Quickplay: Eduardo Santini Aylash Windstorm

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Quickplay

Eduardo Santini
Aylash Windstorm
Créditos desta edição:
Regras e Capa
Eduardo Santini
Aventuras e Diagramação
Aylash Windstorm

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Eduardo Santini Aylash Windstorm
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www.aylash.wordpress.com
aylash.windstorm@gmail.com

Copyright © Eduardo Santini


Todos os direitos desta edição são reservados à Eduardo Santini
e-mail: edu@santz.com.br

Proibida a reprodução total ou parcial desta obra, de qualquer forma ou por qualquer
meio, eletrônico, mecânico, inclusive por meio de processos xerográficos, incluindo ainda
o uso da internet, sem a permissão expressa do autor Eduardo Santini (Lei nº 9.610, de
19.2.98).
Sumário
Capítulo 01 - Introdução
Modos de jogo 05
O que você precisa para jogar 05
A Folha Oficial de Anotações 06
A Preparação do jogo 06

Capítulo 02 - Regras
Um Jogo de Monstros e Heróis 07
Níveis da aventura 09
Como jogar 09
Tabelas e regras essenciais 11
Portais 12

Capítulo 03 - Aventuras
Cada Sala uma nova Aventura 14
Nível de Aventura 1 15
Introdução
S ejam bem-vindos ao Small Adventure, um jogo de exploração de masmorras
baseado nas aventuras clássicas dos jogos de interpretação. Sozinho ou
acompanhado, explore as profundezas de uma sinistra masmorra ou de uma
misteriosa floresta, enquanto busca por tesouros e enfrenta perigosos oponentes!
Entre suas aventuras, descanse na taverna e divirta-se com jogos de cartas tradi-
cionais como canastra e pife: um diferencial do Small Adventure é que seus baralhos
podem ser usados também para estes jogos! Prepare sua mochila de aventuras,
desperte sua coragem e vamos mergulhar juntos nesta grande jornada!

Modos de Jogo
SOLITÁRIO: Um jogador controla os Heróis pela masmorra, sorteando os eventos
que surgem em cada uma das cartas de masmorra, de acordo com a aventura esco-
lhida no Capítulo 03.

COOPERATIVO: dois a quatro jogadores escolhem um Herói cada, sorteando os


eventos que surgem em cada uma das cartas de masmorra, de acordo com a aventu-
ra escolhida no Capítulo 03.

O que você precisa para jogar?


Além dos baralhos, você precisa providenciar os seguintes acessórios para apro-
veitar o modo de exploração de masmorras:

• 2 dados comuns de 6 lados;

• Marcadores para sinalizar as mudanças nos valores de Nível e Vida em sua carta
de personagem. Sugerimos a utilização de um clips de papel pequeno;

• Algo para fazer anotações em sua Folha Oficial de Anotações. Sugerimos a


utilização de lápis e borracha já que algumas informações podem mudar ao
longo do jogo.
A Folha Oficial de Anotações A preparação do Jogo
Cada participante precisa de uma cópia Passo 1 - Cada participante escolhe um
destas folhas, junto com sua Ficha de Herói. Posicione o token corresponden-
Herói para jogar. A folha é basicamente te na entrada da masmorra, a carta A♣,
auto-explicativa, mas algumas sessões como no exemplo:
merecem maior explicação:

O mago e o guerreiro, preparados


para uma grande aventura!

Passo 2 - Embaralhe o resto das cartas


Arma de Ataque: do mesmo naipe e deixe o monte de ca-
beça para baixo, separado ao lado.
Assinale aqui seu Acessório Inicial. Se
estiver usando uma Clava Mágica, anote Passo 3 - Cada Participante precisa ter
qual tipo. No campo Dano, anote o bô- uma Folha Oficial de Anotações para
nus do seu Acessório. escrever os itens e o ouro que encontra-
rão durante a aventura.
Itens:
Passo 4 - Defina seus equipamentos
Você deve anotar aqui todos os seus iniciais. Escolha um equipamento na
itens que esteja carregando, incluindo o tabela Acessórios Iniciais (pág. 11) ou
seu Acessório Inicial . Você pode car- role um dado para escolher de forma
regar até 5 itens, mas qualquer quanti- aleatória.
dade acima de 3, diminui em 1 seu total
de Pontos de Ação (pág. 8). Seu total Estamos prontos para começar a jogar!
voltará ao normal quando você se livrar
dos itens extras.
Regras
S mall Adventure é um jogo de regras fáceis de entender, altamente personalizá-
vel e que pode ser expandido com baralhos e acessórios extras, lançados
futuramente. As regras contidas neste capítulo são o mínimo que você precisa
saber para jogar e servem para todos os modos de jogo.

Um Jogo de Heróis e Monstros


As cartas de Monstros e Heróis são acessórios usados para viabilizar o combate.
Elas nunca são usadas de forma aleatória então não se preocupe em embaralhá-las.
Apenas deixe-as de lado e use-as quando necessário. Você precisa se familiarizar
com elas antes de começarmos e estas são as suas partes básicas:
Pontos de Vida por Nível

Pontos de Ação
Nível

Longo Alcance
Aptidão Mágica
Nível 3: Quando usar uma arma
Defesa
de longo alcance, faça 2 ataques
por Ponto de Ação gasto

Nível 4: Seus ataques com longo


Vulnerabilidade Elemental
alcance, possuem o elemento Luz
Monstros recebem o dobro de dano se o ataque possuir
um dos ícones de elemento, adjacentes ao escudo:
Fogo Eletricidade Gelo Luz

Dano
Ataque
Pontos de Vida por Nível

Dano em Área
Nível

Especial
Pontos de Ação Nível

Indicados como um número em um cír- Quanto maior o Nível, mais poderoso o


culo preto, estes pontos são gastos para: personagem se torna.

• Realizar um ataque: 1 ponto Heróis podem passar de nível usando


ouro nos Portais (pág. 12). Monstros
• Andar até 2 quadrados: 1 ponto...... têm seu nível definido pela aventura.
Você pode escolher andar apenas 1
quadrado, mas ainda terá de gastar 1 Pontos de Vida
ponto de ação para pagar o movi-
mento. Você pode andar na diagonal. A resistência do personagem. Diminui
quando o personagem recebe Dano e
• Usar um item: 1 ponto aumentam quando ele recebe Cura ou
passa de Nível.
• Usar magia: 2 pontos
Um personagem é derrotado quando
Longo Alcance seus Pontos de Vida chegam a 0.

Heróis com este ícone, podem equipar Dano em Área


armas de longo alcance. Todos os
ataques de Monstros com este ícone, são Esse ícone, encontrado apenas nas fi-
ataques de longo alcance. chas de Monstros, indica que, cada vez
que o Monstro realizar um Ataque com
Ataques de longo alcance são feitos sucesso contra o Herói mais próximo,
contra qualquer alvo na mesma Sala. todos os Heróis na sala recebem o Dano.

Aptidão Mágica Especial

Apenas Heróis com este ícone em sua Este ícone, encontrado apenas nas fi-
ficha, podem equipar as Clavas Mágicas. chas de Monstros, indica que, assim que
os Pontos de Vida do Monstro chegarem
Defesa em um determinado valor, ele poderá
utilizar uma vantagem especial, indi-
Quanto maior a Defesa, maiores as cada em sua ficha.
chances de evitar um Ataque.
Vulnerabilidade Elemental
Ataque
Característica exclusiva dos Monstros, a
Quanto maior o Ataque, maiores as Vulnerabilidade Elemental faz com que
chances de sobrepujar a Defesa e causar recebam o dobro do Dano causado por
Dano ao oponente. ataques e magias que contenham um
dos quatro ícones elementais: Fogo,
Dano Eletricidade, Gelo ou Luz.

Uma quantidade que será subtraída dos


pontos de Vida do oponente, no caso de
um Ataque bem sucedido.
está conectada a uma carta, revele uma
Níveis de Aventura nova carta da Pilha de Aventura e a
conecte à atual, da seguinte forma:
O Baralho de Aventuras é dividido em 4
naipes e cada naipe corresponde a um
Nível de Aventura:

• Nível 1 - Naipe de Paus (♣)

• Nível 2 - Naipe de Copas (♥)

• Nível 3 - Naipe de Espada (♠)

• Nível 4 - Naipe de Ouro (♦)

Sugerimos que aventureiros de nível 1


começem suas aventuras pelo naipe de
Paus e avançem os níveis conforme o
sugerido acima. Forma correta de encaixar as Cartas de Aventura.

Cada nível sempre inicia na carta Ás


daquele naipe. Assim que você alcança
um novo Nível de Aventura, separe
todas as cartas do naipe corresponden-
te, retire o Ás e embaralhe todas as
outras, formando a Pilha de Aventura.
Coloque-a de cabeça pra baixo e puxe
cartas dela conforme for explorando.

Para avançar para o próximo Nível de


Aventura, você precisa derrotar o Chefe
na carta K e chegar até a escada.

Como Jogar
Forma errada de encaixar as Cartas de Aventura.

Passo 4 - Ao entrar em uma Sala, mesmo


Com o jogo preparado e tendo conhecido aquelas que já estão reveladas, role um
as cartas de Heróis e Monstros, pode- dado e compare o resultado na tabela
mos começar a nossa aventura. daquela carta no Capítulo 03, para ver o
que você encontrou naquela Sala.
Passo 1 - Escolha uma aventura no
Capítulo 03. Passo 5 - Ao encontrar Monstros na
Sala, um combate se inicia.
Passo 2 - Decida quem vai começar o
jogo. O jogo segue em turnos e na sua Combate
vez, cada Herói deve decidir como
gastar seus Pontos de Ação (pág. 08). A Ao início do combate, separe as cartas
vez do Herói termina ao zerá-los. de Monstros, correspondente àqueles
encontrados, e assinale seus Pontos de
Passo 3 - Ao mover seu personagem Vida e Nível, usando marcadores sepa-
através de uma passagem que ainda não rados previamente.
pode tentar de novo, recomeçando o jo-
go do início. Entretanto, se você possuir
um Colar da Ressurreição, você restaura
todos os seus pontos de vida e poderá
continuar jogando normalmente, reini-
ciando a partir do Portal mais próximo,
ou da carta Ás do Nível de Aventura
atual (o que estiver mais perto).

Em caso de Derrota em um jogo Coo-


perativo, sua vez termina e você fica
fora do jogo até receber uma Ressur-
O goblin está pronto para espetar reição. Se você possuir um Colar da Res-
alguns espertinhos que ousarem surreição, você restaura todos os seus
chegar perto! pontos de vida e sua vez termina. Você
poderá continuar jogando normal-
A menos que seu Herói possua Longo mente, na sua próxima vez, reiniciando
Alcance, você só pode atacar Monstros a partir do Portal mais próximo, ou da
que estejam adjacentes ao seu Herói. carta Ás do Nível de Aventura atual (o
que estiver mais próximo).
Os ataques acontecem em turnos. Para
atacar, lance os dois dados e some aos Fugindo do Combate
seus pontos de Ataque. Se o resultado Jogue um dado:
for igual ou maior do que os pontos de
1, 2 ou 3 [Sucesso]: Heróis na sala
Defesa do Monstro, você acertou. O
Monstro então recua o clips em forma são automaticamente transportados
decrescente nos pontos de vida, uma para uma sala adjacente. Você recebe
quantidade de linhas, correspondente 1 de Dano.
ao número de Dano recebido.
4, 5 ou 6 [Fracasso]: Você recebe 1
O contra-ataque do Monstro é realizado de Dano e seu turno termina.
no turno do Monstro, sempre atacando o
Herói que tiver mais perto. Monstros
que possuem Dano em Área, fazem seu Tabelas e Regras Essenciais
ataque contra a Defesa do Herói mais
próximo. Se tiverem sucesso, desferem Na página ao lado encontram-se tabelas
o Dano contra todos os Heróis presentes e regras que serão referenciadas com
na Sala. frequência durante em suas sessões.

O processo se repete até zerar os Pontos T1 será usada para equipar seu persona-
de Vida do Monstro (Vitória) ou os do gem, no início do jogo, e depois para
Herói (Derrota). gerar Acessórios de forma aleatória.

Em caso de Vitória, você pode saquear T2, T3 e T4 serão usadas com frequência
o Monstro (role na tabela T2, na pág. 11). durante sua aventura para determinar o
Depois, continue sua aventura normal- conteúdo de saques, baús e quais arma-
mente. dilhas aparecerão.

Em caso de Derrota em um jogo Solitá- T5 deve ser usada sempre que você en-
rio, sua aventura termina aqui. Você contrar um Colar do Poder.
T6, T7 e T8 serão sempre usadas para T9 é utilizada sempre que você desejar
definir quais Clavas Mágicas você gastar Ouros para evoluir o seu Herói
encontrou. (Veja Portais, pág. 12).

T1 - Acessórios Iniciais (O Bônus do Acessório aumenta o Dano do Herói) Acertos Críticos


1 - Espada +1 (Apenas ataque adjacente; Pode ser usada com Escudo) Armas e Monstros com o des-
critor “Crítico”, derrotam ins-
2 - Adaga +1 (Permite ataque de longo alcance; Pode ser usada com Escudo) tantâneamente o opositor caso
3 - Escudo +1 (Bônus apenas para Defesa; Evita Crítico de Monstros) obtenham dois resultados de 6 ao
rolar os dados para a jogada de
4 - Arco +1 (Permite ataque de longo alcance; Crítico; Não permite usar Escudo) Ataque, independente da Defesa
5 - Machado +2 (Apenas ataque adjacente; Crítico; Não permite usar Escudo) ou dos Pontos de Vida atuais do
oponente.
6 - Clava Mágica* (Permite ataque de longo alcance. Não permite usar Escudo)

T2 - Saqueando Monstros T3 - Abrindo Baús*** T6 - Clavas Mágicas Nível 1


1\2 - 2 dados de Ouros 1\2 - 1 dado de Ouros 1 - Clava +1
3 - Acessório 3 - Poção 2 - Clava de Luz +1
4 - 1 dado de Ouros 4 - Poção+Acessório 3 - Clava de Fogo +1
5 - Chave Mestra 5 - Chave Mestra 4 - Clava de Eletricidade +1
6 - 2 dados de Ouros 6 - 1 dado de Ouros 5 - Clava de Gelo +1
+ Acessório + Colar do Poder 6 - Clava de Cura +1**

T4 - Armadilhas T7 - Clavas Mágicas Nível 2


1\2 - Teia de aranha. (1 de Dano (Solitário) / Passe a vez (Cooperativo)) 1 - Clava +2
3 - Dardos disparados da parede. (2 de Dano) 2 - Clava de Luz +2
4 - Lâminas caem do teto. (1 de Dano) 3 - Clava de Fogo +2
5 - Labaredas surgem das paredes. (2 de Dano) 4 - Clava de Eletricidade +2
6 - Armadilha travou. (Se até o final da sua vez você não sair da Sala, 5 - Clava de Gelo +2
receba 3 de Dano)
6 - Clava de Cura +2**

T5 - Colares do Poder (Itens de uso único. Apague após o uso.) T8 - Clavas Mágicas Nível 3+
1 - Colar da Ressureição (Ressussita você ou um outro Herói) 1 - Clava +3
2 - Colar da Invisibilidade (Evita Ataques até sua próxima vez) 2 - Clava de Luz +3
3 - Colar de Bola de fogo (3 de Dano em todos os Monstros na Sala) 3 - Clava de Fogo +3
4 - Colar de Relâmpago (4 de Dano em 1 Monstro) 4 - Clava de Eletricidade +3
5 - Colar de Cura (Recupera o total de vida de todos os Heróis na Sala) 5 - Clava de Gelo +3
6 - Colar de Gelo (4 de dano em 1 Monstro) 6 - Clava de Cura +3**

Entrando num Fosso T9 - Comprando Níveis


Você só pode entrar num Fosso, se ele estiver conectado a uma saída. Se essa conexão
existir, jogue um dado para atravessar o Fosso:
Nível 2 - 40 Ouros
1\3 - Sucesso (Você se move até a saída do fosso) Nível 3 - 50 Ouros
4\5 - Fracasso (Você permanece onde está e sua vez termina)
6 - Afogamento (Você se move até a saída do Fosso, mas recebe 1 de Dano)
Nível 4 - 60 Ouros

*Escolha uma clava na tabela T6 \ **Cura um dado+bônus da Clava e afeta todos os Heróis na Sala
***Para sortear Poções, veja T10 (pág. 13).
Acessórios custam 6 + X Ouros cada um,
Portais sendo X o valor de Bônus do Acessório.
Exemplo: uma Espada +2 custa 8 Ouros.
Portais são encontrados ao longo da
aventura e podem ser utilizados de Todos os Acessórios estão listados na
diversas formas: tabela T1 (pág. 11). O Bônus máximo
disponível, é igual ao seu Nível de Aven-
• O Chamado da Magia: Pagando 1 tura atual, exceto para os Machados que
ponto de vida ou 2 Ouros, você pode é igual ao Nível de Aventura +1.
se transportar, para qualquer outro
Portal já revelado, inclusive em Colares do Poder
outro Nível de Aventura;
Os Colares são itens mágicos poderosos
• Ressurreição: Pagando 20 Ouros, e de uso único. Você deve apagá-los
você traz um aliado de volta ao jogo, assim que usá-los. Todos os Colares
restaurando-lhe todos os pontos de custam 10 Ouros e seus efeitos estão
vida; relacionados na tabela T5 (pág. 11).

• Cura Completa: Pagando 15 Ouros, Poções


você restaura todos os seus pontos
de vida perdidos; As poções, assim como os Colares, são
itens de uso único. Você deve apagá-las
• Evolução do Herói: Pague a quanti- assim que usá-las. Todas as poções
dade de Ouros especificado na tabela custam 6 Ouros e possuem os seguintes
T9 (pág. 11), e aumente o nível do seu efeitos:
Herói.
• Poção Escorregadia: Você terá su-
• Mercador Dimensional: veja expli- cesso na sua próxima jogada para
cação a seguir. Fugir de um Combate (pág. 10) ou
para entrar em um Fosso (pág 11). O
efeito desaparece assim que for
usado uma única vez.
Mercador Dimensional
• Poção de Força: Aumenta em 1
Um atravessador de itens encantados, o ponto o dano desferido por um
Mercador pode ser contatado através de Herói. O efeito dura até que ele se
qualquer Portal e oferecerá seus servi- mova para outra Sala.
ços de compra e venda para todos os
Heróis. • Poção da Sorte: Na próxima vez
que você rolar nas tabelas T2 ou T3
O Mercador pode comprar qualquer (pág. 11), você poderá escolher o
item que um Herói queira lhe vender,
pela metade do preço listado nos
parágrafos a seguir. Ele comprará Resumo dos Preços do Mercador
qualquer item não listado, por 5 Ouros.
• Acessórios: 6+X Ouros, sendo
Acessórios X=Bônus do Acessório;
• Colares: 10 Ouros;
Acessórios são armas mágicas que au-
mentam o Dano ou a Defesa do Herói. • Poções: 6 Ouros.
resultado que desejar. O efeito
desaparece assim que você mudar T10 - Poções
de Sala. 1 - Escorregadia
2 - Força
• Poção de Velocidade: Aumenta
3 - Sorte
para 4 a quantidade de quadrados
que um Herói pode se mover ao 4 - Velocidade
gastar seus Pontos de Ação. O efeito 5 - Vida
termina assim que ele se deslocar 12 6 - Instável
quadra-dos.

• Poção de Vida: Restaura 1 dado de


vida a quem a beber.

• Poção Instável: Role 1 dado na


tabela T10, para verificar o efeito
desta poção. Se você rolar 6, seu
Herói recebe 1 de dano e você rola
novamente o dado.
Aventuras
U m gotejar intermitente é ouvido ao longo da passagem de pedra que se
revela adiante, dominada por uma escuridão profunda, atenuada apenas
pela luz bruxuleante da lamparina em sua mão. O cheiro úmido de pedra
lavada e barro escorrido se mesclam a um fedor pútrido, logo antes da luz revelar os
restos de carniça, largado no canto da sala. Você reza, para quaisquer poderes que
acredite, que a criatura responsável por isso não esteja mais aqui!

Aventuras são a base de Small Adventure e neste capítulo mergulharemos em 12


cenários específicos, sendo 3 para cada Nível de Aventura.

Cada Sala uma nova Aventura!


Quando uma carta da Pilha de Aventura é revelada, ela passa a ser considera uma
«Sala» e é assim tratada pelas regras deste livro.

Toda Sala possui algumas referências básicas, encontradas nos diagramas de


eventos das Salas, e elas são explicadas a seguir:

Ícone de Portal: Define o local de um Portal na Sala. Você precisa ocupar esse
espaço caso deseje interagir com ele (pág. 12).

Ícone de Monstro: Define onde ele se encontra na Sala. Esse posicionamento é


importante para efeitos de combate.

«A»: Existe uma «Armadilha» neste espaço. Ela é disparada assim que algum per-
sonagem entrar nele. Naquele momento, utilize a tabela T4 (pág. 11) para verificar
qual armadilha foi acionada.

«AE»: Existe uma «Armadilha Especial» neste espaço. Leia as regras contidas
logo abaixo do diagrama da sala, para entender o que fazer.

«B»: Existe um «Baú» neste espaço. Ele pode ser aberto por qualquer personagem
adjacente. Quando ele for aberto, utilize a tabela T3 (pág. 11) para verificar seu
conteúdo.

«C»: Existe uma «Chave Mestra» caída neste espaço. Ela pode ser usada para abrir
qualquer porta trancada em qualquer Sala.
«E»: Existe um «Evento Especial» T11 - Monstros Errantes Nível 1
neste espaço. Qualquer personagem em 1 - Goblin
um quadrado adjacente pode interagir
2 - Dragones
com ele. Eventos Especiais são especí-
ficos de cada aventura, e são descritos 3 - Orc
em detalhe na descrição dos diagramas 4 - Goblin
de eventos das Salas. Eles usam as 5 - Dragones
seguintes palavras-chave:
6 - Orc
• Anote: você deve anotar este item em
sua Folha de Anotações. Todos os Monstros encontrados neste
Nível de Aventura, serão de Nível 1.
• Adicione: você deve adicionar +1 a
um item que já está anotado em sua Salas de Nível 1:
Folha de Anotações. O Mercador
Dimensional não comprará estes Abaixo estão listadas todas as cartas do
itens, mesmo que você só possua um naipe de ♣, que compõem o Nível de
deles. Aventura 1. Quando seu Herói entrar em
uma Sala deste naipe, role um dado e
• Apague: apague um item específico compare com os diagramas presentes
de sua Folha de Anotações. para a carta específica. Repita esse
processo sempre que abrir uma nova
• Único: O evento descrito aqui não se Sala, ou entrar em uma Sala que não
repete. O item encontrado aqui, se possua um Herói nela.
houver algum, será encontrado ape-
nas uma única vez. Ignore novas apa-
rições do E para esta Sala. A
1 2 3
Nível de Aventura 1 B

Esta versão Quickplay possui apenas


uma aventura disponível:

• O rapto do prefeito: O prefeito do


vilarejo foi raptado e está sendo
mantido cativo pela famigerada 4 5 B 6 C
rainha-aranha. Você conseguirá li-
bertá-lo?

Monstros Errantes:

Sempre que um ícone de Monstro


aparecer em uma Sala deste nível, role
um dado na tabela abaixo para saber
qual Monstro você encontrou. Role uma
vez, para cada ícone de Monstro na Sala.
2 4
1 2 3 1 2 3
AE
E E AE AE AE
AE AE

4 5 6 4 5 6
AE AE
E E AE AE AE AE AE
AE

Evento: Você encontra uma «Chave AE - Bloqueio Giratório: O portal no


Minúscula», possivelmente de um par centro da sala emana energias que im-
de algemas. Anote. Único. pedem a passagem através destes ladri-
lhos. Se você acabou de entrar na Sala e
está em cima de um deles, você deve
recuar para a Sala anterior.

3 5
1 E 2 3 1 B 2 3

4 5 6 E 4 5 6

A A
A
E B

Evento: Você encontra uma folha de


papel: «Tudo está correndo conforme o
plano, minha rainha. Em breve eles
chegarão para lhe servir o jantar!».
1 2
6 3
K
3
1 2

A A E

4 5 6 4 5 B
6
A E E

7 Evento: Este evento apenas acontece se


você já estiver de posse da «Chave
1 2 3 Minúscula». Caso contrário, ignore
este evento. Se você tiver o item
necessário, continue lendo:
A B A
No centro desta grande sala, em uma
alcova de teias espessas, a Rainha-
Aranha enrola mais uma de suas vítimas.
Pelo tamanho do embrulho, vocês des-
4 5 6 confiam que se trata do prefeito!

B B A Rainha-Aranha encontra-se pronta


para o combate! Enfrente-a. Caso vença,
você desenrola o prefeito do casulo de
teias, e usa a «Chave Minúscula» para

8
libertar-lhe as mãos. Apague-a. Ele lhe
recompensa com 20 Ouros antes de ir
embora.
1 2 3
A Fim?
B É claro que não! Este Quickplay possui
apenas um gostinho das aventuras que o
Small Adventure tem para lhe oferecer!

Se você curtiu sua experiência, faça hoje


4 5 6 mesmo seu apoio no Catarse e acompa-
nhe nossas novidades:
A
B Catarse.me/SmallAdventure
A

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