Avaliação de Interfaces - Livro Profa. Heloísa
Avaliação de Interfaces - Livro Profa. Heloísa
Avaliação de Interfaces - Livro Profa. Heloísa
Computador
Avaliação de Interfaces
ROCHA, Heloisa Vieira da; BARANAUSKAS, Maria Cecília C. Design e
Avaliação de Interfaces Humano-Computador. Campinas,
SP:NIED/UNICAMP.
Capítulo 4.
Agenda
o Introdução;
o Avaliação Heurística;
o Percurso Cognitivo;
o Teste de Usabilidade.
●
estágio do design (inicio, meio ou fim)
●
quão pioneiro é o projeto (bem definido versus exploratório)
●
número esperado de usuários
●
quão crítica é a interface (por exemplo, um sistema de controle
de tráfego aéreo versus um sistema de orientação de um
shopping)
●
custo do produto e orçamento alocado para o teste
●
tempo disponível
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experiência dos designers e avaliadores
●
É fácil (pode ser ensinada em 4hs);
●
É rápida (cerca de 1 dia para a maioria das avaliações);
●
É tão barata quanto se deseje.
5. Prevenção de erros
Melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso o qual previne o erro antes
dele acontecer.
Quais problemas
podem ser observados?
9. Não está aparente na tela o modo de sair do sistema. Adicionar uma caixa
close ou um botão quit (controle do usuário e liberdade).
●
Em um único local da interface;
●
Em dois ou mais locais que devem ser comparados para se
detectar o problema;
●
Um problema da estrutura geral da interface;
●
Algo que precisa ser incluído na interface.
●
A interface deve ser inspecionada com base em uma lista de
princípios de usabilidade, as denominadas heurísticas, e todos
os problemas devem ser justificados e detalhados o máximo
possível.
●
Combinar os problemas encontrados por 3 a 5 avaliadores e
fazer com que trabalhem individualmente (sem que um
influencie o outro).
O Projeto Oré (Oré, 2001) tem por objetivo desenvolver um ambiente de groupware para apoiar o
trabalho da comunidade de uma organização não-governamental, a Associação Saúde-Criança
Renascer (ASCR). A primeira etapa no desenvolvimento deste ambiente foi o projeto de um quadro
de avisos, onde funcionários e voluntários da ASCR poderiam colocar e ler avisos sobre as atividades
e notícias relevantes. Durante a etapa de design identificou-se que grande parte dos membros da
comunidade da ASCR tinham uma grande resistência ao uso de computadores (Barbosa et al., 2001).
Assim, um dos objetivos do design do Quadro de Avisos era que este fosse simples o suficiente para
que as pessoas o aprendessem rapidamente e facilmente, ajudando-as, em alguns casos, a superar
seus sentimentos negativos relativos ao computador.
O conjunto de funcionalidades do Quadro de Avisos era pequeno e continha funções para criar,
alterar, remover ou ler um aviso. Além disso, ele possuía dois espaços, um público e outro privativo
da comunidade. O espaço público estaria aberto ao público em geral, e no qual só se podia ler os
avisos classificados como públicos. No espaço privativo o membro tinha acesso a todos os avisos
públicos e mais aqueles privativos relacionados com o trabalho em que estava envolvido na ASCR.
Além disso, para facilitar o uso da aplicação decidiu-se oferecer mecanismos de explicação e ajuda
ostensivos aos usuários. Quando acionados, estes mecanismos apresentavam uma ajuda em função
do contexto em que o usuário se encontrava, de forma simples e direta. Caso desejasse, o usuário
poderia se aprofundar mais nas explicações. Como avaliação do projeto foi feita uma inspeção
informal e um teste em laboratório utilizando o protótipo proposto do quadro de avisos. A partir dos
problemas identificados nesta avaliação foi projetada uma nova interface para o Quadro de Avisos.
Problemas encontrados
Problema: O usuário não conseguirá entender que o texto “privativo da comunidade” lhe dá acesso
a um espaço com mais funcionalidades do que aquele em que ele se encontra.
Heurística violada: correspondência entre o sistema e o mundo real.
Explicação: Embora na sede da ASCR tenha alguns espaços que normalmente só são acessíveis por
membros da comunidade, o usuário não utiliza a palavra “privativo” no seu cotidiano e não saberá a
que ela se refere.
Gravidade: 4 – catastrófico. O usuário não conseguirá acessar as funcionalidades que estão
disponíveis apenas para membros, como por exemplo ler avisos específicos ao trabalho em que está
envolvido, ou criar um novo aviso.
Problema: O texto “Quadro geral” não transmite a idéia do que está sendo visualizado
Heurística violada: reconhecimento.
Explicação: O que está sendo mostrado na seção denominada Quadro Geral são os avisos do
Quadro de Avisos que foram colocados em destaque.
Gravidade: 3 – grave. Como os usuários na sua maioria têm pouca experiência com informática,
pode não ficar claro para eles que os avisos no Quadro geral são aqueles selecionados para estarem
em destaque e podem aparecer também em outras seções. Isto pode comprometer o entendimento
do usuário sobre como utilizar o Quadro de Avisos.
Problemas encontrados
Problema: A representação das diversas seções do Quadro de Avisos não está clara.
Heurística violada: correspondência entre o sistema e o mundo real.
Explicação: O Quadro de Avisos foi dividido em vários setores, possibilitando diferentes
visualizações deste. No entanto, no mundo real um quadro de avisos não tem visualizações distintas,
e além disso na ASCR não existem quadro de avisos específicos aos setores com acesso restrito às
pessoas envolvidas naquele setor.
Gravidade: 4 – catastrófico. O usuário pode não conseguir entender que conceitos, do que ele
conhece sobre quadro de avisos, podem ser transportados para o sistema, e o que é diferente. Ele
poderá ter grande dificuldade em entender e utilizar o sistema.
Fase Preparatória:
Pode ser uma descrição simples e geral tal como, "pessoas que
usam LINUX". Mas o processo de percurso é mais revelador se a
descrição inclui mais especificamente a experiência e
conhecimento técnico que podem influenciar os usuários na
interação com uma nova interface. Por exemplo, usuários podem
ser "Usuários de Windows que trabalham com o Microsoft Word".
Para cada tarefa, deve haver uma descrição de como se espera que o
usuário veja a tarefa antes de aprender sobre a interface. Também deve
haver uma descrição da sequência de ações para resolver a tarefa na
atual definição da interface. Essas ações podem incluir movimentos
simples como "pressionar a tecla ENTER" ou "mover o cursor para o
menu File", ou, podem ser sequências de diversas ações simples que o
usuário típico pode executar como um bloco, tais como "Logar no
sistema" para usuários experientes em UNIX, ou selecionar o "Salvar
como do menu File" para usuários experientes em Windows. A decisão
sobre a granularidade da descrição depende muito da expertise do
usuário alvo. A grosso modo, pode-se definir que a descrição deve ser
equivalente a descrição que seria colocada em um tutorial eficiente.
Se a interface falha nesse ponto, existem pelo menos três opções para
tentar corrigir:
1) A ação precisa ser eliminada, ou o sistema a efetua ou deve ser
combinada com outra ação mais adequada;
2) Um prompt deve ser dado ao usuário informando-o sobre qual ação
deve ser feita;
3) Alguma outra parte da tarefa precisa ser mudada de forma que o
usuário entenda a necessidade da ação, talvez porque passe a ser
consistente com alguma outra parte da sequência de ações.
Se o usuário tem os objetivos corretos mas não sabe que a ação está
disponível na interface, a solução é associar a ação a um controle mais
óbvio. Isso tipicamente envolve o uso de um menu ou prompt, ao invés
de uma tecla de controle; ou pode envolver associar a ação a um controle
mais escondido mas que pode ser facilmente descoberto por estar
significativamente agrupado.
Fase Preparatória
Usuários típicos: Membros da comunidade ASCR com pouca familiaridade no uso de
computadores, e muitas vezes com uma resistência ao seu uso.
− Usuário vai entender o que entrar quando aparecerem os campos login e senha?
Sim, apesar de login ser um termo computacional, ele vem sendo bem difundido
e pessoas em outros contextos utilizam o termo. Embora os usuários utilizem pouco o
computador, vários deles tem acesso à Internet, onde se utiliza os conceitos de login
e senha.
− O usuário saberá que deve confirmar a ação de criação para que o aviso seja
criado?
Sim. Mesmo um usuário com pouca experiência em uso de computadores está
acostumado a confirmar suas ações em ambientes como caixas eletrônicos.
− O usuário reconhecerá o botão incluir aviso para que o aviso seja criado?
Sim. O texto deixa claro que o botão inlcuirá o aviso no Quadro de Avisos.
(2) Como se quer uma visão mais global de uma interface em fase final
de definição geralmente se utiliza testes que deem medidas de
performance.
O ideal seria envolver usuários reais do sistema, mas isso nem sempre
é possível.
O usuário deve ser informado de que é a interface e não ele que está
sendo testado.
Nada impede que sejam os próprios designers desde que esses estejam
preparados no sentido de manter uma certa isenção no sentido de não
mascarar os resultados do teste. Geralmente eles tendem a ajudar
muito os usuários e a antecipar situações de erro, dado seu extenso
conhecimento da interface.
A descrição de cada tarefa a ser efetuada deve ser feita por escrito e
deve ser tão realista quanto possível e inserida em um cenário de uso.
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Preparação;
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Introdução;
●
Teste;
●
Sessão final.
●
O que você está pensando agora?
●
O que você acha que essa mensagem significa (depois do usuário
notar a mensagem)?
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Se o usuário pergunta se pode fazer alguma coisa: O que você acha
que vai acontecer se fizer isso?
●
Se o usuário se mostra surpreso: Era isso que você esperava que iria
acontecer? O que esperava?