tangram

3.3. Conceito do Tangram

Tangram (do chinês Tch’i Tch’io Pam que significa habilidade e destreza) é um
quebra-cabeças chinês composto por sete peças que, unidas de uma determinada
maneira, formam um determinado quadrado. É um jogo que desenvolve a capacidade
de concentração, a orientação espacial e exercita a criatividade. DILMEN (2004)

4.0. Constituição do Tangram

O tangram é composto por cinco triângulos (dos quais dois grandes, um médio e dois
pequenos), um paralelogramo e um quadrado. Com as peças do tangram pode formar-
se varias figuras, utilizando todas as pecas e sem sobrepô-las. Existem muitas
combinações possíveis para compor figuras. Na Enciclopédia do Tangram escrita na
China há mais de cem anos, foram catalogadas mais de 1700 figuras. As figuras do
tangram remetem a formas geométricas, animais, objectos e figuras humanas.
Exemplos: quadrado, triângulo, trapézio, quadrado, losango, rectângulo, casa, gato,
barco.

Cabe ao jogador exercitar a criatividade e o raciocínio lógico para a montagem de suas


diversas possibilidades. DILMEN (2004)

Quadriláteros e Triangulo

Números
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Animais e objectos
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5.0. Dimensões do Tangram

Para a construção do tangram usou-se um papelão de forma quadrada com 21cm de


lado. Para obter o perímetro do tangram e da área vem:

1. Perímetro e área do tangram:

Dados fórmulas Resoluções

l=21cm P=l+l+l+l=4.l P=4.21cm=84cm

P=? A=l.l=l 2 A=(21cm.21cm)

A=? A=441cm 2

Logo, o perímetro e área do tamgram são de 84cm e 441 cm 2 respectivamente.


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IV CAPÍTULO

6.0. Conclusões

A época em que tangram surgiu é desconhecida, mas é certo que trata-se de um jogo
chinês.

Tangram é um óptimo passatempo e uma forma de aprender matemática brincando.


Todas as formas geométricas que são formadas por todas as sete peças do tangram
(sem sobreposição) têm a mesma área, deste modo, durante a montagem ou
manipulação do jogo cria-se de uma certa forma um melhoramento na aprendizagem
da matemática, pois, o jogo desenvolve uma capacidade de raciocínio lógico na
visualização e identificação de polígonos. Através do jogo, despertou-se o interesse
para o aluno de montar figuras diversificadas, a partir deste interesse desenvolve-se
novas habilidades e um novo olhar da matemática. A partir do mesmo tangram, o
aluno procura investigar e identificar outras formas geométricas que podem ser
montadas pelas 7 pecas do tangram.
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Bibliografia:

https://sites.unipampa.edu.br/pibid2014/files/2014/07/tangram.pdf

https://www.livrosdigitais.org.br/baixar-livro/1831MBQO4MJ4C·PDF file

SOUSA A.G.L., NETO A.S.S., OLIVEIRA M.T.G., SOUSA B.O. (2012) p.12.

SANTOS D.C., CURY H.N. (2011), o uso de materiais manipuláveis como


ferramenta na resolução de problemas trigonométricos, Santa-Marta.

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