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ATENÇÃO
Esse é um arquivo de release para
um trabalho em andamento.
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Os textos presentes podem sofrer
pequenas alterações e correções.
Assim como as fichas, nomes
dos monstros e a diagramação.
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SUMÁRIO
Arara Wyvern Azul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 torgo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Demônio Baga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Tuiuiú Flamejante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Cárcaro,o Povo Pássaro. . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Ácaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Carranca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Aranhada teida dourada . . . . . . . . . . . . . . . 90
Cururugama. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Arbusto Pútrido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Dragão Calango Rabescudo. . . . . . . . . . . . . 20 Barata d’água. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Hamadríade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 boto-cor-de-rosa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Echinatus, oDemônio da Floresta. . . . . . . . 26 Cachorro caramelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Ente dasLágrimas de Sangue. . . . . . . . . . . . . 29 Veado catingueiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Escheleda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Cogumelo Saltitante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Felinatus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Gölbali. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Firg. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Mandiscus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Galo Índio Gigante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Lacraia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Giut. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 lobo guará. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Glopídio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 macaco boderabo de fogo . . . . . . . . . . . . . . 101
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Golem de Tronco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Guardião Guaraná. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
mariposa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
peixe-boi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Inseto Blepharo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 pirarucu pintado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Ceifador Insectoide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Bicho Preguiça. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Javaporcode Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Capivara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Lorea Hilga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Quero-quero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Macaco Cuxiú. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Tucanoleta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Mico Leão Dourado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 urutaupapo de sapo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Musca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Ariranha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Muscálida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Mangalarga Marchador. . . . . . . . . . . . . . . 111
Nephanda,a Flor de Landerra . . . . . . . . . . . 67 caçãodente de agulha . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Pirangia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 formiga da terra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Ratombo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Harpia real. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Sanguessugade Shardäg Jangal. . . . . . . . . . 73 Jacaré folha Verde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Sapo Boi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 libélula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Serpente Rainha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 morcego brasileiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Tatuíra Emerita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 onça palheiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Tarchelus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 sucuri. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
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Ataques Múltiplos. A arara wyvern azul realiza dois Bater de Asas. A arara wyver azul bate suas asas pro-
ataques: um com sua bicada e um com seu ferrão. En- vocando um forte vento para afastar inimigos próximos
quanto estiver voando, ela pode usar suas garras no lu- em um cone de 4,5 metros. Se o alvo for uma criatura, ela
gar de um dos outros ataques. deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Força
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + 7 para CD 21 ou será empurrado 6 metros e caíra no chão.
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Arara Wyvern Azul jovem quanto estiver voando, ela pode usar suas garras no lu-
Dragão, grande, leal e boa gar de um dos outros ataques.
Classe de Armadura. 13 (armadura natural); Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + 7 para
atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 13 (2d6 + 5)
Pontos de Vida: 115 (13d10 + 42); de dano perfurante. Contra armaduras, o dano pode ser
convertido em concussão.
Deslocamento. 6 m, voo 24 m;
FOR DES CON INT SAB CAR
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + 7 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 4) de
23 15 20 10 12 9 dano cortante.
Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + 7 para
+6 +2 +5 0 +1 -1
atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 10 (2d6 + 3)
de dano perfurante. O alvo deve realizar um teste de re-
Perícias: percepção +4; sistência de Constituição CD 15, sofrendo 20 (6d6) de
dano de veneno num fracasso na resistência, ou metade
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14; desse dano caso obtenha sucesso. Se falhar no teste, o
Nível de Desafio: 6 (2.300 XP); alvo fica paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir o
teste de resistência ao final de cada um dos seus turnos,
AÇÕES terminando o efeito sobre si caso obtenha sucesso.
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COMO COSTUMA Quando adulta, ainda possui uma ação lendária usada
AGIR EM COMBATE para se desengajar, batendo suas asas para afastar as
criaturas próximas, permitindo que ela se reposicione
Embora possua sangue dracônico, a arara wyvern é no campo de batalha ou apenas use seu grande deslo-
dócil na maioria do tempo, apenas atacando se por camento de voo para fugir.
alguma razão se sentir acuada ou ameaçada.
É raro ver uma arara wyvern em combate, a não ser
Seu principal ataque é a bicada, capaz de causar dano que esteja acompanhando algum aventureiro.
contundente mesmo em criaturas com uma classe de
São criaturas dos céus, preferindo permanecer ao me-
armadura elevada, dada a força do seu bico.
nos 9 metros acima do solo em combate. Dificilmente
Por não se tratar de uma espécie carnívora, o seu ferrão irão combater no solo pois seu deslocamento é baixo
é usado para paralisar suas vítimas, permitindo que e acabam se tornando alvos fáceis, embora sejam ex-
ela fuja rapidamente se algum encontro indesejado tremamente utilitários no solo quando usadas como
acontecer. companheiros animais.
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DEMÔNIO BAGA
E sta é uma espécie de demônio corruptor que se
tornou hospedeiro de Baga, uma vespa abissal
tão poderosa que deposita suas crias especialmente
Mesmo assim, as vespas que nascem protegem o cor-
ruptor, tornando-o mais poderoso e um desafio muito
mais difícil de enfrentar. Muitos dos bagas chegam a
nos corpos de corruptores. dominar regiões inteiras dos submundos, tornando-se
senhores até mesmo de outros corruptores menores.
Uma ferroada desta vespa poderia levar praticamente
qualquer criatura à morte, mas os corruptores conse- Protegidos. Os bagas contam com a proteção natural
guem sobreviver, embora fiquem meses paralisados das vespas ao seu redor, as quais atacarão sem piedade
pelos efeitos do veneno. qualquer um que ouse agir contra a sua colmeia, ou
seja, o seu corruptor
Contudo, sobreviver tem um preço. O demônio passa a
ser o hospedeiro de uma colmeia que cresce em alguma
parte do seu corpo, geralmente em um dos braços.
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Arma Mágica. Os ataques do baga são mágicos, com Ataques Múltiplos. O baga pode realizar uma com-
dano de fogo. binação de quatro ataques a sua escolha, não podendo
repetir um mesmo ataque em sequência.
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Absorção de Fogo. Sempre que um baga for alvo de
dano de fogo, ele não sofre qualquer dano e, ao invés Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atin-
disso, recupera uma quantidade de pontos de vida igual gir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano
ao dano de fogo causado. perfurante.
Espasmos de Morte. Quando um Baga morre, ele ex- Lâmina Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9
plode e cada criatura a até 9 metros dele deve realizar para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d4 + 2)
um teste de resistência CD 15, sofrendo 16 (2d10 + 5) de de dano cortante.
dano de fogo se falhar na resistência ou metade desse
Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
dano se obtiver sucesso. A explosão queima objetos na
atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de
área que não estejam sendo vestidos ou carregados.
dano perfurante.
Resistência Absoluta. O baga possui vantagem nos
COMO COSTUMA Seus ataques são todos corpo-a-corpo e ele não possui
AGIR EM COMBATE nenhuma grande habilidade que lhe permita desenga-
jar rapidamente, por isso, raramente será encontrado
Um baga é acostumado a ser temido, por isso, só irá ata-
longe de seus lacaios. Da mesma forma, ele usará o
car quando não conseguir intimidar seus adversários.
seu Enxame de Vespas para tentar reposicionar os
Caso entre em um combate, por ter uma inteligência
inimigos e atacá-los à distância enquanto se mantém
bastante elevada, ele saberá se posicionar em vantagem
em uma posição estrategicamente segura.
e de modo estratégico no combate.
Sua Lâmina Longa será quase sempre seu ataque
Um baga sabe que é protegido naturalmente por duas
preferido, já que é o mais forte de seus ataques básicos.
de suas habilidades, a Aura Flamejante e seu Enxame
Como ele não pode usar dois ataques em sequência, ele
de Vespas, os quais lhe dão uma grande vantagem
usará essa habilidade no seu primeiro ou segundo ata-
em combates corpo-a-corpo. Por isso, os bagas sempre
que, usando outra habilidade e após, esta novamente.
se posicionam próximo de locais que possam lhes dar
cobertura para ataques à distância.
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Cárcaro,o Povo Pássaro
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CÁRCARO,
O POVO PÁSSARO
O s cárcaros são uma raça humanoide meio pássa-
ro, evoluídos a partir de carcarás e acauãs. Seus
ancestrais estão ligados às harpias e aarakocras, por
Os cárcaros preferem se reunir em cidades construídas
em ninhos de árvores gigantescas, como as araucárias
ancestrais, e possuem como principal montaria alada
isso, eles são falconídeos rapineiros. Belos e atléticos, a arara wyvern. São razoavelmente sociáveis com
os cárcaros possuem um corpo coberto por penugens viajantes e aventureiros, além de serem companheiros
e grandes e belas penas no lugar do cabelo, que podem leais e versáteis para se ter em um grupo.
ir até o chão.
Em comunidade, os cárcaros possuem um líder que é
Eles não possuem bicos, por isso, podem passar-se por escolhido pela força e habilidade, podendo ser desa-
humanos facilmente, no entanto, para isso precisam fiado a qualquer momento para uma luta até a morte.
arrancar suas penas ou cobrir completamente seus Eles se importam com a floresta e são conhecidos
cabelos. por serem tribais, com valores e tradições que são
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Cárcaro,o Povo Pássaro
passados de geração em geração. No geral, são uma Com o tempo, os cárcaros desenvolveram uma ha-
raça pacífica, mas quando necessário, são guerreiros bilidade marcial única, a “marata-ban”, que pode ser
ferozes e habilidosos. praticada individualmente ou em bandos. Seu estilo
não é compartilhado com outras criaturas e é tão
Poder da Versatilidade. Os cárcaros possuem a
poderoso que auxilia-os a caçar até mesmo a temida
versatilidade dos humanos com algumas vantagens de
Serpente Rei de Shardäg Jangal.
seus ancestrais pássaros. Têm corpos leves e atléticos,
o que lhes proporciona uma incrível destreza. Leais e Confiáveis. Os cárcaros possuem fama pela
sua lealdade. É comum ver até mesmo mercadores dos
Embora não possuam asas, suas plumas os ajudam a
mais precavidos aceitarem sua dívida de honra e sua
planar facilmente por algum tempo, além de lhes ga-
palavra como garantia para fazer negócios.
rantir uma queda suave até mesmo em grandes alturas.
Mestres da Floresta. Seu poder de camuflagem é
Guerreiros Tribais. Organizam-se de forma tribal
incrível. Cárcaros podem facilmente sumirem em
com fortes lideranças. Habilidades como sobrevivên-
meio a mata, por isso, possuem grande vantagem ao
cia, caça e força são primordiais para eles. Desde cedo
lutarem no seu terreno preferido, a floresta.
tanto os machos quanto as fêmeas são introduzidos
na arte da caça e da guerra.
Classe de Armadura: 17 (armadura de couro); Escalador. O cárcaro pode usar seu deslocamento como
escalada sem precisar realizar um teste de habilidade,
Pontos de Vida: 114 (16d8+32); exceto em superfícies lisas ou difíceis.
Deslocamento: 9m;
FOR
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DES
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CON
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INT
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SAB
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CAR
10
AÇÕES
Sentidos: percepção passiva 14; Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +7 para
atingir, alcance 24m/96m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4)
Idiomas: comum, carcariano, aarakocra; dano perfurante.
Nível de Desafio: 8 (3.900 XP); REAÇÕES
Destros ao extremo. O cárcaro possui vantagem em Defletir Projéteis. O cárcaro adiciona +5 à sua CA con-
testes que envolvem escalada, equilíbrio e quedas. tra um ataque à distância que ele possa ver.
Táticas Marciais. O cárcaro tem vantagem nas joga-
das de ataque contra uma criatura se, pelo menos, outro
COMO COSTUMA Como o cárcaro é descrito como uma raça pacífica, ele
provavelmente evitaria o combate direto se possível,
AGIR EM COMBATE
tentando usar sua agilidade para evitar ser atingido
Um cárcaro costuma agir de forma estratégica em por ataques à distância enquanto avalia se o combate
combate, aproveitando sua destreza e suas técnicas é realmente necessário ou se tudo pode ser solucio-
marciais sempre que possível. nado por meio do diálogo. No entanto, se for forçado
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Cárcaro,o Povo Pássaro
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sua besta leve ou outra arma de longa distância que
esteja equipada para atacá-lo com precisão, ou ainda
utilizar sua habilidade Defletir Projéteis para melhorar
sua defesa contra ataques à distância.
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CARRANCA
C arrancas são agentes celestiais, quase sempre
vistos acompanhando arcanjos. São usadas com
frequência para dissolver energias malignas e áreas
costumam esculpir carrancas em seus barcos, para
afugentar maus espíritos.
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PDF TEMPORARIO
um combate sendo a primeira a agir, ela executará a sua esteja vestindo ou carregando, para um espaço desocu-
reação Consciência Corrompida no início do combate pado, a até 36 metros, que ela possa ver.
contra todos os seus oponentes.
REAÇÕES
Visão Etérea. A carranca pode ver a até 18 metros no
Plano Etéreo quando está no Plano Material, e vice-ver-
sa. Consciência Corrompida. Quando uma criatura que a
carranca possa ver começar o turno a até 9 metros dela,
Movimento Incorpóreo. A carranca pode se mover ela pode criar uma ilusão parecida com um dos entes
através de criaturas e objetos como se fosse terreno di- queridos ou inimigos odiados e já falecidos da criatura.
fícil. Ela sofre 1d10 de dano de energia se terminar seu Se a criatura puder ver a carranca, ela deve ser bem su-
turno dentro de um objeto. cedida num teste de resistência de Sabedoria CD 14 ou
Inescrutável. A carranca é imune a qualquer efeito ficará amedrontada até o início do próximo turno dela.
COMO COSTUMA elas não se importam muito, sendo leais a sua missão.
AGIR EM COMBATE Isso também significa que ela lutará bravamente até a
morte caso seja necessário para cumprir seu objetivo,
Carrancas surgem e desaparecem em instantes, cum-
jamais fugindo de forma covarde.
prem seu objetivo e somem para sempre - se seu deus
quiser. Por isso mesmo, deparar-se com uma delas Uma carranca raramente surge desacompanhada de
significa que alguém do seu grupo anda tentando dar pelo menos outras duas aliadas, e em alguns casos, de
uma voltinha em algum plano da existência que não outros seres celestiais.
deveria estar naquele momento.
O Ferrão e a Mordida da carranca são seus ataques
Tão logo a situação que a carranca venha impedir seja mais poderosos, porém, ela não consegue se tele-
cessada, ela irá embora, agindo de forma indiferente a transportar ao usar o ferrão. Por isso, muitas vezes a
qualquer outra questão que paire no ar, inclusive algu- carranca usará uma ação ou duas contra um oponente
ma injustiça aparente. Carrancas são celestiais neutras, e se transportará para um local que seja mais vantajoso
14
para ela, usando o Ferrão apenas quando não desejar desengajar ou se reposicionar para locais cobertos que
se mover com sua ação bônus. a protejam de ataques à distância.
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Cururugama
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CURURUGAMA
O s cururugamas são uma raça de sapos gran-
diosos, com pele grossa e escamosa em tons
de verde, marrom e cinza, mas que podem apresentar
Os cururugamas são tipicamente encontrados em
áreas úmidas, como pântanos, florestas tropicais ou
margens de rios, mas possuem inteligência para formar
muitas outras variações. Eles possuem olhos grandes e comunidades e até mesmo conviver em civilização. Eles
profundos, capazes de detectar até mesmo os menores são, no geral, criaturas solitárias e territorialistas. No
movimentos e mudanças no ambiente ao seu redor. entanto, algumas tribos de humanoides têm aprendido
Suas pernas são extremamente fortes, permitindo-lhes a conviver com os cururugamas, que se tornam grandes
saltar grandes distâncias e esmagar inimigos com seus guardiões de vilarejos.
corpos vultosos.
Sapos Grandiosos. Os cururugamas podem crescer
Cururugamas também possuem uma língua longa e até um tamanho considerável, com alguns indivíduos
pegajosa, que eles usam para pegar presas ou agarrar chegando a ter mais de 8 metros de comprimento.
objetos à distância. Além disso, eles são capazes de
cuspir veneno ou água em jatos poderosos.
16
Cururugama
Aliados Anfíbios. Cururugamas são capazes de se co- Personagem Épico. O cururugama mais poderoso de
municar com outros sapos por extensas áreas ao coaxar. que se tem conhecimento é um grande botânico de
Notícias sobre intrusos ou outros eventos se espalham nome Macuna, considerado o grande sábio sapo da
em minutos através desse sistema de comunicação. Isso montanha, e pode ser encontrado no topo da monte
lhe é muito útil quando precisa pedir ajuda ou alertar Tapui, nos arredores de Murmúrian. Ele também é
tribos de saponídeos sobre algum perigo. conhecido como o Grão-Mestre Sábio de Herbologia.
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Sentidos: visão no escuro 9m, Percepção passiva 14;
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo: +7 para atingir, alcance
Idiomas: comum, coaxar; 3 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
Nível de Desafio: 7 (2.900 XP); Engolir. O cururugama realiza um ataque de mordida
contra um alvo Medio ou menor que esteja agarrando.
Se o ataque atingir, o alvo é engolido e o agarrão ter-
Anfíbio. O cururugama pode respirar ar e água. mina. Enquanto estiver engolido, o alvo estará cego e
impedido, ele terá cobertura total contra ataques e ou-
Camuflagem Pantanosa. O cururugama tem vanta-
tros efeitos de fora do cururugama e sofre 10 (3d6) de
gem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se
dano ácido no começo de cada turno do cururugama. O
esconder em terreno pantanoso.
cururugama pode ter apenas um alvo engolido por vez.
Salto Parado. O salto à distância do cururugama vai
até 6 metros e o salto em altura vai até 9 metros, com ou
sem uma corrida inicial.
17
Macuna
Macuna costuma ficar sentado na ponta do monte, • Coaxar da confusão a até 50 metros. Uma infinida-
observando aqueles que se aproximam. de de sapos começa a coaxar para todos os lados.
Qualquer criatura no raio de 50 metros de Macuna
Sua pele é completamente preta, como a noite, e até
deve ser bem sucedida num teste de resistência de
seus olhos são escuros. Sua pele parece ser feita de
Sabedoria CD 14, ou ficará confusa. Uma criatura
terra negra, o que facilita sua camuflagem. No entanto,
sob este efeito pode realizar outro teste ao final do
o seu chapéu de vitória régia entrega facilmente sua
seu turno. Se bem sucedida, a criatura fica imune
posição quando ele não está submerso, mas ele não
aos efeitos do coaxar da confusão por um dia.
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se livra dele por nada.
Efeitos Regionais. A região do covil de Macuna é
Quem consegue subir o monte e chegar até a casa
afetada pelos seguintes efeitos.
do sábio, pode pedir-lhe a receita de qualquer poção,
embora algumas vezes ele possa dizer que tal poção • Superfícies subterrâneas a até 5 quilômetros do
não existe, caso identifique que irão usá-la para o mal. covil de Macuna ficam viscosas e úmidas, se tor-
nando terreno difícil.
Outros sábios que conhecem Macuna juram que ele
teria encontrado, no topo do monte, um dos fragmen- • Chuvas cairão a até 5 quilômetros do covil de
tos de Cygni, um cristal que conteria o conhecimento Macuna quando alguém estiver procurando-o e
de todas as plantas, por isso ele teria tal sabedoria. adentrar neste raio de distância. Essa chuva irá
No entanto, o sapo sábio nega tudo, embora o topo alertá-lo quanto a presença de inimigos, tornan-
da montanha seja repleto de micro fragmentos de do-se uma forte tempestade
cristais brancos.
O COVIL DE MACUNA
Com uma altitude de 2.810 metros, o monte Tapui é
um dos pontos mais altos da região. É uma das mon-
tanhas mais distintas de Shardäg Jangal, com uma
forma singular e plana no topo, que lembra uma mesa.
18
Macuna
Classe de Armadura: 22 (armadura natural); Falar com Sapos e Rãs. Macuna pode comunicar con-
ceitos simples para sapos e rãs ao coaxar.
Pontos de Vida: 546 (28d20 + 252);
Regeneração. Macuna recupera 30 pontos de vida no
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Deslocamento: 12m, natação 18m; início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo me-
FOR DES CON INT SAB CAR
nos, 1 ponto de vida.
Resistência Lendária (3/Dia). Se Macuna falhar em
29 12 29 18 17 21 um teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso,
no lugar.
+9 +1 +9 +4 +3 +5
AÇÕES
Testes de Resistência: Des +14, Con +16, Int +17, Sab
+16 Ataques Múltiplos. Macuna pode realizar até três ata-
Perícias: arcanismo +17, percepção +8, intuição + 17, ques por turno.
furtividade +3, persuasão +16; Língua. Ataque à distância com Arma: +18 para atingir,
Resistência a Dano: ácido, elétrico, fogo, frio, trove- alcance 15 m, um alvo. Acerto: 21 (2d10 + 10) de dano
jante; contundente e o alvo fica agarrado (CD 19 para escapar).
Até o agarrão acabar, o alvo fica impedido e o Macuna
Imunidade a Dano: veneno e contundente de armas não pode usar a ação Língua nem morder outro alvo.
não mágicas;
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para
Imunidade a condição: envenenado, exausto, impedi- atingir, alcance 15 m, um alvo. Acerto: 31 (6d6 + 10) de
do, inconsciente, paralisado; dano perfurante, e 17 (2d10 + 6) de dano de veneno.
Sentidos: percepção às cegas 9 m, visão no escuro 18 m, Garras. Ataque Corpo-a-Corpo: + 7 para atingir, alcan-
percepção passiva 16; ce 3 m, uma criatura. Acerto: 24 (7d6) de dano cortante.
Idiomas: comum, coaxar; Engolir. Macuna realiza um ataque de mordida contra
Nível de Desafio: 24 (62.000 XP); um alvo Grande ou menor que esteja agarrando. Se o
ataque atingir, o alvo é engolido e o agarrão termina.
Enquanto estiver engolido, o alvo estará cego e impedi-
do, ele terá cobertura total contra ataques e outros efei-
Anfíbio. Macuna pode respirar ar e água.
tos de fora do Macuna e sofre 17 (2d10 + 6) de dano ácido
Camuflagem Pantanosa. Macuna tem vantagem em no começo de cada turno do Macuna. Macuna pode ter
testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder apenas um alvo Grande engolido por vez, dois Médios e
em terreno pantanoso. cinco Pequenos.
Salto Parado. O salto à distância do Macuna vai até 9
19
Dragão Calango Rabescudo
PDF TEMPORARIO
DRAGÃO CALANGO
RABESCUDO
O s dragões calango, também chamados de ra-
bescudo, são seres que inspiram respeito, ad-
miração e, sobretudo, medo. Esses seres majestosos
enquanto o restante de seu corpo possui uma coloração
esverdeada, semelhante à das florestas que os cercam.
20
Dragão Calango Rabescudo
Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas
um teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
no lugar. pode ser usada por vez e apenas no final do turno de ou-
PDF TEMPORARIO
tra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas
AÇÕES no começo do turno dele.
Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Per-
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presen- cepção).
ça Aterradora, podendo também realizar após isso, três
ataques: um com sua mordida, um com sua cauda e um Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de
com suas garras. cauda.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas
atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 20 (2d10 + 9) de asas. Cada criatura a até 4,5 metros do dragão deve ser
dano perfurante mais 11 (2d10) de dano elétrico. bem-sucedida num teste de resistência de Destreza CD
24 ou sofrerá 16 (2d6 + 9) de dano de concussão e cairá
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para no chão. Após bater suas asas, o dragão pode voar até
atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 16 (2d6 + 9) de metade do seu deslocamento de voo.
dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para
Tesouros Inestimáveis. Os dragões calango são época atual, o que o torna um alvo valioso para aven-
raríssimos e como todo bom dragão, eles são loucos tureiros que buscam conhecimento e riquezas.
por tesouros. No entanto, seus tesouros são muito
especiais. Eles costumam guardar quinquilharias que
pertenciam à raça ancestral de Fallgard, e, por conse-
quência, cristais de Cygni, que guardam conhecimentos
inestimáveis, capazes de conceder sabedoria e poder
a quem os possui.
21
Dragão Calango Rabescudo
PDF TEMPORARIO
garras.
22
Hamadríade
PDF TEMPORARIO
HAMADRÍADE
Hamadríades são ninfas arbóreas ligadas às figueiras, manecer saudável e intacta, a hamadríade continuará
uma árvore imponente e de aspecto único. Muitos sempre jovem e encantadora. No entanto, se a árvore
viajantes acabam contando lendas de vislumbres dessa for danificada, a hamadríade sofrerá as consequências.
forma feminina que surge nos galhos dessas árvores. E, se a árvore for destruída, a hamadríade sucumbirá
à loucura.
Presa às Árvores. Algumas vezes, fadas poderosas
prendem espíritos feéricos às árvores, transforman- Figueiras. Essa é uma das árvores mais imponentes
do-os em hamadríades. Essa ação pode ser uma forma e conhecidas de Shardäg Jangal, alcançando alturas
de punição quando um espírito feérico se apaixona de até 300 metros e diâmetros de tronco de até 30
por um mortal e esse amor é proibido. Embora uma metros. Uma única dessas árvores pode ocupar uma
hamadríade possa se movimentar por toda a floresta região inteira da floresta, criando uma grande área
através das árvores, as árvores ainda são seu lar e a de clareira no seu entorno, abrigada, no entanto, pela
mantém conectada ao mundo. Enquanto a árvore per- sua enorme copa.
23
Hamadríade
PDF TEMPORARIO
Falar com Bestas e Plantas. A hamadríade pode se existência diferente do alvo ou que ela decida terminar o
comunicar com bestas e plantas como se compartilhas- efeito com uma ação bônus. Se o teste de resistência do
sem um idioma. alvo for bem-sucedido, ele fica imune ao Encanto Feéri-
co da hamadríade pelas próximas 24 horas.
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de uma
dríade é Carisma (CD de resistência de magia 14). A A hamadríade não pode ter mais de até três criaturas
dríade pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, enfeitiçadas ao mesmo tempo.
sem necessidade de componentes materiais:
24
Hamadríade
ou sua habilidade de encanto feérico para derrotar habilidades para se proteger, se teletransportando
seus inimigos ou controlá-los. É importante ressaltar para dentro de uma árvore para evitar ataques diretos
que a hamadríade prefere não matar seus inimigos, ou utilizando sua resistência à magia para resistir a
preferindo enfeitiçá-los e deixá-los inconscientes para feitiços inimigos.
que possam ser curados posteriormente.
PDF TEMPORARIO
25
Echinatus, oDemônio da Floresta
PDF TEMPORARIO
ECHINATUS, O
DEMÔNIO DA FLORESTA
O s primordiais, com sua magia desconhecida e
tecnologias perdidas, despertaram muitas fen-
das entre os muitos planos existentes. E algumas dessas
Preso às Árvores. Em meio à sua tentativa de liber-
tação dos planos inferiores, Echinatus ultrapassou
uma fenda planar dentro de uma árvore, mas antes
fendas foram abertas em um local muito próximo ao que ele pudesse libertar-se completamente, a fenda se
coração da floresta de Shardäg Jangal. fechou, condenando-o a uma outra prisão, os troncos
das árvores da floresta. Por isso ele está aprisionado
Por uma dessas fendas escapou um ser demoníaco
e circula por entre os troncos das árvores como se
conhecido pelo nome de Echinatus, cuja existência
fosse uma dríade.
é referendada por canções de bardos e histórias de
comerciantes que transpassam a floresta em busca Sua relação com essas fadas, no entanto, é de sequestro
das melhores rotas comerciais. e escravidão. Ele as caça para escravizá-las e ampliar
sua prole de demônios menores.
Não se sabe ao certo como Echinatus foi criado e quais
os seus objetivos, mas desde que se tem notícia sobre Presença Corrupta. Os locais por onde Echinatus
ele, sabe-se que mais e mais criaturas aberrantes têm passa ficam repletos de plantas e animais mortos,
surgido na floresta, trazendo caos e destruição para muitas vezes zumbificados. Há um frio proeminente
a mata. que toma conta da região frequentada por ele, além
do odor da morte que afugenta todos os seres vivos.
26
Echinatus, oDemônio da Floresta
PDF TEMPORARIO
gicos. Caso o alvo permaneça neste estado por mais de dois
Furtivo. Enquanto dentro do tronco de uma árvore, dias, ele é transformado em um demônio menor sob o
echinatus não pode ser detectado a não ser por visão controle de Echinatus, permanecendo vinculado à uma
verdadeira. Caso saia da furtividade, ele só poderá aden- árvore da floresta.
trar em um tronco novamente caso não esteja sendo vis- Teletransporte. Echinatus teletransporta-se magica-
to. A árvore à qual Echinatus está vinculado não pode mente, junto com todo o equipamento que esteja vestin-
ser destruída ou cortada a não ser que Echinatus seja do ou carregando, para até 12 metros de distância, para
destruído antes. uma árvore que ele possa ver.
Reativo. Echinatus pode realizar uma reação em cada
REAÇÕES
turno em um combate.
27
Echinatus, oDemônio da Floresta
domínio sobre quando e como irá atacar, sempre tendo Seu ataque preferido será o das Raízes Aprisionadoras,
a vantagem da surpresa. já que poderá aprisionar um oponente, obrigando outro
a gastar uma ação para resgatá-lo, além de diminuir
Além disso, ele pode teletransportar-se para outros
a vida máxima do oponente, curando-se. Depois dis-
troncos ao final do seu turno, tentando fugir da visão
so, o Olhar da Perdição é seu trunfo, mas ele usará
de seus adversários para esconder-se novamente e ter
com cuidado, já que ao utilizá-lo, um de seus olhos
essa vantagem corriqueiramente.
demoníacos se fecha por três turnos, o que se não for
Enfrentá-lo sem uma estratégia para cercá-lo ou sem utilizado com cuidado, o deixará sem possibilidade de
eliminar árvores no raio do seu teletransporte é algo reagir com o Olhar Enfraquecedor.
realmente muito arriscado.
PDF TEMPORARIO
28
Ente dasLágrimas de Sangue
PDF TEMPORARIO
ENTE DAS
LÁGRIMAS DE SANGUE
M ercadores e nativos contam histórias de que
poucas coisas se comparam ao cheiro fétido
de morte que se espalha por toda a região onde essa
justamente as suas raízes que drenam o sangue de
qualquer ser vivo que se aproximam das margens do
rio de sangue onde eles vivem.
criatura habita, afugentando até mesmo os animais
Quem passa ao longe, apenas acredita que se tratam
mais perniciosos.
de árvores em um rio pantanoso e avermelhado. Mas
Nos rios vermelhos nada vive além das sanguessugas aqueles que ousam se aproximar, geralmente encon-
e destes seres que um dia já foram protetores da mata. tram um destino terrível.
Dizem que rituais malignos os transformou em seres
Uma Criatura Desvirtuada. Essa criatura é em tudo
malignos, os quais um dia foram protetores da floresta
semelhante a uma ente, no entanto, por ação das
e, agora, são plantas sugadores de vida.
artes da trevas, foi desvirtuada para tornar-se um ser
Os Entes das Lágrimas de Sangue são chamados assim abominável. Ela é excelente para proteger os fossos
porque sua seiva agora é sangue que escorre pelos em covis de criaturas malignas.
olhos e por algumas partes do seu caule e raízes. São
29
Ente dasLágrimas de Sangue
EFEITOS REGIONAIS
Os lagos onde os entes das lágrimas de sangue ha-
bitam acabam ficando avermelhados. Além disso, o
odor de morte pode ser sentido a uma distância de
um quilômetro.
23 12 23 12 16 7
+6 +1 +6 +1 +3 -2
PDF TEMPORARIO
Idiomas: comum, druídico, élfico e silvestre;
Nível de Desafio: 9 (5.000 XP);
AÇÕES
30
Escheleda
PDF TEMPORARIO
ESCHELEDA
U m escheleda é uma monstruosidade realmente
incrível. Sua pelagem de cor verde musgo lhe
permite camuflar-se na floresta, tornando-o um pre-
movimentar com agilidade. Os ossos expostos nos
cotovelos também são usados como uma arma reativa,
permitindo-lhe se defender durante fugas.
dador altamente eficaz. Sua coluna vertebral exposta
Comportamento. O escheleda é uma criatura solitária
do pescoço até a cauda, com ossos que saem pelo
e tende a viver sozinha durante anos, por serem muito
corpo, forma uma armadura óssea que lhe proporciona
adaptáveis, vivem suas vidas caçando onde for neces-
proteção adicional contra ataques.
sário, como em florestas, pântanos, esgotos, cavernas
Suas garras afiadas são uma ameaça significativa, e qualquer lugar que consigam viver.
permitindo-lhe desferir ataques precisos e poderosos.
Carne Envenenada. O escheleda possui uma carne
Já sua língua pegajosa de mais de quatro metros de
muito tóxica e aqueles que a consomem sofrem de
comprimento, semelhante a de um tamanduá, é usada
alucinações terríveis e dor excruciante, podendo cai-
para pegar outras criaturas em suas tocas, tornando-se
rem inconscientes por dias. Grupos de aventureiros
um perigo para aqueles que se escondem.
famintos que consomem um escheleda podem ter um
Os três olhos roxos do monstro são muito distintos, fim muito trágico.
com um na testa e dois nas laterais da cabeça, o que lhe
Monstruosidade Psíquica. O escheleda é conhecido
dá uma visão panorâmica. Sua mandíbula com ossos
por acumular os ossos de suas vítimas em uma pilha
expostos e dentes pontiagudos é uma característica
sinistra em sua toca, como uma espécie de troféu, e
ameaçadora que causa medo em seus inimigos.
alguns dizem que ele é capaz de animar os ossos e
O corpo semelhante a um canino, com braços pri- usá-los como monstros ósseos ambulantes para pro-
matas, permite ao escheleda correr rapidamente e se teger seu território.
31
Escheleda
Presságios de Morte. A visão de um escheleda é su- res de que esses monstros são enviados por deuses
ficiente para trazer medo e desespero aos corajosos sombrios para caçar os vivos, capturando suas almas
guerreiros que se atreverem a enfrentá-los. Há rumo- e arrastando-as para o submundo abissal.
PDF TEMPORARIO
Sabedoria (Percepção) relacionadas ao olfato. Uma criatura que não esteja surpresa pode desviar seu
Envenenamento curativo. Sempre que o escheleda olhar para evitar o teste de resistência no início do tur-
for alvo de dano de veneno, ele não sofrerá nenhum no dela. Se ela o fizer, ela não poderá ver o escheleda
dano e recuperará uma quantidade de pontos de vida até o início do próximo turno dela, quando ela poderá
igual ao dano de veneno causado. Caso o escheleda ad- desviar seu olhar novamente. Se olhar para o eschele-
quira a condição envenenado, o efeito do veneno será da nesse meio tempo, ela deve imediatamente realizar
reverso, curando-o na mesma proporção do dano de ve- a resistência.
neno causado.
REAÇÕES
AÇÕES
Cotovelo Ósseo. Se alguma criatura executar um ata-
Ataques Múltiplos. O escheleda realiza três ataques. que de oportunidade contra o escheleda, ele não con-
segue escapar do ataque, mas reage com seu cotovelo
Língua. Ataque Corpo-a-Corpo: +12 para atingir, al-
ósseo. Ataque Corpo-a-Corpo: +12 para atingir, alcance
cance 4,5m, uma criatura. Acerto: 27 (3d12 + 8) de dano
1,5 m, uma criatura. Acerto: 21 (3d8+8) de dano perfu-
contundente e o alvo fica agarrado (CD 18 para esca-
rante.
par). Até o agarrão acabar, o escheleda não pode usar
sua ação de língua contra outra criatura e o alvo fica
impedido, sofrendo 7 (2d6) de dano ácido no começo de
COMO COSTUMA sua Exposição Óssea contra a criatura que ele entende
AGIR EM COMBATE. como sendo sua maior ameaça.
O escheleda é um monstro brutal e agressivo em com- Ele tem vantagem ao morder a criatura agarrada pela
bate. Ele prefere usar sua língua para agarrar e infligir sua língua com seus dentes afiados, causando ainda
dano ácido constante no oponente que lhe pareça mais mais dano perfurante.
frágil, podendo alcançá-lo a uma distância interessante
Em termos de inteligência, o escheleda é um monstro
de quatro metros e meio. Enquanto isso, tenta usar
limitado. Ele não fala idiomas e tem uma inteligência
32
Escheleda
baixa. No entanto, ele é bem adaptado à sua natureza tem o efeito oposto, curando-o na mesma proporção
predatória e tem sentidos aguçados, incluindo um faro do dano de veneno causado.
altamente desenvolvido.
Essa característica torna o escheleda bastante resistente
O escheleda é resistente a danos de concussão, cortante contra ataques que utilizam veneno, permitindo que ele
e perfurante, tornando-o difícil de abater com armas possa lidar com esses tipos de ataques de forma mais
não-mágicas. eficaz do que outros monstros. Além disso, o fato de
o escheleda se curar a partir do veneno o torna menos
Sua característica Envenenamento Curativo é uma
suscetível a armadilhas e outros perigos relacionados
habilidade única que permite que ele se cure ao ser
ao uso de venenos.
exposto a venenos. Quando o escheleda sofre dano de
veneno, em vez de causar dano ao monstro, a energia Por fim, quando o escheleda é alvo de um ataque de
tóxica é convertida em cura para o escheleda, curan- oportunidade, ele pode usar seu cotovelo ósseo como
do-o na mesma quantidade de pontos de vida que uma reação para atacar o agressor. O uso do Cotovelo
teria sofrido em dano de veneno. Por outro lado, se o Ósseo pode surpreender os personagens dos jogadores
escheleda adquirir a condição envenenado, o veneno e causar uma reviravolta no combate.
PDF TEMPORARIO
33
Felinatus
PDF TEMPORARIO
FELINATUS
O felinatus é uma criatura temível, com uma
aparência que mistura a majestade de uma onça
pintada com a robustez de um tatu bola. Sua cabeça e
Seu rosnado ecoa pelos cantos por onde passa, anun-
ciando sua presença e deixando claro que ali está um
adversário temível e mortal.
corpo exibem as características do felino, com manchas
Solitários. Esses seres normalmente vivem e caçam
escuras e uma pelagem repleta de pintas, com sua cor
sozinhos, quando encontram outro de sua espécie cos-
dourada que reluz sob a luz do sol. Mas o que chama
tumam disputar território. Nas épocas de acasalamento,
mais a atenção é a sua couraça robusta, acompanha-
podem ser encontrados acompanhados pelo seu par,
da das suas garras e presas, enormes e ameaçadoras,
que permanecerá apenas até os filhotes começarem
capazes de dilacerar qualquer ser vivo que se coloca
a caçar sozinhos.
em seu caminho.
Tocas Subterrâneas. Os felinatus fazem suas tocas a
Os olhos vermelhos do monstro parecem brilhar com
10 metros do chão, normalmente em lugares úmidos
uma intensidade assustadora, como se sua fúria e sede
e escondidos ao pé de colinas.
de sangue estivessem prestes a se manifestar. Embora
a couraça de tatu bola que reveste seu corpo, pode-se Criaturas em Risco. Caçadores tendem a sair em
ver sua musculatura imponente e bem desenvolvida busca da carapaça dessas criaturas, já que seu casco é
ao observá-lo. Seu andar é firme e poderoso, porém muito valorizado no mercado oculto e pode ser ven-
calmo e cauteloso, indicando ser uma criatura que não dido por pequenas fortunas nos lugares apropriados.
dá qualquer passo em falso.
34
Felinatus
18 16 16 6 10 8
Ataques Múltiplos. O felinatus pode realizar dois ata-
+4 +3 +3 -2 +0 -1 ques diferentes.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo: +6 para atingir, al-
Perícias: percepção +3; furtividade +5; cance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano
perfurante.
Resistência a Dano: concussão, perfurante e cortante
de armas não-mágicas; Garras. Ataque Corpo-a-Corpo: +6 para atingir, alcance
Sentidos visão no escuro 18 m. Percepção passiva 11. 1,5 m, uma criatura. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante.
Idiomas: – Atropelar. Se o felinatus estiver enrolado e se mover
Nível de Desafio: 4 (1100 XP); em linha reta, por pelo menos 6 metros, até uma cria-
tura, o alvo é atropelado e sofre 14 (3d6 + 4) de dano
de concussão, devendo ser bem sucedido num teste de
Enrolar-se. O felinatus pode usar metade do seu deslo- resistência de Força CD 13 para não cair no chão.
camento para se enrolar. Quando enrolado, sua Classe
de Armadura é aumentada para 22.
PDF TEMPORARIO
dano possível à sua vítima.
AGIR EM COMBATE.
O Felinatus é um monstro grande e poderoso, com
uma armadura natural que o protege contra ataques
físicos. Ele também é rápido e ágil, capaz de se mo-
ver com facilidade pelo terreno e escalar superfícies
menores ou árvores.
35
Firg
FIRG
C PDF TEMPORARIO
om a força de um touro e a velocidade de um
potro, o firg é uma ameaça iminente a qualquer
concedendo-lhe poderes sobrenaturais e uma impor-
tância mística. Alguns acreditam que matar um firg
um que se atreva a enfrentá-lo. Sua investida é tão é um insulto aos deuses da natureza e pode trazer má
letal quanto os chifres e ossos afiados que protuberam sorte ou vingança, mas é provável que sejam apenas
pelo seu corpo. lendas.
Com seus quatro olhos, dois se adaptando perfeitamen- Os firgs são altamente adaptáveis e podem sobreviver
te à escuridão e dois à luz, ele é capaz de detectar até em uma ampla variedade de ambientes, desde monta-
mesmo a menor presa que se esconde na escuridão. nhas congeladas até desertos escaldantes.
Seus sentidos afiados são ainda mais apurados pela
Bandogges. Os firgs são monstruosidades na sua
sua língua que auxilia a sentir o calor deixado pelas
maioria selvagens, mas que também podem ser domes-
suas presas.
ticados devido aos seus instintos de caça superiores,
Seu salto é tão alto que ele pode facilmente alcançar tornando-se, assim, bandogges. Os bandogges são
uma presa em pleno voo, e quando consegue morder, treinados para caçar outras criaturas maiores e mais
suas mandíbulas são como um grilhão, impossível de perigosas do que eles.
serem soltas. E mesmo quando ferido, o firg não recua
Os firgs andam sempre em bandos, então, caso um
em combate, protegendo sua matilha até o fim, como
deles seja avistado sozinho, prepare-se para algo ainda
uma besta feroz da mais alta estirpe.
pior do que enfrentar uma matilha, pois se trata de um
Esses mutantes selvagens são nativos de regiões escu- bandogge treinado para caçar e matar as presas mais
ras e isoladas, como cavernas subterrâneas, florestas perigosas que a natureza pode oferecer.
densas e pântanos sombrios.
Um firg pode ser domesticado por um treinador habi-
Muitas lendas cercam o firg, como a de que se trata de lidoso que obtenha sucesso em um teste de Adestra-
um espírito guardião que habita o corpo do monstro, mento CD 20. O firg domesticado se torna um animal
36
Firg
de estimação leal ao seu mestre e pode ser usado em mistérios que estão além da compreensão mundana.
caçadas ou como um guarda de propriedade. Um firg De fato, alguns firgs conseguem vislumbrar relances
domesticado mantém todas as suas estatísticas e habi- do mundo dos mortos, sendo extremamente efetivos
lidades, mas não ataca seu mestre ou outras criaturas para detectar fantasmas.
que seu mestre designar como amigáveis.
Curiosidade. A palavra “firg” vem de um antigo
Sobrenaturais. Acredita-se que os firgs possuem uma idioma da floresta, significando “olhos múltiplos”, uma
conexão mística com o mundo espiritual, permitin- referência aos quatro olhos da criatura.
do-lhes ver além do véu da realidade e compreender
AÇÕES
Testes de Resistência: For +10, Con +8, Des +5
Perícias: percepção +2;
PDF TEMPORARIO
Imunidade a Condição: amedrontado; Ataques múltiplos. O firg pode realizar duas ações.
Sentidos: visão no escuro: 18 m. Percepção passiva: 18; Chifre. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
Idiomas: – atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 13 (2d8 + 4)
de dano perfurante.
Nível de Desafio: 7 (2.900 XP);
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4)
Audição e Faro Aguçados. O firg tem vantagem em de dano de concussão.
testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição
e ao olfato. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 22 (4d8 +
Táticas de Matilha. O firg tem vantagem nas jogadas 4) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Média
de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos ou menor, ela será agarrada (CD 13 para escapar). Até o
seus aliados estiver a 1,5 metro do seu oponente e não agarrão terminar, o firg estará impedido de atacar outros
estiver incapacitado. alvos e aderido ao alvo da mordida, podendo se mover
apenas metade do seu deslocamento, levando seu alvo
Salto Parado. O salto em distância do firg é de até 6
junto de si.
metros e seu salto em altura é de até 3 metros, com ou
sem uma corrida inicial.
O firg é uma criatura feroz e agressiva que prefere Se o firg estiver com poucos pontos de vida, ele se
lutar em grupo, usando sua habilidade Táticas de torna ainda mais perigoso, graças à sua habilidade
Matilha para ganhar vantagem nas jogadas de ataque. Ferimento Enfurecedor, que lhe dá vantagem nas
Ele normalmente ataca o oponente mais próximo com jogadas de ataque e aumenta o dano causado em seus
seus chifres e cascos, visando derrubar o alvo com sua ataques corpo a corpo.
37
Firg
Se a luta se tornar mais difícil, o firg pode usar sua Tudo isso faz do firg um adversário formidável em
habilidade Salto Parado para se mover rapidamente combate, graças à sua combinação de força, velocidade
pelo campo de batalha e atacar seus oponentes mal e habilidades especiais.
posicionados. Ele também tem sentidos aguçados,
o que o ajuda a detectar os inimigos antes que eles
possam se aproximar demais.
PDF TEMPORARIO
38
Galo Índio Gigante
PDF TEMPORARIO
Por serem grandes, maiores do que um humano, aca- Seu canto é muito forte, podendo ser ouvido de muito
bam gerando certa proteção para galináceos menores, longe. São essas criaturas que acordam a mata e avisam
pois acabam chamando a atenção de predadores. que o dia está prestes a raiar.
Essas aves peregrinam fugindo principalmente dos Alertas. Por não possuírem muitas defesas naturais, os
tatus onça. Elas ficam extremamente alertas o tempo galos índio gigantes ficam sempre alerta, possuindo
inteiro, pois são uma presa muito fácil na natureza, uma capacidade muito grande de se desengajar e fugir.
mas para os que conseguem capturá-las, principal-
mente para domesticá-las, encontram uma montaria
muito prestigiada.
39
Galo Índio Gigante
COMO COSTUMA
GALO ÍNDIO GIGANTE
Besta Média, imparcial AGIR EM COMBATE
Classe de Armadura: 12 (armadura natural); O galo índio dificilmente irá combater, a não ser que
Pontos de Vida: 55 (10d8 + 10); seja uma questão de vida ou morte, ou para proteger
Deslocamento: 9 m, voo 12 m; o seu ninho.
FOR DES CON INT SAB CAR
Muitos aventureiros famintos encontram grandes ovos
15 14 13 12 11 9 de galinhas da mesma espécie e tentam se alimentar
+2 +2 +1 +1 +0 -1
deles, ou tentam capturar os galos para servirem de
montaria.
Perícias: Furtividade +6, Percepção +4 Nesses casos, os galos e principalmente o líder do
Sentidos: Percepção passiva 12;
bando, irá batalhar pela proteção do seu bando.
Idiomas: –
Nível de Desafio: 3 (700 XP); No entanto, na maioria das vezes, os galos apenas irão
usar seu salto parado para desengajar e fugir.
Salto Parado. O salto à distância do galo vai até 9 me-
tros e o salto em altura vai até 4 metros, com ou sem
uma corrida inicial. O salto parado pode ser usado como
uma ação bônus para desengajar.
AÇÕES
PDF TEMPORARIO
Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atin-
gir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (2d4 + 2) de
dano perfurante.
Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 4) de
dano perfurante.
40
Giut
GIUT
G PDF TEMPORARIO
iut é uma espécie de gado, com cabeça de anta
e corpo bovino, sendo que as fêmeas possuem Giut
Besta Média, imparcial
úberes semelhantes aos das vacas.
Classe de Armadura: 5 ;
O leite de giut tem um aspecto amarelado, parecendo Pontos de Vida: 18 (4d8);
algo bem nojento, porém, após fervido se torna uma Deslocamento: 6 m;
alimentação nutriente e saborosa. Giuts são valiosas FOR DES CON INT SAB CAR
pois do seu leite são feitos alguns dos melhores queijos
10 10 8 6 6 6
conhecidos, embora sua carne não seja muito saborosa.
+0 +0 -1 -2 -2 -2
Na natureza elas são bastante dóceis, podendo ser
encontradas principalmente em regiões de clareiras. Sentidos: Percepção passiva 14;
Elas comumente são capturadas e vendidas para fa- Idiomas: –
zendeiros de todo o mundo. Nível de Desafio: 0 (10 XP);
AÇÕES
COMO COSTUMA
AGIR EM COMBATE Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de
Giuts não combatem, apenas se defendem com seus dano perfurante.
chifres. Ser atingido ou derrubado por uma giut é
motivo de risos entre camponeses e criadores de gado.
41
Glopídio
PDF TEMPORARIO
GLOPÍDIO
u m glopídio é um inseto monstruoso cheio de
patas, antenas e presas afiadas. Cada uma das
suas patas possui espécies de lâminas, mas as frontais
de plantas, por isso, um enxame dessa monstruosidade
pode dizimar um pequeno bosque, ou uma grande
área de plantação.
apresentam pinças que prendem seus inimigos.
Por esse motivo é muito comum encontrar recom-
Pode ser considerada uma monstruosidade bastante pensas oferecidas por camponeses que estão com
comum, muito presente em terras marrons. Ele é um problemas em suas lavouras em razão da infestação
exímio escavador, podendo percorrer grandes distân- dos glopídios. É fácil encontrá-los pois deixam rastros
cias debaixo da terra. na terra, além de buracos grandes por onde passam.
São venenosos, além de possuírem asas que não os Mal Cheirosos. Seu pó de mau cheiro é uma das
permitem voar, mas facilitam saltos grandiosos. suas principais armas. Ele é solto involuntariamente
quando o glopídio é ferido.
Durante a estação de Taeg, costumam deixar seus
ovos em pequenas cavernas que eles mesmos escavam.
42
Glopídio
Suas asas, embora não os permita voar, auxiliam que Suas rajadas de fedor são talvez sua maior defesa, pois
seu salto atinja uma boa distância e razoável altura, a cada dano sofrido pelo glopídio, mais e mais fedor é
permitindo um desengajamento bastante rápido e liberado no ar. Seu fedor pode lhe dar uma boa vanta-
eficaz para a maioria das situações. gem tanto para fugir em situações de perigo quanto
para terminar uma refeição sem ser incomodado.
43
Golem de Tronco
PDF TEMPORARIO
GOLEM DE TRONCO
G Os golens de tronco são constructos extrema-
mente simples, criados a partir de troncos ou
cascas de árvores. Seus materiais são fáceis de alcan-
Guardiões Pela Eternidade. Os golens continuarão
protegendo e guardando locais para os quais foram
designados por centenas ou milhares de anos, mesmo
çar, por isso na maioria das vezes esses golens são após a morte do seu criador.
grandes improvisações de mestres construtores para
Obediência Completa. O golem sempre executará o
protegerem um local ou a si mesmos.
último comando do seu mestre, podendo ficar extre-
Centelha Vital. Para criar um golem é preciso cons- mamente confusos com comandos muito complexos,
truir o seu corpo, o que pode ser feito por conta própria sendo mais adequados para tarefas simples. Um golem
ou de forma encomendada com um mestre artesão. não pensa e nem age por si mesmo, por isso não pode
Depois de criado o seu corpo, o criador do golem ser argumentado ou enganado por palavras.
precisa invocar e fundí-lo com um espírito simples e
Constructo. Um golem não precisa respirar, comer,
jovem arrancado de algum dos planos da existência.
beber, descansar ou dormir.
Esse processo vincula o espírito ao corpo artificial do
golem e o submete à vontade do seu criador.
44
Golem de Tronco
COMO COSTUMA
GOLEM DE TRONCO
Constructo Grande, imparcial AGIR EM COMBATE
Classe de Armadura: 14 (armadura natural); Golens são brutos por natureza e cumpridores de sua
Pontos de Vida: 103 (11d10 + 36); função existencial. Deparar-se com um deles em estado
Deslocamento: 6 m; pacifico pode significar que ele já cumpriu a missão
FOR DES CON INT SAB CAR dada pelo seu criador.
PDF TEMPORARIO
Arma Mágica. Os ataques de armas do golem são má-
gicos.
Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia
ou efeito que poderia alterar sua forma.
Fúria. Sempre que o golem começar um turno com 60
pontos de vida ou menos, role um d6. Num resultado
6, o golem entra em fúria. Em cada um dos seus turnos
enquanto estiver em fúria, o golem ataca a criatura mais
próxima que ele possa ver. Se não houver uma criatura
próxima o bastante para se mover e atacar, o golem ata-
cará um objeto, de preferência um objeto menor que ele.
Quando o golem entrar em fúria, ele continuará assim
até ser destruído ou recuperar todos os seus pontos de
vida.
Resistência à Magia. O golem possui vantagem nos
testes de resistência contra magias e outros efeitos má-
gicos.
AÇÕES
45
Guardião Guaraná
PDF TEMPORARIO
GUARDIÃO GUARANÁ
U ma criatura grotesca emerge das profundezas
da floresta, parecendo ter se desgarrado da
casca de uma grande árvore. Seu corpo é envolto por
auxiliando a criatura a se esconder nos emaranhados
de guaraná de Shardäg Jangal. Esses olhos permitem
que a criatura veja tudo o que acontece ao seu redor,
cipós que se entrelaçam e se enrolam, criando uma tornando impossível escapar de sua visão.
armadura natural protetora.
Quando a criatura se move, os cipós em volta dela
No centro da criatura, um olho gigantesco acinzentado se agitam, criando um som sinistro que ressoa pela
com íris marrom encara o mundo com uma pupila floresta. Seus movimentos são ágeis e precisos, per-
arredondada, capaz de detectar o menor movimento mitindo que ela ataque seus inimigos com facilidade,
a quilômetros de distância. Abaixo do olho, uma boca enrolando seus cipós em torno deles e agarrando-os
cheia de dentes serrilhados e afiados se abre, pronta com força bruta.
para devorar suas presas.
Mestres dos Cipós. O guardião guaraná é capaz de
Ao redor do corpo da criatura, vários olhos menores se controlar seus cipós de forma bastante precisa, per-
destacam, cada um parecendo com o fruto do guaraná, mitindo que ela os use tanto como arma quanto como
46
Guardião Guaraná
escudo. Alguns relatos dizem que a criatura pode até EFEITOS REGIONAIS
mesmo criar tentáculos com os cipós, o que a torna
A região contendo o covil do guardião guaraná é
ainda mais perigosa em combate.
afetada pela presença distorcida da criatura, criando
Objetos de Lendas. Por causa de suas habilidades e um ou mais dos seguintes efeitos:
aparência impressionante, essa criatura é frequente-
• As plantas e árvores dentro de 1 km do covil cres-
mente usada como um símbolo ou emblema de tribos
cem de forma anormalmente rápida e retorcida,
e clãs nativos de Shardäg Jangal. Alguns até mesmo a
criando uma floresta densa e difícil de se navegar.
reverenciam como uma divindade.
Criaturas que tentarem se mover através desta área
devem fazer um teste bem sucedido de Sabedoria
COVIL DO GUARDIÃO
(Sobrevivência) CD 15 para não ficarem perdidas.
O covil de um guardião guaraná, na sua forma na
• Quando uma criatura hostil ao guardião guaraná
natureza, está sempre muito próximo de um lugar
e ciente da sua existência termina um descanso
conhecido como o coração da floresta. Esse covil é um
longo a até 1 km do covil, o seu sono é perturbado
labirinto de cipós de guaraná, com raízes e espinhos
por visões aterrorizantes de plantas carnívoras
que se entrelaçam criando uma teia densa e sufocante
devorando-o vivo. Ele sofre 1d6 de dano psíquico
de vegetação.
e deve fazer um teste bem-sucedido de Sabedoria
Quando dentro do seu covil, o guardião guaraná se une CD 15 ou estará assombrado por essas visões e
com a natureza, recebendo a visão de todos os frutos terá desvantagem em todos os testes de habilidade
de guaraná do local, sabendo exatamente o que está durante 24 horas.
ocorrendo em todo o seu covil.
• As criaturas dentro de 30 metros do covil que
PDF TEMPORARIO
tentam se comunicar através de telepatia, magia
AÇÕES DE COVIL
ou outras formas sobrenaturais de comunicação
Quando estiver lutando dentro de seu covil, o guardião são atormentadas por vozes sussurrantes e in-
guaraná pode evocar a magia ambiente para realizar compreensíveis que distraem e confundem seus
ações de covil. No valor de iniciativa 20 (quebrando pensamentos. Eles sofrem desvantagem em todos
toda a sequência de iniciativa), o guardião guaraná os testes de habilidade que usam Inteligência ou
realiza uma ação de covil fazendo um dos efeitos a Sabedoria por 1d4 rodadas.
seguir:
Se o guardião guaraná for morto, esses efeitos desapa-
• Cipós e raízes brotam do solo e envolvem uma recem gradualmente durante um período de 1d10 dias.
criatura dentro do covil do guardião guaraná. A
criatura afetada deve ser bem-sucedida em um
teste de resistência de Força CD 17 ou ficará enrai-
zada e incapaz de se mover até a próxima rodada.
47
Guardião Guaraná
COMO COSTUMA
GUARDIÃO GUARANÁ
Aberração Média, leal e neutro AGIR EM COMBATE
Classe de Armadura: 17 (armadura natural); O guardião guaraná, como uma criatura aberrante,
Pontos de Vida: 175 (14d10 + 98); não segue necessariamente as mesmas regras com-
Deslocamento: 0m, voo 9m (planar); portamentais de outros monstros.
FOR DES CON INT SAB CAR
Com sua imunidade a vários tipos de dano e condi-
22 12 24 17 14 15 ções, além de sua alta Classe de Armadura e Pontos
+6 +1 +7 +3 +2 +2
de Vida, ele é capaz de enfrentar diversos inimigos
ao mesmo tempo.
Testes de Resistência: Int +8, Sab +7, Car +8; A criatura utiliza seus cipós de maneira estratégica
Perícias: percepção +12;
em combate, podendo atacar com eles, se defender e
Imunidade a Dano: veneno, ácido, psíquico;
até mesmo se mover. Seus ataques com os tentáculos
Imunidade a Condição: caído, envenenado;
Sentidos: visão no escuro 36m, Percepção passiva 24; de cipós são poderosos e podem puxar inimigos em
Idiomas: – direção a ele, deixando-os agarrados pelos tentáculos.
Nível de Desafio: 15 (13.000 XP);
Além disso, o guardião guaraná possui a habilidade
de Visão Onisciente, o que o torna capaz de ver tudo
Visão Onisciente. A criatura é capaz de ver tudo o que
acontece a até 36m ao seu redor, graças aos olhos meno- o que acontece a até 36 metros ao seu redor, aumen-
res ao seu redor. tando sua percepção em combate. Ele também pode
Cipós Controláveis. A criatura pode usar seus cipós usar seu Olhar Atordoante, que pode deixar um alvo
para atacar, se defender ou se mover. Ela é capaz de con-
atordoado até o final do seu próximo turno.
trolar os cipós com precisão, permitindo que ela os use
PDF TEMPORARIO
de diversas maneiras em combate, ao mesmo tempo.
Se for atacado com um ataque corpo a corpo, o guar-
AÇÕES dião guaraná pode utilizar sua reação para prender
o atacante com seus cipós, deixando-o agarrado e
Mordida. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para
atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 25 (4d10 + 6) de
imobilizado.
dano perfurante.
Em geral, o guardião guaraná é uma criatura estraté-
Tentáculos de Cipós. Ataque corpo a corpo com arma:
+11 para atingir, alcance 6m, um alvo. Acerto: 22 (3d8 gica e poderosa em combate, que utiliza seus cipós e
+ 6) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, sua visão onisciente para obter vantagem sobre seus
ele deve fazer um teste de resistência de Força (CD 19) inimigos.
ou será puxado 1,5m em direção ao guardião guaraná e
ficará agarrado pelos tentáculos.
Olhar Atordoante. Um alvo que o guardião guaraná
possa ver a até 36m de distância deve fazer um teste
de resistência de Sabedoria (CD 19) ou ficará atordoado
até o final do próximo turno do guardião guaraná. A
criatura só pode usar essa ação uma vez a cada 24 horas.
REAÇÕES
48
Inseto Blepharo
PDF TEMPORARIO
INSETO BLEPHARO
B lepharos são insetos formidáveis que habitam
em grutas e cavernas, podendo ser encontrados
por toda a região de Shardäg Jangal. Dificilmente um
Suas garras são perigosamente pontiagudas, mas há um
serrilhado na parte interna das suas patas frontais que
permite seu uso para agarrar suas presas e mantê-las
blepharo estará caçando a céu aberto, mas isso não é sob o seu jugo para mordiscá-las lentamente.
de todo impossível.
Faça silêncio. Os blepharos são completamente cegos,
Esses insetos costumam ter seus ninhos aos bandos porém, se guiam pelo som, por isso, é possível passar
de dezenas e até centenas, por isso é muito difícil completamente despercebido por um ninho com cen-
encontrá-los sozinhos. tenas desses insetos, basta não fazer o menor ruído.
Seu corpo é todo composto por uma grossa carapaça Pragas Cavernosas. Blepharos podem dominar
bastante resistente, possuindo asas que os auxiliam a completamente uma região inteira de uma caverna,
pular e alcançar maiores distâncias, mas que não lhes tornando-se um verdadeiro tormento. Muitas ruínas
permite voar muito longe. estão perdidas dentro de cavernas dominadas por
esses insetos.
49
Inseto Blepharo
Classe de Armadura. 15 (armadura natural); Salto. No início do seu turno, o blepharo pode saltar,
mesmo que esteja parado, até 6 metros para cima e 9 me-
Pontos de Vida: 58 (9d10 + 9); tros para qualquer direção, se engajando imediatamente
e se reposicionando no campo de batalha.
Deslocamento. 9m, escalada 12m, voo 9m;
FOR DES CON INT SAB CAR
Escalada Aracnídea. O blepharo pode escalar super-
fícies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em
17 16 13 10 10 10 tetos, sem precisar realizar um teste de habilidade.
+3 +3 +1 +0 +0 +0 AÇÕES
Perícias: furtividade +2; Ataques Múltiplos. O blepharo pode realizar até dois
ataques diferentes por turno.
Imunidade a Dano: concussão de armas não mágicas;
Resistência a Dano: cortante e perfurante de armas Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
não mágicas; atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 13 (3d6 + 3)
de dano perfurante.
Sentidos: percepção às cegas 18 m (cego além desse
raio). Percepção passiva 14; Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
Idiomas: –; atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 12 (2d8 + 3)
de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura média
Nível de Desafio: 3 (700 XP); ou menor, ela será agarrada (CD 10 para escapar). Até
o agarrão terminar, o blepharo pode morder apenas a
Ecolocalização. O blepharo não pode usar sua percep- criatura agarrada e tem vantagem nas jogadas de ataque
ção às cegas enquanto estiver surdo. para fazê-lo..
PDF TEMPORARIO
COMO COSTUMA
AGIR EM COMBATE
Blepharos são insetos furtivos que não precisam enxer-
gar para localizar suas presas, por isso acabam sendo
formidáveis em ambientes completamente escuros.
50
Ceifador Insectoide
CEIFADOR INSECTOIDE
E ssas criaturas são humanoides, com corpos ma-
gros e esguios, cobertos por exoesqueletos seme-
lhantes ao de insetos. Possuem uma cabeça semelhante
Criaturas do Coração da Floresta. Diz-se que o
Ceifador Insectoide é uma das muitas mutações que
surgiram em seres humanoides que habitam em áreas
PDF TEMPORARIO
a de uma mantis, com grandes olhos compostos e próximas ao coração da floresta, onde uma força inex-
antenas longas e finas. plicável desencadeou uma série de eventos sobrena-
turais. De acordo com as lendas antigas, essa região
Suas mãos são substituídas por foices afiadas, se-
é permeada por fendas entre os planos da existência,
melhantes às de um inseto. Eles usam essas lâminas
onde as barreiras que separam o mundo dos vivos e
para atacar seus inimigos em combate corpo a corpo,
dos mortos se tornam permeáveis e o tecido da reali-
podendo desferir golpes precisos e mortais.
dade é distorcido.
Os Ceifadores Insectoides são seres solitários e terri-
Aqueles que se aventuram nessas áreas, mesmo que
toriais, geralmente encontrados em áreas selvagens e
inadvertidamente, são expostos às energias caóticas
florestas densas. Eles são criaturas agressivas e impla-
que emanam dessas fendas. Muitos são afetados por
cáveis, atacando tudo o que consideram uma ameaça
essa energia, sofrendo mutações terríveis que trans-
ao seu território.
formam suas formas e alteram suas mentes.
Para enfrentar um Ceifador Insectoide, os aventureiros
Dizem que o surgimento de um Ceifador Insectoide é
precisam estar preparados para um combate intenso
um sinal de que as barreiras entre os mundos estão se
e mortal. Eles são resistentes e possuem uma grande
tornando ainda mais frágeis e que um grande mal se
habilidade em combate, além de poderem se camuflar
aproxima. Os aventureiros que se deparam com essas
facilmente na natureza, tornando-se difíceis de serem
criaturas devem estar cientes de que estão enfrentan-
detectados.
do uma força sobrenatural e que suas habilidades e
Fonte para artesãos. A foice contida em um dos poderes serão testados ao limite. Aqueles que sobrevi-
braços deste inseto pode se tornar uma arma poderosa vem a um confronto com um Ceifador Insectoide são
se for trabalhada por alguém com habilidade e com considerados verdadeiros heróis, capazes de desafiar
criatividade para perceber sua utilidade (ver Foice as forças da natureza e prevalecer contra a escuridão
Insecta). que se aproxima.
51
Ceifador Insectoide
Classe de Armadura. 16 (armadura natural); Salto Parado. O salto à distância do ceifador insectoide
é de 6 metros e o salto em altura é de 3 metros, com ou
Pontos de Vida: 93 (11d10 + 33); sem uma corrida inicial.
Deslocamento. 9m, escalada 6m, voo 3m;
AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR
O Ceifador Insectoide é um monstro com um conjunto Se for confrontado com um grupo de oponentes, o
de habilidades que lhe permite se mover rapidamente Ceifador Insectoide geralmente tentará dividir o grupo,
pelo campo de batalha e atacar seus oponentes com saltando entre eles e tentando separá-los. Ele usa sua
PDF TEMPORARIO
precisão. Ele é forte o suficiente para utilizar sua foice
para causar danos significativos e ágil o suficiente para
habilidade de escalada para escalar paredes e outras
superfícies, o que lhe permite alcançar áreas elevadas
se esquivar de ataques inimigos. e atacar seus oponentes de cima.
Em combate, o Ceifador Insectoide prefere atacar de Se ficar ferido durante a batalha, o Ceifador Insectoide
surpresa, usando sua habilidade de Furtividade para se não hesitará em recuar temporariamente para se curar
esconder nas sombras ou por entre folhas da floresta e antes de retornar à luta. Ele é um monstro astuto e
surpreender seus oponentes. Ele usa seu Salto Parado perigoso que pode ser uma ameaça mortal para aven-
para se aproximar rapidamente de seus oponentes e, tureiros despreparados.
52
Javaporcode Combate
PDF TEMPORARIO
JAVAPORCO
DE COMBATE
O javaporco de combate é uma criatura agressiva
e territorial encontrada em regiões selvagens de
Shardäg Jangal. Esses animais são conhecidos por seu
com pouca ou nenhuma provocação, e suas presas
afiadas e força bruta podem infligir ferimentos graves
ou mesmo fatais.
temperamento feroz e habilidades em combate, tornan-
Montarias Preciosas. Embora sejam animais selva-
do-os uma ameaça para aventureiros desprevenidos.
gens, os javaporcos de combate também podem ser
Os javaporcos de combate são onívoros, alimentando- domesticados e usados como montarias por criaturas
-se de uma variedade de alimentos, incluindo frutas, médias ou até mesmo menores, como halflings. Eles
nozes e insetos. Eles também caçam pequenos animais são animais leais e ferozes, mas difíceis de domar e
para se alimentar, aproveitando sua força e habilidades treinar. Aqueles que conseguem domar um javaporco
de combate. de combate podem ter um companheiro leal e uma
montaria poderosa em batalha.
Ameaça para Viajantes. Javaporcos de combate
podem ser uma ameaça para viajantes desavisados
que entram em seus territórios. Eles podem atacar
53
Javaporcode Combate
Sentidos: percepção passiva 11; Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
Idiomas: –; atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 3) de
Nível de Desafio: 2 (450 XP); dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de
Investida. Se o javaporco se mover pelo menos 6 me- dano perfurante.
tros em linha reta na direção de uma criatura logo antes
PDF TEMPORARIO
agindo de forma instintiva para atacar ou se defender.
inimigos em combate. Ele é mais eficaz quando pode
Por isso, provavelmente ele só perseguirá inimigos
carregar sua Investida em direção aos inimigos e causar
em fuga se acreditar estar em larga vantagem ou para
dano com suas presas, e também pode aproveitar sua
proteger seus domínios.
vantagem contra inimigos que ele tenha derrubado
para morder como uma ação bônus. Caso seja uma montaria domesticada, ele obedecerá
os comandos do seu dono.
O javaporco de combate provavelmente usaria sua
Investida para atacar os inimigos mais próximos, ten-
54
Lorea Hilga
PDF TEMPORARIO
LOREA HILGA
L orea hilga é uma planta colossal de mais de 200
metros de altura, uma visão majestosa que se
ergue acima das árvores da floresta. Suas pétalas são
Quando uma presa se aproxima, os bicos se abrem
rapidamente e a planta a puxa para dentro, onde ela
é digerida lentamente por seus sucos ácidos.
grandes e roxas, com uma textura suave e aveludada,
Apesar de sua natureza voraz, a lorea hilga é uma
e suas protuberâncias esbranquiçadas parecem neve
visão de beleza na floresta, com suas pétalas roxas
caindo sobre a flor. No centro das suas flores, há três
imponentes e seu tamanho colossal. Alguns dizem
bicos curvos que se abrem quando uma grande ave se
que a planta é tão antiga quanto a própria floresta, e
aproxima para contemplar sua beleza, sendo sugada
que seu poder é imenso, capaz de controlar o cresci-
para dentro e devorada pela planta.
mento das árvores ao seu redor e até mesmo afetar o
Lorea hilga é uma planta carnívora, que se alimenta clima da região.
de grandes aves que se aproximam de seus bicos.
55
Lorea Hilga
Aqueles que se aventuram muito perto da planta po- Enquanto mantiver a concentração nesse efeito,
dem sentir sua presença, uma sensação estranha de a lorea hilga não pode realizar outras ações de
que estão sendo observados por uma força ancestral covil. Se um alvo for bem-sucedido no teste de
e poderosa. resistência ou se o efeito terminar para ele, o alvo
ficará imune a essa ação de covil da lorea hilga
Esplendorosa. Uma lorea hilga é uma das plantas
pelas próximas 24 horas.
mais raras do mundo, encontrada em apenas algumas
regiões específicas da floresta de Shardäg Jangal. Isso • A partir do centro da sua flor gigante, a lorea hilga
se deve à sua natureza carnívora e à sua capacidade de libera uma nuvem de esporos que enchem toda
controlar o crescimento de plantas e a modificação do a área do covil. Todas as criaturas dentro da área
meio ambiente ao seu redor. Só é possível haver uma devem ser bem-sucedidas em um teste de resis-
lorea hilga alfa em tamanhos desproporcionais. Suas tência de Constituição CD 18 ou sofrerão 10 (3d6)
crias tornam-se nephandas ou pequenas loreas que só de dano de veneno e cairão em sono profundo,
crescerão a tamanhos épicos se sua mãe for destruída. ficando inconsciente por 10 minutos. Esse efeito
termina em uma criatura se ela sofrer dano ou se
O COVIL DA LOREA HILGA alguém usar uma ação para acordá-la.
PDF TEMPORARIO
O ar é carregado com o doce perfume das flores da
lorea hilga e de suas crias, que se estendem para o
berta por um brilho cintilante de tonalidade roxa,
que reduz a visibilidade das criaturas e sua per-
céu em tonalidades roxas e brancas, como um sinal da cepção passiva a uma distância de apenas 9 me-
majestade da planta. As pétalas são suaves ao toque, tros. Criaturas no raio do covil da lorea hilga têm
como seda, mas se você ousar tocá-las, sentirá uma desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
sensação elétrica percorrendo seu corpo, como se baseados em visão.
estivesse se conectando com uma força primordial.
• A vegetação próxima à lorea hilga cresce a uma
O solo se transforma em uma mágica tapeçaria de velocidade anormalmente rápida, tornando-se
plantas coloridas e raízes entrelaçadas, como se a densa e emaranhada. O terreno se torna terreno
própria lorea hilga fosse tecendo a vida ao seu redor, difícil para as criaturas que tentam se mover atra-
enquanto as criaturas da floresta circundam ao redor vés dele, exigindo o dobro do movimento normal.
da planta, atraídas pelo seu poder e beleza.
• A lorea hilga exsuda uma névoa de odor adocicado
que se espalha por até 1,5 quilômetros ao redor
AÇÕES DE COVIL
de seu covil. Qualquer criatura que respirar essa
Em seu covil, a lorea hilga pode invocar a magia am- névoa deve ser bem sucedida em um teste de resis-
biente para realizar essas ações de covil: tência de Constituição CD 18 ou ficará enfeitiçada
por 24 horas. Criaturas enfeitiçadas consideram a
• Em uma das raízes gigantes que se estendem pelo
lorea hilga uma criatura amigável e não atacarão
chão do seu covil, a lorea hilga conjura um enre-
a planta, a menos que sejam atacadas primeiro.
damento mágico que envolve todas as criaturas
dentro de uma área de 180 metros. As criaturas
devem ser bem-sucedidas em um teste de resis-
tência de Força CD 18 ou ficarão imobilizadas.
56
Lorea Hilga
LOREA HILGA resistência de magia 30, +16 para atingir com ataques
Planta Imensa, neutra com magia). Ela não precisa de quaisquer componentes
materiais para conjurar suas magias. A lorea hilga pos-
Classe de Armadura: 20 (armadura natural); sui as seguintes magias de clérigo preparadas:
Pontos de Vida: 700 (28d20 + 280); Truques (à vontade): chama sagrada, estabilizar, tau-
maturgia
Deslocamento: 0 m;
FOR DES CON INT SAB CAR
1° nível (4 espaços): santuário, cura de ferimentos, pro-
teção contra o mal e o bem;
10 10 29 23 30 10 2° nível (3 espaços): restauração menor, zona da ver-
dade
+0 +0 +9 +6 +10 +0
3° nível (3 espaços): proteção contra energia, remover
maldição
Perícias: percepção +2;
4° nível (3 espaços): banimento, cegueira, surdez
Resistência a Dano: concussão e perfurante de armas
não mágicas; 5° nível (2 espaços): cura em massa, restauração maior
Imunidade a Condição: cego; 6° nível (1 espaço): proteção contra a morte
Sentidos: percepção às cegas 180m (cego além desse AÇÕES
raio).Percepção passiva 14;
Idiomas: compreende os dialetos da floresta, mas não Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atin-
pode falar. gir, alcance 9 m, um alvo. Acerto: 20 (2d10 +9) de dano
Nível de Desafio: 23 (50.000 XP); de concussão, e o alvo é sugado (CD 18 para escapar), e
engolido pela lorea hilga. Enquanto estiver engolido, o
alvo estará cego e impedido, ele terá cobertura total con-
Detectar Senciência. A lorea hilga pode sentir a pre- tra ataques e outros efeitos de fora da lorea hilga e sofre
sença e localização de qualquer criatura a até 90 metros 10 (3d6) de dano ácido no começo de cada turno da lorea
dela que possua Inteligência 3 ou maior, independente- hilga. Se a lorea hilga morrer, uma criatura engolida não
PDF TEMPORARIO
mente de barreiras interpostas, a não ser que a criatura estará mais impedida por ela e poderá escapar do corpo
esteja protegida pela magia limpar a mente. usando 9 metros de movimento, estando caída ao sair.
57
Macaco Cuxiú
PDF TEMPORARIO
MACACO CUXIÚ
E stes primatas são realmente audazes. Costumam
andar em bandos de 4 a 30 membros e serem
muito territorialistas, jamais deixando passar de forma
as clareiras que eles mesmos prepararam para montar
acampamento. Depois disso, esperam a noite e fazem
a festa, saqueando todos na calada da noite.
impune a presença de outros seres nos seus territórios.
Espírito de Porco. Os cuxiús não costumam matar,
Os bandos fazem seus lares nas proximidades das gran- mas gostam de humilhar seus adversários e deixá-los
des árvores, seja no topo ou no seu interior, guardando indefesos. O bando saqueia e deixa suas vítimas sem
sempre quinquilharias que pegam de goblins ou até nenhum equipamento, roubam tudo, poções, armas,
mesmo de alguns aventureiros desavisados. roupas e tudo que encontrarem.Em alguns casos,
quando estão em maior número, eles exibem os per-
Saqueadores. Saquear trilhas é o passatempo preferi-
tences dos viajantes dando berros altíssimos, atraindo
do dessas criaturas. Quando percebem a presença de
predadores e assistindo aos combates na segurança
possíveis vítimas no seu território, os cuxiús fazem um
das árvores.
silêncio sepulcral, esperando que viajantes encontrem
58
Macaco Cuxiú
AÇÕES
PDF TEMPORARIO
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo: +5 para atingir, al-
cance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (1d10+5 ) de dano
perfurante.
Chifre. Ataque Corpo-a-Corpo: +5 para atingir, alcance
1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (1d10+5 ) de dano per-
furante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo: +5 para atingir, alcance
1,5 m, uma criatura. Acerto: 12 (2d6+5) de dano perfu-
rante.
Lançar espinhos. O macaco cuxiú lança espinhos que
saem das suas caudas. Ataque à distância: +5 para atin-
gir, alcance 24 m, uma criatura. Acerto: 8 (1d8+5 ) de
dano perfurante.
COMO COSTUMA
AGIR EM COMBATE
O cuxiú tem muita facilidade ao se mover para cima
e para baixo nas árvores, por esse motivo costumam
lutar movimentando-se sempre, atacando e se de-
sengajando para longe dos adversários com sua ação
Escalada de combate.
59
Mico Leão Dourado
PDF TEMPORARIO
MICO LEÃO DOURADO
O Mico Leão Dourado é uma criatura humanoide
única e também uma das mais inteligentes da
floresta de Shardäg Jangal. Essas criaturas já viveram
fácil acesso. Suas tribos são compostas por 100 a 500
indivíduos e são lideradas pelo mais forte e inteligente,
não existindo preferência por gênero. Eles vivem den-
entre tribos humanas há muitos séculos, falando o tro de árvores e são capazes de construir suas próprias
idioma comum e convivendo em sociedade. No entanto, armas, armaduras e até mesmo cercas e barricadas nas
constantes ameaças e a intolerância de muitos povos extremidades das suas vilas.
fez com que esses seres tivessem que se refugiar em
Violentos. Apesar de sua inteligência, os Micos Leões
áreas selvagens, obrigando-os a se esconder entre as
Dourados são extremamente violentos. Como resul-
densas árvores e a viver como bestas.
tado de seu passado conturbado, eles desenvolveram
Ainda assim, alguns Micos Leões Dourados ainda uma brutalidade feroz como forma de defesa. Eles não
frequentam cidades e formam grupos com aventu- toleram outras espécies e atacam com agressividade
reiros de muitas raças para explorar o mundo. Esses qualquer invasor que se aproxime de sua tribo. É
indivíduos são raros e altamente valorizados, pois importante ter cuidado ao se aproximar de uma tribo
possuem habilidades impressionantes. de Micos Leões Dourados, pois eles não hesitarão em
usar suas habilidades de combate para proteger seu
Tribos. Os Micos Leões Dourados vivem em tribos
lar e sua família.
nas regiões onde a floresta é densa e só eles possuem
60
Mico Leão Dourado
Mico Leão Dourado Agilidade. O mico leão dourado pode mover-se atra-
Humanoide Médio (primata), neutro vés de espaços ocupados por qualquer criatura média
ou maior.
Classe de Armadura. 16 (couro batido);
Escalada Ágil. O mico leão dourado pode usar sua ação
Pontos de Vida: 65 (10d8 + 20); bônus para desengajar em combate, contanto que todo
seu movimento seja de escalada.
Deslocamento. 6m, escalada 12 m;
FOR DES CON INT SAB CAR AÇÕES
17 18 14 12 12 7
Bastão. Ataque Corpo-a-Corpo: +5 para atingir, alcance
+3 +4 +2 +1 +1 -2 3m, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano de concussão.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
Perícias: percepção +3; furtividade +6; acrobacia +6; atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de
dano cortante.
Sentidos: percepção passiva 11;
Idiomas: comum; Zarabatana. Ataque à distância: +6 para atingir, alcance
9/36m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 4) de dano perfurante.
Nível de Desafio: 3 (700 XP);
COMO COSTUMA boa percepção, o que significa que ele pode detectar
AGIR EM COMBATE facilmente a presença de seus inimigos.
PDF TEMPORARIO
de batalha que propiciem o uso dessa especialidade,
inclusive para se desengajar.
61
Musca
PDF TEMPORARIO
MUSCA
M usca é uma monstruosidade híbrida com traços
de mosca e vagalume, com asas membranosas
translúcidas que batem freneticamente e um ferrão
enquanto uma luz amarelada e hipnotizante emana
de seu corpo, vindo de uma pequena esfera no topo
do seu ferrão.
venenoso pronto para atacar.
Fonte Para Artesãos. Quando esse inseto é derro-
Suas centenas de pequenos olhos conseguem alcançar tado, a luz que emana do topo do seu ferrão não se
uma visão para praticamente todas as direções, tendo apaga. Logo, se bem manuseada, pode ser retirada
ponto cego apenas na região da nuca. Suas patas termi- para servir de iluminação. O formato é bastante inte-
nam em pinças afiadas que se prendem com facilidade ressante, parecendo um pequeno orbe incrustado na
a qualquer superfície, permitindo-lhe deslizar pelas outra extremidade do ferrão, lembrando até mesmo
paredes e tetos como se fosse uma aranha. um pequeno cetro, sendo que o ferrão pode facilmente
tornar-se uma adaga.
Seu zumbido é ensurdecedor e ecoa nos ouvidos de
qualquer criatura que não seja um inseto ou insectóide,
62
Musca
Musca
Besta Média, imparcial
Classe de Armadura: 10;
Pontos de Vida: 30 (6d8 + 3);
Deslocamento: 6m, voo 12m;
FOR DES CON INT SAB CAR
11 13 10 7 7 7
+0 +1 +0 -2 -2 -2
PDF TEMPORARIO
acaba se ela sofrer dano ou se o zumbido cessar. Se o
teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido
ou se o efeito terminar nela, ela fica imune ao zumbido
pelas próximas 24 horas.
AÇÕES
COMO COSTUMA
AGIR EM COMBATE
A musca é um inseto territorialista, e tende a atacar
com ferocidade intrusos que se aproximam de seu
território.
63
Muscálida
PDF TEMPORARIO
MUSCÁLIDA
M uscálidas são metade plantas e metade fungos,
habitantes das regiões úmidas e pantanosas de
Shardäg Jangal. Elas surgiram em uma região isolada
a fauna, pois lançam saprófagas no ar que encontram
cadáveres de inúmeras criaturas e auxiliam na sua
decomposição, gerando nutrientes para o solo.
no centro da floresta, região que é bastante conhecida
Esporos. Muscálidas em sua fase adulta ficam reple-
por estar repleta de criaturas aberrantes. Os habitantes
tas de cogumelos, que passam a fazer parte de forma
da floresta deram um nome para este lugar: o coração
simbiótica do seu corpo. Esses fungos lançam esporos
da floresta.
ao ar com múltiplos tipos de toxinas.
Essas plantas carnívoras podem ser encontradas em
Fontes de Cura. Em algumas muscálidas brotam peque-
muitas localidades da mata, vagando em busca de
nos aglomerados de bolor que possuem propriedades
grandes insetos e pequenos animais. Normalmente
medicinais, gerando poções que curam a confusão e
permanecem imóveis e a não ser que estejam com
febres. O jardim botânico de Murmúrian possui algu-
fome, não atacarão nem mesmo se alguma criatura
mas muscálidas especialmente criadas para o cultivo
sentar-se nelas para descansar e retomar o fôlego.
destes bolores.
Embora causem temor em muitos habitantes da flores-
ta, as muscálidas são muito importantes para a flora e
64
Muscálida
PDF TEMPORARIO
repleto de cogumelos
atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de
Esporos flutuantes. Uma muscálida possui esporos dano perfurante.
venenosos, os quais, além de causarem 5 (1d10) de dano
Espinho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
de veneno por turno, podem possuir muitos efeitos,
atingir, distância 3 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de
desde alucinantes, capazes de gerar confusão, como ou-
dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno.
tros capazes de adormecer ou sufocar. No entanto, cada
muscalida possui esporos com apenas um desses efeitos.
COMO COSTUMA Na maioria dos casos, não é indicado atacar uma mus-
AGIR EM COMBATE cáldida, já que elas envolvem uma área com esporos ao
serem atacadas, o que poderá causar o envenenamento
Muscálidas podem ser encontradas vagando ou com-
do grupo, além de trazer condições nada agradáveis,
pletamente imóveis. Quando imóveis, elas são indis-
como a confusão, cegueira e paralisia. Caso o grupo
tinguíveis de um tronco de árvore, ou seja, mesmo
não esteja preparado com antídotos, a missão pode
um teste de percepção não irá revelá-la de imediato,
ir por água abaixo, mesmo que vençam a muscálida.
cabendo à própria desconfiança da criatura a escolha da
aproximação ou não daquele, digamos, tronco estranho. Ela deve preferir, em combate, o ataque de espinho,
pois é mais fácil de atingir e causa um dano maior às
Essas plantas tornam as florestas ainda menos seguras,
criaturas inimigas, já que este ataque também envene-
pois até mesmo descansar na árvore errada pode ser
na. Seus espinhos e sua boca ficam na ponta de galhos
o fim do grupo de jogadores. No entanto, muscálidas
maleáveis que mais parecem cipós, por isso seu ataque
não são agressivas. Como não se trata de uma criatura
tem um alcance maior.
inteligente, suas ações são instintivas, portanto, um
combate pode ser evitado jogando comida para ela, Muscálidas geralmente atacarão os inimigos que es-
já que muscálidas não atacam a não ser que estejam tejam mais próximos, já que elas não possuem visão
com fome.
65
Muscálida
ou uma percepção capaz de entender qual o inimigo que possam optar por lutar ou fugir, testando assim
mais ferido ou qual é o mais fácil de devorar. suas habilidades.
PDF TEMPORARIO
66
Nephanda,a Flor de Landerra
PDF TEMPORARIO
NEPHANDA,
A FLOR DE LANDERRA
N enhum perigo na floresta de Shardäg Jangal é
mais traiçoeiro do que as plantas carnívoras.
Por isso, a Nephanda é um dos maiores alertas dos
cinações fortes após um tempo, causando confusão e
fazendo com que, aos olhos do afetado, os aliados se
tornem monstros.
habitantes da floresta para os forasteiros que lhes
Seu odor é um mecanismo para atrair e devorar os
perguntam sobre o que evitar nas suas andanças.
animais e monstros próximos, que adubam o solo
Nephandas são lindas plantas repletas de flores de com suas carcaças e fazem crescer mais nephandas.
landerra, que quando colhidas servem de ingrediente
Caçadoras Ocultas. Nephandas não se movem, por
para um dos mais famosos chás que se conhece. Porém,
isso, elas precisam que criaturas cheguem até sua zona
ainda que belas, elas são extremamente perigosas.
de ação, onde os cipós podem capturá-las. Quando
Seu cheiro forte de pólen pode ser sentido ao longe, uma criatura passa próximo o suficiente dela, seu lado
com um odor que começa a se tornar desagradável monstruoso surge para agarrar e devorar sua presa.
conforme fica mais e mais maçante.
Ressurgida. Caso a nephanda não seja queimada ou
Os aventureiros com mais noção de sobrevivência arrancada até a raiz, ela ressurgirá no mesmo local
costumam levar pedaços de tecido para tapar a boca dentro de cerca de um mês.
e o nariz para respirarem menos do pólen. O odor da
nephanda é bom no início, mas começa a causar alu-
67
Nephanda,a Flor de Landerra
Perícias: furtividade +2, percepção +2; Engolfar. A nephanda engolfa uma criatura Média ou
menor que ela tenha agarrado. A criatura engolfada está
Imunidade a Condição: cego, surdo e exausto; cega, impedida e incapaz de respirar e deve ser bem-su-
Resistência a Dano: ácido, elétrico, frio e elétrico; cedida num teste de resistência de Constituição CD 14
Sentidos: percepção às cegas 22 m (cego além desse no início de cada turno da nephanda ou sofrerá 13 (2d8
raio). Percepção passiva 12; +4) de dano de concussão. A nephanda pode ter apenas
Idiomas: –; uma criatura engolfada por vez.
Nível de Desafio: 5 (1.800 XP); Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 12 (2d8 + 3)
de dano perfurante.
Aparência Falsa. Enquanto permanecer imóvel, é in-
distinguível de uma planta qualquer. AÇÕES LENDÁRIAS
Pólen Perfumado. Uma nephanda lança ao ar, a uma
distância de até 12 metros, uma essência perfumada in- Enroscar Cipó. A nephanda enrosca o seu cipó espi-
crível. O aroma é tão bom que chega a causar alucina- nhoso no pescoço de uma criatura a até 9 metros dela
ções, podendo atrair suas vítimas. (CD 16 para escapar). A criatura fica agarrada e a ne-
PDF TEMPORARIO
phanda poderá movê-la livremente antes do turno de
Crescimento de Cipós. Uma nephanda possui 8 cipós qualquer criatura iniciar, seja para perto de si, para lon-
enormes que são usados para combate. O restante dos ge ou para as laterais. Na rodada seguinte, se a criatura
cipós é usado para se enroscar em troncos de árvores. ainda estiver agarrada, a nephanda poderá usar Engolfar
Uma rodada após um dos cipós enormes da nephanda nela, como uma ação bônus.
ser cortado, outro nascerá no seu lugar. Os cipós pos-
COMO COSTUMA Fora isso, sua habilidade de Engolfar uma criatura faz
AGIR EM COMBATE com que ela retire um oponente de combate, cumprindo
seu maior objetivo de alimentar-se da sua presa. Mas
Essas plantas são extremamente traiçoeiras e causam
antes de engolfar, ela pode utilizar sua Mordida para
verdadeiro terror em viajantes e aventureiros que
deixar seu lanchinho ainda mais fácil de digerir.
andam sozinhos pela floresta.
Seus ataques buscam atacar muitos alvos, por isso, ela
Seu odor, no entanto, anuncia a sua presença, facili-
não irá atacar mais de um alvo por vez. Seu Chicote
tando que um aventureiro com boa percepção logo a
de Espinhos possui um alcance longo, ocasionando
identifique e fique longe, embora seu pólen e seu forte
dano perfurante e compensando um pouco sua total
odor, com o passar do tempo, possa causar alucinações
falta de mobilidade.
e desnortear aqueles que circulam nas redondezas de
onde elas habitam. É muito fácil fugir de uma nephanda, mas é difícil
escapar dos seus cipós.
Ela possui uma incrível habilidade com seus cipós, a
Enroscar Cipó, chegando a ser lendária, utilizando-a
a qualquer momento para capturar uma criatura,
deixando-a rapidamente fora de combate.
68
Pirangia
PDF TEMPORARIO
PIRANGIA
P Pirangias são criaturas híbridas com uma cabeça
de planta vitória régia e corpo de piranha. Sua
cabeça é grande e verde, assemelhando-se a uma folha
Quando um inseto ou pássaro pousa, a criatura ataca
rapidamente, agarrando a presa com os dentes afiados
e puxando-a para a água. Então, o monstro se alimenta
de vitória régia com suas nervuras características. Sua do seu corpo, devorando-o com voracidade.
boca é cheia de dentes afiados, prontos para morder
Essa criatura é um predador silencioso e perigoso,
qualquer coisa que se aproxime, seja na água ou a
sendo muito difícil de detectar devido à sua camufla-
alguns centímetros acima dela, onde seu bote alcança.
gem natural.
O corpo do monstro é semelhante ao de um peixe, com
Grandes tritauros são devorados ao cruzar os rios onde
escamas brilhantes e nadadeiras fortes. No entanto,
as pirangias habitam. É melhor evitar águas onde se
em vez de nadar, essa criatura permanece imóvel na
sabe que esses monstros vivem, pois as suas habilidades
superfície da água, simulando uma planta aquática.
de caça podem transformar um mergulho pacífico em
A sua camuflagem é tão perfeita que os insetos e pe-
uma situação de vida ou morte.
quenos pássaros pousam na sua cabeça, atraídos pelas
cores e pelos cheiros que dela emanam.
69
Pirangia
COMO COSTUMA
Pirangia
Besta Pequena, imparcial AGIR EM COMBATE
Classe de Armadura: 9; Pirangias são bestas instintivas, logo, elas apenas ata-
Pontos de Vida: 7 (2d6); cam para se alimentar ou quando se sentem ameaçadas.
Deslocamento: 0m, natação 12 m; Usando sua incrível habilidade de camuflagem, uma
FOR DES CON INT SAB CAR
pirangia se mantém imóvel na superfície da água,
2 18 9 1 7 2 simulando uma planta aquática, esperando que sua
-4 +4 -1 -5 -2 -4
presa se aproxime. Quando a vítima se aproxima o
suficiente, a pirangia salta para fora da água, aboca-
Perícias: furtividade +6; nhando-a com seus dentes afiados.
Sentidos: visão no escuro 6m. Percepção passiva 8;
Pirangias são altamente perigosas para criaturas que
Idiomas: –
se banham em rios ou que precisam atravessá-los a
Nível de Desafio: 1/8 (25 XP);
nado. Elas são mais perigosas quando estão em um
Cardume Sanguíneo. Pirangias têm vantagem nas
cardume, agindo em conjunto para derrubar presas
jogadas de ataque contra adversários que não estejam maiores. Se um adversário já estiver ferido, as piran-
com todos os pontos de vida se ao menos uma pirangia gias aproveitam essa oportunidade para atacar com
estiver .
vantagem, buscando causar o máximo de dano possível.
Camuflagem. Enquanto imóvel na superfície de um
corpo d’água, a pirangia é indistinguível de uma planta Apesar de sua força limitada, em cardumes a pirangia
aquática.
se torna uma caçadora implacável e perigosa. Ela é
Respirar na Água. Pirangias podem respirar apenas
embaixo d’água. especialmente útil em emboscadas, usando sua camu-
PDF TEMPORARIO
flagem para se esconder até que a presa esteja perto o
AÇÕES
suficiente para dificultar sua fuga ou reação.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (2d4) de dano
perfurante.
70
Ratombo
PDF TEMPORARIO
RATOMBO
O ratombo é uma criatura repugnante e desagra-
dável que habita os esgotos das grandes cida-
des e também telhados de grandes construções. Sua
lidar em uma batalha. Eles costumam atacar em gran-
des enxames, e muitas vezes são capazes de subjugar
criaturas maiores e mais fortes com sua agilidade.
aparência é aterrorizante, com um corpo esquelético
Muitos regentes de vilarejos pagam boas recompensas
coberto de pêlos sujos e olhos que parecem sempre
para grupos de exterminadores de ratombos.
famintos. Eles se alimentam de restos de comida podre,
larvas e pequenos animais, e sua carne é tão podre que Criações Medonhas. Há uma lenda sombria que ecoa
é impossível comê-la sem adoecer. pelos cantos escuros e sombrios da terra dos homens.
Uma lenda que fala de uma criatura mutante, criada
Esses seres são conhecidos por roubar alimentos de
por um feiticeiro insano e desesperado. Essa criatura
mercadores de vilarejos próximos de Shardäg Jangal.
foi concebida a partir de um experimento genético
Eles atacam em grandes enxames, saltando de becos
medonho, que misturou as características de um rato
e telhados, abocanhando tudo o que puderem agar-
com as de um pombo e aplicou-as a um ser humanoide.
rar com suas garras afiadas e às vezes até ferindo os
O resultado foi monstruoso, com uma criatura com
moradores.
astúcia e agilidade típicas do rato, e a capacidade de
Os ratombos são conhecidos por serem muito ágeis voar do pombo.
e rápidos, o que os torna um adversário difícil de se
71
Ratombo
+3 +3 +3 -1 +1 -2
AÇÕES
PDF TEMPORARIO
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d6) de dano
perfurante e 2d6 de dano necrótico.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d4 + 4) de
dano cortante.
Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atin-
gir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d4 + 4) de dano
perfurante.
COMO COSTUMA
AGIR EM COMBATE.
O ratombo é uma criatura astuta e perigosa em com-
bate. Quando se sente ameaçado, ele ataca com suas
garras e mordida, desferindo golpes precisos e letais.
Ele também pode utilizar seu bico afiado para causar
dano perfurante em seus oponentes. Além disso, ele é
capaz de voar, o que lhe dá uma vantagem tática em
muitas situações.
72
Sanguessugade Shardäg Jangal
PDF TEMPORARIO
SANGUESSUGA
DE SHARDÄG JANGAL
E ssas são monstruosas sanguessugas de sessenta
centímetros de comprimento, insaciáveis em sua
busca por energia vital. Com seus corpos acinzenta-
Parasitas dos Lagos. Atravessar um lago repleto
dessas sanguessugas é um teste de coragem, velocidade
e astúcia, uma batalha contra a própria morte que só
dos, enrugados e pegajosos, essas criaturas mortais os mais fortes e determinados podem vencer.
grudam-se à pele de suas vítimas com uma força
Presas Incautas. Com dentes serrilhados como na-
implacável, drenando seu sangue e sua vitalidade até
valhas, esses parasitas vorazes, estas criaturas mons-
que não haja mais nada a sugar.
truosas espreitam nas profundezas do lago, esperando
Somente a queima intensa desses vermes grotescos por suas presas incautas.
pode libertar as pobres almas das garras da morte certa.
73
Sanguessugade Shardäg Jangal
Macaco Cuxiú
Monstruosidade Média, caótico e neutro
16 16 17 9 12 7
+3 +3 +3 -1 +1 -2
AÇÕES
PDF TEMPORARIO
dano perfurante.
COMO COSTUMA
AGIR EM COMBATE
As sanguessugas agem de forma instintiva em combate,
mordendo e aderindo no primeiro alvo que estiver ao
seu alcance, tentando usar a habilidade Aderir para se
fixar em um alvo e drenar sua vida. Uma vez que este-
jam aderidas, elas se manteriam firmemente grudadas
no alvo, se alimentando de seu sangue e curando a si
mesmas no processo.
74
Sapo Boi
PDF TEMPORARIO
SAPO BOI
O s terrenos pantanosos das entranhas de Shardäg
Jangal escondem o que pode ser o último suspi-
ro dos desavisados. Os temíveis sapos boi escondem-se
sapos são encontrados com maior facilidade, afinal, é
onde os javaporcos costumam se roçar, e os sapos boi
realmente adoram devorar javaporcos.
na lama esperando pela próxima criatura apta a ser
Imóveis. Os sapos boi costumam ficar completamente
completamente engolida.
imóveis, como verdadeiras estátuas, por isso, não são
Seja com seu salto certeiro, seja com sua língua pega- detectados pela percepção passiva. Geralmente uma das
josa, o sapo boi pode capturar criaturas quase do seu suas vítimas só percebe o ataque quando é muito tarde.
tamanho e engoli-las em questão de segundos.
Famintos, Não Malignos. Sapos boi não são natural-
Seu local preferido na floresta não são rios ou árvo- mente agressivos, apenas são famintos. Eles irão tentar
res, embora possa frequentar facilmente esses locais devorar qualquer coisa que chegue perto, inclusive
caso precise caçar. Na realidade, a lama é onde esses outros sapos menores da sua espécie.
75
Sapo Boi
PDF TEMPORARIO
Imóvel. Enquanto parado, o sapo boi não é detectado que atingir, o alvo é engolido e o agarrão termina. En-
pela percepção passiva de qualquer criatura. quanto estiver engolido, o alvo estará cego e impedido,
ele terá cobertura total contra ataques e outros efeitos
AÇÕES de fora do sapo e sofre 10 (3d6) de dano ácido no começo
de cada turno do sapo. O sapo pode ter apenas um alvo
Ataques Múltiplos. O sapo pode realizar uma combi- engolido por vez. Se o sapo morrer, uma criatura engo-
nação de ataques caso acerte sua ação Língua, execu- lida não estará mais impedida por ele e poderá escapar
tando logo após uma Mordida e Engolir, todos contra o do corpo usando 1,5 metro de movimento, estando caída
mesmo alvo e desde que possua vantagem da surpresa. ao sair.
76
Serpente Rainha
PDF TEMPORARIO
SERPENTE RAINHA
A serpente rainha é uma monstruosidade colossal,
com escamas verdejantes que reluzem como
jóias à luz do sol. Seus olhos são esverdeados e brilham
Em combate, a serpente rainha pode cuspir uma névoa
venenosa que acredita-se poder envenenar até mesmo
a alma dos que a respiram. Seu chocalho pode criar
com uma esmeralda incandescente. Sua mandíbula ilusões enganosas para confundir e desorientar seus
poderosa é capaz de engolir um guerreiro inteiro, e oponentes, e seu corpo é poderoso o bastante para
suas presas são tão afiadas quanto as espadas das de- esmagar seus inimigos.
zenas de aventureiros que já lhe serviram de banquete.
Inimiga Poderosa. A serpente rainha é uma cria-
A serpente rainha é uma caçadora sagaz, que se escon- tura astuta, capaz de utilizar sua magia e táticas de
de em um covil subterrâneo repleto de restos de suas batalha para maximizar suas chances de vitória. Os
vítimas. Possui habilidades terríveis que a ajudam a aventureiros que se atrevem a enfrentá-la devem estar
rastrear e a perseguir suas presas, fazendo com que preparados para uma luta desafiadora e mortal, pois
sua pele mude de cor para se camuflar no ambiente e ela não hesita em usar todas as suas habilidades para
surpreender seus inimigos. destruir seus oponentes.
77
Serpente Rainha
Fonte para Artesãos. Os ossos da mandíbula da detectar mesmo em áreas abertas. Por causa disso, há
serpente rainha são tão grandes que muitas vezes são muitas histórias de viajantes desavisados que acabam
usados para fazer escudos pelos habitantes das regiões sendo atacados por essa criatura mortal.
onde a criatura é encontrada.
Fonte para Alquimistas. Dizem que a pele da serpen-
Mestre do Disfarce. A serpente rainha é conhecida por te rainha é um ingrediente essencial para criar poções
sua habilidade de camuflagem, o que a torna difícil de de camuflagem, as quais são extremamente valiosas.
SERPENTE RAINHA Enrolar. Depois de usar sua ação Morder ou Bote Mor-
Besta Grande, leal e mau tal em um alvo, a serpente rainha usa seu corpo incri-
velmente forte para se enrolar em torno de inimigos
Classe de Armadura: 16 (armadura natural); grandes ou menores. A criatura alvo deve ser bem su-
cedida em um teste de resistência de Força CD 18 ou
Pontos de Vida: 207 (18d12 + 90);
ficará impedida, podendo repetir o teste a cada turno. A
Deslocamento: 9 m; serpente rainha tem vantagem em ataques contra cria-
FOR DES CON INT SAB CAR
turas que estão impedidas por esse ataque. Enquanto a
serpente rainha estiver com um alvo enrolado, ela pode
23 14 20 6 14 7 arrastá-los consigo pela distância do seu deslocamento.
Névoa Venenosa. A serpente rainha exala uma névoa
+6 +2 +5 -2 +2 -2
venenosa em um raio de 6 metros ao seu redor. Cada
criatura nesta área deve fazer um teste de resistência de
Perícias: percepção +2; Constituição CD 18 ou sofrerá 22 (4d10) de dano de ve-
neno e ficará envenenada por 1 minuto. Uma criatura
Resistência a Dano: perfurante, cortante e concussão envenenada pode repetir o teste de resistência no final
de armas não mágicas; de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si
Imunidade a Dano: veneno; em caso de sucesso.
Imunidade a Condição: enfeitiçado, envenenado; Ilusão. A serpente rainha escolhe uma criatura que ela
PDF TEMPORARIO
possa ver, dentro de 18m, e cria uma ilusão convincente
Sentidos: visão no escuro 9 m, Percepção passiva 14; em sua mente. A criatura deve fazer um teste de resis-
Idiomas: – tência de Sabedoria CD 18 ou acreditará que está vendo,
ouvindo ou sentindo algo que não é real, de acordo com
Nível de Desafio: 11 (7.200 XP); a escolha da serpente rainha. A ilusão persiste até que
a criatura seja bem-sucedida no teste de resistência de
Sabedoria.
Camuflagem perfeita. A serpente rainha pode mudar
a cor de sua pele para se camuflar com seu ambiente, AÇÕES LENDÁRIAS
recebendo um bônus de +10 em testes de Furtividade
quando se esconde.
Chocalho. A serpente rainha começa a sacudir sua cau-
AÇÕES da, fazendo um barulho hipnotizante semelhante a um
chocalho. Todas as criaturas a até 18 metros de distância
devem fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 14
Ataques Múltiplos. A serpente rainha realiza dois ata-
ou ficarão fascinadas pela serpente rainha por 1 minuto.
ques.
Enquanto estiver fascinada, a criatura não pode tomar
Bote Mortal. Se a serpente rainha estiver camuflada, nenhuma ação e fica paralisada, observando a serpente.
ela se lança em um bote letal em direção a um alvo a Se a criatura sofrer qualquer dano, ela pode repetir o
até 12 metros de distância, mordendo-o com suas pre- teste de resistência de Sabedoria para tentar se libertar
sas venenosas. Ataque corpo a corpo: + 18 para atingir, do efeito. Além disso, se uma criatura falhar no teste de
alcance 12m, um alvo. Acerto: 20 (3d10 + 6) de dano per- resistência e se aproximar da serpente rainha, a serpen-
furante. O alvo atingido deve realizar um teste de resis- te pode imediatamente fazer uma ação de Mordida com
tência de Constituição CD 16 ou sofrerá 6d6 de dano de vantagem contra essa criatura.
veneno. Se o alvo falhar no teste de resistência, também
Sufocamento letal. A serpente rainha prende um alvo
ficará envenenado por 1 minuto.
agarrado por ela com sua poderosa força, apertando-o
Mordida. Ataque corpo a corpo: +10 para atingir, al- com todo o seu poder. O alvo deve realizar um teste de
cance 3m, um alvo. Acerto: 20 (3d10 + 6) de dano perfu- resistência de Constituição CD 18. Se falhar, o alvo sofre
rante. Se o alvo for uma criatura grande ou menor, ela 26 (3d10 + 6) de dano de concussão e fica incapacitado
deve fazer um teste de resistência de Constituição CD até o final do próximo turno da serpente rainha. Se o
18 e, se falhar, a serpente rainha poderá utilizar sua ação alvo já estiver incapacitado, ele deve realizar o teste de
Enrolar contra ela como uma ação bônus. resistência com desvantagem.
78
Serpente Rainha
COMO COSTUMA
AGIR EM COMBATE
Serpentes rainhas são criaturas inteligentes e solitárias
que preferem enfrentar um único oponente sempre que
possível. No entanto, quando confrontadas, elas usam
suas habilidades mágicas e físicas para se defender e
dominar seus oponentes.
PDF TEMPORARIO
posicionando-o. Enquanto isso, ela pode cuspir sua
névoa tóxica para causar danos aos aliados da sua
presa, enfeitiçando os mais resistentes ao veneno com
o seu chocalho.
79
Tatuíra Emerita
PDF TEMPORARIO
TATUÍRA EMERITA
T atuíras são seres monstruosos que se enfiam em
terrenos arenosos ou áreas formadas majorita-
riamente por areia e cascalho, como praias e arroios. O
No entanto, pescadores temem descer em praias mais
afastadas pois muitas são as histórias de tripulações
inteiras que nunca mais foram vistas após encontrar
litoral de Shardäg Jangal é repleto delas, embora elas uma infestação de emeritas.
possam ser encontradas em qualquer região litorânea
Espreitadores na Areia. Emeritas costumam ficar
do mundo.
enterradas, apenas com as antenas próximas da su-
Essas criaturas são muito resistentes, pois possuem perfície da areia, prontas para caçar qualquer criatura
uma armadura natural incrivelmente poderosa, com que se aproxime desavisadamente. Suas pernas curtas,
um rígido exoesqueleto. largas e repletas de cerdas ajudam-na a enterrar todo
o corpo na areia em poucos segundos.
Machos da espécie são realmente pequenos, mas as
fêmeas das emeritas podem ser até mesmo gigantes- Quando uma criatura se aproxima, apenas uma per-
cas, tornando-se uma preocupação para exploração cepção muito acurada pode livrá-la das garras ou da
de grandes áreas de areia. boca faminta da emerita.
80
Tatuíra Emerita
Classe de Armadura. 16 (armadura natural); Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de
Pontos de Vida: 136 (16d10 + 48); dano perfurante e o alvo fica agarrado (CD 13 para es-
capar). Até o agarrão terminar, a emerita tem vantagem
Deslocamento. 6 m, natação 6 m, escavação 6 m;
nas jogadas de ataque contra o alvo agarrado.
FOR DES CON INT SAB CAR
Tentáculo. Ataque à Distância com Arma: +6 para atin-
18 8 17 5 10 5 gir, alcance 15 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano
de concussão e o alvo é agarrado (CD 13 para escapar).
+4 -1 +3 -3 +0 -3 Até o agarrão terminar, o alvo fica impedido. A emerita
possui dois tentáculos, cada um deles pode agarrar um
alvo.
Perícias: furtividade +2;
Molinete. A emerita puxa cada criatura agarrada pelos
Resistência a Dano: elétrico, fogo;
seus tentáculos para perto de si. O puxão aproxima a
Imunidade a Dano: cortante, perfurante e concussão criatura agarrada pelo tentáculo para 6 metros mais per-
de armas não mágicas; to em relação a posição na qual a criatura estava quando
Sentidos: percepção às cegas 18 m, sentido sísmico, vi- foi agarrada, até chegar a 1,5 metros da emerita.
são no escuro 9 m, percepção passiva 14;
Engolir. A emerita realiza um ataque de mordida con-
Idiomas: –; tra um alvo Médio ou menor que esteja agarrando. Se
Nível de Desafio: 5 (1.800 XP); o ataque atingir, o alvo é engolido e o agarrão termina.
Enquanto estiver engolido, o alvo estará cego e impedi-
do, ele terá cobertura total contra ataques e outros efei-
Anfíbio. A emerita pode respirar ar e água. tos de fora da emerita e sofre 10 (3d6) de dano ácido no
começo de cada turno da emerita. A emerita pode ter até
AÇÕES
duas criaturas engolidas por vez. Se a emerita morrer,
uma criatura engolida não estará mais impedida por ela
Ataques Múltiplos. A emerita realiza dois ataques por e poderá escapar do corpo usando 1,5 metro de movi-
PDF TEMPORARIO
turno. mento, estando caída ao sair.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
81
Tarchelus
PDF TEMPORARIO
TARCHELUS
P róximos das águas calmas e escuras da qual vie-
ram, onde a vida nas margens floresce, repousam
os tarchelus. Essas gigantescas criaturas, apesar de
Em florestas úmidas e sinuosas, próximas de rios,
os tarchelus dominam o ambiente. Com seis pernas
e múltiplas cabeças, eles podem crescer a tamanhos
seu tamanho exuberante, são mestres da camuflagem. colossais. Mesmo assim, esses monstros são mestres
Eles se imobilizam por tanto tempo que em seus cas- em se misturar com a natureza, tornando-se indistin-
cos crescem vegetação exuberante, dando-lhes uma guíveis de uma formação rochosa repleta de formações
aparência natural e inofensiva. arbóreas.
Contudo, seus inimigos subestimam a astúcia desses Tartarugas Hydras. Conta-se que aquele que cortar
predadores mortais. Pois, quando menos esperam, uma das cabeças desses répteis terá uma surpresa
suas vítimas são engolidas inteiras com uma precisão desagradável, pois ela renascerá com ainda mais fúria e
assustadora, fazendo dos tarchelus verdadeiros mestres raiva, trazendo consigo outra de si. No entanto, poucos
da arte de caçar sem precisar se mover. foram aqueles que ousaram enfrentar os tarchelus e
82
Tarchelus
sobreviveram para contar a história. Tais criaturas são necessários para que atinja o esplendor de um
são temidas por aventureiros e habitantes locais, dei- tarchelus anciã, por isso não é incomum encontrá-las
xando um rastro de lendas sombrias e destruição em em seus estágios mais jovens, com tamanhos menores
seu caminho. e menos poder.
Tremores em Shardäg Jangal. Os passos dos tarchelus Resistência Sobrenatural. O casco de um tarchelus é
ancestrais, ao se moverem, são tão pesados que fazem tão resistente quanto a rocha que compõe as profun-
o solo tremer, e suas patas são capazes de pisotear até dezas do mundo subterrâneo, tornando-a praticamente
mesmo vilarejos menores. Mas nem sempre foi assim, invulnerável a ataques físicos.
um tarchelus nasce com tamanho médio e séculos
PDF TEMPORARIO
Testes de Resistência: Des +5, Con +10, Sab +6; (CD 12 para escapar). Enquanto estiver engolido, o alvo
Resistência a Dano: fogo; estará cego e impedido, ele terá cobertura total contra
Sentidos: visão no escuro 36 m, percepção passiva 11; ataques e outros efeitos de fora do tarchelus e sofre 10
(3d6) de dano ácido no começo de cada turno do tar-
Idiomas: dracônico; chelus. Se o tarchelus morrer, uma criatura engolida não
Nível de Desafio: 17 (18.000 XP); estará mais impedida por ele e poderá escapar do corpo
usando 1,5 metro de movimento, estando caída ao sair.
Anfíbio. Um tarchelus pode respirar ar e água. Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para
atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 16 (2d8 + 7) de
Imóvel. Enquanto parado, o tarchelus é indistinguível dano cortante.
de um monte rochoso qualquer.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para
Cabeças Reativas. Para cada cabeça que o tarchelus atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 26 (3d12 + 7) de
possua, ele tem uma reação extra que pode ser usada dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, ela deve
apenas para ataques de oportunidade. ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD
Múltiplas Cabeças. Na maioria dos casos, os tarchelus 20 ou será empurrada até 3 metros para longe do tar-
são encontrados na natureza com duas cabeças, poden- chelus e cairá no chão.
do ter até três. Enquanto ele possuir mais de uma ca- Sopro de Vapor (Recarrega 5–6). O tarchelus expele
beça, terá vantagem em testes de resistência para não vapor escaldante num cone de 18 metros. Cada criatura
ser amedrontado, atordoado, cegado, enfeitiçado, ensur- na área deve realizar um teste de resistência de Destre-
decido e deixado inconsciente. Sempre que o tarchelus za CD 18, sofrendo 52 (15d6) de dano de fogo caso fra-
sofrer 75 ou mais dano em um único turno, uma de suas cassem, ou metade desse dano caso obtenham sucesso.
cabeças morre. Se todas as suas cabeças morrerem, o Estar dentro da água não confere resistência contra esse
tarchelus morre. dano.
No final de cada um dos turnos dele, duas cabeças cres-
cem para cada cabeça dele que tenha morrido no turno
anterior. O tarchelus recupera 10 pontos de vida para
cada cabeça que crescer dessa forma.
83
Tarchelus
O tarchelus é uma criatura imparcial, que não age por Em combate, o tarchelus utiliza seus ataques podero-
motivo algum a não ser a sobrevivência. Em combate, sos de mordida, garra e cauda para desferir grandes
ele se aproveita de sua habilidade de se camuflar como quantidades de dano em seus oponentes. Além disso,
uma montanha rochosa e, ao ser descoberto, utiliza suas possui uma habilidade de sopro de vapor que pode
múltiplas cabeças e ataques poderosos para subjugar causar dano de fogo em uma grande área. Se seus
seus oponentes. oponentes forem ameaças particularmente perigosas,
ela pode tentar engoli-los para neutralizá-los.
O tarchelus é uma criatura formidável, com pontos de
vida e armadura natural altos, além de resistência a O tarchelus é uma criatura inteligente o suficiente
dano de fogo. Ele é capaz de respirar tanto ar quanto para se adaptar às táticas de seus oponentes e buscar
água, o que o torna uma ameaça tanto em terra quanto vantagem em combate. Ele pode usar sua habilidade
em corpos d’água. Além disso, suas múltiplas cabeças de camuflagem para surpreender seus oponentes.
PDF TEMPORARIO
84
PDF TEMPORARIO
TORGO
O torgo é uma ave de rapina, gerado a partir
de filhotes machos que nascem dos ovos das
harpias. São semelhantes a um urubu, com penas nas
é assustadora. Seu bico perfurante pode facilmente
perfurar a armadura mais resistente, e suas garras
são capazes de cortar até mesmo a carne mais dura.
asas e penugens nas costas e na parte de baixo dos
O torgo é uma criatura extremamente ágil e rápida,
braços, mas pelados como se sua pele fosse depenada
com uma força muscular impressionante. Ele pode
no restante do corpo. Suas garras são grandes e afiadas
voar em alta velocidade, movendo-se com agilidade
como as das aves de rapina e seus olhos são vermelhos
surpreendente e desferindo ataques letais com suas
como sangue cintilante.
garras e bico. Seu ataque com as garras é rápido e
Seus movimentos são rápidos e precisos, e suas garras preciso, cortando o inimigo com ferocidade, enquanto
grandes e afiadas como as de uma águia, prontas para o ataque com o bico é poderoso e devastador, perfu-
cortar qualquer inimigo que se atreva a enfrentá-lo. A rando com força incomparável.
pele depenada do torgo parece endurecida e resistente,
Leais. O torgo é conhecido por ser leal aos seus com-
como se nada pudesse feri-lo.
panheiros, lutando com fúria para proteger aqueles
No campo de batalha, o torgo é um monstro implacável que ele considera seus amigos. Seus olhos brilhantes
e temível. Seus ataques são rápidos e precisos, e sua refletem uma inteligência surpreendente para uma
agilidade em voo o torna um oponente difícil de acertar. fera, capaz de tomar decisões estratégicas e pensar
em seus passos durante o combate.
Caçadores Vorazes. Os inimigos do torgo devem ter
cuidado, pois quando ele decide atacar, sua ferocidade
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torgo
TORGO TRACHELIO
Monstruosidade média, leal e neutro
15 14 13 12 11 9
+2 +2 +1 +1 +0 -1
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Tuiuiú Flamejante
PDF TEMPORARIO
TUIUIÚ FLAMEJANTE
O s tuiuiús flamejantes são pássaros selvagens
naturalmente mágicos, com grandes reservas
elementais de fogo. São aves médias que geralmente
combates com aventureiros. No entanto, são muito
territorialistas e caçam nos lagos e pântanos todo tipo
de criatura que seja menor do que o seu tamanho.
andam em bandos em regiões pantanosas.
Elementais. Os tuiuiús flamejantes podem ser muito
Essas aves caçam em regiões próximas a grandes lagos perigosos quando se sentem ameaçados, usando todo
e pântanos, sendo que as águas por onde eles passam o seu poder flamejante para se defender. Muitos ten-
geralmente ficam com uma temperatura muito agra- tam capturar essas aves por conta dos seus poderes
dável para o banho, mas atraem anfíbios e répteis de místicos a fim de usá-las como arma.
sangue frio para a região.
87
Tuiuiú Flamejante
Classe de Armadura. 12 (armadura natural); Táticas de Matilha. O tuiuiú tem vantagem nas joga-
das de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um
Pontos de Vida: 55 (10d8 + 10); dos seus aliados estiver a 1,5 metro do seu oponente e
não estiver incapacitado.
Deslocamento. 9 m, voo 18 m;
FOR DES CON INT SAB CAR AÇÕES
15 14 13 2 8 7
Ataques Múltiplos. O tuiuiú pode realizar dois ataques
+2 +2 +1 -4 -1 -2 no seu turno.
Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atin-
Imunidade a Dano: fogo; gir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 9 (2d6 + 2) de
dano perfurante.
Sentidos: percepção passiva 12;
Idiomas: –; Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de
Nível de Desafio: 3 (700 XP); dano cortante.
Sopro Flamejante (Recarrega 6). O tuiuiú expele um
Explosão da Morte. Quando o tuiuiú morre, ele explo- cone de 4,5 metros de fogo. Cada criatura na área deve
de numa erupção de fogo. Cada criatura a até 3 metros ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza
dele deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 11, sofrendo 7 (2d6) de dano de fogo num fracasso na
CD 11, sofrendo 7 (2d6) de dano de fogo numa falha na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
resistência, ou metade desse dano num sucesso. Objetos
COMO COSTUMA
PDF TEMPORARIO
AGIR EM COMBATE
O tuiuiú é uma ave caçadora que anda em bandos e
dificilmente se envolve em combates contra grupos
de aventureiros, a não ser, é claro, que o grupo entre
em suas zonas de caçada ou chegue muito perto dos
seus ninhos.
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Ácaro
PDF TEMPORARIO
ÁCARO
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Aranhada teida dourada
PDF TEMPORARIO
ARANHA
DA TEIA DOURADA
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Arbusto Pútrido
PDF TEMPORARIO
ARBUSTO PÚTRIDO
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Barata d’água
PDF TEMPORARIO
BARATA D’ÁGUA
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boto-cor-de-rosa
PDF TEMPORARIO
BOTO-COR-DE-ROSA
93
Cachorro caramelo
PDF TEMPORARIO
CACHORRO
CARAMELO
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Veado catingueiro
PDF TEMPORARIO
VEADO CATINGUEIRO
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Cogumelo Saltitante
PDF TEMPORARIO
COGUMELO
SALTITANTE
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Gölbali
PDF TEMPORARIO
GÖLBALI
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Mandiscus
PDF TEMPORARIO
MANDISCUS
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Lacraia
PDF TEMPORARIO
LACRAIA
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lobo guará
PDF TEMPORARIO
LOBO GUARÁ
100
macaco boderabo de fogo
PDF TEMPORARIO
MACACO BODE
RABO DE FOGO
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mariposa
PDF TEMPORARIO
MARIPOSA
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peixe-boi
PDF TEMPORARIO
PEIXE-BOI
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pirarucu pintado
PDF TEMPORARIO
PIRARUCU PINTADO
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Bicho Preguiça
PDF TEMPORARIO
BICHO PREGUIÇA
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Capivara
PDF TEMPORARIO
CAPIVARA
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Quero-quero
PDF TEMPORARIO
QUERO-QUERO
107
Tucanoleta
PDF TEMPORARIO
TUCANOLETA
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urutaupapo de sapo
PDF TEMPORARIO
URUTAU
PAPO DE SAPO
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Ariranha
PDF TEMPORARIO
ARIRANHA
110
Mangalarga Marchador
PDF TEMPORARIO
MANGALARGA
MARCHADOR
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caçãodente de agulha
PDF TEMPORARIO
CAÇÃO
DENTE DE AGULHA
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formiga da terra
PDF TEMPORARIO
FORMIGA DA TERRA
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Harpia real
PDF TEMPORARIO
HARPIA REAL
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Jacaré folha Verde
PDF TEMPORARIO
115
libélula
PDF TEMPORARIO
LIBÉLULA
116
morcego brasileiro
PDF TEMPORARIO
MORCEGO BRASILEIRO
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onça palheiro
PDF TEMPORARIO
ONÇA PALHEIRO
118
sucuri
PDF TEMPORARIO
SUCURI
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PDF TEMPORARIO