Quickplay: Eduardo Santini Aylash Windstorm
Quickplay: Eduardo Santini Aylash Windstorm
Quickplay: Eduardo Santini Aylash Windstorm
Eduardo Santini
Aylash Windstorm
Créditos desta edição:
Regras e Capa
Eduardo Santini
Aventuras e Diagramação
Aylash Windstorm
Proibida a reprodução total ou parcial desta obra, de qualquer forma ou por qualquer
meio, eletrônico, mecânico, inclusive por meio de processos xerográficos, incluindo ainda
o uso da internet, sem a permissão expressa do autor Eduardo Santini (Lei nº 9.610, de
19.2.98).
Sumário
Capítulo 01 - Introdução
Modos de jogo 05
O que você precisa para jogar 05
A Folha Oficial de Anotações 06
A Preparação do jogo 06
Capítulo 02 - Regras
Um Jogo de Monstros e Heróis 07
Níveis da aventura 09
Como jogar 09
Tabelas e regras essenciais 11
Portais 12
Capítulo 03 - Aventuras
Cada Sala uma nova Aventura 14
Nível de Aventura 1 15
Introdução
S ejam bem-vindos ao Small Adventure, um jogo de exploração de masmorras
baseado nas aventuras clássicas dos jogos de interpretação. Sozinho ou
acompanhado, explore as profundezas de uma sinistra masmorra ou de uma
misteriosa floresta, enquanto busca por tesouros e enfrenta perigosos oponentes!
Entre suas aventuras, descanse na taverna e divirta-se com jogos de cartas tradi-
cionais como canastra e pife: um diferencial do Small Adventure é que seus baralhos
podem ser usados também para estes jogos! Prepare sua mochila de aventuras,
desperte sua coragem e vamos mergulhar juntos nesta grande jornada!
Modos de Jogo
SOLITÁRIO: Um jogador controla os Heróis pela masmorra, sorteando os eventos
que surgem em cada uma das cartas de masmorra, de acordo com a aventura esco-
lhida no Capítulo 03.
• Marcadores para sinalizar as mudanças nos valores de Nível e Vida em sua carta
de personagem. Sugerimos a utilização de um clips de papel pequeno;
Pontos de Ação
Nível
Longo Alcance
Aptidão Mágica
Nível 3: Quando usar uma arma
Defesa
de longo alcance, faça 2 ataques
por Ponto de Ação gasto
Dano
Ataque
Pontos de Vida por Nível
Dano em Área
Nível
Especial
Pontos de Ação Nível
Apenas Heróis com este ícone em sua Este ícone, encontrado apenas nas fi-
ficha, podem equipar as Clavas Mágicas. chas de Monstros, indica que, assim que
os Pontos de Vida do Monstro chegarem
Defesa em um determinado valor, ele poderá
utilizar uma vantagem especial, indi-
Quanto maior a Defesa, maiores as cada em sua ficha.
chances de evitar um Ataque.
Vulnerabilidade Elemental
Ataque
Característica exclusiva dos Monstros, a
Quanto maior o Ataque, maiores as Vulnerabilidade Elemental faz com que
chances de sobrepujar a Defesa e causar recebam o dobro do Dano causado por
Dano ao oponente. ataques e magias que contenham um
dos quatro ícones elementais: Fogo,
Dano Eletricidade, Gelo ou Luz.
Como Jogar
Forma errada de encaixar as Cartas de Aventura.
O processo se repete até zerar os Pontos T1 será usada para equipar seu persona-
de Vida do Monstro (Vitória) ou os do gem, no início do jogo, e depois para
Herói (Derrota). gerar Acessórios de forma aleatória.
Em caso de Vitória, você pode saquear T2, T3 e T4 serão usadas com frequência
o Monstro (role na tabela T2, na pág. 11). durante sua aventura para determinar o
Depois, continue sua aventura normal- conteúdo de saques, baús e quais arma-
mente. dilhas aparecerão.
Em caso de Derrota em um jogo Solitá- T5 deve ser usada sempre que você en-
rio, sua aventura termina aqui. Você contrar um Colar do Poder.
T6, T7 e T8 serão sempre usadas para T9 é utilizada sempre que você desejar
definir quais Clavas Mágicas você gastar Ouros para evoluir o seu Herói
encontrou. (Veja Portais, pág. 12).
T5 - Colares do Poder (Itens de uso único. Apague após o uso.) T8 - Clavas Mágicas Nível 3+
1 - Colar da Ressureição (Ressussita você ou um outro Herói) 1 - Clava +3
2 - Colar da Invisibilidade (Evita Ataques até sua próxima vez) 2 - Clava de Luz +3
3 - Colar de Bola de fogo (3 de Dano em todos os Monstros na Sala) 3 - Clava de Fogo +3
4 - Colar de Relâmpago (4 de Dano em 1 Monstro) 4 - Clava de Eletricidade +3
5 - Colar de Cura (Recupera o total de vida de todos os Heróis na Sala) 5 - Clava de Gelo +3
6 - Colar de Gelo (4 de dano em 1 Monstro) 6 - Clava de Cura +3**
*Escolha uma clava na tabela T6 \ **Cura um dado+bônus da Clava e afeta todos os Heróis na Sala
***Para sortear Poções, veja T10 (pág. 13).
Acessórios custam 6 + X Ouros cada um,
Portais sendo X o valor de Bônus do Acessório.
Exemplo: uma Espada +2 custa 8 Ouros.
Portais são encontrados ao longo da
aventura e podem ser utilizados de Todos os Acessórios estão listados na
diversas formas: tabela T1 (pág. 11). O Bônus máximo
disponível, é igual ao seu Nível de Aven-
• O Chamado da Magia: Pagando 1 tura atual, exceto para os Machados que
ponto de vida ou 2 Ouros, você pode é igual ao Nível de Aventura +1.
se transportar, para qualquer outro
Portal já revelado, inclusive em Colares do Poder
outro Nível de Aventura;
Os Colares são itens mágicos poderosos
• Ressurreição: Pagando 20 Ouros, e de uso único. Você deve apagá-los
você traz um aliado de volta ao jogo, assim que usá-los. Todos os Colares
restaurando-lhe todos os pontos de custam 10 Ouros e seus efeitos estão
vida; relacionados na tabela T5 (pág. 11).
Ícone de Portal: Define o local de um Portal na Sala. Você precisa ocupar esse
espaço caso deseje interagir com ele (pág. 12).
«A»: Existe uma «Armadilha» neste espaço. Ela é disparada assim que algum per-
sonagem entrar nele. Naquele momento, utilize a tabela T4 (pág. 11) para verificar
qual armadilha foi acionada.
«AE»: Existe uma «Armadilha Especial» neste espaço. Leia as regras contidas
logo abaixo do diagrama da sala, para entender o que fazer.
«B»: Existe um «Baú» neste espaço. Ele pode ser aberto por qualquer personagem
adjacente. Quando ele for aberto, utilize a tabela T3 (pág. 11) para verificar seu
conteúdo.
«C»: Existe uma «Chave Mestra» caída neste espaço. Ela pode ser usada para abrir
qualquer porta trancada em qualquer Sala.
«E»: Existe um «Evento Especial» T11 - Monstros Errantes Nível 1
neste espaço. Qualquer personagem em 1 - Goblin
um quadrado adjacente pode interagir
2 - Dragones
com ele. Eventos Especiais são especí-
ficos de cada aventura, e são descritos 3 - Orc
em detalhe na descrição dos diagramas 4 - Goblin
de eventos das Salas. Eles usam as 5 - Dragones
seguintes palavras-chave:
6 - Orc
• Anote: você deve anotar este item em
sua Folha de Anotações. Todos os Monstros encontrados neste
Nível de Aventura, serão de Nível 1.
• Adicione: você deve adicionar +1 a
um item que já está anotado em sua Salas de Nível 1:
Folha de Anotações. O Mercador
Dimensional não comprará estes Abaixo estão listadas todas as cartas do
itens, mesmo que você só possua um naipe de ♣, que compõem o Nível de
deles. Aventura 1. Quando seu Herói entrar em
uma Sala deste naipe, role um dado e
• Apague: apague um item específico compare com os diagramas presentes
de sua Folha de Anotações. para a carta específica. Repita esse
processo sempre que abrir uma nova
• Único: O evento descrito aqui não se Sala, ou entrar em uma Sala que não
repete. O item encontrado aqui, se possua um Herói nela.
houver algum, será encontrado ape-
nas uma única vez. Ignore novas apa-
rições do E para esta Sala. A
1 2 3
Nível de Aventura 1 B
Monstros Errantes:
4 5 6 4 5 6
AE AE
E E AE AE AE AE AE
AE
3 5
1 E 2 3 1 B 2 3
4 5 6 E 4 5 6
A A
A
E B
A A E
4 5 6 4 5 B
6
A E E
8
libertar-lhe as mãos. Apague-a. Ele lhe
recompensa com 20 Ouros antes de ir
embora.
1 2 3
A Fim?
B É claro que não! Este Quickplay possui
apenas um gostinho das aventuras que o
Small Adventure tem para lhe oferecer!