Cra Usa
Cra Usa
Cra Usa
Este compêndio tem o intuito de padronizar e organizar as regras aplicadas nos jogos e
eventos de airsoft cuja responsabilidade e/ou a organização seja da USA (União Sul-
Matogrossense de Airsoft) e seus times parceiros. Buscando e proporcionando assim
jogos mais divertidos para todos os seus participantes.
O Airsoft é um esporte que simula situações de combate militar e que busca uma maior
proximidade com o realismo, baseando-se em valores como honra, lealdade,
honestidade, companheirismo e segurança. O C.R.A. surge então para aplicar esses
valores e principios nos eventos realizados.
O C.R.A. não é um documento definitivo, podendo sofrer alterações e ajustes, seja por
motivo de legislação, melhor jogabilidade ou quando assim o conselho da U.S.A. julgar
necessário.
- Equipes ou operadores CONVIDADOS, ou seja, que não são filiados a U.S.A., não
poderão extender o convite para outros times ou jogadores;
- Cada participante é responsável pelo seu lixo. Desta forma é primordial que ele zele
por seus equipamentos e consumíveis, se esmerando em entregar o local limpo e sem
lixo! Tenha sempre em mãos um saco de lixo para recolher copos, garrafas, papeis e
plasticos descartaveis e dispensa-los na lixeira.
- Todos os equipamentos e/ou acessórios a serem utilizados nos eventos que não
constarem neste compêndio deverá passar pela vistoria da organização e serem
aprovados.
- Caso o participante se machuque ou veja alguém ferido deve pedir AJUDA o mais
rápido possível! No caso de ferido deve-se gritar “Ferido Real!” O jogo entra em
PARALIZAÇÃO até que o problema seja resolvido!
- Nunca aponte a sua arma ou dispare contra um operador fora da área de jogo, ainda
que por brincadeira.
C.R.A. – CLASSES:
1 – ASSALTO:
Operador básico, geralmente carrega consigo Fuzil de Assalto como arma primária e
que tem a função de engajamento e combate curto direto com outro operador. O
operador poderá portar ou não uma arma secundária (pistola ou revolver).
2 – DMR:
Designated Marksman Rifle, é o operador que carrega consigo Fuzil de Precisão,
geralmente presta apoio ao Assalto com disparos de mais longa distância ou em alvos
específicos.
3 – SUPORTE:
Operador que carrega consigo o Fuzil de Suporte, presta apoio de fogo em posições
específicas e com maior poder de fogo. O mesmo deverá portar uma arma secundária
(pistola) para ser usado em ambientes CQB. Serão considerados suportes operadores
com AEG especifica e que tenham a sua réplica real ex: M249, M60.
4 – SNIPER:
Operador tático, que carrega consigo o Fuzil de Sniper e tem emprego tático
diferenciado, pode ou não atuar destacado de seu GC ou pelotão. Pode atuar
acompanhado de um operador da classe Assalto. Serão considerados snipers operadores
com AEG do tipo ferrolho.
C.R.A. –ESPECIALIZAÇÕES:
1 – ENGENHEIRO:
Geralmente Operador de qualquer Classe destacado com a especialidade Engenharia,
atua no desarme de bombas, explosão de veículos, montagem de instalações ou
estruturas ou concerto de armas e equipamentos.
O Engenheiro deverá portar: Fita Isolante, esqueiro, alicate de corte, chave de fenda e
chave philips.
3 – MÉDICO:
Operador responsável pela cura dos companheiros de equipe em combate. O operador
médico deve carregar consigo um kit médico fornecido pela organização. Somente ele
pode realizar o atendimento aos demais operadores em caso de HIT. Quando o médico
esta em HIT ele não poderá prestar atendimento a si mesmo. A Classe ou especialidade
do operador deve estar identificada com sutaches ou patchs.
4 – ARMEIRO:
Tem a capacidade de reabilitar as armas atingidas em combate, pois armas atingidas
com disparos de bolinhas não podem ser usadas. Para isso o ARMEIRO deve ser
chamado, para que ele então possa instalar um reparo no cano/corpo/stock da arma,
indicando assim o processo de manutenção. (Poderão haver de 01 a vários ARMEIRO
por time, de acordo com os critérios da Organização do Evento).
Fica de responsábilidade do ARMEIRO de portar as munições dos demais operadores
do seu time e de fazer a recarga durante o jogo.
C.R.A. – CRONAGEM:
C.R.A. – MUNICIAMENTO:
arma primária de ASSALTO = 500 bbs – 100 por mag (05 mags )
arma primária SUPORTE = 2500 bbs – Único Mag.
arma primária de DMR = 300 bbs – 75 por mag (04 mags )
arma primaria de SNIPER = 120 bbs – 30 por mag (04 mags)
arma primária de PISTOLA = 50 bbs – 2 mags com 25 bbs ou 1 mag extendido.
O operador que utilizar arma secundária (pistolas) a munição da mesma não será
diminuída da munição total do operador, respeitando o limite máximo de 2 mags.
Caso o sniper estiver portando como arma secundaria uma arma fuzil de assalto ou
submetralhadora, o mesmo ficará limitado a 150 BBs para esta arma secundária.
É permito a troca de munição entre operadores VIVOS, que estejam na mesma função.
Ex. Assalto trocar munição com Assalto (Permitido) Assalto trocar munição com
Suporte (PROIBIDO)
C.R.A. – COMBATES:
Não haverá pausa ou tempo dentro dos jogos para manutenção em equipamento ou
recargas de munição (Salvo quando permitido pela organização), por isso tome cuidado
para não ser alvejado nesse momento! Também não será permitida a evasão à Safety
zone para fazê-lo, sendo considerado ELIMINADO o jogador que se ausentar da área de
jogo.
C.R.A. – “MORTE”:
Uma vez atingido, não importando o local do corpo onde o operador foi alvejado (pé,
mão, braço, cabeça, pescoço, etc), este receberá um ferimento crítico e estará
temporariamente fora de jogo.
O operador que receber um ferimento crítico deverá se acusar como morto, levantando
sua mão imediatamente para cima e com a outra mão puxar o pano vermelho e
posiciona-lo de forma bem visivel em sua CABEÇA e jamais no ombro ou outra parte
do corpo, ponta da arma, etc. Sempre na parte superior da cabeça.
Disparos nas armas não eliminam o Jogador, mas desabilita a arma de uso até sua
manutenção. O Jogador deve procurar ou chamar o ARMEIRO da sua unidade e "fazer
a reabilitação o armeiro deverá instalar a braçadeira de plástico no cano da arma com o
auxilio de um alicate, em caso de pistola o armeiro deverá colocar no guarda mato da
mesma para que ela volte a jogo. Disparos em armas secundárias desabilitam esse
equipamento da mesma forma, devendo também serem manutenidos pelo ARMEIRO
para a liberação de uso posterior.
É PERMITIDO ao “MORTO”:
- Agachar, sentar e/ou deitar;
É PROIBIDO ao “MORTO”:
- Se curar;
- Realizar disparos ou utilizar qualquer artefato;
- Se comunicar com outros operadores, seja via rádio, por sinais, gestos, sussurros, etc;
- Emprestar ou fornecer equipamentos e/ou artefatos;
- Usufruir ou passar quaisquer tipos de informação que obteve durante o periodo em que
estava morto.
Materiais pirotécnicos são de uso permitido apenas para a organização, ficando proibido
o uso da mesma por operadores.
Abre-se uma excessão, ficando permitido o uso de equipamentos expecíficos para
airsoft ou objetivos dos jogos.
C.R.A. – GRANADAS:
Para o uso das “granadinhas bombas”, ou seja, aquelas que utilizam material
pirotécnico para acionamento, estas não deverão conter BBs dentro.
C.R.A. – ESCUDO: