Livro-Texto - Unidade IV
Livro-Texto - Unidade IV
Livro-Texto - Unidade IV
Unidade IV
7 PROCESSO DE PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO – AVALIAR
Não basta o projetista seguir guidelines para projetos de interface para garantir altos níveis
de usabilidade. As avaliações não devem ser realizadas apenas na fase final do processo de
projeto de interface, como uma única fase. As avaliações podem ser realizadas com especialistas
(avaliação de usabilidade) e com usuários (teste de usabilidade).
A primeira vez que um usuário utiliza um produto depois de pronto, ele forma uma opinião. De
acordo com Weiss (2002), se esta experiência for insatisfatória, será improvável que o usuário compre‑o
ou use‑o novamente. Portanto, para assegurar o sucesso do produto, as avaliações de usabilidade não
são opcionais, e sim obrigatórias.
No entanto, a avaliação não deve ser vista como uma fase única dentro do processo de desenvolvimento
ou ser uma atividade a ser feita somente no final do processo e “se der tempo” (ROCHA; BARANAUSKAS,
2003). Avaliações podem ser realizadas durante todo o ciclo de desenvolvimento da interface, desde as
fases iniciais do projeto, nas quais são produzidos os primeiros esboços, até os estágios mais avançados,
já com o software ou protótipo executável.
Os protótipos podem ser avaliados por especialistas e, particularmente, pelos usuários, por meio
de algumas técnicas. Possivelmente ocorrerão algumas iterações de avaliação, design e prototipagem
até que se atinjam os requisitos de usabilidade definidos. Os resultados das avaliações podem indicar a
necessidade de voltar à fase Identificar e Analisar o Contexto de Uso. Dificilmente se conseguirão atingir
os níveis de usabilidade definidos já no primeiro protótipo.
Segundo Rocha e Baranauskas (2003), as avaliações têm três grandes objetivos: a) avaliar a
funcionalidade do sistema; b) avaliar o efeito da interface junto ao usuário; e c) identificar problemas
específicos do sistema.
• Identificar problemas específicos do sistema: avaliar a interface para identificar aspectos do design
que podem levar a resultados inesperados, dúvidas ou confusão nos usuários quando utilizados
em um contexto específico de uso. Contudo, isso está correlacionado tanto com a funcionalidade
quanto com a usabilidade da interface.
Ainda de acordo com Rocha e Baranauskas (2003), atendendo a esses objetivos, podem-se classificar
os métodos de avaliação em duas dimensões: se usuários reais estão ou não envolvidos e se o sistema
(ou protótipo executável) está ou não implementado.
• Inspeção de usabilidade (avaliação preditiva): não envolve usuários e pode ser realizada em
qualquer fase do desenvolvimento do sistema (com o sistema implementado ou não).
A inspeção de usabilidade pode ser realizada para: remover alguns dos principais problemas antes de
se efetuar testes com o usuário; comparar ideias alternativas de projeto para verificar se este atende a
padrões e guias de estilo; ajudar na preparação de testes com o usuário com questões não esclarecidas
no processo de inspeção etc. Os testes com o usuários precisam ser feitos em casos de decisões de risco
elevado que envolvam riscos a vidas humanas, ao meio ambiente etc., bem como em casos nos quais
existiram fatores considerados críticos para os usuários que não podem ser mensurados com inspeções
(LIESENBERG, 2005).
Este método é realizado por diversos avaliadores. O motivo para isso é que uma única pessoa não
poderia encontrar todos os problemas, ao passo que diferentes pessoas encontrarão problemas parecidos
e distintos.
94
PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO
Neste método, as sessões de avaliação individual duram de normalmente uma a duas horas.
O avaliador navega pela interface pelo menos duas vezes (uma vez para obter uma percepção
mais global de possíveis fluxos de interações e o escopo do sistema e uma segunda vez para
analisar elementos específicos da interface) e inspeciona diversos elementos de diálogo e os
compara com os princípios aceitos e possivelmente outros que, na sua experiência, se apliquem
(LIESENBERG, 2005).
Ao encontrar algum problema, este é relatado e associado às heurísticas de usabilidade que foram violadas.
Os problemas encontrados pelos avaliadores são discutidos em grupo com o objetivo de formar uma
avaliação consolidada no final.
Antes de aplicar um teste de usabilidade, é necessário desenvolver um sólido plano de teste, recrutar
os participantes e, em seguida, analisar e relatar suas descobertas.
De acordo com Rocha e Baranauskas (2003), para aplicar um teste de usabilidade, deve ser
desenvolvido um plano detalhado de teste no qual, dentre outras mais específicas, as seguintes questões
devem ser respondidas:
• Qual critério será utilizado para definir que os usuários terminaram cada tarefa corretamente?
• Quais dados serão coletados e como serão analisados uma vez que tenham sido coletados?
O objetivo do plano de teste de usabilidade é documentar o que será feito, como será conduzido
o teste, quais métricas serão capturadas, o número de participantes no teste e quais os cenários que
serão utilizados.
Observação
Um plano de teste de usabilidade deverá conter os elementos que seguem (USA, [s.d.]a):
Escopo: dê um nome à aplicação, site ou outro produto qualquer que será testado. Especifique
quanto do produto, dos módulos ou dos recursos será coberto pelo teste.
Objetivo: identifique detalhadamente os objetivos das sessões de teste, bem como suas metas.
Cronograma e local: indique quando (e quantas sessões você vai realizar em um dia) e onde os
testes serão realizados.
96
PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO
Equipamento: indique o tipo de equipamento que será utilizado no teste (desktop, laptop,
smartphone, tablet etc.). Especificar informações sobre o tamanho do monitor e a resolução, o sistema
operacional, o navegador etc. Indicar também se as sessões serão gravadas ou se algum equipamento/
ferramenta será necessário para apoiar o teste.
Participantes: indique o número e o perfil dos usuários que participarão dos testes. Descreva como
esses participantes foram ou serão recrutados.
Cenários: indique o número e os tipos de tarefas incluídas nos cenários de teste. Tipicamente, para
60 minutos de teste, cerca de dez (mais ou menos dois) cenários de testes para sistemas de desktop ou
laptop e oito (mais ou menos dois) cenários de testes para sistemas de dispositivos móveis (como tablet
e smartphone).
Métricas: subjetivas, como facilidade de uso e satisfação em utilizar o sistema. Definir perguntas
que serão feitas aos participantes antes do início das sessões, depois da conclusão de cada cenário de
testes e após a conclusão das sessões de testes.
Métricas quantitativas: indique os dados quantitativos que serão medidos nos testes (por exemplo,
as taxas de tarefas concluídas corretamente, as taxas de erro, o tempo para realizar a tarefa).
Funções: inclua uma lista das pessoas que participarão dos testes de usabilidade e qual o papel que
cada uma irá desempenhar. O especialista em usabilidade deve ser o facilitador das sessões.
Saiba mais
BRIGHT, L.; GILG, R.; NODLER, H. Usabitlity test plan. Austin: University
of Texas, 2005. Disponível em: <http://www.rachaelgilg.com/docs/testplan_
final.pdf>. Acesso em: 6 mar. 2015.
A System Usability Scale (SUS) – Escala de Usabilidade do Sistema – fornece uma ferramenta
“rápida e suja”, confiável para medir a usabilidade. Consiste em um questionário de dez perguntas
com cinco opções de resposta (de “Discordo completamente” até “Concordo completamente”) para
os participantes e permite avaliar uma grande variedade de produtos e serviços, incluindo hardware,
software, dispositivos móveis, websites e aplicações. A SUS não é um diagnóstico – seu uso tem como
objetivo classificar a facilidade de uso do site, aplicativo ou ambiente a ser testado.
97
Unidade IV
Observação
Para utilizar a SUS, os participantes precisam responder às dez perguntas com um X na resposta
equivalente (“Discordo completamente”, “Discordo”, “Neutro”, “Concordo” e “Concordo completamente”).
Embora a interpretação da pontuação seja um pouco complexa, a escala pode ser bem eficiente. Para
calcular a pontuação SUS, o primeiro passo é somar a pontuação de cada resposta. A pontuação das
respostas vai de 0 a 4. Para as respostas 1, 3, 5, 7 e 9, a pontuação é a posição da escala menos 1. Para
as respostas 2, 4, 6, 8 e 10, a pontuação é de 5 menos a posição de escala. O segundo passo é somar a
pontuação e multiplicar o resultado por 2,5 para obter o valor total.
Segundo USA ([s.d.]b), uma pontuação SUS acima de 68 seria considerada acima da média, e abaixo
desse número seria considerada abaixo da média.
98
PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO
Saiba mais
Lembrete
Agora que a interface atingiu os níveis definidos de usabilidade, deverá ser integrada à aplicação.
Uma vez que a implementação e integração tenha ocorrido, uma avaliação adicional pode ser realizada
para assegurar que todas as questões que se relacionam ao uso do sistema integrado sejam abordadas.
Finalmente, uma vez que o sistema computacional for liberado para os usuários, uma avaliação do seu
uso em contextos reais poderá ser altamente benéfica. Ambas as avaliações finais podem servir de base
para a compreensão dos usuários, de suas tarefas e contextos, bem como para o processo de design.
Ainda que os resultados não sejam utilizados na atual versão do sistema computacional, poderão ser
uzados para melhorar as versões futuras.
99
Unidade IV
Diretrizes para projetos de interfaces são conjuntos de regras com informações e recomendações
que visam padronizar decisões de projeto de interface com o intuito de tornar as interfaces mais
consistentes, contribuindo, portanto, para a melhoria do nível de usabilidade. Foram desenvolvidas para
ajudar os projetistas no desenvolvimento de interfaces de usuários com usabilidade. Esse conjunto de
regras, também conhecido como guidelines, não deve ser entendido como uma receita de projeto. Deve
ser visto como um conjunto de recomendações e princípios norteadores do projeto e deve ser aplicado
de forma contextualizada.
Diversos pesquisadores publicaram importantes diretrizes de projetos de interface que são aplicáveis
à maioria dos sistemas interativos. Algumas das diretrizes mais relevantes serão apresentadas nas
próximas seções.
Em 1997, Theo Mandel apresentou em seu livro sobre projeto de interfaces três regras de ouro,
formando uma base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces de usuário. São as
expostas a seguir.
Os projetistas de interface não devem introduzir restrições e limitações de interação para simplificar
a implementação da interface. Theo Mandel define uma série de princípios de projeto que permitem a
um usuário manter o controle:
I – Defina modos de interação para não forçar o usuário a realizar ações desnecessárias ou
indesejadas. Modo de interação é o estado atual da interface no momento de sua utilização. Por
exemplo: o usuário pode escolher o comando de correção ortográfica no menu de um processador de
texto para apenas fazer uma edição de uma frase. Ele deve conseguir entrar nesse modo e sair dele
com pouco ou nenhum esforço.
II – Proporcione interação flexível. O software deveria permitir a um usuário interagir por meio de
comandos de teclado, movimentação do mouse ou, por exemplo, por comandos de reconhecimento
de voz (embora nem toda ação seja suscetível a todo mecanismo de interação).
III – Possibilite que a interação de usuário possa ser interrompida e desfeita. O usuário deve ser capaz
de interromper uma sequência de ações para realizar alguma outra sem perder o trabalho que já́ havia
feito. Também deve ser capaz de “desfazer” qualquer ação.
100
PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO
V – Oculte os detalhes técnicos de funcionamento interno do usuário casual. O usuário não deve
se preocupar com o sistema operacional ou com alguma outra tecnologia computacional enigmática
para ele.
VI – Projete para interação direta com objetos que aparecem na tela. Uma interatividade direta com
objetos na tela, como permitir ao usuário redimensionar o objeto, como aumentar e diminuir a escala
de seu tamanho, passa a sensação de controle para o usuário.
Uma interface bem‑projetada não exaure a memória do usuário. Para reduzir a carga de memória do
usuário, as recomendações de princípios de projeto definidos por Mandel (1997) são:
I – Reduza a demanda de memória recente. A interface deve ser projetada para minimizar a
exigência de recordar ações, entradas e resultados passados. Uma interface bem‑projetada não
deve sobrecarregar a memória do usuário. A interface deve proporcionar um cenário que ajude o
usuário a lembrar.
III – Defina atalhos intuitivos. Utilize mnemônicos para realizar alguma função de sistema (por
exemplo, “alt-P” para chamar a função de impressão). O mnemônico deve estar ligado a uma ação que
seja facilmente memorizada pelo usuário (por exemplo, a primeira letra da tarefa a ser solicitada).
IV – O layout visual da interface deve se basear na metáfora do mundo real. Isso permitirá ao
usuário que se apoie em indicações visuais bem‑compreensíveis do seu mundo físico, em vez de ter de
memorizar uma sequência de interações.
A interface de usuário deve apresentar e obter informações de forma consistente. Para isto, Mandel
(1997) recomenda:
101
Unidade IV
III – Se modelos interativos anteriores tiverem criado expectativa nos usuários, não
faça alterações a menos que haja uma forte razão para isso. Não altere as sequências de
interação utilizadas pelos usuários quando já tiverem se tornado padrão, como exemplo, o
“alt-S” para salvar um arquivo, pois o usuário pressupõe que essa sequência vá acontecer na
nova aplicação.
As oito “regras de ouro” publicadas por Shneiderman são aplicáveis à maioria dos projetos de
sistemas interativos. Essas oito regras de ouro devem ser interpretadas, refinadas e estendidas para cada
domínio específico. Eles têm as suas limitações, mas fornecem um bom ponto de partida para projetos
de interface de usuário de computadores, celulares e websites.
Estes princípios são derivados da experiência e refinados ao longo de três décadas (SHNEIDERMAN;
PLAISANT, 2010).
Reconhecer as necessidades da diversidade de usuários e projetar uma interface que atenda a essa
diversidade. Diferenças entre usuários novatos e experientes, com diversas faixas etárias, portadores de
necessidades especiais e uma enorme diversidade tecnológica, aumentam os requisitos para projetos
de interface. Adicionar recursos de explicações de uso para os usuários sem experiência e recursos de
atalhos para os mais experientes pode enriquecer o desenho da interface e melhorar a percepção da
qualidade do sistema.
102
PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO
Para cada ação do usuário, deve haver algum feedback (resposta) do sistema. Esse feedback
deve ser proporcional à importância da ação. Para ações frequentes e simples, a resposta pode ser
modesta. Para as ações esporádicas e mais relevantes, a resposta deve ser mais substancial.
Sequências de ações devem ser organizadas em grupos com começo, meio e fim. O feedback
informativo na conclusão de um conjunto de ações dá ao usuário a convicção do que foi realmente
realizado. Desse modo, o usuário saberá se pode avançar para sua próxima ação ou se deve rever e voltar
à sua ação anterior.
5 – Evitar erros
Na medida do possível, projete o sistema de tal forma que os usuários não possam cometer erros
graves. Se um usuário cometer um erro, a interface deverá detectar o erro e oferecer instruções simples,
construtivas e específicas para corrigir o erro.
Os projetistas devem procurar oferecer aos usuários meios satisfatórios de reverter suas
ações. Este recurso reduz a ansiedade dos usuários que têm receio de utilizar alguns recursos do
sistema achando que vai causar algum problema irreversível e incentiva a exploração de opções
desconhecidas, já que poderão desfazer seus erros. Este recurso deve ser possível em vários pontos
ao longo da realização de uma tarefa, como após uma única ação, após a entrada de dados ou
após uma sequência de ações.
Os usuários mais experientes desejam muito sentir que estão no comando do sistema e que o
sistema responde às suas ações. Os usuários não gostam de mudanças no comportamento da interação
com a qual já estão familiarizados, de sequências tediosas de entrada de dados, de dificuldade em obter
informações necessárias e de incapacidade de conseguir o resultado desejado.
103
Unidade IV
Saiba mais
Estas regras de ouro de projeto de Interface de usuário estão no livro
Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer
Interaction. Elas foram originalmente criadas em 1987 a partir de pesquisas
feitas por Shneiderman sobre Interação Humano-Computador e vêm
sendo aprimoradas pelo autor. São aplicáveis para a maioria dos sistemas
interativos e podem ajudar os projetistas de interface a criarem interfaces
de usuário com mais usabilidade.
SHNEIDERMAN, B.; PLAISANT, C. Designing the user interface: strategies for
effective human-computer interaction. 5. ed. Reading: Addison-Wesley, 2010.
Jakob Nielsen, depois de analisar centenas de problemas de usabilidade, estabeleceu dez princípios
gerais para projeto de interação (NIELSEN, 1995).
O sistema deve sempre manter os usuários informados do que está acontecendo, por meio de
feedback apropriado em tempo hábil.
O sistema deve apresentar uma analogia ao mundo real, usando uma linguagem com palavras,
frases e conceitos familiares para o usuário, em vez de termos orientados ao sistema. Siga as convenções
do mundo real, fazendo as informações aparecerem numa ordem natural e lógica.
Usuários costumam escolher algumas funções do sistema por engano e precisarão identificar opções de
saída e cancelar a ação realizada. O sistema deve ter mecanismos que possam desfazer e refazer as ações.
Consistência e padrões
Os usuários não devem ter de se perguntar se diferentes palavras, situações ou ações significam a
mesma coisa. Siga as convenções de plataforma para que o usuário não tenha dúvidas.
Prevenção de erros
Melhor que um sistema com boas mensagens de erro é um projeto cuidadoso que impede que um
erro ocorra. O sistema deve eliminar as condições passíveis de erros ou verificá-las e apresentar aos
usuários uma opção de confirmação da ação.
104
PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO
O usuário não deve ter de se lembrar de todas as funções, informações e de todos os objetos para
poder interagir corretamente com o sistema. As instruções para utilização do sistema devem estar
visíveis ou facilmente acessíveis sempre que necessário.
O sistema deve permitir que usuários possam personalizar ou configurar suas ações mais
frequentes. Teclas aceleradoras (de atalho) devem ser implementadas para serem usadas por usuários
mais experientes.
As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem simples (sem códigos), indicar com precisão
o problema e sugerir uma solução construtiva.
Ajuda e documentação
Uma documentação de consulta fácil e com linguagem simples e objetiva deve estar à disposição do
usuário. A documentação não pode ser muito extensa e deve ter o foco nas tarefas do usuário.
Ian Sommerville (2007) apresenta uma lista de princípios de projeto de interface com o usuário que
podem ser aplicáveis a todos os projetos de interface.
Princípio Descrição
A interface deve usar termos e conceitos relacionados à experiência dos usuários que
Familiaridade de usuário farão mais uso do sistema. Os usuários não devem ser forçados a se adaptar a uma
interface malprojetada.
A interface deve manter a consistência, ou seja, manter os mesmos formato e
modo de funcionamento de menus, comandos etc. Assim, sempre que possível, as
Consistência operações comparáveis devem ser ativadas da mesma maneira, reduzindo o tempo de
aprendizagem dos usuários.
Os usuários nunca devem ser surpreendidos pelo comportamento de um sistema. Os
Surpresa mínima projetistas devem assegurar que as interfaces sempre se comportem de acordo com o
modelo mental do usuário.
105
Unidade IV
Dennis, Wixom e Roth (2014) reuniram alguns princípios do projeto de interface com o usuário.
De acordo com os autores, o maior problema enfrentado por projetistas experientes é utilizar o espaço
de forma eficiente, ou seja, apresentar a elevada quantidade de informações num espaço restrito. O
desafio para os projetistas é equilibrar a necessidade de uma interface com aspecto simples e agradável
em relação à necessidade de apresentar as informações em diversas páginas ou telas, o que reduz
a simplicidade. O quadro a seguir apresenta alguns princípios fundamentais do design da interface
comuns para o design de navegação, de entrada e de saída.
Princípio Descrição
A interface deve ser uma série de áreas na tela usada consistentemente
para diferentes finalidades — por exemplo, uma área na parte superior
Layout destinada a comandos e navegação, uma área central destinada a entrada e
saída de informações e uma área na parte inferior destinada a informações
sobre o status.
Os usuários devem saber sempre onde estão no sistema e que informações
Conhecimento do conteúdo estão sendo exibidas.
As interfaces devem ser funcionais e atraentes para os usuários por
intermédio do uso cuidadoso de espaços em branco, cores e tipos de letras.
Com frequência, há um equilíbrio entre a inclusão de espaços em branco,
Estética suficientes para tornar agradável o aspecto da interface, e a perda de muito
espaço, de modo que informações importantes deixem de ser apresentadas
na tela.
Embora a facilidade de uso e a facilidade de aprendizado levem
frequentemente a decisões de design semelhantes, algumas vezes há uma
Experiência do usuário compensação entre as duas. Os usuários novatos ou esporádicos de software
preferirão a facilidade de aprendizado, ao passo que os usuários frequentes
preferirão a facilidade de uso.
A consistência no design da interface permite que os usuários prevejam o que
Consistência acontecerá antes de eles realizarem uma função. É um dos elementos mais
importantes da facilidade de aprendizado, da facilidade de uso e da estética.
A interface deve ser simples de usar. A maioria dos designers pretende que
Minimização do não sejam realizados mais de três cliques do mouse desde o menu inicial até
esforço do usuário ser executada alguma ação
106
PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO
Lembrete
Atualmente, uma variedade muito grande de dispositivos possui acesso à internet. Esses dispositivos,
como desktops, notebooks, tablets, smartphones, televisores etc., possuem características diferentes,
como o tamanho de tela.
A utilização de uma página web não adaptativa nestes dispositivos pode ser algo muito
desagradável e frustrante para o usuário. Para resolver essa questão, os especialistas devem
desenvolver aplicações com interfaces adaptáveis a diversos tamanhos de telas, proporcionando
uma boa experiência ao usuário.
A figura a seguir representa o conceito de design responsivo. Ela apresenta a ideia de uma mesma
página web em diversos dispositivos e tamanhos de tela sem deixar de apresentar as informações de
forma adequada ao usuário.
Figura 31 – Design responsivo: uma mesma página web em vários tamanhos de tela
107
Unidade IV
• Layout fluido.
• Imagens e recursos flexíveis.
• Media Queries.
Saiba mais
Um layout fluido (ou grid flexível) requer que o desenho das páginas não tenha medidas fixas.
Portanto, a construção dos projetos é realizada em uma grade para que o layout possa se ajustar a
diferentes ambientes e tamanhos de tela. O resultado é uma adaptação “natural” e automática do que
se apresenta na tela, evitando, portanto, barras de rolagem e/ou conteúdo “cortado” (apenas parte do
conteúdo visível).
Do mesmo modo, as imagens (e outros recursos) precisam ser flexíveis. As imagens podem se adaptar
(aumentar ou diminuir) dentro de uma coluna de grade flexível.
Por meio de Media Queries, que têm por finalidade servir uma folha de estilo específica para uma
determinada mídia mediante consulta e identificação das características da mídia para a qual a aplicação
está sendo servida (SILVA, 2014), é possível alterar, ocultar, fazer aparecer e reposicionar elementos
conforme a resolução da tela ou à medida que o navegador é redimensionado. Adicionada no CSS3,
Media Queries permite aplicar diferentes regras de estilo CSS, podendo adaptar a exibição da página
para diferentes resoluções de tela.
Saiba mais
108
PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO
As figuras a seguir apresentam exemplos de páginas web com design responsivo. Elas evidenciam a
diferença quando as páginas são acessadas por outros dispositivos com resoluções de tela diferentes.
109
Unidade IV
110
PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO
Resumo
111
Unidade IV
Exercícios
Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário:
PRESMAN, R.S. Engenharia de software: uma abordagem profissional. 7. ed. McGraw Hill, 2011. p. 287-288 (adaptado).
I – Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação respeita a regra de ouro 1.
II – Um sistema de pagamento de contas que usa a imagem de um cartão de crédito para orientar o
usuário pelo processo de pagamento de uma conta respeita a regra de ouro 2.
A) I, apenas.
B) II, apenas.
C) I e III, apenas.
D) II e III, apenas.
E) I, II e III.
I – Afirmativa correta.
Justificativa: permitir que o usuário desfaça qualquer ação respeita a regra de ouro 1: “deixar o
usuário no comando”.
II – Afirmativa correta.
Justificativa: ao apresentar a imagem do cartão de crédito para orientar o usuário, vai-se ao encontro
da regra de ouro 2: “reduzir a carga de memória do usuário”.
113
Unidade IV
Questão 2. (Enade 2014) A verificação e a validação de uma interface de usuário ocorre em três
pontos distintos: análise, projeto e teste. Considerando um cenário de uma aplicação web, tal verificação
pode ser realizada através de testes de interface, testes de usabilidade e testes de compatibilidade.
PRESSMAN, R. Engenharia de software: uma abordagem profissional. 7. ed. Mc Graw Hill, 2011 (adaptado).
II – O teste de usabilidade avalia o grau com o qual os usuários podem interagir efetivamente com
a aplicação e o grau em que a aplicação dirige as ações do usuário.
III – O primeiro passo no teste de compatibilidade é definir uma sére de configurações típicas
encontradas do lado cliente e suas respectivas variantes, identificando características como plataforma,
sistema operacional e navegador.
A) I, apenas.
B) III, apenas.
C) I e II, apenas.
D) II e III, apenas.
E) I, II e III.
114
FIGURAS E ILUSTRAÇÕES
Figura 1
Figura 2
Figura 3
SCHMIDT, M. E. C. Implementing the IEEE software engineering standards. Indianapolis: Sams, 2000.
Adaptado.
Figura 4
SOMMERVILLE, I. Engenharia de software. 6. ed. São Paulo: Prentice Hall Brasil, 2003. p. 43.
Figura 5
SOMMERVILLE, I. Engenharia de software. 6. ed. São Paulo: Prentice Hall Brasil, 2003. p. 45.
Figura 6
DENNIS, A.; WIXOM, B. H.; ROTH, R. M. Análise e projeto de sistemas. 5. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2014.
Vitalbook file. Capítulo 2.
Figura 7
DENNIS, A.; WIXOM, B. H.; ROTH, R. M. Análise e projeto de sistemas. 5. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2014.
Vitalbook file. Capítulo 2.
Figura 8
SHARP, H.; ROGERS, Y.; PREECE, J. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto
Alegre: Bookman, 2005. p. 213.
Figura 9
ABNT (ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS). NBR 9241-11: requisitos ergonômicos para
trabalho de escritório com computadores: parte 11 – orientação sobre usabilidade. Rio de Janeiro, 2002. p. 4.
Figura 12
ABNT. NBR ISO/IEC 9126-1: engenharia de software: qualidade de produto: parte 1 – modelo de
qualidade. Rio de Janeiro, 2003. p. 11.
Figura 13
Figura 15
SHARP, H.; ROGERS, Y.; PREECE, J. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto
Alegre: Bookman, 2005. p. 253.
Figura 17
NORMAN, D. A. The Design of Everyday Things. Nova Iorque: Basic Books, 2002. p. 16. Adaptado.
Figura 18
Figura 20
DAVIES, M. Paper prototyping as a core tool in the design of cell phone user interfaces. Id-Book.com,
Jun. 2011. Disponível em: <http://www.id-book.com/downloads/casestudy_11point3.pdf>. Acesso em:
5 mar. 2015. p. 9.
Figura 21
AMBLER, S. W. Modelagem ágil: práticas eficazes para a programação extrema e o processo unificado.
Porto Alegre: Bookman, 2004. p. 112.
Figura 22
AMBLER, S. W. Modelagem ágil: práticas eficazes para a programação extrema e o processo unificado.
Porto Alegre: Bookman, 2004. p. 113.
116
Figura 23
AMBLER, S. W. Modelagem ágil: práticas eficazes para a programação extrema e o processo unificado.
Porto Alegre: Bookman, 2004. p. 114.
Figura 25
WALKER, M.; TAKAYAMA, L.; LANDAY, J. A. High-Fidelity or Low-Fidelity, Paper or Computer? Choosing
Attributes When Testing Web Prototypes. In: HUMAN FACTORS AND ERGONOMICS SOCIETY ANNUAL
MEETING, 46., 2002, Baltimore. Proceedings… Baltimore: HFES, 2002. p. 663.
Figura 26
WALKER, M.; TAKAYAMA, L.; LANDAY, J. A. High-Fidelity or Low-Fidelity, Paper or Computer? Choosing
Attributes When Testing Web Prototypes. In: HUMAN FACTORS AND ERGONOMICS SOCIETY ANNUAL
MEETING, 46., 2002, Baltimore. Proceedings… Baltimore: HFES, 2002. p. 663.
Figura 27
GREENBERG, S. et al. Sketching user experiences: the workbook. Waltham: Elsevier, 2011. p. 170.
Figura 28
MICROSOFT. Designing the Hilo User Experience. In: ___. Hilo: Developing C++ Applications for
Windows 7. Seattle: Microsoft, 2010. p. 32-41. Disponível em: <https://msdn.microsoft.com/en-us/
library/windows/desktop/ff800706.aspx>. Acesso em: 15 dez. 2014. p. 34.
Figura 31
OVERFIELD, E. et al. Pro SharePoint 2013 Branding and Responsive Web Development. Berkeley: Apress,
2013. p. 59.
Figura 32
ZEMEL, T. Web design responsivo: páginas adaptáveis para todos os dispositivos. São Paulo: Casa do
Código, 2013. p. 6.
REFERÊNCIAS
Textuais
ABNT (ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS). NBR 9241-11: requisitos ergonômicos para
trabalho de escritório com computadores: parte 11 – orientação sobre usabilidade. Rio de Janeiro, 2002.
117
___. NBR ISO/IEC 9126-1: engenharia de software: qualidade de produto: parte 1 – modelo de
qualidade. Rio de Janeiro, 2003.
AMBLER, S. W. Modelagem ágil: práticas eficazes para a programação extrema e o processo unificado.
Porto Alegre: Bookman, 2004.
BEVAN, N. International standards for HCI and usability. International Journal of Human Computer
Studies, Londres, v. 55, n. 4, p. 533-52, out. 2001. Disponível em: <http://www.nigelbevan.com/papers/
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___. Quality in use: meeting user needs for quality. Journal of Systems and Software, Nova Iorque, v.
49, n. 1, p. 89-96, dez. 1999.
BEVAN, N., BOGOMOLNI, I. Incorporating user quality requirements in the software development
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Exercícios
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125
126
127
128
Informações:
www.sepi.unip.br ou 0800 010 9000