Usuário de Stand

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Características de Classe

Pontos de Vida. Um usuário de Stand começa com 16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV +
Constituição por nível.
Pontos de Mana. 5 PM por nível.
Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atuação
(Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Guerra
(Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Luta (For),
Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Pontaria (Des).
Proficiências. Nenhuma.

O Usuário de Stand
Nível Habilidades de classe
1º Stand, magias (1º círculo)
2º Força de vontade, Poder de Usuário de Stand
3º Paz de Espírito, Poder de Usuário de Stand
4º Poder de Usuário de Stand
5º Magias e ponto de atributo (2º círculo e +1 ponto), Poder de Usuário de Stand
6º Poder de Usuário de Stand
7º Poder de Usuário de Stand
8º Poder de Usuário de Stand
9º Magias e ponto de atributo (3º círculo e +1 ponto), Poder de Usuário de Stand
10º Poder de Usuário de Stand
11º Poder de Usuário de Stand
12º Poder de Usuário de Stand
13º Magias e ponto de atributo (4º círculo e +1 ponto), Poder de Usuário de Stand
14º Poder de Usuário de Stand
15º Poder de Usuário de Stand
16º Poder de Usuário de Stand
17º Magias e ponto de atributo (5º círculo e +1 ponto), Poder de Usuário de Stand
18º Poder de Usuário de Stand
19º Poder de Usuário de Stand
20º Réquiem, Poder de Usuário de Stand

Habilidades de Classe
Stand. São a manifestação da alma de seu usuário e podem ser representados das mais diversas formas,
como uma criatura humanoide ou um simples objeto. Além de tudo, cada Stand é único e possui uma
poderosa habilidade, contudo você deve se atentar as seguintes regras:
Tipos de Stands
Agora você deve escolher o tipo do seu Stand, isso definira suas habilidades e atributos. Você vai perceber
que cada tipo possui diferentes atos, que você pode desbloquear adquirindo poderes.

Automático
Neste tipo o usuário não controla o Stand diretamente, apenas tendo o poder de ativá-lo e desativá-lo,
além disso, esse tipo recebe as seguintes habilidades:
⮞ Ao receberem dano e condições não repassam ao seu usuário, funcionando como outra criatura.
⮞ Caso seu Stand morra, você só pode invocá-lo em outra cena.
⮞ Seu Stand possui PV máximo igual o seu e morre quando chega a 0 PV.
⮞ Quando invocado, se movimenta e ataca o inimigo mais próximo, recebendo -5 no teste.
+2 em durabilidade e +10 em Alcance
Ato 2. Seu Stand lhe concede os benefícios de um parceiro iniciante. No 13º e 17º nível ele muda para
Veterano e Mestre, respectivamente.
Ato 3. Ao invés de se desfazer ao morrer, seu Stand desaparece por 1d4 rodadas, depois volta no mesmo
lugar que estava com 1 da vida.
Sempre que seu Stand reduz uma criatura a 0 pontos de vida, recupera uma quantidade de
PV igual metade do dano causado e sua ação padrão, se não tiver.

Objeto
O stand se manifesta como um objeto, recebendo as seguintes habilidades:
⮞ Escolha qualquer equipamento para ser o seu stand, quando o invoca ele irá aparecer em uma de
suas mãos desocupadas, a não ser que ele possa ser vestido. Você recebe proficiência com “ele”.
⮞ Seu stand herda todas as características do equipamento escolhido, com exceção do dano, margem
de ameaça e multiplicador de crítico, que se mantem igual ao do stand, além disso ele não pesa.
⮞ Se o seu stand for uma arma você ataca com luta ou pontaria, que é definido pela categoria dela, mas
se não for, você ainda pode atacar com luta, causando dois passos a menos de dano.
⮞ Se o seu stand for uma armadura ou escudo, a penalidade dele é reduzida a 0.
⮞ Se o seu stand não for um dos acima, ele recebe +1 em sua característica, se possível.
⮞ Como seu Stand não pode agir, você recebe metade da sua velocidade enquanto ativo.
⮞ O alcance do Stand soma com o alcance de uma arma a distância. Armas que precisam ser
recarregadas , não precisam de munições, mas você ainda precisa gastar uma ação para recarregá-la,
usando a ação necessária da arma, por exemplo se for um mosquete, você gasta uma ação padrão.
+2 em Precisão ou +1 em dois atributos
Ato 2. Escolha um encanto para seu stand de acordo com a categoria do item, você também pode ao
invés, escolher a habilidade de um acessório menor para seu stand. A partir do 11º nível ele se torna um
item mágico médio e maior a partir do 17º, recebendo novos encantos.
Ato 3. Você não precisa ter uma mão livre para conjurar uma magia.
Ao invocar o stand você pode escolher novos encantos para ele, independente do objeto que
ele seja. Seu stand recebe um encanto extra e duas melhorias.

Remoto
Ou de "longo alcance", são stands com alcances bem maiores e apesar de não possuírem um alto poder
destrutivo, tais tipos de stands costumam possuir habilidades e padrões de ataque mais complexos.
+2 em Alcance ou 1+ em dois atributos
Ato 2. Seu Stand recebe +1 em alcance e pode atacar alvos em curto alcance. A partir do 10º e 15º nível,
o alcance muda para médio e longo, respectivamente.
Ato 3. Seu Stand recebe +1 em alcance. Quando seu Stand lança uma magia, você pode pagar +1 PM para
aumentar o alcance dela em um passo ou dobrar sua área de efeito.
A margem de ameaça do seu Stand aumenta em +2 e o multiplicador de crítico em +1. Quando
seu Stand acerta um ataque crítico, você recupera uma quantidade de PM igual um terço do dano.
Não-remoto
Ou de "curto alcance", são stands que possuem um alcance bem limitado, sendo assim, ineficazes em um
combate a longa distância, contudo esse tipo de stand costuma ter alto poder destrutivo.
+2 em Poder ou 1+ em dois atributos
Ato 2. Uma vez por rodada quando seu Stand ataca, você pode gastar 1 PM para que ele possa realizar
um ataque adicional no mesmo alvo.
Ato 3. Quando você receber dano, pode gastar uma reação e 2 PM para diminui-lo em um valor igual o
dano do seu Stand. Além disso os ataques do seu Stand ignoram 5 pontos de RD.
Quando usa Ato 2, realiza 3 ataques adicionas ao invés de um, além disso, seu stand recebe
+1 em testes de ataque para cada poder de combate que você tenha.

Habilidade
O stand não possui uma manifestação "espiritual", se apresentando apenas como uma habilidade
sobrenatural do usuário. Esse tipo recebe as seguintes habilidades:
⮞ Como seu stand não pode agir e causar dano, você recebe metade da sua velocidade enquanto ativo e
suas magias causam um bônus de dano igual o poder do stand.
⮞ Para cada dois pontos em precisão suas magias recebem +1 na CD e quando lança uma magia, pode
escolher usar o alcance do stand ao invés do dela.
+2 em Potencial ou 1+ em dois atributos
Ato 2. Quando conjura uma magia com uma ação padrão, pode gastar 3 PM para conjurá-la como uma
ação de movimento. Você também aprende uma nova magia, podendo escolher entre divina e arcana.
Ato 3. Você pode ter duas magias sustentadas por vez. Você também aprende duas novas magias,
podendo escolher entre divina e arcana.
Escolha uma escola de magia. Os custos em PM das magias dessa escola são reduzidos à
metade, depois de aplicar quaisquer aprimoramentos e reduções em PM.

Colônia
O Stand ao invés de se materializar como apenas uma entidade, se manifesta como vários indivíduos
menores, chamados de enxame. Além disso, esse tipo recebe as seguintes habilidades:
⮞ Controlar os enxames não é fácil, exigindo uma ação padrão do usuário para usá-los.
⮞ Você tem um número de enxames igual sua Sabedoria e cada enxame tem suas ações e reações.
⮞ A vida de um enxame é igual a sua vida máxima dividida pela Sabedoria. Um enxame morre quando
chega a 0 PV e não pode ser invocado até o fim da cena, contudo, não repassam danos excedentes a você.
⮞ Enxames possuem tamanho pequeno, porém ficam maiores quando se juntam: 1 enxame = Pequeno,
4 enxames = Médio, 7 enxames = Grande.
⮞ Apenas um enxame pode conjurar uma magia por rodada, mas eles recebem uma nova ação padrão:
Unir/dividir: Um enxame se junta com outro adjacente, recebendo mais um dado de dano do mesmo
tipo e somando seus PV, se tornando um só (qualquer bônus de dano é divido entre os enxames). Quando
um enxame se divide, subtraia a vida do enxame menor pela máxima do maior. Você também pode
controlar quanta vida quer dar a o enxame que se dividiu, podendo-o deixar com 1 ou mais.
+2 em Velocidade e -2 em poder (equilibre os pontos para não ficar negativo)
Ato 2. Quando um enxame morre, depois de uma rodada, você pode gastar 2 PM para invocá-lo
novamente com 1 PV. Quando um enxame se dividir, você pode gastar 1 PM para que ele recebe uma
ação de movimento extra nesta rodada.
Ato 3. Cada enxame tem um ponto de cura acelerada, quando se juntam acumulam esses pontos. Receber
um ataque crítico desabilita a cura de todos os enxames por 1d4 rodadas.
Agora cada enxame pode lançar uma magia, pagando +2 PM para cada magia extra lançada
no turno, ou seja, o 2º enxame paga +2 PM para lançar a segunda magia, o 3º +4 PM e assim por diante.
Atributos do Stands
Agora que você já escolheu o tipo do seu stand, vamos alocar seus atributos. Você recebe 10 pontos para
distribuir entre alcance, durabilidade, poder, potencial, precisão e velocidade.
Alcance. Mede a distância que um stand pode ficar do usuário. Se você sair do alcance ele se desfaz.
Durabilidade. Concede um bônus na defesa enquanto o stand estiver ativo.
Poder. Mede o dano dos ataques do seu stand.
Potencial. Dita quantas escolas de magia o stand sabe usar.
Precisão. Concede um bônus nos testes de ataque do stand.
Velocidade. Mede o deslocamento do stand.
Você não pode colocar mais que 4 pontos em um atributo no primeiro nível e quando aprende um novo
círculo de magia você recebe +1 ponto de atributo para alocar no seu stand. O máximo de pontos que um
atributo pode ter é 10.
Magias. Escolha entre magias divinas ou arcanas, uma vez feita essa escolha não pode ser mudada. Seu
stand ou você (caso ele não possa agir) podem lançar magias de 1º círculo. À medida que sobe de nível,
pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante).
Você começa com três magias de 1º círculo e a cada nível ímpar (3º, 5º etc.), aprende uma magia de
qualquer círculo e escola que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você a
soma no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
Poder de Stand. No 2º nível e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.

Resiliência
• Alma Resoluta. Seu Stand age para lhe defender, você soma Sabedoria na defesa, limitado pelo seu nível.
• Disputa Intelectual. Você pode gastar uma ação padrão para analisar seu inimigo, você faz um teste de
Intuição oposto ao teste de Vontade dela, se ganhar, você recebe +2 na defesa contra a criatura e o mestre
lhe diz algo útil sobre ela.
• Espírito Sólido. Quando invoca seu stand pode gastar 2 PM para que você ou ele recebam redução de
dano igual sua Sabedoria por um número de rodadas igual a durabilidade do Stand.
• Fluidez. Você pode guardar e invocar seu stand com uma reação ao invés de uma ação livre. Você pode
gastar 3 PM quando o invoca com uma reação, para dobrar o bônus de defesa que o seu Stand lhe confere
por uma rodada, ou até levar um ataque, o que vier primeiro.
• Ombros de Pneu. Uma vez por cena ao ativar seu stand, você recebe um bônus de vida temporário igual
a rolagem de dano dele.
• Casca Grossa. Uma vez por cena, quando for cair com 0 ou menos PV, fica com 1 PV ao invés. Esse poder
funciona duas vezes por cena se tiver todos os seis poderes de resiliência.

Auxiliar
• Ato 2. Seu stand recebe as habilidades do 2º ato. Pré-requisito: 5º nível de usuário de stand.
• Ato 3. Seu stand recebe as habilidades do 3º ato. Pré-requisito: 13º nível de usuário de stand, Ato 2.
• Ato Adicional. Você também recebe os benéficos do Ato 2 de um outro tipo de Stand. Pré-requisito: 18º
nível de usuário de stand.
• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas
apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
• Evolução. Você recebe +1 ponto de atributo para colocar em seu stand. Você pode escolher esse poder
várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
• Sabedoria Desbalanceada. Seu limite de PM aumenta em +1 para cada ponto de potencial que seu stand
possua. Pré-requisito: 6º nível de usuário de stand.
• Ler Auras. Você pode gastar 2 PM e uma ação completa para descobrir a localização de todas as criaturas
em alcance longo. Você pode com outra ação completa e +1 PM, descobrir também qual o ND das criaturas
na área e receber +1 na margem de ameaça contra elas por um dia.
• Despertar Energia. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação padrão e uma quantidade de PM a sua
escolha (limitado pela sua Sabedoria). Para cada PM que gastar, aliados em alcance curto recebem 1 PM
temporário. Pré-requisito 6º nível de usuário de stand, ler auras.
• Últimos Suspiros. Se não possuir pontos de mana, você recebe 1 PM temporário de acordo com o círculo
de magia que puder conjurar, no final do próximo turno. Pré-requisito: 12º nível de usuário de Stand.
• Expandir Habilidades. Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem
pertencer às escolas que você sabe usar, mas podem ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder
quantas vezes quiser. Pré-requisito: Potencial do Stand maior que 0.
• Reserva Energética. Você recebe +3 PM para cada dois outros poderes auxiliares que tenha.

Exclusivo
• Semiautomático. A penalidade de acerto do seu stand se torna -2 ao invés de -5 e quando o invoca pode
gastar +2 PM para controlar uma das ações dele até o fim da cena. Pré-requisito: Stand do tipo automático.
• Estilo de Luta. Quando seu Stand faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e
acertar o ataque, você pode fazer uma manobra contra o alvo como uma ação livre (use o resultado do
ataque como o teste de manobra). Pré-requisito: Stand do tipo não-remoto.
• Foco. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para que a próxima magia lançada tenha +2 na
CD e o dano extra do Stand causa um passo a mais de dano. Pré-requisito: Stand do tipo habilidade.
• Mira Paciente. Seu stand ignora camuflagem e cobertura inimiga. Pré-requisito: Stand do tipo remoto.
• Reforçar. Seu stand ganha uma nova ação. Agora um enxame pode gastar 2 PM e se transformar em uma
cobertura imóvel, nesse estado apenas magias afetam o Stand. O enxame pode gastar uma ação livre para
voltar ao normal. Enxames médios e acima, atuam como uma cobertura total e pequenos como uma
cobertura leve. Pré-requisito: Stand do tipo colônia.
• Remodelar. Quando invoca seu Stand, pode gastar +3 PM para colocar melhorias (exceto material) nele,
respeitando as limitações do objeto. Você pode colocar mais melhorias gastando +1 PM por cada até um
máximo de 3. As melhorias duram até o fim da cena. Pré-requisito: Stand do tipo objeto.

Combate
• Manipular Elementos. Quando invoca seu Stand pode pagar +2 PM para mudar o tipo de dano que ele
causa para ácido, eletricidade, fogo ou frio até o fim da cena.
• Avatar Espiritual. Quando invoca seu stand pode pagar +3 PM para mudar o tipo de dano que ele causa
para Luz, trevas ou mental até o fim da cena. Pré-requisito: 14º nível de usuário de Stand, manipular
elementos.
• Barragem. Quando você (caso o Stand não possa agir) ou seu Stand começa a bater, não para mais. Ao
acertar um ataque, pode fazer outro ataque contra o mesmo alvo, pagando uma quantidade de PM igual à
quantidade de ataques já realizados no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 1 PM,
um segundo ataque extra gastando mais 2 PM e assim por diante, até errar um ataque ou não ter mais PM.
Pré-requisito: 6º nível de usuário de Stand, não possuir um Stand do tipo colônia ou habilidade.
• Descarregar Forças. Quando você (caso o stand não possa agir) ou seu Stand usam uma ação para atacar,
você pode gastar 4 PM para lançar uma magia como uma ação livre. Pré-requisito: 12º nível de Usuário de
Stand, velocidade do stand maior que 2.
• Vento Áureo. Uma vez por cena, para cada 5 pontos em velocidade, seu Stand ou você caso ele não possa
agir, pode atacar mais uma vez o mesmo alvo quando usa a ação agredir (no tipo colônia, apenas um
enxame pode usar essa habilidade por rodada). Se você deixar uma criatura com 0 ou menos PV, recupera
o poder. Pré-requisito: Não possuir um stand do tipo habilidade.
Yare Yare Daze
• Combatente Veterano. Os
ataques do seu stand causam +1
de dano para cada poder de
combate que você tenha
• Obliterar. Quando você ou seu
stand atacam um inimigo
desprevenido ou flanqueado,
você pode gastar 2 PM para
receber +1 na margem de
ameaça nesse ataque para cada
ponto em precisão que seu
stand possua. Pré-requisito: 6º
nível de usuário de stand.
• Pontos Vitais. A margem de
ameaça do seu Stand aumenta
em +2 e o multiplicador de
crítico em +1. Pré-requisito: 10º
nível de usuário de Stand.
• Punhos Vividos. Você soma
sua sabedoria nas rolagens de
dano do stand para ataques e
magias que alvejem uma
criatura.
• Ir Além. Uma vez por cena,
quando seu stand ou você caso
ele não possa agir, lança uma
magia, você pode dobrar o seu
alcance ou área de efeito para
cada 3 pontos em alcance (com
6 quadruplica e 9 sextuplica).
Quando gasta 15 PM em um
único turno recupera o poder.
Pré-requisito: Não possuir um
stand do tipo automático.
Força de Vontade. A partir do 2º
nível, quando faz um teste de
perícia, você pode gastar 2 PM para
receber um bônus igual ao seu
modificador de sabedoria no teste.
Você não pode usar esta habilidade
em testes de ataque.

Paz de espírito. A partir do 3º


nível, quando faz um descanso,
pode escolher não receber PV e
receber o dobro de PM.

Réquiem. No 20º nível você não


precisar mais gastar pontos de
mana para invocar e manter seu
Stand e ele não conta mais como
um efeito sustentado. Você
também recebe um benefício de
acordo com seu tipo de Stand.

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