Interface Humano Computador: Introdução
Interface Humano Computador: Introdução
Interface Humano Computador: Introdução
COMPUTADOR
CAPÍTULO 1 - EM UM SOFTWARE QUE
DESENVOLVI, O USUÁRIO, AO UTILIZAR,
SE DEPAROU COM UMA OPERAÇÃO
INCORRETA. DE QUEM É A CULPA?
Carlos Eduardo Andrade Iatskiu
INICIAR
Introdução
Você já parou para pensar que a maioria dos usuários não consegue compreender um
software, além da sua parte visual (interface)? O desenvolvedor pode utilizar a mais
moderna linguagem de programação, trabalhar com o melhor sistema de gerenciamento
de banco de dados e fazer uso das melhores técnicas e princípios para o desenvolvimento
de software. Mas, de nada vai adiantar, se sua interface apresentar problemas, pois o
usuário só observa a tela e, em sua maioria, nem imagina o que é uma linguagem de
programação ou um banco de dados.
Na atualidade, as transformações sociais são, em parte, movidas pela evolução
tecnológica. A tecnologia é uma grande aliada das pessoas e agiliza suas atividades diárias.
Mas, e se os softwares que elas utilizam não tiverem uma interface de qualidade? Toda essa
evolução e toda a agilidade não vai ter utilidade prática e a tecnologia, ao invés de aliada
do ser humano, se torna um obstáculo.
Neste capítulo, você poderá conhecer os principais motivos para se estudar Interface
Humano Computador (IHC), o impacto que a tecnologia está causando na sociedade,
compreender toda a multidisciplinaridade em torno da IHC e as diferentes visões das
pessoas no desenvolvimento de softwares. Vai também aprender os conceitos básicos de
affordance, cores e objetivos de aprendizado, além dos princípios básicos do design e da
usabilidade. Acompanhe o conteúdo com atenção e bons estudos!
Com essa ideia, os cientistas da computação perceberam que de nada adiantava evoluir no
poder computacional, criando linguagens de programação e hardwares cada vez mais
poderosos e velozes, se a interação com o usuário não fosse facilitada e qualificada. Seria
um desperdício de toda a inovação que estava ocorrendo. Assim, era necessário pensar em
interação, usabilidade, facilidade de navegação, para que as pessoas comuns se
interessassem por máquinas bastante sofisticadas e pudessem operá-las sem dificuldade.
É assim que começamos a compreender como a interação entre humanos e computadores
passou a ser peça chave no desenvolvimento da tecnologia.
CASO
Vamos estudar um caso, baseado em fatos reais: em fevereiro de 2000, a loja de artigos esportivos
SportStore, abre uma loja de calçados em São Paulo, próxima a uma grande faculdade, visando construir sua
clientela em meio ao público universitário. Em 2002, a loja física possuía um grande estoque e os donos
resolveram investir em vendas online. Nos primeiros trinta dias, a SportStore não vendeu nenhum item. Nem
no segundo. Somente a partir do terceiro mês, vendeu o primeiro calçado. No mês seguinte, as vendas não
aumentaram. Porém, depois de cinco anos, as vendas pela internet finalmente se estabeleceram e os
proprietários tomaram a decisão: acabar com a loja física e investir apenas no e-commerce.
Em fevereiro de 2015, a SportStore passou a ser considerada a maior loja de comércio eletrônico de materiais
esportivos do mundo. O faturamento do e-commerce, desde 2012, ultrapassou R$ 1 bilhão (TAMAMMAR,
2014).
A área da saúde é outro setor afetado pelas TICs. Os aparelhos médicos controlados por
computadores, vêm se tornando fundamentais no tratamento e diagnóstico de doenças.
Operados por médicos, os robôs auxiliam em diversos tipos de cirurgias, com alcance mais
preciso que o de instrumentos convencionais, operados por humanos. As TICs também
auxiliam ao disponibilizar o histórico de saúde dos pacientes, que podem ser acessados
pela internet.
Podemos compreender essas mudanças, com exemplos de empresas, como o UBER, que
vem modificando o transporte privado de passageiros nas cidades, e o AIRBNB, que facilita
o contato entre pessoas que querem alugar um espaço em sua casa por um período e
outras que buscam por hospedagem barata. Há, ainda, diversos sites e aplicativos que
auxiliam a organizar toda sua viagem, comprando passagens, reservando hotéis,
agendando passeios e outros serviços que, antes, eram realizados somente em agências de
viagens. Esses são somente alguns casos, dentre muitos, que podemos citar do impacto
das tecnologias da comunicação e informação na sociedade atual.
Durante esse tópico já foram apresentados casos positivos sobre os impactos da
tecnologia na sociedade atual, mas você já parou para pensar quais os impactos negativos
de toda essa tecnologia em nossas vidas? Onde foi parar nossa privacidade? E a
dependência tecnológica? São somente alguns pontos que precisamos refletir.
A dependência tecnológica já é considerada como o próximo problema que vamos
enfrentar. Estudos apontam que a criatividade se tornará cada vez mais importante para as
sociedades futuras. Toda tecnologia que possuímos hoje foi criada por pessoas que não
tinham essa tecnologia quando crianças.
Outro ponto bastante complexo é a privacidade digital. As informações pessoais se
tornaram um produto comercial cada vez mais comprado e vendido. A falsa ilusão de que
um produto ou aplicativo é gratuito, acontece diariamente na internet, mas na verdade são
seus dados que estão servindo como meio de pagamento para o desenvolvedor. Você já
parou um dia pra pensar, para que estão usando nossos dados? O pior ainda está naquele
dado que é capturado sem a nossa vontade por meios ilegais. A privacidade digital é um
impacto das TICs na sociedade atual que pode acarretar problemas sérios no futuro.
Quando avaliamos a forma como as TICs vêm transformando a vida das pessoas,
percebemos que isso só ocorre, porque a Interface Humano Computador facilita o
processo. “A IHC é uma disciplina que diz respeito ao design, avaliação e implementação de
sistemas de computação interativos para uso humano em um contexto social e com os
estudos dos principais fenômenos que os cercam” (HEWETT et al., 1992, p. 28). O avanço
das tecnologias da informação e comunicação colocaram a Interface Humano Computador
como um ponto de destaque na área da computação. A preocupação com o usuário atingiu
um ponto relevante ao poder computacional. No próximo subtópico abordaremos esse
assunto.
Figura 3 - Equipe composta por diferentes perfis de profissionais elaborando o design de um sistema interativo.
Fonte: Phovoir, Shutterstock, 2018.
Um exemplo claro de tudo isso é um usuário estar mais interessado nas funções que um
dispositivo móvel pode possibilitar, do que as peças que o mesmo foi produzido ou como
ele foi montado. Duas visões sobre um mesmo artefato que não tem ligação alguma, a
segunda visão é muito mais ligada com alguém que vai precisar dar suporte na ferramenta.
As pessoas convivem umas com as outras desde os primórdios da existência humana e até
hoje encontramos problemas nas relações que ocasionam brigas, discórdias e até guerras.
Imagine os problemas encontrados entre as pessoas e os computadores que é uma relação
que existe há menos de um século, sem contar que as pessoas e computadores são
totalmente diferentes.
Um dos grandes problemas da interação é que os sistemas são definidos para toda vez
executarem um conjunto de instruções, isso tudo é definido durante a construção do
sistema. Desta forma, ações inesperadas que acontecem por parte do usuário podem
causar um péssimo resultado.
Um bom exemplo é de uma empresa que necessita de um sistema em suas atividades
rotineiras, então o gerente solicita o desenvolvimento de um software para uma
determinada atividade. Os desenvolvedores têm a preocupação com as funções que o
sistema precisa ter. Os funcionários da corporação tem treinamento para aprender
trabalhar no sistema com eficiência. Isso tudo impacta no resultado final do software,
então a identificação dos atores envolvidos e seus interesses são importantes na criação
de novas tecnologias.
As diferentes áreas planejam a solução dos problemas de forma distinta, cada uma analisa
os sistemas computacionais de acordo com critérios de qualidade diferentes umas das
outras, pois cada uma dá importância a certo ponto mais que a outro. A Engenharia de
Software pode ser considerada área irmã da Interface Humano Computador, ou até mesmo,
área mãe que deu origem a IHC. Porém, ela está estritamente ligada ao momento da
construção dos sistemas interativos e sempre levando em conta o foco da robustez,
eficiência, sem erros e com boa manutenibilidade. Já a IHC leva sempre em conta o foco no
usuário, em sua qualidade durante o uso e o impacto na vida dos mesmos. Não significa
que uma área tem maior importância perante a outra, todas as áreas devem ser levadas a
sério no momento da construção de sistemas. De nada adianta ter um sistema agradável
ao usuário se ele tem uma manutenção muito complexa, e vice-versa.
O maior erro na construção de um software é dar somente importância para a parte interna
de um software e pensar em tudo que o sistema deve possuir para funcionar. Se não der
nenhuma atenção de como esse sistema será utilizado, a chance de fracasso é
extremamente grande. Por muito tempo partiram de uma premissa que o que for do uso
do sistema vai requerer esforço e adaptação dos seus futuros usuários. Segundo Barbosa e
Silva: “infelizmente, nem sempre o mundo fora de um sistema interativo se adapta a ele e
o aproveita de maneira tão fácil, simples e rápida quanto alguns desenvolvedores
gostariam que acontecesse” (BARBOSA; SILVA, 2010).
Um ponto muito importante ligado diretamente aos benefícios de IHC é que para que eles
sejam contemplados é necessário a preocupação desde o início do desenvolvimento com
estes aspectos. Cuidar da qualidade do uso, antes e durante a codificação, evita que
grandes modificações sejam necessárias após a avaliação final do produto e, é claro que
uma modificação em um sistema já finalizado acarreta em um gasto significativo no
produto final. No próximo tópico abordaremos os conceitos iniciais da IHC que vão auxiliar
na qualidade que precisamos atingir.
VOCÊ SABIA?
A Inteligência Artificial (IA) já consegue criar um software sozinha. Na Interface Humano Computador
observamos o poder da IA no desenvolvimento de interfaces adaptativas, trabalhando na perspectiva que o
sistema e o usuário são parceiros. Mas a IA já está bem mais avançada que isso. O progresso na Inteligência
Artificial faz com que algumas pessoas se preocupem, pensando que o software roubará seus empregos.
Agora, pesquisadores estão descobrindo que eles podem criar um software que é capaz de aprender a fazer
uma das partes mais difíceis de seus próprios empregos: projetar outro software. Em um experimento,
pesquisadores do Google Brain, tiveram um projeto que superou os resultados de softwares projetados por
seres humanos (REDAÇÃO IMASTERS, 2017). Leia mais: <https://imasters.com.br/noticia/ia-ja-consegue-
criar-software-de-inteligencia-artificial/ (https://imasters.com.br/noticia/ia-ja-consegue-criar-software-de-
inteligencia-artificial/)>.
1.3.1 Affordance
Affordance é quando se olha para um objeto e tem a noção do que ele faz e como ele é
utilizado, sem precisar rótulos ou instruções. Na interface devemos deixar sempre visível o
caminho que o usuário precisa e pode fazer. É um conceito emprestado da psicologia e foi
criado por Gibson na década de 1970 e se referia à relação entre as características de
objetos físicos e as ações dos seres vivos dentro de um determinado ambiente. Norman
trouxe esse conceito de affordance para o design de produtos e também para a IHC, porém
em uma perspectiva diferente (GIBSON, 1977).
A intenção de Norman era tirar proveito dos conceitos que as pessoas já possuíam ao
manipular objetos no mundo real e deduzir as suas funcionalidades, e trazer toda essa
experiência para dentro das interfaces gráficas digitais contribuindo para a boa
usabilidade. Um exemplo claro é o caso de um botão, que no mundo físico é facilmente
entendível que pelo seu formato e características é apertável, então na interface deve-se
deixar bem claro pelas características que indicam que algo é clicável. (NORMAN, 1988)
Figura 4 - Semáforo, um exemplo de bom Affordance do mundo real que é muito utilizado no mundo virtual.
Fonte: Federico Rostagno, Shutterstock, 2018.
VOCÊ SABIA?
A internet foi criada com fins militares, durante a Guerra Fria. O exército dos Estados Unidos criou a rede
mundial de computadores, como uma forma de proteger suas comunicações, caso um ataque inimigo viesse
a destruir uma de suas bases. Foi somente na década de 1970 que a evolução dos computadores permitiu
que rede pudesse ser pensada para outros fins e na década de 1990, alcançou a população geral (MEYER,
2014).
1.4.2 Usabilidade
Usabilidade é o critério de qualidade mais trabalhado na área da Interface Humano
Computador e está extremante ligado a área de Engenharia de Software, mais
precisamente às normas ISO/IEC 9126 (1991) e a ISO 9241-11 (1998). Outros conceitos
extremamente ligados à usabilidade são a eficiência e a eficácia.
Entende-se por usabilidade a capacidade dos sistemas informáticos interativos oferecerem
a seus usuários, na interação com os mesmos, eficácia, eficiência e satisfação no uso.
Acrescenta-se, ainda, outros princípios de usabilidade de IHC como a fácil aprendizagem
de uso do sistema, segurança, utilidade e recordação (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007).
A eficácia é quando os usuários de um sistema computacional conseguem atingir os seus
objetivos corretamente e eficiência é quando estes usuários atingem seus objetivos da
melhor forma possível, consumindo menos recursos e em menos tempo. Outro ponto que
nunca pode ser esquecido na usabilidade é a satisfação dos usuários ao interagirem com
um determinado software.
Figura 7 - Eficiência, um critério de qualidade e um dos aspectos mais importantes quando tratamos da
usabilidade. Fonte: bleakstar, Shutterstock, 2018.
Nielsen (1993) afirma que cinco conceitos estão relacionados para que se possa atingir
uma boa usabilidade em um sistema computacional: fácil aprendizado, fácil recordação,
eficiência de uso, segurança e uso e satisfação do usuário.
VOCÊ O CONHECE?
Jakob Nielsen é um importante cientista da computação considerado como o “pai da IHC”, ele criou o movimento
"engenharia de usabilidade com desconto" para melhorias rápidas e baratas de interfaces de usuário e inventou
vários métodos de usabilidade. Ele detém 79 patentes dos Estados Unidos, principalmente sobre as formas de
tornar a Internet mais fácil de usar (NIELSEN, 1993).
As pessoas esperam que o apoio computacional oferecido por um sistema interativo seja
tão simples, fácil e rápido de aprender quanto possível. Afinal, empregar tecnologias da
informação e comunicação em nosso cotidiano se justifica para facilitar a realização das
nossas atividades, e não as tornar mais difíceis e complexas (BARBOSA; SILVA, 2010).
A facilidade no aprendizado está ligada ao tempo gasto para que o usuário consiga
interagir com um sistema com bom desempenho. A facilidade de recordação é quando o
usuário precisa se esforçar cognitivamente para lembrar de como se interagir com o
sistema.
Eficiência é exatamente o tempo necessário para se concluir uma atividade, e a segurança
é o nível de proteção que o sistema oferece em condições críticas. Por fim, a satisfação é
uma avaliação subjetiva que o sistema causa nas emoções e sentimentos dos usuários.
Síntese
Concluímos a unidade introdutória relativa à Interface Humano Computador. Agora, você
já pode compreender a importância que esta disciplina tem no desenvolvimento de um
produto computacional para seu usuário final.
Neste capítulo, você teve a oportunidade de:
acompanhar fatos históricos da computação que acarretaram no estudo da forma
como o ser humano interage com as máquinas;
compreender o grande impacto, tanto positivo quanto negativo, que a tecnologia
tem na vida das pessoas na sociedade atual;
identificar toda a multidisciplinaridade que envolve a Interface Humano
Computador;
aprender os conceitos básicos da disciplina, como: affordance, cores e aprendizado;
conhecer as principais técnicas de processos de design e sua forte ligação com a
usabilidade final do produto.
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