Ordem Paranormal Versão Definitiva
Ordem Paranormal Versão Definitiva
Ordem Paranormal Versão Definitiva
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Agente de Saúde Perder seu parceiro é muito doloroso. Se ele
morrer, você perde 10 pontos de Sanidade
Você era um profissional da saúde
permanentemente, além de ficar perturbado
como um enfermeiro, farmacêutico,
até o fim da cena. Como encontrar um novo
médico, psicólogo ou socorrista, treinado
companheiro fica a critério do mestre, mas
no atendimento e cuidado de pessoas.
geralmente será uma ação entre missões.
Perícias treinadas. Intuição e
Medicina.
Técnica Medicinal. Sempre que
Amnésico
cura um personagem, você adiciona seu Você perdeu a maior parte da
Intelecto no total de PV curados. memória. Sabe apenas o próprio nome, ou
nem isso.
Amigo dos Animais Perícias treinadas. Duas à escolha
do mestre.
Você desenvolveu uma conexão
Vislumbres do Passado. Uma vez
muito forte com outros seres: os animais.
por sessão, você pode fazer um teste de
Seja por nunca ter se dado muito bem com
Intelecto (DT 10) para reconhecer pessoas
humanos ou por preferir a companhia de
ou lugares familiares, que tenha encontrado
um melhor amigo de quatro patas, você leva
antes de perder a memória. Se passar,
sua vida ao lado de um bichano e até
recebe 1d4 PE temporários e, a critério do
mesmo aprende com a natureza perceptiva
mestre, uma informação útil.
deles.
Perícias treinadas. Adestramento e
Percepção.
Artista
Companheiro Animal. Você Você era um ator, músico, escritor,
consegue entender as intenções e dançarino, influenciador...
sentimentos de animais, e pode usar Perícias treinadas. Artes e
Adestramento para mudar a atitude deles. Enganação.
Além disso, você possui um melhor amigo, Magnum Opus. Você é famoso por
um animal que cresceu com você e pelo uma de suas obras. Uma vez por missão,
qual tem profundo apego. Ele conta como pode determinar que um personagem
um aliado que fornece +2 em uma perícia a envolvido em uma cena de interação o
sua escolha (aprovada pelo mestre). Quando reconheça. Você recebe +5 em testes de
você alcança o Nível 7, ele também passa a Presença e de perícias baseadas em
fornecer o bônus de um aliado de um tipo a Presença contra aquele personagem. A
sua escolha (aprovado pelo mestre). Por fim, critério do mestre, pode receber esses
quando você alcança o Nível 14, ele fornece bônus em outras situações nas quais seria
a habilidade do tipo de aliado escolhido. reconhecido.
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Astronauta grupo que fizeram a ação alimentar-se,
recebem o benefício de dois pratos (caso o
Como um astronauta, você se
mesmo benefício seja escolhido duas vezes,
acostumou à pressão de ser responsável
seus efeitos se acumulam).
pela vida de seus colegas e por
experimentos de milhões de reais.
Perícias treinadas. Ciências e
Colegial
Fortitude. Você era um aluno do colegial e
Acostumado ao Extremo. Quando tinha uma rotina baseada nos estudos, nas
sofre dano de fogo, de frio ou mental, você amizades e nos dramas típicos de alguém da
pode gastar 1 PE para reduzir esse dano em sua idade, até que um encontro com o
5. A cada vez que usa esta habilidade paranormal mudou sua vida.
novamente na mesma cena, seu custo Perícias treinadas. Atualidades e
aumenta em +1 PE. Tecnologia.
Poder da Amizade. Escolha um
Atleta personagem para ser seu melhor amigo. Se
estiver em alcance médio dele e vocês
Você competia em um esporte
puderem, pelo menos, trocar olhares, você
individual ou por equipe, como natação ou
recebe +2 em todos os testes de perícia.
futebol.
Entretanto, se ele morrer, seu total de PE é
Perícias treinadas. Acrobacia e
reduzido em –1 para cada Nível até o fim da
Atletismo.
missão. Se perder seu melhor amigo, você
110%. Quando faz um teste de
pode escolher outro entre os demais
perícia usando Força ou Agilidade (exceto
personagens no início da próxima missão.
Luta ou Pontaria) você pode gastar 2 PE
para receber +5 nesse teste.
Criminoso
Chef Você vivia uma vida fora da lei, seja
como mero batedor de carteiras, seja como
Você é um cozinheiro amador ou
membro de uma facção criminosa.
profissional. Talvez trabalhasse em um
Perícias treinadas. Crime e
restaurante, talvez simplesmente gostasse
Furtividade.
de cozinhar para a família e amigos
O Crime Compensa. No final de
Perícias treinadas. Fortitude e
uma missão, escolha um item encontrado
Profissão (cozinheiro).
na missão. Em sua próxima missão, você
Ingrediente Secreto. Em cenas de
pode incluir esse item em seu inventário
interlúdio, você pode fazer a ação
sem que ele conte em seu limite de itens
alimentar-se para cozinhar um prato
por patente.
especial. Você, e todos os membros do
3
Cultista Arrependido gastar 10 minutos e 2 PE para substituir um
teste de uma perícia relacionada ao
Você fez parte de um culto
conhecimento desse NPC, feito até o fim da
paranormal. Talvez fossem ignorantes
cena, por um teste de Diplomacia.
iludidos, que acreditavam estar contatando
entidades benevolentes. Talvez soubessem
exatamente o que estavam fazendo.
Engenheiro
Perícias treinadas. Ocultismo e Enquanto os acadêmicos estão
Religião. preocupados com teorias, você colocar a
Traços do Outro Lado. Você possui mão na massa, seja como engenheiro
um poder paranormal à sua escolha. Porém, profissional, seja como inventor de
começa o jogo com metade da Sanidade garagem.
normal para sua classe. Perícias treinadas. Profissão
(engenheiro) e Tecnologia.
Desgarrado Ferramentas Favoritas. Um item à
sua escolha (exceto armas) conta como uma
Você não vivia de acordo com as
categoria abaixo (por exemplo, um item de
normas da sociedade. Podia ser um eremita,
categoria II conta como categoria I para
uma pessoa em situação de rua ou
você).
simplesmente alguém que descobriu o
paranormal e abandonou sua rotina.
Perícias treinadas. Fortitude e
Executivo
Sobrevivência. Você possuía um trabalho de
Calejado. Você recebe +1 PV para escritório em uma grande empresa, banco
cada Nível. ou corporação. Era um administrador,
advogado, contador ou de qualquer outra
Diplomata profissão que lida com papelada e
burocracia.
Você atuava em uma área onde as
Perícias treinadas. Diplomacia e
habilidades sociais e políticas eram
Profissão.
ferramentas indispensáveis. Talvez fosse
Processo Otimizado. Sempre que
representante comercial de uma empresa,
faz um teste de perícia durante um teste
membro de um partido político ou
estendido, ou uma ação para revisar
embaixador do governo.
documentos (físicos ou digitais), pode pagar
Perícias treinadas. Atualidades e
2 PE para receber +5 nesse teste.
Diplomacia.
Conexões. Você recebe +2 em
Diplomacia. Além disso, se puder contatar
um NPC capaz de lhe auxiliar, você pode
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Explorador Fotógrafo
Você é uma pessoa que se interessa Você é um artista visual que usa
muito por história ou geografia, câmeras para capturar momentos e
frequentemente embarcando em trilhas e transmitir histórias através de imagens
explorações para enriquecer seus estudos. estáticas. Costumeiramente movido pela
Suas aventuras tornaram seu corpo mais paixão de observar o mundo ao seu redor,
resistente e capaz de se manter firme buscando ângulos únicos e perspectivas
mesmo nas situações mais adversas. singulares para documentar a vida e a
Perícias treinadas. Fortitude e sociedade.
Sobrevivência. Perícias treinadas. Artes e
Manual do Sobrevivente. Ao fazer Percepção
um teste para resistir a armadilhas, clima, Através da Lente. Quando faz um
doenças, fome, sede, fumaça, sono, teste de Investigação ou de Percepção ou
sufocamento ou veneno, incluindo de fontes para adquirir pistas olhando através de uma
paranormais, você pode gastar 2 PE para câmera ou analisando fotos, você pode
receber +5 nesse teste. Além disso, em gastar 2 PE para receber +5 nesse teste (um
cenas de interlúdio, você considera personagem que se move olhando através de
condições de sono precárias como normais. uma lente anda à metade de seu deslocamento).
Experimento Investigador
Você foi uma cobaia em um Você era um investigador do
experimento físico. Pode ter sido um governo, como um perito forense ou policial
voluntário em um procedimento federal, ou privado, como um detetive
experimental legítimo, ou submetido a particular.
experimentos científicos ou paranormais Perícias treinadas. Investigação e
contra sua vontade. Percepção.
Perícias treinadas. Atletismo e Faro para Pistas. Uma vez por cena,
Fortitude. quando fizer um teste para procurar pistas,
Mutação. Você recebe resistência a você pode gastar 1 PE para receber +5 nesse
dano 2 e +2 em uma perícia à sua escolha teste.
que seja originalmente baseada em Força,
Agilidade ou Vigor. Entretanto, sofre −O Legista
em Diplomacia.
Em um trabalho como o seu, é de se
esperar que você já tenha visto muita coisa.
No entanto, quando o sol se põe, seus
colegas vão embora e a luz artificial deixa
5
cantos sombrios do necrotério, talvez você Patrocinador da Ordem. Seu limite
veja mais do que gostaria. de crédito é sempre considerado um acima
Perícias treinadas. Ciências e do atual.
Medicina.
Luto Habitual. Você sofre apenas a Mateiro
metade do dano mental por presenciar uma
Você conhece áreas rurais e
cena que, a critério do mestre, esteja
selvagens. Você pode ser um guia florestal,
relacionada à rotina de um legista (como
um biólogo de campo ou simplesmente um
presenciar uma morte, ver um cadáver ou
entusiasta da vida selvagem.
encontrar órgãos humanos). Além disso,
Perícias treinadas. Percepção e
quando faz um teste de Medicina para
Sobrevivência.
primeiros socorros ou necropsia, você pode
Mapa Celeste. Desde que possa ver
gastar 2 PE para receber +5 nesse teste.
o céu, você sempre sabe as direções dos
pontos cardeais e consegue chegar sem se
Lutador perder em qualquer lugar que já tenha
Você pratica uma arte marcial ou visitado ao menos uma vez. Quando faz um
esporte de luta, ou cresceu em um bairro teste de Sobrevivência, você pode gastar 2
perigoso onde aprendeu briga de rua. Já PE para rolar o teste novamente e escolher
quebrou muitos ossos, tanto seus quanto o melhor entre os dois resultados. Além
dos outros. disso, em cenas de interlúdio, você
Perícias treinadas. Luta e Reflexos. considera condições de sono precárias
Mão Pesada. Você recebe +2 em como normais.
rolagens de dano com ataques corpo a
corpo. Mercenário
Você é um soldado de aluguel, que
Magnata trabalha sozinho ou como parte de alguma
Você possui muito dinheiro ou organização que vende serviços militares.
patrimônio. Pode ser o herdeiro de uma Perícias treinadas. Iniciativa e
família antiga ligada ao oculto, ter criado e Intimidação.
vendido uma empresa e decidido usar sua Posição de Combate. No primeiro
riqueza para uma causa maior, ou ter ganho turno de cada cena de ação, você pode
uma loteria após inadvertidamente escolher gastar 2 PE para receber uma ação de
números amaldiçoados que formavam um movimento adicional.
ritual.
Perícias treinadas. Diplomacia e
Pilotagem.
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Mergulhador teste de Pilotagem ou resistência, pode
gastar 2 PE para receber +5 nesse teste.
Seja por profissão ou por hobby,
você é um aventureiro subaquático que
explora os mistérios e maravilhas do mundo
Nerd
submerso. Você dedicou muito do seu tempo
Perícias treinadas. Atletismo e aprendendo sobre videogames, RPGs de
Furtividade. mesa, ficção científica ou qualquer outro
Fôlego de Nadador. Você recebe +5 assunto considerado “nerd”.
PV e pode prender a respiração por um Perícias treinadas. Ciências e
número de rodadas igual ao dobro do seu Tecnologia.
Vigor. Além disso, quando passa em um O Inteligentão. O bônus que você
teste de Atletismo para natação, você recebe ao utilizar a ação de interlúdio ler
avança seu deslocamento normal (em vez da aumenta em +1 dado (de +1d6 para +2d6).
metade).
Operário
Militar Pedreiro, industriário, operador de
Você serviu em uma força militar, máquinas em uma fábrica… Você passou
como o exército ou a marinha. Passou uma parte de sua vida em um emprego
muito tempo treinando com armas de fogo, braçal, desempenhando atividades práticas
até se tornar um perito no uso delas. que lhe deram uma visão pragmática do
Perícias treinadas. Pontaria e mundo.
Tática. Perícias treinadas. Fortitude e
Para Bellum. Você recebe +2 em Profissão.
rolagens de dano com armas de fogo. Ferramenta de Trabalho. Escolha
uma arma simples ou tática que, a critério
Motorista do mestre, poderia ser usada como
ferramenta em sua profissão (como uma
Você é um caminhoneiro, motorista
marreta para um pedreiro). Você sabe usar a
de aplicativo, motoboy, piloto de corrida,
arma escolhida e recebe +1 em testes de
motorista de ambulância ou qualquer outro
ataque, rolagens de dano e margem de
tipo de condutor profissional.
ameaça com ela.
Perícias treinadas. Pilotagem e
Reflexos.
Mãos no Volante. Você não sofre
Policial
penalidades em testes de ataque por estar Você fez parte de uma força de
em um veículo em movimento e, sempre segurança pública, civil ou militar.
que estiver pilotando e tiver que fazer um
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Perícias treinadas. Percepção e Repórter
Pontaria.
Você está sempre em busca de
Patrulha. Você recebe +2 em
histórias significativas, investigando
Defesa.
eventos, entrevistando fontes e analisando
dados para descobrir a verdade por trás dos
Psicólogo acontecimentos.
Você se especializou no estudo e Perícias treinadas. Atualidades e
tratamento das questões mentais do ser Investigação.
humano. Encontrar a Verdade. Você pode
Perícias treinadas. Intuição e usar Investigação no lugar de Diplomacia
Profissão (psicólogo). ao fazer testes para persuadir e mudar
Terapia. Você pode usar Profissão atitude e, quando faz um teste de
(psicólogo) como Diplomacia. Além disso, Investigação, pode gastar 2 PE para receber
uma vez por rodada, quando você ou um +5 nesse teste.
aliado em alcance curto falha em um teste
de resistência contra um efeito que causa Servidor Público
dano mental, você pode gastar 2 PE para
Você possuía carreira em um órgão
fazer um teste de Profissão (psicólogo) e
do governo, lidando com burocracia e
usar o resultado desse teste no lugar do
atendendo pessoas.
teste de resistência falho.
Perícias treinadas. Intuição e
Vontade.
Religioso Espírito Cívico. Sempre que faz um
Você é devoto ou sacerdote de uma teste para ajudar, você pode gastar 1 PE
fé. Independentemente da religião que para aumentar o bônus concedido em +2.
pratica, se dedica a auxiliar as pessoas com
problemas espirituais. Teórico da Conspiração
Perícias treinadas. Religião e
A humanidade nunca pisou na lua.
Vontade.
Reptilianos ocupam importantes cargos
Acalentar. Você recebe +5 em testes
públicos. A Terra é plana... E secretamente
de Religião para acalmar. Além disso,
governada pelos Illuminati.
quando acalma uma pessoa, ela recebe um
Perícias treinadas. Investigação e
número de pontos de Sanidade igual a 1d6 +
Ocultismo.
a sua Presença.
Eu Já Sabia. Você não se abala com
entidades ou anomalias. Afinal, sempre
soube que isso tudo existia. Você recebe
8
resistência a dano mental igual ao seu Impostor. Uma vez por cena, você
Intelecto. pode gastar 2 PE para substituir um teste de
perícia qualquer por um teste de
T.I. Enganação.
Programador, engenheiro de
software ou simplesmente “o cara da T.I.”, Universitário
você tem treinamento e experiência para Você era aluno de uma faculdade.
lidar com sistemas informatizados. Perícias treinadas. Atualidades e
Perícias treinadas. Investigação e Investigação.
Tecnologia. Dedicação. Você recebe +1 PE, e
Motor de Busca. A critério do mais 1 PE adicional a cada Nível ímpar
Mestre, sempre que tiver acesso à internet, (15%, 25%...). Além disso, seu limite de PE
você pode gastar 2 PE para substituir um por turno aumenta em 1 (no Nível 1 seu
teste de perícia qualquer por um teste de limite é 2, no Nível 2 é 3 e assim por diante;
Tecnologia. isso não afeta a DT de seus efeitos).
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Nível conforme completa missões para a Habilidades de Combatente
Ordem. Ataque Especial. Quando faz um
Já o Nível de Exposição Paranormal, ataque, você pode gastar 2 PE para receber
ou NEX, é uma escala que vai de 0% a 99% e +5 no teste de ataque ou na rolagem de
representa quanto um personagem já foi dano. Conforme avança de Nível, você pode
exposto ao Outro Lado. Cada personagem gastar +1 PE para receber mais bônus de +5.
começa com NEX 0% e seu nível de Você pode aplicar cada bônus de +5 em
exposição aumenta conforme tem contato ataque ou dano. Por exemplo, no Nível 11,
com o paranormal. Para mais informações você pode gastar 4 PE para receber +5 no
sobre NEX, veja página XX. teste de ataque e +10 na rolagem de dano.
Habilidade de Trilha. No Nível 2
Combatente você escolhe uma das trilhas de combatente
Treinado para lutar com todo tipo e recebe o primeiro poder da trilha
de armas, e com a força e coragem para escolhida. Você recebe um novo poder da
encarar os perigos de frente. É o tipo de trilha escolhida nos Níveis 8, 13 e 20. Veja a
agente que prefere abordagens mais diretas descrição das trilhas nas páginas XX e XX.
e costuma atirar primeiro e perguntar Poder de Combatente. No Nível 3,
depois. você recebe um poder de combatente à sua
escolha. Você recebe um novo poder de
Características do Combatente combatente no Nível 6 e a cada 3 Níveis
Pontos de Vida. Um combatente subsequentes, conforme indicado na tabela.
inicia com 20+Vig PV e recebe 4+Vig PV a Sempre que recebe um poder de
cada novo Nível. combatente você pode escolher, ao invés
Pontos de Esforço. Um combatente disso, receber um Poder Geral à sua escolha
inicia com 2+Pre PE e recebe 2+Pre PE a (Veja pág. XX).
cada novo Nível. Aumento de Atributo. No Nível 4, e
Sanidade. Um combatente inicia novamente nos Níveis 10, 16 e 19, aumente
com 12 de Sanidade e recebe +3 de Sanidade um atributo a sua escolha em +1. Você não
a cada novo Nível. pode aumentar um atributo além de 5 desta
Perícias Treinadas. Luta ou forma.
Pontaria (uma das duas) e Fortitude ou Grau de Treinamento. No Nível 7, e
Reflexos (uma das duas), mais uma novamente no Nível 14, escolha um número
quantidade de perícias à sua escolha igual a de perícias treinadas igual a 2 + Int. Seu
1 + Intelecto. grau de treinamento nessas perícias
Proficiências. Armas simples, aumenta em um (de treinado para veterano
armas táticas e proteções leves. ou de veterano para expert).
10
Versatilidade. No Nível 10, escolha pista relacionada a armas ou ferimentos
entre receber um poder de combatente, um (como um teste para necropsia ou para
poder geral ou o primeiro poder de uma identificar uma arma amaldiçoada), você
trilha de combatente que não a sua. pode usar Luta ou Pontaria no lugar da
perícia original. Pré-requisito: treinado em
Poderes de Combatente Luta ou Pontaria.
Apego Angustiado. Não importa o Combate Defensivo. Quando usa a
quão profundos sejam seus ferimentos, você ação agredir, você pode combater
escolhe a agonia enlouquecedora da dor a defensivamente. Se fizer isso, até seu
perder a consciência diante da própria próximo turno, sofre –1d20 em todos os
morte. Você não fica inconsciente por estar testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa.
morrendo, mas sempre que terminar uma Pré-requisito: Int 2
rodada nesta condição e consciente, perde 2 Correria Despreparada. Você já
pontos de Sanidade. esteve diante de coisas que não podem ser
Armamento Pesado. Você recebe derrotadas e aprendeu da forma mais
proficiência com armas pesadas. Pré- trágica que às vezes fugir é a única chance
requisito: For 2. de vitória. Você recebe +3m em seu
Ataque de Oportunidade. Sempre deslocamento e +1d20 em testes de perícia
que um ser sair voluntariamente de um para fugir em uma perseguição (veja p. XX).
espaço adjacente ao seu, você pode gastar Engolir o Choro. Mesmo ferido,
uma reação e 1 PE para fazer um ataque você não vai emitir um pio até que a ameaça
corpo a corpo contra ele. se afaste. Você não sofre penalidades por
Caminho para Força. Se for para condições em testes de perícia para fugir e
alguém do seu grupo ser pego, que seja em testes de Furtividade.
você. Quando usa a ação sacrifício em uma Golpe Demolidor. Quando usa a
cena de perseguição (p. XX), você pode manobra quebrar ou ataca um objeto, você
gastar 1 PE para fornecer +1d20 extra (para pode gastar 1 PE para causar dois dados de
um total de +2d20) nos testes dos outros dano extra do mesmo tipo de sua arma. Pré-
personagens e, quando usa a ação chamar requisitos: For 2, treinado em Luta.
atenção em uma cena de furtividade (p. XX), Golpe Pesado. O dano de suas
você pode gastar 1 PE para diminuir a armas corpo a corpo aumenta em mais um
visibilidade de todos os seus aliados dado do mesmo tipo.
próximos em –2 (em vez de –1). Incansável. Uma vez por cena, você
Ciente das Cicatrizes. Acostumado pode gastar 2 PE para fazer uma ação de
a manusear armas, você aprendeu também a investigação adicional, mas deve usar Força
identificar as marcas que elas deixam. ou Agilidade como atributo-base do teste.
Quando faz um teste para encontrar uma
11
Instinto de Fuga. Sabendo que nem Sacrificar os Joelhos. Diante de algo
toda batalha pode ser vencida, você que não pode ser vencido, você abre mão da
desenvolveu um sexto sentido para prever autopreservação para superar seus limites
quando é hora de fugir. Quando uma cena de fuga. Uma vez por cena de perseguição
de perseguição (ou semelhante) tem início, (p. 90), quando faz a ação esforço extra, você
você recebe +2 em todos os testes de perícia pode gastar 2 PE para passar
que fizer durante a cena. Pré-requisito: automaticamente no teste de perícia. Pré-
treinado em Intuição. requisito: treinado em Atletismo.
Mochileiro. Você já precisou pegar Segurar o Gatilho. Sempre que
a estrada para escapar de perseguidores o acerta um ataque com uma arma de fogo,
suficiente para saber como carregar tudo pode fazer outro ataque com a mesma arma
que precisa. Seu limite de carga aumenta contra o mesmo alvo, pagando 2 PE por
em 5 espaços e você pode se beneficiar de cada ataque já realizado no turno. Ou seja,
uma vestimenta adicional. Pré-requisito: Vig pode fazer o primeiro ataque extra gastando
2. 2 PE e, se acertar, pode fazer um segundo
Paranoia Defensiva. Você sabe que ataque extra gastando mais 4 PE e assim
eles estão lá fora, e fará tudo ao seu alcance por diante, até errar um ataque ou atingir o
para mantê-los assim. Uma vez por cena, limite de seus PE por rodada. Pré-requisito:
você pode gastar uma rodada e 3 PE. Se Nível 12.
fizer isso, você e cada aliado presente Sem Tempo, Irmão. Você sabe que
escolhe entre receber +5 na Defesa contra o pistas são importantes, mas com o
próximo ataque que sofrer na cena ou paranormal podendo surgir a qualquer
receber um bônus de +5 em um único teste momento, cada segundo conta. Uma vez
de perícia feito até o fim da cena. por cena de investigação, quando usa a ação
Presteza Atlética. Quando faz um facilitar investigação (p. XX), você pode
teste para facilitar a investigação, você pode prestar ajuda de forma apressada e
gastar 1 PE para usar Força ou Agilidade no descuidada. Você passa automaticamente
lugar do atributo-base da perícia. Se passar no teste para auxiliar seus aliados, mas faz
no teste, o próximo aliado que usar seu uma rolagem adicional na tabela de eventos
bônus também recebe +1d20 no teste de investigação (p. XX).
Proteção Pesada. Você recebe Sentido Tático. Você pode gastar
proficiência com Proteções Pesadas. Pré- uma ação de movimento e 2 PE para
requisito: Nível 6. analisar o ambiente. Se fizer isso, recebe
Reflexos Defensivos. Você recebe um bônus em Defesa e em testes de
+2 em Defesa e em testes de resistência. resistência igual ao seu Intelecto até o final
Pré-requisitos: Agi 2. da cena. Pré-requisitos: Int 2, treinado em
Percepção e Tática.
12
Tanque de Guerra. Se estiver Trilhas de Combatente
usando uma proteção pesada, a Defesa e a
resistência a dano que ela fornece Agente Secreto
aumentam em +2. Pré-requisito: Proteção Às vezes, um governo precisa lidar
Pesada. com um problema de forma discreta — por
Tiro de Cobertura. Você pode precisar operar fora de sua jurisdição, para
gastar uma ação padrão e 1 PE para não assustar a população ou por vários
disparar uma arma de fogo na direção de outros motivos. Quando esse é o caso,
um personagem no alcance da arma para usam-se agentes secretos, indivíduos
forçá-lo a se proteger. Faça um teste de treinados para trabalhar sozinhos ou em
Pontaria contra a Vontade do alvo. Se pequenos grupos, que contam apenas com
vencer, até o início do seu próximo turno o suas próprias habilidades, determinação e
alvo não pode sair do lugar onde está e sofre sorrisos carismáticos. Você se tornou um
–5 em testes de ataque. A critério do desses agentes e, por suas capacidades, foi
mestre, o alvo recebe +5 no teste de escolhido para a missão mais confidencial
Vontade se estiver em um lugar de todas — trabalhar com a Ordo Realitas
extremamente perigoso, como uma casa em para proteger a humanidade contra o Outro
chamas ou um barco afundando. Este é um Lado.
efeito de medo. Nível 2 - Carteirada. Escolha uma
Treinamento em Perícia. Escolha perícia entre Diplomacia ou Enganação.
duas perícias. Você se torna treinado nessas Você recebe treinamento na perícia
perícias. A partir do Nível 7, você pode escolhida ou, se já for treinado, recebe +2
escolher perícias nas quais já é treinado nela. Como parte do esforço conjunto da
para se tornar veterano. A partir do Nível sua agência e da Ordem, no início de cada
14, pode escolher perícias nas quais já é missão você recebe documentos que lhe
veterano para se tornar expert. Você pode fornecem privilégios jurídicos especiais.
escolher este poder várias vezes. Esses documentos podem incluir a sua
Valentão. Em algum momento, a identidade verdadeira ou não, e podem ser
vida lhe ensinou que a brutalidade pode ser individuais ou incluir os demais membros
amedrontadora, e agora esse é seu principal da sua equipe (conforme apropriado à
idioma. Você pode usar Força no lugar de missão). Os benefícios específicos desses
Presença para Intimidação. Além disso, documentos ficam a critério do mestre, mas
uma vez por cena, pode gastar 1 PE para em geral incluem acesso a locais restritos
fazer um teste de Intimidação para assustar ou proibidos, permissão para portar armas
como uma ação livre. de fogo e autoridade para assumir a
jurisdição de investigações da polícia.
Pessoas comuns não conseguem perceber
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que seus documentos são falsos, mas lembre mais quem é de verdade. Essas
membros de agências de segurança ou habilidades que surgem quando você
indivíduos veteranos em Crime podem precisa foram aprendidas em disfarces
desconfiar de sua veracidade. Os anteriores, ou são apenas sua mente
documentos contam como itens buscando uma saída? Uma vez por cena,
operacionais que não ocupam espaço — você pode gastar 5 pontos de Sanidade para
mas cuidado para não perdê-los em locais receber todas as habilidades de até Nível 13
onde novos não podem ser fornecidos de uma trilha de combatente ou especialista
Nível 8 - O Sorriso. Em seu trabalho à sua escolha (você deve cumprir quaisquer
como agente, você aprendeu que se manter pré-requisitos específicos da trilha). Você
contido com um sorriso “sincero” e palavras pode usar essas habilidades até o fim da
gentis são ferramentas muito eficientes em cena, mas não pode escolher a mesma trilha
uma investigação. Você recebe +2 em mais de uma vez na mesma missão. Os
Diplomacia e Enganação e, quando falha pontos de Sanidade gastos para ativar essa
em um teste de uma dessas perícias, pode habilidade só podem ser recuperados ao fim
gastar 2 PE para repetir a rolagem (apenas da missão.
uma vez por teste), mas deve aceitar o novo
resultado, mesmo que seja pior que o
primeiro. Por fim, uma vez por cena, você Aniquilador
pode fazer um teste de Diplomacia para Você é treinado para abater alvos
acalmar a si mesmo. com eficiência e velocidade. Suas armas são
Nível 13 - Método Investigativo. suas melhores amigas e você cuida tão bem
Acostumado a vasculhar locais em segredo, delas quanto de seus companheiros de
você aprendeu a ser rápido ou “controlar a equipe. Talvez até melhor.
situação” antes que coisas ruins aconteçam. Nível 2 - A Favorita. Escolha uma
A urgência de qualquer cena de arma para ser sua favorita, como katana ou
investigação em que você esteja presente fuzil de assalto. A categoria da arma
aumenta em 1 rodada. Além disso, quando o escolhida é reduzida em I.
mestre faz uma rolagem na tabela de Nível 8 - Técnica Secreta. A
eventos de investigação, você pode gastar 2 categoria da arma favorita passa a ser
PE para transformar o resultado em “sem reduzida em II. Quando faz um ataque com
evento”. Você pode usar este efeito mais de ela, você pode gastar 2 PE para executar um
uma vez na mesma cena, mas a cada uso dos efeitos abaixo como parte do ataque.
adicional seu custo aumenta em +2 PE Você pode adicionar mais efeitos gastando
Nível 20 - Multifacetado. Viver sob +2 PE por efeito adicional.
vários disfarces tem sido útil, mas você faz ● Amplo. O ataque pode atingir
isso há tanto tempo que talvez nem se um alvo adicional em seu
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alcance e adjacente ao disso, pode usar essa perícia no lugar de
original (use o mesmo teste Ocultismo para identificar criaturas e no
de ataque para ambos). lugar de Investigação e Percepção para
● Destruidor. Aumenta o perceber e encontrar rastros, pistas e
multiplicador de crítico da criaturas que tenham traços paranormais.
arma em +1. Nível 8 - Estudar Fraquezas. Você
Nível 13 - Técnica Sublime. Você acredita que todo ser, mesmo aqueles do
adiciona os seguintes efeitos à lista de sua Outro Lado, tem uma fraqueza. E você vai
Técnica Secreta: encontrá-la… você precisa! Você pode gastar
● Letal. Aumenta a margem de uma ação de interlúdio estudando as
ameaça em +2. Você pode fraquezas de um ser específico, como uma
escolher este efeito duas criatura paranormal ou um membro de um
vezes para aumentar a culto. Para isso, você precisa de uma pista
margem de ameaça em +5. diretamente ligada ao ser, como uma parte
● Perfurante. Ignora até 5 do seu corpo ou de suas vestes. Ao fim dos
pontos de resistência a dano estudos, você recebe uma informação útil
de qualquer tipo do alvo. sobre o ser. Isso pode ser uma característica
Nível 20 - Máquina de Matar. A relevante (“a criatura é do elemento
categoria da arma favorita passa a ser Sangue”) ou uma informação sobre seus
reduzida em III, ela recebe +2 na margem hábitos (“apesar de matar qualquer coisa,
de ameaça e seu dano aumenta em um dado ela parece preferir idosos”). Além das
do mesmo tipo. informações, para cada pista você recebe +1
em testes de perícia contra a criatura até o
Caçador fim da missão. Cada pista fornece apenas
Em um mundo cheio de predadores uma informação e, a critério do mestre,
sobrenaturais, você decidiu não ser mais informações diferentes podem exigir pistas
uma presa. Valendo-se de relatos de específicas.
segunda mão, notícias de jornais e Nível 13 - Atacar das Sombras.
relatórios de incidentes inexplicáveis, você Você aprende a usar as sombras contra o
reúne informações sobre como caçar as Paranormal. Você não sofre a penalidade de
coisas que espreitam na escuridão. –1d20 em testes de Furtividade por se
Nível 2 - Rastrear o Paranormal. mover ao seu deslocamento normal e, se
Você estudou criaturas paranormais o estiver usando uma arma que não faça
suficiente para saber como identificar seus barulho (como uma faca ou um arco), a
sinais e seguir seus rastros. Você recebe penalidade que você sofre em Furtividade
treinamento em Sobrevivência ou, se já for por atacar na mesma rodada é reduzida
treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além para –1d20. Além disso, sua visibilidade
15
inicial em cenas de furtividade (veja p. XX) dano em um inimigo que esteja em seu
é sempre 1 ponto abaixo da inicial (podendo alcance curto, você pode gastar uma reação
ser negativa). e 2 PE para que você ou outro aliado em
Nível 20 - Estudar a Presa. Você alcance curto faça um ataque adicional
sabe que eles são mais fortes e que para contra o mesmo inimigo. Além disso, o
derrotá-los precisará revelar todos os seus alcance de inspirar confiança e estrategista
segredos. Quando usa Estudar Fraquezas aumenta para médio.
contra uma criatura paranormal ou um Nível 20 - Oficial Comandante.
cultista, você pode transformar o tipo desse Você pode gastar uma ação padrão e 5 PE
ser em sua “presa”. Contra seres desse tipo, para que cada aliado que você possa ver em
você recebe +1d20 em testes de perícia, +1 alcance médio receba uma ação padrão
na margem de ameaça e no multiplicador adicional no próximo turno dele.
de crítico e resistência a dano 5. Você só
pode ter um tipo de ser como presa ao Guerreiro
mesmo tempo. Você treinou sua musculatura e
movimentos a ponto de transformar seu
Comandante de Campo corpo em uma verdadeira arma. Com golpes
Sem um oficial, uma batalha não corpo a corpo tão poderosos quanto uma
passa de uma briga de bar. Você é treinado bala, você encara os perigos de frente.
para coordenar e auxiliar seus Nível 2 - Técnica Letal. Você recebe
companheiros em combate, tomando um aumento de +2 na margem de ameaça
decisões rápidas e tirando melhor proveito com todos os seus ataques corpo a corpo.
da situação e do talento de seus aliados. Nível 8 - Revidar. Sempre que
Nível 2 - Inspirar Confiança. Sua bloquear um ataque, você pode gastar uma
liderança inspira seus aliados. Você pode reação e 2 PE para fazer um ataque corpo a
gastar uma reação e 2 PE para fazer um corpo no inimigo que o atacou.
aliado em alcance curto rolar novamente Nível 13 - Força Opressora. Quando
um teste recém realizado. acerta um ataque corpo a corpo, você pode
Nível 8 - Estrategista. Você pode gastar 1 PE para realizar uma manobra
direcionar aliados em alcance curto. Gaste derrubar ou empurrar contra o alvo do
uma ação padrão e 1 PE por aliado que ataque como ação livre. Se escolher
quiser direcionar (limitado pelo seu empurrar, recebe um bônus de +5 para cada
Intelecto). No próximo turno dos aliados 10 pontos de dano que causou no alvo. Se
afetados, eles ganham uma ação de escolher derrubar e vencer no teste oposto,
movimento adicional. você pode gastar 1 PE para fazer um ataque
Nível 13 - Brecha na Guarda. Uma adicional contra o alvo caído.
vez por rodada, quando um aliado causar
16
Nível 20 - Potência Máxima. bloqueio, soma seu Vigor na resistência a
Quando usa seu Ataque Especial com armas dano recebida.
corpo a corpo, todos os bônus numéricos Nível 8 - Cai Dentro. Sempre que
são dobrados. Por exemplo, se usar 5 PE um oponente em alcance curto ataca um de
para receber +5 no ataque e +15 no dano, seus aliados, você pode gastar uma reação e
você recebe +10 no ataque e +30 no dano. 1 PE para fazer com que esse oponente faça
um teste de Vontade (DT Vig). Se falhar, o
Operações Especiais oponente deve atacar você em vez de seu
Você é um combatente eficaz. Suas aliado. Este poder só funciona se você
ações são calculadas e otimizadas, sempre puder ser efetivamente atacado e estiver no
antevendo os movimentos inimigos e se alcance do ataque (por exemplo, adjacente a
posicionando da maneira mais inteligente um oponente atacando em corpo a corpo ou
no campo de batalha. dentro do alcance de uma arma de ataque à
Nível 2 - Iniciativa Aprimorada. distância). Um oponente que passe no teste
Você recebe +5 em Iniciativa e uma ação de de Vontade não pode ser afetado por seu
movimento adicional na primeira rodada. poder Cai Dentro até o final da cena.
Nível 8 - Ataque Extra. Uma vez Nível 13 - Duro de Matar. Ao sofrer
por rodada, quando faz um ataque, você dano não paranormal, você pode gastar uma
pode gastar 2 PE para fazer um ataque reação e 2 PE para reduzir esse dano à
adicional. metade. No Nível 17, você pode usar esta
Nível 13 - Surto de Adrenalina. habilidade para reduzir dano paranormal.
Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PE Nível 20 - Inquebrável. Enquanto
para realizar uma ação padrão ou de estiver machucado, você recebe +5 na
movimento adicional. Defesa e resistência a dano 5. Enquanto
Nível 20 - Sempre Alerta. Você estiver morrendo, em vez do normal, você
recebe uma ação padrão adicional no início não fica indefeso e ainda pode realizar
de cada cena de combate. ações. Você ainda segue as regras de morte
normalmente.
Tropa de Choque
Você é duro na queda. Treinou seu Tabela: O Combatente
corpo para resistir a traumas físicos,
tornando-o praticamente inquebrável, e por Nível Habilidades
isso não teme se colocar entre seus aliados e
o perigo. 1 Ataque Especial (2 PE, +5)
Nível 2 - Casca Grossa. Você recebe 2 Habilidade de Trilha
+1 PV para cada Nível e, quando faz um 3 Poder de Combatente
4 Aumento de Atributo
17
5 Ataque Especial (3 PE, +10) Perícias Treinadas. Uma
6 Poder de Combatente quantidade de perícias à sua escolha igual a
7 Grau de Treinamento 7 + Intelecto.
8 Habilidade de Trilha Proficiências. Armas simples e
9 Poder de Combatente proteções leves.
10 Aumento de Atributo,
Habilidades de Especialista
Versatilidade
11 Ataque Especial (4 PE, +15) Eclético. Quando faz um teste de
esperteza do que em força bruta. Um você escolhe uma das trilhas de combatente
técnico, raciocínio rápido ou mesmo lábia escolhida. Você recebe um novo poder da
para resolver mistérios e enfrentar o trilha escolhida nos Níveis 8, 13 e 20. Veja a
18
um atributo a sua escolha em +1. Você não missão ou até ser dispensado. Você só pode
pode aumentar um atributo além de 5 desta ter um desses aliados por vez, e o mestre
forma. tem a palavra final sobre a disponibilidade
Grau de Treinamento. No Nível 7, e de cada aliado. Pré-requisito: treinado em
novamente no Nível 14, escolha um número Crime.
de perícias treinadas igual a 5 + Int. Seu Conhecimento Aplicado. Quando
grau de treinamento nessas perícias faz um teste de perícia (exceto Luta e
aumenta em um (de treinado para veterano Pontaria), você pode gastar 2 PE para
ou de veterano para expert). mudar o atributo-base da perícia para Int.
Engenhosidade. No Nível 8, quando Pré-requisito: Int 2.
usa sua habilidade Eclético, você pode Disfarce Sutil. Você sabe como se
gastar 2 PE adicionais para receber os disfarçar rapidamente, usando pequenos
benefícios de ser veterano na perícia. No detalhes para alterar sua aparência. Quando
Nível 15, pode gastar 4 PE adicionais para faz um disfarce em si mesmo usando
receber os benefícios de ser expert na Enganação, você pode gastar 1 PE para se
perícia. disfarçar como uma ação completa e sem
Versatilidade. No Nível 10, escolha necessidade de um kit de disfarces (se usar
entre receber um poder de combatente, um um kit, recebe +5 no teste). Pré-requisitos:
poder geral ou o primeiro poder de uma Pre 2, treinado em Enganação.
trilha de combatente que não a sua. Esconderijo Desesperado. Você já
esteve diante de coisas que não podem ser
Poderes de Especialista derrotadas e aprendeu da forma mais
Acolher o Terror. Você já sofreu trágica que às vezes se esconder é a única
tanto medo que às vezes aceitar o terror é chance de vitória. Você não sofre –1d20 em
como voltar para casa. Você pode se testes de Furtividade por se mover ao seu
entregar para o medo (veja p. XX) uma vez deslocamento normal. Além disso, em
por sessão de jogo adicional. cenas de furtividade (veja p. XX), sempre
Balística Avançada. Você recebe que passa em um teste para esconder-se,
proficiência com armas táticas de fogo e +2 sua visibilidade diminui em –2 (em vez de
em rolagens de dano com essas armas. apenas –1).
Contatos Oportunos. Ao longo de Especialista Diletante. A vida lhe
sua vida, você fez amizades úteis com ensinou que todo tipo de conhecimento
pessoas de vários tipos em muitos lugares. pode ser útil. Você aprende um poder que
Você pode usar uma ação de interlúdio para não pertença à sua classe (exceto poderes de
acionar seus contatos locais. Você recebe trilha ou paranormais), à sua escolha, cujos
um aliado de um tipo à sua escolha (veja p. pré-requisitos possa cumprir. Pré- -
XX), que lhe acompanha até o fim da requisito: Nível 6.
19
Flashback. Um novo trauma recente manipular um objeto (como em uma cena
desbloqueia um conhecimento adormecido. de furtividade), você pode gastar 2 PE para
Talvez fosse uma memória enterrada fundo receber +1d20 nesse teste. Pré-requisito:
em sua mente, ou uma habilidade treinado em Furtividade.
desenvolvida por seu cérebro como um Mãos Rápidas. Ao fazer um teste de
mecanismo de defesa. Escolha uma origem Crime, você pode pagar 1 PE para fazê-lo
que não seja a sua. Você recebe o poder como uma ação livre. Pré-requisitos: Agi 3,
dessa origem. treinado em Crime.
Hacker. Você recebe +5 em testes de Mochila de Utilidades. Um item à
Tecnologia para invadir sistemas e diminui sua escolha (exceto armas) conta como uma
o tempo necessário para hackear qualquer categoria abaixo e ocupa 1 espaço a menos.
sistema para uma ação completa. Pré- Movimento Tático. Você pode
requisito: treinado em Tecnologia. gastar 1 PE para ignorar a penalidade em
Leitura Fria. Você estudou técnicas deslocamento por terreno difícil e por
de “leitura fria”, a capacidade de analisar e escalar até o final do turno. Pré-requisito:
compreender uma pessoa através de suas treinado em Atletismo.
mais sutis reações. Uma vez em cada Na Trilha Certa. Sempre que tiver
interlúdio, se passar alguns minutos sucesso em um teste para procurar pistas,
interagindo com uma pessoa, ou mesmo você pode gastar 1 PE para receber +1d20
observando-a no mesmo ambiente, você no próximo teste. Os custos e os bônus são
pode fazer três perguntas pessoais sobre cumulativos (se passar num segundo teste,
ela, tais como “Qual seu filme favorito?”, pode pagar 2 PE para receber um total de
“Qual sua profissão?” “Tem algum animal +2d20 no próximo teste, e assim por diante).
de estimação?”. O mestre pode responder Nerd. Você é um repositório de
com a verdade ou se negar a responder, conhecimento útil (e inútil). Uma vez por
mas, para cada pergunta não respondida, cena, pode gastar 2 PE para fazer um teste
você recebe 2 PE temporários que duram de Atualidades (DT 20). Se passar, recebe
até o fim da missão. Esse poder só pode ser uma informação útil para essa cena (se for
usado uma vez em cada pessoa, e apenas em uma investigação, uma dica para uma pista;
NPCs. Pré-requisito: treinado em Intuição. se for um combate, uma fraqueza de um
Mãos Firmes. Quando há um inimigo, e assim por diante). A fonte da
caçador à espreita, derrubar sequer uma informação pode ser desde um livro antigo
agulha pode ser o suficiente para revelar que você leu na biblioteca até um episódio
sua localização. E você não quer que isso de sua série de ficção favorita.
aconteça. Quando faz um teste de Ninja Urbano. Você recebe
Furtividade para esconder-se ou para proficiência com armas táticas de ataque
executar uma ação discreta que envolva
20
corpo a corpo e de disparo (exceto de fogo) coordenar os esforços de seus
+2 em rolagens de dano com essas armas. companheiros. A urgência da investigação
Pensamento Ágil. Uma vez por aumenta em 1 rodada, e durante esta rodada
rodada, durante uma cena de investigação, adicional todos os personagens (incluindo
você pode gastar 2 PE para fazer uma ação você) recebem +2 em testes de perícia. Pré-
de procurar pistas adicional. requisito: treinado em Investigação
Perito em Explosivos. Você soma Treinamento em Perícia. Escolha
seu Intelecto na DT para resistir aos seus duas perícias. Você se torna treinado nessas
explosivos e pode excluir dos efeitos da perícias. A partir do Nível 7, você pode
explosão um número de alvos igual ao seu escolher perícias nas quais já é treinado
valor de Intelecto. para se tornar veterano. A partir do Nível
Plano de Fuga. A todo momento 14, pode escolher perícias nas quais já é
você está criando cenários imaginários e veterano para se tornar expert. Você pode
possibilidades na sua mente, pensando em escolher este poder várias vezes.
estratégias que usaria para escapar de
perseguidores. Você pode usar Intelecto no Trilhas de Especialista
lugar de Força para a ação criar obstáculos
(p. XX) em uma perseguição. Além disso, Atirador de Elite
uma vez por cena, pode gastar 2 PE para Um tiro, uma morte. Ao contrário
dispensar o teste e ser bem-sucedido nesta dos combatentes, você é perito em
ação. neutralizar ameaças de longe, terminando
Primeira Impressão. Você recebe uma briga antes mesmo que ela comece.
+2d20 no primeiro teste de Diplomacia, Você trata sua arma como uma ferramenta
Enganação, Intimidação ou Intuição que de precisão, sendo capaz de executar
fizer em uma cena. façanhas incríveis.
Remoer Memórias. Sua mente está Nível 2 - Mira de Elite. Você recebe
constantemente revivendo memórias do proficiência com armas de fogo que usam
passado, sejam elas boas ou ruins. Uma vez balas longas e soma seu Intelecto em
por cena, quando faz um teste de perícia rolagens de dano com essas armas.
baseada em Intelecto ou Presença, você Nível 8 - Disparo Letal. Quando faz
pode gastar 2 PE para substituir esse teste a ação mirar você pode gastar 1 PE para
por um teste de Intelecto com DT 15. Pré- aumentar em +2 a margem de ameaça do
requisito: Int 1. próximo ataque que fizer até o final de seu
Resistir à Pressão. A ansiedade de próximo turno.
correr contra o relógio o deixa mais Nível 13 - Disparo Impactante. Se
eficiente. Uma vez por cena de estiver usando uma arma de fogo com
investigação, você pode gastar 5 PE para calibre grosso você pode gastar 2 PE para
21
fazer as manobras derrubar, desarmar, repleto de livros. Se estiver em um
empurrar e quebrar usando um ataque a ambiente com muitos livros (como uma
distância. livraria, uma biblioteca ou um antiquário),
Nível 20 - Atirar para Matar. você pode gastar alguns minutos (ou, se
Quando faz um acerto crítico com uma estiver em uma cena de investigação, uma
arma de fogo, você causa dano máximo, sem rodada) para receber os benefícios de uma
precisar rolar dados. ação de interlúdio à sua escolha entre ler e
revisar caso. Você só pode usar essa
Bibliotecário habilidade uma vez por cena.
Poucas pessoas lêem tanto quanto Nível 20 - A Força do Saber. Tanto
você, mas diferente do que imaginam, tempo passado entre livros e textos
passar a vida cercado de conhecimento não fortaleceu sua mente. Seu Intelecto
o torna menos apto. Na verdade, seu vasto aumenta em +1 e você soma o valor desse
conhecimento é muitas vezes a única atributo em seu total de PE. Além disso,
solução para situações desesperadoras. escolha uma perícia qualquer. Você troca o
Alguém precisa ser a chave dos segredos. atributo-base dessa perícia para Intelecto
Alguém precisa saber, mesmo que isso
signifique perder. Infiltrador
Nível 2 - Conhecimento Prático. Você é um perito em infiltração e
Você pode se lembrar de muitas sabe neutralizar alvos desprevenidos sem
informações úteis de suas leituras. Quando causar alarde. Combinando talento
faz um teste de perícia (exceto Luta e acrobático, destreza manual e
Pontaria), você pode gastar 2 PE para conhecimento técnico você é capaz de
mudar o atributo-base da perícia para Int. superar qualquer barreira de defesa, mesmo
Se possuir o poder Conhecimento Aplicado, quando a missão parece impossível.
em vez disso seu custo é reduzido em –1 PE Nível 2 - Ataque Furtivo. Você sabe
Nível 8 - Leitor Contumaz. Você atingir os pontos vitais de um inimigo
consome livros de forma obstinada. Cada distraído. Uma vez por rodada, quando
dado de bônus que você recebe pela ação de atinge um alvo desprevenido com um
interlúdio ler aumenta para 1d8 e você pode ataque corpo a corpo ou em alcance curto,
aplicar esse bônus em testes de qualquer ou um alvo que você esteja flanqueando,
perícia. Além disso, quando usa este bônus você pode gastar 1 PE para causar +1d6
em um teste, você pode gastar 2 PE para pontos de dano do mesmo tipo da arma. No
aumentá-lo em +1 dado (de 1d8 para 2d8). Nível 8 o dano adicional aumenta para
Nível 13 - Rato de Biblioteca. +2d6, No Nível 13 aumenta para +3d6 e no
Acostumado com bibliotecas, você sabe Nível 20 aumenta para +4d6.
como extrair informações de qualquer lugar
22
Nível 8 - Gatuno. Você recebe +5 em no Nível 8, 13 e 20, gastando +1 PE por dado
Atletismo e Crime e pode percorrer seu adicional de cura.
deslocamento normal quando se esconder Nível 8 - Equipe de Trauma. Você
sem penalidade (veja a perícia Furtividade). pode usar uma ação padrão e 2 PE para
Nível 13 - Assassinar. Você pode remover uma condição negativa (exceto
gastar uma ação de movimento e 3 PE para morrendo) de um aliado adjacente.
analisar um alvo em alcance curto. Até o Nível 13 - Resgate. Uma vez por
fim de seu próximo turno, seu primeiro rodada, se estiver em alcance curto de um
Ataque Furtivo que causar dano a ele tem aliado machucado ou morrendo, você pode
seus dados de dano extras dessa habilidade se aproximar do aliado com uma ação livre
dobrados. Além disso, se sofrer dano de seu (desde que seja capaz de fazê-lo usando seu
ataque, o alvo fica inconsciente ou deslocamento normal). Além disso, sempre
morrendo, à sua escolha (Fortitude DT Agi que curar PV ou remover condições do
evita). aliado, você e o aliado recebem +5 na Defesa
Nível 20 - Sombra Fugaz. Quando até o início de seu próximo turno. Por fim,
faz um teste de Furtividade após atacar ou para você, o total de espaços ocupados por
fazer outra ação chamativa, você pode carregar um personagem é reduzido pela
gastar 3 PE para não sofrer a penalidade de metade.
–15 no teste. Nível 20 - Reanimação. Uma vez
por cena, você pode gastar uma ação
Médico de Campo completa e 10 PE para trazer de volta a vida
Você é treinado em técnicas de um personagem que tenha morrido na
primeiros socorros e tratamento de mesma cena (exceto morte por dano
emergência, o que torna você um membro massivo).
valioso para qualquer grupo de agentes. Ao
contrário dos profissionais de saúde Muambeiro
convencionais, você está acostumado com o Você sempre foi bom em lidar com
campo de batalha e sabe tomar decisões equipamentos, e aprendeu como produzir
rápidas no meio do caos. ou encontrar os itens certos em qualquer
Especial: para escolher esta trilha, ocasião. Esse talento pode ser fundamental
você precisa ser treinado em Medicina. para manter todos em sua equipe vivos.
Para usar as habilidades desta trilha, você Nível 2 - Mascate. Você aprendeu
precisa possuir um kit de medicina. um ofício útil e desenvolveu métodos para
Nível 2 - Paramédico. Você pode ter sempre à mão o que precisa para
usar uma ação padrão e 2 PE para curar praticá-lo. Você recebe treinamento em
2d10 pontos de vida de um aliado adjacente. uma Profissão à sua escolha entre armeiro,
Você pode curar +1d10 PV respectivamente engenheiro ou químico, e recebe +5 em sua
23
capacidade de carga. Além disso, quando justificativa aprovada pelo mestre. O item
fabrica um item improvisado a DT é permanece em funcionamento até o fim da
reduzida em –10 (em vez de –5). cena, quando então deixa de funcionar
Nível 8 - Fabricação Própria. Você permanentemente (fica sem energia ou
desenvolveu suas próprias técnicas para munição, uma peça fundamental se gasta ou
fabricar equipamentos rapidamente. Você quebra etc).
leva apenas metade do tempo para fabricar
itens mundanos. Ou seja, com uma ação de Negociador
manutenção pode fabricar duas munições, Você é um diplomata habilidoso e
explosivos e demais consumíveis, e precisa consegue influenciar outras pessoas, seja
de apenas uma ação de manutenção para por lábia ou intimidação. Sua capacidade de
armas, proteções e demais equipamentos avaliar situações com rapidez e eficiência
gerais (itens modificados ou paranormais pode tirar o grupo de apuros que nem a
não são afetados por esta habilidade). mais poderosa das armas poderia resolver.
Nível 13 - Laboratório de Campo. Nível 2 - Eloquência. Você pode
Sua habilidade em reparar e fabricar itens usar uma ação completa e 1 PE por alvo em
permite que você lide com a complexidade alcance curto para afetar outros
de dispositivos paranormais. Você recebe personagens com sua fala. Faça um teste de
treinamento em uma Profissão à sua Diplomacia, Enganação ou Intimidação
escolha entre armeiro, engenheiro ou contra a Vontade dos alvos. Se você vencer,
químico ou, se já for treinado em uma os alvos ficam fascinados enquanto você se
dessas perícias, recebe +5 nela. Além disso, concentrar (uma ação padrão por rodada).
você pode usar fabricação em campo para Um alvo hostil ou que esteja envolvido em
fabricar e consertar itens paranormais combate recebe +5 em seu teste de
(fabricar um item paranormal exige três resistência e tem direito a um novo teste
ações de interlúdio que não precisam ser por rodada, sempre que você se concentrar
consecutivas, veja p. XX). Um personagem que passar no teste fica
Nível 20 - Achado Conveniente. imune a este efeito por um dia.
Entre protótipos e itens encontrados Nível 8 - Discurso Motivador. Você
durante a missão, sua mochila sempre pode pode gastar uma ação padrão e 4 PE para
ter a ferramenta certa para a ocasião. Você inspirar seus aliados com suas palavras.
pode gastar uma ação completa e 5 PE para Você e todos os seus aliados em alcance
“produzir” um item de até categoria III curto ganham +1d20 em testes de perícia
(exceto itens paranormais). O item pode ser até o fim da cena. A partir do Nível 13, você
um protótipo em que você estava pode gastar 8 PE para fornecer um bônus
trabalhando, um item encontrado total de +2d20.
anteriormente na missão ou qualquer outra
24
Nível 13 - Eu Conheço um Cara. Nível 2 - Soluções Improvisadas.
Uma vez por missão, você pode ativar sua Você não é um sobrevivente à toa. Quando
rede de contatos para pedir um favor, como as coisas dão errado, você consegue pensar
por exemplo trocar todo o equipamento do em alguma solução inusitada. Você pode
seu grupo (como se tivesse uma segunda gastar 2 PE para rolar novamente 1 dos
fase de preparação de missão), conseguir dados de um teste recém-realizado (apenas
um local de descanso ou mesmo ser uma vez por teste) e ficar com o melhor
resgatado de uma cena. O mestre tem a resultado entre as duas rolagens.
palavra final de quando é possível usar essa Nível 8 - Fuga Obstinada. Seu
habilidade e quais favores podem ser instinto de sobrevivência lhe impulsiona
obtidos. para desprender as mais desesperadas
Nível 20 - Truque de Mestre. fugas. Você recebe +1d20 em testes de
Acostumado a uma vida de fingimento e perícia para fugir de um inimigo (seja em
manipulação, você pode gastar 5 PE para uma perseguição ou não). Além disso, em
simular o efeito de qualquer habilidade que cenas de perseguição, se você for a presa,
você tenha visto um de seus aliados usar pode acumular até 4 falhas antes de ser
durante a cena. Você ignora os pré- pego.
requisitos da habilidade, mas ainda precisa Nível 13 - Determinação
pagar todos os seus custos, incluindo ações, Inquestionável. Nos momentos mais
PE e materiais, e ela usa os seus parâmetros sombrios, você consegue encontrar em seu
de jogo, como se você estivesse usando a interior a força para perseverar. Uma vez
habilidade em questão. por cena, você pode gastar 5 PE e uma ação
padrão para remover uma condição de
Perseverante medo, mental ou de paralisia que esteja lhe
Você sabe que é um sobrevivente. afligindo. A critério do mestre, certas
Talvez tenha sido o único a escapar com condições, como paralisia causada por uma
vida de uma grande tragédia, ou doença, não podem ser removidas por essa
simplesmente possua o espírito necessário habilidade.
para perseverar onde todos os outros Nível 20 - Só Mais um Passo... Você
caíram. Em filmes de terror, os monstros e não chegou até aqui para morrer, e fará
assassinos costumam pegar suas vítimas qualquer coisa para escapar com vida. Uma
isoladas uma a uma com facilidade, até se vez por rodada, quando sofre dano que
depararem com uma protagonista resiliente reduziria seus PV a 0, você pode gastar 5 PE
e que parece nunca desistir. Seja por para, em vez disso, ficar com 1 PV. Esta
experiência ou instinto, você tem certeza habilidade não funciona contra dano
que se estivesse em um desses filmes, seria massivo.
o último sobrevivente a sair vivo no final.
25
Técnico Tabela: O Especialista
Sua principal habilidade é a
manutenção e reparo do valioso Nível Habilidades
equipamento que seu time carrega em
missão. Seu conhecimento técnico também 1 Eclético, Perito (2 PE, +1d6)
permite que improvise ferramentas com o 2 Habilidade de Trilha
que tiver à disposição e sabote os itens 3 Poder de Especialista
usados por seus inimigos. 4 Aumento de Atributo
Nível 2 - Inventário Otimizado. 5 Perito (3 PE, +1d8)
Você soma seu Intelecto à sua Força para
6 Poder de Especialista
calcular sua capacidade de carga. Por
7 Grau de Treinamento
exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto 3,
8 Engenhosidade (veterano),
seu inventário tem 20 espaços.
Habilidade de Trilha
Nível 8 - Remendão. Você pode
9 Poder de Especialista
gastar uma ação completa e 1 PE para
10 Aumento de Atributo,
remover a condição quebrado de um
Versatilidade
equipamento adjacente até o final da cena.
11 Perito (4 PE, +1d10)
Além disso, qualquer equipamento geral
tem sua categoria reduzida em I para você. 12 Poder de Especialista
Nível 13 - Improvisar. Você pode 13 Habilidade de Trilha
improvisar equipamentos com materiais ao 14 Grau de Treinamento
seu redor. Escolha um equipamento geral e 15 Engenhosidade (expert), Poder
gaste uma ação completa e 2 PE, mais 2 PE de Especialista
por categoria do item escolhido. Você cria 16 Aumento de Atributo
uma versão funcional do equipamento, que 17 Perito (5 PE, +1d12)
segue suas regras de espaço e categoria 18 Poder de Especialista
como normal. Ao final da cena, seu 19 Aumento de Atributo
equipamento improvisado se torna inútil. 20 Habilidade de Trilha
Nível 20 - Preparado para Tudo.
Você sempre tem o que precisa para
Ocultista
qualquer situação. Sempre que precisar de
um item qualquer (exceto armas), pode O Outro Lado é misterioso, perigoso
gastar uma ação de movimento e 3 PE por e, de certa forma, cativante. Muitos
categoria do item para lembrar que colocou estudiosos das entidades se perdem em seus
ele no fundo da bolsa! Depois de reinos obscuros em busca de poder, mas
encontrado, o item segue normalmente as existem aqueles que visam compreender e
regras de inventário. dominar os mistérios paranormais para usá-
26
los para combater o próprio Outro Lado. Habilidade de Trilha. No Nível 2
Esse tipo de agente não é apenas um você escolhe uma das trilhas de combatente
conhecedor do oculto, como também possui e recebe o primeiro poder da trilha
talento para se conectar com elementos escolhida. Você recebe um novo poder da
paranormais. trilha escolhida nos Níveis 8, 13 e 20. Veja a
descrição das trilhas nas páginas XX e XX.
Características do Ocultista Poder de Ocultista. No Nível 3, você
Pontos de Vida. Um ocultista inicia recebe um poder de ocultista à sua escolha.
com 12+Vig PV e recebe 2+Vig PV a cada Você recebe um novo poder de ocultista no
novo Nível. Nível 6 e a cada 3 Níveis subsequentes,
Pontos de Esforço. Um ocultista conforme indicado na tabela.
inicia com 4+Pre PE e recebe 4+Pre PE a Sempre que recebe um poder de
cada novo Nível. ocultista você pode escolher, ao invés disso,
Sanidade. Um ocultista inicia com receber um Poder Geral à sua escolha (Veja
20 de Sanidade e recebe +5 de Sanidade a pág. XX).
cada novo Nível. Aumento de Atributo. No Nível 4, e
Perícias Treinadas. Ocultismo e novamente nos Níveis 10, 16 e 19, aumente
Vontade, mais uma quantidade de perícias um atributo a sua escolha em +1. Você não
a sua escolha igual a 3 + Intelecto. pode aumentar um atributo além de 5 desta
Proficiências. Armas simples. forma.
Grau de Treinamento. No Nível 7, e
Habilidades de Ocultista novamente no Nível 14, escolha um número
de perícias treinadas igual a 3 + Int. Seu
Escolhido pelo Outro Lado. Você
grau de treinamento nessas perícias
teve uma experiência paranormal e foi
aumenta em um (de treinado para veterano
marcado pelo Outro Lado, absorvendo o
ou de veterano para expert).
conhecimento e poder necessários para
Versatilidade. No Nível 10, escolha
realizar rituais. Você pode lançar rituais de
entre receber um poder de combatente, um
1º círculo. À medida que aumenta seu
poder geral ou o primeiro poder de uma
Nível, pode lançar rituais de círculos
trilha de combatente que não a sua.
maiores (2º círculo no Nível 5, 3º círculo no
Nível 11 e 4º círculo no Nível 17). Você
Poderes de Ocultista
começa com três rituais de 1º círculo.
Sempre que avança de Nível, aprende um Camuflar Ocultismo. Você pode
ritual de qualquer círculo que possa lançar. gastar uma ação livre para esconder
Esses rituais não contam no seu limite de símbolos e sigilos que estejam desenhados
rituais conhecidos. ou gravados em objetos ou em sua pele,
tornando-os invisíveis para outras pessoas
27
além de você mesmo. Além disso, quando exatamente você pode fazer e quem se
lança um ritual, pode gastar +2 PE para encaixa nessa descrição. Como regra geral,
lançá-lo sem usar componentes ritualísticos você recebe +5 em Enganação e Intimidação
e sem gesticular (o que permite conjurar um contra pessoas não treinadas em Ocultismo.
ritual com as mãos presas), usando apenas Especialista em Elemento. Escolha
concentração. Outros seres só perceberão um elemento. A DT para resistir aos seus
que você lançou uma ritual se passarem rituais desse elemento aumenta em +2.
num teste de Ocultismo (DT 25). Estalos Macabros. Você sabe colidir
Criar Selo. Você sabe fabricar selos pequenos objetos amaldiçoados para gerar
paranormais de rituais que conheça (veja a distrações fortuitas em momentos de
página 151). Fabricar um selo gasta uma necessidade. Quando faz uma ação para
ação de interlúdio e um número de PE atrapalhar a atenção de outro ser (como
iguais ao custo de conjurar o ritual. Você distrair em uma cena de furtividade ou
pode ter um número máximo de selos fintar em combate), você pode gastar 1 PE
criados a qualquer momento igual à sua para usar Ocultismo em vez da perícia
Presença. original. Se o alvo da sua distração for uma
Deixe os Sussurros Guiarem. Você pessoa ou animal, você recebe +5 no teste.
sabe abrir sua mente para os sussurros do Ferramentas Paranormais. Você
Paranormal, vozes que lhe guiam às custas reduz a categoria de um item paranormal
de sua Sanidade. Uma vez por cena, você em I e pode ativar itens paranormais sem
pode gastar 2 PE e uma rodada para receber pagar seu custo em PE.
+2 em testes de perícia para investigação Fluxo de Poder. Você pode manter
até o fim da cena. Entretanto, enquanto este dois efeitos sustentados de rituais ativos
poder estiver ativo, sempre que falha em simultaneamente com apenas uma ação
um teste de perícia, você perde 1 ponto de livre, pagando o custo de cada efeito
Sanidade. separadamente. Pré-requisito: Nível 12.
Domínio Esotérico. Você estudou a Guiado pelo Paranormal. Uma vez
fundo a complexidade de catalisadores por cena, você pode gastar 2 PE para fazer
esotéricos e aprendeu a combinar suas uma ação de investigação adicional.
propriedades paranormais. Ao lançar um Identificação Paranormal. Você
ritual, você pode combinar os efeitos de até recebe +10 em testes de Ocultismo para
dois catalisadores ritualísticos diferentes ao identificar criaturas, objetos ou rituais.
mesmo tempo. Pré-requisito: Int 3. Improvisar Componentes. Uma vez
Envolto em Mistério. Sua aparência por cena, você pode gastar uma ação
e postura assombrosas o permitem completa para fazer um teste de
manipular e assustar pessoas ignorantes ou Investigação (DT 15). Se passar, encontra
supersticiosas. O mestre define o que objetos que podem servir como
28
componentes ritualísticos de um elemento Ocultismo e pode usar esta perícia para
à sua escolha. O mestre define se é possível coagir (veja Intimidação). Pré-requisito: Pre
usar esse poder na cena atual. 1.
Intuição Paranormal. Sempre que Ritual Potente. Você soma seu
usa a ação facilitar investigação, você soma Intelecto nas rolagens de dano ou nos
seu Intelecto ou Presença no teste (à sua efeitos de cura de seus rituais. Pré-requisito:
escolha). Int 2.
Mestre em Elemento. Escolha um Ritual Predileto. Escolha um ritual
elemento. O custo para lançar rituais desse que você conhece. Você reduz em –1 PE o
elemento diminui em –1 PE. Pré-requisitos: custo do ritual. Essa redução se acumula
Especialista em Elemento no elemento com reduções fornecidas por outras fontes.
escolhido, Nível 9. Sentido Premonitório. Sua
Minha Dor me Impulsiona. Você exposição paranormal dá outros
está acostumado com sacrifícios dolorosos e significados para arrepios e calafrios. Você
aprendeu a transformar sua dor em impulso pode gastar 3 PE para ativar um sentido
físico. Quando faz um teste de Acrobacia, premonitório. Enquanto seu sentido estiver
Atletismo ou Furtividade, você pode gastar ativo, você tem um déjà vu do futuro
1 PE para receber +1d6 no teste. Você só próximo (equivalente a uma rodada). Entre
pode usar este poder se estiver com pelo outras coisas, você sabe com uma rodada de
menos 5 pontos de dano em seus PV. Pré- antecedência quando a urgência de uma
requisito: Vig 2. investigação vai acabar, se irá ocorrer um
Nos Olhos do Monstro. Por mais evento na investigação e qual será ele (o
assustador que seja encarar o paranormal, mestre rola antecipadamente o evento) e
fazer isso pode fornecer a chave para sabe quais ações seus inimigos irão tomar
escapar dele com vida. Se estiver em uma em cenas de furtividade e perseguição
cena envolvendo uma criatura paranormal, (essencialmente, você pode decidir suas
você pode gastar uma rodada e 3 PE para próprias ações após ver o resultado das
encarar essa criatura (você precisa ser capaz rolagens dos demais envolvidos na cena). O
de ver os olhos ou o mais próximo de um mestre pode aprovar outros usos criativos
“rosto” da criatura, definido pelo mestre). deste poder. Devido à natureza acelerada e
Se fizer isso, você recebe +5 em testes caótica de um combate, este poder não tem
contra a criatura (exceto testes de ataque) efeito nestas cenas. Para manter seu sentido
até o fim da cena. ativado, você deve gastar 1 PE no início de
Olhar Sinistro. Aquilo que para cada rodada.
outros é quase uma ciência, para você é a Sincronia Paranormal. A exposição
imposição da própria vontade. Você pode Paranormal de momentos terríveis que você
usar Presença no lugar de Intelecto para compartilhou com seus aliados criou uma
29
conexão invisível de Medo entre vocês, Treinamento em Perícia. Escolha
como uma linha entrelaçada dos seus duas perícias. Você se torna treinado nessas
destinos. Você pode gastar uma ação perícias. A partir do Nível 7, você pode
padrão e 2 PE para estabelecer uma escolher perícias nas quais já é treinado
sincronia mental com qualquer número de para se tornar veterano. A partir do Nível
personagens, em alcance médio, com os 14, pode escolher perícias nas quais já é
quais você já tenha sobrevivido a pelo veterano para se tornar expert. Você pode
menos um encontro com o Paranormal. escolher este poder várias vezes.
Essa sincronia é uma conexão inconsciente,
e não permite uma troca clara de Trilhas de Ocultista
informações; em termos de regras, no início
de cada rodada em que a sincronia estiver Conduíte
em efeito você pode distribuir uma Você domina os aspectos
quantidade de d20 de bônus igual à sua fundamentais da conjuração de rituais e é
Presença entre os demais participantes. capaz de aumentar o alcance e velocidade
Estes dados podem ser usados em testes de de suas conjurações. Conforme sua conexão
perícias baseadas em Intelecto ou Presença com as entidades paranormais aumenta
e desaparecem no final de cada rodada. você se torna capaz de interferir com os
Manter a sincronia custa 1 PE no início de rituais de outros ocultistas.
cada rodada. Pré-requisito: Pre 2. Nível 2 - Ampliar Ritual. Quando
Tatuagem Ritualística. Símbolos lança um ritual, você pode gastar +2 PE
marcados em sua pele reduzem em –1 PE o para aumentar seu alcance em um passo (de
custo de rituais de alcance pessoal que têm curto para médio, de médio para longo ou
você como alvo. de longo para extremo) ou dobrar sua área
Traçado Conjuratório. Você de efeito.
conhece versões de proteção e Nível 8 - Acelerar Ritual. Uma vez
fortalecimento de vários símbolos por rodada, você pode aumentar o custo de
paranormais, e pode usá-los para reforçar um ritual em 4 PE para conjurá-lo como
seus rituais. Você pode gastar 1 PE e uma uma ação livre.
ação completa traçando um símbolo Nível 13 - Anular Ritual. Quando
paranormal no chão que ocupa um for alvo de um ritual, você pode gastar uma
quadrado de 1,5m. Enquanto estiver dentro quantidade de PE igual ao custo pago por
desse símbolo, você recebe +2 em testes de esse ritual e fazer um teste oposto de
Ocultismo e de resistência e a DT para Ocultismo contra o conjurador. Se vencer,
resistir aos seus rituais aumenta em +2. O você anula o ritual, cancelando todos os
símbolo dura até o fim da cena. seus efeitos.
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Nível 20 - Canalizar o Medo. Você Nível 13 - Parareligiosidade. Você
aprende o ritual Canalizar o Medo. conjura rituais com uma intensidade tão
fervorosa que potencializa seus efeitos.
Exorcista Quando conjura um ritual, você pode gastar
Da escuridão da noite, quando as +2 PE para adicionar a ele um efeito
sombras se tornam mais densas, emerge um equivalente ao de um catalisador
chamado desesperado. Um grito sufocado ritualístico a sua escolha.
pela presença maligna que assola uma alma Nível 20 - Chagas da Resistência.
atormentada. É então que o exorcista se Por meio de sua fé, sua mente consegue
ergue para enfrentar o paranormal. Com extrair forças de seu corpo para suportar
sua fé como escudo e suas palavras como qualquer agressão. Quando sua Sanidade é
espada, independente de sua religião ou reduzida a 0, você pode gastar 10 PV para,
crença, você mergulha na escuridão, onde a em vez disso, ficar com SAN 1.
Realidade e o Outro Lado travam uma
batalha pelo medo humano. Flagelador
Nível 2 - Revelação do Mal. Dor é um poderoso catalisador
Qualquer que seja sua fé, seus estudos paranormal e você aprendeu a transformá-
teológicos o prepararam para perceber os la em poder para seus rituais. Quando se
sinais do paranormal. Você recebe torna especialmente poderoso, consegue
treinamento em Religião ou, se já for usar a dor e o sofrimento de seus inimigos
treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além como instrumento de seus rituais ocultistas.
disso, pode usar essa perícia no lugar de Nível 2 - Poder do Flagelo. Ao
Investigação e Percepção para notar e conjurar um ritual, você pode gastar seus
encontrar seres, rastros ou pistas que próprios pontos de vida para pagar o custo
tenham traços paranormais no lugar de em pontos de esforço, à taxa de 2 PV por PE
Ocultismo. pago. Pontos de vida gastos dessa forma só
Nível 8 - Poder da Fé. Sua fé e o podem ser recuperados com descanso.
estudo de suas doutrinas religiosas Nível 8 - Abraçar a Dor. Sempre
alimentam suas defesas mentais e que sofrer dano não paranormal, você pode
espirituais. Você se torna veterano em gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse
Religião ou, se já for veterano, recebe +1d20 dano à metade.
nessa perícia. Quando falha em um teste de Nível 13 - Absorver Agonia. Sempre
resistência, você pode gastar 2 PE para que reduz um ou mais inimigos a 0 PV com
repetir o teste usando Religião, mas deve um ritual, você recebe uma quantidade de
aceitar o resultado da segunda rolagem, PE temporários igual ao círculo do ritual
mesmo que seja menor que a primeira. utilizado. Por exemplo, se ativar esse poder
com um ritual de 2º círculo, receberá 2 PE.
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Nível 20 - Medo Tangível. Você Nível 20 - Conhecendo o Medo.
aprende o ritual Medo Tangível. Você aprende o ritual Conhecendo o Medo.
Graduado Intuitivo
Você foca seus estudos em se tornar Assim como combatentes treinam
um conjurador versátil e poderoso, seus corpos para resistir a traumas físicos,
conhecendo mais rituais que os outros você preparou sua mente para resistir aos
ocultistas e sendo capaz de torná-los mais efeitos do Outro Lado. Seu foco e força de
difíceis de serem resistidos. Seu objetivo é vontade fazem com que você expanda os
desvendar e dominar os segredos do Outro limites de suas capacidades paranormais.
Lado, custe o que custar. Nível 2 - Mente Sã. Você
Nível 2 - Saber Ampliado. Você compreende melhor as entidades do Outro
aprende um ritual de 1º círculo. Toda vez Lado, e passa a ser menos abalado por seus
que ganha acesso a um novo círculo, efeitos. Você recebe resistência paranormal
aprende um ritual adicional daquele +5 (+5 em testes de resistência contra
círculo. Esses rituais não contam no seu efeitos paranormais).
limite de rituais. Nível 8 - Presença Poderosa. Sua
Nível 8 - Grimório Ritualístico. resiliência mental faz com que você possa
Você cria um grimório especial, que extrair mais do Outro Lado. Você adiciona
armazena rituais que sua mente não seria sua Presença ao seu limite de PE por turno,
capaz de guardar. Você aprende uma mas apenas para conjurar rituais (não para
quantidade de rituais de 1º ou 2º círculos DT).
igual ao seu Intelecto. Quando ganha Nível 13 - Inabalável. Você recebe
acesso a um novo círculo, pode incluir um resistência a dano mental e paranormal 10.
novo ritual desse círculo em seu grimório. Além disso, quando é alvo de um efeito
Esses rituais não contam em seu limite de paranormal que permite um teste de
rituais conhecidos. Para conjurar um ritual Vontade para reduzir o dano à metade, você
armazenado em seu grimório, você precisa não sofre dano algum se passar.
antes empunhar o grimório e gastar uma Nível 20 - Presença do Medo. Você
ação completa o folheando para relembrar o aprende o ritual Presença do Medo.
ritual. O grimório ocupa 1 espaço em seu
inventário. Se perdê-lo, você pode replicá-lo Lâmina Paranormal
com duas ações de interlúdio. Alguns ocultistas preferem ficar
Nível 13 - Rituais Eficientes. A DT fechados em suas bibliotecas estudando
para resistir a todos os seus rituais aumenta livros e rituais. Outros preferem investigar
em +5. fenômenos paranormais em sua fonte. Já
você, prefere usar o paranormal como uma
32
arma. Você aprendeu e dominou técnicas de lhe resta lutar, enquanto o paranormal
luta mesclando suas habilidades de dentro de você aflora cada vez mais.
conjuração com suas capacidades de Nível 2 - Poder Não Desejado. Você
combate. sente o paranormal tomando forma em seu
Nível 2 - Lâmina Maldita. Você interior. Ele oferece um poder assustador,
aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o mas ao mesmo tempo exige que você siga o
conhece, seu custo é reduzido em –1 PE. caminho que ele escolheu. Sempre que
Além disso, quando conjura esse ritual, receber um novo poder de ocultista, em vez
você pode usar Ocultismo, em vez de Luta disso você recebe o poder Transcender.
ou Pontaria, para testes de ataque com a Entretanto, você possui uma reserva
arma amaldiçoada. paranormal alimentada pela presença em
Nível 8 - Gladiador Paranormal. seu interior. Essa reserva é representada
Sempre que acerta um ataque corpo a corpo por pontos de possessão (PP); seu total de
em um inimigo, você recebe 2 PE PP é igual a 3, mais 2 pontos para cada
temporários. Você pode ganhar um máximo poder Transcender que possui. O limite de
de PE temporários por cena igual ao seu PP que você pode gastar por turno é igual à
limite de PE. PE temporários desaparecem sua Presença; para cada PP gasto, você
no final da cena. recupera 10 PV ou 2 PE. Você recupera 1
Nível 13 - Conjuração Marcial. PP a cada ação de interlúdio dormir.
Uma vez por rodada, quando você lança um Nível 8 - As Sombras Dentro de
ritual com execução de uma ação padrão, Mim. Cada vez mais a Entidade cresce
pode gastar 2 PE para fazer um ataque dentro de você, tomando seus músculos e
corpo a corpo como uma ação livre. guiando seus movimentos. Sua recuperação
Nível 20 - Lâmina do Medo. Você de PP aumenta para 2 por ação dormir.
aprende o ritual Lâmina do Medo. Além disso, você pode gastar 2 PE para
permitir que sua Entidade controle
Possuído temporariamente seus músculos. Você
Você nunca quis contato com o assume uma postura desnatural que
Outro Lado, mas ele parece ter permite movimentos bizarros e silenciosos;
especialmente escolhido você para você recebe +1d20 em Acrobacia, Atletismo
perseguir. Desde que consegue lembrar, e Furtividade por uma rodada e, se estiver
você estava predestinado a essa maldição, em uma cena de furtividade (veja p. XX),
como se o paranormal estivesse crescendo nesta rodada o aumento em sua visibilidade
em seu interior antes mesmo de seu por qualquer ação é reduzido em –1.
nascimento… E assim, você foi empurrado Nível 13 - Ele Me Ensina. Mais do
para uma batalha sem fim… Sem opção, só que apenas uma força, o paranormal
lentamente se torna uma voz, sussurrando
33
segredos em sua mente. Escolha entre recebe um poder qualquer
transcender ou receber o primeiro poder de até o fim da cena. Você deve
uma trilha de ocultista que não a sua. Você cumprir os pré-requisitos do
precisa atender os pré-requisitos do poder. poder escolhido, e não pode
Nível 20 - Tornamos-nos Um. escolher poderes de trilha do
Desabrochando em seu interior, o Nível 20. A cada vez que usa
paranormal se manifesta como uma dádiva este poder, você deve fazer
poderosa. Baseado no elemento com que um teste de Vontade (DT 15
tem afinidade, você recebe um dos poderes + 5 para cada vez que usou
a seguir. este poder na mesma
● Presente da Obsessão (Sangue): missão). Se falhar, perde 1d6
Uma vez por rodada, você pontos de Sanidade para
pode gastar 6 PE para cada vez que usou esse poder
recuperar 50 PV. Quando faz nesta missão.
isso, até o início do seu ● Presente do Espaço (Energia):
próximo turno, os bônus por Uma vez por rodada, você
treinamento em suas perícias pode gastar 6 PE para se
baseadas em Força e Vigor, e teletransportar para outro
em Intimidação, mudam ponto em alcance médio.
para +35. As demais perícias Você não precisa conhecer o
baseadas em Presença local para onde vai nem
mudam para –10. Você pode precisa vê-lo, mas se
ativar esse poder mesmo teletransportar-se para um
inconsciente. espaço ocupado vai ser
● Presente do Tempo (Morte): arremessado para o espaço
Uma vez por rodada, você disponível mais próximo.
pode gastar 6 PE para
receber um turno adicional Parapsicólogo
na última contagem de Você esteve em um meio de pessoas
iniciativa da rodada. Você dedicadas a cuidar da mente humana… Mas,
pode ativar essa habilidade quando descobriu a maior ameaça para a
mesmo inconsciente. nossa psique, descobriu também que seus
● Presente do Saber colegas não passavam de tolos céticos.
(Conhecimento): Uma vez por Quando você falou sobre o paranormal, eles
cena, você pode gastar 6 PE apenas riram. Desprezado pela academia,
para reescrever uma fração você decidiu perseguir a verdade sozinho.
de seu próprio ser. Você Afinal, a diferença entre o remédio e o
34
veneno é a dosagem. Se o paranormal pode manipular a mente humana para
ser usado para perturbar, também pode ser reprogramar suas capacidades. Você pode
usado para sanar. Ele só precisa ser gastar 5 PE e uma ação de interlúdio para
estudado, analisado e aplicado por alguém manipular o cérebro de outra pessoa
competente como você, mesmo que isso voluntária em alcance curto (essa pessoa
custe sua vida. também gasta sua ação de interlúdio). Até o
Especial: para escolher esta trilha, próximo interlúdio, a pessoa recebe, à
você precisa ser treinado em Profissão escolha dela, um poder geral, um poder da
(psicólogo). própria classe ou o primeiro poder de uma
Nível 2 - Terapia. Por meio de seus trilha que não a dela, acreditando que isso
estudos parapsicológicos, você começa a sempre fez parte de sua vida. A pessoa
compreender os efeitos do paranormal precisa cumprir os pré-requisitos do poder
sobre a mente humana. Você pode usar escolhido.
Profissão (psicólogo) como Diplomacia. Nível 20 - A Sanidade Está Lá Fora.
Além disso, uma vez por rodada, quando Graças aos seus estudos, a capacidade de
você ou um aliado em alcance curto falha curar a mente humana de (quase) todas as
em um teste de resistência contra um efeito mazelas está ao seu alcance. Você pode
que causa dano mental, você pode gastar 2 gastar uma ação de movimento e 5 PE para
PE para fazer um teste de Profissão remover todas as condições de medo ou
(psicólogo) e usar o resultado desse teste no mentais de uma pessoa adjacente (incluindo
lugar do teste de resistência falho. Se já você mesmo).
possuir esta habilidade, em vez disso seu
custo é reduzido em –1 PE e você recebe +2 Tabela: O Ocultista
em Profissão (psicólogo).
Nível 8 - Palavras-Chave. Nível Habilidades
Combinando psicologia e estudos do Outro
Lado, você desenvolveu técnicas e sabe o 1 Escolhido Pelo Outro Lado
que dizer para restaurar a sanidade de seus (1º Círculo)
pacientes. Quando passa em um teste de 2 Habilidade de Trilha
perícia para acalmar (veja p. XX), você pode
3 Poder de Ocultista
gastar uma quantidade de pontos de esforço
4 Aumento de Atributo
até seu limite de PE. Para cada 1 PE gasto
5 Escolhido Pelo Outro Lado
desta forma, a pessoa que está sendo
(2º Círculo)
tratada recupera 1 ponto de Sanidade.
6 Poder de Ocultista
Nível 13 - Reprogramação Mental.
7 Grau de Treinamento
Ignorando os avisos de cautela de seus
8 Habilidade de Trilha
pares, você descobriu como hipnotizar e
9 Poder de Ocultista
35
10 Aumento de Atributo, Jogando de Sobrevivente
Versatilidade Para a criação de um sobrevivente,
11 Escolhido Pelo Outro Lado use as regras a seguir.
(3º Círculo) Escolha seus Atributos. Você
12 Poder de Ocultista começa com cada atributo em 1. Porém, por
13 Habilidade de Trilha não ter passado pelo treinamento de agente,
14 Grau de Treinamento recebe apenas 3 pontos para distribuir, em
15 Poder de Ocultista vez de 4. Você ainda pode reduzir um único
16 Aumento de Atributo atributo para 0 para receber 1 ponto
17 Escolhido Pelo Outro Lado adicional.
(4º Círculo) Escolha sua Origem. Como normal.
18 Poder de Ocultista Note que, como você ainda não ingressou
19 Aumento de Atributo na Ordem, sua origem pode representar o
que você faz hoje.
20 Habilidade de Trilha
Escolha a sua Classe. Você deve
escolher a classe sobrevivente, descrita a
Sobrevivente
seguir. Personagens sobreviventes possuem
Você é uma pessoa comum. O que Nível 0 e sua evolução é medida em
você faz da vida provavelmente será estágios. Um sobrevivente começa no
definido por sua origem: universitário, estágio 1 e, no fim de cada missão, sobe um
atleta, artista, operário, executivo etc. Note estágio, em vez de aumentar seu Nível.
que ser um indivíduo normal não faz de Escolha seu Equipamento. Não use
você “inútil”! Não ser um agente de uma o sistema de patentes. Em vez disso, escolha
organização secreta não significa que você um item de categoria I e quantos itens de
não possua suas próprias habilidades. Você categoria 0 quiser, desde que sejam itens
inclusive pode ter uma profissão que lide que você pudesse ter por sua origem. Por
com situações perigosas, como bombeiro ou exemplo, um civil dificilmente teria acesso
socorrista. Porém, frente a ameaças a granadas.
realmente aterradoras, sua reação Limite de PE. Como um
provavelmente será de medo, e seu objetivo sobrevivente, seu limite de PE é sempre 1,
será fugir, se esconder ou se proteger — em qualquer estágio. Entretanto, você
enfim, reações naturais, baseadas no sempre pode usar pelo menos uma
instinto de preservação que todo mundo habilidade em seu custo mínimo por turno.
possui.
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Características do Sobrevivente forte. Escolha um tipo de perigo
paranormal que seu personagem já
Pontos de Vida. Um sobrevivente
enfrentou, de um elemento específico
inicia com 8+Vig PV e recebe +2 PV a cada
(Sangue, Morte…). Você possui algum
novo Estágio.
trauma em relação a esse perigo e sofre –
Pontos de Esforço. Um
1d20 em testes de resistência contra ele.
sobrevivente inicia com 2+Pre PE e recebe
Contudo, uma vez por sessão de jogo você
+1 PE a cada novo Estágio.
pode se esforçar ao máximo para não se
Sanidade. Um sobrevivente inicia
deixar cair ou se abater. Como uma reação,
com 8 de Sanidade e recebe +2 de Sanidade
você pode sacrificar 1 PV permanentemente
a cada novo Estágio.
para ignorar um dano mental ou gasto de
Perícias Treinadas. Escolha 1 +
PE, ou pode sacrificar permanentemente 1
Intelecto perícias.
PE para reduzir um dano físico à metade.
Proficiências. Armas simples.
37
Estágio 2 - Esperto. Você se torna depende da história. Por exemplo, se o
treinado em uma perícia adicional a sua personagem for acolhido pela Ordo Realitas
escolha. e receber treinamento especial, poderá vir a
Estágio 4 - Entendido. Escolha duas se tornar um combatente, especialista ou
perícias nas quais você é treinado (exceto ocultista. Nesse caso, na próxima vez que
Luta e Pontaria). Quando faz um teste de ele subir de estágio, em vez de subir como
uma dessas perícias, você pode gastar 1 PE sobrevivente, se torna um personagem de
para somar +1d4 no resultado do teste. Se Nível 1 da classe escolhida. Nesse
você se tornar um especialista (veja momento, ele recebe os seguintes
“Treinamento Especial”, a seguir), perde benefícios, conforme a classe escolhida.
esta habilidade, mas reduz o custo de Combatente. +8 PV; perícias:
ativação de Perito em –1 PE. Fortitude ou Reflexos e Luta ou Pontaria;
proficiências: Armas Táticas e Proteções
Esotérico Leves; habilidades: Ataque Especial.
Você é uma pessoa ligada a aspectos Especialista. +4 PV, +1 PE, +4 SAN;
espirituais do mundo, como religiões, perícias: 6 a sua escolha; proficiências:
astrologia e cartomancia, ou apenas possui Proteções Leves; habilidades: Eclético e
um sexto sentido em relação ao paranormal Perito.
e ao Outro Lado. Ocultista. +2 PE, +8 SAN; perícias:
Estágio 2 - Esotérico. Você pode Ocultismo e Vontade mais 2 a sua escolha;
gastar uma ação padrão e 1 PE para sentir proficiências: nenhuma; habilidades:
energias paranormais em alcance curto. Escolhido pelo Outro Lado.
Isso pode dar alguma pista em uma
investigação ou alertá-lo de algum perigo A partir disso, o personagem não
iminente. O mestre dirá quais informações sobe mais estágios como sobrevivente (mas
você consegue obter, se houver. mantém todas as habilidades já recebidas) e
Estágio 4 - Iniciado. Você aprende e passa a subir de Nível como combatente,
pode conjurar um ritual de 1º círculo a sua especialista ou ocultista.
escolha. Se você se tornar um ocultista (veja
“Treinamento Especial”, a seguir), soma
Poderes Gerais
este ritual aos três rituais que aprende com
Escolhido pelo Outro Lado. Poderes gerais são um grupo de
poderes, que representam habilidades
Treinamento Especial gerais acessíveis a todos os personagens.
para uma das três outras classes. Isso não é poderes de todas as classes. Assim, sempre
uma decisão do jogador, mas sim algo que que você puder escolher um poder de classe
38
pode, em vez disso, escolher um poder olhares por onde passa. Você recebe +5 em
geral. testes de Artes, Diplomacia, Enganação, e
Intimidação contra pessoas que possam se
Acrobático. Você possui um talento sentir fisicamente atraídas por você. Pré-
natural para piruetas, cambalhotas e outras requisito: Pre 2.
acrobacias complexas. Você recebe Combater com Duas Armas. Se
treinamento em Acrobacia ou, se já for estiver usando duas armas (e pelo menos
treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além uma for leve) e fizer a ação agredir, você
disso, terreno difícil não reduz seu pode fazer dois ataques, um com cada arma.
deslocamento nem o impede de realizar Se fizer isso, sofre –1d20 em todos os testes
investidas. Pré-requisito: Agi 2. de ataque até o seu próximo turno. Pré- -
Artista Marcial. Seus ataques requisitos: Agi 3, treinado em Luta ou
desarmados causam 1d6 pontos de dano, Pontaria.
podem causar dano letal e contam como Dedos Ágeis. Você possui uma
armas ágeis. No Nível 7, o dano aumenta motricidade fina precisa, particularmente
para 1d8 e, no Nível 14, para 1d10. útil para manipular ferramentas delicadas.
Ás do Volante. Você é um Você recebe treinamento em Crime ou, se
apaixonado por velocidade, e tem a já for treinado nesta perícia, recebe +2 nela.
coragem (ou falta de juízo) necessária para Além disso, pode arrombar com uma ação
executar qualquer manobra. Você recebe padrão, furtar com uma ação livre (apenas
treinamento em Pilotagem ou, se já for uma vez por rodada) e sabotar com uma
treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além ação completa. Pré-requisito: Agi 2.
disso, uma vez por rodada, quando um Detector de Mentiras. Você possui
veículo que você está pilotando sofre dano, uma aptidão para perceber os sutis sinais de
você pode fazer um teste de Pilotagem (DT alguém que está mentindo. Você recebe
igual ao resultado do teste de ataque ou à treinamento em Intuição ou, se já for
DT do efeito que causou o dano). Se passar, treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além
evita esse dano. Pré-requisito: Agi 2. disso, outros seres sofrem uma penalidade
Atlético. Você possui um corpo de –10 em testes de Enganação para mentir
atlético, resultado de uma fortuita para você. Pré-requisito: Pre 2
disposição genética ou árduo treinamento. Especialista em Emergências. Você
Você recebe treinamento em Atletismo ou, recebeu treinamento como socorrista de
se já for treinado nesta perícia, recebe +2 emergência, e sabe como tratar um paciente
nela. Além disso, recebe +3m em seu em situações de urgência. Você recebe
deslocamento. Pré-requisito: For 2. treinamento em Medicina ou, se já for
Atraente. Seja por pura beleza física treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além
ou por sua postura e atitude, você atrai disso, pode aplicar cicatrizantes e
39
medicamentos como uma ação de envolvendo informações, desde que
movimento e, uma vez por rodada, pode aprovado pelo mestre. Pré-requisito: Int 2.
sacar um desses itens como uma ação livre. Interrogador. Você sabe como usar
Pré-requisito: Int 2. o medo para extrair todo tipo de informação
Estigmado. A adrenalina causada das outras pessoas. Você recebe
pela dor faz você se manter focado no que treinamento em Intimidação ou, se já for
está acontecendo. Sempre que sofre dano treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além
mental de efeitos de medo, você pode disso, pode fazer testes de Intimidação para
converter esse dano em perda de pontos de coagir como uma ação padrão, mas apenas
vida (se sofre 5 pontos de dano mental de uma vez por cena contra a mesma pessoa.
medo você pode, em vez disso, perder 5 Pré-requisito: For 2.
pontos de vida). Mentiroso Nato. Você é um cara de
Foco em Perícia. Você se dedicou a pau, capaz de mentir descaradamente sem
estudar e treinar os vários pormenores de que ninguém perceba. Você recebe
uma área de conhecimento específica. treinamento em Enganação ou, se já for
Escolha uma perícia (exceto Luta e treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além
Pontaria). Quando faz um teste dessa disso, a penalidade que você sofre por
perícia, você rola +1d20. Você pode escolher mentiras muito implausíveis diminui para –
este poder outras vezes para perícias 1d20. Pré-requisito: Pre 2.
diferentes. Pré-requisito: treinado na perícia Observador. Você possui uma
escolhida. combinação de sentidos apurados para
Inventário Organizado. Você sabe perceber pistas e intelecto afiado para
como organizar sua mochila e seu processá-las. Você recebe treinamento em
equipamento de forma organizada e Investigação ou, se já for treinado nesta
racional. Você soma seu Intelecto no limite perícia, recebe +2 nela. Além disso, soma
de espaços que pode carregar. Para você, seu Intelecto em Intuição. Pré- -requisito:
itens muito leves ou pequenos, que Int 2.
normalmente ocupam meio espaço (0,5), em Pai de Pet. Você adora animais, e
vez disso ocupam 1/4 de espaço (0,25). Pré- cuida de seus pets como se fossem seus
requisito: Int 2. filhos. Você recebe treinamento em
Informado. Você passa bastante Adestramento ou, se já for treinado nesta
tempo consumindo fofocas… bem, notícias perícia, recebe +2 nela. Além disso, possui
sobre o mundo ao seu redor. Você recebe um animal de estimação que o auxilia e o
treinamento em Atualidades ou, se já for acompanha em suas aventuras. Em termos
treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além de jogo, é um aliado que fornece +2 em duas
disso, pode usar Atualidades no lugar de perícias a sua escolha (exceto Luta ou
qualquer outra perícia para testes
40
Pontaria e aprovadas pelo mestre). Pré- em alcance médio recebem uma ação de
requisito: Pre 2. movimento adicional na primeira rodada do
Palavras de Devoção. Você combina próximo combate neste terreno (desde que
uma fé verdadeira com o conhecimento dos ele ocorra até o fim do dia). Pré-requisito: Int
ritos e tradições de sua religião. Você 2.
recebe treinamento em Religião ou, se já for Personalidade Esotérica. Você
treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além sempre teve uma afinidade com assuntos
disso, uma vez por cena, pode gastar 3 PE e esotéricos. Você recebe +3 PE e recebe
uma ação completa para executar uma treinamento em Ocultismo. Se já for
oração para um número de pessoas até o treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Pré-
dobro de sua Presença. Até o fim da cena, requisito: Int 2.
todos os participantes dessa oração Persuasivo. Você possui uma
recebem resistência a dano mental 5. Pré- personalidade diplomática e sabe obter o
requisito: Pre 2. que deseja por meio de argumentação e
Parceiro. Em algum momento da conversa. Você recebe treinamento em
sua vida, você conquistou uma amizade fiel Diplomacia ou, se já for treinado nesta
e verdadeira; alguém disposto a até mesmo perícia, recebe +2 nela. Além disso, ao fazer
a se arriscar para lhe ajudar. Você possui um teste para persuasão, a penalidade que
um parceiro, uma pessoa que o acompanha você sofre por perguntar ou pedir coisas
e o auxilia em suas missões. Escolha os custosas ou perigosas diminui em –5. Pré-
detalhes dele, como nome, aparência e requisito: Pre 2.
personalidade. Em termos de jogo, é um Pesquisador Científico. Você
aliado de um tipo à sua escolha (veja p. XX). possui um profundo respeito pela ciência e
O parceiro obedece às suas ordens e se acredita que ela é a resposta para muitos de
arrisca para ajudá-lo, mas, se for seus questionamentos. Você recebe
maltratado, pode parar de segui-lo (de treinamento em Ciências ou, se já for
acordo com o mestre). Se perder seu aliado, treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além
você precisa gastar uma folga da Ordem disso, você pode usar Ciências no lugar de
(veja p. XX) para receber outro. Pré- Ocultismo e Sobrevivência para identificar
requisitos: treinado em Diplomacia, Nível 6. criaturas e animais, respectivamente. Pré-
Pensamento Tático. Você possui requisito: Int 2.
uma mente voltada para análises táticas e Proativo. Seu negócio é fazer as
pensamento estratégico. Você recebe coisas, e não deixar para depois. Você
treinamento em Tática ou, se já for treinado recebe treinamento em Iniciativa ou, se já
nesta perícia, recebe +2 nela. Além disso, for treinado nesta perícia, recebe +2 nela.
quando você passa em um teste de Tática Além disso, ao rolar um 19 ou 20 em pelo
para analisar terreno, você e seus aliados menos um dos dados de um teste de
41
Iniciativa, você recebe uma ação padrão Resposta Rápida. Seus reflexos são
adicional em seu primeiro turno. Pré- tão apurados que o permitem agir antes
requisito: Agi 2. mesmo de você perceber as ameaças de
Provisões de Emergência. Você é forma consciente. Você recebe treinamento
um sujeito precavido e mantém uma reserva em Reflexos ou, se já for treinado nesta
secreta para quando as coisas ficarem ruins. perícia, recebe +2 nela. Além disso, ao
Você possui um esconderijo com falhar em um teste de Percepção para evitar
equipamentos e suprimentos escondidos ficar desprevenido, você pode gastar 2 PE
para uma situação de emergência. Uma vez para rolar novamente o teste usando
por missão, você pode usar uma ação de Reflexos. Pré-requisito: Agi 2.
interlúdio para recuperar o conteúdo de seu Saque Rápido. Você pode sacar ou
esconderijo (pessoalmente ou através de guardar itens como uma ação livre (em vez
algum contato). Você recebe novos de ação de movimento). Além disso, caso
equipamentos a sua escolha equivalente à esteja usando a regra opcional de contagem
sua patente no início desta missão (como se de munição, uma vez por rodada pode
tivesse uma nova fase de preparação de recarregar uma arma de disparo como uma
missão). ação livre. Pré-requisito: treinado em
Racionalidade Inflexível. Suas Iniciativa.
convicções e sua visão de mundo são Talentoso. Você possui inclinação
baseadas em argumentos racionais e para todas as formas de expressão artística.
lógicos. Você pode usar Intelecto no lugar Você recebe treinamento em Artes ou, se já
de Presença como atributo-chave de for treinado nesta perícia, recebe +2 nela.
Vontade e para calcular seus pontos de Além disso, quando faz um teste de Artes
esforço. Pré-requisito: Int 3. para impressionar, o bônus em perícias que
Rato de Computador. Você adora você recebe aumenta em +1 para cada 5
computadores e outros dispositivos pontos adicionais em que o resultado de seu
tecnológicos. Você recebe treinamento em teste passar a DT. Pré-requisito: Pre 2.
Tecnologia ou, se já for treinado nesta Teimosia Obstinada. As pessoas
perícia, recebe +2 nela. Você pode hackear, chamam você de teimoso. Mas elas estão
localizar arquivos ou operar dispositivo erradas! Você recebe treinamento em
como uma ação completa e, uma vez por Vontade ou, se já for treinado nesta perícia,
cena de investigação, se tiver acesso a um recebe +2 nela. Além disso, quando faz um
computador, pode fazer um teste de teste de Vontade contra um efeito que
Tecnologia para procurar pistas sem gastar cause uma condição mental ou tente
uma rodada de investigação. Pré-requisito: modificar sua categoria de atitude (como o
Int 2. ritual Enfeitiçar), você pode gastar 2 PE para
receber +5 neste teste. Pré-requisito: Pre 2.
42
Tenacidade. Seu corpo desenvolveu Tiro Certeiro. Se estiver usando
a capacidade de suportar rigores extremos. uma arma de disparo, você soma sua
Você recebe treinamento em Fortitude ou, Agilidade nas rolagens de dano e ignora a
se já for treinado nesta perícia, recebe +2 penalidade contra alvos envolvidos em
nela. Além disso, ao estar morrendo, mas combate corpo a corpo (mesmo se não usar
consciente (com pelo menos 1 PV), você a ação mirar). Pré-requisito: treinado em
pode fazer um teste de Fortitude (DT 20 + Pontaria.
10 por teste anterior na mesma cena) como Vitalidade Reforçada. Você possui
ação livre. Se for bem-sucedido, encerra a uma capacidade superior de suportar
condição morrendo. Pré-requisito: Vig 2. ferimentos. Você recebe +1 PV para cada
Sentidos Aguçados. Todos os seus Nível e +2 em Fortitude. Pré-requisito: Vig 2.
sentidos são mais aguçados que o normal. Vontade Inabalável. Sua mente é
Você recebe treinamento em Percepção ou, preparada para suportar os mais rigorosos
se já for treinado nessa perícia, recebe +2 traumas. Você recebe +1 PE para cada 2
nela. Além disso, não fica desprevenido Níveis e +2 em Vontade. Pré-requisito: Pre 2.
contra inimigos que não possa ver e,
sempre que erra um ataque devido a
Toques Finais
camuflagem, pode rolar mais uma vez o
dado da chance de falha. Pré-requisito: Pre 2.
Sobrevivencialista. Você aprecia — Idade
ou aprecia enfrentar — a natureza. Você Não há idade certa para ser
recebe treinamento em Sobrevivência ou, se recrutado pela Ordem. Determine a idade
já for treinado nesta perícia, recebe +2 nela. de seu agente de acordo com sua origem ou
Além disso, você recebe +2 em testes para role 2d6+15 anos caso queira utilizar uma
resistir a efeitos de clima e terreno difícil idade aleatória (um resultado entre 17 e 27
natural não reduz seu deslocamento nem anos).
impede que você execute investidas. Pré-
requisito: Int 2. Personagens de Idade Variada
Sorrateiro. Você sabe ser discreto De acordo com a faixa etária de seu
em qualquer situação. Você recebe personagem ele recebe modificadores,
treinamento em Furtividade ou, se já for sendo eles positivos ou negativos. As faixas
treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além etárias e seus modificadores são as
disso, você não sofre penalidades por se seguintes:
mover normalmente enquanto está furtivo,
nem por seguir alguém em ambientes sem Criança (9 a 12 anos)
esconderijos ou sem movimento. Pré- A menor faixa etária possível para
requisito: Agi 2. personagens. Obviamente, existem pessoas
43
mais jovens, mas não recomendamos jogar ● Anos de Formação. Você recebe
com personagens abaixo de 9 anos. apenas dois benefícios de origem (as
● Crianças são mais fracas e frágeis duas perícias ou uma perícia e o
que adultos. Você começa o jogo poder, a sua escolha).
com Força 0 e Vigor 0 e pode ● Ímpeto Juvenil. Você recebe +5
aumentar esses atributos no máximo pontos de esforço. Adolescentes
para 1. acham que podem tudo, e essa
● Tampinha. Você possui confiança exacerbada acaba
deslocamento 6m e tamanho deixando-os mais heróicos.
Pequeno (+5 em testes de
Furtividade, –5 em manobras de Jovem (17 a 24 anos)
combate, precisa usar armas leves Uma idade comum para agentes
como armas de uma mão e armas de recrutas. Jovens seguem as regras normais
uma mão como armas de duas mãos, de criação de personagem, sem nenhum
e não pode usar armas de duas modificador por idade.
mãos).
● Página em Branco. Você recebe Adulto (25 a 44 anos)
apenas um benefício de origem (uma Uma idade comum para agentes
das perícias ou o poder, a sua veteranos. Adultos já possuem certa
escolha). vivência que os tornam mais competentes.
● Sorte de Principiante. Você recebe Por outro lado, apesar de ainda serem
+2 em Defesa e +5 em todos os testes relativamente novos, já passaram por
de resistência. Inimigos situações difíceis, e carregam algumas
normalmente ignoram crianças, marcas.
justamente por elas serem menos ● Vivência. Você recebe um poder de
perigosas! classe adicional a sua escolha (você
ainda precisa preencher os pré-
Adolescente (13 a 16 anos) requisitos do poder).
Nessa faixa etária o personagem já ● Peso da Idade. Você precisa
tem algum conhecimento, mas ainda não escolher uma desvantagem de idade
está plenamente “formado”. (veja a seguir).
● Adolescentes não possuem a
musculatura completamente Maduro (45 a 64 anos)
desenvolvida. Você começa o jogo Agentes maduros provavelmente
com Força 0 e pode aumentar esse estarão no auge de suas carreiras. Eles já
atributo no máximo para 2. não possuem a mesma energia de pessoas
44
mais novas, mas compensam isso com Catarata. Seus olhos já não são os
experiência e sabedoria. mesmos. Você sofre –5 em testes de
Experiente. Você recebe +5% de Percepção e Pontaria.
NEX. Definhamento. A idade roubou seu
Peso da Idade. Você precisa peso, deixando-o um fiapo do que era antes.
escolher duas desvantagens de idade. Você sofre –5 em testes de Fortitude e de
manobras de combate.
Idoso (65 anos ou mais) “Devagar, Jovem!”. Você já não
Poucos agentes atingem essa faixa anda no mesmo ritmo que antes. Seu
etária — infelizmente, esta não é uma deslocamento é reduzido em –3m e você
carreira segura. Porém, aqueles que não pode fazer investidas.
sobrevivem até essa idade respeitável Distraído. Você já não é mais tão
tornam-se uma fonte de sabedoria atento quanto outrora. Você fica
inestimável para as novas gerações. E, em surpreendido na primeira rodada de
casos extremos, podem partir em missões, qualquer cena de ação e perde seu primeiro
para mostrar aos mais novos como se lidava turno em qualquer cena de investigação.
com o Outro Lado em épocas antigas… Frágil. Sua vitalidade se foi. Você
● Decrepitude. Quando recebe a perde 2 PV por Nível.
habilidade Aumento de Atributo, Gota. Sempre que faz um teste de
você não pode aumentar Agilidade, Agilidade ou baseado em Agilidade, ou
Força ou Vigor. Infelizmente, seu escolhe a ação esquiva, você sofre 1d6
auge físico já ficou para trás. pontos de dano.
● NEX +10%. Você começa com +10% Juntas Duras. Suas articulações
de NEX. doem. Você sofre –5 em testes de Acrobacia
● Peso da Idade. Você precisa e Reflexos.
escolher três desvantagens de idade. Melancólico. Para você, o mundo já
não tem mais cor, e você tem menos
O Peso da Idade vontade de realizar façanhas. Você perde 1
As faixas etárias adulto, maduro e PE por Nível.
idoso obrigam o jogador a escolher, “No Meu Tempo”. Você se prende a
respectivamente, uma, duas ou três visões idealizadas de um passado que nunca
desvantagens de idade. A seguir está a lista ocorreu, e se torna presa fácil para
de desvantagens e seus efeitos. Como a manipulação. Você sofre –5 em testes de
velhice não atinge todas as pessoas da Intuição e Vontade.
mesma forma, esta mecânica representa Pulmão Ruim. Seu fôlego é uma
melhor os efeitos do envelhecimento do que fração do que era antes. Sempre que faz um
modificadores estáticos. teste de Força ou baseado em Força, você
45
sofre 1d6 pontos de dano. Além disso, você
não consegue prender a respiração por um
Perícias
número de rodadas igual a seu Vigor (assim, Perícias são as habilidades
quando precisa prender a respiração, deve mundanas do personagem, importantes
fazer testes de Fortitude a partir da para solucionar desafios físicos, mentais e
primeira rodada) e sempre que faz uma sociais.
investida, fica fatigado até o fim da cena.
Rabugento. Você é duro de
aguentar. Você sofre –5 em testes de
Bônus de Perícia
Presença e de perícias sociais Um valor que mede sua competência
(Adestramento, Artes, Diplomacia e com a perícia. Quando faz um teste, você
Enganação). soma seu bônus com a perícia usada ao
Recurvado. A idade dobrou suas maior resultado entre os dados rolados. Seu
costas, deixando-o mais baixo. Você é bônus em cada perícia é determinado pelo
considerado Pequeno (veja a habilidade seu grau de treinamento com ela:
“Tampinha”, de crianças), mas não recebe o Bônus de
Grau de Treinamento
bônus de Furtividade. Perícia
Sono Ruim. Você acorda várias Destreinado 0
vezes no meio da noite. Sua condição de Treinado +5
descanso (veja a página XX) é sempre uma Veterano +10
categoria pior. Por exemplo, condições Expert +15
normais para você contam como condições
ruins. Se a condição de descanso já é ruim,
Testes e Treinamento
você não recupera nenhum ponto de vida ou
de esforço. Algumas perícias só podem ser
Teimoso. Você faz as coisas sempre usadas se você é treinado nelas. Por
do seu jeito. Você não pode receber nem exemplo, se você não é treinado em
fornecer bônus por ajuda. Pilotagem, não tem o conhecimento
Tosse. Em cenas de ação e necessário para conduzir um veículo,
investigação, role 1d6 no início de cada independentemente de sua Agilidade.
rodada. Num resultado 1, você tem uma Quando a palavra “treinada” aparece após o
crise de tosse e perde seu turno. Em cenas nome da perícia, você só poderá usá-la se
de interpretação, role 1d6 sempre que fizer for treinado nela.
um teste de perícia baseada em Presença. Além disso, algumas perícias
Num resultado 1, você tem uma crise de possuem usos específicos que exigem um
tosse e sofre –5 no teste. grau de treinamento (que pode ser treinado,
veterano ou expert).
46
Penalidade de Carga estreita (como o topo de um muro) e 20 para
uma superfície muito estreita (como uma
Algumas perícias exigem liberdade
corda esticada). Você pode sofrer –1d20 no
de movimento. Quando a palavra “carga”
teste para avançar seu deslocamento total.
aparece após o nome da perícia, você aplica
Quando está se equilibrando você fica
sua penalidade de carga total ao teste da
desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer
perícia.
um novo teste de Acrobacia; se falhar, cai.
Escapar. Você pode escapar de
Kit de Perícia amarras. A DT é igual ao resultado do teste
Algumas perícias ou usos de perícias de Agilidade de quem o amarrou +10, se
exigem ferramentas, chamadas “kits de você estiver preso por cordas, ou 30, se você
perícias”. Se isso for necessário, será estiver preso por algemas. Este uso gasta
mencionado na descrição da perícia. Se você uma ação completa.
não possui o kit apropriado, ainda pode usar Levantar-se Rapidamente
a perícia, mas sofre –5 no teste. (Treinado, DT 20). Se estiver caído, você
pode fazer um teste de Acrobacia para ficar
de pé. Você precisa ter uma ação de
Descrição das Perícias
movimento disponível. Se passar no teste,
se levanta como uma ação livre. Se falhar,
Acrobacia (Agi) - Carga gasta sua ação de movimento, mas continua
Você consegue fazer proezas caído.
acrobáticas. Passar por Espaço Apertado
Amortecer Queda (Veterano, DT (Treinado, DT 25). Você pode se espremer
15). Quando cai, você pode gastar uma por lugares estreitos, por onde apenas sua
reação e fazer um teste de Acrobacia para cabeça normalmente passaria. Você gasta
reduzir o dano. Se passar, reduz o dano da uma ação completa e avança metade do
queda em 1d6, mais 1d6 para cada 5 pontos deslocamento.
pelos quais o resultado do teste exceder a Passar por Inimigo. Você pode
DT. Se reduzir o dano a zero, você cai de pé. atravessar um espaço ocupado por um
Equilíbrio. Se estiver andando por inimigo como parte de seu movimento.
superfícies precárias, você precisa fazer Faça um teste de Acrobacia oposto ao teste
testes de Acrobacia para não cair. Cada de Acrobacia, Iniciativa ou Luta do
ação de movimento exige um teste. Se oponente (o que for melhor). Se você passar,
passar, você avança metade do seu atravessa o espaço; se falhar, não atravessa e
deslocamento. Se falhar, não avança. Se sua ação de movimento termina. Um espaço
falhar por 5 ou mais, cai. A DT é 10 para ocupado por um inimigo conta como
piso escorregadio, 15 para uma superfície terreno difícil.
47
Adestramento (Pre) - Treinada Artes (Pre) - Treinada
Você sabe lidar com animais. Você sabe se expressar com diversas
Acalmar Animal (DT 25). Você formas de arte, como música, dança, escrita,
acalma um animal nervoso ou agressivo. pintura, atuação e outras.
Isso permite a você controlar um touro Impressionar. Faça um teste de
furioso ou convencer um cão de guarda a Artes oposto pelo teste de Vontade de quem
não atacá-lo. Este uso gasta uma ação você está tentando impressionar. Se você
completa. passar, recebe +2 em testes de perícia
Cavalgar. Você pode andar à cavalo. baseadas em Presença contra essa pessoa na
Montar exige uma ação de movimento, mas mesma cena. Se falhar, sofre –2 nesses
você pode montar como uma ação livre com testes, e não pode tentar de novo na mesma
um teste de Adestramento contra DT 20 cena. Se estiver tentando impressionar mais
(porém, se falhar por 5 ou mais, cai no de uma pessoa, o mestre faz apenas um
chão). teste pela plateia toda, usando o melhor
Andar em terreno plano não exige bônus. Este uso leva de alguns minutos
testes, mas passar por obstáculos ou andar (música ou dança) até algumas horas
em terreno acidentado, sim. A DT é 15 para (apresentação de teatro).
obstáculos pequenos ou terreno ruim
(estrada esburacada) e 20 para obstáculos Atletismo (For)
grandes ou terreno muito ruim (floresta à
Você pode realizar façanhas
noite). Se você falhar, cai da montaria e
atléticas.
sofre 1d6 pontos de dano. Cavalgar é parte
Corrida. Gaste uma ação completa e
de seu movimento e não exige uma ação.
faça um teste de Atletismo. Você avança um
Se estiver à cavalo, você pode
número de quadrados de 1,5m igual ao seu
galopar. Gaste uma ação completa e faça
deslocamento mais o resultado do teste. Por
um teste de Adestramento. Você avança um
exemplo, se você tem deslocamento 9m (6
número de quadrados de 1,5m igual ao seu
quadrados) e tira 15 no teste, avança 21
deslocamento (modificado pela montaria)
quadrados. Você só pode correr em linha
mais o resultado do teste. Você só pode
reta e não pode correr em terreno difícil.
galopar em linha reta e não pode galopar
Você pode correr por um número de
em terreno difícil.
rodadas igual ao seu Vigor. Após isso, deve
Manejar Animal (DT 15). Você faz
fazer um teste de Fortitude por rodada (DT
um animal realizar uma tarefa para a qual
5 + 5 por teste anterior). Se falhar, fica
foi treinado. Isso permite usar
fatigado.
Adestramento como Pilotagem para
Escalar. Gaste uma ação de
veículos de tração animal, como carroças.
movimento e faça um teste de Atletismo. Se
Este uso gasta uma ação de movimento.
48
passar, você avança metade do seu afoga (é reduzido a 0 pontos de vida) e fica
deslocamento. Se falhar, não avança. Se morrendo (veja p. XX). Você sofre
falhar por 5 ou mais, você cai. A DT é 10 penalidade de carga em testes de natação.
para superfícies com apoios para os pés e Saltar. Você pode pular sobre
mãos (como um barranco com raízes), 15 buracos ou obstáculos ou alcançar algo
para um portão ou árvore, 20 para um muro elevado. Para um salto longo, a DT é 5 por
ou parede com reentrâncias e 25 para um quadrado de 1,5m (DT 10 para 3m, 15 para
muro ou parede liso (como um prédio). Você 4,5m, 20 para 6m e assim por diante). Para
pode sofrer –1d20 no teste para avançar seu um salto em altura, a DT é 15 por quadrado
deslocamento total. Quando está escalando de 1,5m (30 para 3m). Você deve ter pelo
você fica desprevenido e, se sofrer dano, menos 6m para correr e pegar impulso (sem
deve fazer um novo teste de Atletismo; se esse espaço, a DT aumenta em +5). Saltar é
falhar, você cai. Se um personagem parte de seu movimento e não exige uma
adjacente a você estiver escalando e cair, ação.
você pode tentar pegá-lo. Faça um teste de
Atletismo contra a DT da superfície +5. Se Atualidades (Int)
passar, você segura o personagem. Se falhar
Você é um conhecedor de assuntos
por 5 ou mais, você também cai.
gerais, como política, esporte e
Natação. Se estiver na água, você
entretenimento, e pode responder dúvidas
precisa gastar uma ação de movimento e
relativas a esses assuntos. A DT é 15 para
fazer um teste de Atletismo por rodada para
informações comuns, como o nome do
não afundar. A DT é 10 para água calma, 15
autor de um livro, 20 para informações
para agitada e 20 ou mais para tempestuosa.
específicas, como a história do fundador de
Se passar, você pode avançar metade de seu
uma empresa, e 25 para informações quase
deslocamento. Se falhar, consegue boiar,
desconhecidas, como uma lenda urbana já
mas não avançar. Se falhar por 5 ou mais,
esquecida.
você afunda. Se quiser avançar mais, você
pode gastar uma segunda ação de
movimento na mesma rodada para outro
Ciências (Int) - Treinada
teste de Atletismo. Se você estiver Você estudou diversos campos
submerso (seja por ter falhado no teste de científicos, como matemática, física,
Atletismo, seja por ter mergulhado de química e biologia, e pode responder
propósito), deve prender a respiração. Você dúvidas relativas a esses assuntos. Questões
pode prender a respiração por um número simples, como a composição química de
de rodadas igual ao seu Vigor. Após isso, uma substância conhecida, não exigem
deve fazer um teste de Fortitude por rodada teste. Questões complexas, como detalhes
(DT 5 + 5 por teste anterior). Se falhar, se sobre o funcionamento de um
49
procedimento científico específico, exigem (o alarme dispara, você acha que a arma está
um teste contra DT 20. Por fim, questões sabotada, mas na verdade ainda funciona...).
envolvendo campos experimentais, como Este uso gasta 1d4+1 ações completas. Você
avaliar a capacidade de proteção de uma pode sofrer uma penalidade de –1d20 em
liga metálica recém-criada, exigem um teste seu teste para fazê-lo como uma ação
contra DT 30. completa.
50
Persuasão (DT 20). Você convence Enganação (Pre)
uma pessoa a fazer alguma coisa, como
Você manipula pessoas com blefes e
responder a uma pergunta ou prestar um
trapaças.
favor. Se essa coisa for custosa (como
Disfarce (Treinado). Você muda sua
emprestar um carro) você sofre –5 em seu
aparência ou a de outra pessoa. Faça um
teste. Se for perigosa (como cometer um
teste de Enganação oposto pelo teste de
crime) você sofre –10 ou falha
Percepção de quem prestar atenção no
automaticamente. De acordo com o mestre,
disfarçado. Se você passar, a pessoa acredita
seu teste pode ser oposto ao teste de
no disfarce; caso contrário, percebe que há
Vontade da pessoa. Este uso gasta um
algo errado. Se o disfarce é de uma pessoa
minuto ou mais, de acordo com o mestre.
específica, aqueles que conhecem essa
pessoa recebem +10 no teste de Percepção.
Categorias de Atitude
Um disfarce exige pelo menos dez minutos
Todo NPC possui uma categoria de
e um kit. Sem ele, você sofre –5 no teste.
atitude em relação a cada personagem. Por
Falsificação (Veterano). Você
padrão, a categoria inicial é “indiferente”,
falsifica um documento. Faça um teste de
mas o mestre pode estipular outra se quiser.
Enganação oposto pelo teste de Percepção
As categorias são descritas a seguir. I
de quem examinar o documento. Se você
Prestativo. Adora o personagem.
passar, a pessoa acredita que ele é válido;
Prestativo. Adora o personagem.
caso contrário, percebe que é falso. Se o
Você recebe +5 em testes de persuasão
documento é muito complexo, ou inclui
contra pessoas prestativas.
uma assinatura ou carimbo específico, você
Amistoso. Gosta do personagem.
sofre –2d20 no teste.
Pode ajudá-lo e fazer pequenos favores, mas
Fintar (Treinado). Você pode gastar
dificilmente se arriscará por ele.
uma ação padrão e fazer um teste de
Indiferente. Não gosta nem desgosta
Enganação oposto a um teste de Reflexos de
do personagem. Vai tratá-lo como
um ser em alcance curto. Se você passar, ele
socialmente esperado.
fica desprevenido contra seu próximo
Inamistoso. Não vai com a cara do
ataque, se realizado até o fim de seu
personagem. Você sofre –5 em testes de
próximo turno.
persuasão contra pessoas inamistosas. I
Insinuação (DT 20). Você fala algo
Hostil.
para alguém sem que outras pessoas
Hostil. Odeia o personagem e vai
entendam do que você está falando. Se você
tentar prejudicá-lo — pode falar mal dele,
passar, o receptor entende sua mensagem.
roubar suas coisas ou mesmo atacá-lo! Você
Se falhar por 5 ou mais, entende algo
falha automaticamente em testes de
diferente do que você queria. Outras
persuasão contra pessoas hostis.
pessoas podem fazer um teste de Intuição
51
oposto ao seu teste de Enganação. Se Furtividade (Agi) - Carga
passarem, entendem o que você está
Você sabe ser discreto e sorrateiro.
dizendo.
Esconder-se. Faça um teste de
Intriga (DT 20). Você espalha uma
Furtividade oposto pelos testes de
fofoca. Por exemplo, pode dizer que o dono
Percepção de qualquer um que possa notá-
do bar está aguando a cerveja para
lo. Todos que falharem não conseguem
enfurecer o povo contra ele. Intrigas muito
percebê-lo (você tem camuflagem total
improváveis (convencer o povo que o
contra eles). Esconder-se é uma ação livre
delegado é um ET que está abduzindo as
que você só pode fazer no final do seu turno
pessoas) têm DT 30. Este uso exige pelo
e apenas se terminar seu turno em um lugar
menos um dia, mas pode levar mais tempo,
onde seja possível se esconder (atrás de uma
de acordo com o mestre. Uma pessoa pode
porta, num quarto escuro, numa mata
investigar a fonte da fofoca e chegar até
densa, no meio de uma multidão...). Se tiver
você. Isso exige um teste de Investigação
se movido durante o turno, você sofre –1d20
por parte dela, com DT igual ao resultado
no teste (você pode se mover à metade do
do seu teste para a intriga.
deslocamento normal para não sofrer essa
Mentir. Você faz uma pessoa
penalidade). Se tiver atacado ou feito outra
acreditar em algo que não é verdade. Seu
ação muito chamativa, sofre –3d20.
teste é oposto pelo teste de Intuição da
Seguir. Faça um teste de Furtividade
vítima. Mentiras muito implausíveis
oposto ao teste de Percepção da pessoa
impõem uma penalidade de –2d20 em seu
sendo seguida. Você sofre –5 se estiver em
teste (“Por que estou com o crachá do chefe
um lugar sem esconderijos ou sem
de segurança? Ora, porque ele deixou cair e
movimento, como um descampado ou rua
estou indo devolver!”.
deserta. A vítima recebe +5 em seu teste de
Percepção se estiver tomando precauções
Fortitude (Vig) para não ser seguida (como olhar para trás
Você usa esta perícia para testes de de vez em quando). Se você passar, segue a
resistência contra efeitos que exigem pessoa até ela chegar ao seu destino. Se
vitalidade, como doenças e venenos. A DT é falhar, a pessoa o percebe na metade do
determina pelo efeito. Você também usa caminho.
Fortitude para manter seu fôlego quando
está correndo ou sem respirar. A DT é 5 +5 Iniciativa (Agi)
por teste anterior (veja a perícia Atletismo
Esta perícia determina sua
para mais detalhes).
velocidade de reação. Quando uma cena de
ação começa, cada personagem envolvido
52
faz um teste de Iniciativa. Eles então agem de sua índole ou caráter, ou uma situação,
em ordem decrescente dos resultados. para perceber qualquer fato estranho (por
exemplo, se os habitantes de uma
Intimidação (Pre) cidadezinha estão agindo de forma
esquisita). Este uso apenas indica se há algo
Você pode assustar ou coagir outras
anormal; para descobrir a causa, veja a
pessoas. Todos os usos de Intimidação são
perícia Investigação.
efeitos de medo.
Assustar (Treinado). Gaste uma
ação padrão e faça um teste de Intimidação Investigação (Int)
oposto pelo teste de Vontade de uma pessoa Você sabe como descobrir pistas e
em alcance curto. Se você passar, ela fica informações.
abalada pelo resto da cena (não cumulativo). Interrogar. Você descobre
Se você passar por 10 ou mais, ela fica informações perguntando ou indo para um
apavorada por uma rodada e então abalada lugar movimentado e mantendo os ouvidos
pelo resto da cena. atentos. Informações gerais (“Quem é o
Coagir. Faça um teste de dono desse bar?”) não exigem teste.
Intimidação oposto pelo teste de Vontade Informações restritas, que poucas pessoas
de uma pessoa adjacente. Se você passar, ela conhecem (“Quem é o delegado
obedece uma ordem sua (como fazer uma encarregado desse caso?”), têm DT 20.
pequena tarefa, deixar que você passe por Informações confidenciais, ou que podem
um lugar que ele estava protegendo etc.). Se colocar em risco quem falar sobre elas, têm
você mandar a pessoa fazer algo perigoso DT 30. Este uso gasta desde uma hora até
ou que vá contra a natureza dela, ela recebe um dia, a critério do mestre.
+5 no teste ou passa automaticamente. Este Procurar. Você examina um local. A
uso gasta um minuto ou mais, de acordo DT varia: 15 para um item discreto ou no
com o mestre, e deixa a pessoa hostil contra meio de uma bagunça, mas não
você. necessariamente escondido; 20 para um
item escondido (cofre atrás de um quadro,
Intuição (Pre) documento no fundo falso de uma gaveta);
30 para um item muito bem escondido
Esta perícia mede sua empatia e
(passagem secreta ativada por um botão,
“sexto sentido”.
documento escrito com tinta invisível). Este
Perceber Mentira. Você descobre se
uso gasta desde uma ação completa
alguém está mentindo (veja a perícia
(examinar uma escrivaninha) até um dia
Enganação).
(pesquisar uma biblioteca).
Pressentimento (Treinado, DT 20).
Você analisa uma pessoa, para ter uma ideia
53
Luta (For) Esta perícia exige um kit. Sem ele,
você sofre –5 no teste. Você pode usar a
Você usa Luta para fazer ataques
perícia Medicina em si mesmo, mas sofre –
corpo a corpo. A DT é a Defesa do alvo. Se
1d20 no teste.
você acertar, causa dano de acordo com a
arma utilizada.
Ocultismo (Int) - Treinada
Medicina (Int) Você estudou o paranormal.
Identificar Criatura. Você analisa
Você sabe tratar ferimentos,
uma criatura paranormal que possa ver. A
doenças e venenos.
DT do teste é igual à DT para resistir à
Primeiros Socorros (DT 20). Um
Presença Perturbadora da criatura. Se você
personagem adjacente que esteja morrendo
passar, descobre uma característica da
e inconsciente perde essas condições e fica
criatura, como um poder ou
com 1 PV. A DT aumenta em +5 para cada
vulnerabilidade. Para cada 5 pontos pelos
vez que ele tiver sido estabilizado na cena.
quais o resultado do teste superar a DT,
Este uso gasta uma ação padrão.
você descobre outra característica. Se falhar
Cuidados Prolongados(Veterano,
por 5 ou mais, tira uma conclusão errada
DT 20). Durante uma cena de interlúdio,
(por exemplo, acredita que uma criatura é
você pode gastar uma de suas ações para
vulnerável à Morte, quando na verdade é
tratar até uma pessoa por ponto de
vulnerável à Energia). Este uso gasta uma
Intelecto. Se passar, elas recuperam o dobro
ação completa.
dos PV pela ação dormir neste interlúdio.
Identificar Item Amaldiçoado (DT
Necrópsia (Treinado, DT 20). Você
20). Você pode gastar uma ação de
examina um cadáver para determinar a
interlúdio para estudar um item
causa e o momento aproximado da morte.
amaldiçoado e identificar seus poderes ou
Causas raras ou extraordinárias, como um
qual ritual o objeto contém. Você pode
veneno exótico ou uma maldição, possuem
sofrer –2d20 no teste para fazê-lo como uma
DT +10. Este uso leva dez minutos.
ação completa.
Tratamento (Treinado). Você ajuda
Identificar Ritual (DT 10 + 5 por
a vítima de uma doença ou veneno com
Círculo do Ritual). Quando alguém lança
efeito contínuo. Gaste uma ação completa e
um ritual, você pode descobrir qual é
faça um teste contra a DT da doença ou
observando seus gestos, palavras e
veneno. Se você passar, o paciente recebe +5
componentes. Este uso é uma reação.
em seu próximo teste de Fortitude contra
Informação. Você responde dúvidas
esse efeito.
relativas ao Outro Lado, objetos
amaldiçoados, fenômenos paranormais,
runas, profecias,etc. Questões simples não
54
exigem teste. Questões complexas exigem movimento por turno. Situações comuns
um teste contra DT 20. Por fim, mistérios e (dirigir em uma estrada, velejar em clima
enigmas exigem um teste contra DT 30. tranquilo) não exigem teste. Situações ruins
(dirigir em uma estrada de chão e sem
Percepção (Pre) iluminação, velejar em chuva ou ventania)
exigem um teste por turno contra DT 15.
Você nota coisas usando os sentidos.
Situações terríveis (dirigir em terreno
Observar. Você vê coisas discretas
acidentado, velejar durante uma
ou escondidas. A DT varia de 15, para
tempestade) exigem um teste por turno
coisas dif íceis de serem vistas (um livro
contra DT 25. Se você possuir grau de
específico em uma estante) a 30, para coisas
treinamento veterano nesta perícia, pode
quase invisíveis (uma gota de sangue em
pilotar veículos aéreos, como aviões e
uma folha no meio de uma floresta à noite).
helicópteros.
Para pessoas ou coisas escondidas, a DT é o
resultado do teste de Furtividade ou Crime
feito para esconder a pessoa ou ocultar o Pontaria (Agi)
item. Você também pode ler lábios (DT 20). Você usa Pontaria para fazer
Ouvir. Você escuta barulhos sutis. ataques à distância. A DT é a Defesa do
Uma conversa casual próxima tem DT 0 — alvo. Se você acertar, causa dano de acordo
ou seja, a menos que exista alguma com a arma utilizada.
penalidade, você passa automaticamente.
Ouvir pessoas sussurrando tem DT 15. Profissão (Int) - Treinada
Ouvir do outro lado de uma porta aumenta
Você sabe exercer uma profissão
a DT em +5. Você pode fazer testes de
específica, como advogado, engenheiro,
Percepção para ouvir mesmo que esteja
jornalista ou publicitário. Converse com o
dormindo, mas sofre –2d20 no teste; um
mestre para definir os detalhes de sua
sucesso faz você acordar. Perceber seres
profissão e que tipos de testes você pode
que não possam ser vistos têm DT 20, ou
fazer com ela. Por exemplo, um advogado
+10 no teste de Furtividade do ser, o que for
pode fazer um teste de Profissão para
maior. Mesmo que você passe no teste,
argumentar com a polícia, enquanto um
ainda sofre penalidades normais por lutar
administrador pode usar esta perícia para
sem ver o inimigo.
investigar os documentos de uma
corporação.
Pilotagem (Agi) - Treinada Um personagem treinado nesta
Você sabe operar veículos terrestres perícia possui seus próprios rendimentos
e aquáticos, como motos, carros e lanchas. ou, caso não trabalhe mais, uma reserva de
Pilotar um veículo gasta uma ação de capital. Isso permite que você comece cada
55
missão com um item adicional, além para campo aberto, 20 para mata fechada e
daqueles fornecidos pela Ordem. O item é 25 para regiões extremas, como desertos,
de categoria I se você for treinado, de pântanos ou montanhas. Regiões
categoria II se você for veterano e de especialmente áridas ou estéreis e clima
categoria III se você for expert. ruim (neve, tempestade etc.) impõem uma
penalidade de –5 (cumulativa). Se passar,
Reflexos (Agi) você e seu grupo podem usar as ações de
interlúdio alimentar-se e dormir mesmo
Você usa esta perícia para testes de
estando ao relento.
resistência contra efeitos que exigem
Identificar Animal (Treinado, DT
reação rápida, como armadilhas e
20). Com uma ação completa, você pode
explosões. A DT é determina pelo efeito.
identificar um animal exótico. Veja a
Você também usa Reflexos para evitar
perícia Ocultismo.
fintas.
Orientar-se. Um personagem
viajando em regiões selvagens precisa fazer
Religião (Pre) - Treinada um teste de Sobrevivência por dia para
Você possui conhecimento sobre avançar. A DT depende do tipo de terreno
teologia e as diversas religiões do mundo. (veja acima). Se passar, você avança seu
Acalmar (DT 20). Você pode usar deslocamento normal. Se falhar, avança
Religião como Diplomacia para acalmar um metade. Se falhar por 5 ou mais, se perde e
personagem que esteja enlouquecendo. não avança pelo dia inteiro. Num grupo, um
Informação. Você pode responder personagem deve ser escolhido como guia.
dúvidas relativas a mitos, profecias, Personagens treinados em Sobrevivência
relíquias sagradas etc. A DT é 10 para podem fazer testes para ajudá-lo.
questões simples, 20 para questões Entretanto, se mais de um personagem
complexas e 30 para mistérios e enigmas. quiser fazer o teste por si só, todos deverão
Rito (Veterano, DT 20). Você rolar os dados em segredo. Os jogadores
realiza uma cerimônia religiosa (batizado, devem decidir qual guia seguir antes de
casamento, funeral...). verem o resultado!
Rastrear (Treinado). Você pode
Sobrevivência (Int) identificar e seguir rastros. A DT varia: 15
para rastrear um grupo grande, ou um
Você pode se guiar em regiões
único ser em solo macio, como lama ou
selvagens e evitar perigos da natureza.
neve; 20 para um ser em solo comum
Acampamento (Treinado). Você
(grama, terra); 25 para um ser em solo duro
pode conseguir abrigo e alimento nos
(estrada, piso de interiores). Visibilidade
ermos, caçando, pescando, colhendo frutos,
precária ou clima ruim (noite, chuva,
etc. A DT depende do tipo de terreno: 15
56
neblina) impõem –1d20 no teste. Você Falsificação (Veterano). Como o uso
precisa fazer um teste por dia de de Enganação, mas apenas para
perseguição. Enquanto rastreia, seu documentos eletrônicos.
deslocamento é reduzido à metade. Se Hackear. Você invade um
falhar, pode tentar novamente gastando computador protegido. A DT é 15 para
mais um dia. Porém, a cada dia desde a computadores pessoais, 20 para redes
criação dos rastros, a DT aumenta em +1. profissionais e 25 para grandes servidores
corporativos, governamentais ou militares.
Tática (Int) - Treinada Este uso gasta 1d4+1 ações completas.
Você pode sofrer uma penalidade de –1d20
Você recebeu educação militar.
em seu teste para fazê-lo como uma ação
Analisar Terreno (DT 20). Como
completa. Se você falhar no teste, não pode
uma ação de movimento, você pode
tentar novamente até ter alguma
observar o campo de batalha. Se passar,
informação nova que o ajude na invasão,
descobre uma vantagem, como cobertura,
como um nome de usuário ou senha. Se
camuflagem ou terreno elevado, se houver.
falhar por 5 ou mais, pode ser rastreado
Plano de Ação (Veterano, DT 20).
pelos administradores do sistema que
Como uma ação padrão, você orienta um
tentou invadir.
aliado em alcance médio. Se passar, fornece
Uma vez que invada o sistema, você
+5 na Iniciativa dele. Se isso fizer com que
pode fazer o que veio fazer. Para procurar
um aliado que ainda não tenha agido nesta
uma informação específica, veja o uso
rodada fique com uma Iniciativa maior do
localizar arquivo, abaixo. Outras ações,
que a sua, ele age imediatamente após seu
como alterar ou deletar arquivos, corromper
turno. Nas próximas rodadas, ele age de
ou desativar aplicativos ou bloquear o
acordo com a nova ordem.
acesso de outros usuários, podem exigir
novos testes de Tecnologia, à critério do
Tecnologia (Int) - Treinada mestre.
Você possui conhecimentos Localizar Arquivo. Você procura
avançados de eletrônica e informática. Usos um arquivo específico em um computador
cotidianos, como mexer em um computador ou rede que possa acessar (se você não tiver
ou celular, não exigem treinamento nesta acesso ao sistema, precisará primeiro
perícia ou testes. Esta perícia serve para invadi-lo; veja o uso hackear, acima). O
usos avançados, como reprogramar um tempo exigido e a DT do teste variam de
sistema de vigilância ou invadir um acordo com o tamanho do sistema no qual
servidor seguro. você está pesquisando: uma ação completa e
DT 15 para um computador pessoal, 1d4+1
ações completas e DT 20 para uma rede
57
pequena e 1d6+2 ações completas e DT 25 que define quantos itens a Ordem libera
para uma rede corporativa ou para você em cada missão, e sua capacidade
governamental. Este uso se refere apenas a de carga, que define quantos itens você
localizar arquivos em sistemas privados que consegue carregar.
você não conhece. Para procurar
informações públicas, na internet, use a
Patente
perícia Investigação.
Operar Dispositivo. Você opera um Ser um agente da Ordem é um
dispositivo eletrônico complexo. Isso trabalho perigoso, mas tem suas regalias.
permite que você acesse câmeras Mesmo recrutas têm seus custos de vida e
remotamente, destrave fechaduras de equipamentos cobertos pela
eletrônicas, ative ou desative alarmes, etc. A organização, para que possam se dedicar
DT é 15 para aparelhos comuns, 20 para exclusivamente às missões. Porém, apesar
equipamento profissional e 25 para de vastos, os recursos da Ordem não são
sistemas protegidos. Este uso gasta 1d4+1 infinitos. Por isso, nem todos os agentes
ações completas e exige um kit. Você pode podem desfrutar deles da mesma maneira,
sofrer uma penalidade de -1d20 em seu com o regimento interno definindo a que
teste para fazê-lo como uma ação completa. cada membro tem acesso de acordo com sua
Sem o kit, você sofre –5 nos testes de operar patente.
dispositivo. Sua patente representa sua posição
hierárquica na Ordem — diferente do Nível,
Vontade (Pre) que mede seu poder individual. Ela define
quantos itens estão disponíveis para você
Você usa esta perícia para testes de
em cada missão, além do limite de crédito
resistência contra efeitos que exigem
que você possui para compras gerais. Você
determinação, como intimidação e rituais
começa na patente mais baixa, recruta. À
que afetam a mente. A DT é determinada
medida que completa missões, recebe
pelo efeito. Você também usa Vontade para
pontos de prestígio (PP). Acumulando certo
conjurar rituais em condições adversas.
número de PP, é promovido.
58
Operador (20-49 PP) Ordem para resolver casos que envolvem
perigos de escala global.
Já possui alguma experiência e
Limite de Crédito. Ilimitado.
resolveu alguns casos paranormais. Patente
Itens por Categoria. I - 3; II - 3; III -
da maioria dos membros da Ordem.
3; IV - 2.
Limite de Crédito. Médio.
Itens por Categoria. I - 3; II - 1; III -
0; IV - 0.
Limite de Crédito
Membros da Ordem não precisam se
Agente Especial (50-99 PP) preocupar com dinheiro para suas
necessidades básicas, como moradia,
Agente experiente, chamado para
vestuário e refeições. Muitos inclusive
resolver casos difíceis e complexos, que
preferem nem se preocupar com esse tipo
exigem grande conhecimento e capacidade.
de coisa, e fazem da própria sede da Ordem
Um agente especial já pode indicar novos
seu lar permanente.
recrutas para a Ordem.
Porém, às vezes será necessário
Limite de Crédito. Médio.
comprar bens ou contratar serviços durante
Itens por Categoria. I - 3; II - 2; III -
uma missão. Para isso, a Ordem fornece um
1; IV - 0.
sistema de crédito, que pode ser usado por
qualquer membro para fazer compras em
Oficial de Operações (100-199 qualquer moeda, em qualquer lugar do
PP) mundo.
Com dezenas de casos resolvidos, O limite de crédito de cada agente
esses agentes são acionados para missões varia com sua patente, e qualquer tentativa
de alta importância e perigo. Têm acesso à de ultrapassar esse limite é bloqueada
maioria dos arquivos confidenciais, além de imediatamente. A Ordem também tem
prisioneiros e objetos amaldiçoados controle total sobre tudo que está sendo
mantidos dentro da Ordem. adquirido através do crédito, e faz os
Limite de Crédito. Alto. agentes prestarem contas caso tentem
Itens por Categoria. I - 3; II - 3; III - adquirir produtos ou serviços não
2; IV - 1. autorizados.
Em termos de jogo, o sistema de
crédito permite que os jogadores não se
Agente de Elite (200+ PP)
preocupem em gerenciar dinheiro e
As grandes lendas da Ordem, os recursos básicos em detalhes, focando na
raros agentes que sobreviveram à guerra missão. O mestre sempre tem a palavra
contra o Outro Lado por muitos anos. Os final sobre onde determinado produto ou
melhores entre os melhores, chamados pela
59
serviço se enquadra em relação ao limite de Pontos de
Evento
crédito. Prestígio
Baixo. Você tem aprovação para Solução do Caso +10
comprar mantimentos básicos como Pista Adicional Encontrada +2
comida, roupas e remédios. Também pode Morte de Inocente -2
comprar passagens de transporte público, Morte de Membro do Grupo -5
como ônibus, metrô ou trem, alugar
veículos comuns e usar serviços particulares
de transporte, como táxi. Pode se hospedar Capacidade de Carga
em acomodações simples (descanso A quantidade de equipamento que
normal), como pensões e hotéis com três você pode carregar é medida em espaços de
estrelas ou menos. Por fim, pode utilizar itens. Por padrão, um item ocupa 1 espaço.
serviços emergenciais como mecânicos ou Porém, há exceções:
socorro médico. ● Armas de duas mãos, proteções
Médio. Você tem acesso a passagens leves e outros itens pesados ou
aéreas e acomodações de boa qualidade volumosos, como uma mala de
(descanso confortável), e pode pagar por viagem, ocupam 2 espaços.
qualquer produto ou serviço comum que ● Proteções pesadas e outros itens
precisar. muito pesados ou muito volumosos,
Alto. Este limite cobre qualquer como um caixote, ocupam 5 espaços.
despesa necessária, incluindo acomodações ● Itens extremamente pesados ou
da melhor qualidade (descanso luxuoso), volumosos, como uma pessoa (por
contanto que não seja absurda, a critério do exemplo, um agente inconsciente),
mestre. ocupam 10 espaços. A critério do
Ilimitado. Equipes de elite têm mestre, itens ainda maiores podem
acesso ilimitado aos recursos da Ordem, ocupar mais espaços ou serem
pois costumam ser enviados em missões de impossíveis de carregar.
extrema importância. No entanto, ainda ● A critério do mestre, itens de
estão limitados a produtos e serviços volume e peso desprezível, como
disponíveis no lugar onde estiverem. uma caneta ou uma moeda, não
ocupam espaço.
Adquirindo Prestígio
Sempre que concluem uma missão, Você pode carregar um número de
os agentes recebem PP, a quantidade de PP espaços de itens igual a 5 por ponto de
recebido por missão é definida pela Força (se tiver Força 0, pode carregar
seguinte tabela: apenas 2 espaços). Se ultrapassar esse
limite, fica sobrecarregado; você sofre –5
60
em Defesa e testes de perícia afetadas por (supondo que você tenha duas mãos). Você
carga, e seu deslocamento é reduzido em – pode guardar um item empunhado com
3m. Você não pode ultrapassar o dobro uma ação de movimento ou largá-lo no chão
desse limite. Assim, um personagem com com uma ação livre.
Força 2 pode carregar até 10 espaços sem Itens que não são empunhados
penalidade e até 20 espaços sobrecarregado. precisam ser vestidos. Você pode vestir um
Ele não pode carregar mais de 20 espaços item com uma ação padrão e removê-lo com
de itens uma ação de movimento. Proteções e itens
A regra considera que você possui específicos podem exigir mais tempo para
uma mochila ou qualquer outro tipo de serem vestidos ou removidos. Não há um
objeto onde carregar seu equipamento, e a limite para quantos itens vestidos você pode
própria mochila não ocupa um espaço. De usar ao mesmo tempo, embora você esteja
forma similar, recipientes cuja única função limitado pela sua capacidade de carga.
seja carregar outro item não ocupam um
espaço. Por exemplo, o coldre para carregar
Armas
uma pistola está incluso no espaço ocupado
da pistola. Porém, recipientes que forneçam Armas são classificadas de acordo
benefícios próprios, como uma bandoleira, com a proficiência necessária para usá-la
ocupam espaços conforme sua descrição. (simples, táticas, pesadas), propósito (ataque
corpo a corpo ou à distância) e
Limites de Itens Vestidos empunhadura (leve, uma mão ou duas mãos.
61
não seja proficiente, sofre –2d20 nos testes Empunhadura
de ataque.
Leve. Esta arma é usada com uma
mão. Ataques desarmados e armas naturais
Tipo sempre são armas leves.
Corpo-a-Corpo. Podem ser usadas Uma Mão. Esta arma é usada com
para atacar alvos adjacentes. Para atacar uma mão, deixando a outra mão livre para
com uma arma de combate corpo a corpo, outros fins.
faça um teste de Luta. Quando você ataca Duas Mãos. Esta arma é usada com
com uma arma corpo a corpo, soma seu as duas mãos. Apoiá-la no chão para livrar
valor de Força às rolagens de dano. uma mão é uma ação livre. Reempunhá-la é
Ataque à Distância. Podem ser uma ação de movimento.
usadas para atacar alvos adjacentes ou à
distância. Para atacar com uma arma de Características das Armas
combate à distância, faça um teste de
Categoria. A categoria do item, para
Pontaria. São subdivididas em de arremesso,
efeitos de quais equipamentos você pode
disparo e fogo. Quando você ataca com uma
requisitar.
arma de arremesso, soma seu valor de Força
Dano. Quando você acerta um
às rolagens de dano. Quando ataca com
ataque, rola o dano indicado. O resultado é
uma arma de disparo ou de fogo, não soma
subtraído dos pontos de vida do alvo.
nenhum valor de atributo às rolagens de
Crítico. Quando você acerta um
dano
ataque rolando um 20 natural (ou seja, o
● Arremesso. A própria arma é
dado mostra um 20), faz um acerto crítico.
atirada, como uma faca.
Neste caso, multiplique os dados de dano
Sacar uma arma de
por 2. Bônus numéricos e dados extras
arremesso é uma ação de
(como pela habilidade Ataque Furtivo) não
movimento.
são multiplicados. Por exemplo, um dano
● Disparo. A arma dispara um
de 1d8+3 torna-se 2d8+3 com um acerto
projétil, como um arco atira
crítico.
flechas. Recarregar uma
Algumas armas fazem críticos em
arma de disparo exige as
margem maior que 20 ou multiplicam o
duas mãos.
dano por um valor maior que 2. De modo
● Fogo. Armas de fogo são
geral, armas mais precisas (espadas, fuzis)
afetadas por efeitos que
têm maiores chances de atingir pontos
afetam armas de disparo.
vulneráveis, enquanto armas mais
Porém, alguns efeitos afetam
destruidoras (machados, espingardas...)
apenas armas de fogo.
causam maior estrago ao fazê-lo.
62
Efeitos que aumentam a margem de Capacidade de Armazenamento.
ameaça diminuem o número necessário Representa quantos ataques uma arma de
para conseguir um crítico. Já efeitos que fogo pode realizar antes de precisar ser
aumentam o multiplicador de crítico são recarregada (uma ação de movimento).
acrescentados ao número do multiplicador. Armas que possuem uma capacidade de
● 19. A arma tem margem de armazenamento maior que 20 balas
ameaça 19 ou 20. precisam de mais de um pacote de munição
● 18. A arma tem margem de para encher seu armazenamento.
ameaça 18, 19 ou 20. Espaço. A quantidade de espaços
● x2, x3, x4. A arma causa dano que a arma ocupa em seu inventário. Inclui
dobrado, triplicado ou acessórios básicos da arma, como coldres
quadruplicado em caso de para pistolas e bainhas para espadas, mas
acerto crítico. não munição.
● 19/x3. A arma tem margem
de ameaça 19 ou 20 e causa Tabela de Armas
dano triplicado em caso de
Segue o arquivo com a tabela
acerto crítico
contendo todas as armas presentes nesse
Alcance. Armas com alcance podem
sistema, bem como todas as suas
ser usadas para ataques à distância. As
características:
categorias de alcance são curto (9m, ou 6
quadrados em um mapa), médio (18m ou 12
Armas Ordem Paranormal RPG
quadrados), longo (36m ou 24 quadrados) e
extremo (90m ou 60 quadrados). Você pode
atacar dentro do alcance sem sofrer
Descrição das Armas
penalidades. Você pode atacar até o dobro Acha. Um machado grande e
do alcance, mas sofre –5 no teste de ataque. pesado, usado no corte de árvores largas.
Armas sem valor de alcance podem ser Arco. Um arco e flecha comum,
arremessadas em alcance curto com –5 no próprio para tiro ao alvo.
teste de ataque. Arco Composto. Este arco moderno
Tipo. Indica o tipo de dano causado usa materiais de alta tensão e um sistema
pela arma. Armas tipicamente causam dano de roldanas para gerar mais pressão. Ao
por corte (C), impacto (I), perfuração (P) ou contrário de outras armas de disparo,
balístico (B). Muitas criaturas são permite que você aplique seu valor de Força
resistentes ou imunes a certos tipos de às rolagens de dano.
dano, então possuir armas diferentes é uma Balestra. Uma besta pesada, capaz
boa estratégia. de disparos poderosos. Exige uma ação de
63
movimento para ser recarregada a cada bastante efetiva. A corrente fornece +2 em
disparo. testes para desarmar e derrubar.
Bastão. Um cilindro de madeira Espada. Uma arma medieval, como
maciça. Pode ser um taco de beisebol, uma uma espada longa dos cavaleiros europeus
tonfa ou apenas uma clava envolta em ou uma cimitarra sarracena. Você pode
pregos ou arame farpado. Você pode empunhar uma espada com uma mão (dano
empunhar um bastão com uma mão (dano 1d8) ou com as duas (dano 1d10).
1d6) ou com as duas (dano 1d8). Espingarda. Arma de fogo longa e
Bazuca. Este lança-foguetes foi com cano liso. A espingarda causa apenas
concebido como uma arma anti-tanques, metade do dano em alcance médio ou
mas também se mostrou eficaz contra maior.
criaturas. A bazuca causa seu dano no alvo Faca. Uma lâmina longa e afiada,
atingido e em todos os seres num raio de como uma navalha, uma faca de churrasco
3m; esses seres (mas não o alvo atingido ou uma faca militar (facas de cozinha
diretamente) têm direito a um teste de pequenas causam apenas 1d3 pontos de
Reflexos (DT Agi) para reduzir o dano à dano). É uma arma ágil e pode ser
metade. Você pode disparar o foguete num arremessada.
ponto qualquer em alcance médio, em vez Florete. Esta espada de lâmina fina
de num ser específico; nesse caso, não e comprida é usada por esgrimistas.É uma
precisa rolar ataque e não tem chance de arma ágil.
errar (mas também não acerta nenhum ser Fuzil de Assalto. A arma de fogo
diretamente). A bazuca exige uma ação de padrão da maioria dos exércitos modernos.
movimento para ser recarregada a cada É uma arma automática.
disparo. Fuzil de Caça. Esta arma de fogo é
Besta. Esta arma da antiguidade bastante popular entre fazendeiros,
exige uma ação de movimento para ser caçadores e atiradores esportistas.
recarregada a cada disparo. Fuzil de Precisão. Esta arma de
Cajado. Um cabo de madeira ou fogo de uso militar é projetada para
barra de ferro longo. Inclui cajado bo usado disparos longos e precisos. Se for veterano
em artes marciais. É uma arma ágil. Além em Pontaria e mirar com um fuzil de
disso, pode ser usado com Combater com precisão (veja a página XX), você recebe +5
Duas Armas (e poderes similares) para fazer na margem de ameaça de seu ataque.
ataques adicionais, como se fosse uma arma Gadanho. Uma ferramenta agrícola,
de uma mão e uma arma leve. o gadanho é uma versão maior da foice,
Corrente. Um pedaço de corrente para uso com as duas mãos. Foi criada para
grossa pode ser usado como uma arma ceifar cereais, mas também pode ceifar
vidas.
64
Katana. Originária do Japão, esta Metralhadora. Uma arma de fogo
espada longa e levemente curvada pesada, de uso militar. Para atacar com uma
transcendeu os séculos. É uma arma ágil. Se metralhadora, você precisa ter Força 4 ou
você for veterano em Luta pode usá-la como maior ou gastar uma ação de movimento
uma arma de uma mão. para apoiá-la em seu tripé ou suporte
Lança. Uma haste de madeira com apropriado; caso contrário, sofre –5 em seus
uma ponta metálica afiada, a lança é uma ataques. Uma metralhadora é uma arma
arma arcaica, mas usada ainda hoje por automática.
artistas marciais. Pode ser arremessada. Montante. Enorme e pesada, esta
Lança-Chamas. Equipamento espada de 1,5m de comprimento foi uma
militar que esguicha líquido inflamável das armas mais poderosas em seu tempo.
incandescente. Um lança-chamas atinge Motosserra. Uma ferramenta capaz
todos os seres em uma linha de 1,5m de de causar ferimentos profundos; sempre
largura com alcance curto, mas não alcança que rolar um 6 em um dado de dano com
além disso. Faça um único teste de ataque e uma motosserra, role um dado de dano
compare o resultado com a Defesa de todos adicional. Apesar de potente, esta arma é
os seres na área. Além de sofrer dano, seres desajeitada e impõe –1d20 nos seus testes
atingidos ficam em chamas. de ataque. Ligar uma motosserra gasta uma
Machadinha. Ferramenta útil para ação de movimento.
cortar madeira, pode ser facilmente Nunchaku. Dois bastões curtos de
encontrada em canteiros de obras e madeira ligados por uma corrente. É uma
fazendas. Pode ser arremessada. arma ágil.
Machado. Uma ferramenta Pistola. Uma arma de mão comum
importante para lenhadores e bombeiros, entre policiais e militares por ser
um machado pode causar ferimentos facilmente recarregável.
terríveis. Punhal. Uma faca de lâmina longa e
Maça. Bastão com uma cabeça pontiaguda, usada por cultistas em seus
metálica cheia de protuberâncias. rituais. É uma arma ágil.
Machete. Uma lâmina longa, muito Revólver. A arma de fogo mais
usada como ferramenta para abrir trilhas. comum, e uma das mais confiáveis.
Marreta. Normalmente usada para Submetralhadora. Esta arma de
demolir paredes, também pode ser usada fogo automática pode ser empunhada com
para demolir pessoas. apenas uma mão.
Martelo. Esta ferramenta comum
pode ser usada como arma na falta de Habilidades das Armas
opções melhores. Armas Ágeis. Facas, punhais,
cajados, nunchakus, floretes e katanas
65
permitem que você aplique sua Agilidade Balas Longas. Maior e mais potente,
em vez de sua Força em testes de ataque e esta munição é usada em fuzis e
rolagens de dano realizadas com elas. metralhadoras.
Armas Automáticas. Fuzis de Cartuchos. Usados em espingardas,
assalto, submetralhadoras e metralhadoras esses cartuchos são carregados com esferas
podem disparar tiros únicos, usando a regra de chumbo.
normal, ou rajadas. Quando dispara uma Combustível. Um tanque de
rajada, você sofre –1d20 no teste de ataque e combustível para lança-chamas.
gasta 10 balas, mas causa 2 dados de dano Flechas. Usadas em arcos e bestas,
adicional do mesmo tipo. flechas podem ser reaproveitadas após cada
Coronhada. Você pode usar uma combate. Ao final do combate, role um
arma de fogo como uma arma corpo a dado de acordo com a quantidade de flechas
corpo. O dano é 1d4 de impacto para armas usadas (ou o dado menor mais próximo), o
de fogo leves e de uma mão (como pistolas) resultado retirado no dado é a quantidade
e 1d6 para armas de fogo de duas mãos de flechas que você recupera.
(como fuzis). Foguete. Disparado por bazucas. Ao
contrário de outras munições, cada foguete
Munições dura um único disparo. Para fazer vários
A munição é representada por ataques, você precisará carregar vários
“pacotes”, como uma caixa de balas ou foguetes.
aljava de flechas. Cada pacote de munição
contém munição para 20 ataques. Isso Modificações para Armas
inclui balas curtas, balas longas, cartuchos, Ao escolher seu equipamento no
combustível e flechas. início de uma missão, você pode requisitar
armas modificadas, com uma ou mais
Munição Categoria Espaços melhorias. Cada modificação aumenta a
Balas Curtas 0 1 categoria do item em I e fornece certos
Balas Longas I 1 benefícios. Assim, uma katana (categoria I)
Cartuchos I 1 com as modificações certeira e perigosa é
Combustível I 1 uma arma de categoria III. Modificações
Flechas 0 1 iguais não se acumulam — uma arma não
Foguete I 1 pode ser certeira duas vezes, por exemplo.
66
como ação livre exigindo apenas uma mão. Calibre Grosso. A arma é
Após isso, é necessário recarregar o modificada para disparar munição de maior
carregador um virote de cada vez (uma ação calibre, aumentando seu dano em mais um
de movimento por virote). dado do mesmo tipo. Por exemplo, um
Certeira. Fabricada para ser mais revólver de calibre grosso causa 3d6 pontos
precisa e balanceada, a arma fornece +2 nos de dano, enquanto um fuzil de precisão
testes de ataque. causa 3d10. Armas com esta modificação
Cruel. A arma possui lâmina precisam usar munição específica de calibre
especialmente afiada ou foi fabricada com grosso. Munição de calibre grosso possui o
materiais mais densos. Fornece um bônus mesmo custo em categoria de munição
de +2 nas rolagens de dano. normal, mas não pode ser usada em armas
Discreta. A arma possui normais.
modificações para ocupar menos espaço e Carregador Rápido. Permite que a
chamar menos atenção. Se for uma arma de arma seja recarregada como uma ação livre
fogo, pode ser desmontável, se for um uma vez por rodada.
bastão pode ser retrátil, se for uma espada, Compensador. Apenas para armas
pode ter a lâmina dobrável e assim por automáticas. Um sistema de amortecimento
diante. Reduz o número de espaços reduz o coice da arma, anulando a
ocupados em 1, fornece +5 em testes de penalidade em testes de ataque por disparar
Crime para ser ocultada e permite que você rajadas.
faça esse teste mesmo que não seja treinado Discreta. A arma possui
na perícia. modificações para ocupar menos espaço e
Perigosa. A arma possui lâmina chamar menos a atenção. Se for uma arma
afiada como uma navalha ou foi fabricada de fogo, pode ser desmontável, se for um
com materiais maciços. Seja como for, seus bastão pode ser retrátil, se for uma espada,
golpes possuem um impacto terrível. pode ter a lâmina dobrável e assim por
Aumenta a margem de ameaça em +2. diante. Reduz o número de espaços
Tática. A arma possui cabo ocupados em 1, fornece +5 em testes de
texturizado, bandoleira e outros acessórios Crime para ser ocultada e permite que você
que facilitam seu manuseio. Você pode faça esse teste mesmo que não seja treinado
sacar a arma como uma ação livre. na perícia.
Ferrolho Automático. O
Modificações para Armas de Fogo mecanismo de ação da arma é modificado
Alongada. Com um cano mais para disparar várias vezes em sequência. A
longo, que aumenta a precisão dos disparos, arma se torna automática (veja a página
a arma fornece +2 nos testes de ataque. XX).
67
Mira Laser. Um laser interno cria fazem a bala explodir ao atingir o alvo. Esta
um reflexo vermelho num retículo modificação só pode ser aplicada em balas
luminoso, que é visto pelo atirador e ajuda- curtas e longas e aumenta o dano causado
o a realizar disparos mais letais. Aumenta a em +2d6.
margem de ameaça em +2.
Mira Telescópica. A arma possui
Proteções
uma luneta com marcações de medidas,
ideal para disparos precisos de longa A maioria dos civis e personagens
distância. Aumenta o alcance da arma em sem treinamento em combate vestem
uma categoria (de curto para médio, de roupas comuns. Pessoas esperando
médio para longo, de longo para extremo) e encrenca, por outro lado, podem usar
permite que a habilidade Ataque Furtivo proteções — trajes reforçados ou blindados.
seja usada em qualquer alcance.
Silenciador. Um silenciador reduz Características das Proteções
em –10 a penalidade em Furtividade para se
Defesa. O valor de Defesa fornecido
esconder no mesmo turno em que atacou
pela proteção.
com a arma de fogo.
Categoria. A categoria do item, para
Tática. A arma possui cabo
efeitos de quais equipamentos você pode
texturizado, bandoleira e outros acessórios
requisitar.
que facilitam seu manuseio. Você pode
Espaço. O total de espaços ocupados
sacar a arma como uma ação livre.
pela proteção em seu inventário.
Visão de Calor. A mira tem um
Penalidade por Não Proficiência.
sistema eletrônico que sobrepõe imagens
Se você usar uma proteção com a qual não
visíveis e imagens em infravermelho,
seja proficiente, sofre –2d20 em testes
criando um contraste entre zonas frias e
baseados em Força ou Agilidade.
quentes. Ao disparar com a arma, você
ignora qualquer camuflagem do alvo. Proteção Defesa Categoria Espaços
Leve +5 I 2
Modificações para Munições
Pesada +10 II 5
Dum Dum. Estas balas são feitas Escudo +2 I 2
para se expandir durante o impacto,
produzindo ferimentos terríveis. Esta
Descrição das Proteções
modificação só pode ser aplicada em balas
curtas e longas e aumenta o multiplicador Proteção Leve. Jaqueta de couro
de crítico em +1. pesada ou um colete de kevlar. Essa
Explosiva. Estas munições possuem proteção é tipicamente usada por
uma gota de mercúrio ou glicerina, que seguranças e policiais.
68
Proteção Pesada. Equipamento dano para 5 e o espaço ocupado em +1. Só
usado por forças especiais da polícia e pelo pode ser aplicada em proteções pesadas.
exército. Consiste de capacete, ombreiras, Discreta. Colete compacto feito com
joelheiras e caneleiras, além de um colete kevlar denso para reduzir o volume. Reduz
com várias camadas de kevlar. Fornece o número de espaços ocupados em 1,
resistência a balístico, corte, impacto e fornece +5 em testes de Crime para ser
perfuração 2. No entanto, por ser ocultada e permite que você faça esse teste
desconfortável e volumosa, impõe –5 em mesmo que não seja treinado na perícia. Só
testes de perícias que sofrem penalidade de pode ser aplicada em proteções leves.
carga. Reforçada. Aumenta a Defesa
Escudo. Um escudo medieval ou fornecida em +2 e o espaço ocupado em +1.
moderno, como aqueles usados por tropas Uma proteção não pode ser reforçada e
de choque. Precisa ser empunhado em uma discreta ao mesmo tempo.
mão e fornece Defesa +2. Bônus na Defesa
fornecido por um escudo acumula com o de
Equipamentos Gerais
uma proteção. Para efeitos de proficiência e
penalidade por não proficiência, escudos Além de armas e proteções, a Ordem
contam como proteção pesada. dispõe de um arsenal de itens utilitários,
que podem ser a diferença entre o sucesso e
Modificações o fracasso de qualquer agente.
Equipamentos gerais são divididos em
Assim como armas, proteções
acessórios, explosivos, itens operacionais e
podem ser modificadas. Cada modificação
itens paranormais.
aumenta a categoria do item em I e fornece
Vários itens gerais fornecem bônus
certos benefícios. Modificações iguais não
em perícias. Bônus fornecidos por itens não
se acumulam.
são cumulativos — por exemplo, um
Antibombas. Quimicamente tratada
personagem com um utensílio e uma
para resistir ao calor e revestida de
vestimenta que forneçam bônus em
preenchimentos para amortecer estilhaços.
Diplomacia recebe o benefício de apenas
Acompanha um capacete com viseira para
um dos itens.
proteger da luz e barulho de explosões.
Fornece +5 em testes de resistência contra
Acessórios
efeitos de área. Só pode ser aplicada em
proteções pesadas. Amuleto Sagrado. Um utensílio
Blindada. Reforçada com placas de especial na forma de shimenawa, rosário,
aço e cerâmica costuradas dentro das fio de contas, contas de oração ou qualquer
camadas de kevlar. Aumenta a resistência a outro objeto que reforce sua fé e ajude a
blindá-lo das desgraças do dia a dia. Ocupa
69
o espaço de um item vestido e fornece +2 pela pessoa representada pelos documentos.
em Religião e Vontade. Categoria: 0, Categoria: I, Espaços: 1.
Espaços: 1. Kit de Perícia. Um conjunto de
Celular. Um utensílio especial ferramentas necessárias para algumas
(embora comum hoje em dia). Serve para perícias ou usos de perícias. Sem o kit, você
tirar fotos, gravar áudios e vídeos, acessar a sofre –5 no teste. Existe um kit de perícia
internet e até, veja só, ligar para outras para cada perícia que exige este item.
pessoas. Se tiver acesso a internet, fornece Categoria: 0, Espaços: 1.
+2 em testes de perícia que envolvam Manual Operacional. Um livro com
adquirir informações. Por fim, possui uma lições práticas sobre um assunto. Existe um
lanterna fraca, mas útil na falta de um manual operacional para cada perícia;
equipamento melhor, que ilumina em um gastar uma ação de interlúdio lendo um
cone de 4,5m. Categoria: 0, Espaços: 1. manual permite que você use essa perícia
Chave de Fenda Universal. Esta como se fosse treinado nela até o próximo
ferramenta pode ser considerada um interlúdio. Um manual operacional
milagre da engenharia humana. Com ela em aprimorado também fornece +5 na perícia.
mãos, você é capaz de resolver quase Você só pode receber o benefício de um
qualquer problema. Fornece +2 em testes de manual operacional por vez. Categoria: I,
perícia para criar ou reparar objetos, desde Espaços: 1.
panelas de cozinha até motores de avião. Notebook. Um utensílio especial.
Também fornece o bônus se usada como Como um celular, se tiver acesso a internet
item de apoio em situações especiais, como fornece +2 em testes de perícia que
lidar com cabos para hackear um servidor. envolvem adquirir informações. Além disso,
Categoria: 0, Espaços: 1. por sua tela maior, pode ser usado para
Chaves. Molhos de chaves (de casa, entretenimento de forma mais agradável; ao
veículo, cadeados etc.) são itens comuns. relaxar em cenas de interlúdio, você
Usar o barulho de um molho de chaves para recupera 1 ponto adicional de Sanidade. A
distrair alguém (jogando as chaves, por luz do monitor ilumina em um cone de
exemplo) fornece +2 em testes de 4,5m. Tablets estão inclusos como uma
Furtividade feitos na mesma rodada. variação de notebook. Categoria: 0, Espaços:
Categoria: 0, Espaços: 1. 2.
Documentos Falsos. Um conjunto Utensílio. Um item comum que
de documentos (identidade funcional, tenha uma utilidade específica, como um
carteira de habilitação, cartões de crédito canivete, uma lupa, um smartphone ou um
etc.) em nome de uma identidade falsa. notebook. Um utensílio fornece +2 em uma
Você recebe +2 em testes de Diplomacia, perícia (exceto Luta e Pontaria). Por
Enganação e Intimidação para se passar exemplo, um smartphone pode ser usado
70
para acessar a internet e fornecer bônus em de 1d4. Se o resultado de um desses dados
Ciências, enquanto um notebook pode ser for um 1, a bateria acaba. Recarregar a
preparado para invadir sistemas e fornecer bateria redefine o dado para d12.
bônus em Tecnologia. Você pode inventar
itens menos realistas, como um “detector Modificações para Acessórios
de mentiras portátil” que fornece +2 em Assim como armas, itens da
Intuição, mas o mestre tem a palavra final categoria acessórios podem ser
se o utensílio é apropriado ou não. modificados. Cada modificação aumenta a
Utensílios sempre ocupam 1 espaço e categoria do item em I e fornece certos
precisam ser empunhados para que o bônus benefícios. Usando modificações, é possível
seja aplicado. Categoria: I, Espaços: 1. criar itens variados. Por exemplo, para criar
Vestimenta. Uma peça de vestuário um “smartphone hacker”, podemos
que fornece +2 em uma perícia (exceto Luta começar com um utensílio que concede +2
ou Pontaria). Por exemplo, um par de botas em Atualidades, com aplicativos
militares pode fornecer +2 em Atletismo, personalizados para hackear outros
um terno ou vestido elegante pode fornecer aparelhos (modificação função adicional,
+2 em Diplomacia e um manto com glifos fornecendo +2 em Tecnologia) e que
pode fornecer +2 em Ocultismo. Assim funciona como um kit de tecnologia
como utensílios, o benefício de cada (modificação instrumental). Este será um
vestimenta deve ser aprovado pelo mestre. item de categoria III. Cada modificação só
Você pode receber os bônus de no máximo pode ser aplicada ao mesmo acessório uma
duas vestimentas ao mesmo tempo. Vestir vez.
ou despir uma vestimenta é uma ação Aprimorado. O bônus em perícia
completa. Categoria: I, Espaços: 1. concedido pelo acessório aumenta para +5.
Se o item tiver função adicional, esta
Característica dos Acessórios: Bateria modificação poderá ser escolhida uma
Acessórios que são aparelhos segunda vez para esta função.
eletrônicos, como celulares e lanternas, Bateria Potente. Essa modificação
possuem uma característica diferente dos para objetos elétricos aumenta sua
demais: a duração de sua bateria. eficiência e duração. Se usada em lanternas,
Para representar o consumo da celulares e notebooks, dobra a duração da
bateria de dispositivos eletrônicos, na bateria e o alcance da luz projetada. Se
primeira vez em cada cena que o dispositivo usada em um taser, dobra seus usos,
for usado, o jogador deve rolar um 1d12. A aumenta o dano para 1d8 e a DT para
cada nova cena em que o item for usado, o resistir a ele em +5. Pode afetar outros
dado a ser rolado diminui em um passo objetos, conforme proposta dos jogadores, a
(d10, d8 e assim por diante) até um mínimo critério do mestre. Essa modificação
71
também faz com que o dado usado para os pinos e grudar o explosivo em uma
determinar bateria diminua em um passo a superfície. Por fim, você pode detonar o
cada dois usos (ao invés de um uso). explosivo acionando um detonador (uma
Discreto. O item é miniaturizado ou ação livre que pode ser feita de alcance
disfarçado como outro item inócuo (como longo) ou causando pelo menos 1 ponto de
um relógio). Reduz o número de espaços dano de fogo ou eletricidade nele. Quando
ocupados em 1, fornece +5 em testes de detonado, o explosivo plástico causa 16d6
Crime para ser ocultado e permite que você pontos de dano de impacto em todos os
faça esse teste mesmo que não seja treinado seres e objetos em um raio de 3m (Reflexos
na perícia. DT Int reduz à metade). Se usado por um
Função Adicional. O acessório especialista em explosivos (alguém treinado
fornece +2 em uma perícia adicional à sua em Crime ou uma Profissão adequada, a
escolha, sujeita à aprovação do mestre. critério do mestre), causa o dobro de dano
Instrumental. O acessório pode ser em objetos e estruturas e ignora sua RD.
usado como um kit de perícia específico Categoria: I, Espaços: 1.
(escolhido ao aplicar esta modificação). Galão Vermelho. Galões
vermelhos, ou marcados com um símbolo
Explosivos de chama, carregam substâncias
inflamáveis. Apesar de serem mais
Dinamite. Dinamite é um artefato
frequentes em ambientes industriais,
explosivo à base de nitroglicerina, ajeitado
também são encontrados em ambientes
em um bastão com 20 cm de comprimento.
inusitados quando menos se espera. Ao
Com a mesma ação padrão é possível
sofrer dano de fogo ou balístico, um galão
acender seu pavio com uma das mãos e
vermelho explode, atingindo uma esfera de
arremessá-la com a outra em um ponto à
6m de raio. Seres na área sofrem 12d6
sua escolha em alcance médio. A dinamite
pontos de dano de fogo e ficam em chamas
afeta um raio de 6m a partir do ponto de
(Reflexos DT 25 reduz à metade e evita a
impacto; seres e objetos soltos na área
condição). A área afetada pelo raio da
sofrem 4d6 pontos de dano de impacto e
explosão fica em chamas (1d6 pontos de
4d6 pontos de dano de fogo e ficam em
dano de fogo por rodada em seres e objetos)
chamas (Reflexos DT Agi reduz à metade e
até ser apagada ou a cena acabar. Categoria:
evita condição em chamas). Categoria: I,
0, Espaços: 2.
Espaços: 1.
Granadas. Para usar uma granada,
Explosivo Plástico. Essa massa
você precisa empunhá-la e então gastar
adesiva do tamanho de uma esponja é
uma ação padrão para arremessá-la em um
acompanhada de pinos de ignição e um
ponto à sua escolha em alcance médio. A
detonador remoto. Para utilizá-la, você
granada afeta um raio de 6m a partir do
precisa gastar duas rodadas para preparar
72
ponto de impacto. O efeito que ela causa reduz para fatigado por 1d4
varia conforme o tipo de granada. rodadas). O gás permanece
● Atordoamento. Também na área por 2 rodadas.
chamadas de flash-bang, por Categoria: I, Espaços: 1.
criarem um estouro ● Incendiária. Espalha
barulhento e luminoso. Seres labaredas incandescentes.
na área ficam atordoados por Seres na área sofrem 6d6
1 rodada (Fortitude DT Agi pontos de dano de fogo e
reduz para ofuscado e surdo ficam em chamas (Reflexos
por uma rodada). Categoria: DT Agi reduz o dano à
0, Espaços: 1. metade e evita a condição em
● Fragmentação. Espalha chamas). Categoria: I,
fragmentos perfurantes. Espaços: 1.
Seres na área sofrem 8d6 ● PEM. Esta granada emite
pontos de dano de um poderoso pulso
perfuração (Reflexos DT Agi eletromagnético que desativa
reduz à metade). Categoria: I, todos os equipamentos
Espaços: 1. elétricos em um raio de 18m
● Fumaça. Produz uma fumaça até o fim da cena. Criaturas
espessa e escura. Seres na de Energia na área sofrem
área ficam cegos e sob 6d6 pontos de dano de
camuflagem total. A fumaça impacto e ficam atordoadas
dura 2 rodadas. Categoria: 0, por 1 rodada (apenas uma vez
Espaços: 1. por cena, Fortitude DT Agi
● Gás Sonífero. Esta granada reduz à metade e evita a
libera uma fumaça branca condição). Categoria: I,
que preenche um raio de 6m Espaços: 1.
a partir do ponto de impacto.
Seres que comecem seus Itens Operacionais
turnos na área ficam
Alarme de Movimento. Este
inconscientes e caídos ou, se
pequeno objeto de fácil aquisição pode ser
estiverem envolvidos em
controlado por um dispositivo móvel
atividade física intensa
específico ou um aplicativo de celular. Você
(como combate), ficam
pode gastar uma ação completa para
exaustos por 1 rodada,
posicionar e ativar o alarme; após isso,
depois fatigados (em ambos
sempre que houver movimento significativo
os casos, Fortitude DT Agi
em um cone de 30m para onde ele foi
73
apontado, ele irá sinalizar o dispositivo de aplicador é uma ação padrão. Categoria: I,
controle. Ao acionar o alarme você pode Espaços: 1.
regular sua sensibilidade ao movimento Arpéu. Um gancho de aço amarrado
(como padrão, ele é acionado sempre que na ponta de uma corda para se fixar em
um ser Pequeno ou maior se move na área). muros, janelas, parapeitos de prédios...
A sinalização pode ser discreta, apenas no Prender um arpéu exige um teste de
dispositivo, ou barulhenta, acionando um Pontaria (DT 15). Subir um muro com a
alarme sonoro alto e agudo. Categoria: 0, ajuda de uma corda fornece +5 no teste de
Espaços: 1. Atletismo. Categoria: 0, Espaços: 1.
Algemas. Um par de algemas de Bandoleira. Um cinto com bolsos e
aço. Para prender uma pessoa que não alças. Uma vez por rodada, você pode sacar
esteja indefesa você precisa empunhar a ou guardar um item em seu inventário
algema, agarrar a pessoa e então vencer um como uma ação livre. Categoria: I, Espaços:
novo teste de agarrar contra ela. Você pode 1.
prender os dois pulsos da pessoa (–5 em Binóculos. Estes binóculos militares
testes que exijam o uso das mãos, impede fornecem +5 em testes de Percepção para
conjuração) ou um dos pulsos dela em um observar coisas distantes. Categoria: 0,
objeto imóvel adjacente, caso haja, para Espaços: 1.
impedir que ela se mova. Escapar das Bloqueador de Sinal. Este
algemas exige um teste de Acrobacia contra dispositivo compacto emite ondas que
DT 30 (ou ter as chaves...). Categoria: 0, “poluem” a frequência de rádio usada por
Espaços: 1. celulares, impedindo que qualquer aparelho
Alimento Energético. Existem desse tipo em alcance médio se conecte.
diversos alimentos e suplementos de alta Categoria: I, Espaços: 1.
tecnologia capazes de recuperar as energias Braçadeira Reforçada. Semelhante
mentais de um agente. Você pode gastar às proteções usadas em artes marciais e
uma ação padrão para consumir este item e outros esportes de contato, estas
recuperar 1d4 PE. Categoria: II, Espaços: 1. braçadeiras ajudam a absorver o impacto ao
Aplicador de Medicamentos. Essa bloquear golpes com o braço. Elas
adaptação portátil de bombas injetoras aumentam em +2 a RD que você recebe por
hospitalares pode ser presa ao redor do usar um bloqueio. Categoria: I, Espaços: 1.
braço ou perna para aplicar uma substância, Cão Adestrado. Um cachorro pode
como um cicatrizante ou medicamento, ser um parceiro (e amigo!) valioso para um
com uma ação de movimento. O aplicador agente. Um personagem treinado em
tem espaço para três doses de substâncias Adestramento pode usar um cão adestrado
(já contabilizadas no espaço do item). como um aliado (veja p. XX). Categoria: I.
Carregar uma dose de uma substância no
74
Cicatrizante. Um spray contendo GPS e outros itens úteis para sobreviver no
um remédio com potente efeito mato. Fornece +5 em testes de
cicatrizante. Você pode gastar uma ação Sobrevivência para acampar e orientar-se e
padrão e este item para curar 2d8+2 PV em permite que você faça esses testes sem
você ou em um ser adjacente. Categoria: I, treinamento. Categoria: 0, Espaços: 2.
Espaços: 1. Estrepes. Uma ferramenta medieval
Coldre de Saque Rápido. Este cuja utilidade a manteve ativa até os dias de
coldre é projetado para que a arma possa hoje, um estrepe é uma peça de metal com
ser sacada ou armazenada com um quatro pontas afiadas, construída de modo
movimento mínimo. Uma vez por rodada, que uma ponta sempre fique voltada para
você pode sacar ou guardar uma arma de cima. Usar um saco de estrepes em combate
fogo leve como uma ação livre. Categoria: I, exige uma ação padrão para cobrir um
Espaços: 1. quadrado de 1,5m de lado. Um ser que pise
Corda. Um rolo com 10 metros de numa área coberta de estrepes sofre 1d4
corda resistente. Possui diversas utilidades: pontos de dano de perfuração e fica lento
pode ajudar a descer um buraco ou prédio por um dia. Em uma cena de perseguição,
(+5 em testes de Atletismo nessas você pode aplicar os estrepes como parte de
situações), amarrar pessoas inconscientes sua ação, mas sofre –1d20 em seu teste
etc. Categoria: 0, Espaços: 1. nessa rodada. Um perseguidor que pise nos
Equipamento de Escuta. Este estrepes sofre –1d20 em testes de
conjunto contém um receptor, com alcance perseguição até o fim da cena. Tanto em
de 90m, e três minúsculos transmissores combate quanto em perseguição, passar em
capazes de captar conversas e outros sons um teste de Reflexos (DT Agi) evita os
em um raio de 9m. Instalar um transmissor estrepes. Os estrepes não afetam seres
demora alguns minutos e exige um teste de capazes de resistir a todo o seu dano.
Crime contra DT 20 (uma falha indica que a Categoria: 0, Espaços: 1.
escuta não irá transmitir). O resultado desse Faixa de Pregos. Este aparato
teste é também a DT para outras pessoas compacto é uma trilha de hastes metálicas
encontrarem o transmissor. É possível sanfonadas com pregos em toda sua
instalar um transmissor discretamente com extensão. Utilizado primariamente para
outras pessoas presentes; fazer isso é uma parar veículos, pode ser empregado contra
ação completa, requer um teste de outros oponentes. Uma faixa de pregos
Furtividade oposto à Percepção dos funciona como estrepes, exceto que ocupa
presentes e aumenta a DT do teste de uma linha de 9m. Além disso, veículos com
Crime em +5. Categoria: I, Espaços: 1. pneus de borracha que passem pela faixa
Equipamento de Sobrevivência. têm seus pneus automaticamente
Uma mochila com saco de dormir, panelas,
75
perfurados, o que reduz seu deslocamento Fortitude contra efeitos de
pela metade. Categoria: I, Espaços: 2. um veneno até o fim do dia.
Isqueiro. Existem isqueiros de Um antídoto feito para um
vários tipos, desde os sofisticados de metal veneno específico, em vez
até os descartáveis de plástico. Todos disso, remove
seguem o mesmo princípio; você pode completamente o veneno.
gastar uma ação de movimento para ● Antiemético. Remove a
produzir uma pequena chama. Além de condição enjoado e fornece
incendiar objetos inflamáveis, emite luz em +5 em testes para evitar essa
um raio de 3m. Categoria: 0, Espaços: 0,5. condição até o fim da cena. A
Lanterna Tática. Ilumina lugares critério do mestre, pode
escuros. Além disso, você pode gastar uma funcionar contra outras
ação de movimento para mirar a luz nos condições causadas por
olhos de um ser em alcance curto. Ele fica náuseas e vômitos.
ofuscado por 1 rodada, mas imune à ● Antihistamínico. Reduz
lanterna pelo resto da cena. Categoria: I, reações alérgicas perigosas.
Espaços: 1. Fornece +5 no próximo teste
Máscara de Gás. Uma máscara com contra efeitos de uma alergia
filtro que cobre o rosto inteiro. Fornece +10 feito até o fim do dia.
em testes de Fortitude contra efeitos que ● Anti-Inflamatório. Reduz
dependam de respiração. Categoria: 0, reações inflamatórias,
Espaços: 1. diminuindo dor e inchaço.
Medicamentos. Além de Fornece 1d8+2 PV
cicatrizantes, existem outros medicamentos temporários.
que podem ajudar os agentes. Você pode ● Antitérmico. Reduz reações
gastar uma ação padrão e o medicamento febris perigosas e alivia
para aplicar seus efeitos em você ou em um dores de cabeça, permitindo
ser adjacente. Categoria: I, Espaços: 0,5. um novo teste contra uma
● Antibiótico. Fortalece a condição mental que o
imunidade contra vírus e usuário esteja sofrendo. Só
bactérias. Fornece +5 no funciona uma vez por cena.
próximo teste de Fortitude ● Broncodilatador. Auxilia na
contra efeitos de uma doença respiração. Fornece +5 em
feito até o fim do dia. testes para evitar as
● Antídoto. Ajuda o corpo a condições asfixiado ou
lidar com venenos. Fornece fatigado feitos até o fim do
+5 no próximo teste de dia.
76
● Coagulante. Aumenta a específica sabem usar paraquedas. Caso
capacidade de coagulação, contrário, ou em quedas muito curtas, usar
fornecendo +5 em testes para o paraquedas requer um teste de Reflexos
se estabilizar da condição (DT 20). Se falhar, o paraquedas não
sangrando feitos até o fim do funciona adequadamente, reduzindo o dano
dia. Se usado em conjunto de queda apenas à metade. Categoria: I,
com um teste de Medicina Espaços: 2.
para remover a condição Pé de Cabra. Esta barra de ferro
morrendo, também fornece fornece +5 em testes de Força para
+5 nesse teste. arrombar portas. Pode ser usada em
Mochila Militar. Uma mochila leve combate como um bastão. Categoria: 0,
e de alta qualidade. Ela não usa nenhum Espaços: 1.
espaço e aumenta sua capacidade de carga Pistola de Dardos. Esta arma
em 2 espaços. Categoria: I. dispara dardos com um poderoso sonífero.
Óculos Escuros. Um personagem Para disparar em um ser, faça um ataque à
vestindo óculos escuros não pode ser distância contra ele. Se acertá-lo, ele fica
ofuscado. Categoria: 0, Espaços: 1. inconsciente até o fim da cena (Fortitude
Óculos de Visão Noturna. DT Agi reduz para desprevenida e lenta por
Alimentados por uma bateria, estes óculos uma rodada). A pistola vem com 2 dardos.
permitem enxergar no escuro, como se o Uma caixa adicional com 2 dardos é um
personagem tivesse visão no escuro. item de categoria 0 que ocupa 1 espaço.
Entretanto, o usuário recebe –1d20 em Categoria: I, Espaços: 1.
testes de resistência contra a condição Pistola Sinalizadora. Esta pistola
ofuscado e efeitos baseados em luz (como dispara um sinalizador luminoso, útil para
uma granada de atordoamento). Categoria: I, chamar outras pessoas para sua localização.
Espaços: 1. Pode ser usada como uma arma de disparo
Óculos de Visão Térmica. Estes leve com alcance curto que causa 2d6
óculos eliminam a penalidade em testes por pontos de dano de fogo. A pistola vem com
camuflagem. Categoria: I, Espaços: 1. 2 cargas. Uma caixa adicional com 2 cargas
Pá. Esta pesada ferramenta fornece é um item de categoria 0 que ocupa 1
+5 em testes de Força para cavar buracos e espaço. Categoria: 0, Espaços: 1.
mover detritos. Pode ser usada em combate Soqueira. Esta peça de metal e
como um bastão. Categoria: 0, Espaços: 2. usada entre os dedos e permite socos mais
Paraquedas. Anula o dano de queda. perigosos — fornece +1 em rolagens de
Personagens com grau de treinamento dano desarmado. Uma soqueira pode
veterano em Acrobacia, Pilotagem, receber modificações e maldições de armas
Reflexos, Tática ou uma Profissão corpo a corpo e aplica os efeitos delas em
77
seus ataques desarmados. Categoria: 0, efeitos ambientais e resistência a dano
Espaços: 1. químico 20. Ocupa o espaço de uma
Spray de Pimenta. Este spray vestimenta e vesti-lo, ou despi-lo, demora
dispara um composto químico que causa duas rodadas. Categoria: II, Espaços: 5.
dor e lacrimejo. Você pode gastar uma ação Traje Hazmat. Uma roupa
padrão para atingir um ser adjacente. O ser impermeável e que cobre o corpo inteiro,
fica cego por 1d4 rodadas (Fortitude DT Agi usada para impedir o contato do usuário
evita). A carga do spray dura dois usos. com materiais tóxicos. Fornece +5 em testes
Categoria: I, Espaços: 1. de resistência contra efeitos ambientais e
Taser. Um dispositivo de resistência à químico 10. Categoria: I,
eletrochoque capaz de atordoar ou até Espaços: 2.
incapacitar um alvo. Você pode gastar uma
ação padrão para atingir um ser adjacente. Itens Paranormais
O alvo sofre 1d6 pontos de dano de
Amarras de (Elemento). Cordas ou
eletricidade e fica atordoado por uma
correntes feitas de um elemento
rodada (Fortitude DT Agi evita). A bateria
paranormal específico. As amarras são
do taser dura dois usos. Categoria: I,
preparadas para imobilizar criaturas do
Espaços: 1.
Outro Lado que sejam vulneráveis ao
Traje de Mergulho. Uma roupa
elemento que as compõem e podem ser
impermeável e que cobre quase o corpo
usadas de duas formas. Categoria: II,
inteiro, usada para garantir a segurança do
Espaços: 1.
mergulhador debaixo d’água. Vem
● Armadilha. Você gasta as
acompanhado de tanque e máscara que
amarras, uma ação completa
garantem 1 hora de oxigênio. Fornece +5
e 2 PE e prepara uma
em testes de resistência contra efeitos
armadilha de 3x3m. Uma
ambientais e resistência a dano químico 5.
criatura que atravesse o
Ocupa o espaço de uma vestimenta e vesti-
espaço pela primeira vez em
lo ou despi-lo é uma ação completa.
seu turno precisa fazer um
Categoria: I, Espaços: 2.
teste de de Reflexos (DT Int);
Traje Espacial. Uma roupa
se falhar, fica imóvel até o
impermeável e que cobre o corpo inteiro,
final da cena. Mesmo se
usada para garantir a segurança do
passar, considera o espaço
astronauta no vácuo do espaço. Possui um
ocupado pela armadilha
suprimento de água e oxigênio de oito
como terreno difícil.
horas, e protege contra os raios cósmicos e
● Laçar. Você gasta uma ação
de minúsculas rochas errantes no espaço.
padrão e 1 PE e escolhe uma
Fornece +10 em testes de resistência contra
criatura em alcance curto. Se
78
falhar num teste de Vontade metal enferrujado, fluídos
(DT Agi), a criatura fica corporais…
paralisada até o início de seu ● Morte: ossos, dentes, cinzas,
próximo turno, quando pode fios de cabelo, cristais
repetir o teste. Manter a pretos, relógios, galhos
criatura enlaçada requer o secos, folhas secas, plantas
gasto de 1 PE por rodada. mortas, raízes, areia, poeira,
Câmera de Aura Paranormal. Esta Lodo...
câmera amaldiçoada com Energia possui ● Conhecimento: escrituras,
sigilos de Conhecimento para capturar papéis, livros, pergaminhos,
auras paranormais. Tirar uma foto gasta pedras preciosas, ouro,
uma ação padrão e 1 PE. As fotos são cordas, tecido, cristais
instantâneas e revelam a presença de auras brancos, vidro, máscaras,
paranormais em pessoas e objetos. As auras instrumentos de escrita
são da cor associada ao elemento. (lápis, caneta, tinta, giz
Categoria: II, Espaços: 1. etc.)...
Componentes Ritualísticos de Catalisadores Ritualísticos.
(Elemento). Um conjunto de objetos Componentes ritualísticos que já foram
utilizados em rituais de um elemento entre alterados através de exposição paranormal e
Sangue, Morte, Conhecimento ou Energia por isso são mais eficientes. Ao contrário de
(não existem componentes ritualísticos de componentes comuns, um catalisador é
Medo). Componentes ritualísticos são consumido ao ser usado. Existem diversos
necessários para a conjuração de rituais do tipos de catalisadores, uma para cada
elemento em questão. Categoria: 0, Espaços: elemento. Você precisa estar empunhando
1. um catalisador para usá-lo e só pode usar
● Energia: eletricidade, um catalisador por ritual. Por sua natureza,
dispositivos tecnológicos catalisadores não podem ser improvisados,
(celulares, computadores como pela habilidade Improvisar
etc.), circuitos eletrônicos, Componentes, mas ainda podem ser
fontes de calor e luz, pilhas, fabricados em campo (veja p. XX).
baterias, cabos de cobre e Categoria: I, Espaços: 0,5.
prata, pólvora, moedas, ● Ampliador. Aumenta o
dados, ímãs… alcance do ritual em um
● Sangue: órgãos, carne, passo (apenas de curto para
sangue, animais vivos (para médio, de médio para longo
sacrifício), navalhas, agulhas, ou de longo para extremo) ou
arame farpado, correntes, dobra a área de efeito. Por
79
exemplo, uma Dissonância para identificar criatura. Categoria: II,
Acústica ampliada tem seu Espaços: 1.
alcance aumentado para Ligação Direta Infernal. Um
longo ou sua área aumentada amontoado de fios de cobre contaminados
para 12m de raio. com Sangue e Energia. Você pode gastar
● Perturbador. A DT para uma ação completa para usar os fios para
resistir ao ritual aumenta em ligar um veículo automaticamente. Isso faz
+2. os fios invadirem os controles do veículo
● Potencializador. O dano do animando-o de forma paranormal; o veículo
ritual aumenta em um dado recebe resistência a dano 20 (cumulativa
do mesmo tipo. com qualquer RD que já possua) e
● Prolongador. A duração do imunidade a Sangue, e você recebe +5 em
ritual dobra. Por exemplo, testes de Pilotagem para conduzi-lo.
um Distorcer Aparência Entretanto, nesse estado o veículo tentará
prolongado tem sua duração causar o máximo de confusão possível; as
aumentada para duas cenas. consequências de qualquer falha nos testes
Não funciona para rituais de Pilotagem são amplificadas a critério do
instantâneos ou sustentados. mestre (de forma geral, qualquer dano ou
Emissor de Pulsos Paranormais. penalidade causado por uma falha é
Esta pequena caixa coberta de sigilos foi dobrado). Remover a ligação direta infernal
desenvolvida para servir como uma “isca” de um veículo é uma ação completa.
de criaturas paranormais. Ativar a caixa Categoria: II, Espaços: 1.
gasta uma ação completa e 1 PE. A caixa Medidor de Condição Vertebral.
emite um pulso de um elemento definido Este item grotesco é uma coluna vertebral
pelo ativador, que atrai criaturas do mesmo sustentada por Lodo de Morte e revestida
elemento e afasta criaturas do elemento com cabos e fios de Energia. Para ser usado,
oposto. As criaturas afetadas têm direito a deve ser conectado à coluna vertebral, em
um teste de Vontade (DT Pre) para evitar o um procedimento que exige uma ação
efeito. Categoria: II, Espaços: 1. completa e causa profunda dor e agonia,
Escuta de Ruídos Paranormais. deixando o usuário atordoado por uma
Este microfone funciona como um aparato rodada. O medidor conta como uma
espião, com a diferença que consegue vestimenta que fornece +2 em Fortitude.
captar ruídos paranormais. Ativar a escuta Além disso, uma vez conectado ele se
gasta uma ação completa e 2 PE e faz com ilumina em cores que vão do vermelho, na
que ela grave ruídos por até 24 horas. Ouvir base, passando por amarelo no centro até
a escuta fornece +5 em testes de Ocultismo verde no topo. Essas cores indicam a saúde
do usuário, sendo verde a melhor condição.
80
Além disso, se o usuário estiver sob um XX), qualquer ação chamativa que envolva
efeito paranormal, o item emitirá pulsos de apenas se mover (como correr ou saltar)
luz lilás. Por fim, as informações fornecidas aumenta a visibilidade em apenas +1.
pelo item concedem um bônus de +5 em Categoria: II, Espaços: 1.
testes de Medicina feitos para auxiliar o Pen Drive Selado. Este dispositivo
usuário. Categoria: II, Espaços: 1. está gravado com sigilos dourados de
Medidor de Estabilidade da Conhecimento. Graças à proteção desses
Membrana. Um dispositivo complexo, sigilos, o pen drive não pode ser invadido
composto por diversos medidores — de ou afetado por rituais, seres e efeitos de
temperatura, campo magnético, dilatação Energia. Isso mantém seus arquivos
temporal... Um agente treinado em protegidos, e permite que ele seja usado
Ocultismo pode usar o medidor para avaliar para invadir outros dispositivos sem ser
o estado da Membrana em uma área (veja a contaminado pela entidade. Existem outros
página 97), o que indica a chance de uma modelos de dispositivos selados, como HDs
entidade se manifestar nela. Um ambiente externos e celulares. Categoria: II, Espaços:
com valores racionais e constantes ao longo 0,5.
de algumas horas dificilmente originará Scanner de Manifestação
uma criatura ou manifestação perigosa. Paranormal de (Elemento). Este item é
Porém, se as leituras apresentarem dados composto por um dispositivo conectado a
inexplicáveis ou com grandes variações, o pequenos objetos amaldiçoados de uma
lugar poderá conter uma entidade. Apesar entidade específica e adornado com uma
de ser um bom indicativo, o medidor não série de sigilos. Ativar o scanner é uma ação
fornece respostas definitivas, já que um padrão. Quando ativado, o scanner consome
ambiente com a Membrana danificada 1 PE por rodada do usuário, que sempre
ainda pode não ter sido afetado por sabe a direção de todas as manifestações
manifestações, assim como um lugar com a paranormais ativas (rituais, criaturas, itens
Membrana protegida por conter uma amaldiçoados etc.) do elemento escolhido
criatura poderosa vinda de outro lugar. em alcance longo. Se o elemento principal
Categoria: II, Espaços: 1. de uma criatura for outro, mas ela tiver
Pé Morto. Estas botas macabras como complemento o elemento escolhido
foram costuradas com a pele de cadáveres do scanner, também será detectada.
amaldiçoados pela Morte. Com essa Categoria: II, Espaços: 1.
matéria grotesca, a bota mantém os passos Valete da Salvação. Assim como um
do usuário leves e quase inaudíveis, como se valete servia a seus senhores, esta carta —
ele fosse um fantasma se aproximando sem um valete de ouros pintada de dourado e
fazer barulho. Você recebe +5 em coberta com sigilos de Conhecimento —
Furtividade e, em cenas de furtividade (p. serve para salvá-lo de uma situação
81
complicada. Para usá-la, você deve gastar perícia se aplica. Para fazer um teste de
uma ação padrão para atirá-la ao ar. Ela atributo, você rola 1d20 por ponto no
então irá voar em alcance médio, apontando atributo usado e escolhe o melhor
para a melhor rota de fuga dentro deste resultado. Caso seu atributo seja 0, em vez
alcance, e deixará de existir. Se a carta for disso você rola dois dados e escolhe o pior.
gasta em uma cena de perseguição (p. XX),
você é bem-sucedido em uma ação de cortar Atributos Negativos
caminho. Categoria: I, Espaços: 0,5. Diversas mecânicas são capazes de
reduzir, de forma temporária ou
Modificações Paranormais permanente, os valores de atributo de um
Lente da Revelação. Esta é uma personagem, podendo resultar em valores
modificação para câmeras de aura abaixo de 0. Testes com atributos negativos
paranormal. Uma câmera de aura funcionam como um teste de atributo em
modificada com esta lente permite ver seres valor 0. Entretanto, para cada ponto
invisíveis e incorpóreos e ignorar a negativo no atributo, o personagem joga
camuflagem deles. Além disso, você pode 1d20 adicional. Assim, para fazer um teste
gastar uma ação padrão e 1 PE para de um atributo com valor –2, o jogador joga
fotografar uma criatura em alcance curto. 4d20 e usa o menor resultado.
Até o fim da cena, a criatura fotografada
perde camuflagem e invisibilidade e se Testes de Perícia
torna corpórea (Von DT Pre evita).
Testes de Perícia Um teste de
perícia funciona como um teste de atributo.
Regras Porém, ao resultado da rolagem você soma
o bônus da perícia usada.
Você usa testes de atributo para Um teste pode ser comum e oposto
tarefas básicas, para as quais nenhuma ao mesmo tempo. Por exemplo, se três
82
personagens estão disputando quem nada mais) ou impor uma penalidade de –1d20 (o
através de um lago primeiro, todos devem jogador rola 1d20 a menos).
fazer um teste de Atletismo contra uma DT.
Aqueles que passarem atravessam o lago. Ajuda
Dentre esses, aquele com o maior resultado
Às vezes, os personagens trabalham
chega primeiro.
juntos para realizar uma tarefa. Nesses
casos, o grupo deve definir um personagem
Tarefa DT Exemplo
para ser o líder (normalmente aquele com o
Escutar uma
Fácil 5 conversa atrás da maior bônus); os outros serão os ajudantes.
porta (Percepção). Cada ajudante faz um teste contra DT 10,
Subir um barranco usando a mesma perícia ou outra que faça
Média 10
(Atletismo).
sentido. Cada ajudante que passar concede
Montar um
ao líder um bônus de +1, com +1 adicional
acampamento no
Difícil 15 para cada 10 pontos acima da DT (+2 para
campo
(Sobrevivência). um resultado 20, +3 para um resultado 30...).
Muito
Estancar um Após os ajudantes fazerem seus testes, o
20 sangramento fatal líder faz o teste final levando em conta os
Difícil (Medicina).
bônus recebidos.
Hackear um
servidor do
Às vezes, ajuda externa não traz
Formidável 25 benefícios, ou então apenas um número
Pentágono
(Tecnologia). limitado de pessoas pode ajudar ao mesmo
Decifrar um tempo. Por exemplo, um personagem
pergaminho
tentando estancar o sangramento de
Heróica 30 contendo um ritual
ancestral
alguém pode ser ajudado por uma pessoa,
(Ocultismo). mas não mais do que isso — simplesmente
Convencer alguém não há espaço para mais gente trabalhar ao
que não gosta de redor do ferimento. O mestre limita a ajuda
Quase
35 você a lutar para
Impossível de acordo com a tarefa e as condições.
protegê-lo
(Diplomacia).
Testes de Resistência
Circunstâncias Favoráveis e Testes das perícias Fortitude,
Desfavoráveis Reflexos e Vontade são chamados de testes
de resistência, pois representam a
Circunstâncias especiais podem
capacidade de um personagem de evitar ou
tornar um teste mais fácil ou difícil. Para
diminuir os efeitos de habilidades, itens e
representar isso, o mestre pode conceder
rituais nocivos. A DT de um teste de
um bônus de +1d20 (o jogador rola 1d20 a
83
resistência é indicada pelo efeito a ser
evitado. Alguns efeitos específicos Sucessos Complexidade Exemplo
fornecem modificadores (bônus ou Escalar um
84
Testes Estendidos em Grupo representando a dificuldade crescente. Por
exemplo, num teste estendido para se
Por serem feitos ao longo do tempo,
infiltrar até o depósito de uma empresa
testes estendidos podem ser feitos por mais
multinacional, a DT pode aumentar a cada
de um personagem, ou mesmo pelo grupo
teste, pois quanto mais perto do depósito,
todo. De fato, colocar o grupo inteiro para
maior a segurança.
fazer um único teste estendido é uma ótima
No segundo caso, o mestre aplica
forma de unir os jogadores!
uma penalidade para cada falha no teste
Caso mais de um personagem esteja
estendido — isto é, além de chegar mais
participando do teste estendido, resolva o
perto de uma falha total. Digamos que um
teste por “rodadas”; a cada rodada, cada
personagem esteja envolvido em uma
jogador faz um teste. Some os sucessos e
negociação com contrabandistas, exigindo
falhas de todos para definir se o teste
um teste estendido de Diplomacia. Cada vez
estendido é bem-sucedido ou não.
que falha, pode sofrer uma penalidade
Fazer testes estendidos em grupo é
cumulativa de –2 nos testes seguintes —
muito útil em testes estendidos abertos
isso significa que o criminoso está ficando
(veja acima), nas quais cada perícia só pode
cada vez mais irritado. Da mesma forma,
ser usada uma vez. Com vários personagens
um personagem escalando um morro com
participando do teste, a chance deles terem
um teste estendido de Atletismo pode
mais perícias treinadas diferentes é maior.
sofrer 3d6 pontos de dano para cada falha,
Ajuda e Testes Estendidos representando ferimentos durante a subida.
85
Condição Necessária usadas antes do mestre declarar o resultado
final.
No caso de habilidades ativadas por
decorrência de outro evento (como fazer um
DT e Testes de Resistência
ataque), a habilidade só pode ser ativada
uma vez por instância do evento. Para as habilidades que permitem
um teste de resistência, a DT é igual a:
Gasto de PE
10 + seu limite de PE + seu valor no
Quando usa uma habilidade que
atributo
custa pontos de esforço, você gasta os PE
mesmo em caso de falha. Por exemplo, se
O atributo usado aparecerá entre
um combatente usa Ataque Especial e falha
parênteses na descrição da habilidade.
no teste de ataque, ainda assim gasta os
Essa mesma regra é usada para
pontos de esforço.
calcular a DT de outros efeitos usados por
No caso de habilidades com custo
personagens, como itens. Nesse caso, o
variável, o máximo de PE que você pode
atributo usado aparecerá na descrição do
gastar por uso é determinado por seu Nível:
item.
86
investigação (veja adiante) e usam suas jogador pode escolher Diplomacia para
habilidades e equipamentos, além da conversar com uma testemunha no local ou
criatividade dos jogadores. Tecnologia para vasculhar informações em
Assim como acontece com cenas de um computador.
ação, o mestre determina o momento em O mestre determina a DT do teste
que se inicia uma cena de investigação. Ele conforme a dificuldade em encontrar a
deve deixar claro para os jogadores que a pista e a descrição de como o personagem
cena começou, e descrever com clareza os irá agir. Ações simples e adequadas à
objetos e pessoas que estão na cena para perícia apresentada têm DT 15. Ações
serem explorados. plausíveis, mas complexas, como interrogar
Naturalmente, o mestre não uma testemunha pouco interessada, têm DT
conseguirá descrever todos os objetos em 20. Uma tarefa complexa, ou uma descrição
cena, e os jogadores podem perguntar se muito vaga por parte do jogador (como usar
algo ou alguém presente na cena e é Percepção para simplesmente “procurar
passível de interação. O mestre deve algo estranho no local”) têm DT alta ou
encorajar criatividade e boas ideias! muito alta (25 ou mais). O mestre decide se
uma ação pode resultar em alguma pista.
Ações de Investigação Caso a ação proposta não tenha chance de
Assim como cenas de ação, cenas de sucesso, o mestre simplesmente narra o
investigação são divididas em rodadas. fracasso sem exigir testes e o personagem
Entretanto, nessas cenas uma “rodada” gasta sua ação.
representa uma medida de tempo abstrata, Busca Obstinada. O personagem
que pode ir de poucos segundos a várias analisa cada local, de cada ângulo possível,
horas, conforme o mestre. A função de forma extremamente concentrada… Ou
principal das rodadas é dividir o tempo obcecada. Esta ação funciona como procurar
entre os personagens, para que cada pistas, mas o personagem recebe +1d20 no
jogador tenha as mesmas oportunidades e teste. Porém, sempre que faz esta ação,
tempo de jogo. perde 1d4 pontos de Sanidade por vez que
A cada rodada, cada personagem já a fez na mesma cena (ou seja, 1d4 pontos
tem seu turno, na qual pode executar uma de Sanidade na primeira vez, 2d4 na
das ações a seguir. Assim que todos os segunda vez e assim por diante).
personagens na cena tiverem seu turno, a Facilitar Investigação. Em vez de
rodada termina e uma nova se inicia. procurar pistas, um personagem pode usar
Procurar Pistas. O jogador escolhe uma perícia para realizar uma ação que
uma das perícias de seu personagem, e modifica a cena e facilita a investigação do
então descreve de que forma irá utilizá-la grupo. O jogador declara uma ação de
para procurar pistas. Por exemplo, um suporte como, por exemplo, usar Atletismo
87
para abrir as janelas no alto do galpão e Recapitular. O personagem reflete
iluminar o local. A DT do teste varia de 15 sobre o que já sabe, em busca de uma ideia
para ideias que fizerem sentido a 25 para ou palpite. Para usar esta ação, o jogador
ideias mais abstratas. Assim como em deve recapitular, em voz alta e enquanto
procurar pistas, ideias muito absurdas interpreta seu personagem, as informações
resultam em falha automática e perda da que o grupo já possui, como o briefing
rodada. original da missão, pistas já descobertas e
Se o personagem passar no teste, quaisquer outras que julgar relevantes. Se o
cada aliado recebe +2 em seu próximo teste mestre julgar a recapitulação coerente, o
de procurar pistas nesta cena. Bônus por personagem pode fazer um teste de
facilitar investigação não são cumulativos. Intelecto (DT 15). Se passar, descobre uma
Usar Habilidades e Itens. Certas nova pista a critério do mestre. Uma vez
habilidades e itens possuem efeitos que um personagem seja bem-sucedido
específicos em cenas de investigação, nesta ação, nenhum outro poderá usá-la
apresentados em suas descrições. Além novamente na mesma cena.
disso, os jogadores podem encontrar usos Compartilhar. O personagem
criativos para habilidades e equipamentos compartilha o que já sabe com outro. Para
que normalmente não interagem com usar esta ação, o jogador deve explicar uma
investigação. Por exemplo, um personagem pista que já descobriu para outro jogador,
pode usar seu machado para quebrar as enquanto interpreta seu personagem. O
madeiras que tapam as janelas de um local interlocutor pode fazer um teste de
(um teste de Luta para facilitar Intelecto (DT 15) como uma ação livre. Se
investigação). Ao fazer seu teste, ele pode passar no teste, o mestre destaca para os
usar a habilidade Ataque Especial e receber jogadores envolvidos qual a informação, ou
um bônus no teste, gastando seus PE informações, mais relevantes daquela pista.
normalmente. Por exemplo, se o personagem passar no
A critério do mestre, habilidades teste e estiver compartilhando informações
que não concedem bônus em testes mas que sobre uma certidão de nascimento, o mestre
poderiam auxiliar uma determinada ação pode dizer “Você sente que o que realmente
podem conceder +5 neste teste. O mestre importa nessa pista é o nome da criança, há
tem a palavra final se uma habilidade ou algo estranho sobre ele”. Uma vez que um
item pode ser usado em uma ação de personagem seja bem-sucedido nesta ação,
investigação. nenhum personagem poderá usá-la
Ajudar. Um personagem pode usar novamente na mesma cena.
sua ação de investigação para ajudar o teste
de outro personagem. Veja a página XX
para mais detalhes dessa ação.
88
Urgência em Investigações de procurar pistas diminuem o número de
rodadas disponíveis em 1.
Toda cena de investigação possui
uma urgência, a quantidade de rodadas que
Grau de Urgência Rodadas Disponíveis
os personagens possuem para agir antes
Muito Baixo 6
que um evento termine a cena.
Às vezes, o motivo da urgência será Baixo 5
evidente: a chegada da polícia, um incêndio Médio 4
se alastrando ou uma horda de zumbis Alto 3
invadindo o local são exemplos de eventos Muito Alto 2
óbvios que finalizam a investigação, mas
coisas mais simples, como uma ligação de Eventos de Investigação
alguém em apuros ou simplesmente o fim Nem todas as cenas de investigação
do dia e o cansaço dos investigadores, são estáticas. Em alguns casos, incidentes
também podem servir como evento que podem ocorrer enquanto os personagens
encerra a cena. Quanto mais alto o grau de vasculham o local em busca de pistas. Para
urgência, menor o número de rodadas representar esses eventos, no início de cada
necessário para o evento. rodada de investigação, o mestre pode
Ao atingir o número máximo de incluir um dos eventos descritos a seguir.
rodadas, a investigação termina. De acordo O mestre pode escolher um evento
com o mestre, o evento que força o final da que se ajuste à cena ou rolar 2d6 e usar o
cena de investigação pode causar uma evento indicado. Cada evento só pode
penalidade aos jogadores. Alguns exemplos ocorrer uma vez por cena; se rolar um
de penalidades são: resultado repetido, trate-o como sem evento.
● A criatura a ser enfrentada na cena
final recebe pontos de vida Lista de Eventos de Investigação
adicionais, pois teve mais tempo 2 - Indício Traumático. Os
para ser invocada. personagens se deparam com algo
● Os inimigos que chegam ao local horripilante, que não fornece nenhuma
tiveram tempo de chamar reforços; a pista mas que reforça os riscos desta
cena de ação que se inicia tem mais missão. Isso pode ser uma parte do corpo de
inimigos do que esperado. uma vítima já identificada ou uma foto dos
● Os personagens passam a noite toda próprios personagens, mostrando que eles
vasculhando o local e não estão sendo observados. Cada personagem
conseguem descansar. deve fazer um teste de Presença (DT 15). Se
Para adicionar pressão e emoção a falhar, perde uma de suas ações no próximo
uma cena de investigação, o mestre pode interlúdio.
determinar que cada três falhas em testes
89
3 - Atenção Inesperada. A um personagem aleatoriamente; ele sofre –
investigação sofre uma interrupção 1d20 em testes nesta rodada.
momentânea, mas suficiente para reduzir o 10 - Ferimento. Um personagem
tempo disponível aos personagens. (determinado aleatoriamente) se machuca
Exemplos incluem acidentalmente acionar enquanto procura pistas. Role 1d10 para
um alarme, um vizinho bisbilhoteiro bater à determinar o atributo afetado:
porta do local da investigação ou um cão de ● 1-2: Agilidade
guarda próximo começar a latir. Um ● 3-4: Força
personagem deve gastar sua ação nessa ● 5-6: Intelecto
rodada para lidar com a interrupção, caso ● 7-8: Presença
contrário o número de rodadas disponíveis ● 9-10: Vigor
na investigação diminui em 1. Enquanto estiver machucado, o
4 - Lembrança Opressiva. Os personagem sofre –2 em testes baseados no
personagens se deparam com uma atributo afetado. Curar o ferimento exige
lembrança de tudo que está em jogo na um teste de Medicina contra DT 20 (se feito
missão. Pode ser uma fotografia de uma das durante a investigação, esse teste consome
vítimas, uma reportagem sobre um a ação do personagem ferido e de quem está
incidente semelhante ou qualquer outro prestando atendimento) ou uma ação de
elemento que aumente a pressão interlúdio de dormir.
psicológica sobre eles. Até o fim da cena, 11 - Complicação. Uma pequena
cada personagem que falhar em um teste complicação, como uma queda de luz
em uma ação de investigação perde 1 PE. devido a um curto circuito ou uma janela
5 - Momento de Tensão. Os que se abre durante uma tempestade,
personagens sofrem um susto pequeno e atrapalha o andamento da investigação.
mundano, mas que é agravado pela tensão Escolha uma perícia apropriada à natureza
da investigação. Talvez uma panela tenha da complicação (como Atletismo para
caído no chão em um momento de silêncio, erguer uma prateleira ou Tecnologia para
uma luz tenha piscado quando alguém religar as luzes após uma queda de energia).
estava falando sobre um mistério ou um Todos os personagens sofrem –1d20 em
rato tenha pulado de trás de um armário. seus testes até que um personagem gaste
Cada personagem sofre 1d4 pontos de dano sua ação de investigação e faça um teste da
mental por medo (Vontade DT 15 evita; veja perícia apropriada (DT 20) para solucionar a
p. XX). complicação.
6 a 8 - Sem Evento - Nada acontece. 12 - Auxílio Inesperado. De alguma
9 - Distração. Um indício falso (ou forma (acionando um cofre oculto, abrindo
simplesmente algo peculiar ou curiosidade) um diário na página correta etc.) os agentes
atrai a atenção de um dos agentes. Escolha encontram uma informação útil. Todos os
90
personagens recebem +2 em testes de 1d8+2 pontos de dano (1d8 da espada mais 2
investigação nessa rodada. pela Força).
Tipos de Dano
Combate
Cada arma ou efeito que causa dano
Embora seja possível superar possui um tipo, conforme a lista a seguir.
obstáculos e vencer inimigos de muitas Por si só, o tipo de dano não possui efeito
formas, às vezes os agentes ficam sem em regras. Contudo, indica a relação do
escolha além de sacar suas armas e partir dano com outros efeitos. Por exemplo, um
para o confronto direto. ser com resistência a corte 5 reduz todo
dano de corte que sofre em 5.
Estatísticas de Combate Balístico. Dano causado por
projéteis arremessados a altas velocidades,
Testes de Ataque como balas de um fuzil. Armas de fogo são
Este é um tipo específico de teste de as principais fontes deste tipo de dano.
perícia, para acertar um alvo com um Corte. Armas afiadas, como espadas,
ataque. Normalmente é um teste de Luta, machados e as garras de um animal, causam
para um ataque corpo a corpo, ou de dano de corte.
Pontaria, para um ataque à distância. A DT Eletricidade. Alguns rituais, itens e
é a Defesa do alvo. Se o resultado é igual ou perigos naturais (como um relâmpago)
maior que a Defesa do alvo, você acerta e causam dano deste tipo.
causa dano (veja Dano, a seguir). Fogo. Causado por calor e chamas,
Um teste de ataque pode sofrer tanto naturais quanto conjuradas por
modificadores por habilidades, armas e rituais.
condições. Frio. Alguns rituais, além de clima
severo, causam dano de frio.
Dano Impacto. Causado por armas de
contusão, como bastões, além de ondas de
Quando você acerta um ataque, rola
choque, explosões e quedas.
dados para determinar quantos pontos de
Mental. Certos rituais e habilidades
dano causa, de acordo com a arma utilizada.
assustadoras ou que manipulam a mente da
Por exemplo, uma faca causa 1d4 pontos de
vítima causam dano deste tipo. Dano
dano, enquanto uma pistola causa 1d12.
mental reduz sua Sanidade.
Para ataques corpo a corpo ou com armas
Paranormal. Criaturas paranormais,
de arremesso, some seu valor de Força na
rituais e objetos amaldiçoados podem
rolagem de dano. Assim, um personagem
causar dano paranormal. Esse tipo de dano
com Força 2 usando uma espada causa
sempre tem um subtipo ligado a um dos
91
elementos: Conhecimento, Energia, Medo, teste para todos os inimigos (caso haja
Morte ou Sangue. inimigos com bônus de Iniciativa
Perfuração. Objetos pontudos, diferentes, o mestre usa o menor valor).
como uma faca ou a mordida de um animal. Aqueles com os resultados mais altos agem
Químico. Inclui ácido, venenos e primeiro (em caso de empates, todos
outros compostos químicos perigosos. empatados devem rolar entre si para
desempatar).
Acertos Críticos Não é preciso fazer novos testes de
Um acerto crítico acontece quando Iniciativa a cada rodada; a ordem se
um ataque é excepcionalmente certeiro, mantém igual durante todo o combate.
atingindo pontos vitais ou vulneráveis do Entrando na Luta. Se um
oponente. personagem entra na luta depois que ela
Cada arma tem uma margem de começou, faz um teste de Iniciativa e age
ameaça (18, 19 ou 20) e um multiplicador quando seu turno chegar na rodada
(x2, x3 ou x4). Quando nenhuma margem seguinte.
aparece, será 20. Quando nenhum Surpresa. Quando o combate
multiplicador aparece, será x2. começa, se você não percebeu seus
Você faz um acerto crítico quando inimigos, está surpreendido. Se você está
acerta um ataque rolando um valor igual ou ciente de seus inimigos, mas eles não estão
maior que a margem de ameaça da arma. cientes de você, eles é que estão
Neste caso, multiplica os dados de dano do surpreendidos. Caso os dois lados tenham
ataque pelo multiplicador da arma. Bônus se percebido, ninguém está surpreendido. E
numéricos de dano, assim como dados se nenhum lado percebe o outro... bem,
extras (como pela habilidade Ataque nenhum combate acontece!
Furtivo) não são multiplicados. Percebendo Inimigos. O mestre diz
Certos seres são imunes a acertos quem está ciente de seus inimigos no
críticos. Um alvo imune a acertos críticos começo do combate. Em geral, ele diz aos
ainda sofre o dano de um ataque normal. jogadores para fazerem testes de Percepção
opostos pelo teste de Furtividade dos
Iniciativa inimigos (caso estes estejam sendo
cautelosos).
Cada rodada, todo personagem tem
Independentemente de estar ciente
um turno - sua vez de agir. A Iniciativa
ou não de seus inimigos, todos os
determina a ordem dos turnos dentro da
envolvidos no combate fazem seus testes de
rodada.
Iniciativa no começo da cena. Aqueles que
Teste de Iniciativa. No início do
estiverem surpreendidos, porém, agirão
combate, cada jogador envolvido faz um
apenas a partir da segunda rodada. Um
teste de Iniciativa. O mestre faz um único
92
personagem que nunca fica surpreendido Você também pode abrir mão das
pode agir mesmo que falhe em seu teste de duas ações (tanto a padrão quanto a de
Percepção; de alguma maneira ele já movimento” para fazer uma ação completa.
esperava o perigo ou reage com reflexos Portanto, em um turno você pode
impossivelmente rápidos. fazer:
● Uma ação padrão e uma ação de
A Rodada de Combate movimento;
● Ou duas ações de movimento;
Uma rodada representa cerca de seis
● Ou uma ação completa.
segundos no mundo de jogo. Durante a
Você também pode executar
rodada, cada jogador (incluindo o mestre)
qualquer quantidade de ações livres e
tem o seu turno, a sua vez de realizar ações.
reações.
Pense em “rodada” como se fosse
Ação Padrão. Basicamente, uma
uma medida de tempo, como “mês”: o mês
ação padrão permite que você execute uma
representa os dias marcados no calendário,
tarefa. Fazer um ataque ou conjurar um
mas também determina o tempo entre um
ritual são exemplos de ações padrão
dia e o mesmo dia no mês seguinte.
comuns.
Assim, a rodada começa no turno do
Ação de Movimento. Esta ação
primeiro personagem (aquele com
representa algum tipo de movimento físico.
Iniciativa mais alta) e termina após o turno
Seu uso mais comum é percorrer uma
do último (aquele com Iniciativa mais
distância igual a seu deslocamento.
baixa). Mas a rodada também é o tempo
Levantar-se, sacar uma arma, pegar um
entre uma Iniciativa e a mesma Iniciativa
item de sua mochila, abrir uma porta e
na rodada seguinte. Efeitos que duram
entrar em um carro também são ações de
certo número de rodadas terminam
movimento.
imediatamente antes do mesmo resultado
Ação Completa. Este tipo de ação
de Iniciativa quando se iniciaram, após o
exige todo o tempo e esforço normal de uma
número apropriado de rodadas.
rodada. Para uma ação completa, você deve
abrir mão de sua ação padrão e de sua ação
Tipos de Ações
de movimento — mas, normalmente, ainda
No seu turno, você pode fazer uma
pode realizar ações extras, ações livres e
ação padrão e uma ação de movimento, em
reações.
qualquer ordem.
Ação Livre. Esta ação não exige
Você pode trocar sua ação padrão
quase nenhum tempo e esforço, mas ainda
por uma ação de movimento, para fazer
só pode ser feita em seu turno. Jogar-se no
duas ações de movimento, mas não pode
chão ou gritar uma ordem são ações livres
fazer o inverso.
— mas o mestre pode decidir que algo é
93
complicado demais para ser livre ou que alcance da arma (ou até o dobro do alcance,
uma determinada ação livre só pode ser sofrendo uma penalidade de –5).
feita uma vez por rodada. Dar uma ordem ● Atirando em Combate Corpo a Corpo.
curta é uma ação livre; explicar um plano Quando faz um ataque à distância
inteiro, não! contra um ser em combate corpo a
Reação. Uma reação acontece em corpo, você sofre –5 no teste de
resposta a outra coisa. Como ações livres, ataque. Um ser está em combate
reações tomam tão pouco tempo que você corpo a corpo se estiver a 1,5m
pode realizar qualquer quantidade delas. A (adjacente) de qualquer inimigo
diferença é que uma ação livre é uma (incluindo você).
escolha consciente, executada no turno do Manobra de Combate. Uma
personagem. Já uma reação é um reflexo ou manobra é um ataque corpo a corpo para
uma resposta automática, que pode ocorrer fazer algo diferente de causar dano — como
mesmo fora do seu turno. Você pode reagir arrancar a arma do oponente ou empurrá-lo
mesmo se não puder realizar ações normais, para um abismo. Não é possível fazer
como quando estiver atordoado. Um teste manobras de combate com ataques à
de Percepção para perceber um assassino distância.
escondido no estacionamento, ou um teste Faça um teste de manobra (um teste
de Reflexos para escapar de uma explosão, de ataque corpo a corpo) oposto com o ser.
são exemplos de reações. No entanto, Mesmo que ele esteja usando uma arma de
algumas reações especiais, como bloqueios ataque à distância, deve fazer o teste usando
e esquivas, são uma exceção à regra. seu bônus de Luta. Em caso de empate,
outro teste deve ser feito. Em geral, você
Ações Padrão pode usar qualquer arma corpo a corpo para
Sua ação padrão normalmente fazer manobras de combate.
representa a coisa mais importante que Estas são as manobras que você
você vai fazer em seu turno. pode fazer.
Agredir. Você faz um ataque com ● Agarrar. Você usa uma mão para
uma arma corpo a corpo ou à distância. segurar um ser (por seu braço, sua
Com uma arma corpo a corpo, você pode roupa etc.). Um ser agarrado fica
atacar qualquer inimigo dentro de 1,5m desprevenido e imóvel, sofre –2 nos
(adjacente no mapa). Você pode substituir testes de ataque e só pode atacar
um ataque corpo a corpo por uma manobra com armas leves. Ele pode se soltar
de combate (veja abaixo). com uma ação padrão, vencendo um
Com uma arma de ataque à teste de manobra oposto. Enquanto
distância, você pode atacar qualquer agarra um ser, você fica com uma
inimigo que consiga ver e que esteja no mão ocupada e move-se metade do
94
deslocamento normal (mas também o empurra um quadrado em
arrastando o ser que estiver uma direção a sua escolha.
agarrando). Você pode soltá-lo com ● Empurrar. Você empurra o ser 1,5m.
uma ação livre. Você pode atacar um Para cada 5 pontos de diferença
ser agarrado com sua mão livre. Se entre os testes, você empurra o alvo
preferir, pode substituir um ataque mais 1,5m. Você pode gastar uma
por um teste de manobra contra o ação de movimento para avançar
ser. Se vencer, causa dano de junto com o ser (até o limite do seu
impacto igual a um ataque deslocamento).
desarmado. Isso significa que você ● Quebrar. Você atinge um item que o
está esmagando ou sufocando o ser esteja segurando. Veja adiante
inimigo. em “Quebrando Objetos”.
Só é possível agarrar com um ataque Atropelar. Você usa uma ação
desarmado. Um personagem padrão durante um movimento para
fazendo um ataque à distância avançar pelo espaço ocupado por um ser
contra um alvo envolvido na (normalmente, você não pode fazer uma
manobra agarrar tem 50% de chance ação padrão durante um movimento; isto é
de mirar no alvo errado. uma exceção). O ser pode lhe dar passagem
● Derrubar. Você deixa o alvo caído. ou resistir. Se der passagem, você avança
Esta queda normalmente não causa pelo espaço dele; nenhum teste é
dano. Se você vencer o teste oposto necessário. Se resistir, faça um teste de
por 5 pontos ou mais, derruba o manobra oposto; se você vencer, deixa o ser
oponente com tanta força que caído e continua seu avanço. Se o alvo
também o empurra um quadrado em vencer, continua de pé e impede seu avanço.
uma direção a sua escolha. Se isso o Atropelar é uma ação livre se tentada
jogar além de um parapeito ou durante uma investida.
precipício, ele pode fazer um teste Conjurar um Ritual. A maioria dos
de Reflexos (DT 20) para se agarrar rituais exige uma ação padrão para ser
numa beirada. executado.
● Desarmar. Você derruba um item Fintar. Faça um teste de Enganação
que o ser esteja segurando. oposto ao teste de Reflexos de um ser em
Normalmente o item cai no mesmo alcance curto. Se você passar, ele fica
lugar em que o alvo está (a menos desprevenido contra seu próximo ataque,
que o alvo esteja voando, sobre uma mas apenas até o fim de seu próximo turno.
ponte etc.). Se você vencer o teste Preparar. Você prepara uma ação
oposto por 5 pontos ou mais, (padrão, de movimento ou livre) para
derruba o item com tanta força que realizar após seu turno, mas antes de seu
95
turno na próxima rodada. Diga a ação que corpo a corpo. Você só pode usar esta ação
vai fazer e em quais circunstâncias (por se for treinado em Pontaria.
exemplo, “disparar minha pistola no Movimentar-se. Você percorre uma
primeiro ser que passar pela porta”). A distância igual a seu deslocamento
qualquer momento antes de seu próximo (tipicamente 9m). Outros tipos de
turno, você pode fazer a ação preparada movimento, como nadar ou escalar,
como uma reação a essas circunstâncias. também usam esta ação.
Pelo resto do combate, sua Iniciativa fica Sacar ou Guardar Item. Sacar ou
imediatamente acima da qual você fez a guardar um item exige uma ação de
ação preparada. movimento. Alguns efeitos permitem fazer
Se até o seu próximo turno você não isso como uma ação livre.
tiver realizado a ação preparada, não pode
mais realizá-la (embora possa preparar a Ações Complexas
mesma ação de novo). Ações completas exigem muito
Usar Habilidade ou Item. Algumas tempo e esforço.
habilidades e itens exigem uma ação padrão Corrida. Você corre mais
para serem usados. rapidamente que seu deslocamento normal.
Veja a perícia Atletismo.
Ações de Movimento Golpe de Misericórdia. Você
Uma ação de movimento serve para desfere um golpe letal em um oponente
mudar algo de posição - seja você, seja um adjacente e indefeso. Um golpe de
item. misericórdia é um acerto crítico
Levantar-se. Levantar do chão (ou automático. Além de sofrer dano, a vítima
de uma cama, cadeira...) exige uma ação de tem uma chance de morrer
movimento. instantaneamente. Esta chance é de 25% (1
Manipular Item. Muitas vezes, em 1d4) para personagens e NPCs
manipular um item exige uma ação de importantes e de 75% (1 a 3 em 1d4) para
movimento. Pegar um objeto em uma NPCs secundários.
mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar Investida. Você avança até o dobro
uma corda para alguém são ações de de seu deslocamento (e no mínimo 3m) em
movimento. linha reta e, no fim do movimento, faz um
Mirar. Você usa uma ação de ataque corpo a corpo. Você recebe +1d20 no
movimento para mirar em um alvo que teste de ataque, mas sofre –5 na Defesa até
possa ver, dentro do alcance de sua arma. o seu próximo turno, porque sua guarda fica
Ao fazer essa ação, você anula a penalidade aberta. Você não pode fazer uma investida
de –5 em testes de Pontaria contra aquele em terreno difícil. Durante uma investida,
alvo caso ele esteja engajado em combate você pode fazer a manobra atropelar como
96
uma ação livre (mas não pode atropelar e quando vários personagens atrasam
atacar o mesmo alvo). suas ações.
Conjurar um Ritual. Ao conjurar ● Vários Atrasos. Se vários
rituais com execução maior do que uma personagens estão atrasando suas
ação completa, você gasta uma ação ações, aquele com o maior bônus de
completa a cada rodada. Iniciativa (ou a maior Agilidade, em
caso de empate) tem a vantagem. Se
Ações Livres dois ou mais personagens que
Uma ação livre demanda pouco ou estejam atrasando quiserem agir na
nenhum tempo, esforço ou atenção. mesma contagem de Iniciativa,
Normalmente você pode executar quantas aquele com o maior bônus age
ações livres quiser por turno, mas o mestre primeiro. Se dois ou mais
pode limitar ou proibir ações complexas. personagens estão tentando agir um
Atrasar. Escolhendo atrasar sua depois do outro, aquele com o maior
ação, você age mais tarde na ordem de modificador de Iniciativa age
Iniciativa, em relação à Iniciativa que rolou. depois.
Isto é o mesmo que reduzir sua Iniciativa Falar. Em geral, falar é uma ação
voluntariamente pelo resto do combate. livre. Lançar rituais ou usar habilidades de
Quando sua nova Iniciativa chegar, você classe que dependem da voz não são ações
age normalmente. Você pode especificar livres. O mestre também pode limitar
este novo valor de Iniciativa ou apenas aquilo que você consegue falar durante uma
esperar até algum momento e então agir, rodada (vinte palavras são o limite padrão).
fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Jogar-se no Chão. Jogar-se no chão
Atrasar é útil para ver o que seus amigos ou é uma ação livre. Você recebe os benefícios
inimigos farão, antes de decidir o que você e penalidades normais por estar caído, mas
mesmo fará. normalmente não sofre dano ao se jogar no
● Limites para Atrasar. Você pode chão.
atrasar sua Iniciativa até 0 menos Largar Item. Deixar cair um item
seu bônus de Iniciativa. Quando a que esteja segurando é uma ação livre. Mas
contagem de Iniciativa chega a esse deixar cair (ou jogar) um item com a
ponto, você deve agir ou abrir mão intenção de acertar algo é uma ação padrão.
de qualquer ação na rodada. Por E deixar cair (ou jogar) um item para que
exemplo, um personagem com um outra pessoa agarre é uma ação de
bônus de Iniciativa +5 pode esperar movimento.
até a contagem de Iniciativa chegar
a –5. Nesse ponto, deve agir ou
desistir de seu turno. Isso importa
97
Ações Especiais de Defesa causa penalidades, mas serve de pré-
requisito para certas habilidades e efeitos.
Personagens com o treinamento
Morrendo. Se for reduzido a 0 PV,
adequado têm acesso a ações especiais de
você adquire as condições inconsciente e
defesa, descritas a seguir. Você só pode usar
morrendo. Se iniciar três turnos morrendo
uma destas ações por rodada. Você deve
na mesma cena (não necessariamente
usar bloqueios e esquivas antes de seu
consecutivos), você morre. A condição
inimigo rolar o teste de ataque dele.
inconsciente é encerrada por qualquer
Bloqueio. Se for treinado em
efeito que cure pelo menos 1 PV. Já a
Fortitude, quando for alvo de um ataque
condição morrendo só é encerrada com um
corpo a corpo, você pode usar uma reação
teste de Medicina (DT 20) ou por efeitos
para bloquear. Se fizer isso, recebe RD igual
específicos.
ao seu bônus de Fortitude contra este
ataque.
Dano Massivo
Contra-Ataque. Se for treinado em
Luta, quando for alvo de um ataque corpo a Se você sofrer uma quantidade de
corpo e o atacante errar o ataque, você pode dano igual ou maior que a metade de seus
usar uma reação para contra-atacar, PV totais de uma só vez e não for reduzido
realizando um ataque contra esse atacante. a 0 PV, deve fazer um teste de Fortitude
Esquiva. Se for treinado em (DT 15 +2 para cada 10 pontos de dano
Reflexos, quando for alvo de um ataque, sofridos). Se falhar, sofre um Ferimento
você pode usar uma reação para esquivar. Debilitante,
Se fizer isso, você adiciona seu bônus de
Ferimentos Debilitantes
Reflexos em sua Defesa contra este ataque.
Role 1d6 para determinar o atributo
Ferimentos & Morte afetado pelo ferimento:
● 1 - Agilidade
Quando você sofre dano — sendo
● 2 - Força
esfaqueado por um cultista, caindo de um
● 3 - Intelecto
carro em movimento etc. —, perde pontos
● 4 - Presença
de vida. Você anota seus PV na ficha de
● 5 - Vigor
personagem ou em qualquer papel de
● Ferimento Superficial (Nenhum
rascunho. O dano pode deixar cicatrizes e
atributo afetado)
sujar sua roupa de sangue, mas não o
Um ferimento debilitante impõe –
impede de agir. Isso só muda quando seus
1d20 em testes baseados no atributo afetado
PV chegam a 0 (não existem PV negativos).
e, se o atributo afetado for Vigor, reduz os
Machucado. Se estiver com menos
PV máximos do personagem em –1 para
da metade de seus PV totais, você está
cada Nível.
machucado. Por si só, essa condição não
98
Múltiplos ferimentos debilitantes especiais e se aproximando do pânico e da
são cumulativos. Curar um ferimento loucura. Esse dano faz com o que o jogador
debilitante exige cuidados médicos e tenha um incentivo para fugir ou se
repouso. Para isso, alguém treinado em esconder quando confrontado com uma
Medicina deve gastar uma ação de fonte de medo, se comportando de forma
interlúdio e fazer um teste desta perícia (DT coerente com uma pessoa frente a algo
20). Se passar, o personagem irá se assustador! O dano é definido pelo mestre,
recuperar de um de seus ferimentos de acordo com a fonte do medo, e pode ser
debilitantes na próxima ação dormir que evitado ou reduzido à metade com um teste
fizer neste interlúdio. Ferimentos de Vontade bem-sucedido (a DT do teste de
debilitantes, em sua grande maioria, Vontade também é definida pelo mestre de
deixam cicatrizes permanentes naqueles acordo com a fonte do medo).
afetados. A seguir estão exemplos de
situações que podem causar medo, junto de
seus respectivos danos mentais. Dano
Medo & Sanidade
mental resultante de situações de medo
O medo é uma das sensações mais sempre causa pelo menos 1 ponto de dano,
poderosas que um ser humano pode mesmo que o personagem possua
experimentar. É o que sentimos frente ao resistência a dano mental.
perigo, ao desconhecido… ou ao Outro
Lado. O medo pode fazer uma pessoa Medo em Jogo
tremer, ficar paralisada, sair correndo ou,
em alguns casos, deixá-la mais forte. O Visão Inquietante
Medo também é mais do que isso — é uma
O personagem encontra algo
entidade do Outro Lado, a mais misteriosa
atemorizante, como um cadáver dentro de
de todas, através do qual os demais
um quarto ou restos de um ritual
elementos invadem a Realidade. Seja a
envolvendo partes de um corpo. 1d4 mental
sensação, seja o elemento, o medo define a
- Vontade DT 15 anula
vida dos agentes da Ordo Realitas, e a luta
contra ele é a mais importante de toda a
Visão Perturbadora
humanidade.
O personagem encontra algo
Em termos de jogo, o medo ocorre
enervante, mas ainda dentro dos limites da
sempre que os agentes encontram uma
realidade, como um cadáver preparado para
situação assustadora ou uma manifestação
o que parece ser um ritual ou fotos de um
paranormal. Quando isso acontece, o
crime particularmente violento. 1d6 mental
personagem sofre dano mental, aos poucos
- Vontade DT 20 reduz à metade
perdendo sua capacidade de realizar ações
99
Visão Assustadora Ambiente Horripilante
O personagem encontra algo Estar em um lugar amedrontador,
assustador e misterioso, que oscila entre o como uma mansão escura e repleta de
real e o paranormal. Exemplos incluem barulhos inexplicáveis, pode corroer a
indícios que apontam para a existência de coragem de qualquer um. De acordo com o
uma criatura do Outro Lado (como uma mestre, estar em um ambiente assim causa
garra animal sobrenaturalmente grande) ou 1 ponto de dano mental por rodada. O
um boneco com uma faca que surge escada mestre pode aumentar esse dano para 2 ou
abaixo (ele caiu ou realmente veio mesmo 5 pontos por rodada para lugares
correndo?). 2d6 mental - Vontade DT 25 especialmente pavorosos, como um
reduz à metade laboratório repleto de experimentos com
corpos humanos ou outros ambientes de
Visão Sinistra pesadelo. Se não estiver usando rodadas, os
O personagem vislumbra o personagens sofrem dano a cada ação ou
paranormal, em uma visão que dificilmente intervalo de tempo adequado (como 5 ou 10
pode ser considerada mundana, como minutos).
sangue brotando de uma parede maciça ou
um cadáver que se move. 4d4 mental - Dano de Criaturas
Vontade DT 30 reduz à metade Para efeitos destas regras, todo dano
mental causado pela Presença Perturbadora
Visão Macabra de criaturas, bem como todo dano mental
O personagem encontra algo causado por criaturas de Medo, é
indiscutivelmente paranormal, capaz de considerado dano de medo.
enervar mesmo um agente veterano, como
uma casa cujas paredes interiores são feitas Efeitos do Medo
de carne pulsante. 4d8 mental - Vontade DT Sempre que um personagem sofre
35 reduz à metade uma quantidade de dano mental igual ou
maior que metade da sua Sanidade, sofre
Visão Aterrorizante
um efeito de medo. Para definir o efeito, o
O personagem encontra algo capaz jogador rola 2d10. Os efeitos duram até o
de despertar seus temores mais profundos, próximo interlúdio ou até o jogador ser
como criaturas impossíveis torturando uma acalmado (veja Acalmar, a seguir).
cidade inteira. 4d12 mental - Vontade DT Se o personagem sofrer mais de um
40 reduz à metade efeito de medo antes do interlúdio, deve
somar +1 na rolagem para definir o efeito
por cada vez adicional, aumentando a
100
chance de sofrer efeitos mais severos. falha não será importante, para se livrar
Assim, na segunda vez que sofrer um efeito dessa penalidade — mas terá perdido uma
de medo, rola 2d10+1, na terceira vez rola ação, na prática).
2d10+2 e assim por diante. 8 - Desorientação. Você tem
Além disso, caso role um efeito que dificuldade para entender exatamente onde
já possui, em vez disso recebe o próximo está e o que está acontecendo. Você fica
efeito. Por exemplo, um personagem que já desprevenido.
está sob efeito de um abalo e role um 9 - Desespero. Você é atacado por
resultado “11”, em vez disso sofre tristeza avassaladora, talvez com
alucinações. sentimentos de culpa ou inutilidade. Você
falha automaticamente em qualquer teste
2 - Encorajamento. Às vezes, o de Vontade.
medo traz o melhor de nós. Você recupera 1 10 - Histeria. Você ri ou chora
ponto de San para cada Nível e recebe descontroladamente por 1d4 rodadas.
+1d20 em um teste qualquer à sua escolha Durante este período, sofre +1d20 em todos
até o fim da cena. os testes.
3 - Surto de Adrenalina. Você 11 - Abalo. Você fica tremendo e
recebe +5 em testes de ataque e rolagens de ofegante, com dificuldade de fazer qualquer
dano até o final da cena. Porém, se quiser coisa. Você fica abalado.
fazer qualquer ação que não seja agredir, 12 - Alucinação. Você começa a ver
precisa fazer um teste de Vontade (DT 20). e ouvir coisas que não existem ou de forma
Se falhar, não consegue e perde sua ação. distorcida. Por exemplo, pode ver sombras
4 - Hesitação. Você balbucia ou se movendo sozinhas; ver pedaços de
gagueja alguma coisa e vacila, Você fica criaturas mesclados aos rostos de pessoas
atordoado por 1 rodada. comuns; escutar vozes em sua cabeça;
5 - Fraqueza. Você começa a passar escutar as vozes de outras pessoas de forma
mal e a suar, talvez até vomitando. Você deturpada, como se fossem faladas por
fica fraco. monstros. Sempre que faz um teste, se o
6 - Lapso. Sua memória começa a valor rolado no maior dado for ímpar, o
falhar, e eventos ocorridos há mais de uma teste é automaticamente uma falha. Você
hora começam a ficar nebulosos. Você fica pode ignorar as alucinações, mas talvez
frustrado. aquele vulto se aproximando por trás seja
7 - Ansiedade. Você fica muito realmente um monstro…
nervoso e tenso. Você automaticamente 13 - Susto. Você passa a tremer e
falha no próximo teste que fizer (você pode arfar de forma incontrolável. Você fica
gastar uma ação padrão em seu próximo apavorado.
turno fazendo algo “inútil”, para a qual a
101
14 - Confusão. Você perde o Ações Contra o Medo
controle de suas ações e fica confuso. Acalmar. Se você for treinado em
15 - Paralisia. Você “congela”, Diplomacia, Profissão (Psicólogo) ou
ficando paralisado por 1d4 rodadas e então Religião (DT 20), pode gastar uma ação
abalado. padrão e fazer um teste de uma dessas
16 - Pavor. Você entra em pânico. perícias para acalmar um personagem
Você precisa gastar todas as suas ações para adjacente que esteja sob algum efeito de
fugir da fonte de seu medo da melhor medo. Esse personagem recupera 1 ponto
maneira possível. Entretanto, ações que de Sanidade. A DT deste teste aumenta em
exijam concentração (como conjurar um +5 para cada vez que o personagem tiver
ritual) possuem 50% de chance de falha (role sido acalmado na mesma cena.
qualquer dado; em um resultado ímpar, Você também pode usar essa ação
você não consegue fazer o que queria e contra um personagem que tenha sua
perde seu turno). Se não conseguir fugir, Sanidade reduzida a 0 para retirá-lo da
fica encolhido, chorando, sem realizar condição Enlouquecendo (veja a seguir),
nenhuma ação. Se conseguir fugir, pode fazendo com que ele retorne a 1 de
voltar a agir, mas fica abalado. Sanidade.
17 - Desmaio. O medo gera um
choque na sua mente, que se “desliga” para
Insanidade & Loucura
se proteger. Você cai inconsciente.
18 - Trauma. Você fica paralisado Quando você sofre dano mental,
(como o resultado 15) e deve rolar 1d6. Em perde pontos de Sanidade. Isso representa
um resultado de 1 a 5 , perde 1 ponto ter seu psicológico abalado, em vez de sua
permanente em um atributo (Agilidade, saúde física. Assim como dano normal, o
Força e assim por diante). Em um resultado dano mental não o impede de agir — a
6 , não perde nenhum ponto de atributo menos que sua Sanidade chegue a 0 (não
(mas ainda fica paralisado). existe Sanidade negativa).
19 - Loucura. O medo é demais para Perturbado. Se estiver com menos
sua mente, que começa a sucumbir. Você da metade de sua Sanidade total, você está
fica Enlouquecendo (veja a seguir). perturbado. Por si só, essa condição não
20+ - Choque Sistêmico. O medo é causa penalidades, mas serve de pré-
demais para o seu corpo, que entra em requisito para certas habilidades e efeitos.
choque. Isso pode ser uma parada Enlouquecendo. Se for reduzido a
cardiorrespiratória ou outra condição física. Sanidade 0, você adquire a condição
Você fica Morrendo. enlouquecendo. Se iniciar três turnos
enlouquecendo na mesma cena (não
necessariamente consecutivos), sua mente
sucumbe à loucura e você fica insano — em
102
termos de jogo, seu personagem se torna seja, voar 1,5m para cima conta como 3m,
um NPC sob controle do mestre. A enquanto voar 3m para baixo conta como
condição enlouquecendo pode ser 1,5m.
encerrada com uma ação de Acalmar ou por Terreno Difícil. Lugares onde é
qualquer efeito que cure pelo menos 1 de difícil andar, como uma floresta cheia de
Sanidade. raízes, neve funda ou mesmo uma rua
Perdas Permanentes. Quando você lotada de pessoas, são terreno difícil.
conjura um ritual, existe uma chance de Mover-se em terreno difícil custa o dobro.
perder Sanidade permanentemente. Além Ou seja, você se move metade do
disso, quando você transcende, não ganha deslocamento normal — ou gasta 3m de
Sanidade por aquele Nível. deslocamento por quadrado, em vez de
1,5m.
Movimentação
Situações Especiais
Deslocamento. Esta é a medida de
quantos metros você pode percorrer com Camuflagem. Você recebe
uma ação de movimento. O deslocamento camuflagem quando um efeito atrapalha a
padrão é 9m, mas algumas habilidades visão dos inimigos. Pode ser escuridão,
podem mudá-lo. neblina, folhagens ou outro efeito similar
Atravessar um Espaço Ocupado. no local onde você está ou no espaço entre
Você pode se mover livremente através de você e o oponente. Ataques contra você têm
um espaço (ou um quadrado) ocupado por 20% de chance de falha (ao fazer um ataque,
um aliado. Um inimigo caído conta como o atacante rola 1d10 junto com o d20 do
uma categoria de tamanho menor para esse teste de ataque; se o resultado desse d10 for
efeito. No entanto, não pode atravessar um 1 ou 2, o ataque erra, independentemente
quadrado ocupado por um inimigo, a menos do resultado do teste de ataque).
que ele esteja indefeso ou seja pelo menos Você recebe camuflagem total
três categorias de tamanho maior ou menor quando um efeito impede a visão dos
que você. Você também pode atravessar um inimigos — por exemplo, em uma câmara
espaço ocupado por um inimigo usando a em escuridão total. A chance de falha em
perícia Acrobacia ou a manobra atropelar. camuflagem total é 50% (1 a 5 no d10).
Carga. Se você estiver Cobertura. Você recebe cobertura
sobrecarregado, seu deslocamento diminui quando está atrás de algo que bloqueia o
em 3m. ataque dos inimigos, como um muro, a
Subir ou Mergulhar. Voando ou lateral de um carro ou um ser maior que
nadando, movimentar-se na vertical custa o você. Cobertura fornece +5 na Defesa.
dobro na subida e metade na descida. Ou
103
Flanquear. Quando você luta corpo Perigos Complexos
a corpo contra um oponente e um aliado faz
o mesmo no lado oposto — ou seja, o
inimigo está entre vocês — vocês estão
Perseguições
flanqueando o alvo. Ambos recebem +1d20 Perseguições são elementos típicos
em seus testes de ataque contra o alvo de histórias de terror e ação, e uma ótima
flanqueado. Não se pode flanquear à maneira de gerar tensão durante o jogo.
distância. Uma perseguição envolve caçadores
(quem está perseguindo) e presas (quem
está sendo perseguido). Os personagens
Quebrando Objetos
podem ser caçadores ou presas, de acordo
Tentar quebrar ou destruir um com a cena. Por exemplo, se estão correndo
objeto — desde uma porta fechada até uma atrás de cultistas para prendê-los, serão
arma empunhada por um inimigo — é caçadores. Mas, se estiverem fugindo de
similar a atacar um ser. uma criatura poderosa, serão presas.
Para objetos soltos, faça um ataque
contra a Defesa do objeto, definida por sua Resolvendo Cenas de Perseguição
categoria de tamanho. Se o objeto estiver Perseguições são resolvidas com
em movimento, recebe +5 na Defesa. Para testes estendidos de Atletismo. Assim, um
um objeto carregado por outro ser, veja a personagem precisa acumular 3 sucessos
manobra quebrar. antes de 3 falhas para vencer a perseguição.
Se você acerta o ataque, causa dano
normal. Entretanto, objetos normalmente 3 Sucessos antes de 3 Falhas
têm resistência a dano, dependendo de seu
Caçador Alcança a Presa
material. Um objeto reduzido a 0 PV está
Presa Escapa do Caçador
quebrado, e não pode ser usado até ser
consertado (veja Interlúdio, a seguir)
Se era um caçador, alcança sua
presa, e pode atacá-la ou fazer qualquer
Estatísticas de Objetos
outra coisa que queira (outros personagens
chegam uma rodada depois por sucesso que
faltava a eles). Se era uma presa, escapa do
caçador — se seus amigos forem pegos, fica
a critério dele voltar para ajudá-los ou não…
A DT do teste de Atletismo é
definida pelo mestre, de acordo com a
velocidade dos adversários:
104
Pessoas Comuns 15 caminho; neste caso, esta ação não pode ser
Pessoas velozes/animais ou 20 usada.
criaturas comuns Esforço Extra. O personagem se
Animais ou criaturas velozes 25+ esforça ao máximo, exaurindo seu fôlego.
Ele recebe +1d20 em seu teste de Atletismo,
Outras Perícias. O mestre pode mas perde 1d4 pontos de vida por vez que já
permitir que os jogadores usem outras usou esta ação na cena (perde 1d4 PV na
perícias no lugar de Atletismo, desde que primeira vez, 2d4 PV na segunda vez e
consigam justificá-las. Por exemplo, o assim por diante).
jogador pode usar Acrobacia (“vou correr Criar Obstáculo. Se o personagem
pelas paredes”), Enganação (“dou a for uma presa, pode criar um obstáculo para
entender que vou por um caminho, mas no os caçadores (por exemplo, trancar uma
último momento mudo de direção”) ou porta ou derrubar uma estante). O
mesmo Tática (“vou analisar o terreno em personagem sofre –1d20 em seu teste de
busca da melhor rota”). Porém, com exceção Atletismo e faz um teste de Força contra
de Atletismo, cada perícia diferente só pode DT 15 (ou outro atributo coerente com seu
ser usada uma vez por perseguição. plano). Se passar, cria o obstáculo,
Perseguições Motorizadas. As diminuindo a DT do teste de Atletismo
regras padrão de perseguição presumem nesta rodada em –5 para todos os
que os personagens estão à pé. Se estiverem personagens, incluindo ele mesmo. Apenas
em um veículo, substitua os testes de um personagem pode fazer esta ação por
Atletismo por testes de Pilotagem (ou de rodada. Assim como em cortar caminho, o
Adestramento, se o “veículo” for uma mestre pode julgar que não há como criar
montaria). um obstáculo e vetar esta ação.
Despistar. Se o personagem for uma
Ações em Perseguições presa, pode se esconder dos caçadores. Ele
A seguir estão ações especiais que só pode fazer esta ação se já tiver pelo
os personagens podem fazer durante uma menos 1 sucesso na perseguição. Ele
perseguição. substitui seu teste de Atletismo por um
Cortar Caminho. O personagem teste de Furtividade. Se passar, ganha 2
escolhe um caminho mais curto, mas mais sucessos (possivelmente escapando). Porém,
difícil (por exemplo, em vez de dar a volta se falhar, recebe 2 falhas.
por uma pilha de caixotes, salta por cima Sacrifício. O personagem deixa de
deles). O personagem sofre –2d20 em seu correr para atrapalhar os adversários (por
teste de Atletismo, mas, se passar, acumula exemplo, um caçador pode atirar algo nas
2 sucessos na perseguição. O mestre pode presas para atrapalhá-las; uma presa pode
determinar que não há uma opção de cortar se colocar no caminho dos caçadores). Ele
105
falha automaticamente em seu teste de exigir que os personagens acumulem 5 ou
Atletismo da rodada, mas fornece +1d20 no mesmo 7 sucessos antes de 3 falhas.
teste dos outros personagens.
Atrapalhar. Se for uma presa, o Eventos
personagem pode atrapalhar outra presa Perseguições são caóticas e
com o mesmo número de sucessos dele para imprevisíveis. Para chacoalhar as coisas e
aumentar sua própria chance de fuga! O aumentar a emoção, o mestre pode (e é
personagem sofre –1d20 em seu teste de altamente recomendável!) adicionar
Atletismo e faz um teste de Luta oposto a eventos, divididos em Obstáculos e
um teste de Luta ou Reflexos da vítima. Se Atalhos.
vencer, impõe –2d20 no teste de Atletismo Obstáculo. Quando um obstáculo
dela, aumentando a chance de que ela seja surge, todos os personagens devem fazer
alcançada! Isso só funciona se os um teste de perícia no início da rodada. Um
perseguidores se contentarem com apenas personagem que falhe sofre –2d20 em seu
uma vítima — e é uma ação nem um pouco teste de Atletismo daquela rodada.
heroica. Atalho. Já quando um atalho surge,
os personagens podem fazer um teste de
Opções Para Perseguições perícia no início da rodada. Um
A seguir, regras opcionais para personagem que passe no teste recebe
tornar as cenas de perseguição mais +2d20 em seu teste de Atletismo daquela
interessantes. rodada; porém, se fizer e falhar no teste do
atalho, sofre –2d20 no teste de Atletismo.
Testes Opostos A perícia e a DT dos testes variam
Em vez dos personagens fazerem conforme o obstáculo ou atalho em questão.
testes contra uma DT fixa, fazem testes O mestre pode decidir a cada rodada se
opostos aos NPCs. Isso adiciona mais haverá algum evento ou rolar na tabela a
rolagens à cena, mas também a deixa mais seguir. O mestre pode criar suas próprias
imprevisível, o que pode aumentar a tensão. tabelas de acordo com as situações que
surgirem no jogo e o ambiente específico da
Perseguições Maiores e Menores perseguição.
Para perseguições mais curtas, o Eventos de Perseguição
mestre pode exigir que os personagens
acumulem apenas 2 sucessos antes de 2
falhas. Já para perseguições mais longas — Furtividade
por exemplo, uma caçada de vários dias Às vezes, os personagens precisam
através de uma floresta — o mestre pode ser discretos, seja para escapar de uma
criatura perigosa, seja para se infiltrar em
106
um covil cultista. Cenas de furtividade em 5 ou mais, todos os personagens com
pouco importantes podem ser resolvidas de visibilidade 1 ou maior serão vistos — como
forma simples e rápida com um teste oposto um todo, o grupo chamou muita atenção!
— por exemplo, se um agente está seguindo
um criminoso para descobrir seu Ganhando e Perdendo Visibilidade
esconderijo, um teste de Furtividade do O mestre deve prestar atenção às
agente oposto pelo teste de Percepção do ações dos personagens e à forma como os
criminoso é suficiente para resolver a cena. jogadores as descrevem. De acordo com isso
Porém, para cenas de furtividade e as instruções abaixo, pode modificar a
importantes, complexas ou perigosas, o visibilidade dos personagens.
mestre pode usar a regra de visibilidade. Ação Comum. O personagem faz
uma ação típica, como conversar em tom de
Visibilidade voz normal, caminhar, investigar uma sala
A visibilidade é um número que em busca de pistas etc. A ação usa regras
determina o quão escondido um normais, se necessário. Por exemplo, se está
personagem está. Todos os personagens conversando, não precisa fazer nenhum
começam com Visibilidade 0 teste. Se está caminhando, se move seu
(completamente escondido). Ao longo da deslocamento normal. Se está investigando,
cena, podem ganhar ou perder visibilidade. faz um teste sem modificador. Visibilidade
Se ao final de uma rodada a visibilidade de +1
um personagem estiver em 3 ou mais Ação Discreta. O personagem faz
(completamente exposto), ele será visto pelo uma ação comum, como acima, mas
“algoz” (um termo genérico para definir o tomando cuidado para não ser visto e/ou
ser ou os seres dos quais os personagens não fazer barulho — caminha lentamente,
estão se escondendo) e precisará lidar com fala sussurrando, investiga com cuidado...
as consequências disso. Se está caminhando, se move metade do seu
Visibilidade do Grupo. Se o mestre deslocamento. Se fizer qualquer teste, sofre
quiser deixar a cena mais complexa — e –1d20. Visibilidade +0
incentivar o trabalho em equipe —, pode Ação Chamativa. O personagem faz
controlar a visibilidade do grupo. Esse algo espalhafatoso — corre, grita, faz um
número é medido somando-se às ataque, conjura um ritual… Ele usa as regras
visibilidades de todos os personagens. Por normais para sua ação, caso necessário.
exemplo, num grupo com quatro agentes, se Visibilidade +2
dois estiverem com visibilidade 2 e outros
dois estiverem com visibilidade 0, a Ações Específicas
visibilidade do grupo será 4. Se ao final de A seguir estão algumas ações
uma rodada a visibilidade do grupo estiver específicas que os personagens podem fazer
107
em uma cena de furtividade. O mestre pode resultado na lista a seguir para saber o que
usar as mecânicas abaixo para resolver vai acontecer naquela rodada. Como
ideias similares, mesmo que os jogadores alternativa, o mestre pode simplesmente
não declarem explicitamente as ações. O escolher um dos eventos da lista. Toda vez
mestre pode aumentar a DT das ações que um evento afetar um personagem, o
esconder-se e distrair caso o algoz seja mais mestre deve sortear aleatoriamente o alvo.
perceptivo ou astuto. 1-2. O algoz chega muito perto de
Esconder-se. O personagem se um personagem. A única maneira de não
concentra apenas em se esconder. O ser descoberto é ficar completamente
jogador descreve a ação e faz um teste de imóvel e em silêncio. Porém, se fizer isso, o
Furtividade (DT 15; uma ideia personagem sofre 1d6 pontos de dano
particularmente boa pode render +1d20 no mental (ou metade do dano da Presença
teste). Se passar no teste, o personagem Perturbadora da criatura, o que for maior),
diminui sua visibilidade em –1 (se falhar, pelo desgaste emocional de ficar tão perto
sua visibilidade não muda). do perigo.
Distrair. O personagem distrai seus 3-5. O algoz procura os personagens
algozes — por exemplo, atira uma pedra de forma implacável! A visibilidade de
longe para fazer criaturas próximas irem todos os personagens aumenta em +2.
até onde ela caiu. O personagem faz um 6-8. O algoz salta na direção de um
teste de Enganação (DT 15). Se passar no personagem. Talvez o tenha visto, ouvido
teste, diminui sua visibilidade ou a de um ou sentido seu cheiro. Talvez seja apenas
aliado próximo em –1. Porém, se falhar, azar! A visibilidade desse personagem
aumenta sua visibilidade em +1. Apenas um aumenta em +2.
personagem pode fazer esta ação em cada 9-15. O algoz procura os
rodada e, a cada uso na mesma cena personagens. A visibilidade de todos os
aumenta a dificuldade da ação em +5 (DT 20 personagens aumenta em +1.
na segunda vez, 25 na terceira e assim por 16-17. O algoz avança na direção de
diante). um personagem. A visibilidade desse
Chamar Atenção. O personagem personagem aumenta em +1.
chama atenção para si de propósito, para 18-19. O algoz para por um
evitar que um aliado seja encontrado. Sua momento, talvez para recuperar o fôlego, ou
visibilidade aumenta em +2, mas a de um outro motivo qualquer. Nenhum efeito.
aliado próximo diminui em –1. 20. O algoz se distrai com alguma
coisa e, por um instante, se volta para outra
Eventos de Perseguição direção. A visibilidade de um personagem
No início de cada rodada, um diminui em –1.
jogador rola 1d20. O mestre consulta o
108
Interlúdio Alimentar-se
Momentos de paz são raros na vida Você faz uma refeição especial. Isto
de um agente, mas existem. As cenas em representa algo além de um prato simples, e
que os personagens não estão ativamente envolve preparar um prato elaborado,
investigando ou combatendo o paranormal encomendar uma refeição de qualidade ou
são chamadas cenas de interlúdio. visitar um restaurante específico. Você
Essas cenas são como um intervalo escolhe um dos pratos a seguir e recebe o
entre as cenas de ação e investigação, em benefício indicado. Um personagem só
que os personagens (e jogadores) podem pode se beneficiar de uma refeição por
descansar, acalmar um pouco os ânimos e interlúdio e apenas se, a critério do mestre,
refletir sobre as pistas que descobriram até tiver onde encontrar esta refeição (como um
o momento, além de planejar seus próximos mercado próximo, o restaurante de uma
passos. pousada etc.).
O mestre define quando uma cena ● Prato Favorito. Você come sua
de interlúdio começa e termina. Ela refeição preferida, um pequeno
geralmente envolve descansar em algum conforto em meio ao horror do
local seguro, como um esconderijo ou hotel, paranormal. Se realizar a ação
e dura tempo suficiente para que os relaxar neste interlúdio, recupera 2
personagens possam se recuperar e se pontos de Sanidade adicionais.
preparar para as próximas cenas, mas não ● Prato Nutritivo. Uma refeição
tem um valor medido em horas contendo uma variedade de
predefinidas. alimentos saudáveis e nutritivos. Se
Em alguns casos, os jogadores realizar a ação dormir neste
podem querer recuar da missão por um interlúdio, você aumenta sua
tempo e forçar uma cena de interlúdio. O recuperação de PV em uma vez
mestre decide se é possível ou não realizar (recuperação confortável, ou
esse interlúdio, e quais as condições dobrada, por exemplo, se torna
disponíveis para o grupo. Personagens ao triplicada).
relento e sem um acampamento não podem ● Prato Energético. Alimentos que
fazer um interlúdio. À critério do mestre, aumentam a concentração e energia
forçar muitos interlúdios pode aumentar a mental. Se realizar a ação dormir
urgência das próximas cenas de neste interlúdio, você aumenta sua
investigação. recuperação de PE em uma vez
(recuperação confortável, ou
Durante um interlúdio, um personagem dobrada, por exemplo, se torna
pode fazer até DUAS das ações a seguir. triplicada).
109
● Prato Rápido. Um alimento de personagens em uma cidadezinha, mesmo
preparo rápido, mas nutritivo, pode que tenham um limite de crédito alto,
economizar tempo valioso de um provavelmente não terão acesso à condição
interlúdio. Se realizar a ação revisar luxuosa, por exemplo. Você só pode dormir
caso neste interlúdio, você recebe +5 uma vez por interlúdio.
em seu teste de perícia.
Exercitar-se
Dormir Você sai para correr, puxa ferros ou
Você dorme por um período curto. treina seus movimentos de luta. Você
Com esta ação, recupera uma quantidade de recebe um bônus de +1d6 em um teste
pontos de vida e pontos de esforço baseado em Agilidade, Força ou Vigor
conforme seu Nível e sua condição de realizado até o fim da missão. Você pode
descanso: acumular um número máximo de bônus por
● Normal. Recupera um número de exercício igual ao seu Vigor, mas só pode
pontos de vida e de pontos de usar um bônus em cada teste.
esforço igual ao seu Nível. Assim,
um personagem de Nível 7 recupera Ler
7 PV e 7 PE. Dormir em um quarto
Você lê um livro, artigo ou qualquer
simples, com uma cama e banheiro
outro material relevante para suas perícias
funcionais, é o padrão para
ou o caso em questão. Não inclui ficar lendo
recuperação normal.
memes na internet. Você recebe um bônus
● Precária. Recuperação reduzida pela
de +1d6 em um teste baseado em Intelecto
metade. Dormir dentro do carro ou
ou Presença realizado até o fim da missão.
numa tenda de acampamento são
Você pode acumular um número máximo
exemplos de descanso precário.
de bônus por leitura igual ao seu Intelecto,
● Confortável. Recuperação dobrada.
mas só pode usar um bônus em cada teste.
Descansar em um um hotel ou
pousada três estrelas, com
amenidades e entretenimento,
Manutenção
configura um descanso confortável. Você conserta um item quebrado,
● Luxuosa. Recuperação triplicada. recuperando os PV dele ao máximo.
Um hotel de luxo, com tratamento
vip, spa e refeições de alto padrão, Relaxar
configura um descanso luxuoso.
O personagem realiza uma atividade
As condições às quais os
que considera relaxante ou agradável para
personagens têm acesso dependem de seu
descansar sua mente. Relaxamento
limite de crédito e de onde estão:
110
funciona como a ação dormir, exceto que personagens precisem de itens e recursos
recupera Sanidade em vez de PV e PE. Para que não estão à sua disposição. Nessas
cada personagem que realizar essa ação no situações, um agente pode se ver forçado a
mesmo interlúdio, todos os participantes fabricar por conta própria os itens de que
recuperam 1 ponto de Sanidade adicional. necessita.
Você só pode relaxar uma vez por Um personagem treinado em uma
interlúdio. Profissão específica pode usar suas ações de
interlúdio para fabricar itens. Isso exige
Revisar o Caso uma ação de manutenção para munições,
explosivos e demais consumíveis, como
O personagem revisa suas anotações
cicatrizante e spray de pimenta, ou duas
e as pistas que coletou até o momento sobre
ações de manutenção (que não precisam ser
o caso. O jogador escolhe qual cena de
consecutivas) para armas, proteções e
investigação quer revisar e, assim como
demais equipamentos gerais (itens
faria em uma cena de investigação normal,
modificados ou paranormais não podem ser
narra a maneira como seu personagem
fabricados em campo). A Profissão utilizada
estuda o caso e escolhe uma perícia
depende do item em questão: Armeiro para
apropriada. Por exemplo, se tirou fotos dos
armas, munições e proteções, Químico para
locais investigados, pode fazer um teste de
explosivos, munições e consumíveis e
Percepção para encontrar algo incomum
Engenheiro para os demais equipamentos
que não percebeu antes. A DT do teste é
gerais.
definida conforme descrito anteriormente
A DT do teste de Profissão depende
em Ações de Investigação. Se passar, o
da categoria do item fabricado, conforme a
personagem recebe uma pista
tabela abaixo. Para fabricar, você precisa ter
complementar que deixou passar. Se todas
um kit de perícia para a Profissão em
as pistas da cena escolhida já tiverem sido
questão (sem ele, você sofre –5 no teste para
encontradas, o mestre confirma que os
fabricar).
jogadores encontraram todas as pistas. Um
Itens Improvisados. Quando fabrica
personagem pode repetir essa ação na
um item não consumível, o personagem
mesma cena de interlúdio.
pode escolher fabricar uma versão
improvisada do item. Um item improvisado
Fabricação em Campo é mais frágil, mas mais simples de produzir.
Agentes da Ordo Realitas A DT para fabricá-lo é reduzida em –5, mas
geralmente partem para suas missões o item pode ser usado apenas por uma cena
munidos do equipamento para executar (após isso ele quebra, para de funcionar ou
suas atividades. Entretanto, a realidade do sofre qualquer outro problema irreparável a
campo muitas vezes pode fazer com que os critério do mestre).
111
insanidade. Enquanto a Membrana estiver
Categoria do Item DT para Fabricar imperturbada, as entidades raramente
112
presença da Membrana — resultaria no fim impedindo que o Outro Lado seja separado
do mundo devorado pelo Outro Lado. permanentemente da Realidade.
113
extremamente importante. Como todas as ativado. Se uma criatura ou outro tipo de
criaturas manifestadas são influenciadas manifestação paranormal invadir
por ideias já existentes, é sempre possível fisicamente um ambiente com a membrana
descobrir a melhor maneira de derrotar um intacta, esse ambiente automaticamente se
monstro através da fonte de Medo que o torna estável. Não se sabe o que poderia
originou. levar a Membrana a se tornar intacta em
As entidades também podem se um ambiente.
manifestar atrelando-se a objetos que
tenham sido fonte de Medo. Tais objetos Estável
são conhecidos como itens amaldiçoados O estado mais almejado por agentes
(veja a página XX), e podem ter da Ordem, considerado altamente seguro.
propriedades paranormais ou serem usados Nenhuma criatura pode se manifestar em
para conjurar rituais. um lugar com a Membrana estável. Apenas
rituais de 1º círculo podem ser conjurados
O Estado da Membrana em um local com a Membrana estável, e não
Os acadêmicos da Ordem da podem ser aprimorados para suas versões
Realidade dividem o estado da Membrana Discente e Verdadeiro. Rituais de Medo não
em cinco categorias. Impedir a deterioração podem ser conjurados. Criaturas
da Membrana é um dos principais objetivos paranormais não conseguem se manifestar
dos agentes da organização, e missões em em um local com a Membrana estável, mas
lugares onde a Membrana está quase podem invadilo se tiverem se originado em
arruinada podem ser verdadeiras corridas outro local, e conseguem usar seus poderes
contra o tempo. normalmente. Para a Membrana se
recuperar de danificada para estável é
Intacta necessário a passagem de muitos anos sem
acontecimentos que sirvam como fonte de
Supostamente o estado original e
Medo. A quantidade exata de tempo para a
perfeito da Membrana. Apesar de um
Membrana se tornar estável varia de lugar
evento quase impossível, existem registros
para lugar.
ao longo da história humana de lugares
específicos dentro da Realidade que tiveram
Danificada
a Membrana intacta, pelo menos por algum
momento. Nenhuma manifestação O estado mais comum encontrado
paranormal pode acontecer dentro de um por agentes da Ordem em suas missões.
lugar com a membrana Intacta. Ou seja, Todas as regras se aplicam como descritas
nenhum ritual pode ser conjurado, no livro: todos os rituais podem ser
nenhuma criatura pode ser invocada, conjurados e todos os poderes paranormais
nenhum poder paranormal pode ser podem ser ativados. Criaturas de até 300
114
VD podem se manifestar. Criaturas acima todos os personagens sofrem 1d6 pontos de
de 300 VD podem entrar em um local com a dano mental.
Membrana danificada se surgirem em um
local com a Membrana arruinada ou Rompida
rompida. Um estado hipotético, que nunca foi
registrado dentro da Realidade. A ausência
Arruinada das regras, um lugar tocado diretamente
O estado mais assustador já pelo Outro Lado. Não é possível determinar
registrado, causado por desastres o que seria possível dentro de um lugar
catastróficos ou massacres indescritíveis. como esse, mas a possibilidade de sua
Um ambiente ilógico, onde até mesmo as existência assombra até mesmo os agentes
leis da física e as regras da Realidade mais experientes da Ordem.
podem se curvar à presença soberana do
Medo. Existe mais do Outro Lado do que da
Entidades do Outro Lado
Realidade nesse local. Todos os rituais são
conjurados em sua versão Verdadeira, sem É impossível, para alguém dentro da
que o conjurador precise pagar mais por Realidade, saber com certeza o que
isso e mesmo que ainda não tenha a acontece no Outro Lado. O paranormal
capacidade de aprimorá-lo. Qualquer esconde mistérios e surpresas, mas após
criatura pode se manifestar em um lugar muitos anos observando suas
com a Membrana arruinada.Criaturas manifestações, foi possível determinar
também são mais poderosas em um algumas constantes.
ambiente como esse. Elas recebem: Até onde se descobriu, o Outro Lado
é dividido em cinco elementos, entidades
● +10 em testes de ataque que se manifestam dentro da Realidade
● +2 dados de dano do mesmo tipo em através de eventos paranormais. Estas são
todos os seus ataques nomeadas Sangue, Morte, Conhecimento,
● resistência a dano 10 (cumulativo Energia e Medo.
com qualquer resistência que a Todas as manifestações de um
criatura já possua). mesmo elemento estão relacionadas — por
exemplo, todos os Zumbis de Sangue são
Estar dentro de um ambiente com a manifestados pela mesma entidade, e se
Membrana arruinada é uma experiência comportam de maneira similar.
enlouquecedora: o sentimento, as memórias Por isso, manifestações do mesmo
e a própria percepção do tempo parecem elemento não agem com eficiência umas
perder o sentido. No início de cada cena contra as outras. Um ritual que causa dano
num ambiente com a Membrana arruinada de Energia é pouco eficaz contra uma
115
criatura de Energia, já que isso implica na vínculo direto para se comunicar com o
entidade agredindo a si mesma. Outro Lado, e sim uma maneira de acessar
Isso não significa que todas as a percepção do Outro Lado já esquecida
criaturas estão diretamente ligadas entre si: dentro de você.
ao se manifestar dentro da Realidade, cada É perceptível e constante,
uma se torna isolada pelo Medo das leis entretanto, que as entidades do Outro Lado
lógicas que tentam corromper. Um Zumbi têm algum tipo de relação entre si. Cada
de Sangue não sente a dor de um golpe que elemento é especialmente eficaz contra um
outro recebeu, apesar de ambos serem outro elemento específico, com rituais e
manifestados pela mesma entidade. criaturas agindo de forma mais agressiva e
Ocultistas experientes notam que as eficaz ao se defrontarem.
entidades parecem ter objetivos ou Porém, vale reforçar que ser eficaz
vontades próprias. Talvez o Outro Lado não contra uma entidade não torna esse
seja tão ilógico? Porém, desvendar esse elemento resistente a ela — os elementos
mistério é um caminho ardiloso e que já são resistentes apenas a si mesmos.
levou muitos à loucura. Nessa relação, uma entidade que
tem vantagem em relação à outra é
O OUTRO LADO NÃO PODE SER nomeada “elemento opressor”. Por
COMPREENDIDO PELA MENTE exemplo, a Morte é o elemento opressor do
HUMANA. NUNCA ESQUEÇA DISSO. Sangue — ou seja, rituais de Morte têm
vantagem contra criaturas de Sangue, mas
Tudo que se acredita saber de cada criaturas de Morte não têm vantagem ao
elemento vem de registros e anotações de sofrerem rituais de Sangue.
pessoas com afinidade a cada elemento
específico. Quanto mais alguém transcende Sangue
(e mais exposição paranormal adquire),
“O fluxo que banha o Outro Lado”
mais forte é sua afinidade com a entidade
escolhida e mais memórias retém da
A entidade dos sentimentos: fome,
conexão com o Outro Lado.
dor, amor, ódio, paixão, obsessão. O Sangue
Mas a maioria desses relatos é
busca a intensidade e tudo que envolve
inconsistente e conflitante — como se a
sentir uma emoção extrema agrada essa
percepção do Outro Lado e suas entidades
entidade.
pudesse ser igualmente singular e
A manifestação física do elemento
distorcida perante o ego de cada observador
de Sangue na Realidade é um líquido
que se conecta com o paranormal.
vermelho, espesso, pegajoso e pesado, com
Isto significa que o ritual de
um cheiro único e desagradável. A
transcender não necessariamente seja um
comparação mais próxima seria o odor de
116
uma tonelada de carne apodrecida banhada O comportamento da entidade de
em uma piscina dos piores fluídos corporais Sangue parece ser devorar e consumir o
que você possa imaginar. máximo de carne e sangue disponível na
A similaridade de sua aparência com Realidade, causando o máximo de dor da
o sangue humano foi o que levou este maneira mais intensa e extrema possível.
elemento a receber o nome “Sangue” dentro O Sangue é a entidade mais
da Realidade. Apesar disso, análises comumente encontrada por agentes da
científicas de amostras de Sangue não Ordem graças às condições necessárias para
apontam nenhuma similaridade com sua manifestação: ambientes onde violência
materiais orgânicos da Realidade, e a e dor excessiva foram presenciados. Graças
tentativa de compreensão do a isso, um velho dizer se tornou popular
comportamento das células que formam as dentro da Ordem: “TUDO COMEÇA
criaturas de Sangue já infectou inúmeros PELO SANGUE”.
cientistas com comportamentos obsessivos, A entidade de Sangue é associada
enlouquecendo-os sem respostas concretas. com: vermelho, sangue, bestialidade,
Criaturas de Sangue são bestiais, lâminas, metal enferrujado, carne, órgãos,
agressivas e nojentas, sendo em sua maioria violência explícita (“gore”), brutalidade,
cegas, mas com seus outros sentidos músculos, crescimento corpóreo,
extremamente aguçados, especialmente o descontrole emocional, extremos, obsessão,
tato. Por exemplo, zumbis de sangue, a inconsequência, etc.
criatura de Sangue mais manifestada, Possíveis consequências da
possuem peles expostas tão sensíveis que afinidade com Sangue: sentidos aguçados,
detectam presenças ao seu redor através da sensibilidade à dor, veias saltadas, olhos
alteração sutil da corrente de vento causado vermelhos, dentes e unhas afiadas,
pela movimentação e respiração de seus instabilidade emocional, queda de cabelo e
alvos. Eles “enxergam” através da dor. pelos, hipertrofia, etc.
Rituais e poderes de Sangue estão
associados a alterações físicas e agressivas, Os sentimentos extremos do Sangue superam a
com resultados nojentos e brutais. Um razão e a calmaria do Conhecimento.
ocultista de Sangue dificilmente terá total O SANGUE É O ELEMENTO OPRESSOR
controle e discernimento das próprias DO CONHECIMENTO
ações. Quanto mais exposição paranormal
uma pessoa com afinidade a Sangue tiver, “Como um oceano vermelho infinito se
mais próxima de uma criatura bestial ela espalhando pelos céus, formando ondas de um
estará — tanto visualmente quanto líquido agressivo, brutal, violento e insaciável.
psicologicamente. Um fluxo infinito de sentimentos, angústia,
paixão, ódio. É como uma tormenta vermelha
117
sem fim, onde as ondas se quebram umas lenta e cada segundo levasse anos para
contras as outras, como se tentassem se transcorrer. Algumas criaturas espiralizam
devorar, e o som resultante desses impactos através de percepções diferentes, em
parecem rosnados demoníacos ecoando por momentos se tornando temporalmente
uma imensidão descontrolada.” aceleradas e logo em seguida desacelerando
interinamente.
Morte Rituais e poderes de Morte são
associados a distorção temporal ou a
“Todas as coisas precisam de um fim”
degradação orgânica, seja pela percepção
do tempo alterada fisicamente ou
A Morte é a entidade da espiral do
psicologicamente. Nada que foi tocado pela
tempo. Ela busca os momentos vivenciados,
Morte pode voltar ao que era antes. Um
distorcendo a percepção egóica da
ocultista de Morte pode, por exemplo, ter
existência de cada indivíduo para seu
sua mente extremamente acelerada, mas
agrado.
ainda ser obrigado a mexer seu corpo
A manifestação física do elemento
lentamente. Ter afinidade com a Morte
de Morte na Realidade é o lodo, um líquido
normalmente resulta em uma personalidade
preto, gelatinoso e espesso que parece se
mais fria e apática, além de uma
movimentar por conta própria. O lodo é
desafetação do impacto da morte e do fim.
altamente inflamável e contém um cheiro
O comportamento da entidade de
específico que lembra uma mistura de
Morte parece girar em torno de si mesma,
cinzas, enxofre e mofo. A exposição direta
buscando a aplicação de “energia potencial”
do lodo a materiais orgânicos da Realidade
dedicada a espirais. Cada segundo que
resulta numa espécie de parasitação, com a
alguém passa examinando ou
degradação gradual do material original e o
contemplando uma espiral é um segundo
aumento da quantidade de lodo como
que esse mesmo alguém poderia estar
consequência.
fazendo outras escolhas, vivenciando outros
Criaturas de Morte são apáticas e
momentos, realizando outras ações... Todos
sofisticadas, sempre demonstrando
esses momentos potenciais que poderiam
crueldade, frieza e indiferença, com
ter acontecido mas não existiram por causa
movimentos que parecem inconstantes e
da Morte são denominados “energia
anacrônicos. A percepção temporal das
potencial” ou “entropia”, e parecem ser o
criaturas de Morte é completamente
principal propósito da entidade. A Morte
distorcida, com algumas criaturas
consegue se fortalecer e absorver os
percebendo a Realidade de forma
momentos que nunca aconteceram graças à
extremamente acelerada, enquanto outras
própria entidade.
concebem tudo em uma lentidão extrema,
como se o universo estivesse em câmera
118
A entidade de Morte é associada Lado e suas entidades agrada o elemento de
com: espirais, lodo, cor preta, Conhecimento.
desaceleração, aceleração, repetição, A manifestação física do elemento
envelhecimento, imortalidade, cinzas, de Conhecimento é o registro escrito do
ossos, esqueletos, tentáculos, coisas Outro Lado, usualmente identificado como
entrelaçadas, objetos arcaicos, pedras, os Sigilos do Outro Lado, uma linguagem
poeira, indiferença, fim, começo, infinito, incompreensível formada de símbolos
cristais, isolamento, solidão, etc. multifários. Quando uma pessoa
Possíveis consequências da Transcende e se conecta completamente
afinidade com Morte: pele acinzentada, com o Outro Lado, ela também se torna
cabelos brancos ou pretos, olhos fluente na linguagem do Conhecimento
completamente pretos, faixas marcadas no durante esse transe, mas é obrigada a
rosto, sangue escurecido ou preto, esquecê-la no fim dele. A tentativa de
envelhecimento espontâneo, reflexos traduzir os Sigilos do Outro Lado para
acelerados, emagrecimento, alterações na qualquer linguagem compreensível da
estrutura óssea, etc. Realidade já levou os mais experientes
linguistas à insanidade irremediável.
A distorção temporal da Morte arruína a Criaturas de Conhecimento são
percepção carnal do Sangue. lógicas e racionais, apresentando alguma
A MORTE É O ELEMENTO OPRESSOR forma de consciência do que são e das ações
DO SANGUE que tomam, com motivações individuais
entre si. Muitas criaturas de Conhecimento
“Como uma espiral no centro de um não tem uma forma física e se manifestam
espaço-tempo infinito, no qual cada instante é apenas de forma imaterial, como
ao mesmo tempo eterno e instantâneo. O Lodo alucinações, pesadelos ou possessões.
escuro é um redemoinho que suga e preserva os Grande parte das criaturas de
momentos decorados pela Morte. Essa Conhecimento são originadas de mentes
imensidão espiral encara a sua alma, ansiando humanas corrompidas pelo Outro Lado,
o seu futuro e fazendo você perceber: você é borrando a linha entre a definição do que é
insignificante perante o esplendor do tempo.” uma criatura paranormal e um ser da
Realidade.
Conhecimento Rituais e poderes de Conhecimento
são sempre direcionados à percepção da
“Saber tudo é perder tudo”
Realidade e manipulação da consciência
humana, além de qualquer meio de
O Conhecimento é a entidade da
comunicação envolvendo o paranormal.
consciência. Descobrir, decifrar, entender,
aprender. Ter a própria percepção do Outro
119
Apesar de seus efeitos serem Possíveis consequências da
subjetivos ao observador, manifestações de afinidade com Conhecimento: olhos
Conhecimento também podem causar amarelos ou brancos, inscrições na pele,
efeitos físicos reais, com o Outro Lado apatia, aura dourada, membros (braços,
sobrepondo as regras físicas da Realidade e pernas, dedos) alongados e finos, ossos
as reescrevendo singularmente naquele frágeis, desaparecimento de lábios/boca e
espaço restrito. O processo de modificação orelhas, olheiras profundas, etc.
e destruição física dentro da Realidade
através do Conhecimento é conhecido como A razão e lógica do Conhecimento reintegram
“Inexistir”. É como se a entidade pudesse e suprimem o caos da Energia.
reescrever o código da Realidade, O CONHECIMENTO É O ELEMENTO
reprogramando cada átomo a uma versão OPRESSOR DA ENERGIA
alternativa da Realidade onde o alvo afetado
simplesmente nunca existiu. “Na imensidão do Outro Lado, existe
O comportamento da entidade de um ruído crescente. Um som familiar, que
Conhecimento parece estar diretamente desperta uma nostalgia desconfortável, uma
conectado com a ideia de descobrir, lembrança que parece inalcançável no fundo
lembrar e registrar eventos e informações. da mente humana. Ele fica cada vez mais alto
Acontecimentos que foram uma grande até beirar o insuportável. E então é possível
origem de Medo marcados em textos, perceber: esse som não era um ruído. Eram
palavras ou sigilos são uma das principais vozes, como se milhões de pessoas gritassem em
fontes de invocação da entidade do um coro desesperado. Uma cacofonia de
Conhecimento. Ter afinidade com o palavras, possibilidades, histórias e pesadelos.
Conhecimento normalmente resulta em E todas essas histórias ensurdecedoras, todo
uma personalidade mais lógica, estratégica esse conhecimento infinito ao seu redor grita a
e manipuladora. mesma coisa. A verdade impossível que você
Compreender completamente o deveria ter esquecido."
Conhecimento seria o equivalente a
compreender completamente o Outro Lado. Energia
A entidade de Conhecimento é
“O caos é inevitável”
associada com: textos, amarelo, branco,
ouro, sigilos, lógica, razão, ordem,
Energia é a entidade do caos. Tudo
organização, calmaria, máscaras,
que não pode ser controlado, o intangível, a
pergaminhos, sussurros, alma, consciência,
anarquia. A mudança constante, o frio e o
alucinações, sombras, memórias, sonhos,
calor. Tudo que envolve o inesperado e a
desespero, regras, justiça, equilíbrio,
transformação agrada a entidade de
cordas, etc.
Energia.
120
Criaturas de Energia são caóticas e A entidade de Energia é associada
imprevisíveis, agindo muitas vezes de forma com: caos, anarquia, inconsistência,
completamente irracional e aleatória. Não é transformação, luzes, chamas, explosões,
incomum uma criatura de Energia estar água, frio, calor, cobre, eletricidade,
associada a uma forma imaterial, como um tecnologia, cabos, neon, fantasmas,
programa de computador ou uma onda espíritos, auras, risadas, descontrole,
sonora dentro de uma gravação. aleatoriedade, rosa, roxo, verde, etc.
Rituais e poderes de Energia Possíveis consequências da
costumam ter uma variação do resultado afinidade com Energia: olhos
exorbitante, onde uma mesma manifestação multicoloridos, veias brilhando, tiques
é capaz de causar um efeito sutil ou incontroláveis, tremedeira, hiperatividade,
extremo. As distorções da Realidade queimaduras, cabelo e pelos com cores
causadas pela Energia estão associadas à vibrantes, partes do corpo mescladas a
transformação de elementos naturais, como tecnologia ou metálicas, olhos brilhando no
temperatura, vento, eletricidade, fogo e escuro, etc.
água.
A entidade de Energia, ao contrário A transformação da Energia sobrecarrega os
das outras entidades, parece não seguir um efeitos da distorção da Morte.
padrão ou lógica específica. Seus objetivos A ENERGIA É O ELEMENTO OPRESSOR
parecem estar conectados apenas com o seu DA MORTE
próprio entretenimento, a qualquer custo.
Tentar compreender as motivações da “É possível enxergar o que só pode ser
entidade de Energia já foi a razão da descrito como uma galáxia inteira se
insanidade de muitos ocultistas. transfigurando simultaneamente. As estrelas,
A manifestação física do elemento porém, não parecem distantes e estáticas: todas
de Energia é uma matéria paranormal elas estão colidindo, se mesclando e se
plasmática em constante transformação, deformando, sem fim nem começo. O ambiente
que não consegue ser compreendida todo gira descontroladamente para direções
completamente pelo cérebro humano, e por opostas, em uma sequência de explosões de
causa disso, aparenta ser visualmente energia e chamas brilhantes fluindo para todas
translúcida graças ao conflito da própria as direções. É um espetáculo de fogos de
mente tentando sobrepor à imagem pelo artifício de cores infinitas, ilógico e caótico,
que logicamente deveria estar lá. Apesar de como supernovas implodindo em constante
ser uma manifestação que não é nem transformação.“
líquida, nem gasosa e nem sólida, o plasma
de Energia pode ser golpeado fisicamente. Medo
“O Medo é infinito”
121
mistérios convolutos que podem ser
O Medo é o elemento mais decifrados.
misterioso do Outro Lado e não pode ser Rituais e poderes de Medo também
descrito como as outras entidades. Todas as estão diretamente envolvidos com a
manifestações do Outro Lado dentro da desconsideração das regras do Outro Lado,
Realidade são invocadas através do Medo. capaz de feitos aterrorizantes. Aqueles
A manifestação física do Medo em capazes de se conectar com o Medo e
sua forma pura na Realidade parece ser invocá-lo diretamente, denominados
impossível de especificar detalhadamente, “Marcados”, são os seres mais perigosos e
mas os raros relatos daqueles que acreditam poderosos da Realidade.
ter presenciado o Medo o descrevem como As “Marcas” — entidades que
uma distorção irreal similar a uma “chama parecem escolher se conectar com pessoas
transparente prismática de todas as coisas”, específicas através do Medo — são um
ou até mesmo citando a sua presença como grande mistério. Todos os Marcados são
um “vislumbre de Deus”, explicando o livres das “correntes da Realidade” que
sentimento de que seu próprio cérebro tecem o destino, e por isso são capazes de
parecia censurar as memórias alterar até mesmo o próprio Outro Lado.
propositalmente, como numa tentativa de
se proteger da incapacidade humana de TODAS AS HISTÓRIAS SÃO SOBRE OS
processar um evento impossível, algo como MARCADOS
um trauma consciente e vivo.
Apesar disso, acredita-se que a Apesar de ser nomeado “Medo”
névoa ilógica encontrada em ambientes pelos habitantes da Realidade graças à
com a Membrana danificada seja uma das associação com o medo sentido por
formas sutis de perceber a presença pura do humanos, que aparenta ser o fator principal
Medo na Realidade, assim como alguém das manifestações do Outro Lado, o Medo
poderia sentir o calor antes de perceber a não parece estar de fato conectado com a
presença do fogo. percepção dentro da Realidade. Na verdade,
Algumas criaturas associadas talvez o mistério seja o oposto disso.
diretamente com o Medo podem Talvez o terror inerentemente
transcender as “regras” de seus próprios natural no cérebro de todos os seres vivos
elementos, e enfrentálas envolve processos seja apenas o reflexo de uma presença
muito mais complexos e minuciosos do que deixada pelo próprio Medo dentro da
simplesmente combater até serem Realidade antes do início de todas as coisas.
destruídas. Criaturas de Medo sempre A concepção de algo assim seria
parecem estar associadas com enigmas e impossível... Mas o Medo é impossível.
122
Exposição Paranormal danificada. NEX do personagem aumenta em
+1%.
Uma pessoa que se envolva com o
Outro Lado fica marcada para sempre, Exposição Profunda
tanto de forma psicológica quanto física.
Este grau de exposição é raro, e
Essas consequências traumáticas são
poucos são aqueles que se mantêm
medidas através do nível de exposição
inalterados após esse tipo de experiência. O
paranormal (NEX). O NEX é medido
principal exemplo são contatos diretos com
percentualmente, de 0% a 99%. Uma pessoa
criaturas de até VD 300 ou com
comum, que teve a sorte de nunca
manifestações equivalentes do Outro Lado.
presenciar uma manifestação paranormal
NEX +2%.
em sua vida, tem 0% de NEX.
Quanto mais experiências com o Exposição Total
paranormal uma pessoa tem, mais
O maior grau de exposição a que um
memórias das entidades são construídas em
ser pode ser submetido. Exemplos incluem
seu cérebro e maior é o vínculo criado com
presenciar uma Membrana arruinada ou
o Outro Lado. Esse vínculo pode se tornar
contato direto com criaturas acima de VD
ainda mais intenso se essa pessoa atender
300. NEX +5%.
ao chamado do Outro Lado através de um
ritual de Transcender.
Aprender um Ritual
Sempre que o personagem aprende
Ganhando NEX
um ritual, seu NEX aumenta em um valor
Cada personagem começa com NEX igual ao círculo do ritual (isso inclui os
0% e, em vez de ganhar NEX rituais iniciais de um personagem).
automaticamente por concluir missões, seu
nível de exposição paranormal aumenta Exposições Repetidas. Exposições
conforme os eventos descritos a seguir. ao mesmo evento ou criatura podem, a
critério do mestre, fornecer NEX reduzido
Exposição Branda ou mesmo nenhum NEX. Em todos os
Contato indireto com o paranormal, casos, o mestre tem a palavra final sobre o
como ler um livro sobre o Outro Lado. Sem grau de exposição de contato com o
efeito no NEX. paranormal.
Limite de NEX. Existe um limite
Exposição Moderada de quanto o Outro Lado consegue ocupar de
Contato concreto com o Outro Lado, uma mente apenas por meio de sua
como manusear uma origem do paranormal exposição. Assim, nenhum personagem
ou visitar um local onde a Membrana está pode acumular mais de 99% de NEX apenas
123
por se expôr ao paranormal. Para distorcem as regras da Realidade ao
ultrapassar esse limite, o personagem atravessarem a Membrana, essas memórias
precisa se submeter a uma desconjuração. se transformam em manifestações
conhecidas como poderes paranormais.
Transcender Se você não transcende antes do
chamado do Outro Lado terminar, perde a
Ao atingir certo NEX, você sente um
oportunidade e precisa atingir um novo
chamado. Respondendo esse chamado,
NEX para receber o próximo chamado.
pode realizar o ritual de Transcender — o
primeiro ritual criado — que possibilita
“Transcender” em Regras
conexão completa com o Outro Lado.
Ao desenhar o símbolo de Em termos de jogo, um personagem
Transcender no chão, se posicionar dentro pode transcender ao atingir os NEX 25%,
dele e se concentrar, a sua mente se desloca 35%, 50%, 60%, 75% e 90%. Ao realizar esse
da Realidade e se conecta completamente processo, você recebe um Poder
com o Outro Lado. É como se você fizesse o Paranormal, mas perde Sanidade de acordo
processo inverso que as entidades fazem com a sua classe: Combatentes perdem 3 de
para se manifestar na Realidade, mas de Sanidade, Especialistas perdem 4 e
forma introspectiva. Ocultistas perdem 5.
O processo de transcender leva um
tempo imprevisível e varia de situação para Afinidade
situação, podendo levar poucos segundos Quando você atinge NEX 50%,
ou muitas horas. existe tanto do Outro Lado em você quanto
Enquanto isso acontece, como se da Realidade. Por isso, da próxima vez que
lembrasse de uma resposta óbvia que estava Transcender, você automaticamente se
no fundo de sua mente, você entende conecta com uma das entidades. Escolha
completamente o Outro Lado. Porém, ao um elemento entre Conhecimento, Energia,
terminar o processo de Transcender, você Morte ou Sangue. Uma vez feita, esta
esquece tudo mais uma vez, mantendo escolha não pode ser alterada.
apenas algumas memórias soltas em seu Sua conexão com o elemento
cérebro. escolhido é chamada de afinidade. Ter
Essas memórias do Conhecimento afinidade com um elemento resulta em
proibido do Outro Lado devoram parte da alterações na sua personalidade e aparência
Sanidade, pois são lembranças de algo que de acordo com o elemento escolhido. Além
não faz sentido. Mais do que isso, são disso, essa ligação concede os seguintes
lembranças paranormais, pequenos benefícios:
resquícios das entidades que vivem dentro ● Você não precisa mais de
da sua mente. E, assim como as entidades componentes ritualísticos para
124
conjurar rituais do elemento com o segredos das entidades, você aprende e
qual tem afinidade. Além disso, pode conjurar um ritual de 1º círculo à sua
pode aprender rituais que exijam escolha. Além disso, você pode substituir
afinidade com esse elemento. um ritual que já conhece por outro. A partir
● Você recebe +2d20 em testes contra de 45% de NEX, quando escolhe este poder,
efeitos do seu elemento. No entanto, você aprende um ritual de até 2º círculo e, a
sofre –2d20 em testes contra efeitos partir de 75% de NEX, aprende um ritual de
do elemento opressor ao seu. até 3º círculo. Você pode escolher esse
● Você pode escolher poderes poder quantas vezes quiser, mas está sujeito
paranormais do seu elemento uma ao limite de rituais conhecidos. Este poder
segunda vez para receber o benefício conta como um poder do elemento do ritual
listado na linha “Afinidade”. escolhido.
Poderes de Conhecimento
Poderes Paranormais
Ao Transcender, você realiza um Absorver Conhecimento
ritual para se conectar ao Outro Lado e Você se conecta com o
vislumbrar as entidades, voltando Conhecimento do Outro Lado para adquirir
modificado pelo contato. Em termos de informação de forma paranormal, sem
jogo, você recebe um poder paranormal precisar gastar tempo de pesquisa. Se
desta seção. estiver empunhando uma fonte de
Pré-Requisitos. Você precisa conhecimento escrito (como um livro, um
cumprir todos os pré-requisitos para texto aberto em um celular ou uma pedra de
escolher um poder paranormal e, a menos runas), você pode gastar 1 PE e uma ação
que o texto indique o contrário, só pode completa para fazer uma pergunta a esta
escolher cada poder uma vez. Alguns fonte. Se a resposta estiver armazenada na
exigem que você possua outros poderes fonte, você a obtém automaticamente. Se
paranormais ou rituais do mesmo tipo. Por usar este poder em conjunto com a ação de
exemplo, para escolher um poder com pré- interlúdio ler, você aumenta o dado de
requisito Morte 2, você já precisa ter outros bônus recebido por esta ação em um passo
dois poderes, ou rituais, de Morte. (de d6 para 1d8, por exemplo).
Afinidade: quando usa um ritual de
Lista de Poderes Paranormais Conhecimento que tenha como alvo 1
pessoa (exceto você), se puder tocar o alvo o
Aprender Ritual custo desse ritual é reduzido em –1 PE.
Através de uma conexão com as
memórias de ocultistas do passado e os
125
Apatia Herege resultado menor que 10. Você deve aceitar a
segunda rolagem, mesmo que seja menor
Saber tudo é perder tudo. Contudo,
que a primeira.
não se deve subestimar a capacidade de
Afinidade: você pode rolar
adaptação humana. Ao se conectar com o
novamente até dois dados com resultado
Conhecimento do Outro Lado, você usa as
menor que 10.
experiências grotescas que já viveu para
desligar suas emoções e blindar sua mente.
Quando faz um teste contra uma condição
Precognição
de medo, você pode gastar 2 PE para rolar o
teste novamente. Você deve aceitar o Você possui um “sexto sentido” que
resultado da segunda rolagem, mesmo que o avisa do perigo antes que ele aconteça.
seja menor que a primeira. Pré-requisito: Você recebe +2 em Defesa e em testes de
Conhecimento 1. resistência. Pré-requisito: Conhecimento 1.
Afinidade: você pode usar esse Afinidade: você fica imune à
poder depois de saber se passou no teste, condição desprevenido.
além de poder escolher a melhor rolagem
entre as duas.
Sensitivo
Você consegue sentir as emoções e
Expansão de Conhecimento intenções de outros personagens, como
Você se conecta com o medo, raiva ou malícia, recebendo +5 em
Conhecimento do Outro Lado, rompendo testes de Diplomacia, Intimidação e
os limites de sua compreensão. Você Intuição.
aprende um poder de classe que não Afinidade: quando você faz um teste
pertença à sua classe (caso o poder possua oposto usando uma dessas perícias, o
pré-requisitos, você precisa preenchê-los). oponente sofre –1d20.
Pré-requisito: Conhecimento 1.
Afinidade: você aprende um
Visão do Oculto
segundo poder de classe que não pertença à
sua classe. Você não enxerga mais pelos olhos,
mas sim pela percepção do Conhecimento
em sua mente. Você recebe +5 em testes de
Percepção Paranormal Percepção e enxerga no escuro.
O Conhecimento sussurra em sua Afinidade: você ignora camuflagem.
mente. Em cenas de investigação, sempre
que fizer um teste para procurar pistas,
você pode rolar novamente um dado com
126
Poderes de Energia Conexão Empática
Você consegue usar a Energia do
Afortunado
Outro Lado para se conectar com objetos
A Energia considera resultados tecnológicos energizados. Você pode gastar
medíocres entediantes. Uma vez por uma ação completa e 2 PE para tocar um
rolagem, você pode rolar novamente um objeto elétrico que esteja ligado, como um
resultado 1 em qualquer dado que não seja celular, uma batedeira ou uma máquina de
d20. lavar roupa. Até o fim da cena, ou até deixar
Afinidade: além disso, uma vez por de tocá-lo, você pode conversar com o
teste, você pode rolar novamente um objeto como se ele fosse um ser senciente, e
resultado 1 em d20. de algum jeito consegue escutar respostas.
Um objeto tem percepção limitada de seus
arredores, e sua personalidade e memórias
Campo Protetor
são definidas apenas pelos arquivos ou
Você consegue gerar um campo de programas que contém registrado em si; um
Energia que o protege de perigos. Quando objeto não tem lembranças do que ocorreu
usa a ação esquiva, você pode gastar 1 PE em seus arredores a não ser que tenha uma
para receber +5 em Defesa. Pré-requisito: câmera e arquivos de vídeo em seu sistema,
Energia 1. por exemplo. O objeto possui uma atitude
Afinidade: quando usa este poder, inicial indiferente, mas pode ser persuadido
você também recebe +5 em Reflexo e, até o com testes de Diplomacia (objetos
início de seu próximo turno, se passar em normalmente têm Vontade 1, mas objetos
um teste de Reflexo que reduziria o dano à particularmente sofisticados ou protegidos
metade, em vez disso não sofre nenhum podem ter Vontade 2 ou 3, a critério do
dano. mestre). Apenas você é capaz de “ouvir” o
objeto e precisa falar em voz alta para que
ele te “escute”. Quando o efeito termina, o
Causalidade Fortuita
item emite um lamento enquanto
A Energia o conduz rumo à experimenta uma sensação traumática de
descobertas. Em cenas de investigação, a morte; se você tentar falar novamente com
DT para procurar pistas diminui em –5 para ele, sua atitude será hostil devido ao
você até você encontrar uma pista. sofrimento ao qual foi exposto. Pré-
Afinidade: a DT para procurar requisito: Energia 1.
pistas sempre diminui em –5 para você. Afinidade: você recebe +5 em testes
de perícias baseadas em Intelecto ou
Presença com o item.
127
Golpe de Sorte Poderes de Morte
Seus ataques recebem +1 na margem
Antecipar Vitalidade
de ameaça. Pré-requisito: Energia 1.
Afinidade: seus ataques recebem +1 Sua ligação com a Morte permite
no multiplicador de crítico. que você sacrifique sua vitalidade futura
para auxiliar seu presente. Quando faz um
teste, você pode acumular uma carga de
Manipular Entropia antecipação para adicionar +1d20 a esse
Nada diverte mais a Energia do que teste. Você pode acumular um máximo de
a possibilidade de um desastre ainda maior. cargas de antecipação igual ao seu Vigor.
Você pode gastar 2 PE para fazer um alvo Enquanto tiver uma carga de antecipação,
em alcance curto (exceto você mesmo) rolar em sua próxima ação de interlúdio dormir
novamente um dos dados em um teste de em vez de recuperar pontos de vida você
perícia. Pré-requisito: Energia 1. perde uma dessas cargas.
Afinidade: o alvo rola novamente Afinidade: você amplia sua
todos os dados que você escolher. capacidade de sacrificar o presente pelo
futuro. O limite de cargas de antecipação
que você pode acumular aumenta em +2 e
Valer-se do Caos você passa a perder 2 cargas por ação
Você pode tentar manipular o caos dormir.
do mundo ao seu redor, um ato que fornece
grande poder às custas da ordem de sua
Aura de Pavor
mente. Quando faz um teste, você pode
escolher tentar controlar o caos. Se fizer Ao receber esse poder, você é
isso, você recebe +1d20 nesse teste. tomado por uma aura de Morte que nunca
Entretanto, se o teste for uma falha, ou se o mais o abandona. Do ponto de vista dos
resultado desse d20 adicional (use um dado outros, é como se o mundo ao seu redor
de cor diferente para identificá-lo) for igual perdesse as cores e se tornasse mais
ou menor que 5, você perde 1d4 pontos de opressor. Você pode gastar 2 PE e uma ação
Sanidade. de movimento para deixar uma pessoa ou
Afinidade: você perde Sanidade se o animal em alcance médio apavorado
teste for uma falha ou se o resultado do d20 (Vontade DT Pre reduz para abalado). O
extra for 1 ou 2 alvo não precisa ser capaz de ver você. Esta
condição termina ao fim da cena, se o alvo
se afastar de você além de alcance médio ou
se você usar este efeito em outro alvo. Uma
128
mesma pessoa ou animal só pode sofrer o em NEX 30%, recebe 6 PE. Quando subir
efeito deste poder uma vez por dia. para NEX 35%, recebe +1 PE adicional, e
Afinidade: a DT para resistir ao assim por diante.
poder aumenta em +5 e o número de alvos Afinidade: você recebe +1 PE
muda para quaisquer pessoas ou animais adicional por cada 5% de NEX (para um
escolhidos no alcance. total de +2 PE por cada 5% de NEX).
129
chance (resultado par em 1d4) de ignorar o instintos, o que permite que faça ações
dano adicional de um acerto crítico ou discretas sem sofrer –1d20 de penalidade.
ataque furtivo. Pré-requisito: Sangue 2. Afinidade: o bônus em Furtividade
Afinidade: você é imune aos efeitos aumenta para +10.
de acertos críticos e ataques furtivos.
Instintos Sanguinários
Arma de Sangue Ao se conectar com o Sangue do
O Sangue devora parte de seu corpo Outro Lado, você desperta instintos
e se manifesta como parte de você. Você animalescos paranormais. Você recebe
pode gastar uma ação de movimento e 2 PE visão no escuro e faro.
para produzir garras, chifres ou uma lâmina Afinidade: seus instintos aguçados
de sangue cristalizado que brota de seu transformam o terror da perseguição em
antebraço. Qualquer que seja sua escolha, é uma tempestade viciante de adrenalina.
considerada uma arma simples leve que Você não pode mais ser flanqueado, não
você não precisa empunhar e causa 1d6 fica desprevenido e recebe +5 em testes de
pontos de dano de Sangue. Uma vez por resistência contra armadilhas da realidade
turno, quando você usa a ação agredir, pode ou paranormais.
gastar 1 PE para fazer um ataque corpo a
corpo adicional com essa arma. A arma
dura até o final da cena, e então se desfaz Sangue de Ferro
numa poça de sangue coagulado. O seu sangue flui de forma
Afinidade: a arma se torna paranormal e agressiva, concedendo vigor
permanentemente parte de você e causa não natural. Você recebe +2 pontos de vida
1d10 pontos de dano de Sangue. a cada 5% de NEX. Quando sobe de NEX,
os PV que recebe por este poder aumentam
de acordo. Por exemplo, se escolher este
Espreitar da Besta poder em NEX 50%, recebe 20 PV. Quando
O Sangue do Outro Lado deu a você subir para NEX 55%, recebe +2 PV, e assim
o poder de controlar seu corpo e se mover por diante.
exatamente como as bestas predadoras Afinidade: você recebe +5 em
fazem. Você recebe +5 em Furtividade. Em Fortitude e se torna imune a venenos e
cenas de perseguição (p. XX), se for o doenças.
caçador, pode usar Furtividade em vez de
Atletismo. Em cenas de furtividade (p. XX),
seus movimentos são calculados pelos seus
130
Sangue Fervente Morte para acelerar o envelhecimento
natural de um inimigo.
A intensidade da dor desperta em
Conjurar um ritual é se comunicar
você sentimentos bestiais e prazerosos que
com uma entidade do Outro Lado. Ao
você nem imaginava que existiam.
transcrever sigilos de eloquência
Enquanto estiver machucado, você recebe
específicos e se concentrar neles, você
+1 em Agilidade ou Força, à sua escolha
consegue transmitir uma frase ou pedido. A
(escolha sempre que este efeito for ativado).
resposta vem na forma de uma
Pré-requisito: Sangue 2.
manifestação paranormal — o efeito do
Afinidade: o bônus que você recebe
ritual. Quanto maior seu nível de exposição
em Agilidade ou Força aumenta para +2.
paranormal, maior a sua conexão com o
Outro Lado e, consequentemente, mais
Sangue Vivo eloquentes podem ser seus rituais, gerando
efeitos mais intensos.
A carnificina não pode parar, o
Como em qualquer linguagem, uma
Sangue precisa continuar fluindo. Na
mesma frase pode ser interpretada de
primeira vez que ficar machucado durante
maneiras diferentes. Assim, um mesmo
uma cena, você recebe cura acelerada 2 (veja
ritual pode resultar em manifestações
a página XX). Esse efeito nunca cura você
visualmente diferentes, ainda que com
acima da metade dos PV máximos (ou seja,
efeitos similares, o que também significa
você nunca deixa de estar machucado) e
que identificar rituais é um processo
termina no fim da cena ou caso você perca a
complexo.
condição machucado. Pré-requisito: Sangue
1.
Afinidade: a cura acelerada Classificações
aumenta para 5. Rituais são classificados de acordo
com seu círculo e seu elemento.
Rituais
Círculos
Há muitos séculos, ocultistas e
Cada ritual pertence a um círculo,
outros pesquisadores do paranormal
do 1º ao 4º. O círculo mede a complexidade
procuram formas controladas de contatar o
de conjurar o ritual, assim como o poder
Outro Lado, e nenhuma se provou tão
geral dele. Rituais de 1º círculo geram
eficaz quanto os rituais. Com um ritual,
efeitos simples, como os pedidos de alguém
você cria uma breve manifestação de um
que está começando a compreender uma
dos elementos na Realidade. Por exemplo,
nova linguagem. Já rituais de 4º círculo são
pode fazer um ritual de Sangue para tornar
extremamente poderosos, como os pedidos
seu corpo mais musculoso ou um ritual de
de alguém que não apenas é fluente no
131
idioma, como também conhece muito bem Relação entre Elementos
o ser para o qual está suplicando. Os elementos possuem uma relação
entre si, sendo mais ou menos efetivos de
Elementos
acordo com o tipo de relação. Isso é
Cada ritual pertence a um dos cinco relevante em dois cenários: quando um
elementos do Outro Lado: Conhecimento, ritual é usado contra uma criatura e quando
Energia, Morte, Sangue ou Medo. Para um ritual é usado contra outro ritual.
todos os efeitos, um ritual é considerado Cada elemento é efetivo contra
uma habilidade de seu elemento (um ritual outro e menos efetivo contra si. Assim, se
de Sangue, por exemplo, é uma habilidade você conjurar um ritual de Morte em uma
de Sangue). criatura de Sangue, ela será mais suscetível
Cada elemento se manifesta na aos efeitos dele. Se utilizar um ritual de
Realidade de uma forma distinta; assim, Sangue contra a mesma criatura, ela será
rituais de um mesmo elemento tendem a ter mais resistente.
efeitos similares. ● Sangue é efetivo contra
Conhecimento.
Conhecimento. A entidade da ● Conhecimento é efetivo contra
consciência. Rituais de conhecimento Energia.
afetam a mente e revelam ou escondem ● Energia é efetivo contra Morte.
coisas (por exemplo, deixando uma pessoa ● Morte é efetivo contra Sangue.
invisível). ● O Medo é neutro — não é
Energia. A entidade do caos. Rituais especialmente efetivo contra
de energia podem gerar luz, eletricidade, nenhum elemento e nenhum
fogo e frio, além de afetar probabilidades. elemento é especialmente efetivo
Morte. A entidade da espiral do contra ele.
tempo. Rituais de morte afetam a energia
vital de seres e distorcem o tempo. Elemento contra Criatura
Sangue. A entidade do sentimento. Quando um ritual é usado contra
Rituais de sangue fortalecem o corpo, uma criatura ele pode ser mais ou menos
aprimoram os sentidos e manipulam as efetivo. Se o ritual for do elemento opressor
emoções. ao elemento da criatura, a criatura sofre –
Medo. O elemento mais misterioso 2d20 em seu teste de resistência contra o
do Outro Lado. Rituais do Medo afetam a ritual (se houver).
própria relação do Outro Lado com a Por outro lado, se o ritual for do
Realidade. mesmo elemento da criatura, a criatura
recebe +2d20 em seu teste de resistência
contra o ritual (se houver).
132
Aprendendo Rituais respectivamente (veja abaixo). Se você não
puder usar as mãos ou não possuir
Qualquer personagem pode
componentes ritualísticos, não poderá
aprender rituais através do poder
conjurar o ritual.
paranormal Aprender Ritual. Porém, um
Concentração. Por fim, conjurar um
personagem só pode aprender um número
ritual exige concentração. Se você estiver
de rituais dessa forma igual ao seu
em uma situação dif ícil ou sofrer dano
Intelecto.
durante a execução, precisa passar em um
Além disso, ocultistas aprendem
teste de Vontade. Se falhar, o ritual não
rituais através de suas habilidades de classe.
funciona e os PE são perdidos.
Esses rituais não contam no limite de
● Condição ruim: DT 15 + Custo em PE
rituais que um personagem pode aprender.
do Ritual. Exemplos incluem estar
usando proteção leve, dentro de um
Conjurando Rituais veículo em movimento ou caído no
Rituais são habilidades e seguem as chão, ou conjurar durante uma
regras da página XX. Conjurar um ritual é tempestade.
um ato chamativo, perceptível por aqueles ● Condição terrível: DT 20 + custo em
ao redor. PE do ritual. Exemplos incluem estar
Ação e Custo. Conjurar um ritual usando proteção pesada, dentro de
exige gastar uma ação, cujo tipo é indicado um veículo em alta velocidade ou
no ritual, e um número de pontos de esforço sendo agarrado por outro ser, ou
de acordo com o círculo do ritual. conjurar durante um terremoto.
● Ser ferido durante a execução do
Círculo Custo ritual: DT igual ao dano. Para rituais
1º 1 PE que exigem uma ação padrão ou
2º 3 PE menos, você só pode ser ferido
3º 6 PE durante a execução se for atacado
4º 10 PE como uma reação ou se estiver
sofrendo dano contínuo (por fogo,
por exemplo).
Gestos e Componentes. Conjurar
um ritual também exige gesticular com pelo
Execução
menos uma mão livre e manipular
componentes ritualísticos do elemento em A ação necessária para lançar o
questão (exceto para rituais de Medo). Pela ritual. Para rituais com execução de ação
necessidade de gestos, conjurar um ritual livre, apenas um pode ser lançado por
usando uma proteção leve ou pesada conta rodada. Isso inclui rituais afetados por
como uma condição ruim ou terrível, habilidades que reduzem seu tempo de
133
execução. No caso de rituais com execução Efeito
maior do que uma ação completa, você fica Alguns rituais atingem um ou mais
desprevenido enquanto estiver conjurando alvos. Outros afetam uma área (e todos
o ritual. dentro dela). E outros criam ou invocam
coisas, em vez de afetar aqueles já
Alcance
existentes.
A distância máxima a partir do Alvo. O ritual tem um ou mais alvos,
conjurador que o ritual alcança. Apesar que podem ser seres (pessoas, animais e/ou
disso, caso alguma parte da área ou efeito criaturas) ou objetos. Você lança o ritual
do ritual esteja além do alcance, a área é diretamente contra os alvos. Você deve ser
afetada normalmente. capaz de perceber o alvo. Um ritual lançado
Pessoal. O ritual afeta somente o sobre um tipo errado de alvo falha
conjurador e/ou objetos que ele esteja automaticamente.
carregando. Também pode ser um ritual de Área. O ritual afeta uma área. Você
área que se inicia a partir do personagem decide um ponto que possa perceber a
(podendo ou não afetá-lo). partir do qual o ritual tem início, mas não
Toque. O conjurador precisa tocar o controla quais seres ou objetos serão
ser ou objeto para afetá-lo, mas não precisa afetados — qualquer coisa dentro da área
gastar uma ação ou fazer testes para isso estará sujeita aos efeitos (incluindo você).
(tocar o alvo faz parte da ação do ritual). De acordo com o mestre, você pode lançar
Curto. O ritual alcança uma um ritual numa área que não possa
distância curta (9m ou 6 quadrados em um perceber com um teste de Ocultismo (DT 20
mapa). + custo em PE do ritual). Em geral, as áreas
Médio. O ritual alcança uma se enquadram em uma das categorias a
distância média (18m ou 12 quadrados). seguir.
Longo. O ritual alcança uma ● Cone. Um cone surge adjacente a
distância longa (36m ou 24 quadrados). você e avança na direção escolhida,
Extremo. O ritual alcança uma ficando mais largo com a distância.
distância extrema (90m ou 60 quadrados). Sua largura final será igual ao seu
Ilimitado. O ritual alcança qualquer alcance.
lugar no mundo. Rituais com este alcance ● Cubo. Um cubo surge no quadrado
normalmente exigem que você conheça e/ou ou quadrados escolhidos, ocupando
já tenha estado no ponto de origem do o volume indicado.
ritual. ● Esfera. Uma esfera surge na
intersecção de quatro quadrados,
estendendo-se em todas as direções
até o limite de seu raio.
134
● Linha. Uma linha reta surge Minúsculo, um carro é um objeto Enorme e
adjacente a você e avança até o fim um navio de guerra é um objeto Colossal.
do alcance. A menos que indicado o
contrário, uma linha tem 1,5m de Duração
largura. A duração indica por quanto tempo
● Outros. Alguns rituais podem ter o ritual mantém seu efeito. Quando ele
áreas específicas, explicadas em sua termina, a manifestação do Outro Lado se
descrição. dissipa, e o ritual acaba.
Todas as áreas avançam até seu Instantânea. A manifestação de um
limite ou até serem interrompidas por uma ritual instantâneo aparece e se dissipa no
barreira capaz de bloqueá-las. momento em que ele é lançado, mas suas
Efeito. Alguns rituais criam ou consequências podem durar mais tempo.
convocam coisas. O conjurador decide onde Um ritual de Cicatrização age
essas coisas vão aparecer e deve ter uma instantaneamente, mas os ferimentos
linha de efeito até esse local (veja a seguir). continuam curados. Rituais instantâneos
Depois de criado ou invocado, o efeito pode não podem ser dissipados, mas podem ser
se mover para fora da linha de efeito. anulados.
Linha de Efeito. É um caminho Cena. O ritual dura uma cena
direto e sem obstruções até onde o ritual inteira, esvaindo-se quando esse momento
pode ter efeito. Um personagem deve ter da história acaba. Uma cena não tem
uma linha de efeito para qualquer alvo ou duração fixa. Pode ser desde algumas
área que queira afetar ou para qualquer rodadas, para um combate, até várias horas,
espaço onde queira criar um efeito. para uma viagem sem incidentes.
Qualquer barreira sólida, visível ou não, Sustentada. O ritual precisa de um
anula a linha de efeito. fluxo constante de esforço. O conjurador
Redirecionando Efeitos. Alguns deve gastar 1 PE como uma ação livre no
rituais permitem redirecionar seu efeito início de seus turnos para manter o efeito
para novos alvos ou áreas após serem ativo. Se não o fizer, o ritual termina. Você
lançadas. Quando isso for possível, só pode manter um ritual sustentado por
redirecionar um ritual é uma ação padrão. vez.
Objetos e Tamanhos. Alguns rituais Duração Definida. A duração pode
se referem a objetos em termos de peso. ser medida em rodadas, minutos, horas,
Outros rituais se referem a objetos em dias ou outra unidade.
termos de categorias de tamanho. Nesse Permanente. O ritual fica ativo
caso, o mestre deve arbitrar o tamanho de indefinidamente. Um ritual permanente
objetos comparando-os com seres. Por ainda pode ser dissipado.
exemplo, uma adaga é um objeto
135
Alvos, Efeitos e Áreas. Caso o ritual não permitem testes de resistência não
afete diretamente seres, seus efeitos incluem este trecho.
acompanham o alvo pela duração do ritual. Dificuldade. A dificuldade do teste
Se o ritual cria um efeito, ele permanece de resistência contra um ritual é calculada
pela duração do ritual. O efeito poderá se como a DT de qualquer habilidade (veja a
mover ou permanecer imóvel. Esses efeitos página XX), mas usando o NEX no lugar do
podem ser destruídos antes que sua duração Nível e usando como atributo Presença.
termine. Se o ritual afeta uma área, seus Assim, a DT para resistir aos rituais de um
efeitos permanecem naquela área pela ocultista com Presença 3 e NEX 5% é 14 (10
duração do ritual. Seres se tornam alvos do + 1 + 3). Já a DT para resistir aos rituais de
ritual quando entram em sua área de efeito, um ocultista com Presença 5 e NEX 99% é
deixando de sê-lo quando saem. 35 (10 + 20 + 5).
Descarregar. Alguns rituais duram Cada ritual indica o que ocorre
até que sejam ativadas ou descarregadas. O quando um alvo faz um teste de resistência,
ritual permanece “dormente” até que usando os seguintes termos:
determinado evento aconteça, quando é ● Anula. O ritual não tem efeito sobre
então ativado, ou até que sua duração um alvo que passe em seu teste de
transcorra, quando então se dissipa sem resistência.
qualquer efeito. ● Desacredita. Se um ser interagir com
Encerrando Rituais. Um conjurador o ritual (examinando de perto ou
pode dissipar um ritual seu quando quiser. tocando-o; apenas observá-lo de
Fazer isso é uma ação livre, mas o longe não é suficiente) tem direito a
conjurador precisa estar dentro do alcance um teste para perceber que ele não é
para poder dissipá-lo. real. O ritual continua funcionando
Morte e Duração. A morte de um mesmo que alguém perceba que ele
conjurador não tem efeito em seus rituais não é real; esse ser pode avisar seus
(exceto sustentados) — eles permanecem aliados como uma ação livre,
até que sua duração termine. permitindo que eles façam testes
para desacreditar.
Resistência ● Parcial. O efeito do ritual é menor
A maioria dos rituais prejudiciais em um alvo que passe no teste.
permite que seus alvos façam um teste de ● Reduz à Metade. O efeito do ritual é
resistência para evitar o efeito ou parte reduzido à metade em um alvo que
dele. O tipo de teste (Fortitude, Reflexos ou passe no teste (aplicado antes de
Vontade) e a maneira como ele altera o resistência a dano).
efeito são descritos no texto. Rituais que
136
Formas Avançadas pontos de dano mental igual ao custo em
PE do ritual. Se falhar por 5 ou mais, além
Alguns rituais possuem formas
de sofrer o dano mental, você perde 1 ponto
avançadas, conhecidas como discente e
de Sanidade permanentemente. Isso
verdadeira. Quando existem, essas formas
significa que a entidade para a qual você
aparecem após o texto do ritual. Quando
está suplicando conseguiu roubar um pouco
conjura um ritual que possui uma forma
de sua essência.
avançada, você pode usar uma delas. Isso
Por conta desse risco, mesmo
aumenta o custo do ritual e muda seu efeito;
ocultistas experientes hesitam antes de
tanto o aumento no custo quanto a
conjurar rituais. Manifestações
mudança no efeito são descritos na linha da
paranormais são armas poderosas, que
forma (aspectos do ritual não mencionados
nunca devem ser usadas levianamente.
continuam iguais). Você pode usar apenas
um aprimoramento por conjuração.
Invocando o Medo
Note que, como com qualquer
habilidade, o máximo de PE que você pode Rituais de Medo são os mais
gastar ao conjurar um ritual é o seu limite misteriosos do Outro Lado, e por isso,
de PE. Por exemplo, o ritual Arma Atroz, de também são os mais perigosos de serem
1º círculo, possui uma forma discente que conjurados. Rituais de Medo não exigem
aumenta seu custo em +3 PE e uma forma componentes ritualísticos; porém, apenas
verdadeira que aumenta seu custo em +5 Marcados podem conjurá-los. Em termos
PE. Um ocultista de Nível 5 (limite de PE de jogo, todos os personagens de jogadores
igual a 5) pode conjurá-lo em sua forma são marcados.
básica (custo de 1 PE) ou discente (custo Não é possível ter afinidade com
total de 4 PE), mas não em sua forma Medo, então isso nunca é um pré-requisito
verdadeira (custo total de 6 PE). Além disso, para conjurar rituais desse elemento.
alguns aprimoramentos possuem Porém, sempre que conjura um ritual de
requisitos, como capacidade de conjurar um Medo você sofre dano mental igual ao custo
círculo mínimo ou afinidade com o em PE do ritual e perde permanentemente 1
elemento do ritual. ponto de Sanidade. Se conjurar a versão
discente, em vez disso perde 2 pontos de
O Custo do Paranormal Sanidade. Por fim, se conjurar a versão
verdadeira, perde 3 pontos de Sanidade.
O poder do Outro Lado é grande,
mas canalizá-lo traz graves riscos. Sempre
que conjura um ritual de qualquer elemento
exceto Medo, você precisa fazer um teste de
Ocultismo contra DT 20 + o custo em PE do
ritual. Se falhar, você sofre um número de
137
Lista de Rituais Overclock. Descobre informações
por meio de objetos tecnológicos.
1º Círculo Polarização Caótica. Objetos
metálicos são atraídos ou repelidos
Conhecimento conforme sua vontade.
Amaldiçoar Arma. Arma causa
Morte
mais dano.
Compreensão Paranormal. Você Amaldiçoar Arma. Arma causa
entende qualquer linguagem escrita ou mais dano.
falada. Apagar as Luzes. Cessa todas as
Desfazer Sinapses. Destrói a mente fontes de luz próximas.
do alvo. Cicatrização. Acelera a regeneração
Enfeitiçar. Alvo se torna prestativo. de um ferimento.
Perturbação. Força o alvo a Consumir Manancial. Suga o tempo
obedecer a uma ordem. de vida de seres próximos, recebendo PV
Ouvir Sussurros. Você se comunica temporários.
com vozes do Outro Lado para receber Decadência. Acelera o
informações. envelhecimento dos órgãos internos do
Tecer Ilusão. Cria uma ilusão visual alvo, fazendo seu corpo definhar.
ou sonora. Definhar. Alvo fica fatigado ou
Terceiro Olho. Você vê vulnerável.
manifestações paranormais. Espirais da Perdição. Inimigos
sofrem penalidade em ataque e dano.
Energia Nuvem de Cinzas. Nuvem fornece
Amaldiçoar Arma. Arma causa camuflagem.
mais dano.
Sangue
Amaldiçoar Tecnologia. Aprimora
um item. Amaldiçoar Arma. Arma causa
Coincidência Forçada. Recebe mais dano.
bônus em um teste. Arma Atroz. Arma corpo a corpo
Eletrocussão. Corrente voltaica causa dano adicional de sangue.
eletrocuta o alvo. Armadura de Sangue. Recobre o
Embaralhar. Cria duplicatas para corpo com placas de sangue endurecido.
confundir os inimigos, oferecendo bônus na Corpo Adaptado. Ignora frio e
Defesa. calor, pode respirar debaixo d’água.
Luz. Objeto brilha como uma Distorcer Aparência. Muda a
lâmpada. aparência de um ou mais alvos.
138
Esfolar. Lança agulhas e lâminas em Tela de Ruído. Cria uma película
direção ao alvo. protetora que absorve dano.
Fortalecimento Sensorial. Melhora Tremeluzir. Torna-se capaz de
seus sentidos e sua percepção. atravessar objetos sólidos.
Ódio Incontrolável. Aumenta dano
corpo a corpo e perícias físicas, mas piora Morte
perícias mentais. Desacelerar Impacto. Recebe
resistência contra ataques físicos e
Medo balísticos.
Cinerária. Névoa fortalece rituais na Eco Espiral. Repete o dano que o
área. alvo sofreu ao longo das últimas rodadas.
Paradoxo. Cria uma área de tempo
2º Círculo paradoxal, capaz de envelhecer corpo a
alma.
Conhecimento Língua Morta. Conversa com os
Aprimorar Mente. Fornece bônus mortos.
em Intelecto ou Presença. Miasma Entrópico. Nuvem tóxica
Aurora da Verdade. Cria uma área enjoa e sufoca os alvos.
onde só se pode falar a verdade. Velocidade Mortal. Alvo acelera no
Detecção de Ameaças. Detecta tempo realizando ações adicionais.
personagens hostis e armadilhas na área.
Esconder dos Olhos. Torna o Sangue
usuário invisível aos olhos comuns por Aprimorar Físico. Fornece bônus
determinado tempo. em Agilidade ou Força.
Invadir Mente. Gera uma rajada Descarnar. A pele do alvo é
mental ou se conecta telepaticamente. dilacerada, abrindo cortes profundos.
Localização. Determina em que Flagelo de Sangue. Alvo precisa
direção está um objeto ou ser a sua escolha. obedecer uma ordem.
Hemofagia. Absorve o sangue do
Energia alvo, causando dano e recuperando seus
Chamas do Caos. Controla o fogo. pontos de vida.
Contenção Fantasmagórica. Laços Sede de Adrenalina. Usa Presença
de energia prendem o alvo. em testes de Atletismo e Acrobacia e reduz
Dissonância Acústica. Cria uma dano.
área em que é impossível ouvir sons. Transfusão Vital. Transfere a vida
Sopro do Caos. Move o ar de formas do usuário para vários alvos, os curando
impossíveis. instantâneamente.
139
Medo Morte
Proteção Contra Rituais. Alvo Âncora Temporal. Impede o alvo de
recebe resistência contra efeitos e criaturas se afastar de um ponto.
paranormais. Fedor Pútrido. Faz com que o alvo
Rejeitar Névoa. Concede bônus em passe a cheirar como um cadáver
testes de resistência contra rituais. apodrecido.
Poeira da Podridão. Nuvem de
3º Círculo poeira apodrece tudo que toca.
Tentáculos de Lodo. Tentáculos
Conhecimento pretos atacam e agarram seres na área.
Alterar Memória. Pode apagar ou Zerar Entropia. O alvo fica lento ou
modificar a memória recente do alvo. paralisado.
Contato Paranormal. Você
barganha com o Outro Lado para obter Sangue
ajuda. Ferver Sangue. Faz o sangue do alvo
Mergulho Mental. Infiltra-se na entrar em ebulição, causando dano e
mente do alvo para vasculhar seus deixando-o fraco.
pensamentos. Forma Monstruosa. Você assume a
Relembrar Fragmento. Restaura aparência e forma de uma criatura
uma fonte de conhecimento escrito. monstruosa.
Vidência. Pode observar e ouvir um Odor da Caçada. Recebe Faro e
alvo a distância. bônus em Atletismo.
Purgatório. Área de sangue deixa
Energia alvos vulneráveis a dano e causa dor a quem
Convocação Instantânea. tentar sair.
Teletransporta um objeto marcado para Vomitar Pestes. Vomita um enxame
suas mãos. de pequenas criaturas de Sangue.
Mutar. Inibe todos os sons causados
a seu redor Medo
Salto Fantasma. Teletransporta Dissipar Ritual. Cancela os efeitos
você e outros seres para um ponto dentro de rituais em um alvo ou área.
do alcance.
Transfigurar Água. Água e gelo se
comportam de forma caótica.
Transfigurar Terra. Rochas, lama e
areia se comportam de forma caótica.
140
4º Círculo Fim Inevitável. Abre uma ruptura
no espaço que suga tudo ao redor.
Conhecimento
Controle Mental. Faz com que a
Sangue
mente da vítima seja controlada por outra Capturar Coração. Manipula as
pessoa. emoções e vontades do alvo, fazendo dele
Inexistir. Você toca um alvo e o seu aliado.
apaga completamente da existência. Invólucro de Carne. Cria um clone
Possessão. Transfere sua de carne e sangue com as mesmas
consciência para o corpo do alvo. características do alvo.
Pronunciar Sigilo. Pronuncia um Martírio de Sangue. Recebe faro,
dos sigilos do Conhecimento em voz alta, visão no escuro, cura acelerada e bônus de
causando diversos efeitos em quem o ataque e defesa.
escutar. Vínculo de Sangue. Alvo sofre todo
dano e efeitos negativos que você sofrer.
Energia
Alterar Destino. Enxerga o futuro
Medo
próximo, podendo alterar o resultado de um Canalizar o Medo. Transfere parte
teste. de seu poder paranormal para um alvo.
Deflagração de Energia. Explosão Conhecendo o Medo. Manifesta o
de energia bruta causa dano e afeta rituais e Medo absoluto na mente do alvo.
itens amaldiçoados. Lâmina do Medo. Golpeia o alvo
Milagre Ionizante. Cura um ser de com uma lâmina de medo puro.
uma condição, veneno ou doença. Medo Tangível. Recebe uma série
Teletransporte. Teletransporta você de imunidades.
e outros seres. Presença do Medo. Você assume
uma forma impossível dentro da realidade.
Morte
Convocar Algoz. Conjura um ser Descrição de Rituais
cadavérico que persegue e tenta matar o
alvo. Alterar Destino Energia 4
Distorção Temporal. Você age Execução: reação; Alcance: pessoal;
livremente por um curto período de tempo. Alvo: você; Duração: instantânea.
Singularidade Temporal. Distorce a Você vislumbra seu futuro próximo,
Realidade em espirais capazes de alterar as analisando milhões de possibilidades e
condições temporais de um objeto. escolhendo a melhor. Você recebe +15 em
141
um teste de resistência ou na Defesa contra Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus
um ataque. de dano para +4d6. Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance
para “curto” e o alvo para “um aliado à sua Amaldiçoar Tecnologia Energia 1
escolha”. Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 acessório ou arma de fogo; Duração:
Alterar Memória Conhecimento 3 cena.
Execução: padrão; Alcance: toque; Você imbui o alvo com Energia,
Alvo: 1 pessoa; Duração: instantânea; fazendo-o funcionar acima de sua
Resistência: Vontade anula. capacidade. O item recebe uma modificação
Você invade a mente do alvo e altera a sua escolha.
ou apaga suas memórias de até uma hora Verdadeiro (+4 PE): muda o alvo
atrás. Se escolher alterar as memórias, você para “seres à sua escolha”. Requer 4º
pode mudar detalhes de eventos recentes, Círculo.
como a identidade de alguém encontrado
ou o endereço de um lugar visitado, mas Âncora Temporal Morte 3
não reescrever completamente esses Execução: padrão; Alcance: curto;
eventos. O alvo recupera suas memórias Alvo: 1 ser; Duração: cena; Resistência:
após 1d4 dias. Vontade Parcial.
Verdadeiro (+4 PE): você pode Uma aura espiralada surge sobre o
alterar ou apagar memórias de até 24 horas alvo. No início de cada turno dele, ele deve
atrás. Requer 4º Círculo. fazer um teste de Vontade. Se falhar, não
poderá se deslocar naquele turno (ele ainda
Amaldiçoar Arma Conhecimento/Energia/Morte/Sangue 1 pode agir, só não pode se deslocar). Se o
Execução: padrão; Alcance: toque; alvo passar nesse teste dois turnos seguidos
Alvo: 1 arma corpo a corpo ou pacote de o efeito termina.
munição; Duração: cena. Verdadeiro (+4 PE): muda o alvo
Quando aprender este ritual, para “seres à sua escolha”. Requer 4º
escolha um elemento entre Conhecimento, Círculo.
Energia, Morte e Sangue. Este ritual passa a
ser do elemento escolhido. Você imbui a Apagar as Luzes Morte 1
arma ou munições com o elemento, fazendo Execução: padrão; Alcance: pessoal;
com que causem +1d6 de dano do tipo do Alvo: você; Duração: instantânea.
elemento. Poéticos são os textos que associam
Discente (+2 PE): muda o bônus de a Morte com a luz no fim do túnel.
dano para +2d6. Requer 2º Círculo. Entretanto, qualquer ocultista sabe que isso
é um engodo. A Morte é fria, úmida,
142
nojenta e escura. Estar acostumado à Discente (+3 PE): muda o bônus
escuridão faz parte daqueles que escolhem para +2. Requer 3º Círculo.
abrir seus corpos para a Morte. Verdadeiro (+7 PE): muda o bônus
Ao conjurar esse ritual, qualquer para +3. Requer 4º Círculo e afinidade.
fonte de luz em alcance curto de você,
natural ou paranormal, se apaga (criando Aprimorar Mente Conhecimento 2
um ambiente de penumbra ou escuridão, o Execução: padrão; Alcance: toque;
que fizer mais sentido com a cena). A forma Alvo: 1 ser; Duração: cena.
como isso acontece se assemelha às obras O alvo tem sua mente energizada
mais dramáticas de terror (lâmpadas por fagulhos do Conhecimento. Ele recebe
estouram, janelas se fecham, nuvens densas +1 em Intelecto ou Presença, à escolha dele
bloqueiam a luz do sol, velas se dissipam, (esse aumento não fornece PE ou perícias
etc.). O efeito é instantâneo, mas no caso de treinadas).
eventos temporários, como nuvens Discente (+3 PE): muda o bônus
cobrindo o sol em uma direção específica para +2. Requer 3º Círculo.
ou janelas que podem ser abertas, eles Verdadeiro (+7 PE): muda o bônus
permanecem mantendo a escuridão, pelo para +3. Requer 4º Círculo e afinidade.
menos, até o fim da cena (o vento não move
a nuvem e a janela fica sobrenaturalmente Arma Atroz Sangue 1
impossível de ser aberta). Execução: padrão; Alcance: toque;
Você, por outro lado, recebe visão Alvo: 1 arma corpo a corpo; Duração:
no escuro, até o fim da cena. sustentada.
Discente (+2 PE): muda o alcance A arma é recoberta por veias
para determinar fontes de luz afetadas para carmesim e passa a exalar uma aura de
longo. Requer 2º Círculo. violência. Ela fornece +2 em testes de
Verdadeiro (+5 PE): como Discente, ataque e +1 na margem de ameaça.
e além de você, até cinco outros seres Discente (+2 PE): muda o bônus
dentro desse alcance recebem visão no para +5 em testes de ataque. Requer 2º
escuro. Requer 3º Círculo. Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus
Aprimorar Físico Sangue 2
para +5 em testes de ataque e +2 na margem
Execução: padrão; Alcance: toque; de ameaça e no multiplicador de crítico.
Alvo: 1 ser; Duração: cena. Requer 3º Círculo e afinidade.
O alvo tem seus músculos
tonificados e seus ligamentos reforçados, Armadura de Sangue Sangue 1
recebendo +1 em Agilidade ou Força, à Execução: padrão; Alcance: pessoal;
escolha dele. Alvo: você; Duração: cena.
143
Seu sangue escorre para fora do Verdadeiro (+7 PE): como discente,
corpo, cobrindo-o sob a forma de uma mas muda o alcance para longo e a duração
carapaça que fornece +5 em Defesa. Esse para cena. Além disso, independentemente
bônus é cumulativo com outros rituais, mas da distância, você pode ouvir tudo que é
não com bônus fornecido por equipamento. falado na área, como se estivesse nela.
Discente (+5 PE): muda o efeito Requer 4º Círculo e afinidade.
para “fornece +10 na Defesa e resistência a
balístico, corte, impacto e perfuração 5”. Canalizar Medo Medo 4
Requer 3º Círculo. Execução: padrão; Alcance: toque;
Verdadeiro (+9 PE): muda o efeito Alvo: 1 pessoa; Duração: permanente até ser
para “fornece +15 na Defesa e resistência a descarregada.
balístico, corte, impacto e perfuração 10”. Você transfere parte de seu poder
Requer 4º Círculo e afinidade. para outra pessoa. Escolha um ritual de até
3º círculo que você conheça; o alvo pode
Aurora da Verdade Conhecimento 2 conjurar este ritual em sua forma básica
Execução: padrão; Alcance: curto; uma vez, sem pagar seu custo em PE (mas
Área: esfera com 3m de raio; Duração: pode usar formas avançadas gastando seus
sustentada; Resistência: Vontade parcial. próprios PE para isso). Até o ritual
Diante do Conhecimento transferido ser conjurado, seus PE máximos
Paranormal, ninguém pode manter seus diminuem em um valor igual ao custo dele.
segredos por muito tempo. Uma luz
espectral como ondas de uma aurora boreal Capturar Coração Sangue 4
dourada surge na área do ritual, e qualquer Execução: padrão; Alcance: curto;
ser dentro dessa área é obrigado a falar Alvo: 1 pessoa; Duração: cena; Resistência:
apenas a verdade, inclusive o conjurador. Se Vontade parcial.
passar no teste de resistência, o ser pode Você desperta uma paixão doentia e
mentir (o que ainda pode ser percebido com obcecada por você no alvo, que passa a
testes de Intuição). Além disso, qualquer ser querer agradá-lo a todo custo, mesmo que
que tente se esconder, obter camuflagem ou para isso precise ficar contra seus amigos.
ficar invisível dentro da luz é No início de cada turno do alvo ele deve
imediatamente revelado por minúsculos fazer um teste de Vontade. Se falhar, age de
sigilos que brilham ao seu redor. forma a ajudá-lo na melhor de suas
Discente (+3 PE): muda o alcance capacidades naquele turno. Se o alvo passar
para médio e a área para esfera com 9m de nesse teste dois turnos seguidos o efeito
raio e o conjurador não é mais afetado pelo termina.
efeito.
144
Chamas do Caos Energia 2 gastar uma ação de movimento para
projetar uma labareda, num alvo em alcance
Execução: padrão; Alcance: curto;
curto. O alvo sofre 4d6 pontos de dano de
Alvo: veja texto; Duração: cena.
Energia (Reflexos reduz à metade).
Você manipula o calor e o fogo. Ao
Verdadeiro (+7 PE): como discente,
conjurar o ritual, escolha um dos seguintes
mas muda o dano para 8d6. Requer 3º
efeitos.
Círculo.
Chamejar: o alvo é uma arma corpo a
corpo. Ela causa +1d6 pontos de dano de
Cicatrização Morte 1
fogo.
Esquentar: o alvo é um objeto, que Execução: padrão; Alcance: toque;
começa a esquentar. Ele sofre 1d6 pontos de Alvo: 1 ser; Duração: instantânea.
dano de fogo por rodada e causa o mesmo Você acelera o tempo ao redor das
dano a qualquer ser que o esteja feridas do alvo, que cicatrizam
empunhando ou vestindo. A critério do instantaneamente. O alvo recupera 3d8+3
mestre, o objeto ou o ser pode pegar fogo. PV, mas envelhece 1 ano automaticamente.
Um ser pode gastar uma ação completa Discente (+2 PE): aumenta a cura
para resfriar o objeto (jogando areia ou se para 5d8+5 PV. Requer 2º Círculo.
jogando numa fonte de água próxima, por Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance
exemplo) e cancelar o efeito do ritual. para “curto”, o alvo para “seres escolhidos”
Extinguir: o alvo é uma chama de e aumenta a cura para 7d8+7 PV. Requer 4º
tamanho Grande ou menor, que é apagada. Círculo e afinidade.
Isso cria uma nuvem de fumaça que ocupa
uma esfera de 3m de raio centrada onde Cinerária Medo 1
estava a chama. Dentro da fumaça, seres Execução: padrão; Alcance: curto;
têm camuflagem. Área: nuvem de 6m de raio; Duração: cena.
Modelar: o alvo é uma chama de Você manifesta uma névoa
tamanho Grande ou menor. A cada rodada, carregada de essência paranormal. Rituais
você pode gastar uma ação livre para conjurados dentro da névoa têm sua DT
movimentá-la 9m em qualquer direção. Se aumentada em +5.
atravessar o espaço ocupado por um ser, ela Discente (+2 PE): além do normal,
causa 3d6 pontos de dano de fogo nele. Um rituais conjurados dentro da névoa custam
ser só pode sofrer dano dessa maneira uma –2 PE.
vez por rodada. Verdadeiro (+5 PE): além do
Discente (+3 PE): muda a duração normal, rituais conjurados dentro da névoa
para sustentada e adiciona “Resistência: causam dano maximizado.
Reflexos reduz à metade”. Em vez do
normal, uma vez por rodada você pode
145
Coincidência Forçada Energia 1 do normal, você pode falar, entender e
escrever qualquer idioma humano. Requer
Execução: padrão; Alcance: curto;
3º Círculo.
Alvo: 1 ser; Duração: cena.
Você manipula os caminhos do caos
Conhecendo o Medo Medo 4
para que o alvo tenha mais sorte. O alvo
recebe +2 em testes de perícias. Execução: padrão; Alcance: toque;
Discente (+2 PE): muda o alvo para Alvo: 1 pessoa; Duração: cena; Resistência:
aliados à sua escolha. Requer 2º Círculo. Vontade parcial.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo Você manifesta medo absoluto na
para aliados à sua escolha e o bônus para mente do alvo. Se ele falhar no teste de
+5. Requer 3º Círculo e afinidade. resistência, a Sanidade dele é reduzida a 0 e
ele fica enlouquecendo. Se ele passar, sofre
Compreensão Paranormal Conhecimento 1 10d6 pontos de dano mental e fica
apavorado por 1 rodada. Uma pessoa que
Execução: padrão; Alcance: toque;
fique insana pelo efeito deste ritual se
Alvo: 1 ser ou objeto; Duração: cena;
transforma em uma criatura paranormal à
Resistência: Vontade anula (veja texto).
critério do mestre.
O ritual confere a você compreensão
sobrenatural da linguagem. Se tocar um
Consumir Manancial Morte 1
objeto contendo informação (ou livro, um
dispositivo com uma gravação...), você Execução: padrão; Alcance: pessoal;
entende as palavras mesmo que não Alvo: você; Duração: instantânea.
conheça seu idioma, contanto que se trate Você suga uma pequena porção do
de um idioma humano (não funciona com tempo de vida de plantas, insetos e até
símbolos ou sigilos paranormais). Se tocar mesmo do solo ao redor, gerando lodo e
uma pessoa, pode se comunicar com ela recebendo 3d6 pontos de vida temporários.
como se falassem um idioma em comum. Se Os PV temporários desaparecem ao final da
tocar um ser não inteligente, como um cena.
animal, pode perceber seus sentimentos Discente (+2 PE): muda os PV
básicos, como medo ou felicidade. Um alvo temporários recebidos para 6d6. Requer 2º
involuntário tem direito a um teste de Círculo.
Vontade. Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo
Discente (+2 PE): muda o alcance para “área: esfera com 6m de raio centrada
para “curto” e o alvo para “alvos em você” e a resistência para “Fortitude
escolhidos”. Você pode entender todos os reduz à metade”. Em vez do normal, você
alvos afetados. Requer 2º Círculo. suga energia de todos os seres vivos na área,
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance causando 3d6 pontos de dano de Morte em
para “pessoal” e o alvo para “você”. Em vez cada um e recebendo PV temporários iguais
146
ao dano total causado até o final da cena. destrói um laço, mais um laço adicional
Requer 3º Círculo e afinidade. para cada 5 pontos pelos quais superou a
DT. Os laços também podem ser atacados e
Contato Paranormal Conhecimento 3 destruídos: cada um tem Defesa 10, 10 PV,
Execução: completa; Alcance: pessoal; RD 5 e imunidade a Energia. Se todos os
Alvo: você; Duração: 1 dia. laços forem destruídos, o ritual é dissipado.
Você barganha com a entidade de Por serem feitos de Energia, os laços afetam
Conhecimento para que o auxilie durante o criaturas incorpóreas.
dia, em troca de se alimentar de sua Discente (+3 PE): aumenta o
Sanidade. Quando o ritual é conjurado, você número de laços para 6, e você pode
recebe seis d6. Sempre que fizer um teste de escolher o alvo de cada laço, com um
perícia, você pode gastar um desses d6, mínimo de dois laços por alvo. Requer 3º
rolá-lo e adicionar o resultado no teste. No Círculo.
entanto, essa ajuda tem um preço: sempre Verdadeiro (+5 PE): como discente,
que rolar um 6 no dado, a entidade toma 2 e cada laço destruído libera uma onda de
pontos de Sanidade de você. Se você ficar choque que causa 2d6+2 pontos de dano de
sem dados ou chegar a Sanidade 0, o ritual Energia no alvo agarrado. Requer 3º Círculo
acaba. e afinidade.
Discente (+4 PE): muda os dados de
auxílio para d8. Sempre que rolar um 8 num Controle Mental Conhecimento 4
desses dados, a entidade toma 3 pontos de Execução: padrão; Alcance: médio;
sua Sanidade. Requer 4º Círculo. Alvo: 1 pessoa ou animal; Duração:
Verdadeiro (+X PE): muda os dados sustentada; Resistência: Vontade parcial.
de auxílio para d12. Sempre que rolar um 12 Você domina a mente do alvo, que
num desses dados, a entidade toma 5 obedece todos os seus comandos, exceto
pontos de sua Sanidade. Requer 4º Círculo e ordens suicidas. Um alvo tem direito a um
afinidade. teste de Vontade no final de cada um de
seus turnos para se livrar do efeito. Alvos
Contenção Fantasmagórica Energia 2 que passarem no teste ficam pasmos por 1
Execução: padrão; Alcance: médio; rodada.
Alvo: 1 ser; Duração: cena; Resistência: Discente (+5 PE): muda o alvo para
Reflexos anula. até cinco pessoas ou animais.
Três laços de Energia surgem do Verdadeiro (+10 PE): muda o alvo
chão e se enroscam no alvo, deixando-o para até dez pessoas ou animais. Requer
agarrado. O alvo pode tentar se livrar, afinidade.
gastando uma ação padrão para fazer um
teste de Atletismo (DT do ritual). Se passar,
147
Convocação Instantânea Energia 3 Resistência: Vontade parcial, Fortitude
parcial.
Execução: padrão; Alcance: ilimitado;
Usando os medos subconscientes do
Alvo: 1 objeto de até 2 espaços; Duração:
alvo, você manipula a espiral da Morte para
instantânea; Resistência: Vontade anula.
criar uma imagem daquilo que ele mais
Você invoca um objeto de qualquer
teme. Apenas a própria vítima vê o algoz
lugar para sua mão. O item deve ter sido
com nitidez; outros seres presentes
previamente preparado com o símbolo do
(incluindo você) enxergam apenas um vulto
ritual e pode ocupar no máximo 2 espaços.
sombrio. O algoz surge adjacente a você.
Se o objeto estiver sendo empunhado por
No fim de cada turno seu, ele flutua 12m em
outra pessoa, ela pode fazer um teste de
direção à vítima. Se o algoz terminar o
Vontade para negar o efeito, mas você
turno em alcance curto da vítima, ela deve
saberá onde o objeto está e quem o está
fazer um teste de Vontade; se falhar, ficará
carregando (ou sua aparência, caso não
abalada. Se o algoz terminar o turno
conheça a pessoa). Por até 1h depois da
adjacente à vítima, ela deve fazer um teste
convocação, você pode gastar uma ação de
de Fortitude. Se falhar, sofre um colapso e
movimento para enviar o objeto de volta
fica com 0 PV. Se passar, sofre 6d6 pontos
para o local em que ele estava antes.
de dano de Morte (este dano não pode
Discente (+4 PE): muda o alvo para
reduzir o alvo a menos de 1 PV).
um objeto de até 10 espaços.
O algoz persegue o alvo
Verdadeiro (+9 PE): muda o alvo
implacavelmente, mesmo além do alcance
para “1 recipiente Médio (como uma mala
do ritual. Ele é incorpóreo e imune a dano e
ou caixote), com itens que somem até 10
só desaparece se deixar o alvo morrendo ou
espaços” e a duração para “permanente”.
se for dissipado.
Em vez do normal, você encanta o
recipiente para mantê-lo escondido no
Corpo Adaptado Sangue 1
Outro Lado. Você pode convocar o
recipiente para um espaço livre adjacente, Execução: padrão; Alcance: toque;
ou de volta para o esconderijo paranormal, Alvo: 1 pessoa ou animal; Duração: cena.
como uma ação padrão. Para isso, você deve Este ritual modifica a biologia do
ter em mãos uma miniatura do objeto, que alvo para permitir a sobrevivência em
funciona como um utensílio de categoria II. ambientes hostis. O alvo fica imune a calor
Quando conjura esta versão do ritual, você e frio extremos, pode respirar na água se
perde 1 PE permanentemente. respirar ar (ou vice-versa) e não sufoca em
fumaça densa.
Convocar Algoz Morte 4 Discente (+2 PE): muda a duração
para 1 dia.
Execução: padrão; Alcance: 1,5m;
Alvo: 1 pessoa; Duração: sustentada;
148
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance Verdadeiro (+5 PE): como discente,
para “curto” e o alvo para “pessoas ou mas muda o alvo para “até 5 seres”. Requer
animais escolhidos”. 3º Círculo e afinidade.
149
prédio —, o ritual faz com que ele cause direito a um teste de Fortitude no início de
metade do dano normal, devido à lentidão. seus turnos. Requer 3º Círculo e afinidade.
Este ritual só funciona em alvos em
queda livre ou similar; não pode frear um Desfazer Sinapses Conhecimento
golpe de faca ou o mergulho rasante de um Execução: padrão; Alcance: curto;
atacante voador. Alvo: 1 ser; Duração: instantânea; Resistência:
Discente (+3 PE): aumenta o total de Vontade parcial.
alvos para seres ou objetos somando até 100 Enganam-se aqueles que pensam
espaços. que o Conhecimento Paranormal é incapaz
de causar dano físico; inexistir é um dos
Descarnar Sangue 2 processos mais terríveis que podem
Execução: padrão; Alcance: toque; acontecer com alguém. A entidade do
Alvos: 1 ser; Duração: instantânea; Conhecimento inexiste bilhões de
Resistência: Fortitude parcial. neurônios de dentro do cérebro do alvo,
Este ritual cruel faz com que causando a angústia inexplicável do vazio.
lacerações se manifestem na pele e órgãos O alvo sofre 2d6+2 pontos de dano de
do alvo, que sofre 6d8 pontos de dano Conhecimento e fica frustrado por uma
(metade corte, metade Sangue) e fica com rodada. Se passar no teste de resistência,
uma hemorragia severa. No início de cada sofre apenas metade do dano e evita a
turno dele, o alvo deve fazer um teste de condição. O alvo precisa ter um cérebro; o
Fortitude. Se falhar, sofre 2d8 pontos de efeito se reflete como uma dor de cabeça
dano de Sangue. Se passar nesse teste dois severa que faz sangrar levemente pelos
turnos seguidos, a hemorragia é estancada. olhos, narinas, orelhas e boca.
Alvos que passem no teste de resistência Discente (+2 PE): muda o alcance
inicial sofrem metade do dano e não ficam para longo, o dano para 3d6+3 e o alvo para
com hemorragia. até 5 seres a sua escolha. Requer 2º Círculo.
Discente (+3 PE): muda o dano Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance
direto para 10d8 e o dano da hemorragia para extremo, o dano para 8d6+8 e a
para 4d8. Requer 3º Círculo. condição para esmorecido. Se passar no
Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo teste de resistência, em vez de esmorecido,
para você e a duração para sustentada. fica frustrado. Requer 3º Círculo.
Enquanto o ritual durar, seus ataques corpo
a corpo causam 4d8 pontos de dano de Detecção de Ameaças Conhecimento 2
Sangue adicional e deixam o alvo com Execução: padrão; Alcance: pessoal;
hemorragia automaticamente (como no Área: esfera de 18m de raio; Duração: cena.
efeito básico do ritual). O alvo ainda tem Você recebe uma percepção aguçada
sobre perigos à sua volta. Quando um ser
150
hostil ou armadilha entra na área do efeito, Você manipula a vibração do ar,
você tem uma sensação de perigo e pode criando uma área de dissonância sonora.
gastar uma ação de movimento para fazer Enquanto estiverem na área, todos os seres
um teste de Percepção (DT 20). Se passar, ficam surdos. Essa dissonância impede que
sabe a direção e distância do perigo. seres dentro da área conjurem rituais.
Discente (+3 PE): além do normal, Discente (+1 PE): muda a área para
você não fica desprevenido contra perigos “alvo: 1 objeto”. Em vez do normal, o alvo
detectados e recebe +5 em testes de emana uma área de silêncio com 3m de raio.
resistência contra armadilhas. Requer 3º Se conjurar o ritual num objeto de um ser
Círculo. involuntário, ele tem direito a um teste de
Verdadeiro (+5 PE): muda a duração Vontade para anulá-lo.
para “1 dia” e concede os mesmos Verdadeiro (+3 PE): muda a
benefícios de discente. Requer 4º Círculo. duração para cena. Em vez do normal,
nenhum som pode deixar a área, mas seres
Dissipar Ritual Medo 3 dentro da área podem falar, ouvir e conjurar
Execução: padrão; Alcance: pessoal; rituais normalmente. Requer 3º Círculo.
Alvo ou Área: 1 ser ou objeto, ou esfera com
3m de raio; Duração: instantânea. Distorção Temporal Morte 4
Você dissipa rituais ativos, como se Execução: padrão; Alcance: pessoal;
a duração deles tivesse acabado. Efeitos de Alvo: veja texto; Duração: veja texto.
rituais instantâneos não podem ser Este ritual distorce o fluxo de tempo
dissipados (não se pode dissipar uma área em relação a você, criando um pequeno
de Paradoxo depois que já causou dano...). bolsão temporal que dura 3 rodadas.
Faça um teste de Ocultismo; você anula Durante este tempo, você pode agir, mas
quaisquer rituais ativos no alvo ou na área não pode se deslocar do lugar nem interagir
com DT igual ou menor que o resultado do com seres e objetos. Da mesma forma,
teste. Você pode conjurar esse ritual em um efeitos contínuos não o afetam, e quaisquer
item amaldiçoado para que se torne um efeitos que você iniciar não afetarão a área
item mundano (perdendo seus poderes) por ao seu redor. Efeitos de área com duração
um dia. Se o item estiver em posse de maior que este efeito vão agir normalmente
alguém, seu usuário pode fazer um teste de quando o bolsão temporal acabar.
Vontade para negar o efeito.
Distorcer Aparência Sangue 1
Dissonância Acústica Energia 2 Execução: padrão; Alcance: pessoal;
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: você; Duração: cena; Resistência:
Área: esfera com 6m de raio; Duração: Vontade desacredita.
sustentada.
151
Você modifica sua aparência de se concentre nas duas primeiras e
modo a parecer outra pessoa. Isso inclui descarregue na terceira. Requer 4º Círculo e
altura, peso, tom de pele, cor de cabelo, afinidade.
timbre de voz, impressão digital, córnea etc.
Você recebe +10 em testes de Enganação Eletrocussão Energia 1
para disfarce, mas não recebe habilidades Execução: padrão; Alcance: curto;
da nova forma nem modifica suas demais Alvo: 1 ser ou objeto; Duração: instantânea;
estatísticas. Resistência: Fortitude parcial.
Discente (+2 PE): muda o alcance Você manifesta e dispara uma
para “curto” e o alvo para “1 ser”. Um alvo corrente elétrica contra o alvo, que sofre
involuntário pode anular o efeito com um 3d6 pontos de dano de eletricidade e fica
teste de Vontade. vulnerável por uma rodada. Se passar no
Verdadeiro (+5 PE): como em teste de resistência, sofre apenas metade do
Discente, mas muda o alvo para “seres dano e evita a condição. Se usado contra
escolhidos”. Requer 3º Círculo. objetos eletrônicos, este ritual causa o
dobro de dano e ignora resistência.
Eco Espiral Morte 2 Discente (+2 PE): muda o alvo para
Execução: padrão; Alcance: curto; “área: linha de 30m”. Você dispara um
Alvo: 1 ser; Duração: 2 rodadas; Resistência: poderoso raio que causa 6d6 pontos de dano
Fortitude reduz à metade. de Energia em todos os seres e objetos
Você manifesta em suas mãos uma livres na área. Requer 2º Círculo.
pequena cópia do alvo feita de cinzas. No Verdadeiro (+5 PE): muda a área
início do próximo turno após conjurar este para “alvos escolhidos”. Em vez do normal,
ritual, você precisa gastar uma ação padrão você dispara vários relâmpagos, um para
para se concentrar nele; caso contrário, ele cada alvo escolhido, causando 8d6 pontos
se dissipa sem efeito. No início do segundo de dano de Energia em cada. Requer 3º
turno, você precisa gastar uma ação padrão Círculo.
para descarregá-lo. Se fizer isso, a cópia
explode e o alvo sofre dano de Morte igual a Embaralhar Energia 1
quantidade de dano que sofreu na rodada Execução: padrão; Alcance: pessoal;
em que você se concentrou (Fortitude reduz Alvo: você; Duração: cena.
à metade). Se não fizer, o ritual se dissipa Você cria três cópias ilusórias suas,
sem efeito. como hologramas extremamente realistas.
Discente (+3 PE): muda o alvo para As cópias ficam ao seu redor e imitam suas
“até 5 seres”. ações, tornando difícil para um inimigo
Verdadeiro (+7 PE): muda a duração saber quem é o verdadeiro. Você recebe +6
para “até 3 rodadas”, permitindo que você na Defesa. Cada vez que um ataque contra
152
você erra, uma das imagens desaparece e o Pedir que o alvo atire em seu companheiro,
bônus na Defesa diminui em 2. Um por exemplo, dissipa o efeito. Já sugerir a
oponente deve ver as cópias para ser um guarda que descanse um pouco, de
confundido. Se você estiver invisível, ou o modo que você e seus aliados passem por
atacante fechar os olhos, você não recebe o ele, é aceitável. Quando o alvo executa a
bônus (mas o atacante sofre as penalidades ação, o efeito termina. Você pode
normais por não enxergar). determinar uma condição específica para a
Discente (+2 PE): muda o número sugestão: por exemplo, que o policial
de cópias para 5 (e o bônus na Defesa para prenda a próxima pessoa de casaco verde
+10). Requer 2º Círculo. que ele encontrar. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o número Verdadeiro (+5 PE): afeta todos os
de cópias para 8 (e o bônus na Defesa para alvos dentro do alcance. Requer 3º Círculo.
+16). Além do normal, toda vez que uma
cópia é destruída, emite um clarão de luz. O Esconder dos Olhos Conhecimento 2
ser que destruiu a cópia fica ofuscada por Execução: livre; Alcance: pessoal;
uma rodada. Requer 3º Círculo. Alvo: você; Duração: 1 rodada.
Você fica invisível, incluindo seu
Enfeitiçar Conhecimento 1 equipamento, recebendo camuflagem total
Execução: padrão; Alcance: curto; e +15 em testes de Furtividade. Como o
Alvo: 1 pessoa; Duração: cena; Resistência: normal, seres que não possam vê-lo ficam
Vontade anula. desprevenidos contra seus ataques.
Este ritual torna o alvo prestativo O efeito termina se você faz um
(veja a página XX). Ele não fica sob seu ataque ou usa uma habilidade hostil. Ações
controle, mas percebe suas palavras e ações contra objetos livres não dissipam Esconder
da maneira mais favorável possível. Você dos Olhos (você pode tocar ou apanhar
recebe um bônus de +10 em testes de objetos que não estejam sendo segurados
Diplomacia com ele. Um alvo hostil ou que por outros seres). Causar dano
esteja envolvido em combate recebe +5 em indiretamente — por exemplo, preparar
seu teste de resistência. Se você ou seus explosivos para detonar mais tarde — não é
aliados tomarem qualquer ação hostil considerado um ataque.
contra o alvo, o efeito é dissipado e o alvo Objetos soltos voltam a ser visíveis e
retorna à atitude que tinha antes (ou objetos apanhados por você ficam
piorada, de acordo com o mestre). invisíveis. Uma luz transportada nunca fica
Discente (+2 PE): em vez do normal, invisível (mesmo que sua fonte seja).
você sugere uma ação para o alvo e ele Qualquer parte de um item carregado que
obedece. A sugestão deve ser feita de modo se estenda além de seu alcance corpo a
que pareça aceitável, a critério do mestre. corpo natural se torna visível.
153
Discente (+3 PE): muda a duração Espirais da Perdição Morte 1
para “sustentada”. Em vez do normal, você Execução: padrão; Alcance: curto;
gera uma esfera de invisibilidade. Você e Alvo: 1 ser; Duração: cena.
todos os aliados a até 3m de você se tornam Espirais surgem no corpo do alvo,
invisíveis, como no efeito normal do ritual tornando seus movimentos lentos. O alvo
(ainda ficam visíveis caso façam uma ação sofre –1d20 em testes de ataque.
hostil). A esfera se move juntamente com Discente (+2 PE): muda a
você; qualquer coisa que saia da esfera fica penalidade para –2d20. Requer 2º Círculo.
visível. Requer 3º Círculo. Verdadeiro (+8 PE): muda a
Verdadeiro (+7 PE): muda a penalidade para –2d20 e o alvo para “seres
execução para “ação padrão”, o alcance para escolhidos”. Requer 3º Círculo.
“toque”, o alvo para “1 ser” e a duração para
“sustentada”. O efeito não é dissipado caso Fedor Pútrido Morte 3
o alvo faça um ataque ou ação hostil. Requer
Execução: padrão; Alcance: pessoal;
4º Círculo e afinidade.
Alvo: você; Duração: sustentada.
Por mais assustadora que seja a
Esfolar Sangue 1
morte, você sabe que a melhor maneira de
Execução: padrão; Alcance: curto; lidar com ela é aceitando o que ela tem a
Alvo: 1 ser; Duração: instantânea; oferecer. Ao conjurar este ritual, você cobre
Resistência: Reflexos parcial. o seu corpo com o fedor da Morte, parando
Você usa seu corpo como passagem suas funções biológicas e passando a
para o Sangue, projetando agulhas e cheirar como um cadáver apodrecendo. Seu
lâminas rubras praticamente imperceptíveis coração para de bater, seus pulmões deixam
que se projetam contra o alvo. O ser sofre de inflar, seu sangue cessa de fluir. Tudo
3d4+3 pontos de dano de corte e fica fica, temporariamente, sendo sustentado
sangrando. Se passar no teste de pelo Lodo da Morte.
resistência, sofre apenas metade do dano e Nesse estado, qualquer animal se
evita a condição. afasta de você instintivamente, como se
Discente (+2 PE): muda o alcance você fosse uma fonte de doenças pútridas, e
para médio, o dano para 5d4+5 e o alvo para você sofre –3d20 em Diplomacia. Além
explosão com 6m de raio. Requer 2º Círculo. disso, você recebe +5 em Furtividade, por se
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance parecer com um corpo qualquer no cenário,
para longo, o dano para 10d4+10 e o alvo e +10 em testes de Enganação para se fingir
para explosão com 6m de raio. Passar no de morto. Em uma cena de furtividade (p.
teste de resistência não evita a condição. XX), enquanto você ficar parado, sua
Requer 3º Círculo. visibilidade é considerada 1 ponto menor.
154
Na prática, você não está morto nem os seres a até 90m do vácuo, incluindo você,
é um morto-vivo, não está imune a doenças devem fazer um teste de Fortitude. Em caso
ou outros efeitos biológicos, ainda precisa de falha, ficam caídas e são puxadas 30m na
dormir etc. Ter seu corpo sustentado pelo direção do vácuo. Objetos soltos também
Lodo é terrível; para cada rodada em que são puxados. Seres podem gastar uma ação
mantêm esse ritual, você sofre 1d4 pontos de movimento para se segurar em algum
de dano de Morte que ignora resistências. objeto fixo, recebendo +5 em seus testes de
Discente (+4 PE): muda o alcance resistência. Seres e objetos que iniciem seu
para toque e o alvo para 1 ser voluntário. turno tocando o vácuo temporal sofrem 100
Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance pontos de dano de Morte por rodada.
para curto e o alvo para até 5 seres Discente (+5 PE): muda a duração
voluntários. Requer afinidade. para “5 rodadas” e o efeito para que você
não seja afetado. Requer afinidade.
Ferver Sangue Sangue 3 Verdadeiro (+10 PE): muda a
Execução: padrão; Alcance: curto; duração para “6 rodadas” e o efeito para que
Alvo: 1 ser; Duração: sustentada; Resistência: seres escolhidos dentro do alcance não
Fortitude parcial. sejam afetados. Requer afinidade.
O sangue do alvo aquece até entrar
em ebulição. Quando o ritual é conjurado, e Flagelo de Sangue Sangue 2
no início de cada turno do alvo, ele deve Execução: padrão; Alcance: toque;
fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre Alvo: 1 pessoa; Duração: cena; Resistência:
4d8 pontos de dano de Sangue e fica fraco; Fortitude parcial.
se passar, sofre metade do dano e não fica Você toca uma pessoa, gravando
fraco nesta rodada. Se o alvo passar nesse uma marca escarificada no corpo dela
teste dois turnos seguidos o efeito termina. enquanto profere uma ordem, como “não
Verdadeiro (+4 PE): muda o alvo ataque a mim ou meus aliados”, “siga-me”
para “seres escolhidos”. Requer 4º Círculo e ou “não saia desta sala”. A cada rodada que
afinidade. o alvo desobedecer a ordem, a marca inflige
uma dor excruciante, que causa 10d6 pontos
Fim Inevitável Morte 4 de dano de Sangue e deixa o alvo enjoado
Execução: completa; Alcance: pela rodada (Fortitude reduz o dano à
extremo; Área: buraco negro com 1,5m de metade e evita a condição). Se o alvo passar
diâmetro; Duração: 4 rodadas; Resistência: nesse teste dois turnos seguidos a marca
Fortitude parcial. desaparece.
Você cria um vácuo em um espaço Discente (+3 PE): muda o alvo para
desocupado a sua escolha. No início de cada “1 ser (exceto criaturas de Sangue)”. Requer
um de seus quatro turnos seguintes, todos 3º Círculo.
155
Verdadeiro (+7 PE): como discente, +10 e os PV temporários para 50. Requer 4º
e muda a duração para “1 dia”. Requer 4º Círculo e afinidade.
Círculo e afinidade.
Fortalecimento Sensorial Sangue 1
Forma Monstruosa Sangue 3 Execução: padrão; Alcance: pessoal;
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
Alvo: você; Duração: cena. Você potencializa seus sentidos,
Seu corpo se transforma, assumindo recebendo +1d20 em Investigação, Luta,
uma forma que combina suas Percepção e Pontaria.
características com as de uma criatura de Discente (+2 PE): além do normal,
Sangue; suas roupas e proteção se mesclam seus inimigos sofrem –1d20 em testes de
à sua carne, transformando-se em uma ataque contra você. Requer 2º Círculo.
couraça, e quaisquer objetos em suas mãos Verdadeiro (+5 PE): além do
se fundem aos seus braços, transformando- normal, você apura seus sentidos para
se em garras pontiagudas. Seu equipamento perceber qualquer perigo. Você fica imune
fica inacessível, mas seus bônus se mantém. às condições surpreendido e desprevenido e
Seu tamanho muda para Grande e você recebe +10 em Defesa e Reflexo. Requer 4º
recebe +5 em testes de ataque e rolagens de Círculo e afinidade.
dano corpo a corpo e 30 PV temporários.
Enquanto estiver transformado, sua mente Hemofagia Sangue 2
é tomada por fúria selvagem; você não pode Execução: padrão; Alcance: toque;
falar nem conjurar rituais e a cada rodada Alvo: 1 ser; Duração: instantânea; Resistência:
deve atacar o ser mais próximo possível. Se Fortitude reduz à metade.
não houver um ser que possa atacar, deve se Você arranca o sangue do corpo do
deslocar em direção ao ser mais próximo da alvo através da pele dele, causando 6d6
melhor forma possível. Se o ser mais pontos de dano de Sangue. Você então
próximo for um aliado, você pode fazer um absorve esse sangue, recuperando pontos de
teste de Vontade (DT do ritual). Se passar, vida iguais à metade do dano causado.
neste turno você pode escolher qual ser Discente (+3 PE): muda a
atacar. resistência para “nenhuma”. Como parte da
Discente (+3 PE): além do normal, execução do ritual, você faz um ataque
você recebe imunidade a atordoamento, corpo a corpo contra o alvo. Se acertar,
fadiga, sangramento, sono e veneno. Requer causa o dano do ataque e do ritual,
3º Círculo. recuperando PV em quantidade igual à
Verdadeiro (+9 PE): muda os bônus metade do dano total causado.
em testes de ataque e rolagens de dano para Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance
para “pessoal”, o alvo para “você” e a
156
duração para “cena”. Em vez do normal, a Invadir Mente Conhecimento 2
cada rodada você pode gastar uma ação Execução: padrão; Alcance: médio ou
padrão para tocar 1 ser e causar 4d6 pontos toque; Alvo: 1 ser ou 2 pessoas voluntárias;
de dano de Sangue. Você recupera PV Duração: instantânea ou 1 dia; Resistência:
iguais à metade do dano causado. Requer 4º Vontade parcial ou nenhuma.
Círculo. Quando conjura este ritual, você
gera um dos efeitos a seguir, a sua escolha:
Inexistir Conhecimento 4
rajada mental (usa os primeiros parâmetros
Execução: padrão; Alcance: toque; do cabeçalho acima) ou ligação telepática
Alvo: 1 ser; Duração: instantânea; (usa os segundos parâmetros).
Resistência: Vontade parcial. Rajada Mental: você infecta a mente
Este é um ritual extremamente do alvo com o Conhecimento proibido do
cruel, que já condenou grandes agentes da Outro Lado, dilacerando o cérebro dele. O
Ordem ao oblívio. Você toca o alvo com a alvo sofre 6d6 pontos de dano de
intenção de apagá-lo completamente da Conhecimento e fica atordoado por uma
existência, a mente e o corpo do alvo são rodada. Se passar no teste de Vontade, sofre
reescritos e desmantelados da existência. O metade do dano e não fica atordoado. Um
alvo começa a levitar a poucos centímetros mesmo alvo só pode ficar atordoado por
do chão e textos narrando todos os este ritual uma vez por cena.
momentos de sua vida surgem e brilham Ligação Telepática: você cria um elo
por cima de sua pele, até que a existência mental entre duas pessoas (você pode ser
dele começa a ser destruída de dentro, uma delas), que podem se comunicar
causando 10d12+10 pontos de dano de independente da distância pela duração do
Conhecimento. Se o alvo passar no teste de ritual (1 dia).
resistência, em vez disso sofre 2d12 pontos Discente (+3 PE): se escolher rajada
de dano e fica debilitado por uma rodada. mental, aumenta o dano para 10d6. Se
Independentemente do resultado do teste escolher ligação telepática, em vez do
de resistência, se os PV do alvo forem normal, você cria um elo mental que
reduzidos a 0 ou menos, ele será permite que você veja e ouça pelos sentidos
completamente apagado, não restando do alvo, gastando uma ação de movimento
absolutamente nenhum traço de sua para se concentrar. Um alvo involuntário
existência. pode fazer um teste de Vontade para
Discente (+5 PE): muda o dano para suprimir o ritual por uma hora. Requer 3º
15d12+15 e o dano resistido para 3d12. Círculo.
Verdadeiro (+10 PE): muda o dano Verdadeiro (+7 PE): se escolher
para 20d12+20 e o dano resistido para 4d12. rajada mental, aumenta o dano para 10d6 e
Requer afinidade. muda o alvo para “seres escolhidos” . Se
157
escolher ligação telepática, você pode criar Lâmina do Medo Medo 4
um vínculo mental entre até 5 pessoas. Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 ser; Duração: instantânea; Resistência:
Invólucro de Carne Sangue 4
Fortitude parcial.
Execução: padrão; Alcance: curto; Você manifesta uma lâmina
Efeito: 1 clone seu; Duração: cena. impossível, que pode ser descrita apenas
Você manifesta uma poça de sangue como uma “fenda na Realidade”, com a qual
no chão, de onde emerge uma cópia sua. Ela golpeia um alvo adjacente. Se o alvo falhar
é idêntica em aparência e capacidades (em no teste de Fortitude, seus PV são
termos de jogo, tem as mesmas estatísticas) reduzidos a 0 e ele fica morrendo; se passar,
e surge com uma cópia de todo sofre 10d8 pontos de dano de Medo (ignora
equipamento mundano que você estiver todas as resistências) e fica apavorado por
carregando. A cópia não tem consciência uma rodada. Se uma pessoa ficar morrendo
(valor de Intelecto e Presença nulos) e não pela Lâmina do Medo e sobreviver, o
age sem que você dê uma ordem. Você pode ferimento causado pelo ritual passa a se
gastar uma ação de movimento para dar transformar constantemente, jamais
uma ordem à cópia, como “lute contra cicatrizando e fazendo com que a pessoa
aquele ser”. No final de cada um de seus passe a viver em dor constante. Aprender
turnos, a cópia segue a ordem da melhor este ritual requer um poder de trilha
maneira possível, mas ainda é incapaz de específico.
tomar decisões sozinha e acatará qualquer
ordem perigosa sem hesitar, mesmo que Língua Morta Morte 2
leve à sua destruição. Execução: padrão; Alcance: toque;
Alternativamente, no início de seu Alvo: 1 cadáver; Duração: sustentada.
turno, você pode controlar ativamente a Todos sabem que mortos não falam,
cópia. Se fizer isso, você entra num transe e ocultistas experientes sabem: “Nada que é
temporário e assume o controle da cópia levado pela Morte pode voltar ao que era
como se fosse seu corpo, usando os sentidos antes”. Contudo, isso não significa que
dela. Qualquer ser que interagir com a cadáveres não tenham mais nada a dizer. E
cópia tem direito a um teste de Percepção você sabe como conversar com a Morte. Ao
(DT do ritual) para perceber que é uma preparar um cadáver humano e conjurar
cópia. A cópia se desfaz em uma poça de esse ritual, o Lodo da Morte se espalha por
sangue coagulado se chegar a 0 PV ou sair dentro do cadáver, reanimando-o
do alcance. forçadamente. Não se engane, ele ainda está
morto, mas o seu passado está te
observando agora, permitindo que ele
158
responda algumas perguntas sobre sua vida cadáver se transforma em um enraizado (p.
de maneiras diferentes. XX).
O cadáver é capaz de responder uma Verdadeiro (+7 PE): aumenta o
pergunta por rodada em que você mantém o limite para cinco rodadas. Ao final da
ritual sustentado, até o limite de três quinta rodada, ao invés de um enraizado, o
rodadas. Se finalizar o ritual antes da cadáver se transforma em uma marionete
terceira pergunta, o cadáver se desmancha (p. XX). Requer 4º Círculo e afinidade.
em Lodo preto. Porém, ao final da terceira
resposta, o cadáver é consumido pela Morte Localização Conhecimento 2
e se transforma em um esqueleto de Lodo Execução: padrão; Alcance: pessoal;
(p. XX). Área: círculo com 90m de raio; Duração: cena.
Não há necessidade de testes para Este ritual pode encontrar uma
tirar as respostas do cadáver, mas a clareza pessoa ou objeto a sua escolha. Você pode
e objetividade delas ficam a critério do pensar em termos gerais (“um policial”,
mestre e dependem do estado do cadáver. “algo de metal”) ou específicos (“A delegada
Por exemplo, se está investigando Joana”, “uma pistola”). O ritual indica a
um assassinato, falar o nome de um direção e distância da pessoa ou objeto
suspeito em voz alta pode resultar em uma mais próximo desse tipo, caso esteja ao
série de espasmos violentos, simulando os alcance. Você pode movimentar-se para
movimentos das facadas que o corpo tomou continuar procurando. Procurar algo muito
para morrer. Ou se decidir mostrar algumas específico (“a chave do armazém 4 no
fotos de diferentes suspeitos, o crânio pode porto”) exige que você tenha em mente uma
se virar lentamente para encarar seu imagem precisa do objeto; caso a imagem
assassino uma última vez. não seja parecida com a verdade, o ritual
Se o corpo não estiver em um estado falha, mas você gasta os PE mesmo assim.
de decomposição avançada, e ainda conter Este ritual pode ser bloqueado por uma fina
os órgãos responsáveis pela fala, é possível camada de chumbo.
até tentar discernir uma palavra invertida Discente (+3 PE): muda o alcance
ou outra que será vomitada em resposta para “toque”, o alvo para “1 pessoa” e a
junto com o Lodo. duração para “1 hora”. Em vez do normal, a
Se necessário, os jogadores podem pessoa tocada descobre o caminho mais
listar as perguntas que pretendem fazer e direto para entrar ou sair de um lugar.
dar algum tempo para o mestre bolar as Assim, o ritual pode ser usado para
respostas, antes do jogo continuar. descobrir a rota até o relicário de uma
Discente (+3 PE): aumenta o limite catedral ou a saída mais próxima de uma
para quatro rodadas. Ao final da quarta caverna (mas não para encontrar a
rodada, ao invés de um esqueleto de Lodo, o localização de uma pessoa ou objeto;
159
funciona apenas em relação a lugares). Caso Verdadeiro (+5 PE): a luz é cálida
a pessoa demore mais de uma hora para como a do sol. Dentro da área seus aliados
percorrer o caminho, o conhecimento se recebem +1d20 em testes de Vontade, e seus
perde. inimigos ficam ofuscados. Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+7 PE): aumenta a área
para círculo de 1km de raio. Requer 4º Martírio de Sangue Sangue 4
Círculo. Execução: padrão; Alcance: pessoal;
Alvo: você; Duração: veja texto.
Luz Energia 1 Você faz o sacrifício supremo e se
Execução: padrão; Alcance: curto; entrega ao Sangue, sendo devorado em uma
Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Resistência: monstruosidade bestial por completo. Você
Vontade anula (veja texto). fica mais forte, rápido e resistente, em troca
O alvo emite luz de cores alternadas de uma mente nublada pela raiva e uma
e brilhantes (mas não produz calor) em uma aparência animalesca, sentindo os músculos
área com 9m de raio. O objeto pode ser rasgando, os ossos ficando protuberantes e
guardado (em um bolso, por exemplo) para a sua pele endurecendo em uma estrutura
interromper a luz, que voltará a funcionar de couro rubro.
caso o objeto seja revelado. Se o alvo for um Você recebe faro, visão no escuro,
objeto em posse de uma pessoa cura acelerada 10, +10 em testes de ataque e
involuntária, ela tem direito a um teste de rolagens de dano corpo a corpo e na Defesa,
Vontade para anular o efeito. 30 PV temporários e seus ataques
Discente (+2 PE): muda o alcance desarmados causam 1 dado de dano
para longo e o efeito para 4 esferas adicional e são considerados letais (sendo
brilhantes. Cria esferas flutuantes de pura de corte, impacto ou perfuração à sua
luz com 10cm de diâmetro, que você pode escolha no momento em que atacar). Após
posicionar onde quiser dentro do alcance. invocar o ritual, você não pode fazer mais
Você pode enviar uma esfera à frente, outra fazer ações que demandem foco e
para trás, outra para cima e manter uma concentração (como conjurar um ritual).
perto de você, por exemplo. Uma vez por Além disso, devido a sua aparência e estado
rodada, você pode mover as esferas com violento, você sofre –3d20 em testes de
uma ação livre. Cada esfera ilumina uma perícias para interação social, como
área de 6m de raio, mas não produz calor. Diplomacia e Enganação.
Se uma esfera ocupar o espaço de um ser, Diferente de outros rituais, este não
ele fica ofuscado e sua silhueta pode ser possui fim. A cada rodada, você sente um
vista claramente (ela não recebe pedaço da sua mente sendo devorado.
camuflagem por escuridão ou Todas as suas memórias, pensamentos e
invisibilidade). Requer 2º Círculo. existência sendo mastigados e consumidos
160
pela intensidade do Sangue. As palavras Mergulho Mental Conhecimento 3
fazem cada vez menos sentido, assim como Execução: padrão; Alcance: toque;
falar e compreender os outros se torna cada Alvo: 1 pessoa; Duração: sustentada;
vez mais impossível no meio da tormenta Resistência: Vontade parcial (veja texto).
dos sentimentos. Suas emoções se Você mergulha nos pensamentos do
convertem em um oceano de Sangue, tudo é alvo, para descobrir informações sobre ele.
tão intenso, todo toque é dor extrema, todo Durante o mergulho, você fica
ataque é euforia, todo movimento é desprevenido. No início de cada turno seu
adrenalina… e finalmente, quando a cena que estiver sustentando o efeito e tocando o
em que conjurou o ritual acaba, o mínimo alvo, ele deve fazer um teste de Vontade. Se
controle que você tinha de suas ações falhar, deve responder uma pergunta sua
também se vai e você se torna, que possa ser respondida com “sim” ou
permanentemente, uma criatura de Sangue, “não”, sendo incapaz de mentir. O que você
sacrificando seu personagem para o Outro descobre depende das suas perguntas e do
Lado e o perdendo para sempre. mestre: talvez você não descubra tudo que
Discente (+5 PE): muda os bônus há para saber, mas ganhe pistas para
para +20 e os PV temporários para 50. continuar a investigação.
Requer afinidade. Verdadeiro (+4 PE): muda a
execução para 1 dia, o alcance para
Medo Tangível Medo 4
ilimitado e adiciona como componente
Execução: padrão; Alcance: pessoal; ritualístico uma cuba de ouro cheia d’água e
Alvo: você; Duração: cena. uma máscara (acessório de categoria II).
O ritual transforma seu corpo em Você pode realizar o mergulho mental à
uma manifestação do Medo, tornando-o distância, submergindo seu rosto
imune a efeitos mundanos. Você fica imune mascarado na água enquanto mentaliza o
às condições atordoado, cego, debilitado, alvo. Para que esse ritual funcione, você
enjoado, envenenado, exausto, fatigado, precisa ter alguma informação sobre o alvo,
fraco, lento, ofuscado e paralisado, além de como nome completo, e um objeto pessoal
doenças e venenos, e não sofre dano ou fotografia. Requer 4º Círculo.
adicional por acertos críticos e ataques
furtivos. Além disso, dano do tipo balístico, Miasma Entrópico Morte 2
corte, impacto ou perfuração não podem Execução: padrão; Alcance: médio;
reduzir seu total de pontos de vida abaixo Área: nuvem com 6m de raio; Duração:
de 1, tornando-o virtualmente imortal instantânea; Resistência: Fortitude parcial
contra efeitos mundanos. (veja texto).
Cria uma explosão de emanações
tóxicas. Seres na área sofrem 4d8 pontos de
161
dano químico e ficam enjoados por 1 Muitos assumem que a radiação só
rodada. Se passarem na resistência, sofrem existe para trazer destruição, sem fazer
metade do dano e não ficam enjoados. ideia de que grande parte dos tratamentos
Discente (+3 PE): muda o dano para de saúde atuais dependem dessa
6d8 de Morte. assustadora forma de energia. A mesma
Verdadeiro (+7 PE): muda a duração alteração molecular que pode ser usada para
para 3 rodadas. Um ser que inicie seu turno desfragmentar a matéria também pode ser
dentro da área sofre o dano novamente. usada para devolvê-la ao seu estado natural.
Requer 3º Círculo. Como um ocultista experiente, você
usa de todo seu esforço para que o caos
Nuvem de Cinzas Morte 1 embaralhe a Realidade com o intuito de
Execução: padrão; Alcance: curto; destruir apenas uma estrutura maligna
Área: esfera com 6m de raio; Duração: cena. habitando um corpo. Você pode curar o ser
Uma nuvem de fuligem espessa de uma condição entre abalado, apavorado,
eleva-se de um ponto a sua escolha, alquebrado, atordoado, cego, confuso,
obscurecendo toda a visão — seres a até debilitado, enjoado, envenenado,
1,5m têm camuflagem e seres a partir de 3m esmorecido, exausto, fascinado, fatigado,
têm camuflagem total. Um vento forte fraco, frustrado, lento, ofuscado, paralisado,
dispersa a nuvem em 4 rodadas e um pasmo ou surdo, ou uma doença ou um
vendaval a dispersa em 1 rodada. A nuvem veneno, a sua escolha. Este ritual afeta
não funciona sob a água. efeitos paranormais, exceto aqueles
Discente (+2 PE): você pode causados pela entidade de Energia e
escolher seres no alcance ao conjurar o condições permanentes.
ritual; eles enxergam através do efeito. Por mais caridosa que seja sua ação,
Requer 2º Círculo. a Energia do Outro Lado nunca vai deixar
Verdadeiro (+5 PE): além do de pregar peças, e o caos é inevitável. Após
normal, a nuvem fica espessa, quase sólida. curar o ser, este deve fazer um teste de
Qualquer ser dentro dela tem seu Fortitude (DT 30). Se falhar, é incubado
deslocamento reduzido para 3m pelo vírus do infectcídio (p. XX).
(independentemente de seu deslocamento
normal) e sofre –2 em testes de ataque.. Mutar Energia 3
Requer 3º Círculo. Execução: padrão; Alcance: pessoal;
Alvo: você; Duração: cena.
Milagre Ionizante Energia 4 Deixando que a Energia distorça as
Execução: completa; Alcance: toque; ondas ao seu redor, você inibe a emissão de
Alvo: 1 ser; Duração: instantânea. qualquer som a partir de você. É como se a
entidade isolasse você das frequências
162
sonoras do universo. Por exemplo, seus mesmo que seja um aliado se ele for o único
passos não emitem mais barulho, uma arma a seu alcance.
disparada por você não tem estampido, o Discente (+2 PE): além do normal,
som da sua voz é emudecido. Por outro sempre que o alvo usar a ação agredir, pode
lado, esse isolamento também impede que fazer um ataque corpo a corpo adicional
qualquer som alcance você. contra o mesmo alvo.
Esse ritual concede +10 em testes de Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus
Furtividade e reduz qualquer ganho de de ataque e dano para +5 e o alvo passa a
visibilidade em cenas de furtividade (p. XX) sofrer apenas metade do dano dos tipos
em 1, a critério do mestre. balístico, corte, impacto e perfuração.
Um jogador que tenha seu Requer 3º Círculo e afinidade.
personagem sob efeito desse ritual só pode
falar na mesa se tiver permissão do mestre Odor da Caçada Sangue 3
(mesmo pra descrever suas ações). Caso Execução: padrão; Alcance: pessoal;
contrário, deve tentar se comunicar sem Alvo: você; Duração: cena.
usar a voz, como por mímica ou mensagens Qualquer um com um livro de
de celular. Se falar sem permissão, o ritual biologia sabe que emoções são feitas de
se esvai. hormônios e feromônios. Para a natureza,
Discente (+4 PE): muda o alcance ferramentas importantíssimas, mas para a
para toque e o alvo para 1 ser. entidade de Sangue, pontos fracos que ela
Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance pode explorar para devorar as frágeis
para curto e o alvo para até 5 seres. Requer espécies da Realidade. Sendo um ocultista
afinidade. com alguma experiência, você também é
capaz de se aproveitar dessa fragilidade.
Ódio Incontrolável Sangue 1 Enquanto estiver sob efeito desse
Execução: padrão; Alcance: toque; ritual seu nariz enruga, suas pupilas
Alvo: 1 pessoa; Duração: cena. dilatam e os odores ao seu redor se
O alvo entra em um frenesi, intensificam. Você recebe faro (p. XX).
aumentando sua agressividade e capacidade Além disso, essa nova camada de percepção
de luta. Ele recebe +2 em testes de ataque e inunda seu corpo com capacidades que você
rolagens de dano corpo a corpo e desconhecia. Em uma cena de perseguição
resistência a balístico, corte, impacto e (p. XX) você recebe +5 nos testes de
perfuração 5. Enquanto o efeito durar, o Atletismo e não perde PV pela ação de
alvo não pode fazer nenhuma ação que esforço extra, desde que o caçador que está
exige calma e concentração (como usar a o perseguindo, ou a presa que você está
perícia Furtividade ou conjurar rituais), e caçando, emita odores.
deve sempre atacar um alvo em sua rodada,
163
Todo esse consumo do seu corpo perguntar para os sussurros se o cultista
tem um preço. Na próxima cena, você está está mesmo nesse local, a resposta pode ser
sob efeito de fome e sede (p. XX) como se “sim” (ele está no prédio), “não” (ele não
tivesse falhado no teste de Fortitude do está no prédio) ou “sim e não” (ele está no
primeiro dia e precisa suprir essa prédio, mas usou um ritual para se esconder
necessidade ou continuará sofrendo com os seu corpo físico em uma dimensão do Outro
efeitos como descrito na regra. Lado...). Isso é útil para saber se você deve
Discente (+4 PE): muda o alcance (ou não) gastar recursos para um possível
para toque e o alvo para 1 ser. combate.
Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance Discente (+2 PE): muda a execução
para curto e o alvo para até 5 seres. Requer para 1 minuto. Em vez do normal, você
afinidade. pode consultar os ecos fazendo uma
pergunta sobre um evento que poderá
Ouvir os Sussurros Conhecimento 1 acontecer até um dia no futuro. O mestre
Execução: completa; Alcance: pessoal; rola a chance de falha; com um resultado de
Alvo: você; Duração: instantânea. 2 a 6, você recebe uma resposta, desde uma
O ritual conecta você com os simples frase até uma profecia ou enigma.
sussurros, memórias ecoadas pelo Outro Em geral, este uso oferece pistas, indicando
Lado, que você pode consultar para receber um caminho a tomar para descobrir a
conhecimento proibido em relação a uma resposta que se procura. Numa falha você
ação que tomará em breve. Ao usar este não recebe resposta alguma. Requer 2º
ritual, faça uma pergunta sobre um evento Círculo.
que você está prestes a fazer (na mesma Verdadeiro (+5 PE): muda a
cena) que possa ser respondida com “sim” execução para 10 minutos e a duração para
ou “não”. O mestre rola 1d6 em segredo; 5 rodadas. Em vez do normal, você consulta
com um resultado de 2 a 6, o ritual funciona os ecos, podendo fazer uma pergunta por
e você recebe sua resposta, que pode ser rodada, desde que ela possa ser respondida
“sim”, “não” ou “sim e não”. com “sim”, “não” ou “ninguém sabe”. O
Com um resultado 1, o ritual falha e mestre rola a chance de falha para cada
oferece o resultado “não”. Não há como pergunta. Em caso de falha, a resposta
saber se esse resultado foi dado porque o também é “ninguém sabe”. Requer 3º
ritual falhou ou não. Lançar este ritual Círculo.
múltiplas vezes sobre o mesmo assunto gera
sempre o primeiro resultado. Overclock Energia 1
Por exemplo, você está prestes a Execução: reação; Alcance: pessoal;
entrar em um prédio que pode ser o Alvo: você; Duração: instantânea.
esconderijo de um cultista. Se você
164
Até mesmo o caos proposto pela Discente (+2 PE): você só falha no
Energia pode ser um recurso. Ao fazer um teste se errar duas vezes no jogo de estátua.
teste de Tecnologia para lidar com um Requer 2º Círculo.
objeto eletrônico, você pode, após saber se Verdadeiro (+X PE): você só falha
passou no teste ou não, conjurar este ritual no teste se errar três vezes no jogo de
para receber as informações que buscava de estátua. Requer 3º Círculo.
outra forma, usando descargas de Energia
para forçar o aparelho a seguir suas Paradoxo Morte 2
vontades. Execução: padrão; Alcance: médio;
Esta outra forma precisa que o Área: esfera com 6m de raio; Duração:
mestre tenha acesso a uma música, pois o instantânea; Resistência: Fortitude reduz à
jogador será desafiado em um jogo de metade.
“estátua”. Se não conhece o jogo, saiba que O ritual cria uma poderosa implosão
enquanto a música durar você deve mover de distorção temporal contraditória,
os dedos no ar como se estivesse usando um causando 6d6 pontos de dano de Morte em
teclado invisível — ou se mover todos os seres na área.
aleatoriamente — mas quando o mestre Discente (+3 PE): muda a área para
interrompê-la, deve ficar completamente “efeito: esfera com tamanho Médio” e a
imóvel. O mínimo movimento errado, a duração para cena. Em vez do normal, cria
critério do mestre, resulta em falha na uma esfera de emanações espirais sibilantes
aquisição da informação. O mestre pode com 1,5m de diâmetro que causa 4d6 pontos
interromper a música conforme preferir, de dano de Morte a qualquer ser no mesmo
mas se você não falhar até o fim dela, é espaço. Você pode gastar uma ação de
bem-sucedido e descobre o que queria do movimento para fazer a esfera voar 9m em
aparelho eletrônico. O jogo de estátua pode qualquer direção. Um ser só pode sofrer
ser substituído por outro jogo analógico de dano da esfera uma vez por rodada.
preferência da mesa. Verdadeiro (+7 PE): muda o dano
Contudo, após receber as para 13d6. Seres reduzidos a 0 PV pelo dano
informações — ou não — o objeto é tomado do Paradoxo devem fazer um teste de
por flickering, chiados, sons de impressora, Fortitude. Se falharam, são reduzidas a
cores contrastantes, imagens invertidas e cinzas (morrem imediatamente). Requer 4º
janelas aleatórias fazendo perguntas sem Círculo.
sentido, que tornam seu uso impossível,
como se ele estivesse sob ataque de um Perturbação Conhecimento 1
vírus paranormal. Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvo: 1 pessoa; Duração: 1 rodada;
Resistência: Vontade anula.
165
Você dá uma ordem que o alvo deve Poeira da Podridão Morte 3
ser capaz de ouvir (mas não precisa Execução: padrão; Alcance: médio;
entender). Se falhar na resistência, ele deve Área: nuvem com 6m de raio; Duração:
obedecer à ordem em seu próprio turno da sustentada; Resistência: Fortitude (veja texto).
melhor maneira possível. Escolha um dos Você manifesta uma nuvem de
efeitos. poeira que apodrece os seres na área. Ao
Fuja: o alvo gasta seu turno tentando conjurar o ritual, e no início de cada um de
se afastar de você (usando todas as suas seus turnos, seres e objetos na área sofrem
ações). 4d8 pontos de dano de Morte (Fortitude
Largue: o alvo solta quaisquer itens reduz à metade). Alvos que falharem no
que esteja segurando e não pode pegá-los teste também não podem recuperar PV de
novamente até o início de seu próximo nenhuma forma por uma rodada.
turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda Verdadeiro (+4 PE): muda o dano
pode executar outras ações (exceto pegar para 4d8+16.
aquilo que largou).
Pare: o alvo fica pasmo (não pode Polarização Caótica Energia 1
realizar ações, só reações).
Execução: padrão; Alcance: curto;
Sente-se: com uma ação livre, o alvo
Alvo: você; Duração: sustentada; Resistência:
se senta no chão (se estava pendurado ou
Vontade anula.
voando, desce até o chão). Ele pode fazer
Você gera uma aura magnética
outras ações, mas não se levantar até o
sobrenatural. Escolha um dos efeitos a
início de seu próximo turno.
seguir.
Venha: o alvo gasta seu turno se
Atrair: você pode usar uma ação de
aproximando de você (usando todas as suas
movimento para puxar um objeto metálico
ações).
de espaço 2 ou menor dentro do alcance. Se
Discente (+2 PE): muda o alvo para
o objeto estiver livre, voa para suas mãos
“1 ser” e adiciona o seguinte comando:
(caso tenha mãos livres para apanhá-lo) ou
“Sofra. O alvo é acometido de dor aguda,
para seus pés.
sofrendo 3d8 pontos de dano de
Repelir: você repele objetos de
Conhecimento e ficando abalado por uma
espaço 2 ou menor (o que envolve quase
rodada”.
todos os projéteis e armas de arremesso),
Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo
recebendo resistência a balístico, corte,
para “até 5 seres” ou adiciona o seguinte
impacto e perfuração 5.
comando: “Ataque. O alvo deve fazer a ação
Discente (+2 PE): nesta versão a
agredir contra um outro alvo a sua escolha
energia magnética é expelida de uma única
em alcance médio, com todas as suas
vez e arremessa até 10 objetos, ou um total
capacidades”. Requer 3º Círculo e afinidade.
de 10 espaços, o que for menor. Os objetos
166
devem estar a até 3m uns dos outros. estiver vivo, a consciência dele troca de
Objetos arremessados podem atingir seres lugar com a sua, ficando inerte dentro do
em seu caminho, causando de 1 ponto de seu corpo desacordado). Em termos de jogo,
dano de impacto por espaço (objetos você continua usando a sua ficha, mas com
macios, sem pontas ou sem fio) até 1d6 os atributos físicos (Agilidade, Força e
pontos de dano por espaço (objetos duros, Vigor) e deslocamento do alvo. Se o alvo
pontiagudos ou afiados). Seres atingidos passar no teste de resistência, sabe que você
têm direito a um teste de Reflexos para tentou possuí-lo e fica imune a este ritual
reduzir o dano à metade. Seres dentro da por um dia. Caso qualquer um dos
capacidade de carga do efeito podem ser envolvidos no ritual morra, a mente
arremessadas, mas têm direito a um teste sobrevivente ficará permanentemente presa
de Vontade para evitar o efeito (em si no corpo novo, a não ser que use o ritual
mesmos ou em objetos que estejam novamente para voltar a seu corpo antigo.
segurando). Um ser arremessado contra Retornar para o seu corpo voluntariamente
uma superfície sólida sofre 1d6 pontos de é uma ação livre.
dano de impacto para cada 3m que “voou”
no deslocamento (incluindo outros seres; Presença do Medo Medo 4
nesse caso, ambos sofrem o dano). Execução: padrão; Alcance: pessoal;
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance Área: emanação de 9m de raio; Duração:
para médio. Você pode usar uma ação de sustentada.
movimento para fazer com que a força Você se torna um receptáculo para o
magnética levite e mova um ser ou objeto Medo puro, emanando ondas de pavor e
de espaço 10 ou menor por até 9m em ruína. Alvos dentro da área no momento da
qualquer direção dentro do alcance. Um ser conjuração ou no início de cada um de seus
pode anular o efeito sobre ele, ou sobre um turnos são acometidos por sofrimento
objeto que possua, passando num teste de intenso e sofrem 5d8 de dano mental e 5d8
Vontade. O alvo cai no chão se sair do de dano de Medo (Vontade reduz ambos à
alcance ou o efeito terminar. metade). Alvos que falharem no teste ficam
atordoados por uma rodada (este efeito
Possessão Conhecimento 4 funciona apenas uma vez por cena).
Execução: padrão; Alcance: longo;
Alvo: 1 pessoa viva ou morta; Duração: 1 dia; Pronunciar Sigilo Conhecimento 4
Resistência: Vontade anula. Execução: padrão; Alcance: curto;
Você projeta sua consciência no Alvo: 1 ser; Duração: instantânea (veja texto);
corpo de uma pessoa viva ou morta. Resistência: Vontade parcial.
Enquanto possuir o alvo, você assume o Você profana a Realidade,
controle total do corpo dele (se o alvo pronunciando um dos Sigilos do
167
Conhecimento em voz alta, deturpando a Você canaliza uma aura de Medo
natureza de um ser com o poder do Outro puro, que protege o alvo contra efeitos
Lado. O sigilo é um som indescritível nunca paranormais. O alvo recebe resistência a
escutado antes, e impossível de ser gravado dano paranormal 5 e +5 em testes de
ou lembrado. Ele causa um dos efeitos resistência contra rituais e habilidades de
abaixo, à sua escolha: criaturas paranormais.
Esquecer: o alvo esquece quem é ou o Discente (+3 PE): muda o alvo para
que está fazendo e fica atordoado por 1d4+1 “até 5 seres tocados”. Requer 3º Círculo.
rodadas (apenas uma vez por cena). Se Verdadeiro (+6 PE): muda o alvo
passar no teste de resistência, ou se já foi para “até 5 seres tocados”, a resistência a
atordoado por este ritual, fica desprevenido dano para 10 e o bônus em testes de
por 1d4 rodadas. resistência para +10. Requer 4º Círculo.
Cegar: o alvo fica cego. Se passar no
teste de resistência, fica ofuscado por 1d4 Purgatório Sangue 3
rodadas. Execução: padrão; Alcance: curto;
Inexistir: o alvo "desaparece" da Alvo: área de 6m de raio; Duração:
Realidade brevemente, retornando após sustentada; Resistência: Fortitude parcial.
alguns instantes. Para todos os efeitos, ele Você faz brotar uma poça de sangue
deixa de existir por 1d4+1 rodadas, ou 1 pegajoso na área afetada. Inimigos na área
rodada, se passar no teste de resistência. Ao se tornam vulneráveis a dano balístico, de
final desse período, o alvo retorna para o corte, de impacto e de perfuração. Um alvo
espaço onde estava (ou um espaço que tente sair da área é acometido de uma
adjacente, se o local original estiver dor terrível; sofre 6d6 pontos de dano de
ocupado). Se o alvo for uma criatura, em vez Sangue e deve fazer um teste de Fortitude.
disso ela retorna para um ponto qualquer a Se passar, consegue sair. Se falhar, a dor faz
escolha dela em um raio de 18m do espaço com que não consiga se mover e perca a
onde estava. Um ser só pode ser inexistido ação de movimento.
desta forma uma vez por cena
Discente (+5 PE): muda o alcance Rejeitar Névoa Medo 2
para Extremo Execução: padrão; Alcance: curto;
Verdadeiro (+10 PE): muda o alvo Área: nuvem de 6m de raio; Duração: cena.
para “até cinco seres”. Requer afinidade. Você manifesta um leve redemoinho
de névoa que se movimenta suavemente
Proteção contra Rituais Medo 2
dentro da área. Rituais conjurados dentro
Execução: padrão; Alcance: toque; da área têm seu custo aumentado em +2 PE
Alvo: 1 ser; Duração: cena. por círculo e sua execução aumentada em
um passo (de livre para movimento, de
168
movimento para padrão, de padrão para Verdadeiro (+9 PE): em vez da
completa, de completa para duas rodadas). descrição original, o ritual pode ser usado
Rejeitar a Névoa anula os efeitos de para alterar o objeto de forma
Cinerária, a menos que o conjurador de imperceptível, conforme a vontade do
Cinerária use uma ação completa por rodada conjurador (transformando uma folha com
para manter o ritual ativo, neutralizando o um texto qualquer em um documento de
efeito dos dois rituais. permissão de porte de armas “legítimo”, por
Discente (+2 PE): além do normal, a exemplo). Além disso, o objeto permanece
DT de testes de resistência contra rituais alterado até o fim da missão. Requer
realizados na área diminui em –5. afinidade.
Verdadeiro (+5 PE): como discente,
e o dano causado dentro da névoa por Salto Fantasma Energia 3
rituais é sempre mínimo. Execução: padrão; Alcance: médio;
Alvo: você; Duração: instantânea.
Relembrar Fragmento Conhecimento 3 Seu corpo se transforma
Execução: padrão; Alcance: toque; momentaneamente em Energia pura e viaja
Alvo: 1 objeto; Duração: instantânea. até outro ponto. Você não precisa perceber
Você toca um objeto que, por nem ter linha de efeito ao seu destino,
alguma razão, está ilegível ou podendo simplesmente imaginá-lo, desde
incompreensível por ter sido danificado que já tenha observado o local de alguma
pelo tempo ou outro fator. O objeto precisa forma (pessoalmente, por fotografia, por
ser uma fonte de conhecimento escrito, vídeo...). Por exemplo, pode se transportar
como um livro, caderno, papel, pergaminho 3m adiante para ultrapassar uma porta
ou outro texto impresso, e você só precisa fechada. Uma vez transportado, você não
ter um pedacinho do texto equivalente a um pode agir pelo resto do seu turno. Este
dedo mindinho para conseguir restaurá-lo. ritual não permite que você apareça dentro
Após a conjuração, o objeto é de um corpo sólido; se o ponto de chegada
completamente restaurado para o momento não tem espaço livre, você ressurge na área
em que recebeu sua última anotação e vazia mais próxima.
permanece assim enquanto o conjurador Discente (+2 PE): muda a execução
tocá-lo. Se o conjurador soltá-lo, o objeto para reação. Em vez do normal, você salta
retorna ao seu estado danificado. O para um espaço adjacente (1,5m), recebendo
Conhecimento não consegue relembrar +10 na Defesa e em testes de Reflexos
objetos destruídos por meios paranormais. contra um ataque ou efeito que esteja
Discente (+4 PE): o objeto prestes a atingi-lo.
permanece restaurado até o fim da missão. Verdadeiro (+4 PE): muda o alcance
para longo e o alvo para você e até dois
169
outros seres voluntários que você esteja Singularidade Temporal Morte 4
tocando. Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvo: 1 objeto não paranormal Médio;
Sede de Adrenalina Sangue 2
Duração: instantânea; Resistência: veja texto.
Execução: reação; Alcance: pessoal; Você distorce a Realidade em
Alvo: você; Duração: instantânea. espirais capazes de alterar as condições
Ninguém se surpreende com os temporais de um objeto para avançá-lo no
feitos impossíveis de um cultista de Sangue. tempo, fazendo com que ele atinja o estado
Trocar racionalidade por um físico de decomposição mais avançado que um
sobrenatural é entorpecente e viciante, e objeto do seu tipo poderia alcançar.
permite viver experiências que inundam a A definição exata do estado que o
mente de adrenalina. alvo pode alcançar depende da natureza do
Quando você falha em um teste de objeto e está sujeita a interpretação do
Acrobacia ou Atletismo, pode conjurar esse mestre. Uma maçã, por exemplo, ficaria
ritual para repetir esse teste, usando completamente apodrecida e decomposta,
Presença no lugar do atributo base daquela enquanto um diamante poderia não sofrer
perícia. Alternativamente, quando sofre nenhum efeito. O pneu de um veículo
dano de impacto, você pode usar esse ritual poderia ressecar e rasgar (potencialmente
para reduzir esse dano em 20. Em qualquer fazendo seu motorista perder o controle).
caso, você só pode usar este ritual uma vez Em termos de regras, dependendo da
por rodada. natureza do objeto ele pode ficar danificado
Quando conjura esse ritual você (o que impõe penalidades em seu uso, como
entra em um transe de Sangue momentâneo –5 em testes em que ele seja empregado) ou
enquanto seu corpo extrapola seus limites, pode ser completamente destruído.
suas veias pulsando, os olhos arregalados, a Um objeto em uso por alguém ainda
língua para fora, saindo completamente do pode ser afetado, mas o ser pode fazer um
seu estado racional. Se usá-lo para reduzir teste de Fortitude para proteger o objeto do
dano, mesmo que reduza o dano a 0, logo ritual.
após o impacto o Sangue retorce seus ossos Discente (+5 PE): muda o tamanho
e tendões, fazendo com que você passe 1 do objeto afetado para Grande.
rodada atordoado enquanto se contorce em Verdadeiro (+10 PE): muda o
ângulos impossíveis. tamanho do objeto afetado para Enorme.
Discente (+3 PE): muda a redução
de dano de impacto para 40. Sopro do Caos Energia 2
Verdadeiro (+7 PE): muda a redução Execução: padrão; Alcance: médio;
de dano de impacto para 70. Requer 4º Área: varia; Duração: sustentada; Resistência:
Círculo e afinidade. veja texto.
170
Você altera os movimentos de embarcação. Manter o sopro ativo exige
massas de ar de forma caótica. Ao conjurar uma ação padrão no seu turno.
o ritual, escolha um dos efeitos abaixo. Vento: cria uma área de vento forte
Ascender: cria uma corrente de ar (página XX) dentro do alcance. Se
ascendente capaz de erguer do chão um ser conjurada numa área que já esteja com
ou objeto Médio, fazendo o alvo flutuar algum efeito de vento, aumenta esse efeito
para cima e para baixo conforme sua em um passo. Manter o vento ativo requer
vontade. Você pode gastar uma ação de uma ação de movimento. Você também
movimento para subir ou descer o alvo até pode usar essa opção para reduzir os efeitos
6m por rodada, até um máximo de 30m de de vento em uma área.
altura. Você não pode mover o alvo Discente (+3 PE): passa a afetar
horizontalmente — mas o alvo pode, por alvos Grandes.
exemplo, escalar uma colina ou se apoiar no Verdadeiro (+9 PE): passa a afetar
teto para mover-se lateralmente (com alvos enormes.
metade de seu deslocamento normal). Um
ser levitando fica vulnerável. Alvos Tecer Ilusão Conhecimento 1
involuntários têm direito a um teste de Execução: padrão; Alcance: médio;
Fortitude no início de cada um de seus Efeito: ilusão que se estende a até 4 cubos de
turnos para encerrar o efeito. Derrubar um 1,5m; Duração: Cena; Resistência: Vontade
alvo flutuando (simplesmente parando a desacredita.
corrente de ar) causa o dano normal de Este ritual cria uma ilusão visual
queda, mas um alvo que passe no teste pode (uma pessoa, uma parede...) ou sonora (um
“nadar” para o chão contra a corrente. Você grito de socorro, um uivo assustador...). O
pode usar essa opção para fazer uma ritual cria apenas imagens ou sons simples,
manobra derrubar contra um alvo voador com volume equivalente à voz de uma
dentro do alcance, usando Ocultismo em pessoa para cada cubo de 1,5m no efeito.
vez de Luta. Não é possível criar cheiros, texturas ou
Sopro: cria uma lufada de vento a temperaturas, nem sons complexos, como
partir de suas mãos, que empurra qualquer uma música ou diálogo. Seres e objetos
alvo Médio ou menor, em um cone de 4,5m atravessam uma ilusão sem sofrer dano,
— faça uma manobra empurrar usando mas o ritual pode, por exemplo, esconder
Ocultismo em vez de Luta, usando uma uma armadilha ou emboscada. A ilusão é
mesma rolagem sua para todos os alvos. A dissipada se você sair do alcance.
lufada de vento também faz qualquer coisa Discente (+2 PE): muda o efeito
que um vento forte e súbito faria, como para até 8 cubos de 1,5m e a duração para
levantar pó, dispersar vapores, apagar sustentada. Você pode criar ilusões de
chamas, espalhar papéis ou mover uma imagem e sons combinados, e pode criar
171
sons complexos, odores e sensações energia cinética. Você recebe 30 PV
térmicas. Também pode criar sensações temporários, mas apenas contra dano
táteis, como texturas; objetos ainda balístico, de corte, de impacto ou de
atravessam a ilusão, mas seres não perfuração.
conseguem atravessá-la sem passar em um Alternativamente, você pode
teste de Vontade. A cada rodada, você pode conjurar este ritual como uma reação
usar uma ação livre para mover a imagem quando sofrer dano, recebendo resistência
ou alterar o som, como aumentar o volume 15 apenas contra esse dano.
ou fazer com que pareça se afastar ou se Discente (+3 PE): aumenta os PV
aproximar, ainda dentro dos limites do temporário para 60 e a resistência para 30.
efeito. Você pode, por exemplo, criar a Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance
ilusão de um fantasma que anda pela sala, para curto e o alvo para 1 ser ou objeto
controlando seus movimentos. A ilusão Enorme ou menor. Em vez do normal, cria
ainda é incapaz de causar ou sofrer dano. uma esfera imóvel e tremeluzente com o
Quando você para de sustentar o ritual, a tamanho do alvo e centrada nele. Nenhum
imagem ou som persistem por mais uma ser, objeto ou efeito de dano pode passar
rodada antes do ritual se dissipar. Requer 2º pela esfera, embora seres possam respirar
Círculo. normalmente dentro dela. O alvo tem
Verdadeiro (+5 PE): você cria a direito a um teste de Reflexo para evitar ser
ilusão de um perigo mortal. Quando o ritual aprisionado. Requer 4º Círculo.
é conjurado, e no início de cada um de seus
turnos, um alvo interagindo com a ilusão Teletransporte Energia 4
deve fazer um teste de Vontade; se falhar, Execução: padrão; Alcance: toque;
acredita que a ilusão é real e sofre 6d6 Alvo: até 5 seres voluntários; Duração:
pontos de dano de Conhecimento. O alvo instantânea.
racionaliza o efeito sempre que falha no O ritual transforma o corpo e
teste (por exemplo, acredita que o mesmo equipamento dos alvos em energia pura e os
teto pode cair sobre ele várias vezes). Se um faz reaparecer num lugar à sua escolha a até
alvo passar em dois testes de Vontade 1.000km. Quando conjura este ritual, você
seguidos, o efeito é anulado para ele. Requer precisa fazer um teste de Ocultismo, com
3º Círculo. DT definida pelo seu conhecimento sobre o
destino.
Tela de Ruído Energia 2 DT 25. Um lugar que você visita com
Execução: padrão; Alcance: pessoal; frequência.
Alvo: você; Duração: cena. DT 30. Um lugar que você já visitou
Este ritual cria uma película de pelo menos uma vez.
energia que recobre seu corpo e absorve
172
DT 35. Um lugar que você nunca Terceiro Olho Conhecimento 1
visitou e só conhece a partir da descrição de Execução: padrão; Alcance: pessoal;
outra pessoa que esteve lá. Alvo: você; Duração: cena.
Você não pode se teletransportar Seus olhos se enchem de sigilos e
para um lugar que nunca visitou sem a você passa a enxergar auras paranormais
descrição de alguém. Ou seja, não pode se em alcance longo. Rituais, itens
transportar para “o local onde Júlia está amaldiçoados e criaturas emitem auras.
presa” se nunca esteve lá nem falou com Você sabe o elemento da aura e seu poder
alguém que esteve. aproximado — rituais de 1º círculo e
Se passar no teste, os alvos chegam criaturas de VD até 80 emitem uma aura
ao lugar desejado. Se falhar, você chega em fraca; rituais de 2º e 3º círculos e criaturas
um lugar parecido, mas errado ou distante de VD entre 81 e 280 emitem uma aura
(até 1d10 x 10 km). Se você falhar por 5 ou moderada, e rituais de 4º círculo e criaturas
mais, o ritual falha, mas você gasta PE de VD 281 ou maior emitem uma aura
normalmente e fica atordoado por 1d4 poderosa.
rodadas. Além disso, você pode gastar uma
Verdadeiro (+5 PE): pode se ação de movimento para descobrir se um
teletransportar para qualquer local na ser que possa ver em alcance médio tem
Terra. poderes paranormais ou se é capaz de
conjurar rituais e de quais elementos.
Tentáculos de Lodo Morte 3
Discente (+2 PE): muda a duração
Execução: padrão; Alcance: médio; por 1 dia.
Área: círculo com 6m de raio; Duração: cena. Verdadeiro (+5 PE): também pode
Uma fenda sombria se abre no chão, enxergar objetos e seres invisíveis, que
de onde surgem tentáculos feitos de lodo da aparecem como formas translúcidas.
Morte. Ao conjurar o ritual e no início de
cada um de seus turnos, você faz um teste Transfigurar Água Energia 3
da manobra agarrar (usando Ocultismo em Execução: padrão; Alcance: longo;
vez de Luta) contra cada alvo na área. Se Área: esfera com 30m de raio; Duração: cena;
você vencer, o ser é agarrado; se já estava Resistência: veja texto.
agarrado, é esmagado, sofrendo 4d6 pontos Você canaliza Energia sobre um
de dano (metade impacto, metade Morte). A corpo de água, para que ele adquira
área do ritual conta como terreno difícil. Os movimentos e comportamentos
tentáculos são imunes a dano. paranormais e caóticos. Ao conjurar o
Verdadeiro (+5 PE): aumenta o raio ritual, escolha um dos seguintes efeitos.
da área para 9m e aumenta o dano dos Congelar: toda a água mundana na
tentáculos para 6d6. área é congelada. Seres nadando na área
173
ficam imóveis; escapar exige gastar uma conjurar o ritual, escolha um dos seguintes
ação padrão e passar num teste de efeitos.
Atletismo (DT igual a do ritual). Amolecer: se afetar o teto, uma
Derreter: gelo mundano na área vira coluna ou suporte, provoca um
água e o ritual termina. A critério do desabamento que causa 10d6 pontos de
mestre, isso pode criar terreno difícil. dano de impacto aos seres na área (Reflexos
Enchente: eleva o nível da água reduz à metade). Se afetar um piso de terra
mundana na área em até 4,5m. A sua ou pedra, cria terreno difícil de areia ou
escolha, muda área para “alvo: uma argila, respectivamente.
embarcação”. O alvo recebe +6m em seu Modelar: pode usar pedra ou argila
deslocamento pela duração do efeito. para criar um ou mais objetos simples de
Evaporar: toda a água e gelo tamanho Enorme ou menor (sem
mundano na área evaporam mecanismos ou partes móveis). Por
instantaneamente e o ritual termina. exemplo, pode transformar um tijolo em
Qualquer ser vivo na área sofre 5d8 de dano um martelo, criar uma passagem onde antes
de Energia (Fortitude reduz à metade). havia apenas uma parede ou levantar uma
Criaturas de Morte sofrem o dobro desse ou mais paredes que oferecem cobertura
dano. total (RD 8 e 50 PV para cada 3m).
Partir: diminui o nível de toda água Solidificar: transforma lama ou areia
mundana na área em até 4,5m. Em um em terra ou pedra. Seres com os pés na
corpo d’água raso, isso abre um caminho superfície ficam agarrados. Eles podem se
seco, que pode ser atravessado a pé. Em um soltar com uma ação padrão e um teste de
corpo d’água profundo, cria um redemoinho Atletismo (DT igual a do ritual).
que pode prender barcos (um teste de Discente (+3 PE): muda a área para
Pilotagem com DT igual à do ritual permite 15 cubos com 1,5m de lado.
ao piloto livrar a embarcação). Verdadeiro (+7 PE): também afeta
Verdadeiro (+5 PE): aumenta o todos os tipos de minerais e metais. Requer
deslocamento de enchente para +12m e o 4º Círculo.
dano de evaporar para 10d8.
Transfusão Vital Sangue 2
Transfigurar Terra Energia 3 Execução: padrão; Alcance: toque;
Execução: padrão; Alcance: longo; Alvo: 1 ser; Duração: instantânea.
Área: 9 cubos com 1,5m de lado; Duração: Você toca no alvo e transfere sua
instantânea; Resistência: veja texto. própria energia vital para ele, podendo
Você imbui terra, pedra, lama, argila sofrer até 30 pontos de dano de Sangue para
ou areia na área com Energia, gerando que o alvo recupere a mesma quantidade em
efeitos sobrenaturais e caóticos. Ao
174
PV. Você não pode ficar com menos de 1 Energia que ignoram resistência. Se
PV por causa desse ritual. terminar sua rodada com parte do corpo, ou
Discente (+3 PE): Você pode todo ele, em um objeto sólido, você sofre
transferir até 50 pontos de vida. Requer 3º 1d4 pontos de dano de Energia adicional.
Círculo. Discente (+3 PE): muda o alcance
Verdadeiro (+7 PE): Você pode para toque e o alvo para 1 ser voluntário.
transferir até 100 pontos de vida. Requer 4º Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance
Círculo. para curto e o alvo para até 5 seres
voluntários. Requer 4º Círculo.
Tremeluzir Energia 2
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Velocidade Mortal Morte 2
Alvo: você; Duração: sustentada. Execução: padrão; Alcance: curto;
Permitindo que a Energia corra pelo Alvo: 1 ser; Duração: sustentada.
seu corpo, você reorganiza suas moléculas Você distorce a passagem do tempo
até que se deformem em fótons, fazendo ao redor do alvo, tornando-o extremamente
sua matéria piscar como a de um monitor veloz. O alvo pode realizar uma ação de
com a imagem oscilando. Enquanto estiver movimento adicional por turno. Esta ação
nesse estado, você e todo objeto que estiver não pode ser usada para conjurar rituais.
carregando são capazes de atravessar Discente (+3 PE): em vez de uma
objetos sólidos. ação de movimento, o alvo recebe uma ação
Esse ritual não deixa você padrão adicional por turno.
incorpóreo, pois ele depende da sua Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo
intenção ativa para funcionar. Para se para “alvos escolhidos”. Requer 4º Círculo e
mover através de cada objeto sólido, por afinidade.
menor que seja, você deve primeiro gastar
uma ação de movimento. Sempre que fizer Vidência Conhecimento 3
isso, há 25% (1 em 1d4) de você não Execução: completa; Alcance:
atravessar, dando de cara com o objeto. ilimitado; Alvo: 1 ser; Duração: 5 rodadas;
Se usado em uma cena de Resistência: Vontade anula.
perseguição (p. XX), permite que você use a Através de uma superfície reflexiva,
ação de cortar caminho sem sofrer como um espelho, uma bacia de água ou
penalidade em Atletismo. mesmo uma TV desligada, você pode ver e
Existir nesse estado de flickering é ouvir um ser escolhido e seus arredores
prejudicial para seu corpo. Para cada (cerca de 6m em qualquer direção). O alvo
rodada em que esse ritual estiver ativo, a pode estar a qualquer distância, mas tem
Energia desfragmenta sua matéria, fazendo direito a um teste de resistência no início
com que sofra 1d4 pontos de dano de de cada um de seus turnos para impedir a
175
Vidência naquele turno. Se o alvo passar em Vomitar Pestes Sangue 3
dois testes seguidos, o ritual é encerrado e o Execução: padrão; Alcance: médio;
alvo fica imune a ele por uma semana. Para Efeito: 1 enxame Grande (quadrado de 3m;
esse ritual funcionar, você precisa ter Duração: sustentada; Resistência: Reflexos
alguma informação sobre o alvo, como seu reduz à metade.
nome ou uma foto. Dependendo do Você vomita um enxame de
conhecimento que você tiver dele, o alvo pequenas criaturas de Sangue, que surge em
recebe bônus ou penalidades em seu teste um ponto adjacente a sua escolha. O
de resistência. enxame pode passar pelo espaço de outros
Você sabe o mínimo sobre o alvo: +10. seres e não impede que outros seres entrem
Você possui algumas informações no espaço dele. No final de cada um de seus
sobre o alvo (idade, profissão…) ou já o viu turnos, o enxame causa 5d12 pontos de
pessoalmente: +5. dano de sangue a qualquer ser no espaço
Você conhece bem o alvo: 0. dele (Reflexos reduz à metade). Você pode
Você tem um pertence pessoal ou gastar uma ação de movimento para mover
roupa do alvo: -5. o enxame com deslocamento de 12m.
Você tem uma parte do corpo do alvo Discente (+2 PE): além do normal,
(unhas, cabelos…): -10. um alvo que falhe no teste de Reflexos fica
agarrada (o enxame escala e cobre o corpo
Vínculo de Sangue Sangue 4
dele). O alvo pode gastar uma ação padrão e
Execução: padrão; Alcance: curto; fazer um teste de Acrobacia ou Atletismo
Alvo: 1 ser; Duração: cena; Resistência: para escapar. Se você mover o enxame, o
Fortitude anula. alvo fica livre.
Você manifesta um símbolo de Verdadeiro (+5 PE): o enxame vira
Sangue no seu corpo e no corpo do alvo. Enorme (cubo de 6m de lado) e ganha
Sempre que você sofrer dano, o alvo deve deslocamento de voo 18m.
fazer um teste de Fortitude. Se ele falhar,
você sofre apenas metade do dano e ele Zerar Entropia Morte 3
sofre a metade restante. Execução: padrão; Alcance: curto;
Você pode conjurar o ritual com Alvo: 1 pessoa; Duração: cena; Resistência:
efeito inverso, fazendo com que você receba Vontade parcial.
metade de todo o dano que o alvo receberia. Você zera completamente a entropia
Alvos voluntários não precisam fazer testes do alvo em relação ao ambiente, deixando-o
de resistência. paralisado. Se passar na resistência, em vez
disso fica lento. No início de cada um de
seus turnos, o alvo pode gastar uma ação
176
completa para fazer um novo teste de Alguns itens amaldiçoados trazem
Vontade. Se passar, encerra o efeito. inscrições indicando seus poderes. Outros
Discente (+4 PE): muda o alvo para não trazem qualquer pista sobre seu
“1 ser”. Requer 4º Círculo. funcionamento. Itens amaldiçoados
Verdadeiro (+11 PE): muda o alvo adquiridos através da Ordem (veja abaixo)
para “seres escolhidos”. Requer 4º Círculo e terão seus poderes conhecidos pelos
afinidade. agentes. Já itens amaldiçoados encontrados
durante missões podem ou não ter seu
funcionamento explicado, de acordo com o
Itens Amaldiçoados
mestre. Nesses casos, os poderes podem ser
Alguns objetos carregam a identificados com a perícia Ocultismo ou
influência do Outro Lado, sendo capazes de com a velha tentativa e erro. Você pode
criar manifestações paranormais. disparar uma pistola amaldiçoada para
Conhecidos como itens amaldiçoados, tais testar seus efeitos, apenas tome cuidado
objetos são extremamente raros e muito com o alvo que vai escolher…
cobiçados por pessoas e organizações com
conhecimento sobre o Outro Lado. Adquirindo Itens Amaldiçoados
Itens amaldiçoados são divididos em
Apesar de serem inestimáveis, a
dois grupos: armas, proteções e acessórios; e
Ordem possui alguns itens amaldiçoados
itens especiais. Armas, proteções e
em seu arsenal, e os disponibiliza para
acessórios amaldiçoados possuem uma ou
agentes de alta patente.
mais maldições. Maldições funcionam
Você pode escolher armas,
como modificações — fornecem um
proteções e acessórios amaldiçoados da
benefício ao item ao custo de aumentar sua
mesma forma que escolhe itens
categoria. Já itens especiais possuem
modificados. Um item pode ter mais de
mecânicas próprias, que variam conforme o
uma maldição, mas não pode ter maldições
item.
de elementos opressores e maldições iguais
177
mundano, apenas considerando a categoria página XX) e ocupam o mesmo espaço de
deles em seu limite de equipamento. inventário que itens mundanos do mesmo
Independentemente de suas tipo — uma espingarda amaldiçoada, por
categorias, itens amaldiçoados são exemplo, ocupa o mesmo que uma
liberados apenas para agentes especiais, espingarda comum: 2 espaços.
oficiais de operações e agentes de elite. Bônus de itens amaldiçoados não se
acumulam. Usar um utensílio do Carisma e
Usando Itens Amaldiçoados um vestuário do Carisma concederá +1 em
Presença, não +2.
Armas e proteções funcionam
automaticamente: basta empunhar ou vestir
O Preço da Maldição
o item para que seus poderes funcionem.
Itens especiais devem ser ativados, de Itens amaldiçoados oferecem grande
acordo com sua descrição. Acessórios poder por um preço. As forças que
existem em ambos os tipos — alguns alimentam estes itens são impregnadas com
funcionam automaticamente quando um elemento específico, e impõem ao
empunhados ou vestidos, outros devem ser usuário uma penalidade cumulativa,
ativados, de acordo com sua descrição. Via conforme este elemento.
de regra, itens que precisam ser ativados Uma vez que um agente aceite um
precisam antes ser identificados (veja a item amaldiçoado, a distância física não é
perícia Ocultismo). impeditivo para o preço da maldição. A
Para itens que exigem um teste de influência negativa de um item
resistência do alvo, use o mesmo cálculo de amaldiçoado só pode ser encerrada após
DT de habilidades (veja a página XX), algum tempo afastado do item (ou seja,
usando Presença como atributo e seu NEX apenas entre missões).
no lugar do nível. Conhecimento. Sempre que falha
Conjurar rituais a partir de itens em um teste baseado em Intelecto, para
não exige gestos ou componentes cada maldição de Conhecimento em seus
ritualísticos. Você pode usar versões itens, você perde 2 pontos de Sanidade.
avançadas do ritual, mas precisa pagar o Energia. Sempre que falha em um
custo adicional delas (mesmo quando o teste baseado em Agilidade, para cada
ritual básico puder ser conjurado sem maldição de Energia em seus itens, você
custo) e cumprir quaisquer pré-requisitos. perde 2 pontos de Sanidade.
Morte. Sempre que falha em um
teste baseado em Presença, para cada
Limite de Itens Amaldiçoados
maldição de Morte em seus itens, você
Itens amaldiçoados seguem a perde 2 pontos de Sanidade.
mesma regra de limites de uso (veja a
178
Sangue. Sempre que falha em um causa +4d8 pontos de dano. Para determinar
teste baseado em Força ou Vigor, para cada o elemento aleatoriamente, role 1d4: 1)
maldição de Sangue em seus itens, você Conhecimento; 2) Energia; 3) Morte; 4)
perde 2 pontos de Sanidade. Sangue.
Medo. Cada item de Medo possui Ritualística. Você pode armazenar
um preço específico, determinado pelo na arma um ritual que tenha como alvo um
mestre, e que pode mudar de portador a ser ou que afete uma área, gastando os PE
portador. como se tivesse conjurado o ritual
normalmente. O ritual não gera efeito na
Destruindo Itens Amaldiçoados hora; em vez disso, fica guardado no item.
Quando acerta um ataque com a arma, você
Para determinar as características
pode descarregar o ritual armazenado como
de um item amaldiçoado, veja a seção
uma ação livre. O alvo do ritual, ou o centro
“Quebrando Objetos” (p. XX) para as
da área dele, é o ser atingido. Uma vez que
características de um item normal do
o ritual seja descarregado, outro pode ser
mesmo tipo. Itens amaldiçoados recebem
armazenado.
+10 PV e +10 em sua RD para cada maldição
Senciente. Você pode gastar uma
que possuem. Por exemplo, um revólver
ação de movimento e 2 PE para imbuir a
(normalmente PV 5 e RD 10) com duas
arma com uma fagulha de sua consciência.
maldições tem PV 25 e RD 30.
A arma flutua ao seu lado e, uma vez por
Um item amaldiçoado que não
rodada, ataca um ser em alcance curto (ou
esteja sendo usado faz seus próprios testes
no alcance da arma, o que for maior) à sua
de resistência, com um modificador de +10
escolha, com as mesmas estatísticas que
para cada maldição que possuir. Se estiver
teria se você a estivesse empunhando. Você
sendo usado, pode escolher entre seu
pode gastar 1 PE no início de cada um de
modificador ou o do portador.
seus turnos para manter esse efeito. Se não
o fizer, a arma cai no chão. Você pode usar
Maldições para Armas uma ação de movimento para apanhar a
Estas maldições podem ser arma no ar caso precise. Soltar a arma para
aplicadas em armas de qualquer tipo. que volte a flutuar para ativar a maldição é
uma ação livre.
Conhecimento
Energia
Antielemento. A arma é letal contra
criaturas de um elemento. Quando ataca Empuxo. Com a capacidade de gerar
uma criatura desse elemento, você pode uma descarga momentânea de Energia, a
gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o ataque, arma ganha a capacidade de ser
179
arremessada em alcance curto (se já podia o ataque, a vítima sofre 2d4 pontos de dano
ser arremessada, seu alcance aumenta em de Morte no início de seus turnos pelas
uma categoria) e causa mais um dado de próximas duas rodadas.
dano do mesmo tipo quando usada dessa Repulsora. A arma gera uma aura
forma. Após efetuar um ataque à distância similar a uma fumaça espiralada que
com a arma, ela volta voando para você no desacelera ataques vindos em sua direção,
mesmo turno. Pegar a arma é uma reação. fornecendo +2 de Defesa enquanto estiver
Somente armas corpo a corpo podem empunhada. Quando você faz um bloqueio,
receber essa maldição. pode gastar 2 PE. Se fizer isso, recebe um
Energética. Você pode gastar 2 PE bônus adicional de +5 em Defesa.
por ataque para transformar a arma (exceto
seu cabo ou empunhadura) ou a munição Sangue
disparada pela arma em Energia pura.
Durante este ataque, a arma fornece +5 em Lancinante. A arma inflige
testes de ataque, ignora resistência a dano e ferimentos terríveis, causando +1d8 de dano
converte todo o dano causado para Energia. de Sangue. Este dado é multiplicado em
Armas de corpo a corpo emanam luz como acertos críticos. Por exemplo, se a arma
uma lâmpada; munição toma uma forma possuir crítico x3, em um acerto crítico o
plasmática iluminada como feixes de luz. dano adicional de lancinante vira +3d8.
Vibrante. A arma vibra Predadora. A arma tem sede de
constantemente com um fluxo de Energia. sangue e persegue seus alvos, anulando
Você recebe a habilidade Ataque Extra, da penalidades por camuflagem e cobertura
trilha operações especiais, do combatente. (mas não cobertura total). Caso a arma seja
Se já a possui, em vez disso o custo para de ataque à distância, seu alcance também
usá-la diminui em –1 PE. aumenta em uma categoria. Além disso, a
margem de ameaça da arma duplica. Por
Morte exemplo, um fuzil de caça predador tem
margem de ameaça 17. Efeitos que
Consumidora. A arma drena a duplicam a margem de ameaça são
entropia de seres, deixando alvos atingidos aplicados antes de quaisquer efeitos que a
lentos até o final da cena. Quando ataca, aumentem.
você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar Sanguinária. Os ferimentos
o ataque, o alvo fica imóvel por uma rodada. causados pela arma se rasgam além da área
Erosiva. A arma acelera o acertada. Um ser atingido fica sangrando.
envelhecimento dos alvos, causando +1d8 Sangramento causado pela arma é
pontos de dano de Morte. Quando ataca, cumulativo — um ser atingido duas vezes
você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar sofre 2d6 pontos de dano de sangramento
180
por rodada. Além disso, quando você faz um concedendo +2 em Defesa e resistência a
acerto crítico com a arma ela drena o dano 2 (para proteção leve ou escudo) ou 5
sangue derramado, o que deixa o alvo fraco (para proteção pesada).
e concede a você 2d10 pontos de vida Lépida. A proteção amplifica sua
temporários. mobilidade, concedendo +10 em testes de
Atletismo e +3m de deslocamento. Você
Maldições para Proteções pode gastar 2 PE para se mover de forma
sobrenatural. Até o final do turno, você
Conhecimento ignora terreno difícil, recebe deslocamento
de escalada igual a seu deslocamento
terrestre e fica imune a dano por queda de
Abascanta. Você recebe +5 em
até 9m.
testes de resistência contra rituais. Uma vez
Voltaica. Você recebe resistência a
por cena, quando você é alvo de um ritual,
Energia 10 e pode gastar uma ação de
pode gastar uma reação e PE igual ao custo
movimento e 2 PE para fazer a proteção
dele para refleti-lo de volta ao conjurador.
emitir arcos de Energia até o fim da cena.
As características do ritual (efeitos, DT...) se
Se fizer isso, no fim de cada um de seus
mantêm, mas você toma quaisquer decisões
turnos você causa 2d6 pontos de dano de
exigidas por ele.
Energia em todos os seres adjacentes.
Profética. A proteção concede
vislumbres de um possível futuro imediato.
Morte
Você recebe resistência a Conhecimento 10
e pode gastar 2 PE para rolar novamente
um teste de resistência uma vez. Letárgica. A proteção desacelera
Sombria. A proteção confunde os ataques perigosos, concedendo +2 em
sentidos. Você recebe +5 em Furtividade e Defesa. Além disso, você recebe 25% de
ignora a penalidade de carga em testes chance (para proteção leve ou escudo) e 50%
dessa perícia. Além disso, você pode gastar de chance (para pesada) de ignorar o dano
uma ação de movimento e 1 PE para fazer o extra de acertos críticos e ataques furtivos.
item adquirir a aparência de uma roupa Repulsiva. Você recebe resistência a
comum, mas mantendo suas propriedades morte 10 e pode gastar uma ação de
(bônus na Defesa, espaço ocupado, movimento e 2 PE para cobrir seu corpo
penalidade em perícias...). com uma camada de lodo preto até o final
da cena. Se fizer isso, qualquer ser que o
Energia ataque em corpo a corpo sofre 2d8 pontos
de dano de Morte.
181
Sangue gastar PE igual ao custo dele para refleti-lo
de volta ao seu conjurador. As
características do ritual (efeitos, DT...) se
Regenerativa. A proteção melhora
mantêm, mas você toma quaisquer decisões
sua capacidade de resistência e
exigidas por ele.
regeneração. Você recebe resistência a
Sagacidade. Sua mente é acelerada
Sangue 10 e pode gastar uma ação de
pelas forças do Conhecimento, fornecendo
movimento e 1 PE para recuperar 1d12
a você +1 em Intelecto (este aumento não
pontos de vida.
fornece perícias treinadas).
Sádica. No início de seu turno, você
recebe +1 em testes de ataque e rolagens de
Energia
dano para cada 10 pontos de dano que
sofreu desde o fim de seu último turno. Por
exemplo, se tiver sofrido 45 pontos de dano, Defesa. Uma barreira de energia
recebe +4 em testes de ataque e rolagens de visível gerada por esse acessório fornece +5
dano. de Defesa.
Destreza. Este acessório aprimora
Maldições para Acessórios sua coordenação e velocidade, fornecendo
+1 em Agilidade.
As maldições a seguir podem ser
Potência. Este acessório aumenta a
aplicadas a utensílios e vestuários.
DT contra seus rituais e habilidades em +1.
Conhecimento
Morte
182
Varia reconectada. Se isso acontecer e a parte for
uma perna, o alvo ficará lento, pois o
membro tentará andar em outras direções
Proteção Elemental. Você recebe
por conta própria. Se a parte for um braço,
resistência 10 contra um elemento. Este
o alvo sofrerá uma penalidade de –1d20 em
acessório conta como um item do elemento
testes que exijam o uso daquele braço, pois
contra o qual fornece resistência.
o membro tentará tatear ao redor ou até
mesmo atrapalhar a ação. Por fim, se a
Itens Amaldiçoados Especiais
parte era a cabeça, no início de cada cena de
Objetos variados, cada um com suas grande tensão (como um combate ou uma
próprias regras. Exceto quando indicado o perseguição), o alvo tem 25% de chance de
contrário, contam como itens de categoria ficar confuso. Há boatos de que estes
II e ocupam 1 espaço. Para efeitos efeitos podem ser removidos da parte
relacionados à sua quantidade de maldições reconectada, mas não se sabe exatamente
(como pontos de vida e preço da maldição), como. Este é um item de Categoria III.
contam como possuindo uma maldição.
Coração Pulsante
Sangue Um coração humano banhado em
sangue, pulsando como se ainda estivesse
Conector de Membros
dentro de um corpo. Se estiver empunhando
Ninguém sabe que tipo de “cientista o coração pulsante e sofrer dano, você pode
louco” desenvolveu esse aparato, composto por gastar uma reação para espremer o item e
dois aneis metálicos de tamanhos adaptáveis, reduzir esse dano pela metade. Sempre que
banhados em símbolos de Sangue e conectados usa o coração, você deve fazer um teste de
por uma sanfona de tecido humano. Você Fortitude (DT 15 + 5 por uso adicional no
pode usar esse item e uma ação padrão para mesmo dia). Se falhar, o item é destruído.
reconectar um braço, perna ou cabeça Como o coração continua pulsando
decepados de uma pessoa ou animal, desde incessantemente com Sangue, qualquer
que o ferimento tenha ocorrido em até três compartimento em que estiver deve ser
rodadas. Reconectar a parte perdida não drenado uma vez por dia, caso contrário o
cura PV mas, se o alvo estava morrendo ou Sangue poderá escorrer e danificar outros
morto, ele perde estas condições e fica objetos com os quais entrar em contato.
inconsciente e com 1 PV. Se o conector for
removido, a parte é novamente decepada e Coroa de Espinhos
não poderá ser reconectada por este item Uma coroa, colar ou pulseira feita de
novamente. Quando é usado, o conector um material que lembra os espinhos de uma
tem uma chance de 25% de conceder uma roseira banhados em sangue. Uma vez por
fagulha de “vida própria” à parte
183
rodada, você pode usar uma reação para Fortitude (DT 20) para não ficar enjoado
transformar qualquer dano mental que por uma rodada.
fosse sofrer em dano de Sangue, mas não
consegue mais recuperar sanidade por Mandíbula Agonizante
descanso enquanto estiver vestindo o item. A parte inferior de um crânio, ainda
É preciso vestir o item por uma semana com músculos e símbolos pintados com sangue,
para ativar seus efeitos. que emite sons perturbadores, como se estivesse
sendo torturado. Você pode gastar uma ação
Dose d’A Praga padrão para pressionar a mandíbula,
Um pequeno frasco de vidro reforçado fazendo-a sentir mais dor, e arremessá-la
contendo um líquido espesso vermelho que se em um ponto à sua escolha em alcance
rebate violentamente contra as paredes da sua médio. O item começará a agonizar e gritar
pequena prisão. Você pode gastar uma ação muito alto, acobertando qualquer outro som
padrão para abrir o frasco e fazer com que em um raio de 30 metros até o fim da cena.
você ou um ser adjacente fique sob efeito Se usar esse item em uma cena de
dos poderes paranormais Arma de Sangue, furtividade (p. XX), você passa
Sangue de Ferro e Sangue Vivo até o fim da automaticamente em um teste para distrair.
cena. Quando o efeito se encerra, o ser deve Criaturas de Sangue, em especial, são
fazer um teste de Fortitude (DT 20 + 5 por fortemente atraídas pelos gritos da
dose anterior desde o último interlúdio). Se mandíbula, e precisam passar em um teste
falhar, sofre 2d4 pontos de dano mental e de Vontade (DT 35) para evitar ir até ela e
mantém os poderes até o fim da próxima comê-la. No fim da cena, a mandíbula para
cena, ficando também sob efeito do ritual de gritar, volta a agonizar baixinho e só
Ódio Incontrolável. Este é um item de pode ser usada novamente após descansar
Categoria III. por uma cena.
184
Fortitude (DT 20). Se falhar, fica fatigado poder, entretanto, tem um custo, pois o
até o final do dia. Se falhar por 5 ou mais, retalho lentamente tenta se alimentar de
sofre uma parada cardíaca e fica morrendo. sua carne; ao final de cada dia, você perde
Se morrer dessa forma, você se torna uma 1d6 pontos de vida (Fortitude DT 15, +5 a
criatura de sangue de VD similar ao seu cada teste adicional em sequência, evita).
NEX, à escolha do mestre. Para remover o retalho você deve gastar
uma ação padrão e passar em um teste de
Punhos Enraivecidos Fortitude (como acima). Se falhar, perde 1d6
Um par de soqueiras feitas de um pontos de vida. A perda de vida causada
metal vermelho vivo e gravado com vários pelo retalho só pode ser recuperada após ele
símbolos de Sangue. Seus ataques ser removido. O retalho se solta
desarmados passam a causar 1d8 pontos de automaticamente se a pessoa em que estiver
dano de Sangue. Sempre que acerta um aplicado morrer
ataque desarmado, pode fazer outro ataque
desarmado contra o mesmo alvo, pagando 2 Seringa de Transfiguração
PE por cada ataque já realizado no turno. Esta seringa é feita de um material
Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra estranho e de aparência orgânica, cheio de
gastando 2 PE, um segundo ataque extra veias pulsantes. Você pode gastar uma ação
gastando mais 4 PE e assim por diante, até padrão para sugar o sangue de um alvo
errar um ataque ou não ter mais pontos de adjacente e encher a seringa (se o alvo não
esforço. for voluntário, você precisa acertá-lo com
um ataque corpo a corpo). Se houver sangue
Retalho Tenebroso na seringa, você pode gastar uma ação
Este pedaço de carne retangular com padrão para injetá-lo em qualquer outra
pele e alguns pelos bestiais esparsos é pessoa adjacente, que terá sua aparência
impregnado de instintos primais. Você pode transfigurada para a do dono do sangue,
gastar uma ação padrão para aplicá-lo sobre como se estivesse sob efeito do ritual
seu rosto como se fosse uma máscara. Se Distorcer Aparência, com duração
fizer isso, recebe faro e visão no escuro, mas aumentada para um dia. Quando o efeito
sofre vulnerabilidade à Morte e –2d20 em acabar, o alvo deve rolar 1d6. Em um
testes de perícias para interação social, resultado 1, o processo de voltar à sua
como Diplomacia e Enganação. Além disso, aparência é especialmente traumático,
conforme permanece em seu rosto, as danificando seus músculos e órgãos e
energias do retalho parecem impregná-lo fazendo com que ele perca 1 PV
em fúria; para cada dia em sequência com o permanentemente.
retalho tenebroso, você recebe um bônus
cumulativo de +1 em rolagens de dano. Esse
185
Morte recebe resistência a corte, impacto, Morte e
perfuração 5, mas se torna vulnerável a
Amarras Mortais dano balístico e de Energia.
Um par de correntes de ferro negro que
se enrolam nos antebraços do usuário como um
Coletora
bracelete. Uma vez por rodada, você pode Este punhal possui a lâmina
gastar uma ação padrão e 2 PE para usar a completamente negra e a empunhadura em
manobra agarrar contra um alvo 149 espiral. Você pode gastar uma ação
Grande ou menor em alcance curto, completa para apunhalar uma pessoa que
recebendo +10 em seu teste oposto. Você esteja morrendo. Ao fazer isso, você mata o
também pode usar uma ação de movimento alvo e a Coletora absorve os resquícios do
para puxar um alvo agarrado para perto, tempo de vida dela, armazenando 1d8 PE. O
deixando-o adjacente. punhal pode armazenar um total de 20 PE,
que você pode usar como se fossem seus
Ampulheta do Tempo Sofrido desde que esteja portando a adaga a pelo
Uma ampulheta de madeira menos uma semana. Enquanto portar a
trabalhada, com areia negra em seu interior. adaga, você é acometido por pesadelos
Quando é girada, os grãos assumem formas sobre o sofrimento final de suas vítimas e
vagamente humanoides, que erguem os sempre tem condições de descanso ruins,
braços em desespero conforme são sugadas independentemente de onde ou como
para a parte inferior do dispositivo. Se descansar.
estiver empunhando a ampulheta do tempo
sofrido, você pode gastar 5 PE para receber
Crânio Espiral
imediatamente os benefícios de uma ação Um crânio envelhecido, apodrecido e
de interlúdio a sua escolha. Uma vez que distorcido em um formato espiral. Lodo escorre
tenha usado a ampulheta, você não pode de seus olhos vazios, como lágrimas negras.
usá-la novamente até gastar uma ação de Uma vez por rodada, se estiver
interlúdio para devolver o tempo que a empunhando o crânio, você pode gastar
Morte lhe emprestou. uma ação livre para ativá-lo. Quando faz
isso, você recebe uma ação padrão adicional
Casaco de Lodo na rodada. Sempre que usa o crânio, você
Um sobretudo preto fosco que tem uma deve fazer um teste de Vontade (DT 15 + 5
cor inexplicavelmente opaca, como se por uso adicional no mesmo dia). Se falhar,
absorvesse a luz completamente. Essa você recebe os benefícios do item, mas
vestimenta é na verdade feita de Lodo ativo, envelhece 1d4 anos e não pode mais usá-lo
protegendo o usuário contra ataques ao nesse dia.
amortecer o impacto deles. O usuário
186
Frasco de Lodo Cada instantâneo mortal retrata pessoas
diferentes, em circunstâncias de morte
Um pequeno frasco contendo lodo de
variadas. Se estiver empunhando um
Morte. Aplicar o conteúdo do frasco em um
instantâneo mortal e fizer um teste de perícia
ferimento é uma ação padrão. Se aplicado
para procurar pistas, você pode olhar
em um ferimento recente (sofrido até uma
fixamente para a imagem e gastar 1 PE. Se o
rodada atrás) o lodo recupera 6d8+20 pontos
teste for de uma perícia relacionada às
de vida. Caso a ferida seja anterior à rodada
circunstâncias de morte da fotografia, a
passada, role um dado: em um resultado
imagem da pessoa irá se mover
par, o lodo recupera 3d8+10 PV; em um
discretamente, apontando em uma direção
resultado ímpar, a ferida infecciona,
útil para o teste (efetivamente concedendo
causando 3d8+10 pontos de dano de Morte.
+1d20 no teste). Por exemplo, um teste de
O frasco possui lodo para uma única
Crime para encontrar uma pista pode
ativação.
receber o bônus se você estiver segurando
Injeção de Lodo um instantâneo mortal com a imagem de um
criminoso. O mestre tem a palavra final
Uma velha seringa de bronze
sobre as perícias que se relacionam a um
enferrujado com uma grande agulha
determinado instantâneo mortal. Este item
preenchida com o Lodo preto da Morte, que
pesa 0,5 Espaços.
escorre sutilmente para fora. Você pode
gastar uma ação padrão e o conteúdo da
Projétil de Lodo
seringa para injetar o Lodo em você ou um
Um projétil forjado por mãos
ser adjacente voluntário. Até o fim da cena
habilidosas que empregaram o Lodo como
o ser recebe vulnerabilidade a dano
parte do processo de fundição do metal,
balístico e de Energia mas, na próxima vez
fazendo com que ele carregue a Morte consigo
em que for reduzido a 0 PV nesta mesma
— literalmente. Forjar uma dessas munições
cena, em vez disso é reduzido a 1 PV. Este
é um trabalho árduo, mas o resultado é uma
item pesa 0,5 Espaços.
ferramenta poderosa contra criaturas de
Instantâneo Mortal Sangue. Projéteis de Lodo podem ser
encontrados em versões curtas e longas.
Este item é uma fotografia que retrata
Usar um projétil de Lodo troca todo o dano
um dos últimos momentos de uma pessoa antes
da arma para Morte. Entretanto, ao fim da
de sua morte (como um condenado sendo
cena, a arma se degrada, sendo consumida
preparado para a forca ou um paciente
pelo tempo até ser completamente desfeita.
terminal prestes a expirar). Existem diversas
Um projétil de Lodo curto possui Categoria
versões deste item, algumas uma simples foto
I, já um projétil de Lodo longo possui
em papel, outras um quadro adornado por uma
Categoria II.
sólida moldura ou mesmo uma imagem digital.
187
Rádio Chiador Conhecimento
Um pequeno rádio gravador de bolso
Anéis do Elo Mental
que já captou o áudio de inúmeras vidas se
esvaindo. É como se estivesse constantemente Um par de anéis dourados, cada um
empoeirado e pela sua aparência sequer contendo um dos símbolos do ritual Ligação
deveria estar funcionando, mas um chiado Telepática. Os anéis devem ser usados por
perturbador e constante pode ser escutado duas pessoas por 24h para serem ativados.
vindo de dentro. Funciona com pilhas que Após esse período, os dois são conectados
duram doze horas antes de se tornarem por um ritual de Invadir Mente (ligação
Lodo preto. Enquanto estiver ligado, emite telepática) que dura enquanto estiverem
chiados estáticos se houver qualquer usando os anéis. Enquanto a ligação estiver
criatura Paranormal em alcance extremo. O ativa, as duas pessoas fazem testes de
chiado se torna mais alto conforme a Vontade usando a melhor quantidade de
proximidade de um destes elementos, o que dados e bônus entre as duas. Porém,
permite estimar sua direção e categoria de qualquer dano mental sofrido por uma delas
alcance aproximadas. Criaturas será sofrido pela outra (ou seja, se numa
Paranormais tendem a se sentir atraídas rodada ambas sofrerem 10 pontos de dano
pelo chiado uma vez que possam ouvi-lo. As mental, cada uma irá perder 20 pontos de
funções normais do rádio gravador não sanidade) e qualquer condição mental ou de
funcionam, mas ele pode ficar desligado medo que afetar uma delas
para não emitir barulho automaticamente afetará a outra.
Um par de óculos escuros repleto de Uma das versões mais antigas e usadas
símbolos e espirais em sua armação metálica. de todas as câmeras de aura paranormal. Reza
Você pode gastar uma ação de movimento a lenda de que essa Polaroid Model 95
para se concentrar em um ser que esteja capturou tantas auras que se tornou
vendo e obter informações sobre a morte incrivelmente poderosa contra criaturas
dele. Em pessoas comuns, essa informação fantasmagóricas. Esta versão de câmera de
se traduz em um contador de tempo, que aura paranormal possui a modificação lente
pode se alterar conforme as ações de um de revelação paranormal, mas a DT para
marcado Modificam seu futuro. Em resistir a seu efeito aumenta em +10. Além
Marcados ou criaturas, essas informações disso, se falhar, a criatura também sofre 6d6
se traduzem na informação de qual é o pior pontos de dano de frio conforme partes de
valor de resistência do alvo (entre Fortitude, sua forma são inexistidas. Apenas criaturas
Reflexos ou Vontade) e de quaisquer com alguma habilidade de invisibilidade,
vulnerabilidades que o alvo possua.
188
incorporeidade ou camuflagem sofrem esse adjacente e se transportar
dano. Este item possui Categoria III. instantaneamente para outra sombra que
possa ver em alcance médio. Vestir a
Enxame Fantasmagórico Máscara é como assinar um acordo e pode
Um manto leve e quase invisível ter consequências severas se seu portador
composto de traças e mariposas despertar o interesse da mente única das
esbranquiçadas que foi tecido por algum bruxo Máscaras…
de séculos passados. Enquanto estiver
vestido, este manto amaldiçoado deixa seu Munição Jurada
usuário invisível (veja p. XX). Contudo, o Uma bala de arma de fogo com um
usuário se torna o alimento das traças e sigilo gravado. O usuário pode fazer um
mariposas que formam a veste; enquanto ritual de uma hora para vincular essa
estiver vestindo o manto, você sofre 1 ponto munição a um ser que conheça. Se usada
de dano mental no início de cada um de contra esse ser, a bala fornece +10 no teste
seus turnos. Esse dano mental ignora todo de ataque, dobra a margem de ameaça da
tipo de resistência a dano. Este item possui arma e causa +6d12 pontos de dano de
Categoria III. Conhecimento. Possuir uma munição
juramentada deixa o usuário obcecado em
Lanterna Reveladora abater seu alvo, impondo –2 em Defesa e em
Uma lanterna dourada decorada com testes de ataque contra quaisquer outros
sigilos do Outro Lado. Ativar a lanterna gasta alvos.
uma ação padrão e 1 PE. Ela fica ligada por
uma cena e emite luz com as propriedades Pergaminho da Pertinácia
do ritual Terceiro Olho. A luz da lanterna Um pergaminho amarelado e antigo.
incomoda criaturas de Sangue. Se elas Mesmo enrolado, é possível vislumbrar
foram iluminadas pela luz dela, irão atacá- sigilos dourados brilhando na parte
lo em detrimento de quaisquer outros alvos interior. Você pode gastar uma ação padrão
na mesma categoria de alcance para encarar os sigilos do Outro Lado
inscritos no pergaminho, recebendo 5 PE
Máscara das Pessoas nas Sombras temporários até o fim da cena. Sempre que
Principal ferramenta e marca usa este item, você deve fazer um teste de
registrada da Seita das Máscaras, esse item Ocultismo (DT 15 + 5 por uso adicional no
quando usado por alguém que não pertence mesmo dia). Se falhar, o pergaminho se
à Seita ainda carrega grande poder. O desfaz.
usuário recebe resistência a Conhecimento
10 e pode gastar uma ação de movimento e
2 PE para “entrar” em uma sombra
189
Repositório do Fracasso madeira está gravado um selo contendo a letra
M. O arcabuz é uma arma simples, de fogo e
Esta pequena caixinha de madeira se
de uma mão que fornece +2 em testes de
assemelha a um antigo porta-joias. Seu
ataque. Sempre que dispara esta arma, o
exterior, entretanto, é decorado com figuras
usuário deve rolar 1d6 junto com o teste de
espectrais que expressam um desespero
ataque. O resultado do d6 define qual o
profundo. Sempre que uma criatura
dano da arma nesse disparo: 1) 2d4, 2) 2d6,
Paranormal em alcance médio faz um teste,
3) 2d8, 4) 2d10, 5) 2d12, 6) 2d20. A arma tem
para cada resultado 1 nos d20 desse teste, o
alcance curto, crítico x3 e não precisa de
repositório do fracasso recebe uma carga,
munição.
até um máximo de 6 cargas. Uma vez por
rodada, você pode consumir uma dessas
Arreio Neural
cargas para recuperar 1d4 PE. Sempre que
faz isso, entretanto, você sofre uma Este conjunto de correias de couro e
penalidade cumulativa de –1 em Vontade fivelas metálicas pode ser fixado à cabeça de
até seu próximo interlúdio. uma pessoa de forma semelhante à cabeçada
de um cavalo, expondo sua arcada dentária e
Tábula do Saber Custoso mantendo seus olhos abertos. Um aparato
amaldiçoado da era Vitoriana, este
Esta pequena tábula, marcada com
dispositivo converte certas correntes em
sigilos de Conhecimento, fornece
estímulos cerebrais. Se estiver usando o
conhecimento do Outro Lado às custas da
arreio neural, sempre que sofre 5 ou mais
integridade da mente de seu usuário. Se estiver
pontos de dano de eletricidade ou Energia,
empunhando a Tábula do Saber Custoso,
você recupera 1 PE. Você pode recuperar
você pode usá-la para receber os benefícios
um máximo de PE desta forma igual ao
de ser treinado em uma perícia por um
dobro do seu Vigor no mesmo dia
único teste. Se fizer isso, você perde uma
quantidade de pontos de Sanidade igual ao
Bateria Reversa
seu valor no atributo-chave dessa perícia.
Uma pequena bateria elétrica repleta
Energia de sigilos paranormais. Você pode gastar uma
ação padrão e 2 PE para fazer a bateria
Arcabuz dos Moretti absorver a carga de qualquer dispositivo
Uma arma muito antiga, reminiscente eletrônico em alcance curto — celular,
do século XV, mas que de alguma forma ainda notebook ou mesmo um automóvel —,
se mantém funcionando perfeitamente, apesar fazendo-o ficar automaticamente
das rachaduras que cercam toda a superfície descarregado. Se a bateria estiver cheia,
do objeto e emitem uma suave luz rosada do você pode gastar uma ação padrão para
interior de suas fissuras. Em seu cabo de transferir a carga dela para um dispositivo
190
eletrônico descarregado em alcance curto, Espelho Refletor
que é instantaneamente reenergizado. Esta pequena placa metálica foi
Sempre que usa a bateria, você deve fazer adquirida de corpos de criaturas como o
um teste de Ocultismo (DT 15 + 5 por uso Ciborgue, e polida ritualísticamente até se
adicional no mesmo dia). Se falhar, ela tornar reflexiva. Um espelho refletor pode ser
explode, causando 12d6 pontos de dano de usado para refletir imagens em ângulos
Energia em todos os seres a até 3 metros. impossíveis; você pode gastar uma ação de
movimento para observar um ponto ou ser
Centrifugador Existencial
fora de seu ângulo de visão em alcance
Este pequeno dispositivo formado por médio; quando faz isso você recebe +1d20
dois círculos de cobre concêntricos foi criado em Percepção e tem uma chance de
por um inventor desconhecido do século XVII. enxergar mesmo objetos e seres com
Você pode gastar uma ação padrão e 3 PE cobertura total. Além disso, quando sofre
para ativar o dispositivo, o que faz com que dano de Energia, você pode sacrificar o
os dois círculos girem rapidamente em espelho para evitar esse dano e refleti-lo de
sentidos opostos. Quando isso acontece, volta à sua origem.
você é dividido em duas possibilidades de
futuro e recebe um turno adicional na Fuzil Alheio
última contagem de iniciativa desta rodada, Com o ir e vir do Estrangeiro e seus
estando brevemente em dois lugares ao Alheios, certas ferramentas alienígenas
mesmo tempo. Ambas as versões de você ficaram para trás. Entre elas, armas
são consideradas sua “versão verdadeira”, paranormais adquiridas por agentes de
mas você deve sortear qual delas irá se limpeza após a derrota de alguns desses
dissipar ao final da rodada. Efeitos que monstros de “outro mundo”. Esta arma é
afetarem qualquer uma das versões durante um fuzil de precisão com mira telescópica e
a rodada seguem afetando seu personagem, mira laser, que causa dano de Energia e não
se aplicáveis. O seu “outro você” não é precisa de munição. Este item possui
considerado outra pessoa adicional para Categoria IV e ocupa 2 Espaços.
qualquer efeito de jogo. Sempre que usa
este item, você deve fazer um teste de Peitoral da Segunda Chance
Ocultismo (DT 15 + 5 por uso adicional no
Um dispositivo que pode ser vestido
mesmo dia). Se falhar, você é separado em
como um pequeno colete que pode ser prendido
nível energético e perde metade de seus
ao redor do peito, contendo uma peça central
atributos (arredondado para baixo). Você
em cima do coração formada por um
recupera 1 ponto de cada atributo ao final
amontoado de partes eletrônicas seguradas por
de cada interlúdio. Este é um item de
fios metálicos entrelaçados, passando por
Categoria III.
baixo dos braços e levando até um fecho na
191
parte das costas. Se você for reduzido a 0 Teclado de Conexão Neural
pontos de vida, o colete automaticamente Um teclado USB coberto de glifos
gastará 5 PE seus para reanimá-lo com 4d10 de Energia. Sempre que você plugar o
PV através de um surto de Energia por todo teclado a um computador (uma ação de
o seu corpo. A reanimação falha se você não movimento), o item irá gerar ondas
tiver PE suficiente. Cada vez que o item é eletromagnéticas que enviam os sinais do
ativado, existe uma chance (1 em 1d10) da sistema diretamente para as sinapses de seu
descarga energética ser forte demais e cérebro, efetivamente conectando a sua
matá-lo instantaneamente, transformando mente com a máquina. Você pode usar o
seu corpo e equipamento em plasma de computador sem nenhum impedimento
Energia pura (exceto pelo colete). tecnológico ou de idioma, recebe +10 em
testes para hackear e gasta metade do
Relógio de Arnaldo
tempo normal para localizar arquivos.
Um relógio de ouro, meio manchado e Porém, devido ao estresse que seu cérebro
com um aspecto levemente queimado no sofre por se conectar diretamente a um
exterior. Ao abrir, é possível enxergar a foto de sistema digital, você sofre 1d6 pontos de
um homem de barba e óculos ao lado de uma dano mental por rodada que usar o teclado.
criança simpática, também segurando um
relógio de ouro. Uma vez por rodada, você Tela do Pesadelo
pode gastar 1 PE para rolar novamente Este dispositivo com tela (celular,
qualquer dado com o resultado 1. O custo tablet, TV...) contém diversos sigilos
para usar o relógio aumenta em +1 para minúsculos em suas bordas. Você pode gastar
cada vez que for ativado no mesmo dia. uma ação padrão e 2 PE para ativar a tela. A
próxima pessoa que tocá-la verá uma
Talismã da Sorte
imagem horrível saindo da tela e avançando
Uma figa, moeda, pé de coelho ou contra ela. A imagem é apenas uma ilusão,
qualquer outro badulaque modificado por um mas os traumas que ela causa são reais! A
ritual. Sempre que você estiver vestindo o pessoa deve fazer um teste de Vontade (DT
talismã e sofrer dano, pode gastar uma determinada pelo usuário da tela +5). Se
reação e 3 PE para rolar 1d4. Em um falhar, fica atordoada, sofre 4d6 pontos de
resultado 2 ou 3, você evita completamente dano mental e precisa repetir o teste na
o dano. Em um resultado 4, você evita o próxima rodada. O efeito continua até a
dano, mas o talismã queima e vira cinzas. pessoa passar no teste ou enlouquecer (ou
Por fim, em um resultado 1, a sorte se outra pessoa destruir a tela). Uma vez que
reverte em azar: em vez de evitar o dano, gera esse efeito, a tela fica inerte até você
você sofre o dobro do dano que sofreria e o ativá-la novamente.
talismã queima e vira cinzas.
192
Veículo Energizado metade de seus PV totais (esta perda conta
como dano para efeitos de calcular dano
O motor deste veículo foi
massivo; veja pág. XX). É possível usar uma
modificado paranormalmente para não
vítima de sacrifício para pagar esse preço
precisar de combustível. Além disso, um
em vida, mas isso é um ato de extrema
motorista pode gastar uma reação e fazer
crueldade ou desespero. Este item não pode
um teste de Pilotagem (DT 25) para fazer o
ser adquirido na base da Ordem.
carro e seus ocupantes assumirem uma
forma de energia pura por um instante,
Jaqueta do Veríssimo
suficiente para evitar colidir com um
objeto, atravessando-o como se fossem Uma jaqueta de estilo aviador feita de
incorpóreos. couro marrom com a gola forrada de pele
branca. Esta vestimenta de aparência
Medo comum já foi usada por vários agentes
importantes e experientes da Ordem, e
A Primeira Adaga presenciou inúmeras batalhas e sacrifícios.
Por milênios, adagas se tornaram um Ao longo de sua história, a jaqueta foi
símbolo ritualístico poderoso, sendo associadas passada de um agente para o outro como
à conjuração de rituais e armas de ocultistas. presente ou herança diversas vezes. Você
Contudo, todo mito tem uma origem. Este item recebe resistência a dano paranormal 15.
amaldiçoado é a primeira adaga que já foi Além disso, sempre que um aliado
usada em um ritual. Apesar de ser a origem de adjacente for sofrer dano de qualquer tipo,
uma das idealizações mais profundas do você pode gastar uma reação e 2 PE para se
ocultismo humano, esta arma não impressiona tornar o alvo do dano no lugar. Este é um
à primeira vista. É uma lâmina de pedra polida item único (apenas um agente pode escolhê-
e cabo de madeira tão primitiva quanto os la) de categoria IV.
primeiros sacrifícios humanos para entidades
sobrenaturais. Entretanto, qualquer um
Varia
treinado em Ocultismo reconhece o horror
Dedo Decepado
que ela representa. Se for empregada como
um componente ritualístico, ela concede ao Este item grotesco é um dedo decepado
ritual os efeitos dos catalisadores e seco de alguém com alto nível de exposição
ampliador, perturbador, potencializador e paranormal. Você recebe um poder
prolongador (p. XX). Além disso, o tempo paranormal que o dono do dedo possuía. O
de conjuração do ritual se torna 1 rodada. elemento do poder define o elemento da
Contudo, o poder fornecido pela adaga tem maldição. Sempre que usar as ações dormir
um preço; o conjurador perde uma ou relaxar em um interlúdio, role 1d4. Em
quantidade de pontos de vida igual à um resultado 1, você é assombrado por
193
memórias do dono do dedo e não recupera A categoria de um selo é igual ao
nenhum PV, PE ou sanidade. Além disso, círculo do ritual contido nele: categoria I
ser visto usando esse item causa uma para rituais de 1º círculo, categoria II para
penalidade de –10 em testes de Diplomacia rituais de 2º círculo, e assim por diante.
e pode causar reações severas de NPCs, a
critério do mestre. Você precisa vestir o
item por uma semana para que seu efeito Ameaças
comece a funcionar.
De cultistas iniciantes até criaturas
do Outro Lado, dotadas de poderes
Selos Paranormais
inimagináveis, enfrentar o paranormal
Um conjunto de sigilos gravados em implica confrontar uma variedade de
um objeto pequeno, como um pergaminho, oponentes. Desafios que todos os agentes,
moeda, pedra preciosa, osso humano... Cada mais cedo ou mais tarde, precisarão
selo contém um ritual. Para ativar um selo, encarar.
você deve empunhá-lo e ler os sigilos em O mal espreita os inocentes de
voz alta. Isso exige uma ação padrão ou a muitos lugares. Das ruelas mal-iluminadas
ação necessária para conjurar o ritual, o que das cidades grandes, por entre os arbustos
for maior. Você também deve conhecer o de bosques inabitados, de trás dos vidros
ritual inscrito nele ou passar em um teste escurecidos de um carro misterioso. Mas,
de Ocultismo (CD 20 + custo em PE do acima de tudo, ele aguarda escondido nos
ritual). corações daqueles que, em troca de poder,
Quando o selo é ativado, o ritual é abraçaram aquilo que a Realidade jamais
conjurado e o selo se desfaz em cinzas. deveria tocar.
Você sofre os efeitos das regras “O Custo
do Paranormal” e “Invocando o Medo” (veja
a página XX), caso aplicáveis, e toma Construindo Combates
quaisquer decisões exigidas pelo ritual, Em Ordem Paranormal RPG os
como se o tivesse conjurado você mesmo. combates não são os únicos desafios que
Caso conheça o ritual, você pode aplicar um grupo de agentes enfrentará Entretanto,
quaisquer habilidades que possua que se mesmo que muitos casos possam ser
aplicariam aos seus próprios rituais, e pode resolvidos sem a necessidade de confronto
usar versões avançadas dele, pagando o físico, eventualmente oponentes mundanos
custo adicional em pontos de esforço (e ou criaturas paranormais se colocarão no
apenas o custo adicional). Você não precisa caminho dos agentes. Para construir um
de componentes ritualísticos para ativar um combate equilibrado — nem tão fácil a
selo, o que o torna um objeto bastante útil ponto de ser chato, nem tão difícil a ponto
para ocultistas em certas situações. de o grupo não ter chance — você deve
194
considerar o valor de desafio (VD) dos Experiência dos Jogadores.
inimigos. Jogadores veteranos dominam fatores como
Para determinar se um combate é posicionamento tático e uso de habilidades,
equilibrado, some o VD de todas as e normalmente conseguem enfrentar
ameaças do combate e compare o resultado ameaças como se fossem uma categoria de
com a soma do Nível de todos os dificuldade abaixo — ou seja, enfrentam
personagens do grupo vezes 5. Se for uma ameaça difícil como se fosse
equivalente, o combate será equilibrado. Se equilibrada. Para um combate difícil contra
for próximo da metade do Nível do grupo, o jogadores veteranos, considere usar um VD
combate será fácil. Se o VD for próximo de igual ao dobro do Nível do grupo.
uma vez e meia o Nível do grupo, o combate
será difícil. Evite combates cujo VD seja Vários Combates
menos da metade ou mais de uma vez e
Embora combates não sejam
meia o Nível do grupo, pois provavelmente
corriqueiros em Ordem Paranormal RPG, é
serão muito fáceis ou muito difíceis.
possível que um grupo de agentes seja
Exemplo: para um grupo de 4
forçado a se envolver em vários confrontos
personagens de Nível 2, uma ameaça de VD 40
em um curto espaço de tempo. Tenha em
é equilibrada, uma ameaça de VD 20 é fácil e
mente que um grupo consegue enfrentar
uma ameaça de VD 60 é difícil. Uma ameaça
um ou dois combates de seu valor de desafio
de VD 40 pode ser tanto uma criatura de VD
antes de precisar descansar. Se você quiser
40 quanto duas de VD 20, por exemplo.
uma missão com muitas batalhas, considere
incluir alguns encontros de nível fácil. Por
Além do VD, o mestre deve
outro lado, se quiser uma missão cujo
considerar os fatores a seguir na construção
clímax seja uma perigosa batalha, considere
de um combate.
um único combate difícil.
Ambiente e Circunstâncias. Fatores
ambientais, como terreno elevado,
cobertura e escuridão, podem afetar o
O Mundano e o Paranormal
resultado de um combate. Inimigos com As ameaças descritas neste capítulo
ataques à distância, por exemplo, serão representam os mais diversos tipos de
mais perigosos se estiverem em um local de oponentes, desde inimigos “normais”, como
difícil acesso. Circunstâncias afetando os cultistas, criminosos e animais, até
personagens também podem ser criaturas do Outro Lado. Ao preparar seus
determinantes. Um grupo sem seu combates, lembre-se que o paranormal deve
equipamento dificilmente conseguirá ser especial e misterioso; as criaturas do
enfrentar inimigos de seu VD. Outro Lado não são os típicos monstros de
RPG que existem apenas para serem
195
derrotados pelos heróis (aqui, este papel é Defesa
reservado para as ameaças “mundanas”).
A Defesa e os valores de Fortitude,
Reflexos e Vontade da ameaça.
Fichas de Ameaças
As páginas a seguir trazem as Pontos de Vida
descrições e as fichas das ameaças. Elas Os pontos de vida da ameaça, além
estão divididas por temas, começando com de quaisquer resistências a dano e
criaturas paranormais e terminando com habilidades defensivas.
ameaças mundanas (pessoas e animais).
A seguir está a explicação das fichas Atributos
das ameaças. As estatísticas nas fichas já
Os valores de Agilidade, Força,
levam em conta quaisquer modificadores
Intelecto, Presença e Vigor da ameaça.
(por tamanho, equipamento...) que o ser
possua.
Perícias
Nome e VD Os valores das demais perícias da
ameaça (além de Iniciativa, Percepção,
O nome da ameaça. Ao lado do
Fortitude, Reflexos e Vontade, que já
nome estará o valor de desafio dela.
apareceram). Caso a ameaça não possua
outras perícias, este campo não aparecerá.
Descritores & Tamanho
Descritores são palavras que Deslocamento
indicam características do ser. Um
A quantidade de metros que a
descritor em si não tem efeito, mas pode
ameaça consegue percorrer com uma ação
determinar como outros efeitos afetam a
de movimento (e, entre parênteses, a
ameaça (uma habilidade que cause dano
quantidade de quadrados de 1,5m).
adicional a criaturas de Sangue, por
exemplo, afetará ameaças com o descritor
Sangue). Já o tamanho do ser é medido em Habilidades
categorias, explicadas a seguir. Quaisquer habilidades passivas —
ou seja, que estão sempre ativas — que a
Sentidos ameaça possui.
196
haverá a ação necessária para usar o ataque uma barra, a Cura Acelerada não recupera
ou habilidade. Nos ataques, um dano daqueles tipos. Por exemplo, uma
multiplicador após o descritor do tipo de ameaça com Cura Acelerada 10/químico
ataque (por exemplo, Corpo a corpo x2) recupera 10 PV no início do seu turno, a
indica que a ameaça faz aquele quantidade menos que o dano tenha sido causado por
de ataques por ação (seja por possuir várias dano químico. Cura Acelerada não recupera
armas do mesmo tipo, seja por fazer vários PV perdidos por fome, sede ou
ataques com uma única arma). Exceto se sufocamento.
indicado o contrário, ataques de ameaças Faro. A ameaça tem olfato apurado.
têm crítico 20/x2. Contra inimigos que não possa ver, a
ameaça não fica desprevenida e
camuflagem total lhe causa apenas 20% de
Categorias de Tamanho
chance de falha em alcance curto.
O tamanho de um ser é medido em Imunidade. A ameaça é imune a um
seis categorias: Minúsculo, Pequeno, tipo de dano ou condição. Uma ameaça
Médio, Grande, Enorme e Colossal. Seres imune à paralisia, por exemplo, não pode
Médios não recebem modificadores por ser paralisada por nenhum efeito, seja
tamanho. Seres menores recebem um bônus normal ou paranormal. Uma ameaça imune
em Furtividade e uma penalidade em ao fogo ignora todo o dano causado por
manobras de combate. Para seres maiores, fogo, seja normal ou paranormal.
esses bônus e penalidades são invertidos. Incorpóreo. A ameaça não tem
Como humanos são Médios, personagens corpo físico. Só pode ser afetada por itens
normalmente não precisam se preocupar amaldiçoados, rituais ou outras ameaças
com modificadores de tamanho. incorpóreas. Ameaças incorpóreas podem
atravessar objetos sólidos, mas não
Tamanho de Seres manipulá-los. Elas não têm valor de Força,
usando sua Agilidade para calcular seus
Habilidades de Ameaças ataques.
Invisibilidade. Um ser invisível não
Esta seção descreve algumas das pode ser percebido pela visão; ele recebe
habilidades mais comuns das ameaças camuflagem total, +15 em testes de
descritas neste capítulo. Furtividade contra ouvir e seres que não
possam vê-lo ficam desprevenidos contra
Cura Acelerada. No início de seu seus ataques. Além disso, o ser recebe +2D
turno, a ameaça recupera pontos de vida em ataques contra alvos que não estejam
iguais ao seu valor de Cura Acelerada (por cegos (alvos cegos, em vez disso, sofrem –5
exemplo, 5 PV com Cura Acelerada 5). Caso na Defesa).
haja um ou mais tipos de dano listados após
197
Percepção às Cegas. A ameaça usa Vulnerabilidade. A criatura sofre o
sentidos diferentes da visão (como radar, dobro de dano do tipo determinado. Por
sonar, sensibilidade a vibrações etc.). exemplo, se uma ameaça com
Escuridão e invisibilidade não a afetam. vulnerabilidade a energia sofre um ataque
Esta habilidade tem alcance curto (a menos que causa 15 pontos de dano de energia,
que especificado o contrário). sofre 30 pontos de dano em vez disso.
Recarga. Algumas habilidades das
ameaças a seguir possuem uma “recarga” Habilidades de Criaturas
listada após sua descrição. Nesse caso,
Todas as criaturas paranormais
sempre que usar a habilidade, a ameaça
possuem as seguintes habilidades comuns.
precisará gastar a ação determinada, ou
cumprir a condição descrita, antes de poder
Origem Paranormal. Criaturas não
usá-la novamente.
possuem Sanidade e são imunes a dano
Resistência a Dano (RD). A ameaça
mental, a condições mentais e de medo e a
ignora parte do dano que sofre. Por
rituais de Medo.
exemplo, se uma ameaça com RD 5 sofre
Presença Perturbadora. Olhar para
um ataque que causa 8 pontos de dano,
um monstro paranormal é olhar para o
perde apenas 3 PV. A resistência pode ser
Outro Lado, e isso é o suficiente para
contra um ou mais tipos de dano
quebrar mentes mais fracas. Assim que um
específicos. Assim, uma ameaça com
personagem enxerga uma criatura, deve
resistência a corte 10 ignora 10 pontos de
fazer um teste de Vontade. Se falhar,
dano de corte, mas sofre dano de outros
sofrerá dano mental. Se passar, sofrerá
tipos normalmente. Caso haja um ou mais
metade desse dano. A DT do teste, e a
tipos de dano listados após uma barra, a RD
quantidade do dano, são descritas na
não se aplica àqueles tipos. Por exemplo,
primeira linha da ficha da criatura.
uma criatura com RD 10/Morte ignora 10
Personagens com um determinado valor de
pontos de dano de todos os ataques que
NEX, também indicado na linha desta
sofrer — exceto dano de morte.
habilidade, são imunes a essa presença
Visão na Penumbra. A ameaça
perturbadora específica.
enxerga no escuro (exceto escuridão
Se houver mais de uma criatura na
paranormal) em alcance curto. Ela ignora
mesma cena, use a Presença Perturbadora
camuflagem (mas não camuflagem total)
da criatura de VD mais alto, com um bônus
por escuridão.
de +1d6 no dano mental por cada criatura
Visão no Escuro. A ameaça enxerga
adicional.
no escuro (exceto escuridão paranormal) em
Enigma de Medo. Criaturas de
alcance médio. Ela ignora camuflagem
Medo geralmente possuem imunidades e
(incluindo camuflagem total) por escuridão.
resistências muito poderosas, mas que
198
podem ser desativadas se um determinado Presença Perturbadora. DT 15 | 3d6 | NEX
enigma for resolvido. Os detalhes de cada 30%+ é imune
Enigma do Medo são apresentados na
descrição da criatura. Percepção. 1d20+5, Iniciativa. 1d20,
Percepção às cegas
Criaturas de Sangue
Defesa. 19, Fortitude. 3d20+10, Reflexos.
1d20, Vontade. 1d20
Aberração de Carne
Originalmente, a aberração de carne Pontos de Vida. 70
foi um experimento fracassado para juntar Resistências. Balístico, impacto e
dois corpos em um só. A dor agoniante das perfuração 5, Sangue 10.
duas cobaias que se mantiveram Vulnerabilidades. Morte.
conscientes durante todo o processo
tormentoso se transformou numa fúria Deslocamento. 9m | 6q
desoladora alimentada pelo Sangue.
Os corpos tomaram uma aparência Agi. 1 - For. 3 - Int. 0 - Pre. 1 - Vig. 3
deformada, inchada e irreconhecível, com a
pele completamente vermelha, seus olhos Padrão - Agredir
comidos, suas quatro pernas e quatro Pancada Corpo a corpo x2
braços se movimentando agressivamente Teste 3d20+10 | Dano 2d6+6 impacto
buscando agarrar tudo ao seu redor e uma
enorme abertura se assemelhando a uma Reação - Agarrão
boca circular com incontáveis dentes se Se a aberração de carne acertar um
abrindo no ponto onde seus estômagos ataque de pancada, ela pode tentar
estavam costurados. agarrar o alvo (teste 3d20+12). Ela
A aberração de carne pode chegar a pode manter até dois personagens
até dois metros e vinte de altura e é agarrados por vez.
extremamente pesada. Dificilmente um alvo
que for agarrado por seus braços enormes e Movimento - Abocanhar
abocanhado pela ruptura sairá inteiro para A aberração de sangue leva até dois
contar a história. personagens agarrados para dentro de
sua boca central, que são abocanhados
Aberração de Sangue VD 40 - Sangue e continuam agarrados. Quando é
Criatura - Grande abocanhado, e no início de cada turno
da aberração em que continuar
agarrado desta forma, o personagem
199
sofre 3d6 pontos de dano de no centro de seu corpo é possível enxergar
perfuração (Fortitude DT 15 reduz à uma enorme bocarra com dentes longos e
metade). Qualquer personagem afiados do tamanho de pessoas adultas.
adjacente a aberração de sangue pode As enormes asas são incapazes de
gastar uma ação padrão para fazer um erguer o seu colossal corpo, mas ao se
teste de Atletismo (DT 20) para tentar agitarem causam um som ensurdecedor que
tirar outro personagem de dentro da pode ser escutado a quilômetros de
boca. distância, anunciando a sua chegada. Não
existem registros de alguém que tenha sido
Aniquilação capaz de matar ou dissipar a Aniquilação, e
lendas perdidas no tempo regurgitam a
A maior criatura já registrada na
possibilidade de que ela nunca tenha sido
história da Realidade. Apenas relatos de
de fato derrotada, e está apenas dormente
civilizações distantes foram encontrados
escondida em algum lugar da Realidade,
como evidência desse ser que só pode ser
aguardando pelo seu despertar.
descrito como um apocalipse paranormal.
Uma aberração incomparável, uma
Aniquilação VD 380 - Sangue e Medo
monstruosidade de tamanho descomunal,
Criatura - Colossal
com mais de dez metros de altura, esse ser é
conhecido por diversos nomes, como “A
Presença Perturbadora. DT 45 | 9d8
Besta do Apocalipse”, “O Dragão do Inferno” e
“A Aniquilação”.
Percepção. 4d20+20, Iniciativa. 4d20+20,
Não se tem informação de qual seria
Percepção às cegas
o acontecimento ou ritual aterrorizador
capaz de invocar esse ser medonho, apenas
Defesa. 58, Fortitude. 5d20+30, Reflexos.
registros históricos longínquos das ruínas
4d20+25, Vontade. 4d20+20
devoradas que restaram da passagem dessa
criatura.
Pontos de Vida. 1200
Seus enormes braços contém braços
Resistências. Dano 50.
menores que se desviam dele, e esses
Vulnerabilidades. Morte.
mesmos braços contém mais inúmeros
braços que brotam de todo o seu
Deslocamento. 15m | 10q
comprimento, se movendo de forma
irregular, tentando agarrar qualquer coisa
Agi. 4 - For. 5 - Int. 3 - Pre. 4 - Vig. 5
que passe perto da criatura. Ao redor de
toda sua forma surgem espinhos alongados,
Perícias. Atletismo 5d20+20.
especialmente dos enormes tentáculos que
se entrelaçam na parte inferior do corpo, e
200
Padrão - Agredir personagem em alcance longo sofre
Garras Corpo a corpo x2 8d6 pontos de dano Mental, é
Teste 5d20+40 | Dano 4d10+30 empurrado 6m para longe da
Sangue aniquilação e fica atordoado por uma
Tentáculos Espinhentos Corpo a corpo x2 rodada (Fortitude DT 40 reduz o dano
Teste 5d20+40 | Dano 2d12+30 à metade e evita os efeitos).
Sangue
Movimento - Estrangulamento Final
Padrão - Agredir A aniquilação se desloca 15m
Disparo de Espinhos Distância x3 - enquanto seus inúmeros braços
Médio agarram e estrangulam personagens no
Teste 4d20+40 | Dano 2d10+20 caminho. Cada personagem que ficar
Sangue adjacente a aniquilação durante esse
deslocamento fica agarrado e asfixiado
Reação - Agarrão (Reflexos DT 30 evita). Um
Se a aniquilação acertar um ataque de personagem agarrado pode escapar
tentáculos espinhentos, ela pode tentar gastando uma ação padrão e passando
agarrar o alvo (teste 5d20+50). Ela em um teste de Reflexos (DT 30).
pode manter até quatro personagens
agarrados por vez. Completa - Tempestade de Espinhos
A aniquilação lança todos os seus
Reação - Instinto Aniquilador espinhos. Todos os personagens em
Sempre que um personagem em alcance médio sofrem 20d6+20 pontos
alcance curto da aniquilação se de dano de Sangue (Reflexos DT 40
movimenta mais do que 3m, a reduz à metade). A aniquilação só pode
aniquilação realiza um ataque de usar esta habilidade uma vez por cena
tentáculos espinhentos contra o e, quando a usa, perde seu disparo de
personagem. espinhos até o fim da cena.
201
Carente poderá impedi-lo de devorar aquilo de que
carece.
A criatura mais famosa do escritor
de terror Daniel Hartmann, o carente é uma
Carente VD 300 - Sangue e Morte
manifestação paranormal originada de uma
Criatura - Grande
história de terror que se tornou popular no
mundo todo. É uma criatura nascida da
Presença Perturbadora. DT 35 | 7d8 | NEX
inveja de um ser que nunca sentiu amor e,
90%+ é imune
por isso, busca devorar os órgãos de pessoas
que já foram mães para consumir o amor
Percepção. 3d20+10, Iniciativa. 4d20+15,
que nunca recebeu.
Percepção às cegas
Apesar de brutal, um carente não
tem a habilidade de abrir portas sozinho.
Defesa. 40, Fortitude. 4d20+25, Reflexos.
Por causa disso, para enganar seus alvos, o
4d20+25, Vontade. 3d20+15
carente originalmente toma a forma de uma
pequena criança com lacerações em todo o
Pontos de Vida. 700
seu rosto vazio, uma coluna entortada e
Resistências. Balístico, impacto, perfuração
uma camiseta azul com uma estampa
e Sangue 20.
infantil, mimicando o som de um menino
Vulnerabilidades. Morte.
ou menina doce e perdida batendo em
portas buscando por sua mãe.
Deslocamento. 12m | 8q
Porém, quando alguém comete o
grave erro de atender ao chamado e abrir a
Agi. 4 - For. 4 - Int. 2 - Pre. 3 - Vig. 4
porta, de dentro do seu rosto rasteja uma
criatura bizarra, grotesca e enorme, com
Perícias. Atletismo 4d20+20, Enganação
mais de três metros de altura, uma pele
3d20+15.
gosmenta, garras pontudas e curvadas. É
uma forma que se assemelha a um inseto
Carência. Qualquer ser que já esteve
monstruoso enorme, com um grande ferrão
envolvido em uma gestação recebe +1d20
saindo de um rosto demoníaco. No topo,
em ataques contra o carente, porém o
como uma espécie de isca, o corpo da
carente também recebe +1d20 em ataques
criança fica pendurado, conectado a um
contra esse ser.
tipo de tentáculo com garras.
Regeneração de Sangue. O carente
Lembre-se, se você ouvir uma
possui Cura Acelerada 20. Se o carente ficar
criança batendo à porta chamando pela sua
inconsciente ou sofrer dano de Energia,
mãe, NÃO ABRA A PORTA. Pois depois
esta habilidade deixa de funcionar até o fim
que a entrada do carente for permitida em
da cena.
um ambiente pela primeira vez, nada mais
202
O carente usa a parte que simula o
Padrão - Agredir corpo de uma criança para abraçar um
Garras de Sangue Corpo a corpo x2 ser adjacente, que fica paralisado até
Teste 4d20+35 | Dano 2d8+20 Sangue ser solto (Reflexos DT 25 evita). O
Ferrão de Sangue Corpo a corpo carente pode manter o abraço
Teste 4d20+35 | Dano 2d12+2 Sangue indefinidamente, mas será forçado a
Tentáculo Corpo a corpo soltar o alvo se sofrer dano de Energia.
Teste 4d20+35 | Dano 2d8+20 Sangue
Dama de Sangue
Movimento - Forma Infantil
Uma criatura grotesca que nasce a
O carente se contorce de volta para o
partir de um corpo humano partido no
corpo da pequena criança para passar
meio, com os órgãos se misturando a
em espaços pequenos, se retraindo e
plantas para dar origem a sete tentáculos
expandindo quando achar necessário.
com flores e espinhos, além de outro
Além disso, o carente não consegue
tentáculo maior, central, com uma grande
abrir a primeira porta para entrar em
flor dentada. Uma dama de sangue é uma
um lugar. Uma vez que essa porta é
criatura nefasta que manifesta diversas
aberta e ele deixa de estar na forma
habilidades paranormais.
infantil, pode ignorar essa restrição.
A dama de sangue é uma criatura de
Sangue, mas com elementos de Morte e
Reação - Rasteira de Tentáculo
Medo, criada a partir do culto a uma
Uma vez por rodada, quando fica
entidade antiga, por vezes confundida no
adjacente a dois ou mais seres, o
folclore com um anjo.
carente faz um ataque de tentáculo
É criada a partir da transformação
contra um deles. Se o carente acertar o
de uma pessoa que teve sementes de
ataque, a vítima fica caída e é
orquídea de sangue alojadas em sua coluna.
empurrada 6m para longe dele.
Esse hospedeiro é sacrificado em um ritual
de Sangue, na qual as sementes
Livre - Sugada Mortal
rapidamente eclodem e consomem a carne
Usando seu ferrão, o carente consegue
da pessoa para que ela se transforme na
sugar fluídos e apodrecer os órgãos
criatura.
internos. Um ser atingido pelo ferrão
A dama de sangue está associada ao
de sangue fica debilitado e enjoado até
mito do Serafim Escarlate, que arrebata as
o fim da cena (Fortitude DT 35 evita).
almas dos mais jovens primeiro, seguindo o
número sete por onde quer que passe. Além
Movimento - Você é Minha Mamãe?
disso, o mito se fundiu com um culto a uma
203
“Dama das Flores”, uma entidade capaz de que tiver consumido sete corpos, ela pode
fazer orquídeas florescerem. agir normalmente.
204
metade). A flor amarela murcha se a automaticamente e tem 20 PV). A flor
dama de sangue sofrer 10 pontos de verde murcha se for molhada em água
dano de fogo de um único efeito. Isso corrente. Isso faz a dama perder esta
faz a dama perder esta habilidade e habilidade e reduz sua Defesa em 5.
sofrer –1d20 em testes de Reflexos.
Movimento - Visão Macabra (Flor Laranja)
Movimento - Grito Devastador (Flor Roxa) O movimento hipnotizante da flor faz
A dama emite um grito agudo que com que o personagem tenha delírios
afeta a mente e causa confusão. Todos de imagens macabras e perturbadas.
os personagens em alcance curto ficam Todos os personagens em alcance
confusos (Vontade DT 15 evita). Um médio sofrem 1d6 pontos de dano
personagem que falhe no teste pode Mental (Vontade DT 15 reduz à
repeti-lo no final do seu turno. A flor metade). A flor laranja murcha se a
roxa murcha se a dama de sangue dama de sangue sofrer 10 pontos de
entrar em contato com o bulbo de dano de corte de um único efeito. Isso
bravo purpulis, uma planta roxa que faz a dama perder esta habilidade e
cresce em algumas pedras. Isso faz a reduz seus PV totais em 20.
dama perder esta habilidade e sofrer –
1d20 em testes de Vontade. Enigma de Medo
A dama de sangue é uma criatura
Padrão - Miasma Fétido (Flor Azul) poderosa, invocada através de um ritual que
A dama de sangue expele um miasma envolve o sacrifício de sete pessoas para o
fétido que contamina o ar. Todos os desabrochar de sete flores. Porém, cada flor
personagens em alcance curto ficam possui uma fraqueza, conforme descrito nas
enjoados por 1d4+1 rodadas (Fortitude habilidades ao lado.
DT 15 reduz à 1 rodada). A flor azul
murcha se a dama de sangue sofrer Enpap-X
dano de eletricidade ou Energia. Isso
Originada de uma lenda perdida da
faz a dama perder esta habilidade e
antiga Suméria, a aberração “enpap-X”
reduz seu deslocamento em 6m.
surgiu da dor e tortura de um prisioneiro de
guerra que era obrigado a marcar em sua
Padrão - Prisão de Tentáculos (Flor Verde)
pele os feitos terriveis cometidos pelo seu
A criatura penetra o solo com seus
soberano.
tentáculos e escolhe um personagem
Um enpap-X pode surgir quando
em alcance curto. Esse personagem fica
uma pessoa é forçada a viver aprisionada,
agarrado até que os tentáculos sejam
torturada e acorrentada, estando
destruídos (os tentáculos são acertados
constantemente exposta a brutalidades e
205
manifestações paranormais, mas nunca de Deslocamento. 12m | 8q
fato tendo a libertação de ter sua vida
encerrada. Agi. 2 - For. 4 - Int. 1 - Pre. 2 - Vig. 3
O ódio, a dor e a angústia
lentamente transformam a mente dessa Transformação. O enpap-X começa
pessoa em uma tormenta enfurecida e o combate como um existido comum,
enlouquecida, e as marcas registradas em usando todas as estatísticas da ficha da
seu corpo preenchem o vazio da sua mente página XX. Quando ele é reduzido a 0 PV,
consumida pelo ódio com apenas uma porém, em vez de morrer, se transforma:
palavra, um nome lembrado pelo passa a usar a ficha desta página (inclusive
Conhecimento do Outro Lado: enpap-X. gerando o efeito de sua presença
Inicialmente agindo de forma perturbadora) e recupera todos os seus PV,
controlada, acorrentado pelo seu possuidor, ficando com 360 PV.
se libertado das suas correntes e ferido,
enpap-X se transforma e se expande numa Padrão - Agredir
monstruosidade enorme de quatro braços Socão Corpo a corpo x4
que busca apenas a vingança contra Teste 4d20+20 | Dano 2d10+10
qualquer um em sua frente, o preço de uma impacto
eternidade de sofrimento.
Padrão - Agredir
Enpap-X VD 180 - Sangue e Conhecimento Correntes Distância x3 - Curto
Criatura - Grande Teste 2d20+15 | Dano 2d8+10 impacto
206
X pode derrubar o alvo ou empurrá-lo cauda, espinhos e veias saltadas por toda a
3m na direção oposta. sua pele vermelha carnosa e gosmenta, e
três enormes cabeças com bocas asquerosas
Reação - Crescer e vis, uma diferente da outra.
Movido pelo Sangue incontrolável, o Um kerberos só pode ser
Enpap-X desenvolve força conforme manifestado em um “Inferno” — uma área
desfere seus golpes. Sempre que acertar paranormal tomada pelo Sangue, com a
um personagem com seu socão, o Membrana devastada graças a brutalidades
Enpap-X recebe um bônus cumulativo impensáveis. O Kerberos, assim como na
de +1d6 em suas próximas rolagens de lenda grega, é o guardião de uma
dano até o fim do turno. Ou seja, se importante entrada, comumente
acertar o primeiro socão, no segundo protegendo a origem da distorção
recebe +1d6 de dano. Se acertar o paranormal dessa região. Enfrentar um
segundo, no terceiro recebe +2d6. E se kerberos diretamente é praticamente
acertar o terceiro, no quarto socão suicídio, pois sua bestialidade é
recebe +3d6. devastadora. Porém, o kerberos é uma
criatura ilógica e não toma decisões
Movimento - Marcas do Terror estratégicas, apenas se voltando a proteger
O Enpap-X faz com que as marcas em um ponto específico.
seu corpo brilhem com uma luz
dourada, revelando as atrocidades Kerberos VD 340 - Sangue
eternizadas em sua pele. Todos os Criatura - Enorme
personagem em alcance curto do
Enpap-X sofrem 4d6 pontos de dano Presença Perturbadora. DT 35 | 10d6 |
mental (Vontade DT 25 reduz à NEX 99%+ é imune
metade). Um personagem que passe no
teste de resistência fica imune a esta Percepção. 3d20+20, Iniciativa. 4d20+15,
habilidade até o final da cena. Percepção às cegas
207
Deslocamento. 18m | 12q manobra, o kerberos desfere três
ataques de mordida contra o
Agi. 4 - For. 5 - Int. 0 - Pre. 3 - Vig. 5 personagem. O dano destes ataques
aumenta para 4d12+40.
Perícias. Atletismo 5d20+25.
Minotauro
Ataque Flexível. O kerberos é
A forma de um animal enorme,
movido pela sede de sangue e o desejo de
furioso e bípede com mais de três metros,
matar. Ele pode executar até quatro ataques
infectado com pústulas nojentas de Sangue
por rodada, combinando ataques corpo a
e veias pulsantes por um lado inteiro de seu
corpo e à distância. Entretanto, ele nunca
corpo, o minotauro é originada das lendas
pode executar o mesmo ataque mais de três
da mitologia grega sobre um monstro
vezes na mesma rodada.
terrível que habita labirintos.
Em seu braço esquerdo, um enorme
Padrão - Agredir
machado está fundido em seus ossos e
Mordida Corpo a corpo
carne, com uma lâmina dupla capaz de
Teste 5d20+40 | Dano 4d12+30
destruir o mais resistente dos materiais. O
Sangue
minotauro realiza investidas brutais e
enfurecidas que são praticamente
Padrão - Agredir
impossíveis de conter, buscando manter
Disparo de Espinhos Distância - Médio
seus alvos cada vez mais empalados em seus
Teste 4d20+35 | Dano 4d8+20 Sangue
enormes chifres, enquanto usa seu instinto
bestial para navegar dentro de seu labirinto
Livre - Devorar
caçando suas vítimas para destroça-las em
Uma vez por cena, quando reduz os PV
pequenos pedaços e devorá-las aos poucos.
de um personagem a 0 com sua
Uma das primeiras criaturas com
mordida, o kerberos pode devorá-lo,
registros de ter sido mantida em uma
matando-o instantaneamente e
espécie de cativeiro para ser estudada e
recuperando PV iguais à metade dos
analisada por investigadores paranormais,
PV totais da vítima. A vítima tem
há milênios atrás. Até hoje é impossível
direito a um teste de Fortitude (DT 40)
determinar o real motivo que levaria
para evitar o efeito.
alguém a manter uma besta terrível como
essa vivendo em qualquer lugar.
Completa - Derrubar e Devorar
O kerberos usa a manobra derrubar em
Minotauro VD 280 - Sangue
um personagem a até 3m (teste
Criatura - Grande
5d20+45). Se vencer o teste de
208
Presença Perturbadora. DT 35 | 8d6 | NEX Mulher Afogada
80%+ é imune
Uma lenda urbana que se
popularizou entre crianças graças a uma
Percepção. 3d20+20, Iniciativa. 4d20+15,
história usada por pais para evitar
Percepção às cegas
desperdício de água, mas que tomou
proporções terríveis após um famoso
Defesa. 44, Fortitude. 5d20+20, Reflexos.
escritor adaptar a lenda em um conto de
4d20+15, Vontade. 3d20+10
terror.
Sua invocação está sempre associada
Pontos de Vida. 750
a mulheres que morreram em afogamentos
Resistências. Balístico, impacto, perfuração
brutais e trágicos, de forma acidental ou
e Sangue 20.
assassinatos. Quando presente em um
Vulnerabilidades. Morte.
ambiente, a mulher afogada se movimenta
em forma de Sangue líquido pelos
Deslocamento. 12m | 8q
encanamentos de casas assombradas,
podendo ser identificada através da
Agi. 4 - For. 5 - Int. 1 - Pre. 3 - Vig. 5
coloração avermelhada no fluido
escorrendo das saídas de água.
Perícias. Atletismo 5d20+20.
A mulher afogada também pode
atacar em surtos de Sangue, puxando o seu
Padrão - Agredir
alvo para dentro do encanamento, os
Chifres Corpo a corpo
afogando e depois devorando lentamente
Teste 5d20+30 | Dano 6d12+20 perfuração
dentro dos canos. Por ser uma criatura de
Machado Corpo a corpo x2
Medo, a mulher afogada exige um processo
Teste 5d20+32 | Dano 4d12+20 corte
complexo para ser derrotada.
Para ser invocada completamente
Livre - Cravar Chifres
em forma física, um processo da
Se fizer uma investida com seus chifres
investigação da sua origem precisa ser
e acertar o ataque, o minotauro crava
completado, e um ritual envolvendo abrir
seus chifres no alvo, que fica agarrado.
diversas torneiras ao mesmo tempo precisa
Enquanto mantém um ser agarrado
ser realizado associado aos elementos da
dessa forma o minotauro não pode
sua manifestação.
atacar com seus chifres. Porém, no
final de cada turno da vítima na qual
“Se deixar a torneira aberta, a mulher
ela ainda esteja agarrada pelos chifres,
afogada desperta.”
ela sofre 4d12+20 pontos de dano de
Sangue.
209
Mulher Afogada VD 140 - SAngue, Energia e Medo Mordida Corpo a corpo
Criatura - Grande Teste 3d20+15 | Dano 4d8+8
perfuração
Deslocamento. 9m | 6q
Forma líquida: 36m | 24q Padrão § Afogar em Sangue
A mulher afogada invade os orifícios
Agi. 4 - For. 3 - Int. 2 - Pre. 2 - Vig. 3 do nariz e da boca de um personagem
em alcance curto, afogando-o com
Forma de Sangue. Por padrão, a Sangue. O personagem fica asfixiado.
mulher afogada é encontrada na forma No início de cada um de seus turnos,
líquida de Sangue. Nesta forma, ela possui pode fazer um teste de Fortitude (DT
resistência a balístico, corte, impacto, 24). Se passar, encerra a condição e faz
perfuração e Sangue 20; deslocamento 36m a mulher afogada ser expelida na
e pode percorrer canos, frestas e orifícios, forma líquida para um espaço
como qualquer líquido; e recebe as adjacente.
habilidades Afogar em Sangue, Arrancar
Sangue e Invadir Órgãos (todas as ações na Reação § Arrancar Sangue
secção abaixo marcadas com o ícone §). Ela Toda vez que a mulher afogada é
perde esta habilidade quando é invocada em arrancada de um corpo que ela esteja
sua forma física (após seu Enigma de Medo asfixiando com Afogar em Sangue, ela
ser desvendado). carrega consigo parte do sangue da
vítima, causando 6d6 pontos de dano
Padrão - Agredir de Sangue e deixando-a fraca.
210
altura. Uma massa corporal de carne e
Movimento § Invadir Órgãos Sangue endurecida e musculosa, com veias
A mulher afogada invade órgãos vitais saltadas ao redor de todo seu corpo e uma
de um personagem que ela esteja enorme boca com quatro gigantes
asfixiando com Afogar em Sangue. O quelíceras capazes de desfigurar
personagem sofre 6d6 pontos de dano permanentemente qualquer alvo, isto se
de Sangue e fica enjoado. este conseguir sair vivo de um de seus
ataques brutais.
Enigma de Medo Manifestados apenas em locais com
Quando a mulher afogada assombra a membrana debilitada em que massacres e
um local, todas as fontes de água se tornam carnificinas terríveis aconteceram, os titãs
armadilhas potenciais: torneiras, canos, de sangue podem ser formados do
privadas, chuveiros... Tudo que estiver aglomerados de vários corpos em apenas
conectado a um sistema hidráulico será um um, ou o resultado de uma pessoa de
possível “ponto de invocação” da criatura e, exposição paranormal extremamente
caso um personagem se aproxime de um elevada sendo devorada pelo Sangue.
desses pontos, ela pode se manifestar em
forma física com seu líquido de Sangue, Titã de Sangue VD 220 - Sangue
agarrando esse personagem e tentando Criatura - Colossal
arrastá-lo para dentro dos canos onde o
devorará lentamente. Presença Perturbadora. DT 30 | 7d6 mental
Tentar enfrentar a mulher afogada | NEX 70%+ é imune
diretamente é inútil, já que ela consegue se
mover livremente por dentro dos Percepção. 1d20+15, Iniciativa. 2d20+10,
encanamentos e se recuperar de seus Percepção às cegas
ferimentos caso seja atacada. A única
maneira de derrotá-la é bloquear todas as Defesa. 35, Fortitude. 4d20+15, Reflexos.
saídas de água e fechar o registro hidráulico 2d20+10, Vontade. 1d20+10
do local, e então abrir todas as torneiras,
forçando a sua manifestação física e a Pontos de Vida. 550
deixando sem lugar para fugir caso esteja Resistências. Balístico, impacto, perfuração
próxima de ser derrotada. e Sangue 20.
Vulnerabilidades. Morte.
Titã de Sangue
Deslocamento. 12m | 8q
A maior versão já encontrada de um
zumbi de sangue, o titã é uma criatura
Agi. 2 - For. 5 - Int. 1 - Pre. 1 - Vig. 4
monstruosa com mais de quatro metros de
211
É possível enfrentar um cadáver no meio do
Sede de Sangue. Os ataques do titã processo da metamorfose, o que resulta em
causam +4d6 pontos de dano de Sangue em um zumbi de Sangue mais frágil do que um
personagens que estejam machucados ou corpo tomado por completo pelo Sangue.
sangrando. Zumbis de Sangue são cegos e
detectam presenças pela movimentação da
Padrão - Agredir corrente de ar, com sua pele exposta sendo
Mordida Corpo a corpo tão sensível que até os mais sutis
Teste 5d20+25 | Dano 4d12+10 perfuração movimentos do vento o causam dor e
Garras Corpo a corpo x2 revelam a posição dos seus alvos.
Teste 5d20+25 | Dano 4d8+10 corte Essas criaturas se comportam de
maneira bestial e agressiva, como feras
Livre - Estraçalhar descontroladas que buscam apenas devorar
Se o titã acertar um ser com sua toda a carne. Sem raciocinar ou pensar
mordida, ele estraçalha o alvo, que estrategicamente em nenhum momento,
sofre 4d12+10 pontos de dano de são movidos apenas por uma frenesi
perfuração e fica sangrando até final obsessiva e brutal.
da cena (Reflexos DT 30 reduz o dano
à metade e evita a condição). Zumbi de Sangue VD 20 - Sangue
Criatura - Médio
Zumbi de Sangue
Presença Perturbadora. DT 15 | 2d6 | NEX
Quando cadáveres que morreram de
25%+ é imune
forma muito brutal ou dolorosa são
abandonados em uma área, servem como
Percepção. 1d20+10, Iniciativa. 2d20+5,
uma passagem para a entidade de Sangue
Percepção às cegas
devorá-los e tomar controle de sua forma
física.
Defesa. 17, Fortitude. 2d20+5, Reflexos.
Sua pele se transforma num material
2d20+5, Vontade. 1d20+5
gosmento e vermelho, seus ossos de
desfazem se transformando em pura carne,
Pontos de Vida. 45
seus olhos são destruídos, os dentes
Resistências. Balístico, impacto e
crescem e se tornam pontudos e suas unhas
perfuração 5, Sangue 10.
se estendem em grandes e perigosas garras.
Vulnerabilidades. Morte.
O tempo de transformação de um
corpo para um zumbi de Sangue é irregular,
Deslocamento. 9m | 6q
ele depende do corpo sendo devorado e do
ambiente em que a metamorfose acontece.
212
Agi. 2 - For. 2 - Int. 0 - Pre. 1 - Vig. 2 Percepção. 2d20+10, Iniciativa. 2d20+15,
Percepção às cegas
Padrão - Agredir
Garras Corpo a corpo x2 Defesa. 23, Fortitude. 3d20+10, Reflexos.
Teste 2d20+5| Dano 1d6+5 corte 2d20+5, Vontade. 2d20+5
213
Aberrações, o Portador do Trono ou o volta à origem da maioria dos casos
Sangue Encarnado. Aquele que rasga a envolvendo o Diabo: um Pacto. O que leva
Realidade com sua presença aterrorizante e alguém a decidir buscar ajuda no ser mais
devoradora. bestial e abominável conhecido é debatível,
O Diabo é uma das manifestações muitas vezes pela arrogância, o ódio, a
do Outro Lado mais significativas na paixão, mas principalmente, o desespero. O
história da Realidade. Um ser que nunca foi Diabo gosta de abusar daqueles que não se
derrotado, nunca foi controlado e nunca foi vêem com outras opções, assim como ele
aprisionado, capaz de invocar e controlar sente prazer em humilhar aqueles que
qualquer criatura paranormal irracional acreditam poder superá-lo.
associada ao elemento do Sangue dentro da Aqueles que buscaram sua simpatia
Realidade. mergulharam em uma vida de abstinência e
As menções da figura maquiavélica agonia interminável, mas aqueles que
de pele vermelha, chifruda, com um sorriso decidiram tomá-lo como um inimigo
impetuoso rasgado acompanhado de um acabaram por sofrer consequências que
olhar macabro estão presentes em consideraram piores do que a própria
incontáveis culturas e lendas ao redor de morte. No fim, existe uma regra inegável
toda a Realidade. que se deve seguir impetuosamente com
O Diabo não age de maneira sutil, todo seu coração:
dispensando a graciosidade e o suspense.
Ele não tem problemas em ser invocado Você não deve se envolver com o Diabo
pessoalmente para lidar com qualquer
situação que lhe desperte o interesse, e por O Diabo VD 400 - Sangue, Conhecimento e Medo
isso se tornou a criatura paranormal mais Criatura - Médio
popularmente conhecida em toda a
Realidade. Todos já ouviram falar do Diabo, Presença Perturbadora. DT 45| 10d8
mas apenas alguns tiveram o desprazer e a
agonia de conhecê-lo. Percepção. 6d20+25, Iniciativa. 6d20+35,
Sua presença sempre está associada Percepção às cegas
a personalidades com estados mentais
excessivamente transtornados. O Diabo se Defesa. 66, Fortitude. 6d20+35, Reflexos.
alimenta dos sentimentos extremos e 6d20+35, Vontade. 6d20+35
descontrolados daqueles com quem
interage, buscando intensificar ainda mais Pontos de Vida. 1666
as emoções experienciadas. Imunidades. Condições de atordoamento e
Graças a isso, é comum seguir o paralisia, dano, dano e efeitos de Sangue.
caminho de sangue e dor que traçam de
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Resistências. Balístico, impacto e
perfuração 30. Livre - Explodir em Sangue
Vulnerabilidades. Morte. O Diabo é capaz de controlar o sangue
de qualquer ser com o qual ele tenha
Deslocamento. 8m | 12q contato direto. Se ele causar dano em
um personagem usando sua arma
Agi. 6 - For. 6 - Int. 6 - Pre. 6 - Vig. 6 sangrenta, ou se tocar diretamente em
uma ferida de um personagem, ele
Ardiloso. O Diabo gosta de fazer causa 10d6 pontos de dano de Sangue.
pactos e ocasionalmente aparece para O Diabo pode usar esta habilidade
pessoas normais. Ele pode escolher não duas vezes por turno.
ativar sua Presença Perturbadora quando
encontra um personagem. Livre - Sangrar
Decepar Máscara. A intensidade Se o Diabo acertar um ataque com seu
dos sentimentos do Diabo é a única coisa chifre, pode escolher soltar o apêndice
capaz de romper a calmaria do Equilíbrio e e deixá-lo preso no personagem. Um
resolver o Enigma de Medo da Máscara do personagem com um chifre preso em si
Desespero. sofre vulnerabilidade à Sangue até
Potência de Sangue. O Diabo removê-lo. Fazer isso requer uma ação
recupera 50 PV no início de cada um de padrão e causa 8d8 pontos de dano de
seus turnos. Além disso, seu modificador Sangue. O chifre do Diabo sempre
para todos os testes de perícia baseados em cresce de volta no começo do seu turno.
Força, Vigor ou Presença é +35, e para
testes baseados nos demais atributos, é +25. Movimento - Transportar pelo Sangue
O Diabo pode se movimentar através
Padrão - Agredir do Sangue, inclusive daquele que esteja
Arma Sangrenta Corpo a corpo x2 saindo de dentro de um personagem.
Teste 6d20+45, crítico x3 | Dano Com uma ação de movimento, o Diabo
2d10+50 Sangue pode se deslocar para qualquer espaço
Chifre do Diabo Corpo a corpo que tenha uma grande quantidade de
Teste 6d20+45, crítico x3 | Dano sangue exposta ou adjacente a um
2d8+50 Sangue personagem machucado ou morrendo.
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somado seja até 400. As criaturas esse é um segredo muito bem guardado.
aparecem em alcance médio do Diabo Sabe-se, entretanto, que a Morte é a
e agem a partir da próxima rodada, no entidade opressora do Sangue. Talvez a
turno do Diabo, seguindo a vontade resposta não esteja no Sangue escarlate,
dele. mas sim no lodo da Morte. Seria uma
manifestação de Morte com força
Padrão - Pacto equivalente ao Diabo a chave para derrotá-
O Diabo oferece ao alvo um pacto de lo?
Sangue. Se o pacto for aceito, o Diabo Quando o Enigma de Medo do
irá cumprir o que foi prometido, Diabo for resolvido ele perde sua imunidade
normalmente com resoluções a dano seus bônus de testes de resistência
distorcidas ao pé da letra. Em troca, o são reduzidos para +25.
alvo sofre 10d6 pontos de dano mental
e, se enlouquecer como resultado, se
Criaturas de Morte
torna um servo obcecado pelo Diabo
para o resto da vida.
Enigma de Medo
Ninguém sabe como derrotar o
Diabo. Registros antigos falam sobre
símbolos sagrados que afastariam a Besta,
mas nada parece funcionar de verdade. Se
existe uma forma de derrotar essa criatura,
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