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PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO

Unidade IV
7 PROCESSO DE PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO – AVALIAR

Não basta o projetista seguir guidelines para projetos de interface para garantir altos níveis
de usabilidade. As avaliações não devem ser realizadas apenas na fase final do processo de
projeto de interface, como uma única fase. As avaliações podem ser realizadas com especialistas
(avaliação de usabilidade) e com usuários (teste de usabilidade).

7.1 Importância das avaliações

A primeira vez que um usuário utiliza um produto depois de pronto, ele forma uma opinião. De
acordo com Weiss (2002), se esta experiência for insatisfatória, será improvável que o usuário compre‑o
ou use‑o novamente. Portanto, para assegurar o sucesso do produto, as avaliações de usabilidade não
são opcionais, e sim obrigatórias.

No entanto, a avaliação não deve ser vista como uma fase única dentro do processo de desenvolvimento
ou ser uma atividade a ser feita somente no final do processo e “se der tempo” (ROCHA; BARANAUSKAS,
2003). Avaliações podem ser realizadas durante todo o ciclo de desenvolvimento da interface, desde as
fases iniciais do projeto, nas quais são produzidos os primeiros esboços, até os estágios mais avançados,
já com o software ou protótipo executável.

Os protótipos podem ser avaliados por especialistas e, particularmente, pelos usuários, por meio
de algumas técnicas. Possivelmente ocorrerão algumas iterações de avaliação, design e prototipagem
até que se atinjam os requisitos de usabilidade definidos. Os resultados das avaliações podem indicar a
necessidade de voltar à fase Identificar e Analisar o Contexto de Uso. Dificilmente se conseguirão atingir
os níveis de usabilidade definidos já no primeiro protótipo.

Segundo Rocha e Baranauskas (2003), as avaliações têm três grandes objetivos: a) avaliar a
funcionalidade do sistema; b) avaliar o efeito da interface junto ao usuário; e c) identificar problemas
específicos do sistema.

• Avaliar a funcionalidade: o sistema deve permitir ao usuário realizar a tarefa pretendida de


modo mais fácil e eficiente, ou seja, adequada aos requisitos da tarefa do usuário. Neste nível,
também faz parte da avaliação medir o desempenho do usuário junto ao sistema, ou seja, avaliar
a eficiência do sistema na execução da tarefa pelo usuário.

• Avaliar o efeito da interface junto ao usuário: é preciso avaliar a usabilidade da interface, e


isso inclui avaliar a facilidade de aprender a usar o sistema; a atitude do usuário com relação
ao sistema; identificar áreas da interface que sobrecarregam o usuário de alguma forma etc.
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Frequentemente, os métodos concentram a avaliação sobre aspectos de padrão de usabilidade,


como o uso de guidelines.

• Identificar problemas específicos do sistema: avaliar a interface para identificar aspectos do design
que podem levar a resultados inesperados, dúvidas ou confusão nos usuários quando utilizados
em um contexto específico de uso. Contudo, isso está correlacionado tanto com a funcionalidade
quanto com a usabilidade da interface.

Ainda de acordo com Rocha e Baranauskas (2003), atendendo a esses objetivos, podem-se classificar
os métodos de avaliação em duas dimensões: se usuários reais estão ou não envolvidos e se o sistema
(ou protótipo executável) está ou não implementado.

• Inspeção de usabilidade (avaliação preditiva): não envolve usuários e pode ser realizada em
qualquer fase do desenvolvimento do sistema (com o sistema implementado ou não).

• Teste de usabilidade: método de avaliação centrado no usuário. Realizado em uma implementação


real do sistema, podendo ser desde uma simulação da capacidade interativa do sistema, sem
nenhuma funcionalidade, um protótipo básico implementando um cenário, ou até o sistema
completamente implementado.

A inspeção de usabilidade pode ser realizada para: remover alguns dos principais problemas antes de
se efetuar testes com o usuário; comparar ideias alternativas de projeto para verificar se este atende a
padrões e guias de estilo; ajudar na preparação de testes com o usuário com questões não esclarecidas
no processo de inspeção etc. Os testes com o usuários precisam ser feitos em casos de decisões de risco
elevado que envolvam riscos a vidas humanas, ao meio ambiente etc., bem como em casos nos quais
existiram fatores considerados críticos para os usuários que não podem ser mensurados com inspeções
(LIESENBERG, 2005).

7.2 Inspeção de usabilidade

Inspeção de usabilidade é um conjunto de métodos utilizados para avaliação de aspectos relacionados


à usabilidade de uma interface de usuário. É realizada por avaliadores especialistas em usabilidade, por
desenvolvedores de software habilitados, por especialistas em um determinado padrão de interface etc.

7.2.1 Avaliação heurística

Avaliação heurística é um método de inspeção de usabilidade utilizado para encontrar problemas


de projeto de interfaces. Tem como base princípios de usabilidade amplamente reconhecidos e
aceitos denominados heurísticas. Avaliação heurística é um método considerado econômico, de fácil
aprendizagem e fácil de ser aplicado.

Este método é realizado por diversos avaliadores. O motivo para isso é que uma única pessoa não
poderia encontrar todos os problemas, ao passo que diferentes pessoas encontrarão problemas parecidos
e distintos.
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Neste método, as sessões de avaliação individual duram de normalmente uma a duas horas.
O avaliador navega pela interface pelo menos duas vezes (uma vez para obter uma percepção
mais global de possíveis fluxos de interações e o escopo do sistema e uma segunda vez para
analisar elementos específicos da interface) e inspeciona diversos elementos de diálogo e os
compara com os princípios aceitos e possivelmente outros que, na sua experiência, se apliquem
(LIESENBERG, 2005).

Ao encontrar algum problema, este é relatado e associado às heurísticas de usabilidade que foram violadas.

Os problemas encontrados pelos avaliadores são discutidos em grupo com o objetivo de formar uma
avaliação consolidada no final.

A avaliação heurística não deve substituir os testes de usabilidade. Os problemas identificados em


uma avaliação heurística são diferentes daqueles encontrados em um teste de usabilidade.

7.3 Teste de usabilidade

O teste de usabilidade é utilizado para avaliação de um produto ou serviço envolvendo os usuários.


Durante um teste, os participantes tentarão completar tarefas típicas passadas a eles enquanto
observadores assistem, ouvem e fazem anotações. O objetivo da aplicação dos testes de usabilidade é
identificar os problemas, coletar dados qualitativos e quantitativos e medir a satisfação do participante
com o produto (USA, [s.d.]c).

Antes de aplicar um teste de usabilidade, é necessário desenvolver um sólido plano de teste, recrutar
os participantes e, em seguida, analisar e relatar suas descobertas.

De acordo com Rocha e Baranauskas (2003), para aplicar um teste de usabilidade, deve ser
desenvolvido um plano detalhado de teste no qual, dentre outras mais específicas, as seguintes questões
devem ser respondidas:

• O objetivo do teste: o que se deseja obter?

• Quando e onde o teste irá acontecer?

• Qual a duração prevista de cada sessão de teste?

• Qual o suporte computacional necessário?

• Qual software precisa estar à disposição?

• Qual deverá ser o estado do sistema no início do teste?

• Quem serão os experimentadores?

• Quem serão os usuários e como serão conseguidos?


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• Quantos usuários são necessários?

• Quais as tarefas que serão solicitadas aos usuários?

• Qual critério será utilizado para definir que os usuários terminaram cada tarefa corretamente?

• Quanto o experimentador poderá ajudar o usuário durante o teste?

• Quais dados serão coletados e como serão analisados uma vez que tenham sido coletados?

• Qual o critério para determinar que a interface é um sucesso?

O teste de usabilidade permite identificar problemas antes de a interface ser desenhada e


implantada, tornando menores os custos das correções. Entretanto, os testes de usabilidade não são
apenas uma atividade do processo de desenrolamento da interface. Os testes devem ser realizados, e
os resultados, aplicados.

7.3.1 Planejamento do teste de usabilidade

O objetivo do plano de teste de usabilidade é documentar o que será feito, como será conduzido
o teste, quais métricas serão capturadas, o número de participantes no teste e quais os cenários que
serão utilizados.

Observação

O cenário (contexto para usuários específicos alcançarem seus objetivos,


ou seja, realizarem suas tarefas), em testes de usabilidade, não deve incluir
qualquer informação sobre como realizar uma tarefa. O teste de usabilidade
irá mostrar como o participante (usuário) realiza uma determinada tarefa e
mostrará se a interface facilita a realização dessa tarefa.

Elementos de um plano de teste

Um plano de teste de usabilidade deverá conter os elementos que seguem (USA, [s.d.]a):

Escopo: dê um nome à aplicação, site ou outro produto qualquer que será testado. Especifique
quanto do produto, dos módulos ou dos recursos será coberto pelo teste.

Objetivo: identifique detalhadamente os objetivos das sessões de teste, bem como suas metas.

Cronograma e local: indique quando (e quantas sessões você vai realizar em um dia) e onde os
testes serão realizados.

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Sessões: descreva as sessões e o tempo de duração (geralmente de 60 a 90 minutos).

Equipamento: indique o tipo de equipamento que será utilizado no teste (desktop, laptop,
smartphone, tablet etc.). Especificar informações sobre o tamanho do monitor e a resolução, o sistema
operacional, o navegador etc. Indicar também se as sessões serão gravadas ou se algum equipamento/
ferramenta será necessário para apoiar o teste.

Participantes: indique o número e o perfil dos usuários que participarão dos testes. Descreva como
esses participantes foram ou serão recrutados.

Cenários: indique o número e os tipos de tarefas incluídas nos cenários de teste. Tipicamente, para
60 minutos de teste, cerca de dez (mais ou menos dois) cenários de testes para sistemas de desktop ou
laptop e oito (mais ou menos dois) cenários de testes para sistemas de dispositivos móveis (como tablet
e smartphone).

Métricas: subjetivas, como facilidade de uso e satisfação em utilizar o sistema. Definir perguntas
que serão feitas aos participantes antes do início das sessões, depois da conclusão de cada cenário de
testes e após a conclusão das sessões de testes.

Métricas quantitativas: indique os dados quantitativos que serão medidos nos testes (por exemplo,
as taxas de tarefas concluídas corretamente, as taxas de erro, o tempo para realizar a tarefa).

Funções: inclua uma lista das pessoas que participarão dos testes de usabilidade e qual o papel que
cada uma irá desempenhar. O especialista em usabilidade deve ser o facilitador das sessões.

Saiba mais

Um exemplo de plano de teste de usabilidade pode ser encontrado em:

BRIGHT, L.; GILG, R.; NODLER, H. Usabitlity test plan. Austin: University
of Texas, 2005. Disponível em: <http://www.rachaelgilg.com/docs/testplan_
final.pdf>. Acesso em: 6 mar. 2015.

7.4 Escala de Usabilidade do Sistema – System Usability Scale (SUS)

A System Usability Scale (SUS) – Escala de Usabilidade do Sistema – fornece uma ferramenta
“rápida e suja”, confiável para medir a usabilidade. Consiste em um questionário de dez perguntas
com cinco opções de resposta (de “Discordo completamente” até “Concordo completamente”) para
os participantes e permite avaliar uma grande variedade de produtos e serviços, incluindo hardware,
software, dispositivos móveis, websites e aplicações. A SUS não é um diagnóstico – seu uso tem como
objetivo classificar a facilidade de uso do site, aplicativo ou ambiente a ser testado.

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Observação

A avaliação “rápida e suja” é utilizada em qualquer estágio do


projeto para obtenção de feedback informal dos usuários e consultores
com o objetivo de confirmar se as ideias dos projetistas atendem às
necessidades dos usuários. É uma avaliação muito usada no webdesign.
O termo “rápida e suja” é utilizado em razão de a avaliação ser realizada
em curto espaço de tempo.

Para utilizar a SUS, os participantes precisam responder às dez perguntas com um X na resposta
equivalente (“Discordo completamente”, “Discordo”, “Neutro”, “Concordo” e “Concordo completamente”).

Embora a interpretação da pontuação seja um pouco complexa, a escala pode ser bem eficiente. Para
calcular a pontuação SUS, o primeiro passo é somar a pontuação de cada resposta. A pontuação das
respostas vai de 0 a 4. Para as respostas 1, 3, 5, 7 e 9, a pontuação é a posição da escala menos 1. Para
as respostas 2, 4, 6, 8 e 10, a pontuação é de 5 menos a posição de escala. O segundo passo é somar a
pontuação e multiplicar o resultado por 2,5 para obter o valor total.

Segundo USA ([s.d.]b), uma pontuação SUS acima de 68 seria considerada acima da média, e abaixo
desse número seria considerada abaixo da média.

System Usability Scale


Discordo Concordo
completamente completamente
1. Acho que gostaria de usar este sistema
frequentemente. 1 2 3 4 5

2. Achei o sistema desnecessariamente complexo.


1 2 3 4 5

3. Achei que foi fácil usar o sistema.


1 2 3 4 5

4. Acho que eu iria precisar da ajuda de um técnico


para conseguir usar este sistema. 1 2 3 4 5

5. Achei que as várias funções deste sistema foram


bem‑integradas. 1 2 3 4 5

6. Achei que havia muita inconsistência neste sistema.


1 2 3 4 5

7. Imagino que a maioria das pessoas aprenderia a


usar este sistema muito rapidamente. 1 2 3 4 5

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8. Achei o sistema muito incômodo de usar.


1 2 3 4 5

9. Eu me senti muito confiante usando o sistema.


1 2 3 4 5

10. Eu precisava aprender muitas coisas antes de


utilizar este sistema. 1 2 3 4 5

Adaptado de: Brooke ([s.d.], p. 4).

Saiba mais

O documento original da escala SUS de usabilidade, proposta por John


Brooke, com detalhes de aplicação e um exemplo de cálculo da pontuação,
pode ser encontrado em:

BROOKE, J. SUS: a quick and dirty usability scale. Earley: Redhatch


Consulting, [s.d.]. Disponível em: <http://cui.unige.ch/isi/icle-wiki/_media/
ipm:test-suschapt.pdf>. Acesso em: 6 mar. 2015.

Lembrete

Para garantir o sucesso do produto em desenvolvimento, as avaliações


de usabilidade não são opcionais, mas sim obrigatórias.

7.5 Integração e implantação final

Agora que a interface atingiu os níveis definidos de usabilidade, deverá ser integrada à aplicação.

Uma vez que a implementação e integração tenha ocorrido, uma avaliação adicional pode ser realizada
para assegurar que todas as questões que se relacionam ao uso do sistema integrado sejam abordadas.
Finalmente, uma vez que o sistema computacional for liberado para os usuários, uma avaliação do seu
uso em contextos reais poderá ser altamente benéfica. Ambas as avaliações finais podem servir de base
para a compreensão dos usuários, de suas tarefas e contextos, bem como para o processo de design.
Ainda que os resultados não sejam utilizados na atual versão do sistema computacional, poderão ser
uzados para melhorar as versões futuras.

Embora as dificuldades possam ser maiores para a realização de avaliações de usabilidade


no ambiente real de uso, durante a fase de integração e implantação, quando possível, o
objetivo é realizá-las.

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No entanto, envolve também a atividade de realimentação dos usuários, ou seja, os usuários


informam as dificuldades de uso encontradas após a implantação do produto. Essas informações servem
como base para melhoria ou novas versões da interface com o usuário e para novos projetos.

8 DIRETRIZES PARA PROJETOS DE INTERFACE COM O USUÁRIO

Diretrizes para projetos de interfaces são conjuntos de regras com informações e recomendações
que visam padronizar decisões de projeto de interface com o intuito de tornar as interfaces mais
consistentes, contribuindo, portanto, para a melhoria do nível de usabilidade. Foram desenvolvidas para
ajudar os projetistas no desenvolvimento de interfaces de usuários com usabilidade. Esse conjunto de
regras, também conhecido como guidelines, não deve ser entendido como uma receita de projeto. Deve
ser visto como um conjunto de recomendações e princípios norteadores do projeto e deve ser aplicado
de forma contextualizada.

Diversos pesquisadores publicaram importantes diretrizes de projetos de interface que são aplicáveis
à maioria dos sistemas interativos. Algumas das diretrizes mais relevantes serão apresentadas nas
próximas seções.

8.1 As regras de ouro de Mandel

Em 1997, Theo Mandel apresentou em seu livro sobre projeto de interfaces três regras de ouro,
formando uma base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces de usuário. São as
expostas a seguir.

Deixar o usuário no comando

Os projetistas de interface não devem introduzir restrições e limitações de interação para simplificar
a implementação da interface. Theo Mandel define uma série de princípios de projeto que permitem a
um usuário manter o controle:

I – Defina modos de interação para não forçar o usuário a realizar ações desnecessárias ou
indesejadas. Modo de interação é o estado atual da interface no momento de sua utilização. Por
exemplo: o usuário pode escolher o comando de correção ortográfica no menu de um processador de
texto para apenas fazer uma edição de uma frase. Ele deve conseguir entrar nesse modo e sair dele
com pouco ou nenhum esforço.

II – Proporcione interação flexível. O software deveria permitir a um usuário interagir por meio de
comandos de teclado, movimentação do mouse ou, por exemplo, por comandos de reconhecimento
de voz (embora nem toda ação seja suscetível a todo mecanismo de interação).

III – Possibilite que a interação de usuário possa ser interrompida e desfeita. O usuário deve ser capaz
de interromper uma sequência de ações para realizar alguma outra sem perder o trabalho que já́ havia
feito. Também deve ser capaz de “desfazer” qualquer ação.

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IV – Simplifique a interação à medida que os níveis de competência avançam e permita que a


interação possa ser personalizada. Para os usuários que realizam a mesma sequência de interações
repetidamente, é interessante criar um mecanismo de “macros” que permita ao usuário avançado
personalizar a interface para facilitar sua interação.

V – Oculte os detalhes técnicos de funcionamento interno do usuário casual. O usuário não deve
se preocupar com o sistema operacional ou com alguma outra tecnologia computacional enigmática
para ele.

VI – Projete para interação direta com objetos que aparecem na tela. Uma interatividade direta com
objetos na tela, como permitir ao usuário redimensionar o objeto, como aumentar e diminuir a escala
de seu tamanho, passa a sensação de controle para o usuário.

Reduzir a carga de memória do usuário

Uma interface bem‑projetada não exaure a memória do usuário. Para reduzir a carga de memória do
usuário, as recomendações de princípios de projeto definidos por Mandel (1997) são:

I – Reduza a demanda de memória recente. A interface deve ser projetada para minimizar a
exigência de recordar ações, entradas e resultados passados. Uma interface bem‑projetada não
deve sobrecarregar a memória do usuário. A interface deve proporcionar um cenário que ajude o
usuário a lembrar.

II – Estabeleça defaults significativos. A configuração, ou conjunto de parâmetros iniciais (defaults),


deve ser adequada para um usuário comum. No entanto, o usuário deve ter a opção de especificar suas
preferências individuais. Uma opção de reset na interface também é necessária para que se permita o
restabelecimento da configuração padrão original.

III – Defina atalhos intuitivos. Utilize mnemônicos para realizar alguma função de sistema (por
exemplo, “alt-P” para chamar a função de impressão). O mnemônico deve estar ligado a uma ação que
seja facilmente memorizada pelo usuário (por exemplo, a primeira letra da tarefa a ser solicitada).

IV – O layout visual da interface deve se basear na metáfora do mundo real. Isso permitirá ao
usuário que se apoie em indicações visuais bem‑compreensíveis do seu mundo físico, em vez de ter de
memorizar uma sequência de interações.

V – Revele as informações de maneira progressiva. A interface deve ser organizada hierarquicamente,


abstraindo informações, e apresentar os seus detalhes conforme o necessário e as solicitações de
interesse do usuário.

Tornar a interface consistente

A interface de usuário deve apresentar e obter informações de forma consistente. Para isto, Mandel
(1997) recomenda:
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I – Permita ao usuário inserir a tarefa atual em um contexto significativo. É importante que a


interface permita que o usuário se situe no contexto da ação. Isto é possível por meio de indicadores
como títulos para as janelas, ícones gráficos, imagens, sistema de cores consistente etc. A interface
precisa também possibilitar que o usuário saiba de onde ele veio e quais alternativas existem para
transição para uma nova tarefa.

II – Mantenha a consistência ao longo de uma família de aplicações. Cada produto de


software do conjunto de aplicações deve implementar as mesmas regras de projeto de modo
que a consistência da interface e as expectativas criadas anteriormente sejam mantidas para
toda a interação.

III – Se modelos interativos anteriores tiverem criado expectativa nos usuários, não
faça alterações a menos que haja uma forte razão para isso. Não altere as sequências de
interação utilizadas pelos usuários quando já tiverem se tornado padrão, como exemplo, o
“alt-S” para salvar um arquivo, pois o usuário pressupõe que essa sequência vá acontecer na
nova aplicação.

8.2 As oito regras de ouro de Shneiderman

As oito “regras de ouro” publicadas por Shneiderman são aplicáveis à maioria dos projetos de
sistemas interativos. Essas oito regras de ouro devem ser interpretadas, refinadas e estendidas para cada
domínio específico. Eles têm as suas limitações, mas fornecem um bom ponto de partida para projetos
de interface de usuário de computadores, celulares e websites.

Estes princípios são derivados da experiência e refinados ao longo de três décadas (SHNEIDERMAN;
PLAISANT, 2010).

1 – Esforçar‑se para manter a consistência

Sequências consistentes de ações devem ser exigidas em situações semelhantes. Terminologia


idêntica deve ser utilizada em instruções, menus e telas de ajuda. Por fim, cores consistentes, layout e
fontes devem ser utilizados em todo o sistema.

2 – Atender à usabilidade universal

Reconhecer as necessidades da diversidade de usuários e projetar uma interface que atenda a essa
diversidade. Diferenças entre usuários novatos e experientes, com diversas faixas etárias, portadores de
necessidades especiais e uma enorme diversidade tecnológica, aumentam os requisitos para projetos
de interface. Adicionar recursos de explicações de uso para os usuários sem experiência e recursos de
atalhos para os mais experientes pode enriquecer o desenho da interface e melhorar a percepção da
qualidade do sistema.

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3 – Oferecer feedback informativo

Para cada ação do usuário, deve haver algum feedback (resposta) do sistema. Esse feedback
deve ser proporcional à importância da ação. Para ações frequentes e simples, a resposta pode ser
modesta. Para as ações esporádicas e mais relevantes, a resposta deve ser mais substancial.

4 – Projetar diálogos para encerrar as ações

Sequências de ações devem ser organizadas em grupos com começo, meio e fim. O feedback
informativo na conclusão de um conjunto de ações dá ao usuário a convicção do que foi realmente
realizado. Desse modo, o usuário saberá se pode avançar para sua próxima ação ou se deve rever e voltar
à sua ação anterior.

5 – Evitar erros

Na medida do possível, projete o sistema de tal forma que os usuários não possam cometer erros
graves. Se um usuário cometer um erro, a interface deverá detectar o erro e oferecer instruções simples,
construtivas e específicas para corrigir o erro.

6 – Permitir facilmente a reversão de ações

Os projetistas devem procurar oferecer aos usuários meios satisfatórios de reverter suas
ações. Este recurso reduz a ansiedade dos usuários que têm receio de utilizar alguns recursos do
sistema achando que vai causar algum problema irreversível e incentiva a exploração de opções
desconhecidas, já que poderão desfazer seus erros. Este recurso deve ser possível em vários pontos
ao longo da realização de uma tarefa, como após uma única ação, após a entrada de dados ou
após uma sequência de ações.

7 – Fornecer a sensação de controle ao usuário

Os usuários mais experientes desejam muito sentir que estão no comando do sistema e que o
sistema responde às suas ações. Os usuários não gostam de mudanças no comportamento da interação
com a qual já estão familiarizados, de sequências tediosas de entrada de dados, de dificuldade em obter
informações necessárias e de incapacidade de conseguir o resultado desejado.

8 – Reduzir a carga de memória de curta duração

Em função da limitada capacidade dos seres humanos para o processamento de informações


na memória de curta duração, os projetistas devem evitar interfaces que exijam dos usuários
informações apresentadas em outras telas. As interfaces precisam ser, na medida do possível,
simples, e o treinamento, com tempo mínimo suficiente, deve ser realizado para as ações de
sequências complexas.

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Saiba mais
Estas regras de ouro de projeto de Interface de usuário estão no livro
Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer
Interaction. Elas foram originalmente criadas em 1987 a partir de pesquisas
feitas por Shneiderman sobre Interação Humano-Computador e vêm
sendo aprimoradas pelo autor. São aplicáveis para a maioria dos sistemas
interativos e podem ajudar os projetistas de interface a criarem interfaces
de usuário com mais usabilidade.
SHNEIDERMAN, B.; PLAISANT, C. Designing the user interface: strategies for
effective human-computer interaction. 5. ed. Reading: Addison-Wesley, 2010.

8.3 Dez heurísticas de usabilidade para projeto de interface de usuário

Jakob Nielsen, depois de analisar centenas de problemas de usabilidade, estabeleceu dez princípios
gerais para projeto de interação (NIELSEN, 1995).

Visibilidade do estado do sistema

O sistema deve sempre manter os usuários informados do que está acontecendo, por meio de
feedback apropriado em tempo hábil.

Correlação entre o sistema e o mundo real

O sistema deve apresentar uma analogia ao mundo real, usando uma linguagem com palavras,
frases e conceitos familiares para o usuário, em vez de termos orientados ao sistema. Siga as convenções
do mundo real, fazendo as informações aparecerem numa ordem natural e lógica.

Liberdade e controle do usuário

Usuários costumam escolher algumas funções do sistema por engano e precisarão identificar opções de
saída e cancelar a ação realizada. O sistema deve ter mecanismos que possam desfazer e refazer as ações.

Consistência e padrões

Os usuários não devem ter de se perguntar se diferentes palavras, situações ou ações significam a
mesma coisa. Siga as convenções de plataforma para que o usuário não tenha dúvidas.

Prevenção de erros

Melhor que um sistema com boas mensagens de erro é um projeto cuidadoso que impede que um
erro ocorra. O sistema deve eliminar as condições passíveis de erros ou verificá-las e apresentar aos
usuários uma opção de confirmação da ação.
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Reconhecimento em vez de memorização

O usuário não deve ter de se lembrar de todas as funções, informações e de todos os objetos para
poder interagir corretamente com o sistema. As instruções para utilização do sistema devem estar
visíveis ou facilmente acessíveis sempre que necessário.

Flexibilidade e eficiência de uso

O sistema deve permitir que usuários possam personalizar ou configurar suas ações mais
frequentes. Teclas aceleradoras (de atalho) devem ser implementadas para serem usadas por usuários
mais experientes.

Projeto estético e minimalista

Os diálogos não devem conter informações irrelevantes. Toda a informação apresentada ao


usuário (em caixa de diálogo, por exemplo) deve ser objetiva, de forma que não confunda ou tire a
atenção do usuário.

Suporte para o usuário no reconhecimento, no diagnóstico e na recuperação de erros

As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem simples (sem códigos), indicar com precisão
o problema e sugerir uma solução construtiva.

Ajuda e documentação

Uma documentação de consulta fácil e com linguagem simples e objetiva deve estar à disposição do
usuário. A documentação não pode ser muito extensa e deve ter o foco nas tarefas do usuário.

8.4 Mais princípios de projeto de interface com o usuário

Ian Sommerville (2007) apresenta uma lista de princípios de projeto de interface com o usuário que
podem ser aplicáveis a todos os projetos de interface.

Quadro 8 – Princípios de projeto de interface com o usuário

Princípio Descrição
A interface deve usar termos e conceitos relacionados à experiência dos usuários que
Familiaridade de usuário farão mais uso do sistema. Os usuários não devem ser forçados a se adaptar a uma
interface malprojetada.
A interface deve manter a consistência, ou seja, manter os mesmos formato e
modo de funcionamento de menus, comandos etc. Assim, sempre que possível, as
Consistência operações comparáveis devem ser ativadas da mesma maneira, reduzindo o tempo de
aprendizagem dos usuários.
Os usuários nunca devem ser surpreendidos pelo comportamento de um sistema. Os
Surpresa mínima projetistas devem assegurar que as interfaces sempre se comportem de acordo com o
modelo mental do usuário.

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A interface deve incluir mecanismos que permitam aos usuários se recuperarem de


erros. Partindo do principio de que é inevitável que o usuário cometa algum erro
em algum momento, a interface deve minimizar esses erros e, quando acontecer,
Facilidade de disponibilizar recursos para que os usuários se recuperem dos erros cometidos. Esses
recuperação recursos podem ser: confirmação de ações destrutivas; disponibilidade de recurso do
tipo “refazer”; checkpointing (gravar o estado do sistema periodicamente e permitir
que o sistema seja reiniciado a partir de um determinado checkpoint).
A interface deve fornecer feedback significativo quando ocorrerem erros e fornecer
recursos sensíveis ao contexto para ajudar o usuário. A interface deve ter a opção de
Guia de usuário “ajuda ao usuário” integrada ao sistema, com diferentes níveis de ajuda e orientação
(das mais simples às mais complexas).
A interface deve fornecer recursos de interação adequados para tipos diferentes de
Diversidade de usuário usuários de sistema. Os usuários casuais precisam de um guia de utilização. Os mais
experientes precisam de atalhos para interagir mais rapidamente.

Adaptado de: Sommerville (2007)

Dennis, Wixom e Roth (2014) reuniram alguns princípios do projeto de interface com o usuário.
De acordo com os autores, o maior problema enfrentado por projetistas experientes é utilizar o espaço
de forma eficiente, ou seja, apresentar a elevada quantidade de informações num espaço restrito. O
desafio para os projetistas é equilibrar a necessidade de uma interface com aspecto simples e agradável
em relação à necessidade de apresentar as informações em diversas páginas ou telas, o que reduz
a simplicidade. O quadro a seguir apresenta alguns princípios fundamentais do design da interface
comuns para o design de navegação, de entrada e de saída.

Quadro 9 – Princípios de projeto de interface com o usuário

Princípio Descrição
A interface deve ser uma série de áreas na tela usada consistentemente
para diferentes finalidades — por exemplo, uma área na parte superior
Layout destinada a comandos e navegação, uma área central destinada a entrada e
saída de informações e uma área na parte inferior destinada a informações
sobre o status.
Os usuários devem saber sempre onde estão no sistema e que informações
Conhecimento do conteúdo estão sendo exibidas.
As interfaces devem ser funcionais e atraentes para os usuários por
intermédio do uso cuidadoso de espaços em branco, cores e tipos de letras.
Com frequência, há um equilíbrio entre a inclusão de espaços em branco,
Estética suficientes para tornar agradável o aspecto da interface, e a perda de muito
espaço, de modo que informações importantes deixem de ser apresentadas
na tela.
Embora a facilidade de uso e a facilidade de aprendizado levem
frequentemente a decisões de design semelhantes, algumas vezes há uma
Experiência do usuário compensação entre as duas. Os usuários novatos ou esporádicos de software
preferirão a facilidade de aprendizado, ao passo que os usuários frequentes
preferirão a facilidade de uso.
A consistência no design da interface permite que os usuários prevejam o que
Consistência acontecerá antes de eles realizarem uma função. É um dos elementos mais
importantes da facilidade de aprendizado, da facilidade de uso e da estética.
A interface deve ser simples de usar. A maioria dos designers pretende que
Minimização do não sejam realizados mais de três cliques do mouse desde o menu inicial até
esforço do usuário ser executada alguma ação

Adaptado de: Dennis, Wixom e Roth (2014).

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PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO

Lembrete

Diretrizes para projetos de interface com o usuário foram desenvolvidas


para ajudar os projetistas no desenvolvimento de interfaces de usuário com
elevados níveis de usabilidade. Devem ser entendidas como um conjunto de
recomendações e princípios norteadores do projeto e devem ser aplicadas
de forma contextualizada.

8.5 Design responsivo

Atualmente, uma variedade muito grande de dispositivos possui acesso à internet. Esses dispositivos,
como desktops, notebooks, tablets, smartphones, televisores etc., possuem características diferentes,
como o tamanho de tela.

A utilização de uma página web não adaptativa nestes dispositivos pode ser algo muito
desagradável e frustrante para o usuário. Para resolver essa questão, os especialistas devem
desenvolver aplicações com interfaces adaptáveis a diversos tamanhos de telas, proporcionando
uma boa experiência ao usuário.

O design responsivo combina um conjunto de técnicas e tecnologias para melhorar a experiência


do usuário independentemente do dispositivo, apresentando as páginas web com flexibilidade e com
suporte aos diversos tamanhos de tela e resolução.

A figura a seguir representa o conceito de design responsivo. Ela apresenta a ideia de uma mesma
página web em diversos dispositivos e tamanhos de tela sem deixar de apresentar as informações de
forma adequada ao usuário.

Figura 31 – Design responsivo: uma mesma página web em vários tamanhos de tela

107
Unidade IV

O design responsivo está fundamentado em três tecnologias (ZEMEL, 2013):

• Layout fluido.
• Imagens e recursos flexíveis.
• Media Queries.

Saiba mais

Não faz parte do objetivo deste livro-texto o desenvolvimento de design


responsivo. Entretanto, para um estudo mais aprofundado sobre as técnicas
para se chegar a um design responsivo, leia:

ZEMEL, T. Web design responsivo: páginas adaptáveis para todos os


dispositivos. São Paulo: Casa do Código, 2013.

Um layout fluido (ou grid flexível) requer que o desenho das páginas não tenha medidas fixas.
Portanto, a construção dos projetos é realizada em uma grade para que o layout possa se ajustar a
diferentes ambientes e tamanhos de tela. O resultado é uma adaptação “natural” e automática do que
se apresenta na tela, evitando, portanto, barras de rolagem e/ou conteúdo “cortado” (apenas parte do
conteúdo visível).

Do mesmo modo, as imagens (e outros recursos) precisam ser flexíveis. As imagens podem se adaptar
(aumentar ou diminuir) dentro de uma coluna de grade flexível.

Por meio de Media Queries, que têm por finalidade servir uma folha de estilo específica para uma
determinada mídia mediante consulta e identificação das características da mídia para a qual a aplicação
está sendo servida (SILVA, 2014), é possível alterar, ocultar, fazer aparecer e reposicionar elementos
conforme a resolução da tela ou à medida que o navegador é redimensionado. Adicionada no CSS3,
Media Queries permite aplicar diferentes regras de estilo CSS, podendo adaptar a exibição da página
para diferentes resoluções de tela.

Saiba mais

Media Queries são essenciais para a criação de design responsivo. O


documento de recomendação do W3C (World Wide Web Consortium) com
especificação CSS3 para Media Queries pode ser encontrado em:

W3C (WORLD WIDE WEB CONSORTIUM). Media Queries: W3C


recommendation. São Paulo: W3C, 2012. Disponível em: <http://www.
w3.org/TR/css3-mediaqueries/>. Acesso em: 24 fev. 2015.

108
PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO

As figuras a seguir apresentam exemplos de páginas web com design responsivo. Elas evidenciam a
diferença quando as páginas são acessadas por outros dispositivos com resoluções de tela diferentes.

Figura 32 – Mr. Simon Collison: página web responsiva

109
Unidade IV

Figura 33 – Conteúdo on‑line: página web responsiva

110
PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO

Resumo

Vimos que não basta o projetista seguir guidelines para projetos de


interface, tampouco devem fazer avaliações apenas na fase final do
processo de projeto de interface, “se der tempo”. Avaliações podem ser
realizadas durante todo o ciclo de desenvolvimento da interface, desde as
fases iniciais do projeto, em que são produzidos os primeiros esboços, até
os estágios mais avançados, já com o software ou protótipo executável.

Aprendemos que os principais objetivos das avaliações são analisar a


funcionalidade do sistema, avaliar o efeito da interface junto ao usuário e
identificar problemas específicos do sistema.

Vimos também que inspeção de usabilidade é um conjunto de métodos


utilizados para avaliação de aspectos relacionados à usabilidade de uma
interface e não envolve usuários. Pode ser realizada em qualquer fase do
desenvolvimento do sistema e normalmente é realizada por avaliadores
especialistas em usabilidade.

Em seguida, abordamos a avaliação heurística é um método de inspeção


de usabilidade utilizavam para encontrar problemas de projeto de interfaces.
Tem como base princípios de usabilidade amplamente reconhecidos e
aceitos denominados heurísticas. É um método considerado econômico, de
fácil aprendizagem e fácil de ser aplicado. Entretanto, não deve substituir
os testes de usabilidade.

Aprendemos ainda que o teste de usabilidade é utilizado para avaliação


de um produto ou serviço envolvendo os usuários. É obrigatório em casos
críticos para os usuários, em situações que envolvam riscos a vidas humanas,
ao meio ambiente, dentre outros. O teste de usabilidade permite identificar
problemas antes de a interface ser implantada, tornando menores os custos
das correções. Para aplicar um teste de usabilidade, é necessário desenvolver
um consistente plano de teste, que tem o objetivo de documentar o que
será feito, como será conduzido o teste, quais métricas serão capturadas, o
número de participantes no teste e quais os cenários que serão utilizados.

Vimos que depois de a interface atingir os níveis definidos de usabilidade,


deverá ser integrada à aplicação. Uma avaliação adicional pode ser realizada
para assegurar todas as questões que se relacionem ao uso do sistema.
Depois que o sistema computacional for liberado para os usuários, uma
avaliação do seu uso em contextos reais poderá ser altamente benéfica.

111
Unidade IV

Vimos também que existem diversas diretrizes para projetos de interface


com o usuário. Diretrizes para projetos de interface são conjuntos de regras
com informações e recomendações que visam padronizar decisões de
projeto de interface com o intuito de tornar as interfaces mais consistentes,
contribuindo, portanto, para a melhoria do nível de usabilidade. Foram
desenvolvidas para ajudar os projetistas no desenvolvimento de interfaces
de usuários com usabilidade. Esse conjunto de regras, também conhecido
como guidelines, não deve ser visto como uma receita de projeto. Deve ser
entendido como um conjunto de recomendações e princípios norteadores
do projeto e deve ser aplicado de forma contextualizada.

Aprendemos que diversos pesquisadores publicaram importantes


princípios de projeto e heurísticas para projetos de interface que são
aplicáveis à maioria dos sistemas interativos. Algumas “regras de ouro”
formam uma base consolidada para um conjunto de princípios para o projeto
de interfaces de usuário. Essas regras devem ser interpretadas, refinadas
e estendidas para cada domínio específico. Têm as suas limitações, mas
fornecem um bom ponto de partida para projetos de interface de usuário
de computadores, celulares e websites.

Por fim, vimos que, diante de todos os desafios no projeto de interface


com o usuário, a grande variedade disponível atualmente de dispositivos com
acesso à internet e diferentes tamanhos de tela, como desktops, notebooks,
tablets, smartphones, televisores etc., gera outro desafio aos projetistas. A
utilização de uma página web não adaptativa nestes dispositivos pode ser
algo muito desagradável e frustrante para o usuário. O design responsivo
pode resolver essa questão. Combina um conjunto de técnicas e tecnologias
para melhorar a experiência do usuário independentemente do dispositivo,
apresentando as páginas web com flexibilidade e com suporte aos diversos
tamanhos de tela e resolução.

Exercícios

Questão 1. (Enade 2014) Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente


todos requerem interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve apresentar
boa usabilidade. Se os mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui suavemente
através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja realizado sem grandes
esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o usuário se move aos trancos e barrancos, e o
resultado será frustação e baixa eficiência no trabalho.

Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário:

1 – deixar o usuário no comando;


112
PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO

2 – reduzir a carga de memória do usuário;

3 – tornar a interface consistente.

PRESMAN, R.S. Engenharia de software: uma abordagem profissional. 7. ed. McGraw Hill, 2011. p. 287-288 (adaptado).

Com base nessas três regras, avalie as afirmativas a seguir.

I – Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação respeita a regra de ouro 1.

II – Um sistema de pagamento de contas que usa a imagem de um cartão de crédito para orientar o
usuário pelo processo de pagamento de uma conta respeita a regra de ouro 2.

III – Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de


modo padronizado respeita a regra de ouro 3.

É correto o que se afirma em:

A) I, apenas.

B) II, apenas.

C) I e III, apenas.

D) II e III, apenas.

E) I, II e III.

Resposta correta: alternativa E.

Análise das afirmativas

I – Afirmativa correta.

Justificativa: permitir que o usuário desfaça qualquer ação respeita a regra de ouro 1: “deixar o
usuário no comando”.

II – Afirmativa correta.

Justificativa: ao apresentar a imagem do cartão de crédito para orientar o usuário, vai-se ao encontro
da regra de ouro 2: “reduzir a carga de memória do usuário”.

III – Afirmativa correta.

113
Unidade IV

Justificativa: a implementação das mesmas regras de modo padronizado reforça a consistência da


interface, apresentada pela regra de ouro 3.

Questão 2. (Enade 2014) A verificação e a validação de uma interface de usuário ocorre em três
pontos distintos: análise, projeto e teste. Considerando um cenário de uma aplicação web, tal verificação
pode ser realizada através de testes de interface, testes de usabilidade e testes de compatibilidade.

PRESSMAN, R. Engenharia de software: uma abordagem profissional. 7. ed. Mc Graw Hill, 2011 (adaptado).

Nesse contexto, avalie as afirmativas a seguir.

I – O teste de interface experimenta mecanismos de interação e valida aspectos estéticos da interface


do usuário, apontando erros específicos de interface e erros na maneira como a interface implementa as
semânticas de navegação, funcionalidade ou exibição de conteúdo.

II – O teste de usabilidade avalia o grau com o qual os usuários podem interagir efetivamente com
a aplicação e o grau em que a aplicação dirige as ações do usuário.

III – O primeiro passo no teste de compatibilidade é definir uma sére de configurações típicas
encontradas do lado cliente e suas respectivas variantes, identificando características como plataforma,
sistema operacional e navegador.

É correto o que se afirma em:

A) I, apenas.

B) III, apenas.

C) I e II, apenas.

D) II e III, apenas.

E) I, II e III.

Resolução desta questão na plataforma.

114
FIGURAS E ILUSTRAÇÕES

Figura 1

SOUZA, C. S. et al. Interação Humano-Computador: perspectivas cognitivas e semióticas. In: FUKS, H.


(Org.). In: JORNADAS DE ATUALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA, 1999, Rio de Janeiro. Anais... Rio de Janeiro:
Edições EntreLugar, 1999. p. 420-70. Adaptada.

Figura 2

PRESSMAN, R. S. Engenharia de software. 6. ed. São Paulo: McGraw-Hill, 2011. p. 39.

Figura 3

SCHMIDT, M. E. C. Implementing the IEEE software engineering standards. Indianapolis: Sams, 2000.
Adaptado.

Figura 4

SOMMERVILLE, I. Engenharia de software. 6. ed. São Paulo: Prentice Hall Brasil, 2003. p. 43.

Figura 5

SOMMERVILLE, I. Engenharia de software. 6. ed. São Paulo: Prentice Hall Brasil, 2003. p. 45.

Figura 6

DENNIS, A.; WIXOM, B. H.; ROTH, R. M. Análise e projeto de sistemas. 5. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2014.
Vitalbook file. Capítulo 2.

Figura 7

DENNIS, A.; WIXOM, B. H.; ROTH, R. M. Análise e projeto de sistemas. 5. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2014.
Vitalbook file. Capítulo 2.

Figura 8

SHARP, H.; ROGERS, Y.; PREECE, J. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto
Alegre: Bookman, 2005. p. 213.

Figura 9

ROCHA, H. V.; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e avaliação de interfaces humano-computador.


Campinas: NIED/UNICAMP, 2003. p. 123. Adaptado.
115
Figura 11

ABNT (ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS). NBR 9241-11: requisitos ergonômicos para
trabalho de escritório com computadores: parte 11 – orientação sobre usabilidade. Rio de Janeiro, 2002. p. 4.

Figura 12

ABNT. NBR ISO/IEC 9126-1: engenharia de software: qualidade de produto: parte 1 – modelo de
qualidade. Rio de Janeiro, 2003. p. 11.

Figura 13

ISO (INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR STANDARDIZATION). ISO 13407: human-centred design


process for interactive systems. Genebra, 1999. p. 9.

Figura 15

SHARP, H.; ROGERS, Y.; PREECE, J. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto
Alegre: Bookman, 2005. p. 253.

Figura 17

NORMAN, D. A. The Design of Everyday Things. Nova Iorque: Basic Books, 2002. p. 16. Adaptado.

Figura 18

MILETTO, E. M.; BERTAGNOLLI, S. C. Desenvolvimento de Software II: introdução ao desenvolvimento


web com HTML, CSS, JavaScript e PHP. Porto Alegre: Bookman, 2014. p. 56.

Figura 20

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Jun. 2011. Disponível em: <http://www.id-book.com/downloads/casestudy_11point3.pdf>. Acesso em:
5 mar. 2015. p. 9.

Figura 21

AMBLER, S. W. Modelagem ágil: práticas eficazes para a programação extrema e o processo unificado.
Porto Alegre: Bookman, 2004. p. 112.

Figura 22

AMBLER, S. W. Modelagem ágil: práticas eficazes para a programação extrema e o processo unificado.
Porto Alegre: Bookman, 2004. p. 113.
116
Figura 23

AMBLER, S. W. Modelagem ágil: práticas eficazes para a programação extrema e o processo unificado.
Porto Alegre: Bookman, 2004. p. 114.

Figura 25

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Attributes When Testing Web Prototypes. In: HUMAN FACTORS AND ERGONOMICS SOCIETY ANNUAL
MEETING, 46., 2002, Baltimore. Proceedings… Baltimore: HFES, 2002. p. 663.

Figura 26

WALKER, M.; TAKAYAMA, L.; LANDAY, J. A. High-Fidelity or Low-Fidelity, Paper or Computer? Choosing
Attributes When Testing Web Prototypes. In: HUMAN FACTORS AND ERGONOMICS SOCIETY ANNUAL
MEETING, 46., 2002, Baltimore. Proceedings… Baltimore: HFES, 2002. p. 663.

Figura 27

GREENBERG, S. et al. Sketching user experiences: the workbook. Waltham: Elsevier, 2011. p. 170.

Figura 28

MICROSOFT. Designing the Hilo User Experience. In: ___. Hilo: Developing C++ Applications for
Windows 7. Seattle: Microsoft, 2010. p. 32-41. Disponível em: <https://msdn.microsoft.com/en-us/
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Figura 31

OVERFIELD, E. et al. Pro SharePoint 2013 Branding and Responsive Web Development. Berkeley: Apress,
2013. p. 59.

Figura 32

ZEMEL, T. Web design responsivo: páginas adaptáveis para todos os dispositivos. São Paulo: Casa do
Código, 2013. p. 6.

REFERÊNCIAS

Textuais

ABNT (ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS). NBR 9241-11: requisitos ergonômicos para
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Exercícios

Unidade I – Questão 1: INSTITUTO NACIONAL DE ESTUDOS E PESQUISAS EDUCACIONAIS ANÍSIO


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Unidade I – Questão 2: INSTITUTO NACIONAL DE ESTUDOS E PESQUISAS EDUCACIONAIS ANÍSIO


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Unidade II – Questão 1: INSTITUTO NACIONAL DE ESTUDOS E PESQUISAS EDUCACIONAIS ANÍSIO


TEIXEIRA (INEP). Exame Nacional de Desempenho dos Estudantes (ENADE) 2008: Computação. Questão
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Unidade II – Questão 2: INSTITUTO NACIONAL DE ESTUDOS E PESQUISAS EDUCACIONAIS ANÍSIO


TEIXEIRA (INEP). Exame Nacional de Desempenho dos Estudantes (ENADE) 2011: Tecnologia em Análise e
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Unidade III – Questão 1: INSTITUTO NACIONAL DE ESTUDOS E PESQUISAS EDUCACIONAIS ANÍSIO


TEIXEIRA (INEP). Exame Nacional de Desempenho dos Estudantes (ENADE) 2014: Ciência da
Computação – Bacharelado. Questão 9. Disponível em: <http://download.inep.gov.br/educacao_
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Unidade III – Questão 2: INSTITUTO NACIONAL DE ESTUDOS E PESQUISAS EDUCACIONAIS ANÍSIO


TEIXEIRA (INEP). Exame Nacional de Desempenho dos Estudantes (ENADE) 2011: Tecnologia em Análise e
Desenvolvimento de Sistemas. Questão 15. Disponível em: <http://download.inep.gov.br/educacao_superior/
enade/provas/2011/ANALISE_E_DESENVOLVIMENTO_DE_SISTEMAS.pdf>. Acesso em: 7 dez. 2018.
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Unidade IV – Questão 1: INSTITUTO NACIONAL DE ESTUDOS E PESQUISAS EDUCACIONAIS ANÍSIO
TEIXEIRA (INEP). Exame Nacional de Desempenho dos Estudantes (ENADE) 2014: Tecnologia em Análise
e Desenvolvimento de Sistemas. Questão 32. Disponível em: <http://download.inep.gov.br/educacao_
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Unidade IV – Questão 2: INSTITUTO NACIONAL DE ESTUDOS E PESQUISAS EDUCACIONAIS ANÍSIO


TEIXEIRA (INEP). Exame Nacional de Desempenho dos Estudantes (ENADE) 2014: Tecnologia em Análise
e Desenvolvimento de Sistemas. Questão 28. Disponível em: <http://download.inep.gov.br/educacao_
superior/enade/provas/2014/40_tecnologia_analise_desenv_sistemas.pdf>. Acesso em: 7 dez. 2018.

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Informações:
www.sepi.unip.br ou 0800 010 9000

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