Chronicles of Darkness - Hurt Locker

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Claire Conte-David A Hill Jr-John Kennedy


Micha Nabors-Vivian Paul-Will Rotenberry
Leath Sheales -Malcolm Sheppard-Monica Speca
Vera Vartanian-Filamena Young
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Hannah levantou-se da cadeira e voltou


a sentar-se. Ela colocou a mão no apoio
de braço e se moveu para se levantar
novamente, mas depois permaneceu sentada.
Tirou da bolsa duas páginas
amarelas dobradas e pôs os óculos.

“Querido Matheus.”

Ela limpou a garganta e tirou um


par de óculos de aro preto de sua
bolsa.
Ela os vestiu e continuou lendo os
papéis dobrados.
“Espero que isso
chegue
Nós nosaté
tornamos
você. Quero
adultos
começar
estúpidos
dizendo
juntos.
que
Ainda
te amo.
sorrio
Vou
te
me
dizer
estúpidas
quando
amo
deu
algumas
eaquela
penso
acho
juntos.
coisas
que
naquela
rosa.
sempre
ofensivas,
noiteamarei.
na feira
mas Nós
do
você
éramos
condado,
precisa
crianças
quando
saber que
você
eu
Naquela noite na feira do condado, quando caminhamos juntos
e você
Eu disse
ainda que
tenho me Está
isso. amava.
prensado em um álbum de recortes.
Ela sorriu sinceramente e abriu os papéis o resto do caminho.
“É uma maneira horrível de começar uma carta, não é? Dizer
que
umavouótimadizer lembrança.
coisas ruinsAh e, bem.
em seguida,Nunca fui contar
Matthew, acho que fui mais do que compreensivo e mais do que paciente com você.
bomsobre
com as palavras.
Eu acreditei
Pelo
Mas você
menos,
meem
eu
disse
você.
acreditava
que eraque
temporário.
você
Seis anos atrás, você me disse que queria servir ao seu país. Eu disse não no
começo, mas entendi que era importante para você. Eu não queria morar sozinho.
era
pensava
verdade.
que isso
Eu esperei por você.
Sentei-me
Toda semana, na cama com meu
eu acordava emlaptop
como
horas
aquela uma
brilhantes colegial
estúpidas
janelinha
e rabo
da tonta,
onde
de
noite, ansiosa
cavalo
podíamos
olhos para
paraconversar pelo Skype.
Internet
fiquei
ver você
pareciamfeliz
acabou
eum
com
ouvir
pouco
eles.
esua
eucom
voz.
vi pixels
oE seu
quando
que
rosto,
a
As ligações diminuíram, mas eu entendi. Você estava no deserto. Você era jovem. foi demais
muito.
Ficamos juntos por dois anos antes de você ser implantado. Casado por seis semanas. Em pouco
tempo, você estava longe por mais tempo do que estávamos juntos.
Pouco antes do nosso aniversário de três anos, você voltou
trabalham
para
cometeu
cada
para casa.
você.
segundo
com
àEudistância,
Eu
aquela
sabia
acreditei
disso.
que
dançarina
não
Você
não
em
é?seria
me
você.
econtou
como
por
É assim
muito
ela
sobre
não
que
tempo.
osignificava
erro
os casais
Eu
queapreciei
nada
Todos Algumas semanas
precisa de um pouco de ternura.
depois, você estava no avião
novamente. Eu implorei para você ficar, mas eu sabia que era
inútil. Eu sabia que você tinha que ir. Estava de volta ao Skype. De volta à espera.

Hannah virou a primeira página e recostou-se.


Ela suspirou e começou de novo.

“Descobrimos que eu estava grávida. Eu sabia que era o que


Mas
você
companhia.
você
a ela
isso
queria.
aqui,
para
é oMinha
É
calar
que
poderia
o que
eu
amãe
boca.
era.
eu
terme
queria.
esse
Você
chamava
pedaço
não
Achei
poderia
de
de
quemãe
você
se
criá-lo
não
solteira.
parapudesse
pelo
meEuSkype.
fazer
disse
ter
dele,
Você Matthew.
é apenas um turista na vida
Ela fez uma pausa.

"Mateus."
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Ela balançou a cabeça.

Uma criança
“Eu odiava com
que o nome
você de chamá-lo
quisesse um pai é de
como tatuar
Matthew.
o
Eunome
odiei
fazem.
que de
quealguém
muitas você me
pessoas emconvenceu
você. É uma escolhade
a chamá-lo estúpida
Matthew.
Por quase quatro anos, eu o chamei de Jacob. Seu
nome
Matthew
Eu ele
mal
Infernoconhece
do
mena
meio.
frente
oOnome
lembro
Matthew, nome
dele.
de
para Matthew.
um que
Para
mim escolhi.
ele,é
Mateus.
você Não
você
Eu
teéchamo
nem
apenas“papai”.
seide
se
"papai".
E eu sei o que você está pensando. Não
não tenho. Então me ouça. Por favor.

estou três
Então escrevendo issoano.
vezes em um para dizer
Então queEu disse
cinco.
encontrei
disse
Eupaciente,
para
fiz. quando
você
importava.
Acho
que não outra
Matthew.
parar
queme
você
Eu você
depessoa.
mefoi
importava.
disse
sabeaque Eu
infiel.
Eu
aprecio
contar.
mimsim. Eu
mesma tenho
Primeiro
que
dissesido
você
era
que nãouma
me vez em d
me
Mas sabe o que eu mais odiei? Seus malditos planos.
falar
Seus
Se alguns
sorte.
consegui
sobre
esquemas.
grandiosos
alguma
esses
vai nos Quando
minutos
seus
falar
grandes,
cidade
mudar e companheiros
planos
paraconversávamos,
Eu
com
aque
cada
abririmplorei
você
um duas
você uma
para
semanas.
dovezvocê
falar
exército
restaurante.
tinha. por
Sobrecom
não
Ou mês,
eparava
você
comosobre
sobretive
vocêpor
comode
começar um negócio deaguia você está
costa. economizando para
turístico e nos mudar para
Você sempre teve esses planos, mas eles nunca
Você
me
você
o envolveram.
esses
plano
nunca
nunca
planos
sempre
me
perguntou
perguntou
estúpidos.
Eles
foi “mova-nos
nunca
como como
envolveram
eu me
junto
eu mesentia
com
sentia
Jacob.
sobre
você”,
sobre
Claro,
amas
se
ideia
que aposentar
minha
de
importa?
Eles se desenraizar
irmã
em não
encaixaram breve.
está
e
nos deixar
Euem
seusquero
lugar
minhacuidar
nenhum.
família.
deles,
Eles
Vocêjá vão
se
planos? Não responda a isso.
Estou
Estou cansado
através
cansado de de
de uma telasofrer,
ver você Matthew.
de quinze Estou cansado
polegadas. de de
Eu preciso serum
paciente.
parceiro.
A última vez que tentei dizer isso a você, você me
esposa
disse
como
ótimas
filho
ter eque
seria
em
para
do
esposas
era
uma
exército:
a vida
temporário.
base
do
name
militar.
exército
“base”.
inscrevi
Você
Não
Não
têm
me
para
me
estou
isso.
disse
inscrevi
serVocê
criando
sua
como
para
me
esposa.
as
meu
contou
ser
espera, lembra disso?

Ela mordeu o lábio inferior e olhou para as páginas. Ela então pegou a página de
cima e passou por baixo da outra página.
Como
“Você
Como você eu
meiria
dissepoderia
paracomo ir para
o exército
a faculdade. adefaculdade.
cuidaria nós. Como nos aposentaríamos cedo.

Eu nunca quis ser cuidada. Eu nunca quis nada disso,


e
Eu
Meusinto
Eu poderia
paiqueria
Poderíamos
cuidando
tive
que
me ter
você
escrever.
sido
arranjou
que pedirde estar nunca
um
você.
demissão
um editor
considerou
emprego
juntos. como
Você
porque não
agora. isso
Eu
redatora
tinhapode
poderia
seriamente.
para
estar
dinheiro
o jornal,estar
para tentando
mas
pagar uma creche.
obter pode
desistiu
Você
deserto?
patrocínios
disso? de skate
até andar como
de skate nosempre
Isso dóiquis. Você
também.
Você era tão bom. Adorei ver você no seu quadro.
linda
Eu competia.
adorava
e perfeita,
aquele
Foi etão
quando
olhar
sexy.em
Tão
estava
seu
cru.rosto
patinando,
Vocêquando
era nada
uma
você
coisa
uma
poderia
bandeira.
te derrubar. Você desistiu disso por uma e pistola

Mas
Você
Eu sei que tudo isso deve soar tão negativo.
ouviu
eu quando
tenho
acabou que
de falareu escrever,
disse
sobre mim isso.
e meporque
E eu sobre
contou disse
vocêo próximo
isso.
nunca
grande plano para o seu futuro que eu deveria seguir.
Eu deveria ser seu parceiro, Matthew. Não é seu passageiro.
eu
talveznão
não.eu posso
Mas ser. eu
eu quero não vou
melhor. ser.isso
É por Eu mereço melhor.
que estou Ou
escrevendo isso.
Euo sei
respeito
ser
Entendi.
Quando que
grande
isso.
você Eu você
acholevou
herói
Mas
estava os
que
que um
heróis
você
até
saindo, tiro.
eucerto
deixam
sempre
disse Você
ponto,começa
queórfãos
quis
não eu e a
ser.
queria
viúvas,
que
disse queeisso.
não você
faria eu não
fosse,
não. posso
porque
Você mevocêviver essa
levaria
prometeu umvida.
que tiro. Você me
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E sei que pareço ridículo e mesquinho


porque
de
lá.puxou
vocêtodos
estou
oos
Ninguémgatilho.
tempos.
escolheuoculpando
Devo
Talvez
obrigou
estar avocê
parecer
eu
pelo
seja.
a cara
ir, Matthewpior
Mas
esposa
que
Randolph Comst
Hannah olhou para a porta, depois de volta para o jornal. Ela virou a página e continuou lendo.
“Estou cansado de sofrer por você, Matthew. Estou cansado de esperar por você. Estou cansado de me preocupar.
Estou cansado de rezar.
Eu te amo. Acho que nunca poderei deixar de te amar.
Mas não posso viver minha vida por você. Não posso ficar pendurado em um fio, em uma esperança, em um talvez.
Não
Devo posso
menos a mais
issodeveriaJacob. ser
ter essa
Ele
uma não adolescente
mãetemdedicada.
pai, então pelo
da
amorosa.
voltar.
lá, mercearia
Toda
vai evoltar,
Então queeles Estou
eu
eme vez,
que
que cansado
deveria
dão eles
não me
sei
vaioencontrar
esquecerde
dizem
quando
número do dizer
uma que
você. você
às
neto. você
velhinhas
garotavainão
Seriapor
muito
vezes.fofo se não doesse pra caramba todas as
Eu odiei
Acho que, no as coisas
fundo, queminha
você entende você fez eEspero
escolha. definitivamente
que você não
Mas
odiei
Espero
me euasEuque
odeie. nunca
coisas respeite
sei que te
nãoque
teodiei.
você
o Eu
odeio. que
me
me estou
fez passar.
ressenti fazendo.
de você de vez em quando.

Nas três primeiras vezes que escrevi isso, fechei com 'sinto muito'. Mas não posso me desculpar.
Não mais. Não dessa vez.
Adeus, Mateus.
Hannah fechou os olhos, dobrou a carta e chorou.

“Com licença, Sra. Comstock.” Um homem com um suéter marrom abriu a porta e
disse educadamente.

Ela ergueu um dedo para pará-lo enquanto sufocava as lágrimas.


"Senhorita Mintzer, por favor." Ela pegou um lenço e assoou o nariz, depois enxugou as
lágrimas do rosto. Ela se levantou para enfrentar o homem.
“Senhorita Mintzer.” O homem se aproximou. “Seu advogado processou a papelada
necessária. Você é…?"
Hannah o cortou levantando a mão e assentindo repetidamente.
Ela voltou a se sentar na cadeira e estendeu a mão para a cama à sua frente. Lençóis
cabeça
brancos,estava
lençóis
quase
azul bebê.
completamente
A figura diante
obscurecida
dela tinha
poras
extensas
mãos cruzadas
atadurasno
e um
colo.tubo
Sua
azul claro saindo de sua boca. Ela colocou a mão na dele e apertou
levemente.

"Você precisa de um momento?" O homem disse.

Ela balançou a cabeça. "Não. Agora por favor." Ela engoliu em seco e não conseguiu
conter mais lágrimas.
O homem assentiu uma vez, então caminhou até uma máquina ao lado da cama. Ele
Seus óculos
acionou umacaíram
sequência
de seu
de interruptores
rosto e rolaram
e ano
máquina
chão deparou
mármore
de zumbir
frio. Oehomem
zumbir.pegou
A
o pulso de Hannah
cabeça Matthewcaiu
entresobre
os dedos
o peito
e olhou
de Matthew,
para o relógio
e os soluços
de pulso.
se transformaram em lamentos.

“Minhas condolências, Srta. Mintzer.” Ele saiu da sala do jeito que veio.
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Créditos
Autores: Claire Conte, David A Hill Jr, John Kennedy, Micha
Nabors, Vivian Paul, Will Rotenberry, Leath Sheales, Malcolm
Sheppard, Monica Speca, Vera Vartanian, Filamena Young
Desenvolvedor: David A Hill Jr.
Editora: Ellen Kiley
Diretor Criativo : Richard Thomas
Direção de Arte e Design: Mike Chaney
Artistas de interiores: Michael Gaydos, Chris Bivins, Tiago
Silvério, Luis Sanz, Avery Butterworth
Artista da capa: Michael Gaydos

Agradecimentos especiais

Sumiko Seio e Kayoko Shinomiya por dicas de localização.


Obrigado às inúmeras pessoas nos fóruns do Onyx Path por toda
a sua ajuda no teste deste material. Agradeço a Jackie Chan e aos
criadores de The Shinjuku Incident por criar uma atmosfera e
coisas para assistir em segundo plano enquanto eu desenvolvia.
Obrigado a Morning Glories da Image Comics pela inspiração.

© 2016 White Wolf Publishing AB. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida, armazenada em
um sistema de recuperação ou transmitida de qualquer forma ou por qualquer meio, eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação ou outro, sem a
permissão prévia por escrito da White Wolf Publishing AB. As proibições de reprodução não se aplicam às fichas de personagem contidas neste
livro quando reproduzidas para uso pessoal.
White Wolf, Vampire e Chronicles of Darkness são marcas registradas da White Wolf Publishing AB. Todos os direitos reservados. Night Horrors:
Unbidden, Vampire the Requiem, Werewolf the Forsaken, Mage the Awakening, Storytelling System e Ancient Bloodlines são marcas registradas
da White Wolf Publishing AB.. Todos os direitos reservados.
Todos os personagens, nomes, lugares e textos aqui contidos são propriedade da White Wolf Publishing AB.

A menção ou referência a qualquer empresa ou produto nestas páginas não é um desafio à marca registrada ou direitos autorais em
questão.

Este livro usa o sobrenatural para cenários, personagens e temas. Todos os elementos místicos e sobrenaturais são ficção e destinados a entreter
apenas para fins de avaliação. A discrição do leitor é aconselhada.

Confira o White Wolf online em http://www.white-wolf.com Confira o Onyx Path em

http://www.theonyxpath.com

6
Armário ferido
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Introdução 11 Detetive 35 Falcoaria 48

nação do divino 35 Agarrar 49


O que é este livro 11
Ministro 36 K-9 49
O que este livro não é 12
soldado da fé 36 Kino Mutai 50
Crônicas de violência
O sétimo agudo 37 Artes marciais 50
vs. crônicas violentas 12
Gang Banger 38 Combate Montado 51
O que você vai encontrar dentro 13
um dos sete 38 projétil motorizado 51

Capítulo um: Sem nome 38 lança e baioneta 51

Histórias de Violência15 luta de equipe 51


Capítulo dois: Desempenho de força 52
Violência na Contação de Histórias 15 Instrumentos 52
Systema
Histórias sobre vítimas 16 de Violência 41 armas de arremesso 52
Histórias sobre agressores 17
Novos Méritos Gerais 41 Combate com duas armas 53
Histórias sobre danos duradouros 19
41 Arma e Escudo 53
ar de ameaça
Histórias sobre seguir em frente 20
41 Méritos Individuais 53
Corpo como Arma
Cenas de enquadramento 21
Unidade Coesa 42 Contenção Armada 53
Formato de Cena de Enquadramento 21
42 Boot Party 53
Defensor
voando 22
42 Ataque Clinch 53
Empata
Risco e Recompensa 22
42 Agente Secreto 53
Fetichismo de objetos
Traços cronometrados 23
Pacificador 42 Terra e libra 54
Vantagens desbloqueáveis 23
Soco Bêbado 43 Caça Terrestre 54
Cenas de um
cicatrizado 43 Cabeçada 54
Rust-Dark City 23
43 Queixo de Ferro 54
Rede de suporte
Grupos de Violência 27
sobrevivente 43 lutador de falange 54
Conceito 28
manobra de transferência 54
28
MÉRITOS DE LUTA 44
aspirações
Aperto de Tronco 54
Virtude e Vício 29 Desconstruindo
Reter Arma 54
Estilos de luta 44
Atributos e Habilidades 29
Estrada da morte 55
Estilo e plano de fundo 44
Méritos 30
Outros estilos 55
Empilhando Méritos de Luta 44
Tamanho 30
Condução Agressiva 55
Etiquetas de estilo 45
Membros individuais 31
controle de drones 55
32 Méritos de estilo 46
Representando Membros
Evitação 46
TRAUMA DURADOURO 56
história e
Adquirir lesões duradouras 56
Juntando tudo 33 Berserker 46

33 47 Lesões como
Tentando Entrar Bowmanship
Condições persistentes 57
Grupos de amostra 33 Boxe 47
Deficiência de braço 57
Delegacia 44 33 Armas de Cadeia 48
Agonia Crônica 57
Oficial de patrulha 34 Tiro com arco de combate 48

7
Índice
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Doença Crônica 57 A desvantagem de criar 78 Coisa mais infectada

58 79 Que eu já vi 94
Surdo um Atariya Damn Lucky

58 79 Terminado Antes de Começar 94


Deficiência de perna Mr. Lucky Nine

próteses e 80 Dor fantasma 94


Lives
Tecnologias Assistivas 58 80 As Consequências da Violência 94

Capacitação e Contagem regressiva 80 O Empurrão 94 95

Jogos de contar histórias 59 Amarr Harrold


Veja o Fluxo 81

HABILIDADES VIOLENTAS 59 A sorte flui 81 OS MENINOS PERDIDOS 96


Assim como vem, também vai 81 Olho da tempestade 96
Capítulo três: Tudo em 81 A Rede dos Garotos Perdidos 96
O Outro Lado71 Rio Matsumura 81 Criando um Garoto Perdido 96

Méritos sobrenaturais 71 OS SONHADORES 82 A Retirada 96

Posse de animais 72 82 Novo Mérito: O Protocolo 96


Criando um sonhador
transporte 72 A missão 82 Corretor de protocolo 97

Implementação Assertiva 72 Novas Condições 83 o soro 97

biomimética 72 83 Méritos de Aumento 97


tempo perdido
abençoe amuleto 72 83 Sistema Arcanjo 97
fim de jogo
câmera escura 73 83 Resiliência Aumentada 98
Condicionamento subliminar
Consagrar Arma 73 Velocidade Aumentada 98
Uma Palavra do Nosso Patrocinador 84
Efígie de Maldição 73 84 dispositivo de camuflagem 99
Realpolitik
Passageiro escuro 73 84 Armazenamento de Retenção 99
palácio da memória
Sósia 73 O tratamento 84 Interface Implantada 99

mau-olhado 73 Saltador 99
Não é um bug, mas um recurso 85
Ferocidade Predestinada 73 Última chance 99
Mefistófeles 85
Exorcista Endurecido 74 85 Gerador de pulso 99
Déjà vu
Variável Oculta 74 Manipulador de campo 85 Aumento de força 100

Incitar Ecossistema 74 86 Armadura Subdérmica 100


Diane Thayer
Invocar Espírito 74 Percepção Sobrenatural 100
OS INFECTADOS 87
Controle mental 74 Caixa de voz 100
Criando os infectados 87
fantasmagoria 74 Stuart Olmo 100
Novas Condições 87
Ocultação Psíquica 75
Sintomas latentes 87 VAMPIROS PSÍQUICOS 101
Ataque Psíquico 75
87 Recursos e méritos do modelo 101
Sintomas agudos
Psíquico Poltergeist 75
87 coisas efêmeras 101
Surto sintomático
Combate Psicocinético 76
87 Vampirismo Psíquico 101
Infecção Progressiva
Resistência psicocinética 76
Operadora 88 ladrão de respiração 103
Oferta de sacrifício 76
88 explosão de velocidade 103
Síndrome do Bulletman
peregrino 76
a nova carne 89 bateria efêmera 103
Telepatia Tática 76
Virulento 90 Toque Eufórico 103
Tecnopatia 77
Richard “Rick” Starr 90 Supremacia Noturna 103
Evasão Telecinética 77
Infecção Psíquica 103
77
O PLANO 91
alma vingativa 104
sedução psíquica
Ser Simples 91
Sobrenatural Transferência Psíquica 104
A aparência e o estilo de vida 92
Modelos de Mérito 77 mudança de forma 104
Criando uma Planície 92
Novo Mérito:
Comedor de alma 104
78
Leitor Simples 92
resistência sobrenatural
beleza sobrenatural 104
Você está sendo gravado 93
ATARYA 78 Potência Vampírica 104
Estou sangrando em você 93
ser sortudo 78
Lucia Merchant-Esposito 104

8
Armário ferido
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Yatakono Akono 126 144


Capítulo quatro: Recarregando balas

Tóquio 107 Matatoshi Joto 128 Ferramentas de Mira 145

Vistas 144
Tóquio: algumas noções básicas 107 Apêndice: Speedloader 145
Crônicas em Tóquio 107 Equipamento 129 145
Ações recolhíveis
Violência em Tóquio 109
129 Supressor 145
Armas Modernas
Abordagem moderna e global do
129 equipamento de vigilância 146
Faixa
sobrenatural 109
130 binóculos 145
Alcance e Movimento
As Proteções 110
Munição e capacidade 131 Bugs (dispositivos de escuta) 145
Shinjuku 110
armas de fogo e Varredores de Insetos 147
bairros 111
132 câmera disfarçada 147
Armamento de longo alcance
Trens fantasmas e novas vidas 113
Armamento Pesado 134 Aparelho de rastreamento 147
Estação Vermelha e
137 Registrador de teclas 147
a Gangue Titgwai 114 Armamento corpo a corpo
Olho mágico reverso 147
Wong Ng 116 armaduras 140
Spyware 147
O Tek-Tek 116 Etiquetas de equipamento 142
farejador wi-fi 147
118 Novos Méritos 143
Chiyoda
escuta 147
Disciplina de gatilho (•) 143
Os Espíritos Solitários
equipamento de sobrevivência 147
no Santuário Daijingu de Tóquio 118 Carregado para Bear (• ou ••) 143
NBC Suit 148
Áreas na ala 118 Novas inclinações 143
Iodeto de Potássio (Frasco) 148
Daisuke Shiori 119 sangramento 143
Kit de Sobrevivência (Básico) 148
Americanos feios 120 queimando 143

Os caras 121 Armadura Perfurada


Outras Fontes de Danos 148
143

Gary 122 Fixado 143


Apêndice Dois:
122
Stephanie Equipamentos e acessórios 144 Condições 150
Marca 122 Acessórios para armas de fogo 144
Fixado 150
taito 123 bipés 144
caçado 150
Morte por Nostalgia 123 Proteçao de orelha 144
Letárgico 150
Áreas na ala 123 kit de armeiro 144
Desatento 150
Ueno 125 Montagem de luz 144
Agressor relutante 150
A Lâmina Voraz 126 Banco de recarga 144
vigiado 150

9
Índice
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google

Introdução
Bem-vindo ao Hurt Locker. Estamos falando de dor. Estamos falando de violência. Estamos
falando de ossos estalando, veias estourando e carne rasgando. Estamos falando sobre como
sobreviver em um mundo aterrorizante ou como morrer tentando. Estamos falando da violência
como ferramenta, como mecanismo de defesa e como elemento da trama. Se dói, pertence aqui.

Violência versus Combate


Chronicles of Darkness é um jogo de terror moderno, e o Sistema de Narrativa foi criado
para enfatizar esse horror. Dor, ferimentos e morte são elementos fortes do horror, e esse é o
assunto a seguir. Muitas vezes, nesses tipos de jogos, quando pensamos em dor, lesão e morte,
pensamos em termos de “combate”. Embora toquemos um pouco na ideia de combate,
queremos abordar menos da direção do “combate” e mais da direção da “violência”.

Isso não quer dizer que haja uma maneira certa e uma maneira errada de lidar com a
violência em seus jogos, ou que o combate seja “errado”. Mas, Hurt Locker analisa a violência
desse ponto de vista específico porque é uma ferramenta única e pungente em sua caixa de
ferramentas de narrativa. Este livro é um sucessor espiritual de Armory and Armory: Reloaded.
Cada um deles tinha suas próprias abordagens à violência e ainda são muito úteis para suas
“Machucar é
crônicas. Em vez de recauchutar o mesmo terreno, estamos tomando uma direção diferente.
tão humano quanto respirar.”
Também há algo a ser dito sobre o fato de que a violência nem sempre é direta, violência
física. A violência social, psicológica ou emocional é uma questão generalizada que não recebe
—JK Rowling,
O Contosde muita atenção nas regras do jogo. Procuramos tocar nessas ideias, e mostrar formas de
Beedleo Bardo apresentá-las em suas crônicas.

Regras
Este livro usa as regras do Livro de Regras das Crônicas das Trevas como
linha de base.

Se você está procurando faixas de características de armas e equipamentos, não temos


muitas aqui. Novamente, esse é o escopo de outros livros. Em vez disso, estamos optando por
um sistema de forma livre mais aberto. No entanto, se você tiver Armory, é fácil converter as
armas das regras da primeira edição para a segunda edição. Simplesmente subtraia um da
classificação de idade de dano e use o Tamanho como o requisito de Força. Além disso, na
segunda edição, todas as armas causam dano letal, então ignore os designadores de contusão.
Tenha em mente que isso pode não ser perfeito. Você pode querer massagear os números
exatos para se adequar à sua crônica e visão. Mas esse deve ser o caso com qualquer regra.

O que é este livro


Lá dentro, veremos o que a violência pode significar em suas crônicas. Isso inclui ideias de
como contar histórias impactantes com pathos e consequências, onde os efeitos da violência
não terminam depois que você para de rastrear a iniciativa, e um ferimento significa mais do
que uma caixa em uma ficha de personagem.
Méritos de Luta, incluindo Méritos de Estilo de Luta, recebem um forte tratamento interno.
Acreditamos que oferecer opções adicionais para a aplicação da violência pode

O que é este livro


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ajudam a contextualizar o que está acontecendo em suas cenas. Também não estamos ditando como seus jogos devem fluir ou o que
Eles também são escolhas populares para ajudar a personalizar os personagens. eles devem apresentar. Nosso tom aqui existe para fomentar certas
Portanto, embora à primeira vista pareçam desafiar nosso tom de experiências à mesa; mas como este é um livro complementar, é feito
“violência sobre o combate”, a singularidade e a personalidade tornam a para complementar sua crônica, não ser o único foco. Insistir na escuridão
violência importante. Eles colocaram um rosto nisso. Três caixas de da violência pode se tornar cansativo e pessimista rapidamente e,
Saúde marcadas por um esgrimista significam algo diferente de três francamente, pode se tornar um trabalho; uma tarefa. Em última análise,
marcadas por um praticante de Jeet Kune Do, embora funcionem de jogamos jogos de contar histórias para nos divertir.
forma idêntica dentro das regras. Então, se seus jogadores querem uma quebra de crânio ocasional sem
Também abordamos as formas singulares como a violência se pensar no som de um osso quebrando ou nas implicações sociais de
apresenta em nossas crônicas. Por exemplo, existem médiuns, onde não acabar com uma vida, tudo bem. Faça o que funciona para sua trupe.
existem no mundo real. A violência afeta a todos, então examinamos o Este é um kit de ferramentas para contar histórias, não uma doutrina política.
que a violência significa para alguns desses elementos únicos em nossas histórias.
Além disso, fornecemos ferramentas para apresentar a violência de
diferentes maneiras usando as regras do Sistema de Contação de
Crônicas de
Histórias. Oferecemos uma abordagem mais fluida para Tilts, uma visão
mais livre de armas e equipamentos e sugerimos maneiras de tornar
violência vs. crônicas violentas
Particularmente ao usar as regras e ideias deste livro, você deve
grupos de pessoas violentas mais atraentes, coesos e fáceis de entregar à mesa.
considerar o papel que deseja que a violência desempenhe em sua
crônica. Sua crônica é sobre violência? A violência é uma peça de
O que este livro não é vestuário? É um grande motivador? É algo que os personagens de seus
Este livro não é uma tese sobre a violência e seus efeitos na jogadores devem evitar a todo custo? Até certo ponto, você pode querer

humanidade. Lidamos com algumas questões psicológicas e questões surpreender seus jogadores e prepará-los para experimentar a crônica

sociais relacionadas à violência e brutalidade, mas sempre partindo da como você a apresenta.

ideia de que, no fundo, isso ainda é um jogo. Quaisquer conceitos e Os personagens certos fazem a crônica certa. Um drama militar

regras que apresentamos são projetados para proporcionar experiências provavelmente irá desmoronar se acontecer em uma escola com todos

de jogo mais fortes, não para ensiná-lo sobre a psicologia humana. Não os personagens adolescentes. Então, novamente, pode não ser. Olhe

quer dizer que ler sobre psicologia e sociologia não pode ajudar suas para obras como Battle Royale como exemplo. Nesse caso, todos os

crônicas, mas qualquer fragmento de tópico abordado com implicações aspectos da história foram planejados com personagens muito específicos

sérias, sensíveis e do mundo real merece mais contagem de palavras do em mente, e sua crônica também deve ser.
que dedicamos a toda a ideia de violência em este livro. Personagens fortemente traumatizados que congelam quando os punhos
começam a voar nem sempre são os mais adequados para crônicas de alta ação.

Apenas Carne
Este livro está repleto de opções de personagens, características de jogo e outras coisas que seus jogadores podem
querer explorar. Leia com a ressalva de que estes foram escritos para personagens humanos “mundanos”, de acordo
com as necessidades e objetivos de design do livro de regras das Crônicas das Trevas. Você pode usar os Méritos no
Capítulo Dois para sua crônica de Vampiro: O Requiem ? Claro. Mas podem surgir algumas questões mecânicas ou
logísticas. Por exemplo, alguns méritos permitem que os personagens ignorem as fontes de dano contundente. Para um
personagem vampiro, quase tudo causa dano contundente. Isso significa que esses méritos são involuntariamente muito
mais poderosos para personagens vampiros. Tudo bem? Isso depende de você, de sua trupe e do estilo de jogo que deseja executar.

Resumindo, se você planeja usá-los para as várias linhas de jogo sobrenaturais, apenas considere os efeitos que eles
terão em sua narrativa. Modifique-os ou permita-os seletivamente como achar melhor.

Uma observação sobre monstros

Muitos monstros se beneficiam de regras que diminuem o dano. Por exemplo, personagens vampiros sofrem
apenas dano contundente de ataques que causariam dano letal. Isso visa torná-los mais resistentes a
ataques de armas. Se um mérito ou outro mecânico atualiza os tipos de dano (por exemplo, um mérito que
permite que um soco cause um ferimento letal), isso causa dano letal ou contundente? Não há regra rígida aqui.
No entanto, como regra geral, se a Qualidade ou efeito tiver um custo por uso para o personagem ou adicionar um grau de
risco (por exemplo, se o personagem deve sacrificar sua Defesa ou gastar Força de Vontade), você deve permitir que o efeito
para causar o dano declarado.

12 introdução
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Por outro lado, as crônicas não violentas podem não funcionar muito Discuta essas opções e ideias com seus jogadores, para que todos
bem com guerreiros experientes e bem equipados. Ao ponto, você estejam na mesma página, jogando de acordo com as mesmas regras.
precisa saber no que está se metendo. Eles podem projetar seus personagens de maneira diferente, com
diferentes prioridades e opções em mente. Por exemplo, um jogador
Planejamento para socos que queira se tornar um ferreiro pode não dedicar tantos méritos a essa
profissão se estiver usando o Down and Dirty Combat, já que as
Uma boa maneira de definir o tom de sua crônica é abordar a
espadas não têm o mesmo grau de vantagem mecânica nesse sistema mais simples.
violência e o combate como partes da criação do personagem. Se você
quer uma crônica de alta ação, você pode considerar dar um punhado
de pontos de Mérito para seus jogadores, que devem ser usados em O que você vai encontrar dentro
Méritos apropriados, como Estilos de Luta. Mesmo uma pequena Aqui está o resumo:
parcela, como três Méritos específicos adicionais, ajudará a definir bem
• Capítulo Um: Campos de Dano – Começamos abordando a
o seu tom.
Contação de Histórias e como enquadrar sua crônica.
Se você deseja uma experiência mais cinematográfica e menos
realista (consulte Battle Royale), ignore os pré-requisitos para os Méritos
• Capítulo Dois: Instrumentos de Violência – A seguir,
de Luta.
oferecemos opções de personagens. Méritos, inclinações,
regras para traumas duradouros e como usar habilidades
Planejamento para o Gauntlet fora do padrão em uma luta.

Se sua crônica for extremamente ou frequentemente violenta, vale


• Capítulo Três: O Outro Lado – Aqui falamos sobre o lado
a pena abordar essa extensão na criação do personagem.
sobrenatural do Mundo das Trevas, incluindo novas opções de
Defina as regras. Por exemplo, você pode oferecer dois pontos de
personagens e Méritos Sobrenaturais.
Habilidade adicionais, que devem ser direcionados para Atletismo,
Briga, Armas de Fogo ou Armamento. Você pode insistir que uma das
Aspirações de um personagem deve ter a ver com a violência ou suas ramificações.
• Capítulo Quatro: Tóquio – Reunimos algumas das regras e
ideias que apresentamos até agora e as executamos em
Girando os parafusos um cenário de exemplo: um Mundo das Trevas assume
O livro básico de regras das Crônicas das Trevas oferece algumas alguns dos bairros de Tóquio.

opções fundamentais a serem consideradas em relação à violência e


• Apêndice Um: Equipamento – Aqui oferecemos ideias e regras
ao combate. Você acha que o sistema Down and Dirty Combat se
para equipamentos. Esta não é apenas uma lista de novas
encaixa na sua visão de violência em sua próxima crônica?
armas; esta é uma abordagem para adicionar novas ferramentas
Você acha que Beaten Down faz sentido ou tira o arbítrio de seus
à sua crônica.
jogadores? Estas são apenas as opções básicas (veja o Livro de
Regras das Crônicas das Trevas, p. 87 para ambos). • Apêndice Dois: Condições – Encerramos o livro com uma
Ao ler este livro, observe todas as várias opções e faça anotações. lista das Condições apresentadas, para facilitar a referência
Decida o que você quer e não quer usar. durante o jogo.

O que você vai encontrar dentro


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Capítulo um:
Histórias de violência
A violência é sombria.

Isso é bastante óbvio. Se você tiver alguma experiência com as histórias de Chronicles of Darkness,
saberá que uma das primeiras coisas em que a maioria dos jogadores pensa quando surge um conflito
é a violência. Para alguns jogadores, é questionar se o problema prejudicará seus personagens. Para
alguns jogadores, é como ferir a coisa que está causando o conflito. A violência está inexoravelmente
ligada às nossas histórias, e nós a exploramos para extrair o máximo valor dela. A violência pode ser
uma ferramenta poderosa, mas também pode se tornar ultrapassada e cansativa, perdendo seu impacto
e significado com muita facilidade. Neste capítulo, vamos examinar como ele pode funcionar bem e
oferecer conselhos sobre como manter sua integridade e valor em suas crônicas.

Primeiramente, falaremos sobre técnicas de storytelling e maneiras de fazer a violência doer.


Em seguida, falaremos sobre como enquadrar e contextualizar as cenas de forma a envolver os
jogadores e lembrá-los do perigo relativo de uma determinada situação. Encerramos o capítulo com um
método para abordar grupos que usam violência por vários motivos e como improvisar facilmente seus
próprios grupos de violência.
Não vamos insistir no assunto, mas queremos deixar bem claro: esse conteúdo pode ser grosseiro.
Não é para todos os grupos. Se um jogador não achar esses tipos de histórias divertidas ou interessantes,
“É proibido matar; não force o assunto. Se você não se sente à vontade para contar esse tipo de história, isso não significa
portanto, todos os que você seja um fracasso ou insuficiente. Tudo isso é discussão de possibilidades, não de padrões.
assassinos são Isso pega parte do material do livro de regras das Crônicas das Trevas e aumenta o volume.
punidos, a menos
que matem em Não há vergonha em reduzi-lo a um nível com o qual você se sinta confortável.
grande número e ao som de trombetas.
-Voltaire _ Violência na Contação de Histórias
No Livro de Regras das Crônicas das Trevas, recomendamos detalhes sensoriais sobre a
apresentação direta da mecânica do jogo. Fale sobre ossos estalando, sobre sangue espirrando, em
vez de confiar em “Ele leva dois letais e um Arm Wrack Tilt”.
Isso é 101 Storytelling básico. Para dominar a arte de contar histórias, você precisa levar esse conceito
para o próximo nível.
Faça anotações. Estude seus jogadores. Ao descrever as cenas, preste muita atenção ao que faz
seus jogadores estremecerem e estremecerem. Escreva essas coisas, porque elas são importantes.
Traga-os mais tarde, mesmo que a mecânica do jogo tenha sido esquecida há muito tempo.

Exemplo: Erica's Storytelling para Jessie, cujo personagem Texx é um rufião punk vestido
de couro tentando lutar contra uma estranha criatura que está matando pessoas em sua vizinhança.
A criatura está possuindo seu professor de biologia, Sr. Timms.

Texx rastreou o Sr. Timms até a cabana modular atrás da escola primária. Costumava ser uma
aula de arte, mas os cortes orçamentários o mantiveram fechado e fora dos olhos do público nos últimos
três anos. Quando Texx invade a cabana, ele vê o Sr. Timms espancando um jovem nu e amarrado
com uma bengala. Não é qualquer jovem. É o namorado de Texx, Chen. Ou, ex-namorado. Texx o
deixou porque sabia que sua mistura com o sobrenatural colocaria seus entes queridos em apuros.

Violência na Contação de Histórias


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Jessie diz a Erica que Texx está atacando o Sr. Timms, tentando Você pode até dizer a seus jogadores antecipadamente que, se quiserem,
detê-lo antes que ele dê outro golpe. Erica diz que vai usar o Down and podem solicitar Condições que reflitam os problemas que seus personagens
Dirty Combat, já que o Sr. Timms é uma força significativa e Texx está enfrentam. Shaken é um exemplo particularmente bom, porque é uma
sozinho. A intenção do Sr. Timms é ferir significativamente Texx e escapar. condição puramente opcional. Um jogador pode optar por deixar que isso
De qualquer maneira, Chen estaria seguro. Jessie importe sempre que quiser. Para alguns jogadores, isso pode ser um problema,
concorda. porque pode encorajar um jogo chato e “seguro”. Mas, geralmente, permite

Eles rolam, e Erica obtém quatro sucessos a mais do que Jessie. aos jogadores inserir drama em cenas que demoram ou não têm impacto. Não

Jessie respira fundo. Erica diz: “Texx cobra e grita para chamar a atenção se trata realmente de consequências; danos e lesões já têm consequências.

do Sr. Timms. E ele chama a atenção. O velho e esguio professor de Trata-se de ressonância e continuidade conceitual.

biologia se vira com um giro rápido e fluido. Ele acerta Texx no joelho direito
com a bengala. A perna de Texx cede. Seu joelho sai do encaixe e ele
cai no chão, uivando de dor. Ele agarra a perna, que está dobrada para Histórias sobre vítimas
a direita, não do jeito que uma perna deveria dobrar. O Sr. Timms salta
No fundo, Chronicles of Darkness assume que os jogadores são os
sobre Texx e sai correndo pela porta do barraco. Tudo é preto e vermelho
protagonistas de suas histórias. Embora isso nem sempre signifique vitórias
para Texx, e ele grita por dez segundos inteiros até conseguir enfiar a perna
objetivas calorosas e confusas, geralmente pressupõe que os personagens
de volta na articulação. Então ele grita novamente. O Sr. Timms se foi.
superarão mais ou menos a adversidade. As regras do jogo martelam esta
casa: a maioria das ações é bem-sucedida na maioria das vezes com três ou
Os olhos de todos na mesa se arregalam. Eles se olham. Érica segue.
mais dados. Quando pequenos grupos trabalham juntos com um pouco de
“São cinco danos letais e um Leg Wrack.” Jessie coloca a mão sobre o
planejamento, muito pouco pode superá-los.
peito por um segundo, acena com a cabeça e anota.
Esta certo. A escuridão não significa sem esperança. Às vezes, as vitórias são
pírricas. Às vezes, as vitórias têm um custo.
Erica rabisca uma nota: “Lembre-se do joelho de Texx”. Às vezes, não há problema em apenas "vencer".

Ao longo de algumas semanas, o grupo continua sua busca pelo Frequentemente, nossas histórias são sobre esses personagens, esses

Sr. Timms. São duas semanas em que Texx passa muito tempo em uma empreendedores. Coisas ruins acontecem no mundo, e nossos personagens
função de suporte, fazendo pesquisas na Internet, participando ativamente são únicos porque eles se posicionam e promovem mudanças no mundo.
da árvore telefônica do relógio do bairro. Ele quer sair e caçar, mas todos
dizem que precisam dele saudável. Às vezes, queremos contar histórias sobre vítimas. Tudo bem também.

Texx está todo curado. Eventualmente, eles avistam Timms e toda


a equipe começa uma perseguição. Texx tem o Mérito Parkour e um alto Mas a coisa mais importante a lembrar é que as vítimas também são

Atletismo, então ele está fazendo um grande progresso na perseguição. pessoas, e ser uma vítima não anula sua identidade ou impacto no mundo.

Depois de algumas voltas, ele está a um único sucesso de pegar Timms. Ser uma vítima não impede que um personagem seja importante para uma

Timms abre uma escada de incêndio e derruba a escada atrás dele. história ou importante para o mundo. Muitas das pessoas ao longo da história

Jessie rola bem - o suficiente para pegá-lo. que moldaram o mundo para melhor também foram vítimas.

Érica narra. “Texx olha em volta por uma fração de segundo, então
Lembre-se dessa palavra: também.
decide 'foda-se'. Ele pula para a escada de incêndio do próximo andar e
Jogos de contar histórias são jogos sobre escolhas e consequências.
balança o corpo para cima. Ele pega o corrimão com o pé. Por uma
Não defina protagonistas pelo que acontece com eles: defina-os pelo que eles
fração de segundo, seu joelho dói. Parece que vai ceder. Ele se imagina
fazem. Mesmo que suas histórias destaquem a violência, como os
caindo e abrindo a cabeça.”
personagens reagem a essa violência é, em última análise, mais importante
Um dos jogadores diz, "Oh não" baixinho. Todos
de uma perspectiva de narrativa proativa do que a violência em si.
olha ao redor da mesa.

Érica continua. “Mas ele se sacode de volta aos seus sentidos. Em termos de jogo, a maneira mais fácil de expressar isso é encorajar o
Ele se levanta e, um segundo depois, está cara a cara com o monstro da uso criativo de Aspirações. Se alguém quiser bancar a vítima, encoraje esse
vizinhança.” jogador a fazer uma Aspiração centrada em como seu personagem responde
Neste exemplo, aquele ferimento no joelho realmente não importava para às circunstâncias. Ele está lidando bem? Ele está lidando mal? Ele está
a cena de perseguição. Não teve nenhum impacto mecânico. perpetuando um ciclo de abuso? Ele está se retirando? Ele está tentando
Mas, para os jogadores, teve ressonância emocional. Eles se importavam. entender seu agressor? Há um milhão de maneiras de responder à violência,
Eles se lembraram daquele momento. e essa resposta é o que ilumina a vítima, em vez da vitimização.

Posso tomar uma condição?


Como alternativa, você pode oferecer aos jogadores a opção de escolher
Na verdade, se ela quisesse ir um pouco mais longe, Erica poderia
uma Condição e, potencialmente, torná-la Persistente. Assim como no
oferecer a Texx uma Condição Abalada relacionada à lesão na perna. Dessa
exemplo de perna quebrada acima, os jogadores devem sempre ter a opção
forma, mais tarde, Jessie poderia aproveitar esse potencial dramático em seu
de aumentar o drama com Condições, se acharem adequado. Mas com
lazer. Texx recebe uma batida e há um pouco mais de profundidade na história.
trauma, 100 pessoas podem ter 300 respostas diferentes para o mesmo
problema. Então seria redutor e decrescente

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Capítulo um - histórias de violência
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Evitar Rótulos
Uma das escolhas mais fortes que você pode fazer ao contar histórias sobre violência é evitar rótulos e evitar fazer julgamentos
de valor. Quando você chama um personagem de vítima ou vitimizador, você está fazendo um julgamento, está aplicando uma
identidade ao personagem. Sei que estamos usando esses rótulos aqui neste capítulo, mas isso é para organização e ajuda a
orientar as técnicas.

É melhor se você não definir personagens por ações únicas. Alguém que bate em seu parceiro é um vitimizador?
Talvez. E se fosse apenas um lapso momentâneo de julgamento do qual ela se arrepende e trabalha para melhorar? E se ela
fosse persuadida e incitada? E se uma força sobrenatural a influenciasse? Mais importante, realmente importa se ela é ou não? O
que realmente importa é o que ela fez e como o mundo responde. Agora, esta é uma distinção importante: o mundo pode rotulá-la
como uma agressora, mesmo que você - fora do personagem - não o faça.

Da mesma forma, quem pode chamar alguém de vítima? A resposta mais fácil é: a pessoa pode fazer a ligação por si mesma. Ele
chega a dizer: “Fui vitimizado”, “Não considerei isso violento”, ou ainda: “Já superei. Eu não me importo, não pense nisso.” Mas
mesmo assim, há complexidade quando você considera as implicações legais e sociais.
Por exemplo, na maior parte do mundo, as crianças não podem consentir em certas interações, então mesmo que um adulto
diga que o que aconteceu com elas quando criança não foi prejudicial, a sociedade ainda coloca esse julgamento, esse rótulo.

É por isso que é importante evitar rótulos como Narrador sempre que possível. Deixe o mundo debater. Deixe o mundo
contextualizar esse comportamento. Porque quando você coloca esses rótulos fora do personagem, você traz um viés que
remove complexidade, nuances e agência dos personagens.

para apenas dizer: "Assuma a condição de sobrevivente do trauma". Isso não É importante considerar essas histórias sobre o que é Integridade e o que
seria apenas chocante para qualquer jogador que passou por um trauma ela significa. Por padrão, ter uma Integridade baixa não significa que um
significativo, ou quem conhece alguém que passou, mas também limita personagem faz coisas “ruins”, assim como uma Integridade alta não significa
significativamente suas histórias. Definir respostas humanas complexas e que um personagem só faz coisas “boas”.
cheias de significado com uma mecânica de jogo relativamente simples e Embora às vezes a perda de Integridade possa significar um sentimento de
relativamente estreita faz uma afirmação firme e não particularmente madura culpa ou um sentimento abalado de si mesmo, nem sempre se manifesta dessa
sobre a maneira como o mundo do jogo funciona. forma. Se um jogador quiser interpretar um personagem fora do mainstream,
trabalhe com ele para decidir as Condições de Integridade mais apropriadas

Histórias sobre agressores para suas circunstâncias. Alguns personagens podem experimentar Obsessão
ao perder Integridade, por exemplo. Apenas entenda que esse tipo de caminho
Às vezes, olhamos para o outro lado desse espectro. pode levar a lugares escuros e pode terminar muito mal para todos os envolvidos.
Às vezes contamos histórias sobre pessoas que machucam outras pessoas.
Primeiro, se você está contando histórias sobre pessoas que machucam Integridade, para um vitimizador (ou para qualquer um, nesse caso), não é
outras pessoas, é melhor que você aborde desde o início não fazendo uma mecânica punitiva. É simplesmente uma representação e uma espiral. Em
julgamentos de valor objetivos sobre as pessoas e, em vez disso, confie em níveis de Integridade mais baixos, torna-se cada vez mais difícil resistir a essas
ações, escolhas e consequências. Se você disser “todo mundo está Condições, uma vez que tanto o fracasso quanto o sucesso as trazem. Por isso
interpretando um personagem maligno nesta crônica”, você falhou nesse é quase uma recompensa; Condições frequentes significam batidas frequentes,
aspecto. Não há “crônica do mal” em Chronicles of Darkness. Estamos contando desde que o jogador busque a resolução. Isso geralmente significa jogo
histórias sobre indivíduos, que fazem escolhas individuais e que têm altamente dramático, às vezes perturbador.
relacionamentos complexos.
Ninguém é “mau” e, se fosse, seria um personagem chato para esse estilo de Além disso, esses dois tipos de histórias não são mutuamente
jogo. Chronicles of Darkness favorece a exploração da condição humana, e as incompatíveis. Às vezes, as vítimas machucam as pessoas. Muito já foi escrito
designações de estilo “bem e mal” roubam de todos na mesa a capacidade de por muitas pessoas mais qualificadas sobre ciclos de violência, e com a
explorar variáveis e respostas individuais. contagem de palavras que temos, qualquer coisa que pudéssemos dizer seria
redutora e problemática. Mas isso nem sempre significa que as vítimas se
Isso não significa que os personagens não possam cometer ações terríveis tornam vitimizadores. Às vezes, há apenas sobreposição. Às vezes, coisas
repetida e consistentemente. Isso não significa que os personagens devam ruins acontecem com pessoas que machucaram outras pessoas. As pessoas
sentir alguma simpatia por aqueles a quem prejudicaram. são complicadas e é por isso que não é bom fazer julgamentos de valor e
Às vezes, esse entorpecimento, essa apatia, essa falta de coração podem colocar rótulos em personagens individuais; isso torna menos provável que
causar impacto para nós como jogadores, mesmo que ninguém no mundo do você olhe para eles através de outra luz.
jogo descubra. Algumas pessoas no mundo realmente não se importam, e isso
é aterrorizante.

Violência na Contação de Histórias


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Há um problema flagrante com isso: cada um dos Forsaken vem de


Diferenciais de Potência
linhagem humana, de famílias humanas.
Se você está jogando um jogo de Chronicles of Darkness, você está É fácil para o universo ditar que você é diferente, mas isso não apaga a
jogando com humanos normais, mais ou menos. Há algum espaço para criação fundamentalmente humana de um personagem.
variação com méritos sobrenaturais. Mas, em geral, esses personagens são Portanto, todo Uratha deve lutar com dever e contexto. Além disso, a ação
apenas pessoas. Se você estiver jogando com uma de nossas outras linhas violenta sempre abalará a harmonia de um lobisomem, o que pode ser
de jogo baseadas em Chronicles of Darkness, estará interpretando um perturbador e perturbador. Por exemplo, matar um humano envia um Uratha
personagem com uma identidade sobrenatural distinta. Todos esses jogos para mais perto de seu lado espiritual. No entanto, recusar-se a fazê-lo envia
são construídos com base em pelo menos uma suposição nominal de horror. o Uratha em direção ao seu lado carnal. Este dilema pode conflitar muito com
Isso significa que a violência acontece. E quando você está interpretando a vida pessoal de um lobisomem.
personagens sobrenaturais, muitas vezes isso significa que a violência flui
Além disso, Uratha enfrenta Kuruth, a Fúria da Morte. Quando em Kuruth,
para fora. Como podemos ver isso através das mesmas lentes de Hurt
ela vê tudo em tons de vermelho, em tons de carne. A humanidade não
Locker ?
significa nada para o monstro devastador que inspirou séculos de histórias de
Com a maioria desses jogos, o diferencial de poder é uma coisa muito terror. Quando ela acorda, ela pode acordar nua em uma pilha de cadáveres.
real. As habilidades sobrenaturais exibidas até mesmo pelo menor dessas Mesmo para o Uratha vagamente humano, esta é uma perspectiva
criaturas os colocam bem à frente até mesmo dos humanos mais capazes. aterrorizante. Ela tem que se perguntar: “Eu mereço viver, se minha própria
Entre humanos, a violência ocorre quando há meios e vontade de cometê-la. existência significa destruição?” Ela pode lutar para se fortalecer contra
A habilidade sobrenatural garante que sempre há meios. Para esses Kuruth, mas isso nunca é infalível. Ela cairá novamente eventualmente, e ela
personagens, eles precisam apenas da vontade de cometer violência, e sabe disso.
muitas vezes suas naturezas monstruosas significam que eles nem precisam
disso.
Mage: The Awakening é um jogo sobre pessoas que recebem privilégios
Para algumas escolas de pensamento, o diferencial de poder em si é imensos. Eles não precisam aceitar o mundo pelo valor de face. Eles nunca
uma forma de violência quando expressa. Os poderosos, em virtude de seu são impotentes. Tecnicamente, os magos nunca precisam ferir ou matar
poder, podem roubar o arbítrio dos impotentes. ninguém. Mas a arrogância se torna uma grande atração. Afinal, se você pode
Quando a habilidade sobrenatural entra em jogo, o debate se torna menos tomar impunemente, por que não deveria? Se você nasceu com um direito
confuso e abstrato. A coerção torna-se fácil, muitas vezes a ponto de ser não divino, por que não possuí-lo? Para o mago, a única coisa entre ele e a
intencional ou casual. violência é um desejo, uma vontade. Ele pode remodelar o mundo como bem
Aqui estão as maneiras que podem funcionar em outras linhas de jogo. entender.
Vampire: The Requiem é um jogo sobre monstros que devem tirar dos Todo mundo sente o desejo de violência em algum momento.
vivos para sobreviver. Às vezes, eles podem resistir a seus impulsos, E se o mundo não pudesse lhe dizer “não”? Esta é a realidade da existência
recorrendo ao sangue animal ou cuidando cuidadosamente de rebanhos que de um mago. Os magos não lidam com as consequências no mesmo nível
aceitam ou até mesmo desejam a predação vampírica. Mas até que ponto as que os outros. Assim como os extremamente ricos, os magos têm pouco a
pessoas podem consentir com criaturas que podem roubar o livre arbítrio com temer das repercussões sociais e da aplicação da lei. Para alguns, a ameaça
um olhar casual e algumas palavras bem colocadas? Claro, essas pessoas de ação punitiva é a única coisa que os afasta do comportamento antissocial.
podem resistir, podem dizer não, mas não há pressão física ou social que o Os magos não têm esse filtro.
vampiro deva suportar.

Promethean: The Created é um jogo de vidas roubadas.


Isso, francamente, é assustador. A violência, em sua essência, é o ato de roubar a vida. Prometheans lutam
Para uma pessoa razoável transformada em vampira, isso é duplamente com Torment, e lidam com o fato de nunca serem realmente bem-vindos no
assustador. Ela sabe que é sobrenaturalmente atraente e que a Besta dentro mundo. Somente aqueles com o maior grau de força de vontade podem lidar
dela pode exigir obediência. Então ela pode realmente saber que o interesse
com estar sempre do lado de fora olhando para dentro.
é legítimo? Em muitos casos, os Criados são violentos em virtude de suas naturezas
Além disso, a Máscara cria um nível totalmente diferente de problema. estranhas. Não é porque eles são inerentemente maus ou errados, é porque
Um vampiro esperto evita revelar sua natureza para a humanidade. Mas se eles são incompletos e realmente não se encaixam nas regras do mundo. O
o fizer, ela coloca sua testemunha, sua confidente, em perigo. Por um lado, paralelo óbvio aqui é o Grendel de John Gardner. Grendel é um monstro, mas
ela tem que se envolver com informações incompletas, mentindo nunca pretendeu ser. O mundo o percebe como um monstro e continuamente
funcionalmente para todos que encontra. Por outro, ela tem que colocar as bate com a ideia nele até que ele se convença disso. Outra abordagem seria
pessoas em perigo. Não há escolha segura. Não há resposta ética. Lenny, de Of Mice And Men, de Steinbeck. Sem considerar as implicações da

doença mental e o contexto social do livro, Lenny é uma pessoa que tem boas
Werewolf: The Forsaken apresenta seus protagonistas como não intenções, mas é apenas diferente em aspectos significativos. Ele não quer
totalmente humanos, não totalmente espírito. Eles são sempre forasteiros. machucar as pessoas, mas seu corpo é tão poderoso, tão maciço que ele não
Eles têm um dever antigo de manter uma fronteira entre os mundos. Eles são pode deixar de causar danos, e essa é sua grande tragédia.
instados a se unir em bandos unidos e defender territórios ferozmente. Seu
senso de moralidade tem pouca preocupação com a segurança dos humanos
e, de fato, muitos de seus deveres acabam exigindo que os humanos sejam
feridos ou mortos.

18 Capítulo um - histórias de violência


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Changeling: The Lost é um jogo que se baseia fortemente em uma Embora nem toda caça resulte em uma morte, e nem todo caçador mata, a
metáfora para abuso e trauma. Changelings são pessoas cuja autonomia foi violência permeia todos os aspectos da Vigília. A violência é aceitável se
removida e depois a recuperaram. Isso os deixou danificados e negociados. parar a violência? Em que ponto um caçador cometendo violência se torna
um monstro?
Este capítulo inteiro, e na verdade a maior parte deste livro, é matéria No contexto de Hurt Locker, as histórias de Hunter podem ser
sólida para as crônicas Changeling . Algumas feridas nunca cicatrizam de explorações poderosas do diferencial de poder, das trocas de violência e do
verdade, e os Perdidos entendem isso mais do que ninguém. abuso cíclico. Mesmo quando os caçadores fazem o que acham certo, as
Uma implicação difícil com Hurt Locker é que afirmamos que você pessoas se machucam. Por mais que uma pessoa diga “para fazer uma
nunca deve realmente rotular os personagens como “vítimas” ou omelete, você tem que quebrar alguns ovos”, essa dor ainda é muito real. E
“vitimizadores” porque isso os diminui e restringe suas histórias. Os Gentry se você desligá-lo, se você desligá-lo, você é melhor do que as feras que
são vitimizadores quase objetivamente. É o papel deles nas histórias de caça?
Changeling. Então, novamente, eles não são exatamente humanos. Eles não
têm centelha criativa. Eles não têm o mesmo grau e profundidade de Histórias sobre danos duradouros
identidade. Eles contrariam essa regra, porque são literalmente personagens;
O dano dura. Essa é uma das razões pelas quais é horrível.
existem de rótulos e limitações. De muitas maneiras, eles são menos pessoas
e personagens, mais forças da natureza. Eles são criaturas de pura história; Às vezes, você pode retornar à plena saúde e conforto, mas lesões e traumas

eles devem seguir regras sem exceção. Para causar violência, para abusar, podem assombrá-lo de pequenas maneiras. Para algumas pessoas, uma

é preciso fazer uma escolha. Os Gentry são realmente capazes de fazer cicatriz não importa, a menos que esteja prestes a chover, quando começa

escolhas? a coçar. Para algumas pessoas, aquela briga com o colega de quarto na
faculdade não deixou marcas significativas e duradouras; mas às vezes eles
se sentam à noite chorando por causa disso. Algumas pessoas nem se
Se você quiser explorar essas questões em Changeling, talvez valha a
lembram de traumas de infância, mas têm flashbacks ocasionais e
pena olhar para os Gentry menos como indivíduos que abusam, que
perturbadores. Algumas pessoas que sofrem bullying pulam atividades
sequestram, que traumatizam e, em vez disso, olham para eles como
sociais importantes e se retraem.
metáforas para culturas que permitem, promovem, escondem e exaltam o
abuso. . Quem sofre nas mãos deles não pode confiar em ninguém, porque Essa é a realidade do dano.

expectativas e histórias culturais permitiram que isso acontecesse. Como Narrador, como você representa isso em um jogo?
Resumindo: você não.

Hunter: The Vigil é um jogo sobre caçar monstros. Em muitos casos, A resposta mais complicada é, depende se

esses monstros já foram (ou ainda são) humanos. é um personagem do Narrador ou um personagem do jogador.

Violência na Contação de Histórias


19
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Para os personagens do Narrador, se você quiser apresentar esse tipo de se os jogadores quiserem apenas resolver o problema e seguir em frente.
ideia, olhe para eles da mesma forma que olharia para qualquer outra Virtudes e Vícios podem ser usados com parcimônia nesses casos.
característica do jogo, qualquer outra faceta da personalidade do personagem. As virtudes são boas para representar ações fortes e de afirmação da vida
Você o apresenta quando é importante, quando avança ou desafia o enredo. que uma pessoa pode realizar e que os ajudam a superar um passado doloroso.
Você mostra apenas o suficiente para comunicar a ideia, apresenta símbolos e Eles já desempenham esse papel; usá-los para lidar com o trauma é
descrição. E, se os jogadores se movem nesses elementos descritivos, você se simplesmente estender logicamente esse sistema existente.
desenvolve no ritmo deles. Os vícios também podem estar relacionados a esse trauma, mas em um
Em última análise, suas histórias são sobre os personagens deles e, se você nível mais destrutivo. Algumas pessoas mergulham em coisas que as lembram
colocar muita ênfase no trauma de um personagem do Narrador, rapidamente das circunstâncias de seus traumas. Para algumas pessoas, isso é útil. Para
ofuscará o papel dos jogadores na história. outros, é apenas mais um mau hábito. Os vícios ocupam um espaço conceitual
Imagine seus personagens do Narrador como livros fechados. Quando interessante, já que não são realmente negativos por natureza. Muitas vezes
você os coloca no palco, quando os coloca em cena, você abre a capa e coloca são ações negativas, ou negativas no sentido narrativo, mas, em última análise,
o livro sobre a mesa. Se os jogadores pegarem e virarem as páginas, você diz dão ao personagem uma recompensa explícita e objetiva. Assim, os jogadores
a eles o que há nessas páginas. Mas você não pula adiante. Você não estraga podem usar os vícios para explorar essas ideias da maneira que quiserem, seja
o enredo. negativa ou positiva.
Se fecharem o livro e o pousar, tire-o da mesa. Maneiras mais criativas, mas menos intuitivas, de abordar a mudança são
Se você tem um elemento que acha interessante, em um personagem que por meio de traços de caráter mais restritos, como Especialidades e Méritos.
você ama, e os jogadores não entendem essa deixa, não force. Não apresente Méritos como Rede de Apoio (veja p. 43) fornecem uma maneira de representar
personagens que usam seus traumas nas mangas. E o mais importante, não o crescimento do personagem em um nível interno e externo.
julgue os jogadores por não seguirem esses tópicos da trama. Talvez o jogador As especialidades podem refletir as lições aprendidas e, às vezes, aprender é
não se importe ou não esteja interessado. Ou talvez o personagem não esteja uma maneira de realmente se apropriar do trauma e transformá-lo em algo
tão investido. Não importa. Ir em frente. Sempre haverá mais personagens e positivo. Mas estes não são exemplos exaustivos, apenas alguns lugares para
mais oportunidades. começar. Como dissemos antes, cada personagem reage de maneira diferente,
então adapte seu estilo de jogo aos jogadores.
Se for o personagem de um jogador, simplesmente não o faça. No início
da crônica, você pode comunicar que está interessado em explorar traumas e Sistema Opcional: Integridade por Atrito
danos duradouros. Diga aos jogadores que, se houver uma ideia que eles
A violência abala até o coração mais endurecido.
queiram seguir e seguir adiante, conte a você para que você possa promover
Experimentar a atrocidade diminui o soldado mais forte da mesma forma que o
esses elementos da história. Mas deixe claro que eles não são obrigados a fazê-
criminoso mais insensível. As regras a seguir são para refletir isso e a maneira
lo.
como ele come em uma pessoa.
Se um jogador persegue, se um jogador pede para explorar essas questões,
Com esta opção de jogo, substituímos as regras padrão de perda de
deixe-o guiar o desenvolvimento. Este é um lugar onde a propriedade e a
integridade por um sistema baseado em desgaste. Este sistema usará
agência do jogador são de extrema importância.
contadores. Aconselha-se algo pesado, para adicionar um pouco de gravidade
A menos que um jogador diga explicitamente o contrário, seu conceito do que
ao ato de trocá-los. Primeiro, olhe para os pontos vazios na trilha de Integridade
um determinado trauma significa para seu personagem significará mais para
do seu personagem. Por padrão, serão três. Esse é o número de contadores
aquele jogador do que qualquer coisa que você possa fazer por ele. Este é o
que você precisa para ameaçar a Integridade do seu personagem.
jardim deles. Você apenas rega se eles derem permissão.
Se um jogador não se interessar por essa direção de jogo, abandone o
Sempre que seu personagem participa de uma cena violenta ou traumática,
assunto.
o Narrador lhe entrega um contador. Sempre que seu personagem enfrentar um
ponto de ruptura, faça um contador.
Histórias sobre seguir em frente Sempre que você tomar um contador, tome uma batida. Assim que os contadores

Isso deve ser pelo menos nominalmente mais fácil do que contar histórias atingirem o número de pontos de Integridade não preenchidos em sua planilha,

sobre traumas duradouros. Mas não se engane pensando que é simples. Você devolva-os ao Narrador e remova um ponto de Integridade.

ainda precisa deixar os jogadores guiarem o jogo, para não ofuscar os papéis Esses contadores refletem o peso na psique e na alma de seu personagem.

de seus personagens e seu interesse nos eventos do jogo. Eles a puxam e a afastam de sua vida e estabilidade. A qualquer momento, o
número de contadores em sua posse atua como uma penalidade para Empatia,

Para os personagens do Narrador que tentam superar seu trauma, Socialização e qualquer outro teste que reflita a habilidade de seu personagem

esperando livrar-se desse dano, apresente-o da mesma maneira. Apresente o de se relacionar com outras pessoas. Esses contadores de integridade subtraem

livro aberto. Deixe os jogadores virarem as páginas se quiserem. em uma base de 1 para 1.
Quando os contadores desaparecem com a perda de um ponto de

Para os jogadores, sempre use os mecanismos existentes. Isso é Integridade, isso não significa necessariamente que o personagem está estável

importante. Novas regras e conceitos de jogo enquadram o movimento como ou não está mais sobrecarregado, apenas que ele atingiu um novo patamar e é

algo especial, algo fora do escopo da vida normal. As aspirações são temporariamente capaz de abordar as situações com uma confiança renovada.

provavelmente o melhor caminho para a maioria das crônicas. Dar passos


significativos para seguir em frente é uma maneira ideal de lidar com Aspirações Recuperar a integridade por meio desse sistema deve ser feito por meio de

de longo prazo, ou mesmo de curto prazo. um sistema inverso: interações significativas e positivas

20 Capítulo um - histórias de violência


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que reafirmam o senso de identidade e pertencimento de uma pessoa devem Vamos detalhar várias cenas de enquadramento neste capítulo, mas não é
ser capazes de lançar um contra-ataque. Depois que todos os contadores uma enciclopédia. Arranje-os para uso imediato, mas também observe-os
acabarem, outra interação desse tipo pode potencialmente trazer um ponto de pensando em criar o seu próprio. Use-os como exemplos de design. Ajuste-os.
Integridade. Quando a interação ocorrer, faça um teste de Determinação + Autocontrole.
Mude a descrição, “rescapando” os mesmos sistemas para uma situação
A falha traz de volta metade dos contadores necessários para perda de diferente em que seriam igualmente úteis.
integridade (arredondado para cima). O sucesso adiciona um ponto de
Integridade e retorna um contador antes de perder esse ponto. Por exemplo,
passar de cinco pontos para seis retornaria três contadores, já que quatro Formato de Cena de Enquadramento
custaria o sexto ponto de Integridade.
As cenas de enquadramento usam o seguinte formato para descrevê-las

Mérito Opcional: Sorria Através dele (•) claramente no contexto deste livro, mas quando você inventar o seu próprio,
sinta-se à vontade para abreviar as coisas. Como Condições, salve descrições
Pré-requisitos: Compostura + Determinação de 5 ou superior Efeito: completas para situações que você visitará repetidamente ou se sua ideia for
Esta Qualidade só se aplica se estiver usando as regras de Integridade por complexa o suficiente para precisar de uma explicação extensa.
Atrito acima. Durante qualquer cena em que seu personagem sofreria uma Caso contrário, não trabalhe muito - mantenha-o no ponto. Fique com descrições
penalidade de contadores de Integridade, ele pode sorrir, suportar e forçar eficientes. Nick fotos da Internet que se parecem com o lugar que você deseja
interações relativamente normais. Aceite a Condição Abalado, Assustado ou descrever. Faça o que funciona para manter seu jogo gerenciável. A última
Culpado (ou outra Condição acordada com o seu Narrador) para ignorar as coisa que você deseja é que o enquadramento de cenas mude de uma
penalidades dos contadores de Integridade para uma cena. ferramenta legal de história para um fardo.
Com esses cuidados em mente, aqui está a versão longa de
o formato da cena de enquadramento.
Mérito Opcional: Sufoque (•)
Pré-requisitos: Compostura + Determinação 5 ou superior Exemplo de cena de enquadramento:

Efeito: Esta Qualidade só se aplica se estiver usando as regras de Caixão de lixo virado e fétido
Integridade por Atrito acima. Em vez de comparar os pontos de Integridade não
Mergulhe com uma descrição simples e evocativa da cena que estabelece
preenchidos de seu personagem para fins de perda de Integridade, você pode
sua presença física, fornece uma visão geral de quaisquer riscos óbvios e
comparar os contadores de Integridade com os pontos combinados de
sugere ações que os personagens podem realizar.
Resolução + Compostura de seu personagem.
O corpo enferrujado da lixeira de metal caído já teve dias melhores,
mas parece sólido o suficiente. Cheira como se algo tivesse morrido aqui, e
Cenas de enquadramento há bastante lixo podre espalhado para sinalizar que alguém pulou uma
picape. Este lixo sujo e com cheiro de vômito cobre o chão ao seu redor.
As pessoas às vezes falam sobre combate em jogos de Narrativa como se Algumas são pontiagudas - uma passagem só de ida para a sepse se penetrar
tudo estivesse acontecendo em algum espaço plano sem características. na pele.
É um conceito útil quando você deseja comparar características e poderes, mas
O exemplo acima nos diz o que é (uma lixeira virada que está espalhando
chega a um beco sem saída a alguma distância de lutas reais e dramáticas.
lixo ao redor), possíveis riscos (sujeira escorregadia) e possíveis ações (alguém
Além de alguns cenários estranhos, o combate nunca ocorre nessas
pode ser cortado por lixo afiado ou pontiagudo, ou usá-lo para esfaquear alguma
convenientes salas brancas da imaginação, mas em espaços cheios de caos,
vítima infeliz) .
cheios de escombros, passos incertos, ruídos terríveis e uma história que
Vantagem: Concentre-se em algo que os personagens possam usar para
explica por que esse beco, corredor ou local danificado escada se transformou
ganhar vantagem em combate. Descreva-o na história e nos sistemas atuais.
em um matadouro humano. Mesmo um espaço seguro e banal pode ser
Na maioria dos casos, não são segredos — diga aos jogadores o que eles
transformado por lutas violentas. Quebra de janelas. Balas rasgam paredes em
podem fazer e quais podem ser os riscos associados.
alvos não intencionais.
Às vezes, pode haver uma armadilha ou benefício oculto, mas não os use
demais porque o objetivo de enquadrar as cenas é tornar o ambiente uma parte
Depois de alguns segundos de luta, uma cozinha se torna um arsenal de
persistente do combate, não uma série de truques, armadilhas e entradas
oportunidades com piso liso, onde os combatentes lutam para ficar de pé e
secretas. Por exemplo: há um monte de lixo grande e afiado por aí. Pegue um
pegar facas errantes.
pouco para adquirir uma arma improvisada que inflige um ponto de dano letal e
Este livro chama esses espaços de cenas de enquadramento. Eles variam
uma Condição de Toxicidade 2 - uma garrafa quebrada suja de merda de gato
de eras inteiras a objetos únicos e significativos. Os critérios são dramáticos,
ou uma agulha quebrada. Para obtê-lo, você terá que lidar com a penalidade
mas inspirados em lugares e coisas concretas. Para criar um, siga o clichê dos
por se deslocar pela lixeira. Contanto que você o carregue, você corre o risco
escritores: mostre, não conte. Mas a fisicalidade é um ponto de partida. As
de uma falha dramática, abaixo.
cenas de enquadramento sempre influenciam a ação e, embora não ignorem a
realidade física, fundamentam-na nas consequências da história. Por exemplo,
Penalidade: Descreva uma penalidade imposta pela cena. Isso pode ser
janelas quebradas podem não apenas afetar uma cena devido à pretensa física
uma complicação persistente, algo que o personagem precisa fazer para ganhar
do mundo, mas quando seria dramaticamente apropriado fazê-lo.
a vantagem ou perigos que surgem durante momentos dramáticos da luta. Mais
uma vez, mostre o físico

Cenas de enquadramento
21
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voando
Cena de Enquadramento Genérico As cenas de enquadramento são parte do cenário, e suas descrições –
visão, cheiro, dimensões, composição e o resto – são tanto “sistemas” quanto
Para ajudá-lo a começar a correr, aqui está uma cena
qualquer coisa que possamos descrever com dados, falhas dramáticas e
de enquadramento genérica para aplicar quando você não
todas as outras construções do jogo. sistemas. Os jogadores podem querer
quiser ou precisar de algo mais personalizado. Observe
interagir com suas cenas de enquadramento de maneiras que vão além das
que as cenas de enquadramento neste capítulo nem
regras antecipadas. Como Narrador, é seu trabalho seguir essas propostas.
sempre seguem essas regras. Nós os projetamos para a
novidade sobre a consistência. Sinta-se à vontade para fazer Negocie algo que funcione para todos na mesa.

o mesmo, mas este modelo protege você.


No caso daquela lixeira nojenta, os jogadores podem propor as seguintes
Vantagem: O ambiente fornece um bônus de +2 para
coisas.
jogadas capazes de aproveitá-lo, desde que o jogador esteja
disposto a aceitar uma falha dramática em troca. O Narrador
decide com base na descrição da cena. Ela pode fazer Exemplo de Voar: Derrote os Hounds
isso na hora, se quiser.
Fugindo de cães, Tara quer que sua personagem deslize para dentro da
lixeira imunda, raciocinando que os perseguidores não poderão vê-la ou
Penalidade: O ambiente impõe uma penalidade de -2 a cheirá-la. Ela não propõe um sistema, então o Narrador pede um teste de
uma categoria de outras ações. Mais uma vez, o Narrador Destreza + Atletismo para chegar lá antes que os cachorros apareçam na
pode decidir antecipadamente ou na hora. esquina, mas avisa que corre o risco do fracasso dramático de ficar preso
Falha Dramática: A falha dramática básica impõe uma com uma agulha suja, acima. O Narrador decide não se preocupar com a

Inclinação selecionada pelo Narrador ou outra Condição penalidade de ação (uma superfície escorregadia pode ajudá-la, e essa falha
desvantajosa. A falha dramática só se aplica quando um dramática é bastante desagradável) e lança a ideia de que o cheiro impõe
personagem aproveita a vantagem da cena de uma penalidade de -3 nas rolagens dos cachorros para encontrá-la (resistido
enquadramento. Em algumas situações, o jogador pode por sua Determinação + Furtividade, para ficar parado na lama nojenta).
decidir se sofrerá uma falha dramática para ganhar uma
batida.

Exemplo: Está derramando. Figuras estranhas perseguem Exemplo de Voo: Emboscada Nojenta
o personagem de Tara. O Narrador decide que ela recebe
O personagem de Steve observa a lixeira virada e sua carga bruta e
+2 nas rolagens de Furtividade para evitá-los, uma penalidade
derramada enquanto espera pelos hooligans que o chamaram aqui para
de -2 para vê-los claramente ou mirar neles com uma arma,
e que fugir da perseguição e falhar pode fazer com que ela pagar uma dívida ou levar uma surra. Em vez disso, ele quer ensinar-lhes

escorregue e caia, ou cause outro problema. - lem relacionado uma lição. Steve quer reorganizar os detritos para criar um ponto liso e, logo
a ruas escorregadias e obscurecidas pela chuva. após, papel e trapos cobrindo um monte de coisas nojentas e pontiagudas.
Ele planeja provocar o líder a atacar, escorregar e ficar preso com muita
sujeira afiada.

O Narrador observa que Steve está tentando escrever o roteiro da


situação e explicar o sistema. Favorecer escolhas sempre que possível. Por
história com bastante antecedência, e fazê-lo pode envolver um monte de
exemplo: há lixo sujo e escorregadio por toda parte. Mover-se pela área
jogadas de dados irritantes, então ela oferece uma alternativa. Seu
acima da metade da Velocidade de seu personagem impõe –2 a todas as
personagem pode criar uma pilha disfarçada de sujeira realmente
ações físicas ou inflige um dano contundente de tropeços e arranhões. O
escorregadia: muitas coisas perigosas e pontiagudas sob a luz, lixo solto.
jogador escolhe qual penalidade aceitar.
Isso requer um teste de Inteligência + Sobrevivência. Se for bem-sucedido, o
Falha dramática: O enquadramento de cenas impõe falhas dramáticas
personagem de Steve se beneficia de um bônus de +2 para despejar uma
com base em como os personagens interagem com elas. Às vezes, o
vítima nele com qualquer ação que deixe um oponente caído, o ataque
personagem precisa alcançar o benefício ou realizar uma determinada ação,
infligirá dois danos letais adicionais e atingirá a vítima com a penalidade por
mas outras vezes, ele só precisa estar na cena de enquadramento. Algumas
falha dramática. O personagem de Steve pode ser capaz de empurrar ou
falhas dramáticas são opcionais - o jogador escolhe se o personagem sofre
atrair uma vítima para aquele local também, forçando um teste de Destreza
em troca de uma batida. Novamente, baseie-se no ambiente da cena; na
+ Atletismo para evitar cair e sofrer dois danos letais e as dramáticas
maioria dos casos, não esconda do jogador, para que ele possa fazer uma
penalidades por falha.
escolha inteligente com base nos riscos e recompensas da cena.

Exemplo: Seu personagem escorrega e cai sobre uma agulha hipodérmica. Risco e Recompensa
O que quer que esteja dentro tem Toxicidade 4 e pode causar uma Condição
Os traços de enquadramento da cena normalmente se dividem em duas
baseada na reação do corpo. Os personagens correm esse risco lutando ou
categorias. No primeiro, os personagens sofrem automaticamente quaisquer
realizando ações físicas vigorosas nas proximidades, ou carregando uma
penalidades e opções de falha dramática por agir naquele ambiente, mas
arma improvisada que arrancaram da cena.
podem facilmente fazer uso de uma vantagem bastante ampla. A lixeira nojenta

22 Capítulo um - histórias de violência


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temos usado como vantagem é principalmente esse tipo de cena. requisitos ou descrevê-los em detalhes. Quando decidimos improvisar e adicionar
Lutar e correr significa que você pode ficar preso, mas é fácil pegar um pedaço uma nova maneira de usar a lixeira (consulte “Exemplo de asas: derrotar os
irregular de refugo para usar como arma. cães”, acima), Tara precisou rolar para deslizar por baixo e dentro da lixeira
Na segunda, o acesso à vantagem requer uma escolha consciente de sofrer virada, mas se beneficiou disso depois desse ponto . Essa é uma vantagem
as desvantagens. Isso pode assumir a forma de um teste obrigatório para evitar desbloqueável.
danos ou uma falha dramática que não é inevitável, mas que os personagens
precisam arriscar voluntariamente para explorar os benefícios da cena. Quando As vantagens desbloqueáveis devem ser persistentes ou especialmente
Tara e o Narrador inventam e improvisam uma vantagem para se esconder sob a potentes porque os personagens precisam trabalhar para ganhá-las.
lixeira, eles constroem uma cena de enquadramento desse tipo. Se um personagem precisa ter sucesso em um teste de Destreza + Atletismo
para chegar ao ninho de um atirador ideal, esse local fornece sua vantagem para
Tara precisava rolar para entrar e arriscou seu personagem ficar preso e infectado. vários tiros.

É totalmente possível construir cenas de enquadramento que misturem


esses dois tipos, ou até empilhá-los. Por exemplo, você pode projetar uma cena
de enquadramento com uma falha dramática embutida, mas dar aos jogadores a
Cenas de um
opção de escolher uma falha dramática ainda mais grave em troca de um
benefício melhor.
Rust-Dark City
Cada rua é um arsenal em potencial, se você tiver a vontade desesperada
Exemplo: O telhado é coberto com cascalho solto e telha.
de pegar correntes, tijolos e outros fragmentos de detritos urbanos. As cenas de
Os combatentes se beneficiam de +2 nas rolagens para derrubar ou agarrar
enquadramento a seguir descrevem apenas alguns dos ambientes e situações
um ao outro em uma posição caída, mas também um bônus de +2 para
que você pode encontrar na cidade.
Libertar-se em um agarrar - eles podem deslizar para longe. Mas o site impõe
uma falha dramática: os combatentes caem sozinhos quando eles fazem um
Em cima de um trem em alta velocidade
combate corpo-a-corpo ou rolagem relacionada ao movimento. Mas se um
personagem quiser levá-lo até a beira do telhado, esse bônus agora se A luta leva seu personagem ao teto de um trem em movimento. Essa cena
aplica a jogar um inimigo para longe - mas a falha dramática significa que, se de enquadramento se encaixa em um trem de carga, metrô rápido ou nas linhas
seu personagem errar, ele também cairá no chão. de trens suburbanos que os americanos conhecem. Os “trens-bala” de alta
velocidade apresentam maiores riscos.
Traços cronometrados Vantagem: Se seu personagem obtiver um sucesso excepcional ao agarrar,
ele pode arremessar seu oponente para fora do trem.
Conforme observado no início do capítulo, a luta pode reduzir até mesmo
Em um sucesso menor de luta, seu personagem pode arrastar um oponente para
locais inócuos a ruínas desorganizadas repletas de perigos e oportunidades. Os
a beira do telhado. A partir daí, você só precisa ter sucesso normalmente em um
Narradores podem introduzir traços cronometrados para representar isso e criar
teste de agarrar para arremessar seu oponente do trem.
ambientes dinâmicos que mudam e se desenvolvem com o tempo. Os Narradores
podem introduzir novas vantagens, penalidades e possíveis falhas dramáticas
Um personagem arremessado recebe uma tentativa reflexiva de agarrar a
dessa maneira, por meio de dois métodos básicos: Por Turno: Em algumas
borda e interromper seu mergulho. Isso requer um teste bem-sucedido de Força
situações, você pode querer adicionar novas
+ Atletismo e a deixa pendurada. Ela é considerada propensa, como o Tilt.
características após um determinado número de turnos ter passado. Por
exemplo, um barco que está afundando pode adicionar novas características
Em um túnel, os combatentes devem cair, ou o impacto atinge com a força
após três voltas (quando a água atinge o convés) e seis voltas (quando dá uma de uma colisão frontal com um objeto de tamanho 10 movendo-se na mesma
guinada para um ângulo de 45 graus).
velocidade que o trem. Em um agarrão bem-sucedido, um personagem pode
forçar sua vítima a levantar metade de sua altura.
Por evento: algumas características podem surgir após um evento de gatilho.
Se for alto o suficiente, o oponente sofre dano de colisão (consulte o Livro de
Quebrar uma grande janela cobre a cena com fragmentos pontiagudos. Apenas
Regras das Crônicas das Trevas, p. 99).
a ação violenta do combate pode ser suficiente para mudar a área ao redor, então
Penalidade: Todas as regras acima se aplicam tanto ao seu personagem
você pode determinar que o primeiro ataque bem-sucedido cria destroços
quanto ao inimigo, e vice-versa. Além disso, o vento e a vibração impõem uma
estilhaçados que apresentam uma vantagem, penalidade e opção de falha
penalidade de -2 para ataques à distância.
dramática.
Falha Dramática: Se você falhar em um teste de agarrar enquanto seu
Único vs. Cíclico: Se os eventos cronometrados ocorrem com base em
personagem estiver posicionado na beira do telhado, você deve ter sucesso em
turnos ou eventos, eles podem acontecer apenas uma vez ou em intervalos
um teste de Destreza + Atletismo ou ele cairá do trem. O sucesso a deixa
regulares. Por exemplo, lutar em uma estrada pode desencadear características
pendurada de lado. Isso não é opcional - você deve arriscar.
relacionadas ao tráfego que se aproxima a cada curva.

Vantagens desbloqueáveis Grande Armário de Carne

Algumas vantagens da cena de enquadramento requerem esforço extra para Está frio, cheio de correntes e ganchos. Lados de carne, porcos sangrados
serem exploradas. Eles são chamados de vantagens “desbloqueáveis” e você e outros animais grandes pendem de alguns dos ganchos, agrupados em um
pode anotá-los como tal usando a palavra e listando os jardim suspenso de açougue. Pontos de congelados

Cenas de uma cidade enferrujada


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sangue cobre o chão. Este não é um armário de restaurante, mas provavelmente Se a polícia estiver presente, eles não estão ajudando – e se não estiverem
parte de um frigorífico. presentes, por que não?
Vantagem: É fácil pegar uma corrente (mesmas características de uma Vantagem: Se o personagem se mover no meio do tumulto, os ataques à
arma de corrente). Os personagens podem deslizar entre os lados da carne e distância do nível da rua sofrem uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque.
movê-los no caminho dos ataques. Isso fornece cobertura com Durabilidade de 1 Atiradores de elite devem sofrer -2 de penalidade. Esses ataques sofrem uma
ou adiciona +2 à Esquiva - pedaços de porco e vaca são muito difíceis de manejar falha dramática (opcional - o jogador pode escolher pegá-lo e a batida) acertando
para aumentar a Defesa padrão, então seu personagem precisa usar sua ação. outro desordeiro ou espectador quando eles erram. Personagens no tumulto
Se você obtiver um sucesso excepcional ao agarrar, seu personagem pode também se beneficiam de +2 para rolagens de Furtividade contra observadores
levantar e espetar seu oponente em um gancho de carne. Isso inflige dano letal no nível da rua, embora não aqueles que procuram de cima.
e 1L automático por turno subseqüente, imobilizando a vítima até que ela se
desaloje com um teste bem-sucedido de Força + Vigor como uma ação instantânea. Penalidade: O personagem sofre uma penalidade de -2 para ataques de
combate corpo a corpo e qualquer ação que requeira movimento lateral.
Penalidade: Está frio, impondo o Frio Extremo Ela se move com metade da Velocidade (arredondada para cima) atravessando
Inclinação Ambiental. ou contra o fluxo da multidão.

Falha Dramática: Opcional — aceite-a como uma batida, se quiser. Seu Falha Dramática: Opcional. Falhar em qualquer teste de combate corpo-a-
personagem cai no chão, escorregando no gelo ou sangue congelado. corpo ou movimento relacionado derruba o personagem. Isso é perigoso. Role 6
dados por turno em que o personagem está caído. Ela sofre dano contundente
igual aos sucessos do teste (isso ignora qualquer armadura que não cubra o

O Dojô corpo inteiro, já que o dano é distribuído pelo personagem). Outros podem intervir
para ajudar, no entanto. Se a polícia ou outra facção hostil estiver presente, uma
É uma escola de artes marciais bem equipada. Talvez os personagens
falha dramática em qualquer ação visível pode chamar sua atenção.
treinem lá, mas a escola pode estar envolvida em negócios obscuros. Apesar do
nome japonês, isso pode representar muitos tipos de escolas de artes marciais.
Ajuste as características de acordo - não há katanas na escola de espadas
medievais.
Queda livre
Vantagem: Os personagens desfrutam de um espaço otimizado para Voluntariamente ou não, o personagem cai de um plano ou de uma altura
combate corpo a corpo, com tapetes e postes acolchoados. Isso concede +1 para verdadeiramente elevada.
ataques de combate corpo a corpo, e os ataques que jogam os personagens Em turnos sucessivos, os personagens caem 40 jardas, 120 jardas e 160
contra o chão ou em superfícies acolchoadas devem enfrentar 2 pontos de armadura. jardas (37, 109, 146 metros). Depois disso, a maioria dos personagens atingiu a
O equipamento disponível também modifica o combate. MMA ou luvas leves velocidade terminal normal para humanos não aerodinâmicos, caindo 200 jardas
de treinamento concedem ao oponente do usuário 1 ponto de armadura; as luvas (183 metros) por turno. Estas são aproximações para facilitar o jogo.
de boxe regulamentares aumentam para 2 pontos e impõem -2 nas jogadas de
agarrar. Grapplers adicionam +1 às rolagens se eles ou seus oponentes usarem Seu personagem pode aumentar esta velocidade em 150% ou diminuí-la
uniformes de judô ou jaquetas de luta livre, porque eles podem usá-los para em 50% se você for bem-sucedido em um teste bem-sucedido de Destreza +
estrangular vítimas ou agarrar âncoras. Versões de treinamento de várias armas Atletismo, ou pode cair com o dobro de velocidade em um sucesso excepcional;
podem estar disponíveis. mas seu personagem nunca pode cair mais rápido do que 300 jardas (274
Eles infligem dano contundente em vez de letal, mas possuem as mesmas metros) por turno e, após cinco turnos, sempre cai pelo menos 200 jardas por
características. turno, a menos que ele abra um pára-quedas, wingsuit ou dispositivo semelhante.
Se os personagens lutam de acordo com um conjunto de regras competitivas
ou de treinamento, qualquer personagem com treinamento formal em um método Vantagem: Use Destreza + Atletismo – Defesa para atacar como um míssil
de luta que usa essas regras se beneficia de +1 para jogadas de combate corpo humano. Subtraia a distância de queda da vítima neste turno da do atacante.
a corpo. Por outro lado, quebrar as regras concede um bônus de +2, embora Divida o resultado por 10 (arredondado para cima) e adicione-o como dano letal,
disfarçar a falta das testemunhas exija um teste reflexivo bem-sucedido de até um máximo de 10. A diferença entre metros e jardas é suficientemente
Destreza + Lábia, resistido por testes de Raciocínio + Investigação dos próxima para que os dois possam ser usados indistintamente aqui. Ambos os
espectadores. personagens recebem o dano, no entanto.
Penalidade: As vantagens acima podem atrapalhar combatentes
bem como ajudá-los. Penalidade: Em queda livre, os personagens não podem adicionar Força
Falha Dramática: Se um personagem segue as regras em uma luta, um para paradas de dados de combate corpo a corpo, exceto para agarrar, então
jogador pode decidir que uma falha produz uma falta acidental, aumentando a ira aqueles treinados em Acuidade com Arma têm uma vantagem significativa.
dos juízes e possivelmente levando a uma represália física. Se as consequências Permanecer em combate corpo a corpo requer um teste reflexivo de Destreza +
sociais forem significativas, o jogador ganha uma Batida. Atletismo, resistido pelo teste do inimigo se ele quiser evitar o combate. Isso
substitui Dodging, o que é impossível. Os personagens sofrem a Deafness Tilt e
uma penalidade adicional de -3 para ataques com armas de fogo (armas de

motim no centro da cidade arremesso são impossíveis).


Falha Dramática: Uma falha em um teste de Destreza + Atletismo coloca
Impulsionadas pela raiva ou pelo medo, as pessoas invadem uma área
seu personagem em um giro descontrolado até que você tenha sucesso, fazendo um
urbana, sufocando as ruas entre arranha-céus e quarteirões brutalistas de shoppings.

24 Capítulo um - histórias de violência


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tente cada turno como uma ação instantânea. Durante este turno, seu Vantagem: Seu personagem escolhe seu grau de risco. Ela pode ficar em
personagem não pode realizar ações físicas, incluindo abrir um paraquedas. partes seguras da cena (plataformas, áreas acabadas) sem invocar nenhum
sistema especial, ou pode ir para as vigas e andaimes. Nesse caso, você deve
cozinha ter sucesso em um teste reflexivo de Destreza + Atletismo uma vez por turno
para que seu personagem se mova com mais da metade da Velocidade ou entre
Tem utensílios, armários, eletrodomésticos - é uma cozinha compacta
em combate corpo a corpo. Defina um modificador variando de +3 a –3. Qualquer
perfeita ou comum, adequada para bons amigos cozinhando lado a lado, não
modificador que você escolher afeta as paradas de dados de qualquer um que
inimigos para deixar a louça suja de sangue.
queira seguir, junto com um adicional de -1. Se um personagem segue outra
Vantagem: Armas, armas em todos os lugares! Em uma cozinha bem
pessoa, ele deve aderir aos modificadores definidos por eles, da mesma forma.
abastecida, sempre há uma gaveta de utensílios ou um bloco de facas disponível.
Personagens que não estão armados podem pegar uma faca ou espeto como
uma ação reflexiva, se não forem exigentes. Estes infligem entre zero a dois
Penalidade: Qualquer personagem que não tenha uma Especialidade ou
danos letais, e cerca de metade são facas. (Se o personagem não aproveitar
outra característica que indique que está acostumado a trabalhar em lugares
para agarrá-lo como uma ação reflexiva, ele pode ser mais seletivo, mas leva
altos não pode ter uma parada de dados antes dos bônus de equipamento
tempo). Usá-lo no mesmo turno em que o agarra impõe uma penalidade de -1
superiores a Determinação + Compostura.
ao ataque.
Falha Dramática: Se você escolher, seu personagem pode correr o risco
de cair. Em uma falha no teste de Destreza + Atletismo (acima), você deve fazer
Penalidade: É difícil defender-se num espaço como este
outro teste reflexivo, mas desta vez a reserva não está limitada a Determinação
multado. O personagem sofre uma penalidade de -2 na Defesa.
+ Autocontrole. Se você falhar, seu personagem cai - ai. Se você for bem-
Falha Dramática: Opcional - o jogador escolhe se falha normalmente ou
sucedido, seu personagem fica pendurado no limite e é considerado caído, como
obtém uma falha dramática e Beat. Uma nova possibilidade de falha dramática
o Tilt. Com um sucesso excepcional, o personagem permanece de pé.
aparece a cada turno ímpar. Escolha na lista a seguir ou improvise.

• Armário Desmoronado: Seu personagem bate em um armário, e seu Esgotos Antigos


conteúdo pesado desaba, causando um ponto de dano contundente e
Em uma cidade de pelo menos 200 anos, os trabalhadores construíram
impondo -1 às ações físicas. A penalidade é cumulativa até que a
túneis sobre túneis. Há um labirinto sob essas grades e poucos lugares para ir
cozinha fique sem armários.
que não estejam com água e sujeira até os tornozelos.
Vantagem: O primeiro grupo a explorar este espaço irregular, escuro e

• Desarme de Gaveta: Uma gaveta solta prende uma arma na mão do fétido desbloqueia um bônus de +2 para Furtividade e jogadas de combate

personagem, privando-o dela. Caso contrário, ela prende na manga ou contra intrusos. Isso desaparece após o primeiro turno de uma cena de combate.

fecha na mão, e o personagem perde seu próximo ataque. Se um personagem deixa um oponente caído, manter um resultado de
Imobilização em uma vítima por um número de turnos igual ao dobro de seu
Vigor a afoga, presumindo que ela precise respirar.
• Fogão Queimado: Em algum momento, um cotovelo mexeu em um
botão, ligando um queimador — e veja onde o personagem colocou a Penalidade: As condições de iluminação variam de pontos claros perto de
mão! Isso inflige um ponto de dano letal, e o vencedor de qualquer bueiros até escuridão total. Algumas áreas são apertadas.
agarrão agora pode infligir isso como dano bônus pressionando sua Os personagens têm que se abaixar, sofrendo -2 de penalidade em Atletismo e
vítima contra ele. tarefas de combate corpo a corpo. Durante uma tempestade, os jogadores
podem ser forçados a obter sucesso em um teste de Vigor + Atletismo para
• Molhado e Escorregadio: Uma torneira com um empurrão ou um cano
manter a cabeça de seus personagens acima da água. Se um túnel estiver
arrebentado espirra água no chão. Uma falha dramática derruba o
completamente submerso, os personagens devem prender a respiração.
personagem. Há uma chance de 50/50 de encher uma pia e os
Falha dramática: Na fuga, os personagens podem se virar e se perder em
combatentes podem afogar suas vítimas (sucesso em um resultado de
alguma passagem esquecida. Caso contrário, o esgoto está cheio de merda e
Imobilização por um número de turnos igual ao dobro do Vigor da
sujeira, introduzindo uma Condição relacionada à doença de Toxicidade 2.
vítima; as vítimas que precisam respirar morrem ou são afastadas e
Ambos são resultados opcionais, trocados por Beats.
espancadas) .

• Ferramenta Errada para o Trabalho: Com objetos espalhados por toda


parte, o personagem acidentalmente substitui uma arma de trabalho Mentalidade de Pacote
(se houver) por uma colher de pau ou outra ferramenta normalmente
Esses inimigos seguem a liderança de um chefe - o mais durão da gangue,
inútil.
ou talvez o mais inteligente. Ele está presente e os ajuda a trabalhar juntos para
chutar o traseiro, mas elimine-o e isso dará ao bando motivos para fazer uma

aço alto pausa.


Vantagem: Cada turno em que seu personagem impõe sua vontade ao líder
Os personagens trocam golpes e tiros no esqueleto de aço de um edifício
com um ataque bem-sucedido ou manobra social desbloqueia uma penalidade
inacabado, a trinta metros de altura ou mais. Personagens com coragem ou
cumulativa de -1 nos ataques do resto do grupo.
experiência podem usar seus perigos a seu favor.

Cenas de uma cidade enferrujada


25
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o pacote. Cada diss e smackdown abala sua fé em sua competência. Vantagem: Não há desprezo sem um pouco de medo e ignorância.
Adicione +2 de bônus às rolagens de Intimidação e Lábia.
Se seu personagem matar o líder, reduzi-lo ao status de Derrotado ou Penalidade: certo ou errado, eles estão observando o personagem com
esmagá-lo totalmente socialmente, role Presença + Intimidação resistida todos os tipos de suposições ruins. Os jogadores sofrem uma penalidade de
pela maior parada de dados de Determinação + Compostura entre os -2 para testes de Furtividade e qualquer outra coisa que envolva ação
membros do bando. Se você vencer, seu personagem assusta o bando. encoberta, mas não enganos verbais (onde os personagens realmente se
Eles não podem tomar ações ofensivas contra seu personagem ou seus saem melhor, como acima).
aliados pelo resto da cena, a menos que sofram nova violência ou humilhação. Falha Dramática: Opcional. Se o personagem não se misturar, falhar
em qualquer teste Social inspira os habitantes locais a tentarem se livrar
Encontrar o líder pode ser óbvio se ele não estiver escondendo seu dele com palavras duras ou pior. Tipos gentis autodefinidos podem chamar
papel, ou pode exigir um teste de Raciocínio + Empatia ou Raciocínio + a polícia ou a segurança, mas outros podem resolver o problema por conta
Manha. própria.

Penalidade: A matilha sabe como trabalhar em conjunto. Se for maior


que o lado da luta do seu personagem, os membros da matilha ganham um
bônus de +1 nas jogadas de ataque contra ela e seus aliados.
Falha Dramática: Se seu personagem falhar em um ataque ou ação
Social contra o líder, a matilha o vê como fraco.
O bando perde as penalidades para atacá-la e, em vez disso, adiciona +1
aos ataques. Isso não é opcional.

fábrica de trabalho
Este lugar produz qualquer coisa que exija esmagamento, corte,
trituração ou queima em larga escala. Está cheio de passarelas enferrujadas,
cheiros químicos suspeitos e trabalhadores sem dedos. Quantos dias desde
o último acidente? Em breve será zero!

Vantagem: O personagem pode se posicionar perto de máquinas


ativas. Se o fizer, ele e quaisquer inimigos atacando em combate corpo a
corpo correm o risco de sofrer uma falha dramática desagradável abaixo.
Em um agarrão bem-sucedido, ele também pode forçar sua vítima a várias
prensas, jatos de vapor ou máquinas de corte, escolhendo o resultado de
Dano, infligindo dano letal. Em um sucesso excepcional, as vítimas sofrem
automaticamente os resultados dramáticos de falha abaixo também.

Penalidade: Os personagens podem jogar pelo seguro ficando longe


de maquinário ativo ou aceitando uma penalidade de -2 para ações de
combate próximo a ele. Nesses casos, eles não precisam se preocupar com
falhas dramáticas, mas não podem obter nenhuma vantagem.
Falha Dramática: Em uma rolagem falhada de combate corpo a corpo

quando o personagem não está jogando com segurança, role Destreza +


Atletismo como uma ação reflexiva. Em caso de sucesso, ele sofre um ponto
de dano letal por um ataque de maquinário pesado. A falha inflige dois
danos letais e a inclinação imobilizada, embora uma máquina possa passá-
lo ao longo de uma correia transportadora para mais ferimentos. Faça um
teste reflexivo de Destreza + Atletismo a cada turno. A cada falha, ele sofre
mais dois danos letais e permanece imobilizado.

maldito bairro errado


Talvez ele não seja bem-vindo em um lugar cheio de fanáticos. Talvez
ele esteja carregando uma prancha de surfe e um mapa turístico em uma
praia onde os surfistas são babacas “localistas”. Inferno, talvez ele tenha
acabado de chegar ao bar punk com uma gola de neon estourada, e não é irônico.
Se o personagem se mistura sem esforço, esta cena não se aplica, embora
alguns lugares estejam cheios de pessoas horríveis que discriminam com
base em coisas que seu personagem não pode mudar.

26 Capítulo um - histórias de violência


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muito esforço e treinamento para superar esse instinto básico.


Grupos de Violência No entanto, se surgir uma competição por recursos, todas as
apostas serão canceladas. Esses recursos nem precisam ser
A humanidade tem uma curiosa relação com a violência. Como
físicos; eles podem ser qualquer coisa, desde dinheiro, sexo,
espécie, a humanidade desenvolveu a capacidade de negociar
reconhecimento de seus pares, pureza ideológica. Então, não
problemas complexos sem recorrer à agressão. Os confrontos entre as
importa qual seja o recurso, as luvas caem, o povo grita o caos e
pessoas invariavelmente levam a ferimentos, a dores de ambos os
deixa escapar os cães de guerra. O ódio cresce rapidamente
lados. Aqueles humanos que rotineiramente usam a violência como
entre os lados opostos, esse mesmo desejo de infligir dor, de ter
resposta primária acabam fracos demais para lutar contra uma segunda
sucesso, de estabelecer superioridade um sobre o outro.
ameaça. Essa inclinação tornou-se tão codificada na natureza humana
Logo, o mais forte e carismático dos lados opostos atrai
que mesmo um soldado treinado não pode ferir seus inimigos sem que
outros, encorajando cada novo recruta em potencial a seguir as
seu corpo o traia. Os tiros vão longe quando o corpo se recusa a mirar
crenças do líder na luta por esses preciosos recursos. Aqui está
corretamente. Punhos e golpes perdem força à medida que o corpo nega a intenção. Leva
o mais

Grupos de Violência
27
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parte perigosa sobre a violência. Sempre que alguém ingressa em uma


nova organização, essa pessoa se vê constantemente cercada por pessoas
aspirações
que pensam e agem de determinada maneira. Com o tempo, esses O mais importante, quando se olha para a violência, é identificar o
pensamentos, essas formas venenosas de viver e pensar, se espalham motivo. Quais são os objetivos do grupo em questão? Que aspirações os
para o novo recruta. Sem perceber, ele adota a violência ao redor como impulsionam? A maior parte da violência é pessoal.
sua. Mesmo as pessoas mais gentis e racionais existentes podem se tornar As pessoas o usam como um meio de estabelecer e manter o controle e a
distorcidas quando constantemente expostas à retórica envenenada. Tem ordem. Organizações violentas ferem, ameaçam, mentem e atacam outras
os piores aspectos da mentalidade da turba, onde o grupo inclui em si as pessoas como forma de controlar qualquer outra pessoa.
crenças de cada indivíduo. A violência tem tudo a ver com controle e poder - até onde alguém irá
para estabelecer essa autoridade. No entanto, esse controle e poder
De forma muito real, esse fenômeno permite que a organização aja precisam existir por um motivo. Isso leva as pessoas a machucar umas às
como um grupo coeso, quase como se fosse uma única pessoa. outras. A grande maioria dos crimes, especialmente crimes violentos, gira
Os membros compartilham ideais, ambições e até interesses. Tudo isso, em torno de três coisas – sexo, dinheiro e ódio. Considere pelo que as
tomado como um todo, permite que os Narradores projetem esses grupos pessoas envolvidas vão brigar e como isso se cruza com o que os
de pessoas violentas como personagens individuais. Assim como qualquer personagens dos jogadores priorizam. Assim como os personagens dos
outro personagem, cada grupo permanece único. Não importa o quão jogadores, cada grupo de violência deve ter três Aspirações em qualquer
idênticos cada um pareça na superfície, todas as organizações possuem combinação de objetivos de curto e longo prazo. Ao contrário dos
suas próprias motivações, objetivos e personalidades individuais. personagens comuns, no entanto, toda a organização compartilha todos esses objetivos.
Esses objetivos específicos servem como um gatilho para quando
alguém se torna violento. Essa pessoa quer alguma coisa, e dane-se tudo,

Conceito ela fará tudo do seu jeito, venha o inferno e a água alta. A ambição pode
ser nada mais do que jantar e beber na mesa às seis horas e uma casa que
Todo personagem precisa de uma ideia por trás disso, algo que informe funciona como um relógio, ou tão longe quanto silenciar toda uma cultura
a que propósito esse personagem serve para a campanha e como ele ajuda
com valores que não combinam com os seus. O escopo da Aspiração não
a moldar a história. Isso inclui qualquer organização que exista nas Crônicas
importa, apenas garantir que o mundo e as pessoas nele estejam de acordo
das Trevas. Uma policial intrometida e superconfiante, corrupta ou propensa
com os desejos dos perpetradores.
a fazer ligações ruins no calor do momento, investiga onde não deveria.
Uma gangue agressiva se move no território da trupe, como os malditos
Por outro lado, essas Aspirações também servem como métodos para
terrenos da cidade de um círculo de vampiros ou os blocos sangrentos de
evitar a violência. Salvo uma doença mental, as pessoas não se tornam
uma célula de caçadores, a fim de estabelecer uma nova reivindicação ao
violentas sem motivo, sem um desejo não realizado. Tal brutalidade não só
território. Um grupo de ódio cruel, para o bem ou para o mal, escolhe como
fere a vítima, mas também o instigador. Ninguém escapa de uma luta sem
alvo um dos personagens do jogador por ter a ousadia de se destacar. Uma
se machucar, sem que sua vítima revide algumas vezes. Mesmo com
via tentadora de avanço político oferece aos personagens conexões
armas, mesmo com revólver, as coisas dão errado e surgem problemas. A
poderosas, mas essas conexões vêm com algumas práticas bastante
violência machuca todos os envolvidos. Como resultado, ninguém realmente
infelizes. Um culto secreto não aprova as ações de um personagem, e esse
quer se tornar violento, a menos que essa pessoa precise absolutamente
grupo tem algumas ideias bem definidas sobre o que fazer com qualquer
de violência para realizar algo. Em resumo, as pessoas se tornam violentas
um que contrarie a vontade do ídolo sombrio do culto.
para alcançar suas Aspirações.

Isso é importante porque as Aspirações fornecem gatilhos específicos


Tente manter o conceito central em uma única declaração, algo claro e
que iniciam a violência e revelam o que os personagens podem fazer para
conciso. Não deve ser nada complexo, apenas uma ideia simples que
evitar a violência quando confrontados. Essas diretrizes detalham o que
traduza a essência do grupo em poucas palavras. O conceito pode ajudar a
acontece quando os personagens dos jogadores acabam sendo alvos do
servir como uma diretriz geral caso surja alguma dúvida sobre como um
Beaten Down Tilt ou manobras sociais. Também fornece limites sobre o que
membro desta associação deve agir.
o grupo de violência lutará.
Uma gangue luta por um território limitado - não porque alguém se
Um conceito deve sempre, de alguma forma, se relacionar com as
importe com a terra real, mas porque um território maior significa mais lojas
histórias dos personagens dos jogadores. Deve sempre funcionar como
para roubar e mais esquinas para vender drogas e, portanto, mais dinheiro
algum tipo de gancho de enredo em potencial. Talvez esse gancho sirva
fluindo para seus bolsos.
como uma folha de personagem que destaca os perigos de um estilo de vida escolhido.
Um grupo de ódio se alimenta do medo, desconfiança e ódio de outras
Alternativamente, ele serve como um antagonista direto dos objetivos do
culturas, atacando uma percepção de perda de poder e influência, tentando
jogador, um rival dedicado que não vai parar por nada para realizar seus
derrotar as ameaças percebidas até a submissão. Um pai levanta a mão
desejos, mesmo que alguém fique no caminho. Talvez o gancho da trama
contra sua família, seus entes queridos, seus filhos, a fim de garantir que
até funcione como uma tentação sombria para os personagens mais
seu senso de ordem no universo permaneça no lugar. Uma policial recorre
sedentos de poder, dispostos a fazer o que for preciso. O conceito deve
à força bruta para fazer um simples motorista beligerante cumprir suas
sempre responder à pergunta: “Por que os jogadores devem se preocupar
exigências, tudo em nome da ordem social.
com este grupo?”

28 Capítulo um - histórias de violência


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Cada pessoa que age violentamente tem um gatilho específico. mulher desesperada afastada com palavras e imagens venenosas, ou novas
Quando conseguiu o dinheiro, a rendição, o sorriso por fora e um “sim, leis aprovadas para atender aos seus ideais, todos os envolvidos sentem
senhor”, a violência cessou e a vida continuou. Pelo menos funcionou até a uma onda de justificativa para essas ações.
próxima vez. Uma próxima vez sempre vem. Assim como quando um
personagem resolve uma Aspiração, o jogador escolhe uma nova Aspiração,
o Narrador também escolhe novas Aspirações para a organização. Essas
Atributos e Habilidades
pessoas sempre têm uma nova montanha para escalar. Sem um, a adesão Os personagens dos jogadores acabaram de encontrar um novo grupo

vai desmoronar. se movendo em seu território. Essa organização implacável derrota qualquer
oposição que atrapalhe sua conquista.
Essas novas pessoas têm um plano e farão o que for preciso para realizá-lo.
A questão agora é “Como exatamente essas pessoas trabalham? Quais são
Virtude e Vício as consequências de cruzá-los?”
Ninguém se pinta como mau. Ninguém gosta de pensar que está fazendo
a coisa errada. Os seres humanos sempre justificam suas ações de alguma Cada organização tem um foco, um método de operação que prefere.
forma. Os grupos não são diferentes. Quando algo acontece, o grupo sempre Organizações violentas também. Na maioria das vezes, os membros recorrem
tem algum tipo de linha utilizada para justificar suas ações, tanto para o à violência física. Gangues, criminosos e até mesmo manifestantes que se
mundo em geral, quanto para seus integrantes. Muitas vezes, isso se transformam em uma multidão recorrem às Habilidades Físicas para intimidar
manifesta como uma frase de efeito que serve como a bandeira sob a qual o e forçar seu caminho.
grupo opera. Isso pode parecer um ataque de força bruta, um tiroteio ou invadir uma casa
“Casamento gay é contra a Bíblia!” “O governo dos EUA é uma ditadura e destrui-la.
moderna, e vamos derrubá-la!” “É sobre ética no jornalismo!” Existem outros métodos, no entanto. Os confrontos violentos não
precisam incluir intimidação física, e o uso de várias abordagens à violência
Na maioria das vezes, esses slogans escondem as verdadeiras atinge os objetivos com muito mais rapidez. Um membro de um grupo de
motivações dos membros. Isso faz com que cada grupo ostente a chamada ódio baseado na Internet, dada a sua origem, emprega formas mais
“virtude”, a máscara que a organização usa para justificar suas ações a tecnológicas de intimidação. Ele vazará informações e fotos pessoais para
qualquer um que queira ouvir e potencialmente atrair novos membros para o um grande número de pessoas, usará de abuso verbal por telefone e
grupo. Muitas vezes, um membro grita longa e forte o suficiente para assediará os amigos e a família da vítima.
acreditar, não importa o que ele faça ou como o faça. Outras vezes, ela Outros membros podem recorrer a chamar a polícia sobre alvos com
percebe a mentira, mas simplesmente não se importa. alegações falsas ou projetar bombas caseiras a partir de plantas retiradas da
Internet. Enquanto isso, alguém de uma organização religiosa costuma usar
Essa frase de efeito se disfarça como a Virtude do grupo. protestos, reunindo-se ao lado de outros crentes em grande número para
Ao retratar o grupo, lembre-se de que os membros usam a Virtude apenas bloquear ruas e abusar verbalmente de seus odiados alvos. Comida estragada
como justificativa, não como um verdadeiro impulso. Enquanto um membro e outros materiais nocivos muitas vezes também servem como humilhação,
ainda sente a mesma onda de auto-satisfação por provar que está certo, esta despejados sobre vítimas inocentes.
Virtude não afeta a maneira como ele age, e os personagens dos jogadores Esses métodos preferidos de violência informam quais habilidades o
podem ver através dessa máscara. Faça uma ação de Raciocínio + Empatia, membro médio possui. Essas mesmas Habilidades dominam o grupo, não
contestada pela Manipulação + Lábia do alvo, quando confrontado com a apenas porque cada pessoa ensina novos recrutas, mas as Habilidades
retórica. Em um sucesso, o personagem vê através da farsa. geralmente servem como um ponto de interesse comum para atrair os
membros para se juntarem em primeiro lugar. Veja Habilidades em Combate
Enquanto isso, um vice serve como o verdadeiro impulso subjacente do (pág. 59) para mais ideias sobre como usar as diferentes habilidades para
grupo. Ódio, ganância, luxúria, medo, arrogância, crueldade. Cada grupo atacar e ferir outras pessoas.

possui um impulso diferente alimentando suas ambições; ao contrário da Com base no método de violência preferido pelo grupo, decida a
Virtude acima, sinta-se à vontade para desenhar o Vício do Livro de Regras importância primária, secundária e terciária para as categorias Social, Mental
das Crônicas das Trevas ou personalizar um de sua preferência que se e Física. Isso reflete o membro médio da organização. Grupos mentais
encaixe melhor no conceito. Este Vício deve, de alguma forma, estar vinculado primários usam vários computadores, burocracia ou armas caseiras para
às Aspirações do grupo também. Algo precisa alimentar as ambições que ameaçar as vítimas. Grupos primários físicos dependem da força física, ou
levam homens e mulheres a cometer violência contra os outros. Se as furtividade e furto, para intimidar. Grupos sociais primários empregam
Aspirações responderem à pergunta “O que este grupo deseja?” então o vice discursos de comícios, redes de velhos, piquetes e protestos, ou aliam-se a
pergunta: “Por que as pessoas agem dessa maneira? Por que os membros outras organizações para obter apoio, especialmente quando se trata de
querem essas coisas?” silenciar as vítimas.
Eles funcionam como um conjunto adicional de Virtudes e Vícios para

toda a organização, reabastecendo a Força de Vontade como se cada Para representar os membros médios, priorize as habilidades sociais,
membro tivesse os Méritos Virtuosos e Vice-Dominados (Livro de Regras mentais e físicas. Cada membro mediano recebe uma parada de dados de 5
das Crônicas das Trevas, p. 46), embora com uma ressalva - a associação para qualquer ação envolvendo as Habilidades primárias de um membro
reabastece sua Força de Vontade quando se espalha a notícia de qualquer mediano, uma parada de 4 para as Habilidades secundárias e uma parada
membro de um grupo que cumpriu a Virtude ou o Vício do grupo. Se um de 2 para as Habilidades terciárias. Assuma dois pontos em cada Atributo
extremista religioso dirige um para características derivadas.

Grupos de Violência
29
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Lembre-se de que essas pessoas não são indivíduos altamente grandes grupos, o Library Merit reflete um grande grupo de pessoas de
treinados. Toda organização no mundo precisa de membros que tenham uma ampla variedade de estilos de vida. O Mérito abrange engenheiros
empregos, que trabalhem nos aspectos mundanos do dia-a-dia que que sabem uma ou duas coisas sobre a construção de armas perigosas,
mantêm a organização funcionando. Mesmo os grupos mais violentos advogados que conhecem o caminho do campo político e bioquímicos
precisam de pessoas para cuidar da logística, imagem pública e que se especializam na fabricação de drogas. Onde os Atributos e
financiamento. No entanto, certifique-se de que os membros ainda Habilidades refletem as habilidades gerais de um membro quando
possam executar o método de violência favorito do grupo, como força confrontado, a Biblioteca reflete o acesso ao conhecimento especializado
bruta, protestos raivosos e muito mais. Lembre-se desses métodos que um punhado de membros pode possuir.
preferidos ao escolher as Habilidades. Como a Biblioteca, o Status de Méritos, Sentido de Perigo, Sentido
Individualmente, esses membros médios não representam uma de Direção e Lugar Seguro mantêm a mesma mecânica, mas todos
grande ameaça. Como membros de uma organização, eles apoiam e refletem algo diferente do normal. Esses quatro méritos refletem qualquer
confiam uns nos outros para obter força. Eles viajam juntos, trabalham território que tal organização possa possuir e só se aplicam dentro dessa
em grupo e resolvem qualquer problema com números esmagadores. área. Observe que mais do que apenas gangues possuem território.
Essas pessoas não querem, nem mesmo acreditam em uma luta justa. Grupos de ódio, por exemplo, uma organização purista de planejamento
Cada membro acredita em atingir seus objetivos e fazer seu ponto de comunitário, se reúnem em bairros específicos e geralmente fazem o
vista com números impressionantes. Se for pega sozinha ou possível para manter os indesejáveis afastados. A polícia estabeleceu
despreparada, ela recuará até que possa retornar com força. áreas que patrulham e vigiam os desviantes. Os predadores criminosos
geralmente têm áreas de caça favoritas que mantêm, aprendendo os

Méritos meandros da terra. Os cultos sombrios têm ambições e impulsos que


giram em torno de qualquer coisa, desde sacrifícios até acesso a
Méritos não significam a mesma coisa para organizações sociais materiais específicos necessários para suas cerimônias.
que significam para personagens individuais. Para um indivíduo, os Nem todo grupo de violência tem território, mas a grande maioria tem.
Méritos refletem aprimoramentos pessoais e elementos de fundo. Lembre-se, as pessoas atacam principalmente outras para estabelecer
Méritos representam especializações e treinamento além do que apenas o controle sobre os recursos, mesmo que isso inclua outros humanos
as Habilidades podem modelar. Para um grupo de pessoas, no entanto, como recurso. O território estabelecido dá acesso à grande maioria dos
Méritos compartilhados refletem algo totalmente diferente. Esses Méritos recursos que um grupo poderia desejar.
devem refletir os recursos, território e equipamento aos quais a Nesses casos, o Status reflete o quanto a comunidade local
organização como um todo tem acesso e, raramente, treinamento reconhece o poder e a autoridade da organização propensa à violência.
especializado. Méritos apropriados para um grupo incluem Aliados, Quanta atração o grupo tem? A influência é forte o suficiente para
Anonimato, Contatos, Senso de Perigo, Sentido de Direção, Fama, convencer as pessoas a nunca dedurar aos rivais ou às autoridades? Da
Biblioteca, Multilíngue, Recursos, Lugar Seguro e Status. mesma forma, considere o Status como uma medida de quão boa é a
impressão que a associação tem com as pessoas que reconhecem o
Aliados, contatos e recursos funcionam da mesma forma para um Status para fins de manobra social. Um ponto de Status dá uma boa
grupo quanto para um indivíduo. Cada um reflete uma rede diferente de impressão, três uma excelente e cinco uma perfeita. A organização pode
influências e ativos líquidos que a organização pode utilizar conforme padronizar muito a alavancagem forte e a violência, e as impressões
necessário. Quanto a população local, a polícia, os políticos, a pessoa supostamente boas podem, na verdade, nascer do medo e do desejo
comum na rua ajudarão o grupo, seja por lealdade, ganância ou medo? de evitar a dor, mas nem toda interação envolverá ameaças e confrontos
Quanto dinheiro tem? O grupo tem acesso a muitas armas do mercado físicos.
negro ou outras substâncias ilegais?

Enquanto isso, Sentido de Perigo, Sentido de Direção e Lugar


Fama e anonimato funcionam de forma semelhante a Aliados e Seguro refletem o quão bem a organização estabeleceu seu território. A
Contatos acima. Quão bem o grupo se esconde? Quanta atenção da gangue tem uma teia de vigias suficiente para saber quando uma ameaça
mídia ele recebe? Alguém realmente acredita no que o grupo afirma se aproxima? Quão bem os membros conhecem seu território e o usam
representar, mesmo que ela não se junte oficialmente? a seu favor? As vantagens do Safe Place não se referem apenas a um
Multilíngue reflete um idioma comum que esses grupos podem único edifício, mas a todo o território estabelecido que a organização
compartilhar. As organizações violentas muitas vezes atraem seus controla. Todos os membros se beneficiam dos esforços coordenados
membros de um contexto cultural singular. As pessoas podem encontrar de seu pessoal, para que seus membros nunca se percam, saibam
um gangster proficiente em espanhol, inglês ou chinês mandarim, além quando um perigo se aproxima e saltem sobre ameaças com armadilhas.
de sua língua nativa, em muitos lugares do mundo.
Um extremista religioso pode pegar a língua sagrada de sua religião e
usá-la para se comunicar com outros extremistas. Lembre-se de que o
Tamanho
mundo é um lugar diverso, proveniente de muitas culturas, e qualquer
pessoa, de qualquer raça ou gênero, pode ingressar em um grupo de violência. A coisa mais assustadora sobre uma grande organização não tem
Biblioteca, apesar do nome, reflete mais do que apenas o acesso nada a ver com seus objetivos, sua retórica ou seus recursos. Nem
aos livros. Mecanicamente, o Mérito permanece o mesmo; no entanto, sequer se relaciona com a vontade de usar a violência para resolver
não representa mais uma coleção de livros. Em vez disso, para problemas ou subir no mundo.

30 Capítulo um - histórias de violência


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Não, o simples fato de um grupo existir como um coletivo, uma única


mente, é o que mais assusta as pessoas. Qualquer um pode superar uma
Membros individuais
única pessoa violenta com vontade de revidar, um plano e talvez uma boa Os membros mais significativos, como os líderes ou facções únicas
arma. O que alguém pode fazer contra uma organização inteira? Os dentro da organização, usam mais os Atributos, Perícias e Méritos
membros individuais existem como partes menores de um todo maior. Se detalhados das regras padrão de criação de personagens. Embora os
um inimigo da organização ferir uma das partes pequenas, o todo volta em membros médios constituam a maior parte da organização e forneçam
busca de vingança. grande parte do trabalho mundano e da logística necessários para o
Um pequeno punhado de pessoas simplesmente não pode enfrentar um grupo completo. funcionamento de qualquer grupo, os conjuntos de habilidades e habilidades
Quanto maior o grupo, maior a ameaça que ele representa, e não específicas dos líderes do grupo incorporam a força motriz por trás das
apenas porque mais antagonistas aparecem quando o grupo quer ferir operações do grupo.
alguém. Essas organizações apoiam-se mutuamente de mais maneiras do Antes de projetar qualquer membro específico da organização, considere
que apenas uma luta desigual. Cada membro ajuda a reforçar as crenças quais talentos especializados o grupo precisa e por que o personagem
dos outros, a apoiar os esforços para convencer os outros a seguirem seu precisa se distinguir dos membros comuns. A história envolve encontrar o
modo de pensar, a fazer pesquisas e a auxiliar em um grande número de líder local do grupo? Os personagens encontrarão um recrutador para a
trabalhos casuais. organização, ou talvez um executor, o músculo que faz os trabalhos mais
Além dos Méritos acima, os grupos podem obter o seguinte Mérito de sujos? A história exige que o grupo tenha um membro com um ouvido
Tamanho da Organização para refletir o tamanho de seus membros. Os compreensivo, que tenha dúvidas sobre no que ela se meteu? Esse mesmo
personagens dos jogadores que se juntam a um grupo de violência por grupo tem vigilantes internos que erradicam a subversão? O grupo deve ter
qualquer motivo se qualificam para o mérito. acesso a um especialista técnico para construir uma bomba caseira?

Novo mérito: tamanho da


organização (• a •••••)
Como sempre, a trupe determina se existe a necessidade de tal
Pré-requisito: Deve fazer parte de um grupo de violência; não pode ser especialista. Esses membros representam pontos de contato com os
aplicado a caracteres individuais. personagens dos jogadores. Eles servem como rostos e braços desse grupo
Efeito: Cada ponto em Tamanho da Organização reflete um número de violência. Especificamente, esses indivíduos representam os personagens
maior de membros que o grupo pode trazer. Um ponto pode representar do Narrador que o grupo encontrará. Ajuste as seguintes características para
uma organização local com apenas dez membros dedicados, enquanto cinco cima e para baixo para atender às necessidades de sua crônica.
pontos podem representar uma organização de longo alcance com laços Estes refletem um exemplo geral de tal especialista.
internacionais, como a Cosa Nostra ou uma Tríade. O tamanho exato do Este novo personagem do Narrador precisa de Aspirações, uma Virtude
grupo não importa, mas sim o número de torcedores que podem comparecer e um Vício; geralmente, as características do personagem são apenas uma
a qualquer momento. Portanto, enquanto a Máfia tem centenas de milhares modificação no tema do grupo, levando em consideração qualquer
de membros, uma filial local pode ter apenas um punhado de homens e uma especialidade ou posição que o personagem possua.
classificação de Mérito menor. Priorize os Atributos e Habilidades. Coloque três pontos em cada um
dos Atributos críticos para o papel que o personagem desempenha, um
O tamanho da organização tem vários efeitos: ponto em uma área negligenciada e dois em qualquer outro lugar. Coloque

• Cada ponto do Mérito aumenta as Portas sempre que alguém de fora três pontos em uma única Habilidade. Habilidades críticas para o conceito
recebem dois pontos, e quaisquer Habilidades distantemente relacionadas
do grupo tenta manipular um membro por meio de manobras sociais.
recebem um único ponto.
Atribua as especialidades de habilidade neste ponto. Isso deve resultar
• Sempre que os membros puderem trabalhar juntos em um teste de em uma pilha de dados com 7 dados, duas outras com 6 dados e várias com
grupo, como tentar pressionar um juiz ou pesquisar como construir 5 ou menos.

uma bomba, cada ponto adiciona um sucesso automático ao total Para Méritos, membros importantes de grupos de violência geralmente
do ator principal. Em uma ação estendida, aplique os sucessos possuem Treinamento Profissional e vários Méritos de Estilo.
extras na primeira rolagem. Lembre-se de que cada indivíduo também tem acesso aos méritos do grupo,
portanto esses méritos devem refletir a especialidade e as necessidades
• Se um membro da organização pedir ajuda, cada ponto representa pessoais de um personagem, não as tendências da organização como um
dois membros médios, conforme detalhado nas regras acima, que todo. O líder deve ter um mérito em torno de 3 pontos, um ou dois perto de
chegarão para ajudar a tempo. Para planos de longo prazo, até 2 pontos e quaisquer outros méritos necessários em 1 ponto.
cinco membros por ponto chegam para ajudar pessoalmente.

Por fim, faça algumas anotações sobre como retratar cada indivíduo –
Desvantagem: O grupo espera que você faça o mesmo sempre que como ele difere do membro médio, bem como o papel que desempenha.
alguém pedir sua ajuda. Os membros podem dizer rapidamente quem Muitos grupos geralmente incluem um porta-voz que lidera a organização,
assume o controle quando a merda bate no ventilador e quem não. um executor dedicado e algum tipo de informante. No entanto, existem
grupos que incluem apenas um ou dois dos itens acima, e alguns grupos

Grupos de Violência
31
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função com nada mais do que membros médios. A composição real Os furtos são essenciais para suas operações, independentemente do
depende muito das necessidades individualizadas de cada organização. tipo de organização para a qual ele trabalha. Méritos como Simpático,
Barfly, Consertador, Observador Treinado e Contatos adicionais também
O líder serve a organização como seu membro mais carismático. Ele funcionam para o informante.

grita as frases de efeito mais alto; ele atrai e traz novos membros, que
funcionam como porta-vozes do grupo apresentado ao mundo exterior. Representando Membros
Ele funciona como a cola que mantém todos juntos e o leme que orienta
a cultura do grupo. De uma forma muito real, ele incorpora tudo o que a Os uniformes podem facilitar o reconhecimento dos membros de um

organização representa. Um líder pode acabar como um verdadeiro grupo, o que pode ser tanto uma bênção quanto uma maldição. Muitos

crente, ou apenas alguém que usa a máscara de alguém confortavelmente grupos adotam um uniforme para sugerir organização, poder e números.
por todas as vantagens que isso lhe traz. Além disso, conforme discutido em Tamanho acima, muitas pessoas
empalidecem com a ideia de ir contra uma organização e vários
antagonistas. Uma aparência intimidadora e unificada por si só pode
Um líder tende a ter uma ampla variedade de habilidades,
intimidar os oponentes à submissão sem que uma palavra seja dita, sem
dependendo da organização. Ele não precisa apenas de carisma, mas
levantar um único dedo.
também de uma boa cabeça para planejamento e estratégia, bem como
A polícia tem uniformes exatamente por esse motivo; a aplicação da
uma proficiência demonstrável nas táticas favoritas do grupo. Essas
táticas podem incluir brutalidade física, palavras caluniosas e boa pontaria lei nos Estados Unidos realmente considera uma aparência marcante

com frutas podres, a habilidade de desenterrar as informações pessoais como parte do continuum da força. As gangues também têm suas cores

da vítima ou qualquer outra técnica violenta que o grupo prefira. Um líder e certas tatuagens em seus uniformes. Diferentes grupos de ódio têm

que não pode participar perde credibilidade aos olhos do grupo. Torne seus capuzes brancos e máscaras de Guy Fawkes para inspirar medo,

os traços Sociais primários, junto com Habilidades como Expressão, uma ameaça visual que qualquer pessoa pode reconhecer à primeira

Política e Intimidação. Méritos devem refletir a necessidade de inspirar e vista. Grupos religiosos usam colares, alfinetes ou tatuagens com ícones religiosos.

convencer os outros de sua maneira de pensar, como Inspirador e Embora o uso de uniforme seja desnecessário, os benefícios geralmente

Empurrador. superam os custos de forma tão grande que, a menos que o grupo
precise se esconder por algum motivo, a maioria adota algum tipo de
Um executor trabalha como um músculo dedicado ou um bandido.
uniforme ou algum outro tipo de marca de identificação.
Esse membro com orientação física pode querer uma fatia maior do bolo
junto com maior reconhecimento, ou talvez apenas goste de trabalhar Os uniformes também ajudam a reforçar a mentalidade de grupo.

para os outros enquanto suja as mãos. Qualquer que seja sua motivação, Qualquer culto, seja um culto de mistério, um culto de personalidade ou

o executor representa o aspecto mais violento do grupo, especializado mesmo um culto comercial, emprega essas aparências fixas para ajudar

em brutalidade física. Muitas vezes, ela também serve como observadora a incluir a individualidade no grupo. “Eu não estou machucando você por

para ficar de olho em problemas. minhas próprias razões. Eu sou parte de algo maior”, torna-se a
mentalidade. Ajuda a servir como uma excelente justificativa para a
mente humana cometer crimes e atrocidades.
Em termos de habilidade, um executor depende muito de Atributos
Físicos e Habilidades, bem como de Raciocínio. Um prefere uma Embora esses conjuntos possam ter muitos benefícios, nem todos

abordagem mais prática, contando literalmente com os punhos ou uma os grupos os têm. No entanto, muitas organizações tendem a atrair

arma na mão, enquanto outro se recusará a confiar em qualquer coisa certos dados demográficos para seus membros. Que tipos de pessoas

que não seja armas poderosas. Não importa qual método o executor se juntam ao grupo? O grupo recruta predominantemente jovens do sexo

escolha, ele sempre traz o risco de morte para sua vítima. Habilidades masculino de uma única etnia? A associação incluirá os idosos? O

necessárias para o executor incluem Briga, Armamento, Armas de Fogo recrutamento acontece nas ruas, nos campi das faculdades ou nas

e Atletismo, bem como Intimidação, Investigação e Socialização. Méritos, igrejas? O recrutamento pode até acontecer em um clube do inferno

sem surpresa, incluem Estilos de Luta e Observador Treinado. composto por ricos ociosos com gosto por esportes sangrentos.
Considere a origem predominante dos membros e como isso se relaciona
com as aspirações e vícios do grupo.
A coleta de informações, espionagem e espionagem constituem uma
parte significativa das organizações mais robustas. O grupo simplesmente
não pode funcionar sem um informante. Sempre que alguém precisa de Além de roupas e origens, cada organização também tende a atrair

informações, os membros vão até essa pessoa. membros que exibem vários maneirismos distintos, como citações

Um líder não pode fazer planos sem boas informações. bíblicas adotadas, tiques nervosos, certas atitudes e alguns hábitos
Um executor não sabe quem tomar como sua próxima vítima sem alguém distintos que podem surgir quando os membros do grupo estão

para apontar o dedo. Quer ele trabalhe como informante de rua, espião interagindo com a trupe. A maioria das pessoas que cai na violência

corporativo, cultista disfarçado ou qualquer outra coisa, o informante como resposta passa a se sentir no direito. Que outras emoções um

sabe que todo mundo dança com as informações que ele fornece. membro do grupo exibe constantemente? Como isso se relaciona com a
Virtude que o grupo usa como máscara?

Atributos Finesse ganham o dia aqui. Um informante precisa de


sutileza mais do que qualquer outra pessoa; olhos e ouvidos abertos, Planejar essas diferentes tendências ajuda a enquadrar o grupo não

sintonizados com o pulsar de diferentes culturas. O informante descobre apenas como uma entidade única, mas faz com que se destaque como

que Subterfúgio, Empatia, Investigação, Computadores, Furtividade e uma ameaça única que não é substituível por qualquer outro antagonista
sem rosto que a trupe possa encontrar.

32 Capítulo um - histórias de violência


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personagem usa os méritos, a organização visa o personagem do jogador


História e Trazendo com outra ação de manobra social com o mesmo objetivo acima. Isso
continua até que o personagem adote Aspirações semelhantes às do grupo.
tudo junto Neste ponto, o personagem também ganha acesso à Virtude e Vício do
A etapa final na criação de uma organização envolve olhar para sua grupo como se o personagem tivesse ganhado os Méritos Virtuoso e
história e os passos sangrentos necessários para chegar onde está agora. Dominado pelo Vício, mesmo que o personagem já possua os Méritos. As
Antecedentes e história - a centelha de vida de um personagem - faz mais regras alternativas para recuperar a Força de Vontade do grupo também se
do que apenas fornecer uma ideia do que esse personagem fez em seu aplicam ao personagem.
passado. Ele serve como um mapa para todos os laços e relacionamentos A ação de manobra social pode falhar a qualquer momento em que o
do personagem. A história de um grupo serve ao mesmo propósito. Quem grupo acreditar que a petição do personagem para entrar envolve fraude.
o líder conhece, quem os executores feriram, que pontes o informante Os membros do grupo testam Raciocínio + Empatia ou Raciocínio + Lábia
queimou, onde os membros individuais estão agora e por que o grupo como para determinar se o personagem mente; os grupos de violência raramente
um todo faz as coisas terríveis que faz. confiam facilmente. Alternativamente, se o personagem se recusar a
participar das atividades violentas do grupo, muitas das quais podem levar
Esses antecedentes não devem ser complexos ou excessivamente a pontos de ruptura de integridade, também causará suspeitas de que o
envolvidos. No entanto, muito parecido com o Conceito discutido acima, a personagem realmente não deseja se juntar.
história ainda precisa conter quaisquer ganchos de enredo ou conexões nas Atividade suspeita fornece um bônus de escala +1 por ação para qualquer
quais o grupo de jogadores possa se interessar. Quaisquer relacionamentos teste de Raciocínio + Empatia ou Raciocínio + Lábia por parte dos membros
com Mentores, Aliados, Contatos ou Lacaios do personagem são da organização.
especialmente importantes. Lembre-se de que o comportamento violento
define esse grupo. Portanto, qualquer relacionamento deve sempre ter um
elemento bruto. Os métodos padrão de interação com outras pessoas Grupos de amostra
podem incluir amigos, familiares, aliados, mentores e contatos da trupe
sendo alvo de subornos gratuitos, retórica venenosa, ameaças e até A violência vem em muitas formas diferentes. Muitas vezes, os violentos

agressão. usam corações negros nas mangas, enquanto outras vezes, essas mesmas
pessoas se escondem atrás de rostos agradáveis. A violência pode vir de
qualquer pessoa. Esta próxima seção examina algumas das pessoas que
Tentando Entrar adotam a violência em suas vidas.
Às vezes, os jogadores o surpreendem. A trupe pode ter decidido se
infiltrar e lançar um ataque de dentro para se opor a um grupo de violência.
Talvez, ao invés de se opor, os personagens decidam tentar subverter a
Delegacia 44
organização para seus próprios fins. Talvez os personagens acreditem nas Neste mundo, existem três tipos de pessoas - as ovelhas, os cães

mentiras que a organização conta e decidam se juntar a ela. pastores e os lobos. A polícia jura proteger o público, mantê-lo seguro, agir
como os pastores alemães que protegem um rebanho daqueles que o

Embora a maioria das organizações que se envolvem em comportamento atacam. As coisas dão muito errado, no entanto, quando a polícia acaba se
violento não recrute cegamente, todas elas adoram ganhar novos membros. tornando os lobos. Retirados de amigos e familiares de membros de gangues

A liderança permanece bem ciente de que a sociedade em geral desaprova e criminosos, os vários policiais desta delegacia se voltaram contra as
próprias pessoas cumpridoras da lei que juraram proteger. Alguns policiais
uma parte notável das atividades mais violentas, então a maioria dos grupos
gosta de garantir que os novos recrutas ressoem com suas crenças. vão mal. Ainda mais começam assim.

O Mérito de Status modela o avanço na hierarquia de uma organização.


Por que os personagens deveriam se importar?
Antes que um personagem possa comprar um ponto no Mérito de Status, o
grupo o submete a uma ação de manobra social contestada, com o
personagem do jogador tentando convencer o grupo a deixá-lo entrar, e o Propagações de entropia
grupo tentando convencer o personagem a adotar suas Aspirações. (e solte A polícia representa a lei. Se você não pode confiar neles, não pode
qualquer oposição direta ao grupo). Não importa quem abra todas as suas confiar na lei. E, à medida que a confiança na lei diminui, a anarquia se
portas primeiro, o grupo dará as boas-vindas ao personagem. No entanto, espalha. Não apenas as taxas de criminalidade aumentam em todos os
se o recrutador do grupo abrir as portas do novo recruta, isso representará lugares, mas também as pessoas param de se preocupar tanto com seus
a influência corrupta que essa proximidade estendida de um grande grupo bairros. Janelas quebradas e pichações proliferam; o lixo está espalhado
traz. Esta ação contestada se repete para cada ponto de Status que o por toda parte. Todo o bairro fica com medo e a violência contra inocentes
personagem deseja comprar. nas ruas aumenta, pois ninguém tenta restaurar a ordem. As casas dos
personagens tornam-se perigosas.
Um indivíduo socialmente apto ou um membro médio servirá como
recrutador. Não importa quem conteste o personagem principal, ele mantém

todos os benefícios do Mérito Tamanho da Organização.


Shakedown
As leis de confisco civil permitem que um policial apreenda dinheiro durante uma
Ao adquirir o primeiro ponto de Status, o personagem ganha acesso ao
operação antidrogas. Basta preencher os formulários certos, um pouco de prestidigitação
grupo Méritos, com uma ressalva. Toda vez que o

Grupos de amostra
33
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mão na frente da câmera e voilà. O policial prende você por posse, Antecedentes: Ninguém chama um senhor do crime de burro.
tira o dinheiro e os cartões de sua carteira e reboca seu carro, para Ele sabe que pode semear seu próprio povo nas forças armadas, na
nunca mais ser visto. O processamento leva uma eternidade, até polícia, nos tribunais, no governo. O senhor do crime só precisa
que alguém pague o dinheiro da “fiança” do policial. Isso pode fazer alguns de seus aliados parecerem bons no papel. Além disso,
acontecer a qualquer um. a polícia do centro da cidade sempre precisa de mais pessoas
trabalhando. Com ficha limpa, nada impede que rapazes e moças

Conceito: Polícia corrupta se candidatem à polícia e saiam com um distintivo. Tempo suficiente
e esses policiais corruptos podem se colocar no departamento de
Aspirações: “Prender” pessoas e pedir resgate, Apoiar
polícia e vigiar uns aos outros. Eles tendem a gravitar em direção a
os chefões do crime associados, Desencorajar os cidadãos
cargos por onde passam muitas informações ou mercadorias, como
a denunciar.
oficial de patrulha, despacho, escriturário de evidências e
Virtude/Máscara: Proteção (“Servir e proteger”) departamento de detetives.
Vice: Ganância Membros Específicos: O Recinto 44 tem os seguintes membros
específicos:
Membro Médio: Social 5, Físico 4, Mental 2 Méritos do
Grupo: Aliados (Crime) 1, Contatos (Requisição
de Equipamento) 1, Senso de Perigo, Sentido de OFICIAL DE PATRULHA
Direção, Tamanho da Organização 3, Lugar Seguro 2,
Status (Vizinhança) 3 Dicas de
Para ser eficaz, um policial corrupto precisa estar com a ação.
Representação : O os policiais da Delegacia 44 parecem
Dirigindo um carro, sendo o primeiro a responder à cena, lidando
policiais comuns, com os mesmos maneirismos e hábitos que
com as chamadas dos cidadãos à medida que chegam, esse policial
você espera da polícia. No entanto, os membros invariavelmente
sempre serve como a primeira linha para praticamente tudo. Ele
parecem rudes, duvidosos e acusadores. Eles alertam as pessoas
ouve tudo, sabe quando desviar o olhar e sempre chega na hora
que fazer uma reclamação falsa é crime, especialmente quando
certa para garantir que ninguém saia da linha.
essa reclamação revelaria um problema real. A ajuda chega tarde
demais para fazer muito além de preencher um relatório. Se
alguém resiste ou faz muito barulho, então os Tasers, spray de Aspirações: Manter os ouvidos abertos para
informações, Ganhar dinheiro à parte, Sujar o distintivo.
pimenta e algemas saem. As pessoas presas não saem até que
a família e os amigos paguem a “fiança” fixada pela própria polícia. Virtude: Lealdade

34 Capítulo um - histórias de violência


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Vice: Arrogante o sindicato, agora ela não precisa se preocupar com alguém demiti-la;

Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3, Determinação 2, então agora que ela tem todas as informações que pode vender, ela pode
Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Presença 2, relaxar e relaxar um pouco. A detetive parece um pouco desleixada e
Manipulação 2, Compostura 2 apática sobre os casos que cobre. Ela simplesmente não sente a

Perícias: Atletismo 2, Briga 2 (Tática Policial), necessidade ou vontade de trabalhar tanto, deixando muito tempo para

Motivação 2, Empatia 1, Arma de fogo 2, Intimidação 2, acompanhar todo o Netflix em seu tablet. Ela recebe seu salário, não
Investigação 2, Roubo 2 (Evidência de Planta), importa o que aconteça.
Socializar 1, Manha 2, Armamento 2 (Baton)
Méritos: Contacto (Rua, Base de Dados Policial); Rápido nação do divino
Reflexos 1, Estilo Tático Policial 3, Profissional
A xenofobia e o ódio racial aumentam em todo o mundo, desde as
Treinamento (Policial; Streetwise, Arma de fogo) 2
Américas, passando pela Europa, até a África e a Austrália.
Integridade: 3
Nesse ambiente entra essa velha religião, perguntando se as minorias de
Força de vontade: 5 segunda classe estão fartas, se o povo quer ocupar seus lugares de
Defesa: 5 direito. Superficialmente, os palestrantes afirmam ensinar aos oprimidos o
caminho para a auto-independência.
Iniciativa: 5
No entanto, os líderes religiosos enchem esses discursos inspiradores
Saúde: 8
com propaganda de ódio e uma mensagem para se preparar para se levantar.
Retratando o Patrulheiro: O patrulheiro sente que merece respeito. Qualquer um que não se pareça com eles se torna o inimigo.
Ele tem o distintivo e a arma. Ele pode atrapalhar sua vida; este oficial só As pessoas que pedem a paz tornam-se amigas do inimigo. Os mesmos
precisa de uma desculpa. Ah, ele entende que tem que jogar o jogo e discursos homofóbicos e anti-semitas que existem há séculos voltam com
seguir as regras enquanto está sendo observado. No entanto, quando o força. E um número crescente de pessoas em todo o mundo ouve esses
empurrão chega, ele sempre tem algo que pode fazer ou dizer para discursos cheios de ódio. A religião, o ópio das massas, transformou o
justificar suas ações a qualquer momento. arado na espada. Por que os personagens deveriam se importar?

DETETIVE
A revolução
Retórica violenta gera violência. Muitas cidades estão à beira do
Onde o patrulheiro está na linha de frente, lidando diretamente com o
desastre, apenas esperando por uma faísca antes de explodir em chamas.
público e o elemento criminoso, o detetive serve para monitorar os
Uma vez que a faísca atinge, a Nação do Divino envia seus ministros para
aspectos mais baseados em evidências do trabalho policial.
dar um passo à frente, levantando um apelo à ação. A Nação verá a
Justiça ser feita, mesmo que metade da cidade tenha que queimar no
Aspirações: Reportar evidências aos interessados para
processo. Se alguma cidade tem alguma tensão racial, os ministros, os
ganhar dinheiro extra, Vá com calma, Confira todos os
seguidores que pegaram em armas, estão de prontidão para levantar o
melhores restaurantes da cidade.
grito. Dependendo dos seguidores, esse grito pode assumir a forma de
Virtude: Humilde
piquetes, tumultos ou até mesmo alguns tiros disparados.
Vice: não confiável

Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 3, Resolução 2, O Militante


Força 2, Destreza 3, Vigor 2, Presença 2,
O pregador da Nação do Divino afirma que os membros precisam se
Manipulação 3, Compostura 3
preparar para uma guerra que se aproxima, violenta e sangrenta. O povo
Perícias: Erudição 1, Atletismo 1, Briga 1, ouve. Armas e outras armas inundam os bairros. Todos os jovens com
Empatia 2, Armas de Fogo 2 (Pistola), Intimidação seus novos equipamentos extravagantes estão ansiosos para experimentá-
2, Investigação 3 (Cena do Crime), Política 1,
los, de vez em quando. Às vezes, as pessoas acabam como alvos em vez
Streetwise 2 (Detecte Mentiras)
dos de papel no campo de tiro.
Méritos: Formação Profissional (Empatia,
Investigação) 2, Status (Polícia) 2, Treinado
Observador 3 O Povo Escolhido
A Nação do Divino prega uma mensagem de esperança para seu
Integridade: 4
povo e ódio de todos que não fazem parte de seu povo ou religião. Ou
Força de vontade: 4
mesmo preferência sexual. Especialmente se alguém tentar sair - as
Defesa: 5 autoridades atribuíram vários corpos a líderes religiosos que mataram

Iniciativa: 5 desertores. Qualquer um que cair fora das linhas pode se tornar alvo de
ataques em qualquer comunidade onde a Nação Divina tenha influência,
Saúde: 7
especialmente se o alvo falar contra a Nação.
Retratando um Detetive: A detetive conquistou seu caminho, tendo
chegado exatamente onde ela queria estar. Graças a

Grupos de amostra
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Conceito: Extremistas religiosos Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 2, Determinação 3,


Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Presença 3,
Aspirações: Incitar conflito, Converter pessoas
Manipulação 3, Compostura 3
escolhidas para a causa, Gerar imprensa positiva para o
grupo. Perícias: Erudição 2, Atletismo 1, Empatia 2,
Expressão (Discursos) 3, Armas de Fogo 1, Intimidação 2,
Virtude/Máscara: Justo (Melhorar a saúde social e
Política 2, Streetwise 2, Subterfúgio 2
espiritual de toda a humanidade)
Méritos: Área de Especialização (Discursos), Contatos
Vice: Agressivo
(Outras Religiões), Estilo de Fala Rápida 2, Inspirador,
Membro Médio: Social 4, Mental 2, Físico Mente Meditativa 2, Treinamento Profissional
5
(Académicos, Expressão) 2
Méritos do Grupo: Aliados (Mídia) 1, Aliados Integridade: 5
(Armas) 2, Fama 2, Multilíngue, Tamanho da Organização 2,
Recursos 3 Dicas de Força de vontade: 6
Defesa: 3
Representação: Um membro da Nação do Divino parece ser
uma boa pessoa. Ele parece preocupado com o desequilíbrio entre Iniciativa: 5
as pessoas no mundo. No entanto, um olhar mais profundo revela Saúde: 7
que a Nação, por todo amor ao seu povo, prega o ódio a todos os
Ministro Retratando: O ministro faz um trabalho sagrado,
outros. O membro fiel não luta por justiça. No fundo, ele só quer
chamando a si mesmo de pobre, professor justo pregando para as
uma briga. Qualquer luta. Ele briga sobre preços no balcão de uma
massas, o inimigo jurado dos ricos e poderosos. O trabalho envolve
loja ou se envolve em fúria na estrada. Mas ele sempre luta com
muito trabalho, como visitar os presos injustamente e distribuir
estranhos e nunca com os seus.
esmolas locais. Ela passa o tempo jogando Euchre com os anciãos
da comunidade. A ministra até joga basquete de vez em quando
Antecedentes: A Nação dos Fiéis remonta a quase 200 anos
com as crianças, embora perca muito. A injustiça que o seu povo
no Oriente Médio, com o declínio do Império Otomano. À medida
sofre irrita esta ministra da Nação. Ela quer que o desequilíbrio
que a Europa começou a dominar o Império decadente, os
mude. É sempre culpa de outra pessoa que as pessoas continuem
remanescentes do Império afundaram, sonhando com a época em
pobres e oprimidas.
que seu povo governava. Infelizmente, esse sonho nunca se
Sua voz, a personificação de seu povo, precisa se espalhar pelo
realizou. Em vez disso, fundiu-se com as práticas religiosas do mundo.
povo e tornou-se um novo dogma.
Curiosamente, a religião começou a se afastar de suas raízes
originais e se espalhar para outras culturas e raças, mas sempre SOLDADO DA FÉ
uma minoria oprimida tratada como cidadãos de segunda classe.
E, embora a religião tenha mudado de mãos, a mensagem continua
O soldado tem muitos rostos. Principalmente, ele age como qualquer
a mesma. Aqueles que seguem a Nação do Divino continuam
outro pai que trabalha no mundo, trabalhando em empregos de baixo
sendo um povo escolhido, que já governou o mais antigo dos custo para sobreviver. Ele trabalha nas fábricas ou pega o ônibus meia
impérios antes de cair nas mãos dos demônios. A hora deles chegará novamente.
hora para trabalhar em uma lanchonete. Não importa o que aconteça, o
Membros Específicos: Nation of the Divine tem os seguintes soldado lida pacientemente com o que o mundo joga contra ele, apenas
membros específicos: esperando por uma chance de contra-atacar. Às vezes, ele caminha entre
as pessoas, incitando-as a revidar e se revoltar. Outras vezes, ele garante
MINISTRO que qualquer um que cause problemas para a Nação simplesmente desapareça.

Aspirações: Fazer um mundo onde os filhos possam


A líder religiosa da Nação do Divino passa seu tempo no
governar, Esteja pronto para liderar as lutas, Evite a
coração dos bairros de seu povo, trabalhando de perto com eles. garrafa a todo custo.
Como qualquer bom ministro, ela faz boas obras entre as pessoas
Virtude: Amar
para ganhar sua confiança. Então, o ministro prega ao povo,
ensinando a propaganda da Nação. Esta mensagem diz que o Vice: Cruel

povo precisa lutar para ganhar poder para a comunidade, e essa Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3, Determinação 2,
mesma comunidade precisa se levantar contra seus opressores. A Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Presença 2,
paz, para este professor, não é uma opção. Manipulação 1, Compostura 3
Perícias: Empatia com Animais 1, Atletismo 3, Briga 2 (rua),
Motivação 2, Empatia 1, Intimidação 2, Investigação
Aspirações: Fornecer apoio ao seu povo oprimido, 1, Socializar 1, Manha 2, Armamento 2
Converter seguidores, Incitar conflitos. (Improvisado)
Virtude: Fé Qualidades: Senso Comum, Reflexos Rápidos 1, Indomável,
Vício: Colérico Estilo de armamento improvisado 3, estilo de rua 2

36
Capítulo um - histórias de violência
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Integridade: 5 passado, e todos fecham os lábios com força. Cada pessoa começa a ter
dúvidas sobre a competência dos policiais para proteger as pessoas, levando
Força de vontade: 5
a mais tensão.
Defesa: 6
Iniciativa: 7
Teoria da Janela Quebrada
Saúde: 8
As famílias, na esperança de fugir de tudo o que está acontecendo,
Retratando o Soldado da Fé: As pessoas tiveram que aguentar muito vendem suas casas abaixo do preço de mercado antes de sair da cidade.
estresse, e esse indivíduo em particular teve o suficiente. Ele costumava brigar Novas famílias mais apáticas se mudam. Pessoas misteriosas acabam
nas ruas e nos bares o tempo todo, destruindo sua vida a cada briga. Ele ainda comprando algumas outras casas também. Nada de importante aconteceu
tem as cicatrizes daqueles dias. A Nação da Divindade ajudou a pegar esse ainda, mas se a tendência continuar, mudará toda a ressonância do bairro. As
soldado, sair da bebida e limpar seu ato; então o soldado viu a luz. Agora, ele crianças locais já jogaram pedras nas janelas de casas vazias, quebrando as
apenas observa e espera o momento oportuno, colocando em prática todas as vidraças. Da próxima vez, os atiradores de pedras podem atingir uma casa
habilidades da rua. Ele tem filhos para cuidar, afinal. Ele sabe que, um dia, com pessoas ainda morando lá dentro.
despertará seus filhos para um mundo totalmente novo para eles.

Conceito: Crianças entediadas de classe média se


juntando a gangues Aspirações: Criar um inferno,

O sétimo agudo Comprar ou roubar coisas caras, Viver a vida que Peter Pan queria.
Virtude/Máscara: Corajoso (Apenas me divertindo!)
Quando as pessoas ouvem a palavra “gangue”, todos os pensamentos
imediatamente se voltam para os bairros de classe baixa. Surgem imagens do
Vice: Ganancioso
bandido de rua do centro da cidade, completas com a pose para uma foto
policial. Ninguém olha para as classes médias ou para a elite entediada e rica Membro Médio: Social 5, Mental 4, Físico
2
em busca de gangues. Essa atitude permite que o Sétimo Sharp se livre do
assassinato. As pessoas os veem como um pequeno grupo de jovens Méritos do Grupo: Aliados (Pais) 1, Senso de Perigo,
privilegiados trabalhando juntos para se divertir fora de casa, apenas criando Sentido de Direção, Tamanho da Organização 1, Biblioteca
(Produtos Farmacêuticos) 2, Lugar Seguro 2
um pequeno inferno, ganhando um pouco de dinheiro vendendo alguns
medicamentos prescritos. As pessoas dão de ombros e dizem que meninos Dicas de representação: Todos os Sharps vêm em embalagens de

serão meninos, afinal. Por que os personagens deveriam se importar? tamanho juvenil; as idades variam entre o final dos 20 anos e o meio da adolescência.
Alguns deles até usam uniforme escolar durante seus crimes, acrescentando

Ensinando a Próxima Geração um pouco mais de insulto ao ferimento. A maioria dos jovens se juntou não
apenas pela emoção, mas pelo dinheiro extra. Com a economia lenta, ninguém
Sete homens e mulheres compõem a cabeça do Sétimo Sharp, cada um tinha muito dinheiro. Uma vez que eles se juntam, no entanto, os membros da
com cerca de 20 anos de idade. Eles passaram de crianças cometendo erros gangue ganham dinheiro para todas as pequenas coisas que a vida pode
para criminosos de carreira. As autoridades conhecem as pessoas reais por oferecer, como telefones top de linha, sistemas de jogos, música, roupas de
trás da recente onda de assaltos e das novas drogas que chegam às ruas nas grife e todas as outras bugigangas que fazem a vida valer a pena. vivendo. Os
áreas mais agradáveis, onde as pessoas não esperam que coisas ruins Sharps tratam toda a situação como uma grande piada, então sinais
aconteçam. Mas as autoridades não podem fazer muito; os Sete não fazem exagerados, cores falsas e zombarias de outros clichês de gangues
nada sozinhos. Não, essa gangue recruta de todas as escolas e faz as crianças permanecem constantes.
brincarem. Se os policiais pegarem os menores, eles passarão pouco tempo
Histórico: O Seven Sharp começou quando um grupo de sete amigos se
no reformatório, com fichas lacradas. E o céu proíbe os pais de não cobrirem
encontrava todos os dias atrás da escola para fumar alguns cigarros e reclamar
seus filhos. Enquanto isso, esses gângsteres iniciantes atacam cidadãos
o quanto suas vidas eram uma droga.
inocentes, atacando-os em massa na rua. A gangue ainda não feriu gravemente
Esses sete atuavam com frequência, quebrando o toque de recolher e
ninguém, mas as pessoas se perguntam quando isso vai mudar.
morando no lado errado da cidade. Eventualmente, eles encontraram alguém
que lhes venderia alguns comprimidos, em quantidades grandes o suficiente
para revender. Eles pegaram as drogas, começaram a perguntar na escola e
ganharam algum dinheiro vendendo as drogas lá. Quando três do grupo se
mudaram para uma escola diferente, eles continuaram. Eles atraíram membros
Tolerância zero de uma terceira e quarta escola.

Enquanto os Sharps se divertem mexendo com as pessoas do bairro, a A tendência continuou, atraindo cada vez mais pessoas. Cresceu a ponto de

polícia adotou uma política de tolerância zero e saiu às ruas com força. As cada distrito escolar ter pelo menos um dos filhos de Sharp.

autoridades distribuem multas até mesmo para as menores violações agora,


deixando ainda mais pessoas chateadas. Rostos se afastam quando a polícia Membros Específicos: The Seven Sharp tem os seguintes membros

dirige específicos:

Grupos de amostra
37
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Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 3, Resolução 2,


GANG BANGER Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Presença 3,
Manipulação 2, Compostura 2
Perícias: Animal Ken (Lab Rats) 1, Armas de Fogo 2,
A gerência intermediária dos Sharps, esse gângster ficou velho
Medicina 3 (Bioquímica), Persuasão 2,
demais para ficar na linha de frente e lidar diretamente com a
Streetwise 2, Subterfúgio 2
distribuição de drogas. Em vez disso, ela cuida da distribuição de
suprimentos e garante que o dinheiro vá para onde precisa. E daí se Méritos: Aliados (Fornecedores de Drogas) 1, Falar rápido
Estilo 2, Reflexos Rápidos 1, Estilo Tiroteio 2, Biblioteca
ela redistribuir um pouco para um fundo secreto para pagar seus
(Farmacêuticos) 3, Empurrador, Recursos 3, Status
apartamentos e carros, e talvez um presente ou dois para um amigo?
(Tráfico de drogas) 2
Ela trabalha duro o suficiente para pagar sua parte, e os patrões
pagam melhor do que um trabalho de fast food. Integridade: 3

Força de vontade: 4
Aspirações: Ganhar dinheiro, Estabelecer-se em uma nova Defesa: 2
vida, Obter uma fatia maior do bolo.
Iniciativa: 5
Virtude: Humilde
Saúde: 7
Vice: não confiável
Retratando um dos sete: O fundador da Seven Sharp só quer
Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3, Determinação 2, procrastinar e aproveitar a vida. Ele encontrou seu vale-refeição e
Força 2, Destreza 3, Vigor 2, Presença 2,
pretende ficar com ele. No momento, ele é o único jogo na cidade, e
Manipulação 3, Compostura 2
isso deixou o Sharp complacente. Ele começou em todo o negócio
Perícias: Empatia com Animais 1, Atletismo 2, Computador 2, de tráfico de drogas porque se entrega à preguiça, fazendo tudo da
Medicina 1, Dirigir (Motocicleta) 1, Arma de fogo (Pistola) maneira mais fácil. Ele merece o caminho mais fácil. O fundador
3, Roubo 2, Socializar 1, Manha 2 (Drogas), ainda não percebeu que o dinheiro não compra amigos de verdade e
Subterfúgio 2, Armamento 2
que ele se cercou de tubarões.
Méritos: Barfly, Firefight Style 2, Pusher, Resources 2

Integridade: 4 Sem nome


Força de vontade: 4
A Internet torna tudo mais fácil. A comunicação, o aprendizado e
Defesa: 5 as compras se tornaram mais fáceis. Infelizmente, no entanto, torna
Iniciativa: 5 mais fácil para os grupos de ódio se comunicarem e se encontrarem

Saúde: 7 em todo o mundo. Nameless surgiu dessas partes obscuras da Internet.


Formados por neonazistas locais, Klan e outros grupos de ódio, os
Retratando Gang Banger: A vida é boa, e o gangster sabe disso. membros coordenam novas táticas que expulsam os indesejáveis de
Boa comida, dinheiro suficiente para gastar em qualquer coisa que suas comunidades. Este pequeno grupo pode causar muitos
ela quisesse comprar e uma nova casa sem ter que gastar todos problemas para os outros, e tudo na segurança da Internet anônima
aqueles anos na escola. O Seven Sharp mantém sua lealdade que os uniu. Os Inomináveis sentem que têm carta branca para fazer
absoluta, pelo menos até que algo dê errado. o que quiserem. Não, não desejo.
Então, ela fará o que for preciso para evitar o calor. Por enquanto, Os membros têm carta branca para fazer o que for necessário para o
porém, a Sharp tem a lealdade do gângster e ela usa um colar de bem de todos. Por que os personagens deveriam se importar?
ouro número sete da sorte como sinal dessa lealdade.
Segmentação viral
Os Inomináveis não visam apenas as pessoas que estão fora de
UM DOS SETE suas ideias de pureza; eles visam todos os amigos, colegas de
trabalho e parentes distantes do alvo, tornando a vida de todos
O líder alcançou seu poder e influência quase inteiramente com miserável. Eles fazem ligações telefônicas constantes durante o dia e
sorte. Ele construiu este pequeno império em um espaço vazio, sem a noite, chamam equipes da SWAT para as casas de pessoas
rivais locais. Agora, ele tem um controle firme sobre a vizinhança e inocentes, fazem ameaças de bombas e armas e jogam tijolos com
passa a maior parte do tempo preparando novas criações ou mensagens ameaçadoras pelas janelas. Toda tática que se possa
saboreando o fruto venenoso de seu trabalho. imaginar para assustar o outro, visando os outros apenas por ter os
amigos errados. Jogadores Mentores, Aliados e Contatos se qualificam

Aspirações: Fazer novas drogas de design, obter vingança como vetores para marcar um membro do grupo como alvo.
mesquinha da sociedade, ficar rico.
Negócios perdidos
Virtude: Generoso

Vice: Apressado Táticas sem nome envolvem a destruição de propriedades ao


redor da comunidade. Eles queimam prédios até o chão,

38 Capítulo um - histórias de violência


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sem se importar com as vidas perdidas enquanto os bombeiros tentam Dicas de interpretação: Como uma entidade amorfa escondida
conter as chamas. As conferências de bombas sem nome e os atrás de máscaras e endereços IP, o Nameless sai de seu caminho
estilhaços ferem espectadores inocentes simplesmente porque a para evitar confrontos diretos. Essas pessoas deliberadamente fazem
pessoa certa subiu ao palco. Todas as empresas da comunidade o possível para aparecer como bichos-papões e entidades sem rosto.
sentem os tremores secundários, à medida que as vendas caem e as Não apenas para que as autoridades não possam pegá-los, mas para
grandes corporações debatem a sabedoria de investir capital na cidade. tornar suas táticas terroristas muito mais assustadoras. Os membros
pretendem se tornar fantasmas. Felizmente, eles ainda não o
Caça às bruxas aperfeiçoaram. Os investigadores encontraram adereços baratos de
Halloween deixados para trás, sugerindo que o grupo interpretou
À medida que o alvo continua, as pessoas apontam seus próprios
literalmente a coisa dos fantasmas. Para um dos Nameless, manter
dedos para suspeitos em potencial. O Sem Nome pode ser qualquer
sua identidade em segredo continua sendo uma prioridade.
um em qualquer lugar. O grupo nem sequer sugeriu quantos membros
Antecedentes: Em um ponto ou outro, todos os Nameless já
poderia ter. Qualquer um que possa se encaixar na ideia de um dos
haviam adotado as crenças de um grupo extremista de ódio racial.
Inomináveis pode esperar suspeitas e assédio da comunidade. O medo
Depois que os membros se conheceram por meio de vários bate-papos
pode até incitar alguém assustado o suficiente para fazer justiça com
na Internet, eles se tornaram amigos, antes de adotarem suas táticas
as próprias mãos.
atuais. Mesmo agora, eles seguem suas vidas normais.
Jess, a advogada, adora passar as noites lendo os últimos romances
Conceito: Grupo de ódio na
da Harlequin da loja, enquanto Frank, o açougueiro, continua obcecado
Internet Aspirações: Expulsar membros indesejáveis em assistir programas forenses e de jogos.
da sociedade, Criar desconfiança, Ver o mundo queimar. Estas são apenas pessoas comuns tentando levar duas vidas diferentes,
Virtude/Máscara: Justo unidas por seu ódio.
Vício: Odioso Membros Específicos: Os Nameless não possuem especialistas,
apenas membros medianos.
Membro Médio: Social 2, Mental 5, Físico 4
Méritos do Grupo: N/A

Grupos de amostra
39
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Capítulo dois:
Instrumentos
de Violência
Neste capítulo, abordamos muitas opções de personagens, sistemas de jogo e outras ferramentas
para sua mesa. Começamos com alguns Méritos gerais que lidam com a violência como um tópico.
Em seguida, passamos a um tratamento completo dos Méritos de Luta. Em seguida abordamos
métodos para representar traumas duradouros em seus jogos. Terminamos discutindo muitas
maneiras pelas quais várias Habilidades podem ser usadas em cenas e histórias violentas, além das
óbvias Habilidades de Briga, Armas de Fogo e Armamento.

Novos Méritos Gerais


Esses méritos estão disponíveis para qualquer personagem que atenda aos pré-requisitos. Eles
são escritos com personagens humanos em mente, mas a maioria deve funcionar bem nas outras
linhas de jogo de Chronicles of Darkness . Eles podem exigir alguma consideração para a direção
de sua crônica em particular, e alguns traços podem não ser convertidos perfeitamente. Por exemplo,
alguns Méritos que fazem referência à Integridade podem ser convertidos razoavelmente para usar o
traço Humanidade de Vampiro: O Requiem, mas outros podem não, pois não funcionam da mesma
maneira. Você pode ter que adaptar ou repensar alguns dos detalhes para se adequar ao jogo que
está jogando. Isso não deve necessariamente ser motivo para proibir tal mérito, mas faça o que for
“A principal coisa melhor para sua crônica caso a caso.
quando você pega uma
espada em suas mãos Ar de Ameaça (••)
é sua intenção de
cortar o inimigo, seja Pré-requisitos: Intimidação •• Efeito:
qual for o meio. Sempre Seu personagem sobreviveu a dezenas de lutas, e cada uma cobrou seu preço. Ele carrega
que você desviar, acertar, cicatrizes, feições que cicatrizaram de forma torta e uma atitude que perturba os outros. O personagem
saltar, golpear ou ganha +2 dados para rolagens que usam medo e ameaça para forçar a obediência, como nas
tocar a espada rolagens de Intimidação. Oponentes menos ameaçadores que o personagem também pensam duas
cortante do inimigo , vezes antes de provocá-lo. Oponentes com pontos de Intimidação menores que os do personagem
você deve cortar o inimigodevem
no gastar
mesmo um pontomovimento.
de Força de Vontade para iniciar o combate contra ele.
É essencial conseguir
isso. Se você pensar Desvantagem: Embora muitas pessoas tentem superar seus preconceitos, a aparência ainda
apenas em acertar, influencia muitas opiniões humanas. Nas manobras sociais, a primeira impressão do personagem é
pular, golpear ou rebaixada um degrau para quem não o conhece e, mesmo para quem o conhece, ele deve superar
tocar o inimigo, não será uma Porta adicional.
capaz de cortá-lo.”
Corpo como Arma (••)
— Miyamoto Musashi, Pré-requisitos: Vigor •••, Briga •• Efeito: Seu
Go Rin no Sho personagem aperfeiçoou seu corpo para ser uma arma endurecida. Ela treinou longas e duras
horas para se acostumar com a dor dos nós dos dedos rachados, mãos quebradas e dedos
esmagados que surgem ao bater em outras pessoas com seu corpo.
Ela pode bater com mais força e com mais frequência sem vacilar. Os ataques desarmados de seu
personagem ainda causam dano contundente normalmente, mas adicionam um ponto de dano
contundente em um acerto bem-sucedido.

Novos Méritos Gerais


41
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Unidade Coesa (•, •• ou •••) o vampiro luta contra um vício terrível e se sente desumano, mas deseja
manter o apego ao que o fez se sentir uma pessoa.
Pré-requisitos: Presença •••+ Efeito:
Seu personagem é um líder natural que extrai o melhor daqueles com Qualquer personagem assim discernido está sempre abaixo de uma
quem trabalha. Em um ponto, os membros da equipe adicionam +2 dados
Porta em qualquer manobra social com seu personagem.
às ações de trabalho em equipe dedicadas a ajudar a equipe (consulte o
Depois de uma rolagem bem-sucedida, com interação significativa e
Livro de Regras das Crônicas das Trevas, p. 72). Em dois pontos, a
relevante, seu personagem pode dar a qualidade 8 de novo às rolagens de
equipe ganha acesso a um conjunto de dados igual à Presença do
ponto de ruptura de um alvo para o capítulo.
personagem em cada cena, que eles podem usar para ações em que
Se um personagem tomar seu personagem como uma Rede de Suporte
trabalham em direção ao propósito estabelecido.
(veja abaixo), esse personagem nunca pode rolar menos dados para um
Com três pontos, todos os membros da equipe podem rolar novamente um
ponto de ruptura do que seu personagem tem pontos de Empatia.
resultado com falha uma vez por cena. Em cada caso, os benefícios duram
até se esgotarem, ou até que a equipe atinja ou se desvie de sua meta
acordada ou se desfaça. O personagem com esta Qualidade não pode
Fetichismo de objetos (• para •••••)
acessar nenhum dos benefícios que ele encoraja nos outros. Efeito: Seu personagem deposita imensa confiança em um objeto,
Desvantagem: A aura natural de comando do personagem pode causar muitas vezes assumindo que ele tem um significado místico ou de outro

confusão em grupos onde o personagem não é o líder reconhecido. Se um mundo. Ele acredita estar inexoravelmente ligado ao objeto. Escolha uma

grupo se beneficiando do Mérito Unidade Coesa do personagem recebe Especialidade de Habilidade ao escolher esta Qualidade; essa Especialidade

ordens de alguém que eles devem seguir, e essas ordens não estão de deve estar ligada ao relacionamento de seu personagem com o objeto.

acordo com as ações que o grupo já está realizando, eles sofrem uma
penalidade de -1 por um número de turnos igual ao Presença do personagem A cada capítulo, seu personagem ganha um número adicional de pontos
enquanto eles trabalham nas tarefas conflitantes. de Força de Vontade igual aos pontos de Mérito. Se seu personagem usa
Força de Vontade em um teste usando essa Especialidade, qualquer falha é
considerada uma falha dramática. No entanto, sucessos excepcionais
Defensor (•, •• ou •••) ocorrem em três sucessos em vez de cinco.

Seu personagem não pode recuperar ou usar Força de Vontade quando


Pré-requisitos: Nenhum
separada do objeto.
Efeito: Seu personagem fica furioso quando seus amigos ou familiares
Nota: Se o objeto fetiche for destruído ou realmente perdido, ele constitui
são ameaçados. Para cada ponto desta Qualidade, o personagem ganha
um ponto de ruptura, cuja pilha de dados sofre os pontos desta Qualidade
um ponto de Força de Vontade para gastar em ações relacionadas à defesa
como penalidade.
ou proteção de seus entes queridos.
Isso também se aplica a ações tomadas preventivamente para evitar
ameaças claras a suas acusações e a atos de retaliação contra um ofensor
Pacificador (•• ou •••)
se seus entes queridos forem feridos. Esses pontos bônus de Força de Pré-requisitos: Raciocínio •••+ e Empatia •••+ Efeito:
Vontade não contam para os pontos normais de Força de Vontade do Seu personagem está profundamente sintonizado com indícios de
personagem e reabastecem cada capítulo. violência iminente e conhece técnicas para acalmar temperamentos exaltados
Desvantagem: O perigo de amar tão profundamente é a dor da perda e acalmar emoções. Com dois pontos, o personagem pode agir primeiro em
que vem do fracasso. Se alguém que o personagem ama for morto ou uma cena violenta para tentar diminuir o comportamento. Ele gasta um ponto
permanentemente tirado dela, ele não pode recuperar Força de Vontade, a de Força de Vontade e força seu oponente a uma manobra social. O número
menos que se esforce para infligir retribuição à parte culpada. Se ela for base de Portas do oponente é igual ao maior de sua Determinação ou
impedida de fazer isso, ela sofre e perde um ponto de Força de Vontade por Compostura para esta manobra.
dia até chegar a zero. Neste ponto, ela pode começar o processo de cura e
recuperar a Força de Vontade normalmente. Seu personagem perde esse O personagem rola cada turno como se tivesse uma primeira impressão
mérito nesse ponto. perfeita. Se o personagem falhar em um teste, seu oponente pode atacá-lo
no próximo turno, a menos que ele gaste outro ponto de Força de Vontade
para continuar a manobra social, mas seu oponente adiciona duas Portas ao
Empata (••) total restante. Se o personagem falhar dramaticamente, seu oponente pode
atacá-lo imediatamente sem a chance de reiniciar a manobra social.
Pré-requisitos: Empatia •• Efeito:
Seu personagem viu dor e pode identificá-la instantaneamente. Com um
Se o personagem remover a Porta final de seu oponente, sua vontade
único teste de Raciocínio + Empatia, você pode identificar quaisquer
de lutar se esgotará — os personagens do Narrador buscarão uma solução
Condições mentais das quais um personagem sofra e sua Integridade. Um
não violenta para a cena. Os personagens dos jogadores podem pegar uma
personagem tentando esconder isso pode contestar com Manipulação +
batida e buscar uma alternativa não violenta ou ganhar a condição de
Lábia, mas não pode rolar mais dados do que sua Integridade ou outra
agressor relutante.
característica relevante. Se ele não tiver Integridade, você terá uma ideia de
Ao enfrentar grupos de atacantes, esta Vantagem permite ao personagem
seu estado geral, abstrato e de seus conflitos internos. Por exemplo, um
destacar o líder do grupo, ou um indivíduo que os outros procuram em
vampiro tem Humanidade em vez de Integridade. Seu personagem pode
busca de orientação. Enquanto o social
saber que o

42 capítulo dois instrumentos de violência


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manobra continua, os outros atacantes esperam para ver o resultado. Se Este mérito está vinculado a uma condição específica que você e seu
o líder ganhar a Condição Agressor Relutante, todos os seus aliados Narrador escolhem no momento em que adquirem este mérito; essa
também. A manobra social falha automaticamente se os aliados do Condição se torna Persistente. Os termos de resolução normal tornam-se
personagem iniciarem qualquer ação violenta enquanto o personagem uma fonte de Beats. Remover o Mérito Marcado torna-se o único método
tenta evitar a violência. para resolver essa Condição.
Com três pontos, a voz suave e as ações do personagem têm um Observação: enquanto você tiver esse mérito, não poderá aumentar a
efeito quase sobrenatural. Ele pode usar este mérito contra oponentes que integridade de seu personagem. Você pode eliminá-lo através da regra de
sofrem de raiva de inspiração sobrenatural, incluindo vampiros em frenesi Santidade de Méritos se desejar aumentar a Integridade.
ou lobisomens em Death Rage.
Esses oponentes têm um número adicional de Portas igual às suas Rede de Apoio (• a •••••)
características de Tolerância Sobrenatural — acalmar um lobisomem
Pré-requisito: Aliados, Mentor, Lacaio, Amigo Verdadeiro ou outra
enfurecido é muito difícil, mas o personagem pode fazê-lo.
Qualidade semelhante.
Desvantagem: O primeiro instinto do personagem é reduzir a violência,
Efeito: Seu personagem tem amigos, familiares, colegas de equipe ou
não se juntar a ela. Ele sofre -1 em suas paradas de dados por atacar
qualquer outra pessoa ou pessoas que fornecem apoio emocional diante
oponentes até que sofra dano, o que supera sua relutância profundamente
de circunstâncias terríveis. Esta Qualidade deve estar ligada a outra
enraizada em ferir os outros.
Qualidade Social, como Aliados, Mentor, Lacaio ou Amigo Verdadeiro, mas
pode ser ligada a qualquer Qualidade que represente uma pessoa ou
Soco Bêbado (••) grupo que o Narrador considere apropriado. Alternativamente, qualquer
Pré-requisito: Força de Vontade ••••••+ personagem com o mérito Empath (veja acima) pode ser o ponto de
Efeito: A determinação de seu personagem é inabalável, mesmo ancoragem para este mérito.
quando sofre ferimentos, membros quebrados e perda de sangue. Ela pode Uma vez por capítulo, você pode prolongar um ponto de quebra de
lutar além do ponto em que seu corpo exige que ela desista. Quando ela Integridade gastando um ponto de Força de Vontade. Durante o mesmo
sofre dano contundente ou letal que removeria sua última caixa de Saúde, capítulo, seu personagem deve ter uma interação significativa com sua
você pode gastar um ponto de Força de Vontade para manter a última Rede de Apoio, ou o ponto de ruptura falha dramaticamente. Se ela
caixa e, em vez disso, aumentar o dano em suas outras caixas de Saúde. interagir com sua rede de suporte, adicione seus pontos neste mérito ao
Este mérito não tem efeito sobre dano agravado. teste para resistir ao ponto de ruptura, e o teste alcança um sucesso
excepcional em três sucessos em vez de cinco.
Com cicatrizes (•)

Pré-requisito: Integridade ••••• ou menor Efeito:


Sobrevivencialista (•)
Você pode obter esta Qualidade ao falhar em um ponto de ruptura, se
tiver Experiência. Caso contrário, a critério do Narrador, você pode pegá-lo Pré-requisitos: Sobrevivência •••, Vigor de Ferro •••
“emprestado” e gastar a próxima Experiência ganha nele. Etiquetas de Estilo: Atitude (Resistência)
Efeito: Seu personagem foi treinado para lutar mesmo nos extremos
Quando seu personagem falhar no ponto de ruptura e perder a ambientais mais perigosos. Quando infligido com o Extreme Cold Tilt ou
integridade, anote este mérito junto com qualquer evento que tenha Extreme Heat Tilt (Livro de Regras das Crônicas da Escuridão, p. 282),
causado o ponto de ruptura. Seu personagem não sofre mais pontos de ela não começa a sofrer -1 normal em suas rolagens até um número de
ruptura dessa influência ou ação. horas igual ao seu Vigor.

Novos Méritos Gerais


43
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MÉRITOS DE LUTA
Dizem que você sua no treinamento para evitar o sangramento no As artes marciais chinesas e japonesas ensinam dezenas de armas e
combate, mas às vezes o sangramento vem primeiro. Você aprende habilidades especiais. O treinamento policial e militar exige mais do que a
movimentos e instintos porque deveria, poderia e aprenderá - da próxima vez, habilidade de atirar e internalizar alguns truques combativos. No entanto, você
se outra pessoa agir dessa maneira. Sobreviventes relatam experiências, pode afirmar que um personagem foi treinado de forma abrangente, porque
codificam-nas e as transmitem. Alunos e rivais ajustam técnicas para dar um estilo de luta representa um foco especializado em uma forma de combate,
conta de novas experiências, métodos, rituais e estética. não uma exposição básica.
A maior parte do treinamento já é uma função das Habilidades do seu personagem.
Seu operacional russo de elite pode treinar em combate corpo a corpo, tiroteio,
armas leves e sistema, mas você não precisa de todos esses méritos para

Desconstruindo representar isso. Escolha Méritos para um ou dois talentos especiais, não
para cada hora de treinamento.

Estilos de luta Outros estilos podem ser facilmente modificados para atender às
necessidades específicas da crônica. Por exemplo, um personagem de
Chronicles of Darkness modela estilos de luta por meio de dois Vampiro: O Requiem que pode falar e treinar linces poderia muito bem usar
mecanismos. Primeiro, uma escada de Mérito linear que representa etapas o estilo K-9 para representar esse relacionamento, mesmo que um lince não
no caminho para dominar o estilo. Em segundo lugar, méritos individuais seja o cão necessário.
listam méritos de estilo como pré-requisitos. São habilidades opcionais que
distinguem ainda mais os personagens uns dos outros.
Neste capítulo, estamos quebrando essa estrutura. Os personagens
Empilhando Méritos de Luta
agora podem aprender estilos de uma maneira muito menos estruturada, Você pode usar mais de uma manobra de estilo de luta ou outra vantagem
embora você não precise alterar os personagens existentes. As regras de em um único ataque? Às vezes. As seguintes regras se aplicam.
Chronicles of Darkness permanecem as mesmas. No entanto, queremos
libertar os Estilos de Luta das artes marciais formais e de outras origens
1. Se ninguém puder explicar como as manobras se acumulariam na
rigidamente definidas. Então, primeiro, vamos apresentar novos sistemas para
história, não funciona. O jogador precisa descrever uma ação que os
aprender, dominar e definir seus próprios estilos.
una. Seu disjuntor de pescoço backflip de duas pistolas provavelmente
vai soar idiota - a menos que você possa, de alguma forma, fazer
Estilo e plano de fundo com que pareça incrível.

Alguns estilos têm nomes informais. Outros levam os nomes das


2. O equipamento necessário ou outras circunstâncias para todas as
verdadeiras artes marciais. Em ambos os casos, considere os nomes dos
manobras utilizadas devem estar presentes.
estilos como sugestões para ajudar a incorporar um estilo na história de um personagem.
Por exemplo, o nome Systema sugere que personagens com este estilo 3. Você não pode acumular Méritos de Luta que penalizem uma das
podem ser estudantes daquela arte marcial, mas um jogador pode facilmente características de seu personagem mais de uma vez, ou imponham
decidir que o personagem é um estudante dedicado de dança moderna com a mesma desvantagem mais de uma vez. Por exemplo, você não
habilidades corporais especiais. Os pré-requisitos, sistemas e etiquetas de pode acumular dois méritos que diminuem a defesa, mesmo que eles
estilo do estilo (veja abaixo) têm prioridade sobre seus nomes e histórias, mas cumulativamente não reduzam a defesa abaixo
ainda incluímos essas informações para facilitar a escolha de méritos para se zero.
adequar aos antecedentes do personagem.
4. Você não pode acumular manobras que usam paradas de dados

Por outro lado, muitos regimes de treinamento do mundo real são muito diferentes, a menos que mudar a parada de dados seja um benefício

complexos para serem englobados por um único estilo. Alguns especificamente conferido pela Qualidade. Por exemplo, você pode usar

Por que não posso fazer isso sem o mérito?


Alguns dos méritos nesta seção representam coisas das quais a maioria dos combatentes pode ser capaz, como
ataques direcionados específicos e manobras gerais de artes marciais. Não há nada para dizer que um personagem não
pode usar um aperto de tronco enquanto luta sem o mérito Trunk Squeeze. No entanto, ele não possui o treinamento
especializado necessário para se beneficiar das mecânicas específicas listadas no Mérito.

44 capítulo dois instrumentos de violência


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Fighting Finesse com manobras que requerem Força + Armamento, Tags de estilo específicas de palavra-chave. Palavras-chave padrão: Ágil
e eles usarão Destreza + Armamento, mas você não pode combinar Forte, Resistente. Estilos: Parkour (Agile), Performance de Força (Forte),
um Mérito que usa Armamento com outro que usa Briga. Systema (Agile)
Pistola: Usar uma pistola ou arma de longo alcance empunhada por
pistola que não exija coronha, como uma arma de dardos ou uma besta em
5. Quando as manobras combinadas fornecem o mesmo benefício,
miniatura moderna. Estilos: Firefight, Marksmanship
aplica-se a maior das duas. Todas as desvantagens se aplicam
Armas de Haste: Esses estilos ensinam o uso de bastões, lanças,
(mas lembre-se de que você não pode acumular manobras que
armas de haste e outras armas de cabo longo. Algumas armas podem ser
impõem a mesma desvantagem duas vezes). Observe que quando
usadas tanto como Armas Corpo a Corpo Pesadas quanto Armas de Vara.
duas manobras fornecem o mesmo resultado por meios diferentes,
Estilos: Staff
elas se acumulam, então o benefício Rote (rolar novamente os
Rifle: Operando um rifle de caça ou assalto, ou outra arma de longo
dados com falha) se acumula com os dados de bônus.
alcance que normalmente emprega uma coronha de ombro. Estilos: Tiroteio,
Pontaria Golpeante : O foco é
Etiquetas de estilo golpear com punhos, pés, cotovelos, joelhos e outras “armas naturais”
humanas. Armas naturais inumanas são o domínio dos estilos de Criatura.
Nessas regras, a maioria dos Méritos de Luta têm Etiquetas de Estilo.
Golpear pode funcionar com armas que utilizam a Habilidade Briga. Estilos:
Estes definem a categoria básica de um mérito, como ele funciona e, mais
Boxe, Artes Marciais, Defesa Desarmada Sobrenatural (Modelo): Métodos
importante, sua relação com méritos semelhantes. A maioria dos Méritos
que se baseiam nos poderes de certos seres
utiliza as seguintes Marcas de Estilo. Evite inventar novos, pois isso os
sobrenaturais. Cada modelo sobrenatural representa uma palavra-chave
desconecta dos méritos existentes e impede que os jogadores desenvolvam
separada e, na maioria dos casos, apenas esses seres podem usar seus
seus próprios estilos de luta. Além disso, a Tag de estilo lista os estilos
estilos associados. Estilos: Mão Adamantina (Mago; veja Mago: O
atualmente publicados que se enquadram nessas tags.
Despertar), Feitiçaria Brutal (Mago; veja Mago: O Despertar)
Tiro com Arco: Usando um arco desenhado à mão, ao contrário de um
arco cruzado (que normalmente usa Pistola ou Rifle). Estilos: Tiro com Arco
Atitude (e palavras-chave): Esses estilos não dependem de movimento,
Tático (Palavra-chave): Esses estilos representam habilidades
mas canalizam um estado emocional ou motivação para o foco da luta.
comerciais e truques de certas profissões, como policiais ou militares. Cada
Observe que, na verdade, isso representa várias tags com palavras-chave
profissão tem sua própria palavra-chave e, quando anexada à tag, cria uma
específicas que representam estados emocionais. Para ajudar a criar estilos,
tag de estilo específica. Palavras-chave padrão: Militar, Polícia, Rua. Crie
crie novas palavras-chave com moderação.
novas palavras-chave somente se puderem ser associadas a méritos
As palavras-chave padrão são: Calmo, Cauteloso, Determinado, Enfurecido,
suficientes para criar um estilo de luta significativo. Estilos: Combate Corpo
Retributivo. Estilos: Berserk (Enfurecido), Ataque Implacável (Determinado)
a Corpo (Militar), Armas improvisadas (Rua), Briga de Rua (Rua), Táticas
Policiais (Polícia)
Criatura (Palavra-chave): Estilos que usam as capacidades naturais
de criaturas que não possuem uma forma estritamente humana, incluindo
animais e certos seres monstruosos. Palavras-chave definem tags de estilo Usando Marcas de Estilo
individuais. As palavras-chave padrão são: Avian, Bite, Claw e Constrictor.
Estilos: K-9 (mordida) Por um lado, você pode optar por comprar o próximo nível de um estilo

Flexível: Armas de corrente, armas de corda, manguais, nunchaku e de luta como de costume, pelo custo de um único ponto de mérito. As regras

outras armas que atacam com uma combinação de peso e transferência padrão de Chronicles of Darkness se aplicam. Se um estilo de luta possui

através de cordas ou pesos flexíveis. Estilos: Chain Weapons Grappling: manobras alternativas, você pode adicionar a manobra “padrão” ou alternativa

Os ao seu personagem desta forma.

praticantes agarram os oponentes para estrangulá-los, prendê-los, No entanto, seu personagem pode abandonar o avanço ortodoxo. Se

hiperestender seus membros e arremessá-los. ela escolher esta rota, você pode comprar qualquer manobra pelo preço de

Estilos: Agarrar um ponto de Mérito de Luta e adicioná-la às habilidades dela. A pegada? O


personagem precisa primeiro possuir tantos pontos de mérito na mesma
Corpo a Corpo Pesado: Usando uma lâmina ou clava que é melhor
etiqueta de estilo quanto a classificação (na progressão do estilo de luta) da
empunhada com as duas mãos, mas não é operada com as mãos igualmente
manobra não ortodoxa ou extra que deseja aprender. Este investimento pode
espaçadas como uma Pole Weapon — espadas de duas mãos e grandes
assumir a forma de manobras (para um ponto cada) ou Méritos com uma
clavas se qualificam. Observe que algumas armas podem ser usadas tanto
Etiqueta de Estilo correspondente (que pode ter custos variáveis de ponto de
como armas pesadas corpo a corpo quanto armas de haste. Estilos: Defesa
Mérito). Esta restrição também se aplica a personagens que desejam
Armada, Armas
aprender mais de uma manobra alternativa em um único estilo.
Pesadas Corpo a Corpo Leve: Usando uma lâmina ou clava que pode
ser manejada facilmente com uma mão. Estilos: Defesa Armada, Movimento
As Etiquetas de Estilo não podem substituir as classificações de Atributo
com Armas Leves (e Palavras-chave): Maneiras de se mover para
e Habilidade de pré-requisito, manobras de pré-requisito (como existem em
otimizar a habilidade de luta ou atlética. Esta Style Tag é na verdade várias,
muitas manobras de Agarrar) e outros requisitos especiais, observados em
cada uma com sua própria palavra-chave. Evite criar novas palavras-chave
cada estilo.
para que seja possível combinar Méritos em um estilo com base em

45
Méritos de luta
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Exemplo: Musa era um boxeador Dambe na Nigéria, mas pensou


ele deixou o hobby para trás quando foi para o MIT. Mas os eventos
recentes o mergulharam em cenários estranhos e violentos, então é
O melhor estilo Artes
hora de ele continuar seu treinamento. Ele estuda em uma academia
marciais, esportes de combate e treinamento para
local de Muay Thai. Musa conhece os dois primeiros pontos do Boxe
profissões propensas a crises têm seus próprios
(Striking) e a versão de dois pontos do Iron Chin, que também usa a tag Striking.
métodos, filosofias e objetivos. Como produtos
Isso dá a ele quatro pontos de Méritos que se enquadram em Golpear.
culturais, essas coisas mudam, se misturam e
A academia ensina o estilo de Artes Marciais, que também usa a tag
mudam de contexto, mas sempre há a sensação de
Golpe, na seguinte progressão: Chute de Perna •, Cotovelo Cortante ••, que as apostas são altas o suficiente para que não seja
Golpe de Redemoinho •••, A Mão como Arma •••• e Golpe de Alto apenas aprender a lutar, mas aprender da melhor maneira.
Momentum •• •••. Os quatro pontos de Méritos impressionantes de
Musa permitem que ele aprenda qualquer coisa até A mão como arma sem Assim, os artistas marciais se aborrecem com
diferenças de opinião o tempo todo.
avançar metodicamente no estilo. Seu jogador decide pagar o custo de A
Mão como Arma (como um Ponto de Mérito) e Musa acerta o saco de Expoentes de esportes de combate como Muay Thai e
pancadas. Após treinamento dedicado, Musa agora conhece as MMA trocam muitas palavras indelicadas com
seguintes manobras: Proteção da Cabeça (Boxe •), Jab Defensivo (Boxe defensores de estilos tradicionais como o caratê. Os fãs
••) e A Mão como Arma (Artes Marciais ••••). de métodos de “autodefesa baseados na realidade”
Combinado com o Iron Chin, que representava experiência bruta baseados em táticas policiais e militares acham que todo
mundo está preso a regras e tradições. Pessoas que
suficiente para pular uma certa quantidade de treinamento formal, Musa
gostam de armas apenas dizem que vão atirar em todos
evoluiu para um perfurador mortal. É claro que seus treinadores criticam
esses idiotas. Rivalidades de estilo e escola estouram o
sua terrível técnica de chute e insistem para que ele trabalhe nela e se
tempo todo. É principalmente conversa fiada, mas às
torne um lutador completo.
vezes as pessoas brigam em torneios formais ou
“sessões de treinamento” a portas fechadas. Histórias
surgem prontamente desses tipos de conflitos.
Méritos de estilo Este livro não assume nenhuma posição particular
porque é mais divertido se lançarmos uma rede ampla e
Os seguintes são todos os novos méritos de estilo que usam o sistema
não lhe dissermos que tal e tal método é lixo. Por
de etiquetagem listado acima.
outro lado, nas Crônicas das Trevas, uma escola de
caratê de shopping onde a maioria dos alunos tem
Evitação (Estilo; • para ••••) menos de 12 anos nunca fará de você um “guerreiro” e,
Pré-requisitos: Manipulação •••, Atletismo ••, Furtividade •• Marcas de independentemente do que você acredita, presumimos
que, sem poderes sobrenaturais, nocautear alguém fora
estilo: Movimento (Ágil)
exige que você bata neles, não bata levemente no
Efeito: O único objetivo do seu personagem em uma luta é não se
ponto de pressão GB-12 com a mão do guindaste.
machucar. Ela tenta criar situações em que os oponentes se machucam ou (Curiosidade: GB-12 está atrás da orelha e, sim, levar um
visam seus grandes amigos malvados. Não há treinamento formal para este soco atrás da orelha é ruim.) Em Chronicles of
estilo; é uma mistura de engenhosidade e o desejo inato de uma pessoa de Darkness, lutar é um comércio encharcado de suor que
evitar a dor. deixa hematomas, fraturas e lacerações.
Insignificância (•): Quando uma luta começa, você desaparece de
vista e tenta se tornar parte do cenário. Faça um teste de Manipulação +
Furtividade – a maior Compostura da sala. Se for bem-sucedido, seu
personagem não parecerá muito ameaçador. A menos que um oponente
não perceba nenhuma outra ameaça ao seu redor, ela não pode ser o alvo Se o personagem obtiver mais sucessos, o ataque não causa dano e, em
direto de seus ataques. Este efeito termina se ela atacar ou realizar qualquer vez disso, inflige o Arm Wrack Tilt no oponente.
ação ameaçadora durante a cena.
Fingir-se de Morto (••••): Quando seu personagem quer se retirar de
um combate, ele faz até mesmo os ferimentos mais superficiais parecerem
Coattails (•••): A reação de seu personagem ao ser atacado é fatais. Após qualquer ataque do qual seu personagem tenha sofrido dano
mergulhar atrás de seu amigo maior e deixá-lo cuidar disso. Ao executar letal, role Manipulação + Lábia. Os oponentes precisam de um teste resistido
uma ação de Esquiva, ela pode designar um aliado próximo que ainda não de Raciocínio + Autocontrole para perceber que ela ainda está viva.
tenha atacado naquele turno. Vá de bruços. Se for atingido pelo ataque de
um oponente, seu aliado pode escolher receber o dano.

Berserker (Estilo; • a •••)


Whack-a-Mole (•••): Seu personagem se transforma em um alvo
tentador e oponentes desavisados acabam causando mais dano a si Pré-requisitos: Força •••, Vigor de Ferro ••• Marcas de

mesmos do que a ela. Uma vez por turno, você pode fazer uma rolagem Estilo: Atitude (Enfurecido)
Efeito: Seu personagem entra em uma loucura controlada em combate.
contestada de Manipulação + Persuasão + Evitação contra uma rolagem
Seja um crente nos espasmos do fervor extático
de ataque desarmado ou corpo a corpo de um oponente.

46
capítulo dois instrumentos de violência
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ou um guerreiro emulando os berserks nórdicos, este estilo não é sobre Arco de Fogo (•): Seu personagem sabe como inclinar sua mira
técnica, mas sobre como alcançar o estado de espírito certo. para acertar um tiro mesmo de longe. Seus incrementos de alcance para
A Névoa Vermelha (•): Seu personagem se concentra em si mesmo, usar um arco são dobrados.
procurando dentro de si a fonte de sua raiva. Ao gastar um ponto de Bullseye (••): Seu personagem coloca seus tiros para atingir
Força de Vontade, ela inflige a Insane Tilt a si mesma pelo restante da profundamente os pontos fracos de um oponente. Ao atacar um alvo
cena. específico, você pode diminuir a taxa de dano do seu arco para qualquer
Grito de Guerra (••): Seu personagem gela o sangue de um valor (0 ou maior) para adicionar +1 e a qualidade 8 novamente à jogada
oponente com seu uivo louco. Em vez de atacar, role um teste de Força de ataque.
+ Intimidação contra a Determinação + Autocontrole do oponente. Se Out of Nowhere (•••): Seu personagem dispara suas flechas e
seu personagem obtiver mais sucessos, seu oponente sofrerá uma depois desaparece de vista, deixando seus inimigos sangrando e
penalidade igual aos seus sucessos em qualquer ação que não seja confusos. Role Destreza + Furtividade como uma ação reflexiva após
Esquivar-se no próximo turno. atacar um alvo que não está ciente de sua presença. Seu alvo deve
Brutalidade Maníaca (•••): Seu personagem ataca com a testar Raciocínio + Compostura – seus sucessos, onde a falha aplica a
determinação de destruir. Seus ataques desarmados completos têm um Condição Abalada ao alvo.
bônus de +1 para atingir os alvos especificados. Se ela estiver usando Death from Above (••••): Seu personagem desfere tiros verticais
uma arma, ela pode substituir seu bônus de durabilidade por seu bônus de arma.
que atingem os oponentes mesmo atrás de cobertura. Ela reduz o índice
Desvantagem: Se ela estiver usando uma arma, todo o dano sofrido de ocultação de um oponente adicionando 10 jardas (9 metros) por ponto
pelo oponente também é aplicado diretamente à estrutura da arma. ao alcance de seu tiro. Se a cobertura dele fornecer proteção vertical,
subtraia a Durabilidade do dano normalmente.

Bowmanship (Estilo; • a ••••) Boxe (Estilo, • a •••••)


Pré-requisitos: Destreza •••, Armas de Fogo ••, Observador Treinado Pré-requisitos: Força ••, Destreza ••, Vigor ••, Briga ••, Atletismo ••
• Marcas de Marcas de estilo: Efeito
Estilo: Arco e Flecha impressionante : Trocar
Efeito: Seu personagem é um caçador paciente com um arco. Ela golpes com as mãos remonta aos tempos clássicos e provavelmente
dispara tiros de precisão em longas distâncias para atingir alvos que antes — alguns biólogos acreditam que nossas mãos foram otimizadas
nem faziam ideia de que ela estava lá. Este estilo se concentra na para desferir golpes. Existem centenas de estilos populares de boxe,
habilidade de um personagem de mirar julgando a distância e a trajetória. desde o Dambe da África Ocidental até o método filipino conhecido como
Ele usa uma parada de dados de Destreza + Armas de Fogo para seus ataques. Suntukan ou Panantukan.

Méritos de luta
47
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Este estilo concentra-se no esporte de combate moderno, que combina (use a tabela de alvos especificada no Livro de Regras das Crônicas das
métodos europeus com inovações desenvolvidas por treinadores ou Trevas, p. 92 como diretriz). Se for bem-sucedido, ela inflige dano
emprestadas de outras culturas. Seu personagem é treinado no boxe contundente igual à Estrutura do objeto em todos os personagens dentro
moderno ou em um estilo tradicional semelhante. do alcance. Personagens com seu turno ainda disponível podem Esquivar,
Proteção da Cabeça (•): A cabeça é o alvo principal para a maioria com sucessos removendo danos.
dos boxeadores, então seu personagem aprendeu a protegê-la balançando,
ziguezagueando e desviando-se dos golpes. A Defesa de seu personagem Tiro com Arco de Combate (Estilo; • a •••••)
aumenta em 1 contra ataques desarmados ou armas que usam a Habilidade
Pré-requisitos: Força •••, Atletismo ••, Saque Rápido (arco) • Marcas
Briga, e os atacantes sofrem uma penalidade adicional de -1 para atingir
de estilo:
sua cabeça.
Arco e flecha Efeito:
Jab Defensivo (••): Seu personagem interrompe os ataques com socos
Seu personagem usa um arco para saques rápidos que crivam os
oportunos da mão principal. Sempre que um oponente errar um ataque de
oponentes com flechas. Ela sabe como se mover pelo campo de batalha
Briga ou Armamento, seu personagem inflige um ponto de dano contundente
enquanto atira de qualquer ângulo. Este estilo é sobre tiros complicados e
que ignora a armadura. Se seu personagem se esquivar, mude para um
uso de arco e flecha no meio de uma luta. Ele usa uma parada de dados de
ponto de dano contundente a cada dois sucessos que excedam os sucessos
Destreza + Atletismo para seus ataques.
de ataque do oponente (no mínimo um, mas arredonde as frações para
Rapid Nock (•): Seu personagem se treinou para ter outra flecha
baixo).
armada e seu arco retesado dentro de um batimento cardíaco de seu último
Knockout Artist (•••): Seu personagem sabe como nocautear alguém.
tiro. Enquanto houver um suprimento de flechas ao seu alcance, ela pode
Ela agora trata o Tamanho do alvo como 1 a menos em todos os momentos
fazer um ataque a cada turno sem realizar uma ação para posicioná-las na
com o propósito de infligir o Stunned Tilt, refletindo sua habilidade de acertar
corda. Além disso, ignore a penalidade de Iniciativa do arco.
alguém casualmente na cabeça.
Se você sofrer uma penalidade para mirar na cabeça como um verdadeiro
Mira Reflexa (••): Seu personagem sabe como cronometrar seus tiros
alvo especificado, trate o Tamanho do alvo como 2 a menos para o propósito
para atingir seus oponentes e não seus aliados. Ignore as penalidades por
de infligir a Inclinação.
disparar um arco em combate corpo a corpo.
Combinação (••••): Seu personagem aprende a disparar vários golpes
Parthian Shot (•••): Seu personagem finge recuar para atrair um
em rápida sucessão, de modo que, se um acertar, os outros o seguirão. Se
oponente para um tiro de curto alcance. A primeira vez em um turno que
o ataque de Briga do seu personagem for bem-sucedido, role seus pontos
um oponente tenta um ataque de curto alcance, você pode escolher se
de Destreza como dados e adicione sucessos ao dano para refletir outros
esquivar normalmente. No entanto, quaisquer sucessos que excedam os
golpes acertando o alvo.
de seu oponente são aplicados como sucessos de ataque com seu arco contra ele.
Out for the Count (•••••): Quando seu personagem nocauteia alguém,
Chuva de Flechas (••••): Seu personagem dispara um grupo de tiros
ele não se levanta tão cedo. Quando ela inflige o Stunned Tilt, ele não dura
em vários oponentes em um piscar de olhos. Ela pode atacar com um arco
apenas um número de turnos igual ao dano que ela infligiu, mas produz
como uma rajada média de disparo automático com três flechas atingindo
verdadeira inconsciência por esse período, a menos que a vítima gaste um
até três alvos diferentes.
ponto de Força de Vontade.
Desvantagem: Esta manobra sacrifica a distância pela velocidade.
Triplique todas as penalidades de alcance para média e longa distância.

Armas de Corrente (Estilo; • a ••) Trick Shot (•••••): Seu personagem rola, pula e corre pelas paredes
enquanto atira flechas em qualquer direção. Seu personagem pode disparar
Pré-requisitos: Força •••, Destreza •••, Atletismo ••, Armamento •• seu arco simultaneamente enquanto executa uma ação de Atletismo,
Marcas de incluindo manobras de Estilos de Movimento. Isso impõe uma penalidade
Estilo: Flexível Efeito: de -2 para ambas as jogadas.
Seu personagem sabe como usar uma corrente como arma. Essas
manobras requerem pelo menos uma jarda (ou metro) de corrente e podem Falcoaria (Estilo; • a ••••)
ter qualquer design, desde o chicote de corrente de um artista marcial até
Pré-requisitos: Esta Qualidade funciona em conjunto com qualquer
um arrancado da roda dentada de uma motocicleta. O estilo é ensinado
ave predatória de pelo menos Tamanho 2. O personagem deve possuir
entre os estilos de armas tradicionais chinesas, mas também é preferido
Raciocínio •••, Empatia com Animais ••• e compartilhar a Condição de
entre as gangues de rua comuns.
Vínculo com a ave.
Imposing Defense (•): Seu personagem gira sua corrente, criando uma
Tags de Estilo: Criatura (Garra)
barreira de metal rodopiante entre ela e seu oponente. Sacrificando sua
Efeito: Seu pássaro realiza proezas incríveis sob seu comando. Você
Defesa, ela inflige sua classificação de dano de arma + 1 em dano
compra esta Qualidade para seu personagem, que pode aplicá-la a qualquer
contundente a qualquer oponente que tente um ataque desarmado ou corpo
ave com a qual ela compartilhe a Condição de Vínculo após um período
a corpo contra ela naquele turno.
razoável de tempo treinando juntos. Usado tanto para a caça quanto para o
Derrubar a Casa (••): Útil em salas com candelabros ou vigas de
esporte, esta prática tem raízes que remontam à antiguidade e entre
suporte duvidosas, seu personagem chicoteia sua corrente em torno de
inúmeras culturas. Embora não seja tão difundido agora como no passado,
alguma parte do ambiente sobre a cabeça de um oponente e então dá um
encontrar um treinador para esse estilo ainda é relativamente fácil. A menos
bom puxão. Ela faz um ataque contra um objeto com uma penalidade para
que indicado de outra forma, esses Méritos
o tamanho do objeto

48 capítulo dois instrumentos de violência


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constituem ações que o pássaro executa independentemente, com apenas personagem arremessa seu oponente no chão com força excepcional.
um comando simples de uma palavra ou gesto. Assim, seu personagem Duplique o dano da queda com o objetivo de infligir o Stunned Tilt, mas
não precisa dedicar uma ação para que elas aconteçam. não como dano real.
Além disso, a posse desta Qualidade permite que seu personagem gaste Guarda Dinâmica (••••): Enquanto caído, seu personagem usa seu
Força de Vontade para beneficiar as ações do pássaro em sua presença. corpo para sacudir e redirecionar seu inimigo. Reduza a parada de dados
Vigília do Predador (•): A presença de seu pássaro instintivamente do oponente para agarrar pela Destreza do seu personagem.
afasta as presas. Mesmo um bando de pombos ou um enxame de ratos Infelizmente, seu personagem não pode se levantar enquanto estiver
não chegará muito perto quando um predador natural circula pelos céus. usando esta manobra.
Qualquer criatura de Tamanho igual ou menor que o seu pássaro nas Fluxo de Bloqueio (••••): Pré-requisito Adicional: Manobra de Bloqueio
imediações tem a Condição Abalado aplicada a ela para qualquer ação de Articulação. Quando o oponente de seu personagem escapa de uma
que não seja se esconder ou fugir da área. fechadura, você sabe como acompanhar o movimento e prendê-lo em
Sobrevoar (••): Seu personagem comanda seu pássaro para passar outra. Você ganha +2 nas rolagens de agarrar quando declara
por um inimigo em alta velocidade, criando uma distração. Role Presença antecipadamente que está tentando um bloqueio de articulação.
+ Intimidação contra a Determinação + Autocontrole de um oponente como Tocar ou encaixar (•••••): Pré-requisito adicional: Manobra de bloqueio
uma ação de ataque para o pássaro. Se for bem-sucedido, o oponente da articulação. Se seu personagem tiver sucesso em um agarrão no turno
recebe uma penalidade de -3 em sua próxima ação. após a aplicação da manobra Joint Lock, ele pode permitir que o oponente
Recuperar Item (•••): Seu pássaro sabe como pegar pequenos itens escolha entre aceitar a condição Beaten Down ou sofrer um Arm ou Leg
e trazê-los de volta para você, até mesmo arrebatando-os da mão de Wrack (escolha do atacante) e dano letal igual aos sucessos obtidos ,
alguém. Na vez de seu personagem, ele pode designar qualquer objeto do conforme seu personagem quebra ou desloca o membro relevante.
tamanho do pássaro ou menor dentro dele e do campo de visão de seu
pássaro que o pássaro recuperará. Um oponente segurando ativamente Dominância Posicional (•••••): Seu personagem sabe como ferir e
um item trata isso como uma manobra de desarmar, mas se for bem- cansar um oponente de qualquer posição, esmagando-o até a morte. Não
sucedida, a rolagem do pássaro é automaticamente considerada um sucesso excepcional.
importa qual manobra você escolha em um agarrão bem-sucedido, seu
Isso geralmente requer que o pássaro faça um ataque total. personagem inflige um ponto de dano contundente para cada dois sucessos
Rake the Eyes (••••): Seu personagem comanda seu pássaro para obtidos, arredondando para baixo, mas sempre infligindo pelo menos um
arranhar os olhos de um oponente. Receba uma penalidade de -1 para ponto. Se seu personagem escolher uma manobra de dano, adicione isso
atacar. Um ataque bem-sucedido aplica o Blinded Tilt. ao dano infligido. Você pode optar por não infligir esse dano.

Agarrar (Estilo, • a •••••)


Pré-requisitos: Vigor •••, Força ••, Atletismo ••, Briga ••
K-9 (Estilo, • a ••••)
Marca de Estilo: Pré-requisito: Esta Qualidade funciona em conjunto com um cão de
Agarrar Efeito: Os três primeiros pontos de Agarrar são tamanho mínimo 3. O personagem deve possuir Raciocínio •••, Empatia
abordados no Livro de Regras das Crônicas das Trevas. com Animais ••• e compartilhar a Condição de Vínculo com o cão.
Esta seção apresenta manobras adicionais de Grappling. Tags de estilo: Criatura (mordida), tático (polícia)
Alguns estendem o estilo até o quarto e quinto ponto. Outras Efeito: Sob sua supervisão, um cão pode realizar ações excepcionais.
são alternativas às listadas no núcleo, ou apresentam múltiplas Você compra esta Qualidade para seu personagem, que pode aplicá-la a
manobras. Ao adquirir manobras de acordo com as regras da qualquer cão com quem ela compartilhe a Condição de Vínculo após um
pág. 44, os personagens podem aprendê-los em vez de ou em tempo razoável de treinamento juntos.
adição a manobras com o mesmo nível de pontos. A polícia e as forças militares são o lugar certo para aprender a trabalhar
Arremesso em pé (•): Seu personagem sabe como lançar alguém por com um animal em combate, mas treinadores independentes também
cima do quadril, tropeçar ou raspá-lo enquanto mantém o equilíbrio. Ele podem conhecer esse estilo.
pode infligir o Knocked Down Tilt como uma manobra de agarrar, mas se Observe que cada manobra inclui a habilidade especial de nunca exigir
ele permanecer de pé, seu oponente se libertará automaticamente. um teste de Empatia com Animais para ordenar seu uso. O cachorro do
seu personagem obedece sem parar.
Manipulação de Pequenas Articulações (••): Ao aceitar uma Detecção (•): O cachorro de seu personagem foi treinado para detectar
penalidade de -2 na jogada de ataque, seu personagem pode imediatamente uma certa classe de substâncias pelo cheiro e indicar sua localização.
deslocar ou dobrar os dedos do oponente em uma mão (ou dedos em um Escolha um dos seguintes: Drogas, Explosivos, Rastros, Pessoas e
pé, em algumas circunstâncias) para o lado errado. Isso ocorre em vez de Cadáveres. Quando seu personagem trabalha com seu cachorro, ele
qualquer outra manobra, infligindo um ponto de dano contundente a cada ganha o benefício Rote (jogar novamente os dados com falha) em testes
dois sucessos (arredondado para baixo, mas sempre pelo menos um) e a de Raciocínio + Sobrevivência para detectar as substâncias-alvo. Você
inclinação da agonia. Se o ataque atingir uma mão, ela não poderá mais pode comprar este mérito várias vezes para diferentes categorias.
segurar objetos até que o dano associado seja curado. Mordida Direcionada (••): Seu personagem pode comandar seu cão
Opcionalmente, você pode atribuir a Etiqueta de Estilo Tático (Rua) a esta para atingir partes específicas do corpo. Reduza as penalidades para
manobra para representar uma forma de luta “dissimulada”. atacar alvos específicos em -2.
Ippon (•••): Pré-requisito Adicional: Manobra de Queda. Posicionamento Tático (•••): O cachorro do personagem sabe como
Ao usar Drop Prone com a manobra Takedown, seu se posicionar para dificultar o

Méritos de luta
49
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lutar com vocês dois. Ao agir lado a lado contra um único oponente, um Marcas de estilo: Efeito
dos pares ganha +1 na Defesa contra aquele oponente, e o outro se impressionante : O estilo de artes marciais no livro de regras das
beneficia de +2 nas jogadas de ataque contra o oponente. Seu personagem Crônicas das Trevas representa um estilo genérico de ataque desarmado.
decide qual participante recebe o bônus ofensivo ou defensivo no início As manobras a seguir são alternativas às listadas. Usando as opções de
de cada turno. compra de manobras na pág. 44, os personagens podem adquirir essas
Finalmente, você nunca sofre uma penalidade em jogadas de combate à manobras ao lado ou no lugar de outras com o mesmo nível de pontos.
distância para evitar atirar no cachorro, porque ele evita sua linha de fogo.
Takedown Bite (••••): Ao comando do seu personagem, seu cão Chute de Perna (•): Seu personagem sabe como chutar as pernas
pode infligir uma manobra Drop Prone ou Hold grappling em um alvo se de um oponente debaixo dele. Ela pode usar um chute redondo no estilo
ele acertar com um ataque de mordida bem-sucedido. No entanto, o alvo tailandês ou enfiar o calcanhar na rótula dele. Se ela reduzir sua Defesa
pode não ter mais do que o dobro do tamanho do cachorro. Isso inicia em 1 enquanto se concentra em chutes baixos, ela causará o Leg Wrack
imediatamente uma luta. Os cães podem empregar as manobras acima Tilt se seu ataque Brawl infligir pelo menos um dano naquele turno. Ela
junto com Libertar-se, Controlar a Arma (do oponente) e Dano. não sofre a penalidade usual por mirar em uma perna. Observe que tentar
acertar a outra perna para um knockdown não usa essa manobra, mas as
Kino Mutai (Estilo, • para ••••) regras normais.
No entanto, usar Leg Kick em ataques subseqüentes prolonga a duração
Pré-requisitos: Destreza ••, Determinação •••, Briga •• Marcas
do Leg Wrack anexando o Tilt a danos adicionais.
de estilo: Enfurecido, Rua Efeito:
Seu personagem aprende a morder oponentes, rasgar tecidos moles
Cutting Elbow (••): Ao golpear com o cotovelo, seu personagem mira
e arrancar olhos com habilidades especiais. Isso às vezes é chamado de
na pele fina do couro cabeludo do oponente com o objetivo de rasgá-la.
“Kino Mutai” nas artes marciais filipinas, mas pode ser aprendido por
Ela só sofre uma penalidade de -2 para atacar quando deseja infligir a
qualquer pessoa desinibida o suficiente para usar esses métodos não
condição de cegueira em um oponente com anatomia semelhante à
convencionais o máximo possível para os humanos. Assim, este estilo de
humana, porque quando ela atinge e inflige pelo menos um ponto de dano
luta só funciona para seres com um plano de corpo humano e uma
contundente, o sangue do ferimento no couro cabeludo lava os olhos do
dentição decente.
oponente. . Esta manobra também pode ser comprada através da etiqueta
Mordida Treinada (•): Se seu personagem prevalecer em um agarrão,
de estilo Tactics (Street).
ele pode morder com mais força do que o normal, visando partes sensíveis
Armadilha (•••): Esta manobra tem muitos nomes, incluindo “enfiar
da anatomia de um oponente. Isso funciona como a manobra de Dano,
as mãos” ou “tesoura”. Ao usá-lo, seu personagem sabe como controlar
mas inflige dois pontos adicionais de dano contundente. Vampiros,
os membros de seu oponente para que não possam ser usados para
lobisomens em forma humanóide e outros monstros com ataques de
bloquear ataques recebidos. Ao fazer contato físico membro a membro,
mordida particularmente potentes causam um dano adicional do mesmo
ela pode sentir e contra-atacar as reações de seu oponente. Se ela acertar
tipo (potencialmente letal) ao usar esta manobra.
com um ataque de Briga, ela pode reservar tantos sucessos quanto sua
Rasgar (••): Seu personagem supera melindres e distrações para Habilidade de Briga e adicioná-los ao seu ataque de Briga no próximo
agarrar e rasgar lóbulos das orelhas, pálpebras e outras partes macias e
turno. Se ela anular todos os sucessos, o primeiro ataque não causa
soltas. Ela não para antes de arrancar os cabelos pelo couro cabeludo.
dano, mas faz contato para o próximo. Ela perde essa vantagem se o
Nenhuma dessas lesões é fatal, mas causam dor. Se você vencer um
oponente sair do alcance corpo a corpo e ela não puder ou não quiser segui-lo.
teste de agarrar com mais sucesso do que a Determinação do oponente,
Inch Force (••••): Seu personagem sabe como atacar rapidamente
ele pode usar a manobra Rasgando, que inflige a Inclinação da Agonia no
em distâncias extremamente curtas. Ela pode bater forte com uma
oponente, mas inflige apenas um ponto de dano contundente.
polegada de movimento ou esmagar com um ombro, quadril ou cabeçada.
Quando um oponente tenta agarrar seu personagem, ele tem direito a um
Goiva Treinada (•••): Enquanto luta, seu personagem pode enfiar os
contra-ataque imediato por turno como uma ação reflexiva adicional
dedos nos olhos de um inimigo com força e persistência excepcionais. Se
(múltiplas tentativas de agarrar durante o turno não lhe dão direito a contra-
você vencer um teste de agarrar e obtiver pelo menos três sucessos,
ataques adicionais). Role Força + Briga – Defesa como de costume. Se o
poderá optar pela manobra Gouge. Isso inflige o Blinded Tilt, mas, ao ataque obtiver mais sucessos do que a Força do oponente, ele
contrário dos casos típicos, seu personagem mantém esse Tilt até que o
automaticamente se liberta do agarrão e inflige dano padrão de Briga
oponente se liberte, restrinja seu personagem ou torne o braço incapaz
também.
de funcionar.
Golpe de Momentum Alto (•••••): Chutes Tornado, punhos giratórios
Mordida Contínua (••••): Seu personagem sabe como aplicar
para trás e joelhadas voadoras são difíceis de executar, mas nas
pressão, rasgar carne e usar o resto da musculatura de seu corpo para
circunstâncias certas podem ser devastadores. Se seu personagem tiver
melhorar uma mordida. Em uma luta, ela pode infligir dano letal com a
um nível de Iniciativa mais alto, ele pode esperar que um oponente ataque
manobra Dano arrancando tiras da carne de seu oponente.
com um ataque de Briga ou Armamento. Se o oponente obtiver 0
sucessos, seu personagem pode tentar um contra-ataque imediato,
usando sua ação para o turno em um salto e/ou ataque giratório. Se o
Artes Marciais (Estilo, • a •••••) contra-ataque acertar, derruba o adversário. Além disso, role os pontos
Pré-requisitos: Resolução •••, Destreza •••, Atletismo ••, de Brawl do personagem e adicione-os ao dano total do ataque.
Briga ••

50
capítulo dois instrumentos de violência
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Combate Montado (Estilo; • a ••••) Skewer (••••): Seu personagem usa seus projéteis para empalar partes
da anatomia de um oponente. Ao atacar um alvo específico, reduza a
Pré-requisitos: Destreza •••, Atletismo ••, Empatia com animais •• penalidade em -2, e qualquer inclinação infligida exige que a vítima role Vigor
Etiquetas de estilo: Arco e flecha, Corpo a corpo pesado, Corpo a corpo + Força - dano infligido para remover um projétil antes de ser resolvido.
leve, Tático (Polícia)

Efeito: Seu personagem luta a cavalo usando o tamanho e a capacidade


de manobra do animal para tornar seus ataques mais eficazes. Embora os Lança e baioneta (Estilo; • a •••)
regimentos de cavalaria treinados sejam coisa do passado, muitos
Pré-requisitos: Força •••, Destreza ••, Armamento •• Etiquetas de Estilo:
departamentos de polícia em todo o mundo ainda têm oficiais que usam
técnicas como essas nos dias modernos. Armas de Vara Efeito: Seu

Sela Firme (•): Seu personagem sabe como se posicionar na sela para personagem é treinado com armas longas que terminam em um ponto.

atacar um oponente sem correr o risco de ser desmontado ou machucar seu Isso pode ser qualquer coisa, desde uma lança tradicional até uma baioneta

cavalo. Seu personagem ganha um bônus de +3 em qualquer rolagem por fixa em um rifle moderno. Este estilo tem inúmeras variações ao redor do

permanecer montado durante o combate. mundo, mas é historicamente incorporado como parte do treinamento militar.

Investida Fixa (••): Seu personagem e seu cavalo atacam de frente o


Firm Footing (•): Seu personagem se prepara com sua arma para espetar
oponente. Ela ganha os benefícios tanto da investida (embora você se mova
até o dobro da Velocidade do seu cavalo em vez da do seu personagem) um oponente que ataca. Qualquer oponente que tentar um ataque total ou de

quanto de um ataque total. Tanto ela quanto seu cavalo perdem Defesa pelo carga contra seu personagem recebe o dano de sua arma automaticamente

resto do turno. antes de fazer sua jogada de ataque. A armadura subtrai disso, mas não se
aplica a nenhum ataque que seu personagem fizer no mesmo turno.
Escaramuça (•••): Os ataques de seu personagem são projetados para
assediar seus oponentes, movendo-se para atacar e depois para fora
novamente antes do contra-ataque. Seu cavalo pode viajar metade de sua Keep at Bay (••): Seu personagem pode ameaçar um oponente com sua

Velocidade antes de seu ataque e o resto depois como um movimento. arma para evitar manobras. Escolha um oponente com uma arma mais curta;

Ela sofre uma penalidade de -2 em seu ataque no turno, mas tanto ela quanto se esse oponente tomar qualquer ação além de recuar ou esquivar, ele perde

sua montaria ganham +2 em Defesa. sua defesa contra o próximo ataque de seu personagem.

Criando Besta (••••): Seu personagem treinou seu cavalo para ser um
oponente intimidador e perigoso no calor do combate. Em vez de atacar, role Desvantagem: Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar este
manobra.
Raciocínio + Empatia com Animais e adicione sucessos às jogadas de ataque
feitas por seu cavalo. Golpear e Desenvolver (•••): Seu personagem esfaqueia um oponente
com sua arma e então gira a lâmina antes de removê-la, deixando um

Projétil Motorizado (Estilo; • a ••••) ferimento ainda mais terrível. Ataques feitos com sua arma que infligem dano
letal fazem com que a vítima sangre, causando um ponto de dano letal por um
Pré-requisitos: Destreza •••, Atletismo ••, Armas de fogo •• Etiquetas número de turnos igual a seus sucessos na jogada de ataque. Ataques
de estilo: Pistola subseqüentes podem aumentar o número total de turnos, mas nunca causam
Efeito: Seu personagem se sente confortável usando armas de longo mais de um ponto de dano letal por turno em sangramento para a vítima. Ela
alcance pré-modernas como bestas, estilingues e zarabatanas. perde sua Defesa em qualquer turno em que usa essa manobra.
Embora substituídas há muito tempo por armas de fogo, essas armas
continuam sendo populares para a caça e estão amplamente disponíveis em
alguns países. Luta com bastão (estilo; • a ••••)
Recarga Rápida (•): Seu personagem se treinou nas etapas para
Pré-requisitos: Força ••, Destreza •••, Armamento •• Etiquetas de Estilo:
recarregar sua arma até o ponto em que está arraigado em sua memória
Armas de Vara Efeito: Seu
muscular. Ela recarrega um turno mais rápido que o normal (no mínimo uma
ação reflexiva). personagem usa um cajado como sua arma de escolha.
Essas manobras são geralmente realizadas com um bastão ou bastão bo, mas
Intercept Shot (••): Seu personagem pode disparar um projétil no ar com
qualquer coisa de comprimento e formato adequados, como uma bengala ou
o seu próprio. Esta manobra não é capaz de parar balas, embora possa ser
uma haste de cortina pesada, também funcionará.
usada para desviar uma granada se você estiver com sorte. Qualquer turno
Empunhadura Curta (•): Seu personagem move sua pegada até a ponta do
que seu personagem passar mirando, ele pode fazer um ataque contra um
bastão, maximizando o alcance, mas perdendo velocidade. Ela ganha +1 para
objeto arremessado com -2 de penalidade (além das penalidades normais por
atacar ao custo do bônus de +1 de seu cajado para Defesa. Você pode mudar a
atacar um objeto pequeno). Um acerto bem-sucedido o desvia um número de
pegada do seu personagem uma vez por turno reflexivamente antes de realizar uma ação.
metros (ou jardas) igual ao dano em uma direção aleatória.
Golpear Arma (••): Seu personagem dá um tapa na arma de um oponente

Penetração (•••): Seu personagem sabe como explorar melhor as com a ponta de seu cajado. Ela pode desarmar com um teste de Força +

fraquezas da armadura de um alvo. Ela pode adicionar +2 à classificação de Armamento contestado pela Força + Atletismo de um oponente. Se for bem-

perfuração de armadura de sua arma para seu próximo ataque. sucedido, o oponente deixa cair a arma a seus pés. Em um sucesso
excepcional, seu personagem derruba a arma a uma distância de metros (ou
Desvantagem: Este tiro requer concentração intensa. Seu personagem
jardas) igual aos sucessos obtidos.
perde sua Defesa em qualquer turno que usar esta manobra.

51
Méritos de luta
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Vaulting Defense (•••): Seu personagem sabe como usar seu cajado Systema (Estilo, • a •••)
para se reposicionar rapidamente em uma luta. Gaste um ponto de Força
de Vontade; seu personagem pode adicionar seus pontos em Corpo a Pré-requisitos: Destreza •••, Atletismo •••, Raciocínio •• Marcas

Corpo à sua Defesa contra um ataque por turno. de estilo: Movimento (Agilidade), Tático (Militar)

Tornado Strike (••••): Seu personagem gira seu cajado rapidamente Efeito: Seu personagem aprende a se mover com flexibilidade

em um círculo, acertando os oponentes ao seu redor. Ela trata seu ataque excepcional, rolando com golpes e obstáculos. Ela redireciona a força

de cajado como uma rajada média de disparo automático contra até três recebida não como uma técnica, mas como um instinto. Essas habilidades

alvos de sua escolha dentro do alcance. são frequentemente ensinadas dentro do Systema, uma arte marcial russa
desenvolvida para serviços de inteligência e operações especiais.

Desempenho de Força (Estilo, • a ••••) Também pode refletir as habilidades corporais avançadas ensinadas por
artes marciais “suaves”, como Tai Chi ou Aikido.
Pré-requisitos: Força •••, Resistência ••, Atletismo •• Marca de
Rolando (•): Quando derrubado, seu personagem relaxa, dobra e rola
Estilo: Movimento (Forte) com o impulso. Ela gira facilmente para enfrentar qualquer direção que
Efeito: Embora o Atributo Força cubra todas as formas de emissão de desejar. Ela não sofre aquela penalidade usual de -2 para ataques
força corporal, seu personagem treinou especificamente para levantar, enquanto estiver derrubada ou caída de outra forma.
empurrar e puxar pesos enormes. Ele aprendeu isso como levantador de Se ela sofrer qualquer dano por queda ou impacto contra uma superfície
peso olímpico, competidor de homem forte ou performer. Isso não ajuda inflexível como o capô de um carro, role sua Destreza; cada sucesso
seu personagem a acertar as coisas, mas se ele o fizer, qualquer coisa do remove um ponto de dano contundente (isso não é eficaz contra fontes de
outro lado vai quebrar e machucar. dano letal — você não pode rolar com empalamento). Ela se beneficia
Além de aprender manobras, em ••• pontos seu personagem pode disso além de qualquer outra ação que ela possa tomar para mitigar os
realmente aumentar de tamanho após adicionar quantidades prodigiosas danos.
de músculos. Você pode comprar o Mérito Gigante para o seu personagem Equilíbrio (••): Seu personagem instintivamente alinha sua postura e
durante o jogo, ou se ele começou a jogar como Small-Framed, recupere se curva com a força recebida para manter o equilíbrio.
o valor de Experiência desses pontos de Mérito enquanto aumenta para o As tentativas de infligir a manobra de agarrar Knocked Down Tilt ou Drop
Tamanho 5 e perde seus benefícios. (Seu personagem não pode fazer um Prone devem obter dois sucessos adicionais.
após o outro - há um limite para o que seu esqueleto pode suportar.) Seu Postura de Combate (•••): A postura e sensibilidade de seu
personagem deve ter Desempenho de Força ••• por pelo menos um ano, personagem são fortes o suficiente para derrubar qualquer um que teste
e você deve dizer ao Narrador que seu personagem está tentando ficar maior. seu equilíbrio contra o seu. Os ataques de Brawl e Weaponry do seu
Nenhum personagem pode se mover de gigante para tamanho 7 dessa maneira, e qualquer
personagem infligem o Knocked Down Tilt sempre que obtêm sucessos
mudança de tamanho é opcional - pessoas pequenas ainda podem atingir o máximo nesse estilo.
que igualam ou excedem a Força da vítima. Se um ataque já tivesse dado
Truques de Força (•): Seu personagem combina força treinada com esse resultado (como com uma arma que inflige o efeito Knockdown), ele
um conhecimento prático de física para realizar façanhas de força o faz com força particular, infligindo um ponto adicional de dano.
impressionantes, mesmo que pequenas. Ele pode rasgar listas telefônicas
ao meio, dobrar vergalhões e quebrar tijolos com as próprias mãos.
O personagem se beneficia de um bônus de +2 para jogadas de
Armas de Arremesso (Estilo; • a ••)
Performance e Intimidação, onde ele pode demonstrar seus talentos, e +1
adicional para outros feitos de Força fora do combate. Pré-requisitos: Destreza •••, Atletismo ••, Saque Rápido com uma
arma de arremesso Especialidade •
Elevação (••): Seu personagem pode realizar proezas incríveis de
força bruta. Ao tentar uma façanha de força que requer um teste de Força Marcas de estilo: Corpo a corpo

+ Vigor, você ganha o benefício Rote - role novamente os dados que leve, Ágil Efeito: Facas, dardos, estrelas de arremesso e machadinhas

falharam. Isso não ajuda nas jogadas de corrida, salto ou combate, mas são armas que seu personagem pode enviar voando na direção do inimigo.

ajuda nas tentativas de danificar objetos relativamente imóveis e Muitas culturas guerreiras usaram peças de projeto arremessadas em

inanimados. Nesse caso, seu personagem ganha o benefício Rote em tempos de guerra ou para fins de caça e podem ensinar esse estilo. Além

uma parada de dados de combate não maior que sua Força + Resistência. disso, técnicas semelhantes são encontradas entre atos de circo e

Empurrar/Puxar (•••): Você já viu alguém puxar um reboque de trator espetáculos secundários. Essas manobras só podem ser executadas com

ou avião com os dentes? Seu personagem está em tudo isso. armas afiadas de tamanho 1 ou menor.

Se o objetivo do seu personagem é mover um objeto lateralmente, dobre Arremesso Praticado (•): Seu personagem sabe como lançar sua

sua Força efetiva. Se o objeto estiver sobre rodas ou o atrito tiver sido arma com um movimento rápido e fluido. Adicione sua pontuação em

minimizado de outra forma, multiplique sua Força por 5. Considerações Atletismo à Iniciativa ao usar uma arma de arremesso.

práticas podem exigir equipamentos como cordas e um arnês, e a Impalement Arts (••): Um arremesso bem colocado prende os
qualidade desse equipamento pode fornecer um bônus para o teste. membros de um oponente ao ambiente. Se seu personagem conseguir

Mais forte que você (••••): Se seu personagem for bem-sucedido em danificar um braço, perna ou mão alvo especificado com uma arma de

tarefas baseadas em Força, ele o fará com um nível de desempenho arremesso, ele inflige a inclinação empalada.

aumentado. Você não ganha dados de bônus para rolagens relacionadas Desvantagem: O peso necessário para fazê-la penetrar deixa seu
à Força, mas se obtiver pelo menos um sucesso, adicione +1 sucesso ao personagem vulnerável. Ela perde sua Defesa em qualquer turno em que
total. Isso se aplica ao combate, tornando esse personagem capaz de usa essa manobra.

golpes e pegadas de quebrar ossos.

52 capítulo dois instrumentos de violência


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retém o bônus de Tamanho de seu escudo para Defesa no turno. Se esta


Combate com Duas Armas (Estilo; • a ••••)
manobra for usada no mesmo turno por outros aliados com escudos,
Pré-requisitos: Raciocínio •••, Acuidade de Luta ••, Armamento ••• adicione +1 adicional à Defesa para cada um.
Etiquetas de Estilo: Flexível, Corpo a Pin Weapon (•••): Seu personagem usa seu escudo para prender a
Corpo Leve Efeito: Seu personagem luta com uma arma em cada mão. arma de um oponente. Se um oponente errar um ataque corpo a corpo
Ela pode amplificar seus ataques usando-os juntos ou equilibrar entre contra seu personagem, ele será automaticamente desarmado.
ataque e defesa usando uma arma para cada. Concha de Tartaruga (••••): Seu personagem sabe como se posicionar
Diferentes artes marciais se concentram em diferentes conjuntos de armas. de forma que fique completamente protegido por seu escudo. Ao usar um
Alguns usam florete e adaga, ou katana e wakizashi, enquanto outros usam escudo, ela é considerada protegida com Durabilidade igual ao tamanho do
bastões ou duas espadas leves. Este estilo pode ser usado para replicar escudo mais um para cada aliado empunhando o escudo em sua vizinhança
qualquer um deles. A menos que seu personagem possua o Mérito imediata.
Ambidestro, ele sofre a penalidade usual de -2 por usar uma arma em sua
mão inábil. Nenhuma das armas pode ter tamanho acima de 2 para realizar
essas manobras. Méritos Individuais
Empunhadura Equilibrada (•): Seu personagem sabe como usar suas Os méritos a seguir são benefícios individuais que podem ser anexados
armas para que não sejam difíceis de segurar. Seu personagem não conta a vários estilos ou adquiridos separadamente usando as regras da etiqueta
as penalidades de iniciativa de suas armas, desde que a classificação de de estilo, quando aplicável.
sua arma inábil seja a mesma ou a menor das duas.
Golpe Protetor (••): Seu personagem usa sua arma inábil para desviar Contenção Armada (••)
de ataques. Ela adiciona o bônus de sua arma inábil à sua Defesa para o
Pré-requisitos: Lutar com Cajado •••
primeiro ataque feito contra ela em um turno. Se a arma secundária dela
Efeito: Seu personagem sabe como usar uma vara com um gancho ou
não tiver bônus, adicione +1 em vez disso.
laço na ponta para conter animais e alvos humanos.
Usando uma arma adequada, como uma vara de captura ou cajado de
Dual Swipe (•••): Seu personagem ataca com ambas as armas
pastor, seu personagem pode agarrar e aplicar imediatamente a manobra
simultaneamente contra um alvo. Como parte de um ataque corpo-a-corpo
Hold em caso de sucesso. Durante os turnos subseqüentes, as rolagens
total, adicione o bônus da arma secundária à jogada de ataque e reduza a
de agarrar de seu oponente são penalizadas pela taxa de dano da arma.
Defesa do alvo em 1. Se a arma secundária dela não tiver bônus, adicione
+1.
Festa de Inicialização (••)
Golpe Duplo (••••): Seu personagem ataca dois alvos diferentes
simultaneamente. Gaste um ponto de Força de Vontade e designe dois Pré-requisitos: Briga ••
alvos próximos ao seu personagem. Pegue a maior Defesa e -1 para a Marcas de estilo: Efeito
parada de dados. Escolha o dano de qual arma se aplica a qual alvo. Esta impressionante : Seu personagem entende a eficácia de esmagar o
manobra não pode ser usada com Dual Swipe. calcanhar em uma parte delicada da anatomia de um oponente abatido. Ao
atacar um oponente deitado, ele pode fazer um ataque desarmado com
Por exemplo, se você estiver enfrentando dois oponentes com 4 e 6 de uma penalidade de -3 além dos modificadores normais. Qualquer dano
Defesa, e tiver uma arma de 2L e 1L, receberá –7 para Golpe Duplo (o 6 infligido é letal.
de Defesa, com um adicional de –1). Se você obtivesse três sucessos, um
oponente receberia cinco pontos de dano letal e os outros quatro pontos de Ataque Clinch (•)
dano letal - você escolhe qual.
Pré-requisitos: Briga ••
Etiquetas de Estilo: Golpear, Agarrar, Tático (Rua)
Efeito: A maioria das pessoas instintivamente agarra qualquer um que
Arma e Escudo (Estilo; • a ••••)
queira acertar, mas seu personagem treinou para bater com força e precisão
Pré-requisitos: Força •••, Vigor •••, Armamento •• Marcas de Estilo: a partir de uma posição de agarrar, usando socos curtos, cotovelos e
Corpo a Corpo Leve Efeito: joelhadas. Ela inflige dano padrão de Briga ao iniciar um agarrar em vez de
Seu personagem sabe como lutar por trás de um escudo com uma sacrificar a oportunidade de ferir alguém para agarrar.
arma de uma mão. Essas manobras estabelecem um equilíbrio entre
proteção e ataque e são usadas em conjunto com outras, como em uma
parede de escudos Viking ou em uma formação de tropa de choque. Agente Secreto (•)
Pré-requisitos: Raciocínio •••, Destreza •••, Furtividade ••
Shield Bash (•): Seu personagem bate seu escudo em um oponente
Etiquetas de Estilo: Tático (Militar)
que se aproxima, interrompendo seu ataque. Ao se esquivar, adicione o
Efeito: Seu personagem é treinado para saltar sobre seus oponentes.
tamanho de seu escudo à sua reserva. Se ela reduzir os sucessos de
Ela se aproxima de inimigos desavisados das sombras e os neutraliza
ataque de um oponente a 0, quaisquer sucessos adicionais infligem dano contundente.
antes que alguém perceba que algo está acontecendo. Quando seu
Boar's Snout (••): Seu personagem joga tudo em uma investida,
personagem embosca um oponente, a vítima perde a qualidade 10 de novo
confiando em seu escudo para protegê-lo. Usando uma arma e um escudo,
em seu
seu personagem pode atacar e

Méritos de luta
53
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role para perceber o ataque. Mesmo que ele perceba seu personagem com requisito para usá-lo com uma mão, desde que ela também esteja usando
sucesso, seu personagem age com +3 Iniciativa no primeiro turno. um escudo. Ela pode usar uma lança para qualquer manobra de Arma e
Escudo.

Ground and Pound (•••)


manobra de transferência
Pré-requisitos: Briga ••
Etiquetas de Estilo: Golpear, Agarrar, Tático (Rua) (Mesmo Custo da Manobra Original; veja
Efeito: Seu personagem habilmente usa a gravidade para dar um soco,
abaixo)
cotovelo, joelho ou outro golpe em um oponente caído. Ao usar Briga para
atacar ou infligir a manobra de agarrar Dano em um oponente caído, você Pré-requisitos: Inteligência ••, Raciocínio •••. Seu personagem também
pode declarar que seu personagem usa esta manobra. Você ganha o deve possuir pelo menos ••• pontos tanto na Habilidade original quanto na
benefício de rotina (rerrolar dados com falha) para seu ataque, mas cai nova Habilidade à qual a manobra se aplica.
automaticamente; e se agarrado, seu oponente se liberta automaticamente. Marca de Estilo: Especial; Veja abaixo.
Efeito: Muitos estilos ensinam métodos desarmados como pré-requisito
para métodos armados e vice-versa. Esta manobra permite que seu
Caça Terrestre (•••) personagem transfira uma manobra de um estilo de luta baseado em briga
para um estilo baseado em armamento, ou vice-versa.
Pré-requisitos: Raciocínio •••, Destreza •••, Briga •• Marcas
A manobra não deve depender da presença física de uma arma, pois pode
de estilo: Agarrar Efeito:
ser aplicada com as mãos vazias.
Seu personagem sabe como lutar pelas costas.
O Narrador decide quais manobras são apropriadas, embora isso só possa
Muitos estilos de artes marciais mistas enfatizam a capacidade de lutar no
ser usado em manobras que não valham mais do que ••• pontos — depois
chão. Briga e ataques de armas não ganham o bônus de +2 para atacar seu
disso, elas são muito específicas para o método de luta original. Seu
personagem quando caído. Ela pode realizar a manobra Stand Up.
personagem deve conhecer a manobra em sua forma original, e você deve
comprá-la novamente, com o mesmo custo em pontos e Experiência.
• Levantar-se): Ao agarrar um oponente de bruços, você pode se
levantar sem ter que se libertar do agarrão.
Aperto de Tronco (••)
Pré-requisitos: Briga ••
Cabeçada (•) Etiquetas de estilo: Criatura (Constritor), Agarrar Efeito:

Pré-requisitos: Briga •• Ao envolver os braços ou as pernas ao redor do torso de um oponente,


seu personagem pode praticamente esmagá-lo até a morte.
Marcas de estilo: Golpear, Agarrar
Enquanto luta, seu personagem pode usar o Trunk Squeeze
Efeito: Seu personagem encontrou poucos argumentos que não pode
manobra.
terminar batendo seu crânio em uma parte mais macia da anatomia humana.
Esta Qualidade permite uma nova manobra de agarrar: • Trunk Squeeze: Usando um abraço de urso ou uma tesoura de perna,

• Headbutt: Seu personagem inflige o Stunned Tilt em seu oponente. seu personagem esmaga o torso do oponente, tornando cada vez
mais difícil respirar. Assim, a manobra inflige um ponto de dano
Cada uso dessa manobra em uma cena impõe uma penalidade de
contundente e impõe -1 cumulativo às jogadas de agarrar do
-2 à medida que o choque e a surpresa dessa tática desaparecem.
oponente para cada rodada que ele a mantiver. A penalidade
persiste até que seu personagem tente outra manobra ou até que o
alvo se liberte. Esta manobra não funciona em ninguém que não
Queixo de Ferro (•• ou ••••) precise respirar ou em vítimas com Tamanho pelo menos 2 vezes
maior que o do atacante.
Pré-requisitos: Determinação •••, Resistência •••
Marcas de Estilo: Atitude (Determinado), Golpeante, Tático (Rua)
Efeito: Seu personagem já levou sua cota de surras e não pode se
assustar com a dor ou com a visão de seu próprio sangue. Esta Qualidade Reter Arma (••)
vem em dois níveis. Em •• pontos, ela não sofre mais o Beaten Down Tilt de
Pré-requisitos: Raciocínio ••, Briga ••
qualquer quantidade de dano contundente. Em •••• pontos, ela nunca sofre
Etiquetas de Estilo: Arma Leve, Pistola, Tático (Polícia, Militar)
Beaten Down, ponto final. Isso provavelmente é mais temerário do que
Efeito: Seu personagem treinou para resistir a ser desarmado.
corajoso. Se sua crônica não apresenta conflitos em que Derrotado aparece
A polícia e as forças militares geralmente ensinam isso, mas seu personagem
com destaque, não use esta Qualidade.
pode aprender isso como parte de uma arte marcial tradicional, como parte
de um curso de tiro ou como membro de um serviço de segurança particular.
Lutador de Falange (••) Quando um atacante tenta usar as manobras Control Weapon ou Disarm
Pré-requisitos: Arma e Escudo ••, Lança e Baioneta • Efeito: Seu grappling para pegar sua arma, ou de outra forma tirá-la em combate, reduza
personagem é treinado para empunhar uma lança ao lado de um os sucessos pelos pontos de Brawl de seu personagem.
escudo. Ela não aumenta a força de sua lança

54 capítulo dois instrumentos de violência


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Roadkill (•••) Bump and Run (••): Seu personagem traz seu veículo ao lado de um
oponente e bate em seu para-choque, fazendo com que os pneus traseiros
Pré-requisitos: Direção Agressiva •• percam tração. Desenvolvido pela primeira vez em corridas de stock car,
Etiquetas de Estilo: Tático (Rua) esta técnica é usada por departamentos de polícia em todo o mundo como
Efeito: Seu personagem tem o dom de atropelar criaturas vivas com um meio seguro de acabar com uma perseguição. Role Destreza +
seu veículo. Ao usar um veículo para atingir um alvo de tamanho humano, Condução + Manuseio menos a Defesa de um oponente atento.
ela adiciona dois sucessos adicionais a cada 20 milhas por hora (32 Se for bem-sucedido, o oponente deve obter sucesso em um teste imediato
quilômetros por hora), seu veículo está se movendo em vez de um. Ela de Destreza + Condução ou perderá o controle de seu veículo.
também inflige o Knocked Down Tilt em seu alvo, mesmo que erre. J-turn (•••): Seu personagem pode virar seu veículo tão rapidamente
que confunde os perseguidores. Se, durante uma perseguição contestada,
um oponente obtiver mais sucessos e alcançá-lo, ele pode gastar um ponto

Outros estilos de Força de Vontade e rolar Destreza + Impulso + Manuseio com -2 de


penalidade. O sucesso permite que ela reinicie a perseguição, mas agora
Estes não são todos os estilos de luta, por si só. Mas eles usam as mesmas
indo na direção oposta.
regras de marca de estilo.
Esta manobra só pode funcionar com sucesso uma vez por cena.
Swoop and Squat (••••): Seu personagem corta o veículo de um
Direção Agressiva (Estilo; • a ••••) oponente e trava, forçando um oponente a parar ou bater. Uma das
Pré-requisitos: Resolução •••, Reflexos Rápidos •••, Dirigir ••• favoritas dos fraudadores de seguros, esta técnica é mais eficaz com outro
Etiquetas de Estilo: Tático (Polícia) ou (Rua) carro ao lado do veículo alvo para prendê-lo. Sempre que ela obtiver mais

Efeito: Qualquer veículo pode se tornar uma arma quando seu sucessos do que o Raciocínio da vítima em uma perseguição contestada,

personagem está atrás do volante. Desde os primórdios dos contrabandistas, a vítima deve fazer um reflexo Resolução + Compostura + Controle para
essas manobras passaram entre policiais e criminosos como forma de parar seu veículo ou então ele bate na traseira do outro veículo. Observe
que a vítima pode optar por bater em vez de parar.
fugir ou parar outros veículos, mesmo em alta velocidade.
Powerslide (•): Seu personagem pode deslizar em curvas e ganhar
impulso saindo. Faça um teste reflexivo de Destreza + Condução +
Manuseio sempre que o veículo de seu personagem fizer uma curva, os Controle de Drone (Estilo; • a •••)
sucessos somam-se ao total daquele turno em uma perseguição disputada.
Pré-requisitos: Inteligência •••, Computador •••, Drive ••
Isso causa um ponto de dano de Estrutura ao veículo.
Etiquetas de Estilo: Tático (Militar) ou (Polícia)

Méritos de luta
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Ou Morte (Opcional)
Os Narradores podem optar por oferecer ferimentos duradouros como uma alternativa à morte do personagem. Neste
cenário, a última caixa de Saúde do personagem foi preenchida com dano agravado, mas em vez de morrer, o personagem
pode ser estabilizado por meio de ajuda médica de emergência. O personagem retém um ferimento duradouro da
experiência, que pode ou não ser tratável mais tarde. O jogador sempre pode decidir que seu personagem morre em seu lugar.
O jogador e o Narrador elaboram uma Condição Persistente apropriada para refletir a lesão. Uma vez estabilizado, o
personagem cura um ponto de dano agravado.

Esta opção não é apropriada em jogos onde ferimentos duradouros podem ser facilmente revertidos, ou se o personagem
experimentou um final definitivo, como incineração. Além disso, isso nunca deve ser oferecido ao mesmo personagem
mais de uma vez para evitar o uso excessivo e a comédia acidental e horrível.

Efeito: Seu personagem sabe como operar sistemas de armas via reagir às coisas como se ela estivesse fisicamente presente. Testes de
controle remoto. Embora mais impessoais do que uma faca ou uma arma, percepção feitos usando o drone ganham a qualidade 9 de novo.
os drones armados estão rapidamente se tornando um dos pilares do Interface (••): Seu personagem aprimorou seu controle sobre seus
campo de batalha moderno e cada vez mais sofisticados no mercado de drones ao nível do instinto. Gaste um ponto de Força de Vontade; ela pode
consumo. Essas manobras funcionam independentemente da sofisticação realizar uma ação instantânea adicional por turno com seu drone. Drones
do dispositivo real. Um carro RC com uma pistola montada e um receptor capazes de atacar só podem fazer uma ação de ataque por turno.
Wi-Fi funciona tão bem quanto um drone militar de última geração para
fins de uso deste estilo. Overclock (•••): Seu personagem pode empurrar seu drone além dos
limites de seu hardware. Ao sacrificar um ponto de Estrutura, ela pode
Imersão Remota (•): Quando seu personagem acessa seu drone, ele adicionar +2 às ações Físicas que o drone fizer naquele turno.
entra em um estado focado que o permite perceber e

TRAUMA DURADOURO
Os jogos Chronicles of Darkness adotam uma abordagem de caridade que lançam personagens às portas da morte. Quando um personagem
para lesões. Com tempo e tratamento adequado, os personagens se recuperam sofre dano agravado diretamente ou como um rollover de lesões menos
de praticamente qualquer ferimento. Mas ferimentos reais deixam efeitos sérias, seu jogador pode escolher adquirir uma lesão duradoura.
duradouros, e mesmo pequenos hematomas e arranhões trazem o risco de Traumas Repetidos: Quando os personagens sobrevivem a ferimentos
complicações. O gerenciamento de lesões é uma preocupação constante para leves repetidos, pequenos traumas podem se transformar em ferimentos duradouros.
atletas e pessoas em profissões ativas. Poucos deixam um comércio violento sem pontadas
Sofrer edano
dores.
letal repetidamente ao longo de um capítulo pode permitir que
No entanto, o jogo não é sobre realismo, mas sobre atingir fortes notas os jogadores adquiram ferimentos duradouros, se o Narrador concordar
emocionais em um mundo que parece atraente o suficiente para investir. que isso faz sentido.
Isso significa que qualquer sistema de lesão deve seguir esse ethos; e Situações Especiais: Qualquer coisa que imponha uma inclinação
enquanto alguns jogadores preferem o padrão maltratado, mas inflexível, pessoal apropriada ou outro efeito especial (como aqueles infligidos por
outros podem querer investir em cicatrizes e problemas, escrevendo uma certos estilos de luta) pode ser convertido em uma lesão duradoura. O
história em traumas duradouros. personagem simplesmente nunca se recupera de seus efeitos.
Jogadores e Narradores podem desenvolver Tilts em Condições

Adquirir lesões duradouras Persistentes com os mesmos efeitos. Quando a Condição atrapalha o
personagem, o jogador ganha uma Batida.
A regra principal? Narradores não escolhem ferimentos duradouros.
Ameaças à integridade: desafios à integridade do personagem
Os jogadores fazem.
podem impor consequências psicológicas acima e além das regras do
Os Narradores podem sugerir ferimentos duradouros como livro de regras das Crônicas das Trevas.
consequência, mas não podem exigi-los. Os jogadores podem escolher
lesões duradouras nas seguintes circunstâncias. Justificativa Narrativa
Dano agravado: Nos jogos Chronicles of Darkness, o dano agravado
é um conjunto que representa lesões extremamente graves: os ossos Não importa qual evento dê aos jogadores a oportunidade de escolher

esmagados, cortes profundos e outras coisas desagradáveis lesões duradouras, suas escolhas precisam fazer sentido em

56 capítulo dois instrumentos de violência


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a história. Isso significa que os traumas iniciais ou crônicos precisam levar Condição Crônica (Opcional): Esta Condição pode ser crônica se afetar
logicamente às condições que as vítimas sofrerão mais tarde. Em última o sistema nervoso ou musculoesquelético, mas o braço não foi amputado.
análise, o Narrador determina quais lesões duradouras se encaixam na conta, Falhar em um teste baseado em Destreza ou Força que requer o uso do braço
consultando o jogador. Os jogadores sempre sabem quais Condições afetado impõe a Condição para uma cena.
resultarão de suas escolhas, mesmo quando seus personagens não
entenderem o que está acontecendo. Resolução: Tratamento médico ou sobrenatural apropriado. Próteses
Pense amplamente. A condição de lesão não precisa seguir diretamente (veja abaixo) podem ajudar a tratar a condição.
de uma ferida existente. Existe uma relação causal, mas não precisa ser tão Batida: A Condição impede seu personagem de per
simples como “Ele machucou a perna e evolui para a Condição de Deficiência formando uma ação, ou você falha em um teste penalizado por ela.
da Perna”. Seu personagem pode desenvolver um Vício por usar analgésicos.

AGONIA CRÔNICA
As Condições Psicológicas não precisam ser desencadeadas pela exposição
(PERSISTENTE)
direta ao trauma porque o personagem pode ter se fixado em outro detalhe –
um carro vermelho ou um sotaque russo, digamos – que sua mente associa
Seu personagem experimenta dor crônica: uma lembrança duradoura de
ao trauma tão fortemente que atua como um gatilho.
seus ferimentos. O traumatismo craniano pode causar dores de cabeça
ocasionais e lesões no sistema nervoso do corpo e nos suportes estruturais
Lesões como Condições Persistentes podem gerar agonia que dificulta o pensamento ou o movimento.
Lesões duradouras se encaixam nas regras para Condições e Tilts. Eles Esses ataques impõem os efeitos do Agony Tilt.
impõem Condições Persistentes ou convertem Tilts nelas. Os jogadores se Origem: Danos agravados e ferimentos na cabeça comumente impõem
beneficiam dessas Condições de acordo com as regras do Livro de Regras esta Condição.
das Crônicas das Trevas , adquirindo Batimentos quando a Condição impõe Condição Crônica (Obrigatório): Esta é sempre uma Condição crônica.
uma desvantagem. Após qualquer período de estresse ou esforço físico, role o Vigor. A falha
As seguintes Condições existentes das regras básicas são lesões impõe a Condição para uma cena.
duradouras apropriadas: Viciado, Amnésia, Cego, Quebrado, Incapacitado, Opcionalmente, você pode definir uma ou mais circunstâncias desencadeantes,
Fuga, Loucura e Mudo. Novas lesões duradouras estão listadas abaixo. Alguns como exposição a luzes brilhantes
deles têm opções Crônicas nas quais a Condição nem sempre está ativa, mas Resolução: Tratamento médico ou sobrenatural apropriado. Na ausência
pode se tornar ativa em determinadas circunstâncias. Estes são pontos de de uma resolução permanente, os personagens podem usar analgésicos ou
partida. Crie novas Condições Persistentes usando-as como inspiração para outras drogas adaptadas à origem médica da Condição. (Isso não impõe a
aplicar novos desafios aos personagens. Por exemplo, como mencionamos inclinação drogada, que assume uma dose maior e prejudicial.) Drogas
anteriormente, você pode converter qualquer Tilt em uma Condição Persistente viciantes também podem impor a condição de viciado.
que concede uma Batida sempre que impede o personagem de agir ou
contribui para uma ação falha. As Condições a seguir aplicam este princípio Batida: Quando você falha em um teste penalizado pela Condição ou
a lesões comuns. isso impede que seu personagem aja, tome uma batida.

DOENÇA CRÔNICA
DEFICIÊNCIA DE BRAÇO (PERSISTENTE)
(PERSISTENTE)

A exposição a toxinas ou doenças causa esta Condição, que persiste


Um ou ambos os braços do seu personagem não funcionam mais.
mesmo depois que os efeitos usuais do perigo passam.
Isso pode ocorrer devido a danos nos nervos, após a morte do tecido devido
A doença crônica causa os efeitos do moderado Sick Tilt. (Tome uma
à falta de fluxo sanguíneo por várias horas ou devido à amputação.
penalidade de -1 para todas as ações. A penalidade aumenta em um adicional
(Observe que, no caso de morte do tecido, a amputação deve ocorrer, ou
de -1 para cada dois turnos até um máximo de -5.)
então a sepse matará o personagem.) Fraturas mal definidas ou pequenos
Origem: Falhar em um teste contra qualquer coisa com um nível de
traumas repetidos também podem impor isso, embora no último caso isso
Toxicidade pode evoluir para esta Condição.
possa assumir a forma de um problema crônico. .
Condição Crônica (Obrigatória): Esta Condição é sempre crônica. Por
A Condição impõe os efeitos do Arm Wrack Tilt.
padrão, role o Vigor sempre que o personagem encontrar estresse psicológico
(Um braço: Solte qualquer coisa segurada, sofre penalidades de mão inábil
ou físico. A falha impõe a Condição para uma cena. Você pode definir outras
para a maioria das jogadas. Ambos os braços: Chance de morrer em jogadas
condições, como exposição a certos produtos químicos ou se seu personagem
que requerem destreza manual, -3 para outras ações Físicas.) Ao contrário da
consumir qualquer coisa que possa agravar a doença.
Inclinação, a Condição não pode ser resolvida sem o tratamento apropriado.
Origem: Esta Condição pode surgir facilmente do Arm Wrack Tilt, mas
Resolução: Tratamento médico ou sobrenatural apropriado. Você
também pode ser um efeito duradouro de dano agravado. Qualquer coisa que
também pode decidir que a Condição eventualmente desaparece. Drogas
corte um braço definitivamente o impõe.
podem ajudar a tratar a condição.
Batida: O personagem falha em um teste enquanto está sob os espasmos da doença.

Trauma duradouro
57
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aplicativos comuns de mensagens e texto para fala em smartphones.


SURDO Óculos e lentes de contato representam intervenções tão comuns que nem
(PERSISTENTE) estão presentes no sistema do jogo.
Tecnologias especializadas requerem uma combinação de dinheiro e
cobertura médica. Os requisitos exatos variam de acordo com a nacionalidade
Lesões no cérebro ou nas estruturas de um ou ambos os ouvidos causam
e a profissão. Por exemplo, o seguro médico nos EUA pode cobrir apenas
surdez. No último caso, isso pode resultar da exposição repentina ou repetida a
próteses básicas, mas o status de veterano pode oferecer opções mais
ruídos altos, como de um poderoso sistema de som ou de armas de fogo. A
sofisticadas. Portanto, as descrições a seguir não listam os custos.
surdez impõe os mesmos efeitos que a inclinação surda (uma orelha: ÿ3 testes
de percepção. Ambas as orelhas: chance de dados em testes de percepção, ÿ2 As pessoas com deficiência têm relacionamentos complexos com essas

para testes de combate.) tecnologias. Um personagem surdo pode preferir experimentar o mundo sem

Origem: Isso pode ocorrer em situações que causam o ouvir, usando aparelhos auditivos apenas quando necessário para o trabalho.

Surdez Inclinação, ferimentos na cabeça ou dano agravado. Um personagem que usa próteses as seleciona com base no estilo de vida e
preferências pessoais.
Condição crônica (opcional): infecções e várias formas de dano
Os itens a seguir abordam as lesões de longo prazo listadas aqui, mas mal
neurológico e da estrutura do ouvido podem causar surdez crônica. A exposição
cobrem a enorme gama de opções disponíveis para personagens com
a ruídos altos pode acioná-lo para uma cena, ou o jogador e o Narrador podem
deficiências. Observe que as cadeiras de rodas são cobertas pela condição de
concordar com outro acionador.
deficiente no livro de regras das Crônicas das Trevas.
Resolução: Tratamento médico ou sobrenatural apropriado. Um aparelho
auditivo, implante coclear ou prótese semelhante pode fornecer assistência.
Aparelhos auditivos e implantes
Batida: Quando seu personagem falhar em um teste de Percepção devido Alguns personagens surdos podem usar aparelhos auditivos para mitigar
à surdez, tome uma Batida. os efeitos da surdez. Nem todas as formas de surdez respondem aos aparelhos
auditivos, mas nem todos os aparelhos auditivos simplesmente amplificam o som.

DEFICIÊNCIA DAS PERNAS Implantes cocleares e de condução óssea podem ser indicados para personagens

(PERSISTENTE) que convivem com algumas formas de surdez. Ao contrário dos aparelhos
auditivos convencionais, estes não podem ser removidos.
Sistema: Essas tecnologias removem as penalidades por surdez em um
Uma das pernas do seu personagem não funciona mais. Assim como para ouvido ou reduzem as penalidades por surdez em ambos os ouvidos para as
uma Deficiência de Braço, isso pode ocorrer devido à cicatrização inadequada, penalidades em um ouvido.
danos nos nervos, após a morte do tecido devido à falta de fluxo sanguíneo por
várias horas ou devido à amputação.
Braços Protéticos
A condição impõe os efeitos do Leg Wrack Tilt.
Os braços protéticos variam de dispositivos cosméticos que se parecem
(Uma perna: metade da Velocidade, -2 de penalidade nos testes Físicos para
muito com suas contrapartes biológicas a membros controlados eletronicamente
movimento.) Ao contrário da Inclinação, a Condição não pode ser resolvida sem
projetados para função sobre a forma. Um dos braços funcionais mais comuns
o tratamento apropriado. Observe que, quando isso afeta as duas pernas, leva
usa um sistema de alças para permitir que o usuário abra e feche um gancho
à condição de deficiente.
com contrações musculares. Outros detectam sinais nervosos e usam motores
Origem: Esta Condição geralmente surge da Inclinação da Perna Destruída,
controlados por computador. Os mais sofisticados usam informações diretas do
mas pode ser um efeito colateral de dano agravado.
córtex motor do usuário, mas a tecnologia para detectar as informações dos
Perder uma perna sempre leva a esta condição.
nervos periféricos existe há várias décadas. Os braços protéticos são feitos sob
Condição Crônica (Opcional): Esta Condição pode ser crônica se afetar
medida para cada usuário e não podem ser usados casualmente por mais ninguém.
o sistema nervoso ou musculoesquelético, mas a perna do personagem estiver
Sistema: A maioria dos braços protéticos funcionais pode ser usada para
intacta. Falhar em um teste que requer o uso da perna o impõe por uma cena.
carregar objetos e apertar botões, mas tarefas que requerem destreza manual
significativa podem sofrer uma penalidade de -3 ou podem não ser possíveis.
Resolução: Tratamento médico ou sobrenatural apropriado. Próteses (veja
Outras tarefas impõem -1 nas paradas de dados. A maioria dos braços protéticos
abaixo) podem ajudar a tratar a condição.
são considerados como tendo Força de 1, embora isso não afete as paradas de
Batida: Falha em um teste Físico penalizado pela Condição
dados de Briga ou Armamento, que usam o corpo inteiro (mas sofrem a
ou sofrendo outra desvantagem devido a isso, ganha uma Batida.
penalidade de -1, acima).

próteses e Pernas Protéticas

Tecnologias Assistivas Assim como os braços, as próteses de perna não são simples substituições
de membros biológicos, mas vêm em uma variedade de modelos para diferentes
Personagens com deficiência e acesso a tratamento médico podem se
tarefas. As pernas são ajustadas a usuários individuais e não podem ser
beneficiar de próteses e outras tecnologias que auxiliam funções físicas comuns.
trocadas trivialmente. Alguns modelos usam motores, enquanto outros obtêm
Algumas dessas tecnologias são muito comuns. Por exemplo, um personagem
energia dos movimentos do usuário ou de sistemas hidráulicos.
com uma deficiência que afete sua habilidade de se comunicar pode usar
Sistema: Personagens com uma perna artificial projetada para um estilo de
vida ativo mudam seu Fator de Espécie para Deslocamento para 3. Personagens

58 capítulo dois instrumentos de violência


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quem usa duas pernas artificiais desse tipo reduz para 1. De qualquer forma, qualquer coisa que implique que personagens deficientes adquirem poderes
o desafio não é manter um ritmo de caminhada padrão, mas se mover em especiais como “compensação”. Desafios geradores de batidas surgem para
uma crise. Personagens com duas pernas “lâminas” de fibra de carbono personagens de todos os tipos que encontram desafios. É um sistema comum
especializadas adicionam 2 à Velocidade, mas as próteses impõem uma para todos. Se os personagens deficientes parecem ser escolhidos pelas
penalidade de -2 nas paradas de dados Físicos que exigem apoio firme, incluindo diferentes
agarrar. maneiras pelas quais adquirem batidas como se tivessem uma
pista interna sobre habilidades excepcionais, considere mudar para o sistema

Capacitação e opcional de batidas de grupo.


É difícil evitar o capacitismo em jogos que se concentram em conflitos
Jogos de contar histórias violentos e ameaças físicas. Quando pessoas com deficiência física são
protagonistas, é hora de reavaliar o papel da violência e da ação física em
Embora esta seção seja sobre lesões violentas adquiridas, muitas
seu jogo. Não há nada de errado com a ação, mas pergunte a si mesmo se
pessoas vivem com deficiências desde o nascimento ou devido a circunstâncias
você a está usando para preencher uma crônica mal planejada onde, no final
não violentas. Os primeiros jogos representavam esses personagens como
das contas, ninguém tem muito o que fazer além de vagar de um compromisso
valores de pontos de assinatura para suas situações, sugerindo que as
violento para outro. Os jogos Chronicles of Darkness devem passar por
deficiências representam algum tipo de “valor negativo” ou fornecendo pontos
desafios mentais, físicos e sociais - e por todos eles, ameaças à integridade
de bônus para criar um personagem, perpetuando involuntariamente o
moral.
estereótipo de que as deficiências sempre inspiram proezas excepcionais em outra área.
O sistema Beat fornece uma alternativa ao reconhecer que as deficiências
Se você enfatizar demais uma área, reduzirá o número de personagens que
apresentam desafios, mas isso não é uma declaração constante sobre o
podem participar significativamente, independentemente dos corpos em que
valor de um personagem deficiente como pessoa, nem
vivam.

HABILIDADES VIOLENTAS
Quando a maioria dos jogadores pensa em lutas e violência em Chronicles a cidade (visando o Barfly Merit, em outras palavras), falar com seus chefes
of Darkness, eles pensam em Briga, Armas de Fogo, Armamento e, em não serve para nada. A maior parte do trabalho pesado pode ser abstraída
menor escala, Atletismo. Às vezes eles pensam Intimidação. Mas, cada uma em jogadas de dados, mas os momentos importantes devem ser destacados,
à sua maneira, cada Habilidade pode ser usada como um instrumento de e mesmo apenas uma ou duas linhas de diálogo lhes darão peso. Prenunciar
dano. Nesta seção, fornecemos algumas ideias de várias maneiras pelas a queda de um oponente, afinal, faz com que alguém pareça ainda mais
quais diferentes habilidades podem ser usadas no estilo Hurt Locker . inteligente do ponto de vista da narrativa. Tudo de acordo com o plano, de
fato.
O número alvo de sucessos é o dobro do custo da Qualidade sendo alvo
Acadêmicos: Publicar ou Perecer mais a Compostura do alvo. O personagem perde o Mérito e é elegível para
a regra de Santidade dos Méritos. No entanto, esses pontos não podem
A violência econômica é um dos meios mais silenciosos e eficazes de
comprar o mesmo Mérito novamente; eles devem ir em direção a outras
agressão — as feridas físicas podem cicatrizar, o trauma emocional pode
características. Se o plano do personagem falhar, seja por sua própria culpa
diminuir com o tempo, mas uma carreira descarrilada raramente volta aos
ou por ter sido descoberto, ele não pode tentar esta ação contra o mesmo
trilhos. Além disso, muito pouco pode ser feito em nome de vingança ou
alvo pelo restante da história.
restituição, graças à natureza cruel do capitalismo. A má fama, merecida ou
não, pode acompanhar a vida toda e fechar portas que deveriam ter sido
Também é possível usar o Academics de maneira semelhante no curto
abertas. Isso acontece com centenas de milhares de pessoas todos os anos,
prazo - os planos do momento podem ser tão eficazes quanto os planos de
senão mais, simplesmente pelas vicissitudes do mercado; mas um indivíduo
longo prazo nas mãos certas. Em uma situação estressante ou em um curto
inteligente pode transformar essa correnteza em uma arma e direcioná-la
período de tempo (uma cena ou menos), o personagem pode elaborar um
para uma pessoa específica.
plano que, embora não prejudique permanentemente a reputação do alvo, o
coloque em desvantagem significativa.
Para atingir o sustento ou as conexões sociais de alguém, o personagem
A base é estabelecida com um simples teste de Raciocínio + Acadêmicos – a
deve preparar uma armadilha para seu alvo. Isso é representado por uma
Compostura do alvo. No entanto, isso não é suficiente para concluir o plano,
rolagem estendida de Inteligência + Acadêmicos – a Determinação do alvo,
pois o Narrador escolherá uma única ação, possível de ser concluída dentro
cada rolagem representando um dia gasto preparando o terreno. Tal trabalho
do prazo disponível, que colocará o plano em ação. Esta ação usará sua
de base irá variar dependendo do mérito sendo alvo - por exemplo, se o
própria parada de dados, apropriada para a tarefa. Se o objetivo é causar
jogador está tentando fazer com que alguém seja demitido, ele precisará
dano físico ao alvo, o personagem pode escolher que a Defesa do alvo não
construir conexões com superiores para que, quando seu alvo "deslize", ela
se aplique a uma única ação (que não precisa ser dela). Se o objetivo é
possa convencê-los de que a empresa estaria melhor sem ele. Se ela está
colocar o alvo em uma posição incômoda
simplesmente tentando torná-lo persona non grata em todos os bares da

Habilidades Violentas
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para melhores tentativas de abrir as portas com ele, melhora a Artesanato: fazer ou quebrar
impressão do personagem com o alvo em um passo, não porque a
impressão dela realmente melhorou, mas porque o alvo está muito É difícil de criar, mas fácil de destruir, certo? Claro, você pode

desequilibrado para ter suas defesas completamente levantadas. usar o método da marreta quando estiver tentando derrubar algo, mas
é muito mais satisfatório (e muito mais silencioso!) forçar essa coisa
Computador: Assédio Online a se derrubar. Isso pode ser feito com qualquer sistema mecânico ou
eletrônico razoavelmente complexo — tudo tem algum tipo de ponto
O mundo está interconectado de maneira profunda, à medida que fraco que, devidamente aproveitado, arruinará absolutamente o todo.
a Internet abre caminho cada vez mais na vida cotidiana. No mundo Considere jogar um cigarro aceso em uma lixeira de papel ou danificar
moderno, telefones celulares e mídias sociais são extremamente as linhas de freio de um carro.
comuns, mesmo fora dos centros desenvolvidos do capital. Por si só, essas ações não são imediatamente destrutivas, mas dê-
Doxxing e SWATting tornaram-se parte do léxico cotidiano, pois a lhes tempo e elas rapidamente sairão do controle. A lixeira explodirá
palavra errada nas mídias sociais pode provocar uma torrente de em chamas e o sistema de irrigação será acionado, inundando o
ameaças vis, perseguição e, sim, até violência direta, terceirizada prédio. O carro ganhará velocidade e os freios falharão, e o resultado
para indivíduos instáveis dispostos a arruinar a vida de outra pessoa inevitável acontecerá.
por seus 15 minutos de fama. Os detalhes da organização de tal Encontrar esse ponto fraco e aproveitá-lo é o desafio. Isso
“movimento” devem ser deixados para Política, Expressão ou geralmente envolve trabalho braçal, planejamento e pesquisa para
Socialização, abaixo; quando se trata da mecânica única de roubar encontrar o local exato para atacar, mas um indivíduo perspicaz pode
identidades, invadir e-mails e agir por trás de proxies, no entanto, tirar proveito da fragilidade dos sistemas no calor do momento, desde
Computador é a habilidade de escolha. que tenha os meios necessários para fazer o que precisa. ser feito.
No entanto, isso não é hacking - há muito pouca penetração real Isso nem sempre é perigoso para a vida humana, mas é sempre algo
de sistemas feita aqui e, quando há, é normalmente usando exploits destrutivo.
conhecidos que não foram corrigidos ou por meio de engenharia Para dimensionar um sistema, o jogador deve testar Inteligência
social. As pessoas geram uma enorme quantidade de metadados por + Ofícios. Para esforços improvisados, esta é uma ação instantânea
meio da mídia social, e isso é um tesouro de informações e, embora o sistema de destino provavelmente tenha problemas
potencialmente confidenciais. Desenterrar essa informação é encontrar graves, será recuperável. Para desabilitar ou destruir permanentemente
a agulha no palheiro. um sistema mecânico ou eletrônico, ele deve realizar uma ação
Para vasculhar a mídia social em busca de informações pessoais, estendida usando o teste acima, representando a pesquisa necessária
role Inteligência + Computador, oposto à Determinação + Computador para encontrar a pedra angular do sistema. Cada rolagem nesta ação
do alvo, em uma ação estendida. Cada rolagem representa uma hora estendida representa um dia de trabalho, e o Narrador é encorajado a
de trabalho do hacker; rolagens pelo alvo representam vigilância de reproduzir pequenas vinhetas do personagem fazendo seu trabalho,
longo prazo para evitar vazamento de metadados. O hacker deve uma montagem do processo de preparação do sistema para
acumular um número de sucessos igual ao dobro da parada de dados destruição. Ambas as rolagens devem estar sujeitas a
não modificada do alvo, e o alvo deve fazer o mesmo - o primeiro a modificadores apropriados, os positivos refletindo
atingir esse número é vitorioso. Se for bem-sucedido, o hacker obtém equipamentos excepcionais ou conhecimento interno, os
acesso a informações pessoais, incluindo nome, endereço e locais negativos representando a complexidade do sistema,
visitados com frequência. Um sucesso excepcional concede números variando de –1 para motores simples ou infraestrutura
de identificação do governo ou informações de contas bancárias, a –3 para circuitos integrados ou sistemas de
dando ao hacker acesso ao Mérito Recursos do sujeito, se ele tiver segurança avançados.
um (se não tiver, ele provavelmente abrirá um cartão de crédito em A destruição de qualquer sistema complexo é
seu nome e fará contas obscenas, selando ela com dívidas). algo espetacular. Um rack de servidor pode
Se o alvo for vitorioso, os esforços de seu perseguidor serão frustrados pegar fogo depois que seus dissipadores de
e ele não poderá obter acesso às informações dela por esse meio. calor forem removidos. Um andar inteiro pode
Por si só, doxxing (a publicação de informações pessoais para desabar se a viga de suporte de carga
um público amplo) pode não parecer a pior coisa que poderia apropriada for enfraquecida. Quanto maior o
acontecer. A verdade é que o doxxing nunca acontece no vácuo. Se sistema, mais provável é que haja baixas
alguém se importa o suficiente para desenterrar informações e publicá- humanas no processo de sua destruição, e
las, é provável que outras pessoas estejam suficientemente motivadas isso é especialmente verdadeiro se for uma
para agir de acordo com elas. O Narrador deve rolar um dado a cada peça de infraestrutura com a qual o público
capítulo - uma falha indica que a vítima está livre de assédio pelo interage regularmente. O Narrador deve
restante da história, enquanto um sucesso indica que um perseguidor levar em conta se o personagem que está
irá assediá-lo de alguma forma. subvertendo o sistema está ou não tentando
Isso pode ser tão sutil quanto tirar selfies fora de seu local de trabalho fazê-lo de uma forma que seja mais respeitosa com a
ou tão flagrante quanto deixar animais mortos em sua porta - ou pior. vida humana do que o estritamente necessário, mas, em última
Para cada ponto de Fama ou Status que o alvo tiver, adicione um análise, a decisão é dela. Quando os sistemas falham, as pessoas se
dado à rolagem — nomes maiores atraem mais atenção. machucam – quando falham catastroficamente, as pessoas podem
Outros méritos afetam este teste a critério do Narrador. morrer independentemente dos planos feitos de antemão. A entropia é uma amante cru

60 capítulo dois instrumentos de violência


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Investigação: observe e aprenda


Conheça seu inimigo como você conhece a si mesmo, e você vencerá mil
batalhas. Entrar em uma batalha com conhecimento prévio das capacidades e
tendências do inimigo é amplamente reconhecido como essencial na guerra, e
não é diferente em uma briga de rua - se você não sabe o que o motoqueiro
bêbado com o canivete pode fazer, ele provavelmente vai esculpir você para
cima. Portanto, cabe a uma pessoa sábia saber quando ela vai entrar em uma
luta com antecedência e estudar seus oponentes, se possível. Essa é uma
prática comum no boxe, no MMA e praticamente em qualquer esporte de
contato que você queira citar, e isso porque funciona.
Para avaliar as habilidades do oponente e as táticas preferidas, o personagem
deve observar seu alvo em uma luta - não uma luta ou uma disputa casual, mas
uma briga séria e sem limites, onde a vida e a integridade física estão em jogo.
Qualquer coisa menos, e os detalhes não serão revelados. Tendo observado
tal luta, o personagem testa Raciocínio + Investigação, contraposto pela
Autocontrole + Perícia de Combate do alvo - o que quer que ele esteja usando.
O sucesso indica que o personagem encontrou um buraco no estilo de luta de
seu alvo que ele pode explorar. Para cada cena de estudo bem-sucedida, o
personagem recebe uma instância da Virada Preparada — um
sucesso excepcional concede duas instâncias da Condição. Ao
resolvê-lo, ela pode escolher uma única jogada de ataque
durante uma luta com o alvo contra o qual ele pode aplicar
apenas metade de sua Defesa, arredondada para baixo.
Se o personagem tiver armazenado várias instâncias de
Came Prepared, apenas a primeira usada em uma única
luta gera uma batida quando resolvida.
O personagem também pode usar a experiência
anterior com seu oponente a seu favor. Se ela já colidiu
com o alvo anteriormente, ela pode testar Raciocínio +
Investigação, resistido pelo Raciocínio + Autocontrole do
alvo. O sucesso dá a ela a Inclinação do Golpe Antecipado,
que ela pode resolver a qualquer momento durante a luta para
obter uma Armadura temporária igual à sua Habilidade de
Investigação. Esta armadura só se aplica a um único ataque e
não pode ser usada contra este oponente novamente.
A preparação nem sempre é possível, é claro.
Às vezes, um personagem tem que improvisar. Ao rolar
Raciocínio + Investigação como uma ação instantânea durante
uma luta para a qual ele não se preparou, o personagem
pode fazer uma série de observações superficiais sobre a
maneira como seu oponente se move. Esta rolagem também é
oposta pelo Raciocínio + Autocontrole do alvo. O sucesso permite
que ela aplique sua Investigação à sua Defesa em vez de seu
Atletismo durante toda a luta (e apenas nessa luta).

Medicina: Golpes Cirúrgicos


O corpo humano é uma rede complexa de órgãos, todos
apoiando uns aos outros, cada um com sua própria função e suas
próprias fraquezas. Alguém com o treinamento apropriado e a
vontade de usá-lo letalmente pode causar uma tremenda quantidade
de dano com golpes precisos, mesmo que esse dano não apareça -
ou mate - imediatamente. Esta é a base de muitas técnicas nas artes
marciais, mas o topo de uma montanha varrida pelo vento está
longe de ser o único lugar onde tal conhecimento pode ser obtido.
Primeiro nao faça nenhum mal.

Habilidades Violentas
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Empregue este sistema para modelar o tipo de lesões internas que Qualquer personagem com Ocultismo pode tentar se isolar, por
podem resultar da troca de golpes. Após um sucesso excepcional em assim dizer, isolando-se do fluxo e refluxo das energias ocultas que
combate, qualquer dano contundente sofrido por tal ataque não se permeiam o mundo e, ao fazê-lo, interferir nos sentidos e habilidades
resolve no final da cena, mas persiste. Um ponto desse dano contundente dos monstros ao seu redor. Este não é um ato de poder, mas sim
se converte em letal a cada cena conforme os ferimentos internos encontrar o caminho de menor resistência - nenhum mérito sobrenatural
começam a se manifestar. Depois que todo o dano contundente anterior é necessário para usar este sistema.
foi convertido, o dano letal continua a ser adicionado e a morte quase Construir tal amuleto requer alguns materiais de fabricação
certamente ocorrerá se a vítima não for hospitalizada ou pelo menos relevantes para a entidade que está sendo protegida, o que irá variar
estabilizada. dependendo da natureza da criatura (no entanto, uma parte dessa
criatura, como cabelo, pele ou garras, são sempre aceitáveis). Juntar
No entanto, esse tipo de lesão persistente e mortal nem sempre é as peças em um efeito mágico estável requer um teste de Inteligência
um acidente. Indivíduos treinados com conhecimento anatômico podem ou Raciocínio + Ocultismo, dependendo se o feitiço está sendo
infligir esse tipo de dano intencionalmente. Fazer isso requer a perícia construído meticulosamente ou apressadamente.
Medicina e pelo menos um ponto em uma perícia de combate (Briga e Os sucessos neste teste se traduzem em dados adicionados ou
Armamento são elegíveis, mas armas de fogo não — o trauma tecidual subtraídos de um único efeito - o alvo protegido pode receber dados de
infligido por uma bala excede em muito o que um mero trauma bônus em seus testes de Furtividade contra o alvo da fachada, ou uma
contundente pode fazer). Faça o ataque normalmente, com um arma pode ser forjada em uma antítese perfeita, adicionando esses
modificador de alvo especificado de pelo menos –3 — atingir esses dados diretamente ao seu Dano Classificação quando usado contra
pontos intencionalmente no meio de uma luta não é fácil. Usar esse uma criatura específica. Com a aprovação do Narrador, esses sucessos
conhecimento para matar é um ponto de ruptura - a critério do Narrador, também podem ser usados para afetar outros resultados - reduzindo a
se o personagem garantir que sua vítima sobreviva depois, o ponto de quantidade de nutrição que um vampiro pode obter ao drenar o sangue
ruptura pode ser dispensado em favor de uma Condição que reflita a de uma vítima específica, por exemplo. No entanto, independentemente
turbulência interna. Afinal, apenas as pessoas mais insensíveis não da aplicação pretendida, se o teste falhar, o efeito desejado é revertido.
sentem nada quando tentam matar alguém. Nenhum feitiço projetado com este sistema dura mais do que um
Por fim, alguém devidamente formado em Medicina pode usar esse dia ou mais, pois as energias ocultas do mundo acabarão por queimá-
conhecimento para matar silenciosamente e, com Especialidade em lo. Os sucessos podem ser aplicados individualmente para ganhar dias
Ciências Forenses ou áreas afins, poucas possibilidades de ser de trabalho adicionais por meio de uma construção robusta, mas uma
detectado em autópsia. Ela deve primeiro diagnosticar a vítima - isso vez que o encanto foi construído, o relógio está correndo.
não precisa ser com seu conhecimento, embora um "paciente" não
cooperativo imponha um modificador de -2 no teste de Inteligência + Política: sem volta
Medicina. Depois de concluir o diagnóstico, ela deve obter (ou criar, se
A ideologia é uma ferramenta poderosa, encorajando os participantes
possível) o composto que usará para matar seu alvo. Méritos de Status
a seguir o caminho de menor resistência por caminhos de pensamento
ou Contatos Apropriados concedem a ela acesso imediato, mas Ciência
pré-programados que os dividem em grupos predeterminados com base
ou Medicina podem permitir que ela mesma sintetize, a critério do
no que eles pensam que pensam. Ninguém está imune à atração da
Narrador.
ideologia, pois ela satura o mundo da maneira Eles Vivem . Uma pessoa
O período de tempo da morte não precisa ser imediato, mas cada hora
esperta sabe que termos de apito de cachorro podem levar uma multidão
entre a aplicação e a morte impõe um modificador de -1 no teste de
ao frenesi, mas, como todos os frenesis, o máximo que se pode esperar
aquisição - tais compostos são mais difíceis de criar ou adquirir. Para
fazer é apontar a direção “certa” e esperar que ela não se volte contra
aplicar o composto, selecione um método de entrega - oral, transdérmico
seu instigador. Melhor, e um pouco mais seguro, criar suas próprias
ou intravenoso. Cada método tem suas vantagens e desvantagens. A
gaiolas ideológicas, mas tal habilidade com a arte do giro é realmente rara.
aplicação de qualquer um deles em combate exige que a vítima seja
O Narrador deve levar em consideração o grupo que o personagem
surpreendida ou agarrada, embora aquele que aplica o composto não
está tentando agitar e criar um Grupo de Violência (pág. 27) que o
precise ser aquele que está agarrando. Observe que aplicar um
represente, caso ainda não o tenha feito.
composto por via intravenosa em uma vítima resistente deixará um
Não precisa ser exclusivamente dedicado à violência física, mas se o
hematoma.
grupo for vulnerável à radicalização, deve ter pelo menos uma Aspiração
que reflita os impulsos mal enjaulados de seus membros. Para radicalizar
Ocultismo: movimentos ocultos
um grupo existente não fisicamente violento, é necessária uma estratégia
O mundo está inundado de energias sobrenaturais, embora a de longo prazo, e isso é feito usando o Expression.
maioria dos humanos não interaja significativamente com elas. Os
protagonistas dos jogos Chronicles of Darkness não são como o ser Para levar um grupo a ceder aos seus impulsos violentos, trate-o
humano comum e, sem dúvida, encontrarão uma série de horrores nas como um exemplo normal de manobra social, mas usando a Política
sombras. Cada entidade em Chronicles of Darkness tem sua fraqueza, como habilidade principal. Presença ou Manipulação é sempre
de uma forma ou de outra, e explorar esse ponto cego em sua psicologia apropriada, e Inteligência ou Raciocínio também podem ser úteis se a
ou fisiologia fará toda a diferença entre a sobrevivência e uma morte organização tiver uma inclinação intelectual, ou pelo menos mantiver a
horrível (ou pior). fachada de uma. O grupo de violência tem um número de Portas igual à
soma de suas características Mentais e Sociais, e

62 capítulo dois instrumentos de violência


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a tabela de impressão determina o intervalo de tempo entre as tentativas de ela aos seus efeitos. Construir explosivos caseiros ou armas químicas é
abrir as portas normalmente. Em vez de interagir com um indivíduo específico, extremamente perigoso, e um fabricante de bombas sem cicatrizes
entretanto, o personagem pode interagir com qualquer membro do grupo, e provavelmente é muito cuidadoso e extremamente sortudo. Uma configuração
não precisa ser o mesmo membro toda vez que ele tentar abrir uma Porta. de laboratório adequada ou instalação de engenharia fornece modificadores
Isso orienta o processo de pensamento coletivo do grupo, introduzindo novos positivos para esse teste estendido, mas de forma alguma remove o perigo -
memes e conceitos em pontos estratégicos, permitindo que eles se espalhem acidentes industriais acontecem, independentemente das precauções de
pelo grupo para que ele decida se envolver em uma ação violenta sem que o segurança tomadas para reduzir sua incidência.

personagem tenha que se revelar como a faísca que acendeu o barril de Levar esses dispositivos aos seus alvos, é claro, é uma questão própria.
pólvora. Os pequenos podem ser escondidos ou até mesmo lançados como granadas
em combate. Os maiores exigirão um transporte mais robusto e provavelmente
Alternativamente, o personagem pode escolher falar com o grupo como não serão sutis. Como regra geral, cada fase da construção de um dispositivo
um todo, em um protesto, comício ou reunião similar ideologicamente deve adicionar 2 ao seu tamanho total. Se o personagem tiver acesso a
carregada. Nesse cenário, as coisas são mais simples, pois o grande número componentes de nível militar (que não são fáceis de obter!), como C4 ou
de pessoas com ideias semelhantes pesa a balança em direção à ação Semtex, cada fase deve adicionar 1 ao tamanho total do dispositivo. Tal
imediata. Diminua pela metade o número de Portas necessárias para dispositivo, se usado, atrairá atenção federal séria para a área - o uso repetido
convencer a multidão a se tornar violenta. A mentalidade da máfia rapidamente não é recomendado, a menos que o personagem esteja procurando por uma
assumirá o controle, e qualquer um que não queira ser pego no caos vida inteira de aluguel grátis em uma cela solitária privada em uma prisão de
(incluindo o personagem que começou a bagunça!) É melhor sair da área segurança máxima. Lembre-se do mundo em que vivemos - bombas são um
rapidamente. Expressão ou Política podem ser usadas para este teste - uma negócio sério.
falha dramática em qualquer ponto levará o grupo a rejeitar o personagem,
provavelmente vendo-o como um agente provocador enviado para deslegitimá-
los. O que não vai fazer é torná-los violentos, embora possa fazer com que o Drive: Trazendo um carro para uma briga
personagem seja arrastado para longe e possivelmente, dependendo da
Ninguém deve se surpreender que uma massa de metal de mil libras
multidão, dar uma lição nele.
movendo-se em alta velocidade possa ser usada como uma arma perigosa.
Atropelar alguém é uma excelente maneira de se livrar dela, se você não se
Ciência: a fina arte do exagero importar em limpar a bagunça do seu radiador - o que você vai querer fazer,
É notável o que se pode fazer com o conhecimento adequado. ou vai começar a feder. Mas o que fazer quando seu oponente traz um carro
Quem passou em química no ensino médio provavelmente sabe fazer próprio para a luta? Bater carros uns contra os outros é uma boa maneira de
thermite, por exemplo. Usar a ciência em combate ou como meio de ataque destruí-los e aumenta muito a probabilidade de um acidente perigoso e até
baseia-se no conhecimento de como o mundo funciona, pelo menos até onde mesmo fatal.
os humanos sabem. A aplicação cuidadosa pode expandir muito as
capacidades de até mesmo um único indivíduo quando se trata de atacar Os automóveis modernos têm airbags, é claro, que tendem a interromper
outros, desabilitar a infraestrutura ou causar estragos e confusão geral. A imediatamente qualquer tipo de atividade veicular. Afinal, é difícil dirigir com
desvantagem, é claro, é que raramente é sutil e, quando você trabalha dentro um balão enorme batendo em seu rosto em alta velocidade. Nem toda colisão
das regras, deixa pistas que as autoridades entenderão muito bem – e elas fará com que os airbags sejam acionados - quando você considera diferentes
tendem a ter uma visão negativa de pessoas que fazem coisas como fazer ângulos de impacto e a velocidade relativa entre dois ou mais carros em uma
gás mostarda ou bombas caseiras. colisão, você acaba com um número surpreendente de colisões em que os
airbags não são acionados. Qualquer um que sofra um acionamento do
Construir dispositivos explosivos ou preparar produtos químicos perigosos airbag após uma colisão em alta velocidade recebe o Beaten Down Tilt - o
requer um teste prolongado de Destreza + Ciência, com um número de impacto tira o fôlego de você de uma forma que faz com que sair e continuar
sucessos exigido igual ao dano desejado. Para dispositivos destinados a uma luta com as próprias mãos seja uma missão tola.
afetar grandes grupos de pessoas, o alvo é uma Estrutura teórica grande o
suficiente para conter o grupo-alvo — consulte a seção sobre objetos
inanimados no Livro de Regras das Crônicas das Trevas , p. 96. A construção Lidar com outra pessoa em um carro quando você está a pé apresenta
do dispositivo é dividida em fases, consistindo de cinco sucessos cada – dificuldades. As ferramentas apropriadas, como tiras de pregos, podem
arredonde se necessário – e cada rolagem representa uma hora de trabalho. desabilitar um carro com bastante facilidade; mas essas não são coisas que
Falhas dramáticas nas fases iniciais geralmente resultam em danos menores podem ser fabricadas a qualquer momento. Correr para algum lugar, se
ou perda de trabalho. puder, que o veículo não possa seguir é uma aposta melhor - mas lembre-se
Uma carga preliminar detona e queima o personagem, ou sua solução química de que, se tudo o que os mantém afastados é o decoro, eles podem não se
é contaminada e inútil. Os estágios posteriores trazem consequências importar em quebrar um conjunto de portas de vidro para persegui-lo em um
progressivamente maiores. A fase final de construção (que também é a shopping. . Melhor correr por um beco muito estreito para um carro e torcer
primeira fase em dispositivos pequenos!) é a mais perigosa, e falhas para que não seja um beco sem saída. Melhor ainda ter um carro próprio.
dramáticas aqui devem resultar em consequências de longo prazo para o
personagem. Uma bomba pode detonar cedo e ela pode muito bem perder Perseguições de carro são uma coisa, mas se você está tentando
dedos, um olho ou até mesmo um membro. Uma arma química pode escapar ativamente matar um ao outro de dentro desses carros, as coisas se tornam
de seu recipiente, expondo um pouco mais difíceis do que uma ação prolongada pode realmente suportar,

Habilidades Violentas
63
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especialmente se você quiser se concentrar na luta e não no carro. coisa, comece um teste estendido de Vigor + Furto - o ladrão vai correr
Um personagem deve ser o motorista, responsável pelo manuseio do muito por um longo tempo e ainda precisará pensar rapidamente.
veículo e desviar de quaisquer obstáculos que o Narrador coloque no Quais portas serão trancadas e quais serão deixadas abertas? Quais
caminho dos carros, mas os outros podem tomar quaisquer ações que cercas ela pode escalar rapidamente? Onde estão os cantos cegos no
possam razoavelmente realizar. No entanto, qualquer Habilidade que bairro?
o ocupante de um carro use é limitada por sua Habilidade de Dirigir A cada rolagem que o jogador fizer, o Narrador deve fazer uma
(se ele estiver dirigindo) ou Atletismo (se ele for um passageiro). Afinal, rolagem de Determinação + Autocontrole, refletindo as forças
não é fácil travar uma batalha entre dois carros em alta velocidade. Os combinadas em busca do ladrão. O uso de Grupos de Violência (pág.
personagens podem ter como alvo o carro adversário em vez dos 27) é totalmente apropriado, pois é improvável que as autoridades
ocupantes — é recomendável mirar nos pneus, pois sua Durabilidade tratem o ladrão com luvas de pelica se o pegarem. O primeiro grupo a
e Estrutura são menores do que o carro ao seu redor. Cada pneu acumular cinco sucessos a mais do que o outro é o vencedor - ou o
furado impõe um modificador de -1 a todas as rolagens feitas para ladrão escapa ou é capturado.
controlar o veículo, até um máximo de -5, além de diminuir a velocidade
segura do veículo em 10, então mais cedo ou mais tarde isso acabará Furtividade: Limpeza
com a perseguição e a luta.
Ok, então você rolou Destreza + Furtividade para se aproximar
sorrateiramente de seu alvo. Ele estragou seu teste de Raciocínio +
Roubo: Operadores Suaves
Autocontrole e não tem ideia de que seu personagem está lá. Ela puxa
A sociedade moderna nos treinou para olhar por cima dos ombros o gatilho. Ele está morto. Há uma confusão terrível. Ela já limpou
constantemente, para nos preocuparmos com a possibilidade de cérebros de um tapete? Sangue fora do papel de parede? Ela já
qualquer pessoa que encontrarmos na rua ser um assassino louco ou cheirou o interior de um ser humano? Espere, o telefone dele está
um radical lançador de bombas. O simples snatch and grab quase saiu tocando - ela deve atender ou deixá-lo ir para o correio de voz? Onde
do radar cultural, mas ainda acontece, e é uma maneira rápida e foi parar a bala?! Isso é muito mais complicado do que você pensava,
relativamente fácil de ganhar algum dinheiro. Melhor ainda, hoje em não é? Acontece que se aproximar furtivamente de alguém com a
dia as pessoas carregam consigo eletrônicos pessoais e, se você for intenção de matá-lo não é suficiente. Há muito mais para matar alguém
esperto com eles, pode até impedir que eles liguem para o seu legítimo proprietário.
e escapar impune, mesmo nas Crônicas das Trevas.
O snatch and grab pode variar. Bolsas são um alvo óbvio, assim Primeiro, vamos abordar a mentalidade necessária para fazer isso
como sacolas de compras e coisas do gênero. Não para por aí, no em primeiro lugar. Um personagem que deseja matar alguém
entanto. Um ladrão com mãos hábeis pode derrubar um homem e ultrapassou todas as outras opções para lidar com a situação. Ela
roubar sua carteira ou chaves com a mesma facilidade com que decidiu que a única maneira de cumprir seus objetivos é tirar a vida de
arranca uma bolsa de suas alças. Sério, tirar algo de alguém não é tão outra pessoa. Além disso, ela decidiu empregar furtividade - pode ser
difícil quando você pensa sobre isso - é o que vem depois que é o a decisão inteligente, afinal, dado o que ela está tentando fazer, mas
verdadeiro problema. pensar de forma inteligente sobre matar alguém a sangue frio e
Se as autoridades locais estiverem por perto - em primeiro lugar, é realmente fazer isso custa caro para uma pessoa . Fazer isso é
provável que o ladrão opere com um policial vigiando? - é provável absolutamente um ponto de ruptura, sem dúvida.
que eles o persigam, duplamente se o ladrão for membro de uma Então vamos assumir que o personagem segue com seu plano.
comunidade marginalizada. Às vezes, as próprias vítimas até Agora ela tem que lidar com os resultados. Ela pode confiar em outra
perseguem! Maldito seja o que estiver em seu caminho, eles querem pessoa para ajudá-la com isso? Parabéns - provavelmente eles
seus pertences de volta! Cada vez mais, também, há a ameaça de também estão lidando com um ponto de ruptura. Assumiremos, por
que eles possam estar armados, caso em que o equilíbrio de poder no uma questão de conveniência, que ninguém falha flagrantemente e
relacionamento acaba de mudar descontroladamente, a menos que o foge da cena, deixando todo tipo de evidência para trás.
ladrão também esteja armado e disposto a usar o que tem. O objetivo Agora eles têm que se livrar de um corpo. Já tentou carregar uma
do snatch and grab é uma fuga rápida com as mercadorias - se você pessoa flácida? Os corpos são pesados. Talvez ela decida cortá-lo em
está deixando corpos para trás, já cometeu um erro crítico. pedaços mais manejáveis - outro ponto de ruptura. Talvez ela
Como resultado, ser um talentoso snatch and grab artist depende simplesmente encontre a banheira mais próxima e aplique cal virgem.
de várias Skills além de Furto. A intimidação pode ajudar a manter o O cheiro vai denunciá-lo mais cedo ou mais tarde, mas até então ela
alvo dócil por alguns segundos enquanto o ladrão está trabalhando. O estará longe. Então vem a limpeza da cena - a limpeza desse tipo de
atletismo é necessário para a fuga, pois colocar distância e até coisa pode levar horas e exigirá todos os tipos de produtos químicos
obstáculos entre as vítimas e suas coisas torna muito mais provável cáusticos, nenhum dos quais é leve nas quantidades necessárias.
que nunca mais as vejam. A furtividade é útil quando o ladrão não cada segundo se aproximando de alguém descobrindo que ela
consegue fugir, ou quando a polícia se envolve e cada viatura da embaralhou à força a infeliz vítima desta bobina mortal. As testemunhas
cidade tem sua descrição. Furto também é útil, sendo a habilidade de apenas agravam o problema, é claro. Narradores, se vocês querem
escolha para variar sua aparência. que as mortes sejam importantes, joguem isso - seus jogadores não
escolheram o caminho mais fácil.
Quando as autoridades se envolvem, as perseguições a pé se
tornam mais complicadas e muito mais difíceis de escapar. Após o Existe, é claro, outra forma de usar o Stealth, uma solução muito
teste bem-sucedido de Destreza + Roubo que inicia todo o mais limpa e menos violenta para um problema: se esconder.

64 capítulo dois instrumentos de violência


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Esconda-se e reze para que seja o que for que você está escondendo não armadilhas são usadas, pelo menos profissionalmente, para controle de pragas
venha farejando a lixeira em que você mergulhou. Esconda-se, em vez de sacar mais do que qualquer outra coisa, mas mesmo isso requer compreensão da
sua própria arma. Esconda-se e sobreviva para ver a luz de outro dia sem área como uma unidade ecológica e conhecimento de como a armadilha
sangue nas mãos. funciona. Usar ativamente o conhecimento de sobrevivência para prejudicar os
A discrição é, como dizem, a melhor parte do valor. outros, paradoxalmente, requer uma abordagem amplamente passiva. Quando
Permanecer perfeitamente imóvel, mal respirando por minutos ou horas a você está armando a própria terra, é difícil apontar isso a qualquer momento.
fio, no entanto, não é tão fácil quanto parece, e há feras nas Crônicas das Em vez disso, você deve guiar seu alvo para o local apropriado, onde preparou
Trevas que podem caçar apenas com o som de um batimento cardíaco. Para uma surpresa para ele.
situações prolongadas de Furtividade em que o personagem não está se Construir uma armadilha é uma ação de Destreza + Ofícios ou
movendo, o Narrador pode pedir um teste de Vigor + Furtividade - a falha Sobrevivência, modificada conforme necessário pela ausência ou presença de
significa que sua perna começou a ter cãibras ou algo rastejou em sua mão e o ferramentas e equipamentos necessários. Alguém com conhecimento de
fez ofegar, revelando sua presença, mas não a sua posição. Essa habilidade Sobrevivência pode prescindir de ferramentas, mas os recursos básicos usados
também é útil para franco-atiradores, que podem ter que esperar horas sob um para construir a armadilha devem estar presentes, seja no ambiente ou
terno ghillie sufocante antes que o tiro perfeito se apresente. importados pelos personagens. Alguns tipos de armadilhas podem ser pré-
fabricadas (armadilhas para ursos, por exemplo), mas algumas dependem
inteiramente do ambiente e não podem ser pré-fabricadas (armadilhas de queda, por exemplo).
Os Narradores devem decidir quanto dano a armadilha causa com base na
Survival: Hunting the Deadliest Game descrição do dispositivo do jogador, mas o jogador tem a opção de tornar o
dano contundente ou letal. Quando uma armadilha é acionada, role a Inteligência
Para um sobrevivente treinado, o mundo ao seu redor é uma série de
+ Sobrevivência do criador da armadilha – a Defesa do alvo como se fosse um
recursos. Na natureza, eles representam meios de sobrevivência - caçar e
ataque. A armadura reduz o dano como de costume. No caso de a armadilha
coletar, encontrar abrigo e água limpa, manter-se aquecido à noite, fazer uma
ter a intenção de imobilizar o alvo, trate a força efetiva + Briga da armadilha
fogueira e assim por diante. Em ambientes urbanos, o cenário muda, mas o
como idêntica à Inteligência + Sobrevivência do criador da armadilha. O alvo
objetivo permanece o mesmo. O ambiente aqui está carregado com os detritos
pode usar Força + Briga ou Raciocínio + Sobrevivência para resistir.
da civilização humana, e alguém que sabe se virar pode se sustentar, se não
totalmente saudável, pelo menos o suficiente para sobreviver.
Colocar uma armadilha é outra questão. Mesmo a armadilha mais elaborada
ou astuta será inútil se o alvo não a ativar, afinal. Guiar o alvo para o local
As armadilhas são uma parte fundamental da sobrevivência, especialmente
apropriado é uma habilidade própria e pode exigir alterações significativas
no deserto, onde proteínas e gorduras, ambas necessárias para a vida humana,
podem ser difíceis de encontrar na forma não animal. Em ambientes urbanos,

Habilidades Violentas
65
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para a área circundante para canalizar o tráfego pela área sem deixar
claro que é uma emboscada. Este é um teste contestado de Raciocínio +
Sobrevivência versus Determinação + Autocontrole, por parte do criador
Abuso, gatilhos e ir longe
da armadilha e do alvo pretendido, respectivamente.

Falha em ambos os
demais Nenhuma palavra, nenhum

resultados da rolagem : o alvo não está ciente da armadilha, mas consegue


sistema, pode modelar como é ser abusado.
“Caminhando em ovos” não transmite a
para errar sem acioná-lo de qualquer maneira.
sensação de coração na garganta, o
Sucesso do Trapmaker: A armadilha dispara como planejado quando
formigamento nas extremidades, o medo. É
o alvo entra na área. diferente para cada um, mas quem já sofreu
Sucesso do Alvo: O alvo percebe que a situação atual é uma sabe do que estamos falando. Para aqueles de
armadilha e pode até ver o aparato da própria armadilha. vocês que têm a sorte de não ter, confie em nós -
Ambos tiveram sucesso: Anote o número de sucessos. isso não é algo que você queira tocar, mesmo
Se o alvo tiver mais, ele mal evitou ativar a armadilha. Se o fabricante de acidentalmente. Se você for usar os sistemas
armadilhas tiver mais, a armadilha que o alvo viu era um boneco — evitá- descritos para as Habilidades a seguir, certifique-se
la foi o que desencadeou a verdadeira armadilha!
de que todos estejam completamente de acordo
com isso e certifique-se de que todos estejam
bem com alguém parando de jogar imediatamente
Animal Ken: o melhor amigo do homem se algo os afetar. Avisos de conteúdo são totalmente apropriados.
Como você arma um animal? Animais selvagens podem ser perigosos,
é claro, mas não são especialmente treináveis, então trabalhar com um é
como brincar com fogo - se você o ensinar a queimar, ele pode queimar
você . Os animais domesticados são diferentes, tendo sido selecionados ela está controlando um animal dessa maneira, pois é preciso toda a sua
tanto pela amabilidade quanto pela habilidade de treinamento ao longo força e foco para segurá-lo.
de dezenas de milhares de anos. Os cães, em particular, são um excelente Eventualmente, é claro, o estresse de ser enviado para luta após luta
exemplo. Um cão pode morder ou morder se ameaçado, mas todas as cobra seu preço de um animal de ataque. Apesar de seus dentes e garras,
coisas sendo iguais não é provável que vá para a garganta, a menos que os animais não são mais projetados para o combate do que os humanos
tenha sido treinado para fazê-lo.
- na natureza, eles são muito mais propensos a evitar uma luta, todas as
Transformar um animal em uma arma tem suas vantagens. coisas sendo iguais. Ser bem cuidado pode melhorar um pouco isso, mas
Uma raça grande de cachorro é essencialmente um lobo muito eventualmente não haverá mais nada a fazer para ajudar a fera; mesmo
consanguíneo, alguns pesando tanto quanto um humano, com uma força que dar a eles um fim rápido seja a opção misericordiosa, ainda é um
de mordida não muito diferente de suas contrapartes selvagens. A maioria ponto de ruptura, a menos que você seja extraordinariamente insensível.
das pessoas não está acostumada a se defender de predadores raivosos
e recuará mesmo ao ver um cachorro zangado de ferro-velho, permitindo
Empatia: Partindo Corações
que seu mestre mantenha uma distância segura de uma possível briga.
Quando alguém é desnecessariamente cruel ou duro, às vezes
Também existem desvantagens. Depois que um animal aprende a
chamamos isso de “atacar a garganta”. Ir para o coração pode ser mais
não respeitar a vida humana, não pode desaprender isso. O animal
apropriado. Os corpos podem curar a maioria dos traumas com os
sempre será perigoso e, além de não poder aposentá-lo do trabalho, ele
cuidados apropriados, mas as feridas da psique costumam ser muito mais
tem uma chance maior do que se voltar contra seu mestre se se sentir
difíceis de tratar. Este subsistema expande as Manobras Sociais (Livro
suficientemente ameaçado. A maioria das pessoas que treina animais
de Regras das Crônicas das Trevas, p. 81) para modelar infligir e tirar
para lutar não tem escrúpulos morais em destruí-los uma vez que tenham
vantagem de traumas emocionais e mentais. Fazer isso é sempre
cumprido seu propósito, é claro, mas comandar um animal para matar
considerado forçar as portas e provavelmente envenenará qualquer
não é diferente de puxar um gatilho - ainda está tirando uma vida e ainda
relacionamento em que seja usado, provavelmente permanentemente.
é um ponto de ruptura.
Controlar um animal depois de receber o comando para atacar
Para usar este sistema, seu personagem deve conhecer pelo menos
também não é um truque fácil, mas dependendo de como você treinou
um dos pontos de ruptura do alvo - estes podem ser verificados com um
seu animal, pode ser a única maneira de evitar que ele mate se você o
teste estendido de Inteligência + Empatia, com um número de sucessos
ordenar para uma luta. Manter uma mão de trela forte permite que o
exigido igual à Integridade do alvo. Cada rolagem requer uma cena de
personagem puxe o golpe como se estivesse atacando - no entanto, para
interação com o alvo. Esse é o processo de conquista da confiança do
fazer isso, o personagem deve ter sucesso em uma ação oposta de Força
alvo, mas se o personagem tiver especialização em Psicologia ou outra
+ Empatia com o Animal contra a Força + Briga do animal a cada rodada.
área profissional de saúde mental relevante, também pode representar o
A falha neste teste significa que o animal escorregou ou quebrou a coleira.
processo de diagnóstico. Em ambos os casos, cada ação estendida bem-
Uma falha dramática pode significar que o animal quebra e corre, ou
mesmo que se voltou contra o personagem, e nenhuma coleira pode sucedida revela um único ponto de ruptura. Naturalmente, o acesso aos
registros relevantes do alvo, se houver, fornecerá as mesmas informações
impedir algo de atacar você em vez de se afastar de você. O personagem
com estudo suficiente. Os seres sobrenaturais, naturalmente, diferem
não pode aplicar sua Defesa enquanto

66 capítulo dois instrumentos de violência


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psicologicamente das massas da humanidade, e exigirá um estudo “legitimidade” para que sua causa não perca o favor. Nesse caso, mesmo que o
especial para afetar da mesma maneira. Mecanicamente, avaliar um personagem seja bem-sucedido, o grupo provavelmente se dividirá quando os
ponto de ruptura não-Integridade pode usar Empatia (compreensão membros não violentos se separarem, criticando os radicais e acusando-os de
comportamental) ou Ocultismo (compreensão mística). serem meros caçadores de emoção que não se importam com os problemas.
Existem três maneiras de usar essas informações. Um é como A expressão também pode ser usada para interagir e guiar grupos
uma alavanca nas manobras sociais. Cada ponto de ruptura que o de maneira não violenta, é claro. Nesse caso, a oposição de um
personagem conhece remove uma única Porta, contanto que ele personagem principal do Narrador não adiciona Portas ao total
esteja disposto a explorá-la engajando-se em um comportamento que necessário para influenciar o grupo, a menos que uma Aspiração que
leve o alvo à autoproteção instintiva. O segundo uso dessa informação o grupo mantenha apoie diretamente esse personagem do Narrador
é como uma arma. Ao forçar repetidamente rolagens de ponto de ou sua posição no argumento. As ferramentas sugeridas para ações
ruptura, o personagem coloca seu alvo em um canto psicológico e de expressão destinadas a influenciar organizações e grupos de
emocional. Considere também essa manobra social, com o número pessoas com ideias semelhantes incluem astroturfing (comentários
necessário de Portas, exceto que a única maneira de abrir essas pagos nas mídias sociais para criar a ilusão de uma onda de apoio),
portas é explorar os pontos de ruptura. Abrir todas essas portas coloca chantagem, intimidação sutil e coisas do gênero. Se você está
a condição quebrada no alvo. É improvável que ele recuse exigências precisando de ideias, assista ao discurso de um político e conte os
ou tente romper o contato por vontade própria, a menos que seja termos do apito - é assim que seu personagem precisa passar a
seriamente acionado por medo de retaliação de seu agressor. mensagem. Forçar essas portas exigiria que o personagem estivesse
O terceiro uso dessa informação está relacionado ao combate ou a em uma posição de poder sobre a organização, como ser um dos
outras situações estressantes — acionar o alvo (o que for necessário principais arrecadadores de fundos ou ter influência significativa
para fazê-lo) o tira completamente da ação, pois os estressores (contatos, aliados ou status) na mídia relevante.
compõem a reação e ele simplesmente desliga.

Expressão: Comendo da lata Intimidação: A maneira mais difícil


de lixo da ideologia A tortura não funciona. Pelo menos, não para o fim a que costuma
ser usado na televisão e no cinema. Não é um atalho para informações
A política, acima, dá aos personagens os meios para acender um
perfeitamente precisas quando o relógio está correndo e não há outra
fósforo e iniciar uma conflagração prestes a acontecer. Expressão,
opção. Não é a escolha difícil, mas necessária, do protagonista rude
para continuar a metáfora, é a lata de querosene usada para molhar
que acabará salvando vidas.
bem o ambiente antes de acender o fósforo. A arte é um veículo
Em vez disso, é o primeiro refúgio do valentão e do sádico, que não
perfeito para a ideologia, porque muito poucas pessoas questionam a
serve para nada além de quebrar outra pessoa. Não é uma chave que
mídia que consomem. Isso não quer dizer que somos todos autômatos
destranca uma porta, mas uma marreta que despedaça tudo em seu
(pelo menos não exatamente), mas que tudo com o qual interagimos
caminho. É a destruição sistemática de um ser humano. Alguém que
nos modifica de alguma forma, mesmo que apenas ligeiramente; e
foi abusado dessa maneira dirá ao torturador tudo o que quiser ouvir,
aqueles que dominam a apresentação de suas ideologias podem expô-
mesmo depois que a dor passar. Esta informação pode ser precisa,
las a um grande número de pessoas sem que essas pessoas percebam.
mas provavelmente não é. Não podemos enfatizar o suficiente - este
não é o ato de um herói. Não é assim que você evita o eschaton
A expressão pode ser usada em manobras sociais com grupos,
imanente (e se for, diga ao seu Narrador para se foder). Isso nada
particularmente Grupos de Violência (pág. 27), para alterar como eles
mais é do que uma forma de arruinar a vida de alguém.
percebem e interagem com o mundo adicionando ou removendo
Aspirações. Isso é feito com um teste de Manipulação ou Raciocínio +
Então, por que as pessoas torturam? Além do mito amplamente
Expressão — os grupos têm um número de Portas igual à soma de
acreditado ainda completamente reforçado pela mídia de ficção e até
suas características Sociais e Mentais. Uma vez que essas Portas
mesmo não-ficção de que é a maneira rápida de fazer alguém falar, é
foram abertas, a influência do personagem é sentida em todo o grupo,
uma excelente maneira de instilar terror, não apenas na pessoa que
e uma nova Aspiração é adotada ou uma Aspiração atual é removida.
você está torturando, mas em toda uma população. Obediência e
flexibilidade são os objetivos aqui, e quaisquer detalhes que você
Naturalmente, isso pode ser usado para manipular entidades não
possa, em teoria, tentar extrair de alguém são, na melhor das
violentas para que se tornem violentas, radicalizando-as ao alienar
hipóteses, incidentais. Nem todos os envolvidos podem reconhecer
membros moderados ou pacifistas e, ao mesmo tempo, atrair novos
esse fato, mas historicamente tem sido um dos principais contribuintes
membros atraídos pela perspectiva de ação direta. No entanto, fazer para campanhas de tortura em todo o mundo. Como instrumento de
isso geralmente chama a atenção e provavelmente resultará em
medo e controle, poucas práticas são mais eficazes, e governos
oposição. Se um personagem importante do Narrador se opuser ao
autoritários e organizações ilegais estão bem cientes desse fato.
deslizamento do grupo em ação violenta, adicione um número de
Sobrevive hoje por causa disso, e por causa da tolerância institucional
Portas igual à sua Resolução + Compostura - afinal, uma das armas
para pessoas empregadas em funções oficiais agindo fora dos limites
ideológicas mais fortes usadas contra o protesto em massa é a ideia
da lei.
de que o protesto violento é de alguma forma inválido e muitos
Discutimos tortura sob Intimidação porque a maioria das formas
membros de uma organização não violenta estarão completamente comprometidos em manter sua
modernas da prática são explicitamente projetadas para não

Habilidades Violentas
67
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deixar qualquer trauma físico duradouro. Não se trata de dano físico ou pode melhorar a impressão do personagem em um nível, ou dois com
morte, mas de explorar nossa repulsa inata a essas coisas. Algumas um sucesso excepcional. Isso acelera enormemente o processo de
dessas práticas são brutalmente simples - negação do sono, posições abertura de Portas, e um vigarista talentoso pode convencer as pessoas
estressantes ou afogamento simulado são todos métodos de tortura a praticamente qualquer coisa em apenas alguns minutos. No entanto,
que não requerem ferramentas que você não encontraria em uma loja em caso de falha, reduza a impressão em um e, em caso de falha
de ferragens ou varejista de grande porte, e funcionam tão bem quanto dramática, coloque-a imediatamente em hostil. Independentemente do
de forma mais direta. técnicas. Novamente, isso se seu objetivo for resultado, essa impressão elevada dura apenas uma cena - ninguém
esmagar o espírito da vítima - é improvável que você consiga qualquer outragosta de ser manipulado e, quando tiver um momento para pensar por
coisa.
Mecanicamente, a tortura é o processo de quebrar sistematicamente si mesmo, provavelmente perceberá que foi.
a Integridade de uma pessoa, sujeitando-a a pontos de ruptura em uma
situação controlada. É semelhante às regras em Empatia, acima, exceto Socializar: O Estranho Fora
que é improvável que um torturador pare no ponto em que a Condição
Existem poucas formas de violência mais difundidas e aceitas do
Quebrada é aplicada. Traumas posteriores podem infligir Condições
que o simples ato de colocar os outros no ostracismo. Os humanos,
como Amnésia, Fuga, Loucura ou quaisquer outras Condições que
dizem-nos, são naturalmente clichês e tribais, e é de se esperar que
sejam apropriadas.
classifiquemos o mundo em categorias de nós e eles. Independentemente
Curar essas feridas, se elas realmente cicatrizarem, levará anos de
de isso ser verdade ou não, é assim que nossa sociedade funciona
terapia no mínimo.
atualmente. Ou você está dentro ou está fora. Claro, é mais complicado
Valeu a pena?
do que isso, com grupos sobrepostos e qualidades sobrepostas de
aceitação ou exclusão, então somos capazes de lidar, mais ou menos.
Persuasão: como fazer inimigos Construímos nossas próprias pequenas redes sociais - aquelas pessoas
com quem tomo café, aquelas com quem jogo dados todos os sábados
e manipular pessoas
e assim por diante. Quando esse tapete é puxado debaixo de nós,
A persuasão é a habilidade social preferida na maior parte do
porém, dói ainda mais porque nos esforçamos para mantê-lo.
tempo - o que não surpreende, já que é a habilidade mais diretamente
relacionada a conseguir o que você quer. Convencer os outros a ver as
Socializar é uma grande Habilidade. É o local escolhido para abrir
coisas do seu jeito é um meio de negociação altamente eficaz, e ainda
caminho para um grupo, organizar as coisas ao seu gosto e assim por
melhor se eles não perceberem que você está fazendo isso. Então,
diante. É sobre como nos damos bem em um grupo sem necessariamente
como exatamente você machuca alguém com isso, além de tirar vantagem deles?
trabalhar para mudá-lo - é sobre as interações diárias da vida humana.
A resposta é simples: torne a alternativa à obediência uma experiência É também uma faca que pode ser impiedosamente manejada para
dolorosa e miserável. As regras a seguir aumentam as regras existentes
cortar alguém de sua rede de apoio.
para Forçar Portas e Alavancagem Difícil (consulte o Livro de Regras
Quando você entende como as regras funcionam, elas se tornam uma
das Crônicas das Trevas, p. 83).
arma. Qualquer um que tenha cursado o ensino médio por cinco
Forçar Portas implica cruzar a linha, mesmo que as especificidades
minutos sabe como é preciso pouco para virar completamente o jogo.
sejam deixadas para uma forte alavancagem. Quando você está
Convencer um grupo a excluir alguém requer que as Portas sejam
forçando uma Porta, você está encurralando alguém, não permitindo
abertas com um teste de Manipulação + Socializar. Não se trata de
que ele saia da situação. Ninguém gosta de ser encurralado, mesmo
violência física direta, e não se trata de agitar os piores impulsos das
que apenas metaforicamente; e se eles romperem o campo minado
pessoas até que eles transbordem, mas de trazer o ombro frio e marcar
emocional que você colocou na frente deles, eles vão ficar bem longe
a vítima como um estranho. O sucesso nessa empreitada faz com que
de você de agora em diante - daí a imunidade de manobras sociais.
o alvo ou alvos escolhidos sejam considerados persona non grata,
incapazes de influenciar ou se beneficiar da associação ao grupo
As coisas não são tão simples, no entanto. Ameaças, de violência
(incluindo quaisquer Méritos que possam estar vinculados ao grupo). O
ou de algum outro tipo de retaliação, são um tipo de motivação própria,
fracasso, por outro lado, vira o jogo, diminuindo a impressão do
e realmente levar a cabo a ação ameaçada tem um benefício, abrindo
personagem com o grupo para a média - em vez disso, um fracasso
a vítima de volta para manobras sociais. Eles sabem que a personagem
dramático torna a impressão hostil.
fala sério e que simplesmente não falar com ela não é uma opção. Isso
permite que um personagem reabra “negociações” com um indivíduo
Ser condenado ao ostracismo tem um efeito poderoso sobre as
com quem tentou forçar as portas e falhou. Tais ações devem ser
pessoas e não deve ser ignorado. É absolutamente apropriado dar
pontos de ruptura para o personagem que as executa, de acordo com
Condições à vítima representando o custo emocional de ter seus
a alavancagem forte. O uso repetido dessa opção em um indivíduo
amigos ou colegas virando as costas para ela, e resolver essas
específico provavelmente exigirá a transição para os sistemas descritos
Condições deve estar vinculado a reconquistar as boas graças de seus
em Empatia, acima, pois expor alguém a traumas repetidos é certamente
ex-companheiros. Para fazer isso, ele deve primeiro elevar sua
o tipo de coisa que forma um ponto de ruptura.
impressão de hostil para média, usando qualquer meio que funcione -
o Narrador deve fornecer sugestões para alavancagem suave. Uma
A persuasão não precisa ser uma machadinha, no entanto.
vez que eles estejam dispostos a ouvir novamente, ela pode abrir as
Empunhado corretamente, é muito mais como um bisturi. Um teste de
portas até ser aceita novamente. Esta ação pode usar Presença ou
Manipulação + Persuasão, resistido pela Determinação + Compostura do alvo,
Manipulação

68 capítulo dois instrumentos de violência


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+ Socialize, dependendo do método específico que ela usa para se tornar parte do
In Crowd novamente. A pessoa que engendrou a exclusão, se ainda estiver
aparecendo com o grupo, pode se opor a esses testes com Manipulação + Socializar. Condições de Adaptação
Ambos podem interagir com qualquer membro do grupo para qualquer uma dessas
As condições de caça e vigilância de
rolagens, já que o alvo é o próprio grupo e não indivíduos dentro dele.
Demon: The Descent representam observação e
ameaças, implícitas ou diretas. Essas instâncias
das Condições, no entanto, representam não o
brilho maléfico do Deus-Máquina, mas a mera
Streetwise: mantendo suas mãos limpas intrusão mortal na vida de alguém, legal ou
Nem todo mundo é um assassino. Na verdade, a maioria das pessoas não é. A
não. Pode encontrar estas Condições adaptadas na pág. 150.
maioria das pessoas nunca terá que pensar em cometer um assassinato. Essas
duas populações geralmente se sobrepõem. Majoritariamente. Algumas pessoas
raras, incapazes de tirar a vida por conta própria ou com muito medo de enfrentar
as consequências, mas ainda insistem em matar alguém, devem buscar outro curso
de ação: conseguir que outra pessoa faça o trabalho por eles. Como sempre, o profundo realmente é. Ainda assim, você não precisava sujar as mãos de sangue.
mercado encontrará um nicho. Nas Crônicas das Trevas, não é tão difícil encontrar Não diretamente, de qualquer maneira.

alguém que mate por dinheiro. Contratar um assassino contratado é provavelmente um ponto de ruptura - se
não for, isso implica que o personagem não apenas está bem em fazê-lo, mas
O processo real de contratação de um assassino pode variar, principalmente também tem experiência. Quem eles mataram? Por que?
em termos de quais recursos o próprio assassino contratado pode trazer. Um
criminoso condenado, por exemplo, acostumado à violência e incapaz de encontrar Subterfúgio: a mentira que conta a si mesma
emprego com tal marca em seu registro, pode simplesmente fazer o negócio por
Os seres humanos são fofoqueiros naturais. Mesmo aqueles de nós que
dinheiro, entregue em uma lancheira de papel em um café decadente. Assassinos
zombam da prática ainda escutam quando ouvimos nossos colegas de trabalho
mais modernos e sofisticados trabalham em uma distância maior, falando com seus
tagarelando, ainda reblogamos postagens de mídia social, ainda mantemos os ouvidos atentos.
clientes apenas por e-mail ou conversas telefônicas, possivelmente até por meio de
Somos criaturas sociais e simplesmente não podemos deixar de nos perguntar o
intermediários, e exigindo pagamento em mercadorias exóticas ou criptomoedas
que está acontecendo na vida de outra pessoa. Essa tendência é um ponto fraco na
difíceis de rastrear negociadas em mercados criptografados. Em última análise, a
armadura social de qualquer indivíduo, porque do que ela não sabe, ela não pode
escolha se resume aos meios que o personagem tem a oferecer.
se defender; e quando alguém diz a ela que todo mundo está falando dela, já é tarde
demais.
Estudos mostraram que, mesmo que a desinformação seja corrigida, as pessoas
Independentemente de que tipo de assassino o personagem está tentando
tendem a se lembrar da mentira como verdade.
Para contratar, a rolagem é sempre Inteligência + Manha + Qualidade aplicável,qualquer
Projetar uma mentira que crescerá ao ser contada não é particularmente difícil,
como Aliados, Contatos ou Status. O objetivo é encontrar alguém disposto a aceitar
mas garantir que ela cresça da maneira que o personagem deseja requer uma certa
a oferta. Este é apenas o primeiro passo, mas uma falha aqui provavelmente
quantidade de habilidade. Para atingir alguém com tal mentira, role Manipulação +
significa ser preso pelo policial disfarçado de quem você não sabia que estava
Lábia, oposto à Presença + Autocontrole do alvo. A mídia social e ferramentas
contratando uma morte, ou ficando ainda mais endividado com o assassino do que
semelhantes para o rápido crowdsourcing de compartilhamento de informações
você esperava.
devem fornecer modificadores positivos para este papel. O personagem pode
escolher o teor geral da mentira, mas, a menos que obtenha um sucesso excepcional,
Essa é a questão - quando você contrata alguém para matar por você, eles
outros detalhes começarão a se infiltrar na história à medida que ela avança. Com
sempre terão esse conhecimento para pairar sobre você. Qualquer tentativa de
uma falha dramática, a história pode ser revelada como uma farsa, ou a mentira
contratar um assassino imediatamente aplica uma versão persistente da Condição
pode ser distorcida para refletir mal sobre quem a iniciou.
Alavancada ao personagem - tome uma Batida quando você atender a uma demanda
e resolva a Condição alavancando o assassino contratado de alguma forma. Se o
personagem obtiver um sucesso excepcional no teste para entrar em contato com
Os efeitos de tal mentira podem variar. Normalmente, vem com a Condição de
um assassino, a Condição Alavancada não é persistente - ele fez sua lição de casa
Notoriedade da vítima. No entanto, o conteúdo real da mentira pode direcionar os
e certificou-se de deixar o mínimo possível de evidências da contratação. Esta
efeitos dessa notoriedade muito além do mero desdém dos outros. A vítima pode
Condição pode representar apenas o assassino esperando por um salário maior, ou
enfrentar consequências legais, perda de emprego e até mesmo ameaças à sua
pode ser seus associados exigindo que você aja como uma mula de drogas, ou
vida — isso é mais comum quando a vítima é membro de uma população
pode ser a polícia que o prendeu, forçando-o a trabalhar como informante
marginalizada, mas pode ocorrer a qualquer pessoa. As condições de vigilância e
confidencial. É provável que seja uma situação de longo prazo que influenciará o
caça modelam a observação da aplicação da lei ou um perseguidor solitário com
curso contínuo do jogo. Contratar um assassino raramente é algo que dá certo, e a
fantasias violentas. O Narrador deve trabalhar de perto com o jogador do personagem
maioria das pessoas que se mete nesse buraco não tem ideia de como.
que começa a mentir para determinar quais são seus objetivos, tendo em mente que
poucos jogos de Telefone resultam em uma transmissão perfeita.

69
Habilidades Violentas
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Capítulo três:
O outro lado
Guerras. Terrorismo. Abuso doméstico. O mundo já é suficientemente violento por si só.
Mas, logo abaixo da superfície, existe um tipo diferente de violência que não é tão simples
quanto um soco na garganta ou uma faca entre as costelas. The Chronicles of Darkness
adiciona inúmeras novas maneiras de ferir as pessoas e, claro, você mesmo. Esse lado da
violência não é ensinado em um dojo cercado por sua rede de apoio de professores e alunos.
Não se baseia em métodos praticados e aperfeiçoados ao longo dos tempos.
Ele se molda através das experiências individuais do praticante. As pessoas nascidas com
esses “dons” aprendem a usá-los em uma luta, muitas vezes como uma questão de
sobrevivência. Alguns se vingam de pessoas que os machucaram antes. Outros os veem
como uma ferramenta para conseguir o que querem, não muito diferente de uma arma. Em
um mundo que não os entende e não tem leis para puni-los, o sobrenatural rapidamente se
torna a forma de violência mais eficaz que existe.

Méritos sobrenaturais
Esses méritos representam quando a violência fica estranha. Seu personagem deve
permanecer humano para usar esses méritos, e se ele mudar para um tipo de personagem
“Você corta uma sobrenatural diferente, essas habilidades serão perdidas. De acordo com a Santidade dos
coisa que está
Méritos, esses pontos podem ser realocados.
viva e bonita para
descobrir como
ela está viva e por
que é bonita, e antes
que você perceba, Mas e se os quisermos de qualquer maneira?
não é nenhuma Dizemos que os méritos sobrenaturais são especificamente para personagens humanos.
dessas coisas, e Mas, há algo realmente impedindo você de pegar um em seu jogo Werewolf: The
você está parado Forsaken ? Claro que não. A regra é sempre fazer o que funciona melhor na sua mesa. No
lá com sangue entanto, esses méritos e outros semelhantes no livro de regras das Crônicas das
em seu rosto e Trevas foram escritos com certos tipos de crônicas em mente e certos tons. Como em
lágrimas em sua qualquer coisa, você deve considerar seu impacto em seu jogo. Adicionar um personagem
vista e apenas a terrívelpirocinético
dor daao culpa paraThe
seu jogo Vampire: mostrar
Requiem pode isso.
ser um pouco difícil. Então,
novamente, pode ser incrível.
—Clive Barker,
O Condenação Jogo
Além disso, poderia pisar no pé de outras mecânicas que já existem.
Por exemplo, em Secrets of the Covenants for Vampire: The Requiem, há um
poder chamado Coil of Živa que permite aos vampiros aprender Méritos Sobrenaturais
com certas restrições. Simplesmente permiti-los sem esse poder muda esse paradigma e
torna essa habilidade essencialmente inútil.

Portanto, se você deseja permitir esses méritos para personagens sobrenaturais, fique
atento às complexidades que isso adicionará ao seu jogo.

Méritos sobrenaturais
71
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Posse de Animais (•• ou ••••) adicione um bônus de +1 ao dano de sua arma para cada dois pontos de
Implemento Assertivo. A arma também é mais resistente do que uma
Pré-requisitos: Empatia com Animais ferramenta comum; ele regenera um ponto da Estrutura todas as noites,
••• Efeito: Seu personagem é capaz de dominar os sentidos de seu
mesmo que tenha sido "destruído". Se, no entanto, a própria entidade for
companheiro animal. Essa habilidade suplanta a mente do animal para que removida por meio de exorcismo ou outros meios, o objeto será destruído
seu personagem possa assumir. Seu próprio corpo entra em estado de automaticamente.
coma e ela não tem consciência do que sente ou percebe enquanto está
Desvantagem: A arma não é um servo, é um parceiro.
fora. Gaste um ponto de Força de Vontade e role Determinação + Empatia Se o Narrador determinar que uma ação vai contra os caprichos da
com Animais. Se for bem-sucedido, seu personagem estará no controle do entidade, ele pode infligir uma penalidade reflexiva igual a pontos no
corpo de seu animal por uma cena e terá toda a gama de sentidos à sua Implemento Assertivo. Além disso, se a arma tiver a oportunidade de
disposição. Se em qualquer ponto o animal sofrer dano, faça uma rolagem atender às suas necessidades e seu personagem hesitar, a arma pode
reflexiva de Determinação + Empatia com o animal com uma penalidade atacar por conta própria usando seus pontos no Implemento Assertivo
igual à quantidade de dano sofrido. como sua pilha de dados.
A falha imediatamente a ejeta da mente do animal e volta para a dela.

Biomimética (• a ••••)
Você só pode usar este mérito em um animal com o qual você
compartilha a condição de vínculo. Com a versão de quatro pontos, você Pré-requisitos: Biocinese •

pode ignorar essa limitação. Efeito: O corpo de seu personagem responde a ameaças desenvolvendo
suas próprias defesas naturais. O que outros animais precisam de

Transporte (••• ou •••••) incontáveis gerações para se desenvolver ela tem no tempo que leva para
gritar – e ela vai. Gastando um ponto de Força de Vontade e recebendo um
Efeito: Seu personagem pode rasgar objetos através do espaço de um ponto de dano letal para cada um, você pode dividir os pontos desta
ponto fixo para outro. Quanto mais familiar ela estiver com um objeto, maior Qualidade entre os seguintes benefícios:
a distância que ela pode movê-lo. Nenhuma barreira mundana pode impedir
• Armas naturais (como garras que crescem por baixo das unhas ou
essa transferência. Com a versão de três pontos, apenas objetos inanimados
uma segunda fileira de dentes irregulares saindo das gengivas)
de Tamanho 2 ou menos podem ser movidos.
que causam dano letal, mas são tratadas como armas 0 letais.
Com a versão de cinco pontos, ela pode mover objetos e criaturas vivas
até o tamanho 5, incluindo ela mesma.
Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a Distribuição e role
• Toxina biológica (sacos de veneno na garganta ou muco secretado
Determinação + Ocultismo. Ela pode mover um objeto alguns metros por
pelos poros) que reveste um alvo com um teste de Destreza +
sucesso. Se ela deseja mover o mesmo objeto ainda mais, ela pode gastar
Esportes; a Defesa do alvo se aplica.
vários turnos acumulando sucessos para adicionar ao seu total. Mover um Se for bem-sucedido, inflige uma versão moderada do Poisoned
alvo relutante é uma ação contestada contra a Determinação + Autocontrole Tilt na vítima.
do alvo.
Modificadores Sugeridos: O objeto alvo não está na linha de visão • Armadura (protuberâncias tumorais cobrindo a pele, couro espesso,
de seu personagem (–2), O objeto alvo está se movendo ou é uma parte placas ósseas fundidas cobrindo órgãos vitais, etc.) com uma
móvel de uma máquina (–3), O objeto alvo está ancorado em sua classificação de 2/1, mas uma penalidade de -2 na Iniciativa.
localização (–4), Seu personagem interage com o objeto alvo regularmente
(+1), Seu personagem leu o objeto alvo com Psicometria no passado (+2), • Camuflagem (pele que pode mudar de pigmento e textura para

Seu personagem escaneou um alvo vivo com Telepatia no passado (+2) combinar com o ambiente) concedendo a qualidade 8 de novo a
todos os testes de Furtividade.

Desvantagem: O processo de transporte de um objeto causa grande Essas mudanças duram uma cena, mas seu personagem pode forçá-
atrito sobre ele, deixando-o quente ao toque ou queimado no processo. Um las a recuar com um teste bem-sucedido de Vigor + Determinação,
item recebe um ponto de dano de Estrutura cada vez que é transportado e penalizado pelo número de mutações recebidas. Caso contrário, suas
tem uma penalidade de -2 para usar no turno após ser movido. Criaturas mutações são visíveis a olho nu e obviamente desumanas. Ela ainda pode
vivas sofrem dano contundente igual ao número de metros movidos com o usar meios mundanos para escondê-los, como pesadas camadas de roupas.
transporte.

Implementação Assertiva (• para ••••) Bless Amulet (• to •••)


Pré-requisitos: Manipulação •••, Ocultismo •••, Armamento ou Armas Pré-requisitos: Ocultismo •••
de Fogo •• Efeito:
Efeito: Seu personagem pode criar amuletos que protegem os outros
Seu personagem tem uma arma com mente própria. Pode ser de possessões efêmeras. O ritual requer um objeto com significado para o
assombrado por um fantasma vingativo ou possuído por um espírito de ritualista, religioso ou não.
violência. Quando ela a está usando, a entidade interna torna sua arma Gaste um ponto de Força de Vontade e role Determinação + Compostura,
mais eficaz, desde que suas próprias necessidades sejam atendidas. Uma modificado pela Integridade do ritualista de acordo com uma abjuração
vez por cena, ela pode adicionar seus pontos em Implemento Assertivo a (consulte o Livro de Regras das Crônicas das Trevas, p. 140). Cada sucesso
uma jogada de ataque. ela pode escolher

72 Capítulo três - O outro lado


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impede que o usuário do amuleto tenha a Condição Reivindicada ou • Atacar órgãos vitais com um teste de Inteligência + Medicina –
Possuída aplicada a ela por um dia. Este efeito dura uma semana com a Vigor do alvo + Tolerância Sobrenatural, causando dano letal.
versão de dois pontos desta Vantagem, e com três pontos o objeto
fornece proteção permanente ao usuário.
• Sussurre coisas horríveis para a efígie, distraindo a vítima e
reduzindo a próxima ação social da vítima a um dado de chance.
Câmara escura (•••)
Depois que todos os sucessos são usados, a efígie se desfaz e
Pré-requisitos: Sentido Invisível •• (Fantasma) ou (Espírito)
qualquer nova deve ser criada com uma nova amostra. Se uma efígie for
Efeito: Seu personagem é capaz de capturar entidades efêmeras na
destruída ou a vítima obtiver posse de sua efígie, todos os sucessos
câmera, danificando-as no processo. Não importa se é através do visor
restantes serão desperdiçados.
de uma filmadora digital de última geração ou da câmera frontal granulada
de um telefone celular, essa capacidade está ligada à alma do
Passageiro Sombrio (••)
personagem, e não a qualquer peça específica de tecnologia. Gastando
um ponto de Força de Vontade, ela pode focar sua câmera em qualquer Efeito: Seu personagem desenvolveu uma segunda boca na parte
entidade não-manifestada que ela conheça e percebê-la através do de trás da cabeça, sob o cabelo, que sussurra segredos para ela. Sempre
dispositivo como se fosse visível. A cada turno gasto focando, role que ela conhecer alguém novo ou visitar um novo lugar, você pode fazer
Raciocínio + Expressão – a Defesa da entidade; sucessos infligem dano três perguntas ao Narrador ou ao jogador do personagem. A boca
contundente. responde a duas delas, mas uma de suas respostas é mentira. A boca
Desvantagem: O uso desta habilidade causa imediatamente a também a avisa do perigo iminente; se ela falhar no teste reflexivo de
Condição Aberta na área circundante para qualquer entidade afetada Raciocínio + Autocontrole para detectar uma emboscada, ela pode
pelo resto da cena. imediatamente fazer uma segunda jogada com -1 de penalidade.
Desvantagem: Além de ser perturbador de se olhar, a boca está
Consagrar Arma (••••) constantemente com fome. Ele precisa de comida a cada hora ou
começará a chorar alto, impondo uma penalidade de -3 a qualquer ação
Pré-requisitos: Resolução •••, Ocultismo ••••
que exija concentração.
Efeito: Às vezes simplesmente não há uma oportunidade de sentar
e pesquisar o horror de várias bocas vindo em sua direção.
Doppelgänger (•••)
Seu personagem conhece rituais que tornam qualquer arma
temporariamente eficaz contra entidades efêmeras. Gaste um ponto de Pré-requisitos: Biocinese •, Lábia ••• Efeito: Seu
Força de Vontade e role Determinação + Compostura – a taxa de dano personagem tem a habilidade de imitar perfeitamente os outros. Isso
da arma. Este ritual segue as mesmas regras das abjurações (Livro de vai além do simples disfarce; ela estuda todos os detalhes da aparência
Regras das Crônicas das Trevas, p. 140) para bônus de canalização e personalidade de seu modelo até que possa replicá-los sem falhas.
do eu superior e de uma psique forte. Para cada sucesso, a arma de seu Gaste um ponto de Força de Vontade e teste Manipulação + Lábia.
personagem causa dano letal a entidades efêmeras Manifestadas por um Qualquer tentativa mundana de distingui-la de sua vítima é penalizada
turno. Também causa dano letal a entidades em Crepúsculo, desde que por pontos em Biokinesis por um número de cenas igual aos sucessos
ela possa detectá-las. obtidos.
Modificadores Sugeridos: Vítima e personagem têm aparência
Efígie de Maldição (•••) semelhante (+1), vítima tem 10 ou mais anos de diferença em idade com
o personagem (–2), vítima se apresenta como um gênero diferente do
Efeito: Seja espetando alfinetes em uma boneca de cera ou
personagem (–2), personagem ou vítima tem dano não curado ( –3),
recortando fotografias em seu livro de queimaduras, seu personagem
personagem ou vítima tem membros perdidos ou deficiências visíveis (–5)
sabe como criar efígies que podem ferir seus inimigos sem tocá-los
fisicamente. Este processo não requer treinamento oculto.
Mau-olhado (••)
Pode ser qualquer coisa, desde uma tradição transmitida por gerações
de membros da família até instruções baixadas da Internet: o que importa Efeito: Seu personagem pode infligir paralisia em seus inimigos com
é seu ódio concentrado em relação ao inimigo. seu olhar maligno. Como um ataque, role um teste contestado de
Raciocínio + Ocultismo contra a Determinação + Autocontrole do
Para criar uma efígie, gaste um ponto de Força de Vontade e role oponente. Se for bem-sucedido, aplique a inclinação insensata à vítima por turnos iguais
Raciocínio + Ocultismo – a Determinação da vítima. A efígie requer algo aos sucessos.
pessoal da vítima pretendida (uma amostra de cabelo ou sangue) e leva Desvantagem: sacrifique sua defesa em qualquer turno em que usar
uma noite inteira para ser feita. Para cada sucesso, você pode infligir Evil Eye. Se um oponente tiver feitiços ou outra proteção sobrenatural
uma das seguintes penalidades ao alvo como uma ação instantânea: contra maldições, aplique um bônus de +3 em sua rolagem contestada.

• Um Tilt Pessoal apropriado; Arm Wrack Tilt esfaqueando o braço


Ferocidade Predestinada (Estilo; • a •••••)
da efígie, ou Sick Tilt revestindo uma efígie com o muco de um Pré-requisitos: Amaldiçoado ••, Vigor ••, Determinação •••
paciente de hospital. Este efeito dura um turno por sucesso Efeito: Seu personagem, condenado a morrer pelo destino,
usado. transformou sua má sorte em um propósito sombrio. ela vai lutar

73
Méritos sobrenaturais
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até que a última gota de sangue deixe seu corpo, e ninguém que esteja em Presença + Animal Ken. Ela pode direcionar um número de animais ou

seu caminho esteja seguro. enxames igual a sucessos, com Tamanho até pontos em Incitar Ecossistema,
Bucket List (•): Seu personagem sabe que o tempo que lhe resta é para tratar um alvo como uma ameaça. Observe que os animais direcionados
precioso e qualquer coisa que ela realizar nele é uma vitória sobre o destino. dessa maneira não recebem comandos de seu personagem, eles apenas
Sempre que ela completar uma Aspiração, recupere um ponto de Força de respondem a um alvo da maneira que responderiam a uma ameaça em seu
Vontade e adicione um bônus de +1 à sua Defesa para o próximo ataque habitat natural. O efeito dura uma cena. Para animais maiores, aplique uma
contra ela na mesma cena. penalidade em sua rolagem igual à diferença de tamanho. Por exemplo, um
Morrer com Dignidade (••): A certeza de seu personagem o protege urso (Tamanho 7) exigiria que você rolasse em -2 com a versão de cinco
daqueles que o desviam do caminho. Qualquer tentativa, mundana ou pontos do Incite Ecosystem.
sobrenatural, de convencer seu personagem a fazer algo que o impeça de
trabalhar ou alcançar uma Aspiração antes de morrer falhará automaticamente. Invocar Espírito (••)
Pré-requisitos: Resolução •••, Médio ••• Efeito: Seu
Ilimitado (•••): Você se esforça além das restrições físicas de seu corpo
personagem experimentou um trauma ao qual um espírito se apegou,
para atingir seus inimigos com mais força.
criando um relacionamento simbiótico com ele. Trabalhe com o Narrador
Em vez de um ataque total, você pode escolher qualquer quantidade de
para determinar a natureza do trauma e o tipo de espírito que ele atraiu, mas
dano contundente (até seus pontos em Fated Ferocity); cada ponto de dano
deve ser tão poderoso quanto o Nível 1. Seu personagem pode invocar
adiciona um dado adicional à jogada de ataque, mais um. Você deve sofrer
telepaticamente seu espírito para protegê-lo a qualquer momento.
pelo menos um dano contundente para esta manobra.

Desvantagem: Seu personagem tem a Condição Urgente para o espírito


Hoje não (••••): A morte sabe quando é hora de vir e reivindicá-lo e não
enquanto tiver esta Vantagem. O espírito vai querer empurrá-la para
desperdiçará sua energia com nada menos.
circunstâncias que repitam o trauma vivido para que se alimente da Essência
Até o limite da Determinação de seu personagem em uma única cena,
liberada.
qualquer dano letal que preencheria sua última caixa de Saúde se transforma
em dano agravado. Assim, sua última caixa de Saúde permanece aberta e
ela pode continuar lutando.
Controle Mental (•••)
Não Vá Gentilmente (•••••): O ato final de seu personagem mostra a Efeito: Seu personagem pode guiar a linha de pensamento de outra
todos que ele não está saindo com um gemido, mas com um estrondo. pessoa através de sua própria força de vontade. Com a versão de quatro
Quando confrontada com a fonte de seu Mérito Amaldiçoado, ela pode pontos deste mérito, ela pode assumir um controle mais direto sobre suas

escolher gastar todos os pontos restantes de Força de Vontade para ganhar ações. Todos os seus comandos devem ser falados em voz alta, a menos
um bônus igual ao total de Força de Vontade para uma única ação. que ela tenha a habilidade de se comunicar telepaticamente. O sujeito não
Se for um ataque, atualize o tipo de dano. está ciente da manipulação enquanto ela está acontecendo, mas depois
pode se lembrar de que ele agiu de forma estranha.
Exorcista Endurecido (•) Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar o Controle Mental e
teste Manipulação + Persuasão, menos a Determinação da vítima.
Efeito: Seu personagem se manteve firme contra intrusos de outros
Se for bem-sucedido, você aplica a Condição Fixa (consulte a p. 150) ligada
reinos e, apesar do preço que isso causou em sua alma, ela permanece
a um comando simples de uma frase.
desafiadora. Adicione seus pontos de Ocultismo à sua Integridade para
determinar quaisquer bônus nas jogadas de abjuração. Você também pode
Fantasmagoria (••)
usar seu vício de exorcista para invocar abjurações sem a penalidade usual.
Pré-requisitos: Telepatia •••••, Expressão •• Efeito: Seu
personagem pode criar ilusões na mente dos outros. A vítima experimenta

Variável Oculta (••) essas visões como se estivesse sonhando e, para os espectadores, parece
que está sonâmbulo ou em transe. Gaste um ponto de Força de Vontade
Pré-requisitos: Sentido Invisível •• (Deus-Máquina)
para ativar Fantasmagoria e teste Manipulação + Ocultismo. O conteúdo da
Efeito: Seu personagem é uma força disruptiva para os subsistemas do
ilusão é inteiramente determinado pelo seu personagem, mas quanto mais
Deus-Máquina. Ela vê os pontos fracos na infraestrutura. Essa habilidade
inacreditável for a situação, mais provável é que a vítima veja através dela.
pode ser inata a ela ou incorporada pelos próprios agentes do Deus-
Máquina. Ela ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque quando está
Faça uma nova rolagem a cada turno para alterar significativamente a ilusão.
perto da Infraestrutura e ignora dois pontos de Durabilidade contra qualquer
Se a qualquer momento uma vítima começar a não acreditar no que
objeto com a Condição Infraestrutura. Ao lidar com Infraestrutura mortal,
está vendo, ela pode fazer um teste reflexivo de Determinação + Autocontrole
ignore dois pontos de armadura geral.
para sair dessa. Seu personagem não pode infligir dano a uma vítima ferindo-
a na ilusão. No entanto, a ameaça de violência faz com que a vítima volte
aos seus sentidos repentinamente e pode impor a Condição Assustada a
Incitar Ecossistema (• para •••••) critério do Narrador.
Pré-requisitos: Empatia com Animais
••• Efeito: Seu personagem faz com que a vida selvagem ao redor Modificadores Sugeridos: As mudanças feitas na ilusão são muito
ataque seus inimigos. Gaste um ponto de Força de Vontade e role sutis (+1), a ilusão ocorre no passado da vítima (+2),

74 Capítulo três - O outro lado


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a ilusão ocorre em um ambiente desconhecido para a vítima (–1), a amigo e inimigo. Ao gastar um ponto de Força de Vontade, isso
ilusão contém elementos que são obviamente irrealistas ou vão contra desencadeia uma explosão de Dano 3, Força 3 com uma área de
a visão de mundo pessoal da vítima (–3) explosão primária da Determinação do psíquico em metros ou jardas.
O psíquico está no ponto zero, mas sofre apenas dano contundente
Ocultação Psíquica (•••) – não letal. Se o dano exceder o Stamina de um personagem, ele
também aplicará o Knocked Down Tilt - isso não se aplica ao psíquico.
Pré-requisitos: Controle Mental •••, Furtividade •••
Efeito: Seu personagem pode se mover despercebido pela
Desvantagem: Este poder é instintivo para a vontade de
percepção dos outros. Esta não é a verdadeira invisibilidade; suas
sobrevivência do seu personagem. Na primeira vez em uma cena,
vítimas ainda são capazes de vê-la e ouvi-la. Ela apenas alterou suas
sua última caixa de Saúde fica cheia de dano contundente ou letal,
mentes para não registrar a entrada sensorial de sua presença. As
Ataque Psíquico é ativado como uma ação reflexiva, sem o custo
memórias de suas atividades permanecem no subconsciente da
normal de Força de Vontade. Isso ocorre mesmo que o dano a deixe
vítima, recuperáveis por hipnose ou outros meios. Observe que
inconsciente ou a mate.
câmeras e equipamentos de vigilância não são afetados por essa habilidade.
Para ativar a Ocultação Psíquica, gaste um ponto de Força de
Vontade e teste Raciocínio + Furtividade – a Autocontrole da vítima.
Psíquico Poltergeist (••)
Se estiver tentando ativar esta habilidade contra vários alvos, use a Pré-requisitos: Telecinese •
maior Compostura do grupo e adicione -1 de penalidade para cada Efeito: Seu personagem bombardeia os inimigos com objetos de
alvo adicional (até um máximo de -5). O sucesso inflige a condição seu ambiente. Ao ativar a Telecinese, ela pode fazer com que objetos
inconsciente (veja p. 150) em todos os alvos na área imediata do de tamanho 0 ou 1 próximos converjam para uma área como um enxame.
psíquico. O enxame envolve um número de vítimas igual a seus pontos em
Telekinesis. Cada vítima dentro da área do enxame sofre a Condição

Ataque Psíquico (•••••) de Distração persistente (pág. 150) até escapar. Além disso, o
Narrador determina uma quantidade e tipo de dano apropriados por
Pré-requisitos: Telecinese • ou Psicocinese • Efeito:
estar dentro do enxame. Por exemplo, uma nuvem de facas giratórias
Seu personagem descarrega energia psíquica de si mesmo com
de cozinha ou pedaços de móveis em chamas causaria dano letal,
a força concussiva de uma granada: quebrando janelas, esmagando
enquanto bichos de pelúcia causariam contusão, se houver. Isso
ossos e rompendo vasos sanguíneos. Esta não é uma arma precisa;
deve ser limitado a um dado
irradia do aniquilador psíquico

Méritos sobrenaturais
75
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reserva igual à Determinação do psíquico. No entanto, as vítimas que Resistência Psicocinética (•)
realizam qualquer ação além de Esquivar não podem aplicar sua Defesa
contra os objetos em enxame. Pré-requisitos: Psicocinese • Efeito:
Seu personagem tornou-se tão sintonizado com sua fonte de energia
Desvantagem: Esta habilidade requer concentração completa do
telecinético. Ela deve gastar um ponto de Força de Vontade a cada turno e psicocinética que não o afeta mais.

não pode realizar outras ações. Ela pode aplicar Defesa a ataques Um pirocinético poderia dançar no meio de uma fogueira, ou um eletrocinético

recebidos, mas receber dano acaba imediatamente com o Psíquico atingido por um raio nem sequer se encolheria. Use seus pontos em

Poltergeist. Psychokinesis como armadura geral contra qualquer dano recebido de sua
fonte de energia.

Combate Psicocinético
Oferta de sacrifício (• para •••••)
(Estilo; • a •••••)
Pré-requisitos: Ocultismo •••, Iniciação do Culto Misterioso ••••• Efeito:
Pré-requisitos: Psicocinese ••• ou ••••• Efeito: Seu
Seu personagem realiza um ritual para dar seu poder ao custo da alma
personagem aperfeiçoou suas habilidades psíquicas em uma arma da vítima. Este ritual deve estar diretamente ligado às crenças de seu Culto
perigosa. Todas as condições necessárias para ativar a psicocinese do seu de Mistério. Faça um teste estendido de Raciocínio + Ocultismo, com cada
personagem devem estar presentes para usar qualquer uma das seguintes teste representando 10 minutos de canto e preparação. Sua vítima deve ser
manobras. Quaisquer ataques subtraem a Determinação da vítima da imobilizada durante o ritual. O número total de sucessos determina o
reserva, como de costume. Cada uma dessas habilidades requer que seu benefício dado ao seu personagem. Este benefício dura dias iguais aos
personagem ative a Psicocinese, ou já tenha a Psicocinese ativa, mas não seus pontos na Oferenda de Sacrifício.
incorre em custos adicionais, a menos que indicado de outra forma.

• 5 sucessos — Uma Qualidade de quatro pontos, ou quatro pontos de


Corona (•): Você se envolve com um campo de energia, afetando
Méritos bloqueados em um alvo
qualquer um que se aproxime demais. Qualquer ataque de combate próximo
feito contra você inflige automaticamente um ponto de dano letal no atacante;
• 7 sucessos - Cinco pontos de Méritos Sobrenaturais
com a versão de cinco pontos da psicocinese, isso aumenta para dois
pontos. Se engajado em uma luta, este dano é infligido a cada turno. O • 10 sucessos — Intervenção direta de um efêmero
campo dura um número de turnos igual aos sucessos obtidos para ativar a sendo alinhado com seu culto
Psicocinese.
Modificadores Sugeridos: A vítima possui uma característica com
significado para as crenças do culto (+1), o personagem é auxiliado por
Mind Over Matter (••): Quando você concentra sua energia em pontos
outros membros de seu culto na realização do ritual (+2), a vítima é um ser
fracos, até mesmo o inimigo mais bem protegido está em risco.
sobrenatural (–2), a vítima já está ferido (–2), a vítima tem Integridade 4 ou
Seus ataques de psicocinese agora ganham armadura perfurante 2 e não
inferior (–3)
são afetados pela cobertura.
Desvantagem: Cada uso deste ritual fornece retornos decrescentes.
Potencial Preso (•••): Você pode transformar até mesmo os itens mais
Cada vez que é usado, o número de sucessos necessários aumenta em
inócuos em bombas-relógio de energia psíquica. Ao ativar a Psicocinese,
um, cumulativamente. Esse ritual é sempre considerado um ponto de
escolha qualquer objeto dentro de metros igual à Determinação do seu
ruptura para quem participa.
personagem. Como uma ação reflexiva, você pode detonar o objeto
causando três pontos de dano contundente a qualquer um próximo a ele e
Peregrino (•••)
criando uma área de tamanho 3 de força.
Com a versão de três pontos, esse objeto deve ter a capacidade de produzir Pré-requisitos: Transporte ••• Efeito:
a força escolhida por conta própria, como um isqueiro ou tocha de solda O domínio de seu personagem sobre seus poderes de Transporte
para um pirocinético, mas com a versão de cinco pontos, qualquer objeto permite que ele alcance distâncias muito maiores. Como uma ação
pode ser preso dessa maneira. estendida, ela pode mover um objeto ou pessoa para qualquer ponto fixo
Imbuir Arma (••••): Ao canalizar energia psíquica através de você, você com um número alvo igual ao número de milhas (ou quilômetros)
pode tornar suas armas mais eficazes. transportados.
Ao rolar para manifestar Psicocinese, você pode escolher aceitar dano letal
até os sucessos de seu personagem, até a caixa de Saúde final de seu Telepatia Tática (Estilo; • para •••••)
personagem. Cada ponto de dano recebido adiciona um dano de arma ao
Pré-requisitos: Telepatia ••••• Efeito:
próximo ataque que seu personagem fizer. Com a versão de três pontos da
Você aprendeu a usar suas habilidades telepáticas para coordenar
psicocinese, seu personagem deve ter uma fonte de energia próxima para
seus aliados e distrair seus inimigos em combate.
usar esta manobra.
Para usar essas manobras, todos os alvos devem estar dentro do alcance
da Telepatia normal.
Harvest Psyche (•••••): Você aprendeu a coletar o feedback psíquico
De Mente Única (•): Ao invés de conectar-se com cada uma das
das mentes dos outros para alimentar suas próprias habilidades.
mentes de seus aliados individualmente, você pode criar uma rede de
Cada vez que seu personagem causar dano com Psicocinese, ganhe um
comunicação entre todos vocês que viaja na velocidade do pensamento.
ponto de Força de Vontade.
Ative a Telepatia normalmente. Você faz uma rolagem para conectar

76 Capítulo três - O outro lado


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para qualquer número de mentes ao mesmo tempo, mas sofre uma penalidade • Destino do sinal de dados

de -1 para cada alvo após o primeiro. O efeito dura o restante da cena.


• Conteúdo do sinal de dados

Ruído Branco (••): Uma voz em sua cabeça pode ser um sussurro O conhecimento obtido desta forma é armazenado na mente do personagem
encorajador ou um grito ensurdecedor que reverbera dentro de seu crânio. Com como memórias, então um teste de Inteligência + Autocontrole pode ser
um teste de telepatia bem-sucedido, você pode infligir a inclinação atordoada em necessário para recuperá-lo mais tarde.
um oponente, além dos efeitos normais de telepatia. Modificadores Sugeridos: O personagem está familiarizado com as
funções de um dispositivo (+1), as informações são publicamente acessíveis
Uníssono (•••): Quando chega o momento, você e seus aliados agem como (+2), o dispositivo é antigo ou danificado (–1), as informações são criptografadas
uma única consciência. Todos os assuntos vinculados por Of One Mind podem (–2), as informações são corrompidas (–4) , Alto uso de comunicação sem fio (–
realizar suas ações simultaneamente em sua Iniciativa, desde que ainda não 1 a –4), Sinal fraco (–2)
tenham agido. Desvantagem: Essa habilidade causa uma tremenda tensão no hardware.
Descarrilar Pensamento (••••): Você enche a mente de seu oponente com Cada uso de Tecnopatia no mesmo alvo após o primeiro causa dois pontos de
uma enxurrada de informações conflitantes, distraindo-o a ponto de ele não dano de Estrutura em caso de sucesso, três pontos em caso de falha. Dispositivos
conseguir pensar com clareza. Pelo resto da cena, qualquer ação realizada por reduzidos a 0 Estrutura dessa maneira entra em curto e quaisquer dados neles
um oponente que não seja Esquiva é penalizada pelo número de sucessos não podem ser recuperados.
obtidos em Telepatia. Para a versão sem fio: Qualquer tentativa após a primeira de acessar um sinal
Ele pode tentar abalar este efeito com uma ação instantânea e um teste de de dados sem fio corrompe ou interrompe a mensagem; a mensagem é perdida
Determinação + Autocontrole. Os sucessos devem corresponder aos seus para e o remetente ou destinatário percebe que suas comunicações estão
terminar o efeito mais cedo. comprometidas.

Luta compartilhada (•••••): Sua conexão com seus aliados é forte o


suficiente para que vocês compartilhem a força interior uns dos outros. Evasão Telecinética (•••)
Os personagens podem gastar Força de Vontade reflexivamente para adicionar
Pré-requisitos: Telecinesia • Efeito:
o bônus de +3 a qualquer rolagem feita por um aliado vinculado por Of One Mind.
Seu personagem pode redirecionar golpes mentalmente e se impulsionar
Observe que isso não aumenta a quantidade de Força de Vontade que qualquer
para longe do perigo. Em qualquer cena em que a Telecinese de seu personagem
personagem pode gastar por turno, mas permite que vários personagens gastem
estiver ativa, gaste um ponto de Força de Vontade para adicionar seus pontos
Força de Vontade em uma jogada.
no Mérito como sucessos ao Esquivar.
Desvantagem: Este nível de interconexão requer concentração intensa e
deve ser executado como uma Ação Estendida.
Alma Vingativa (••)
Tecnopatia (•• ou •••) Efeito: Seu personagem está carregando o fardo da morte de um ente
querido, e sua alma clama por justiça dentro dela. Seu personagem deve ter
Efeito: Seu personagem tem a habilidade de interagir com as máquinas que
testemunhado a morte ou ter chegado a ela no máximo 24 horas após sua
toca da mesma forma que um médium lê mentes.
ocorrência e feito (embora não necessariamente tenha sucesso em) uma rolagem
Com a versão de três pontos deste Merit, ela pode capturar informações por
de ponto de ruptura associada à morte. Ela pode adicionar a qualidade 8 de novo
meio de sinais eletrônicos no ar. Os dados obtidos vêm em ondas de texto e
a um número de jogadas a cada capítulo igual à Integridade da vítima no
mídia visual no olho da mente que são avassaladores para os sentidos, exigindo
momento de sua morte. Essas rolagens devem envolver encontrar ou punir os
concentração para serem filtrados.
responsáveis. Você perde esta Qualidade quando a morte é vingada para a
satisfação do espírito da vítima (não quando seu personagem decide que o
Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar Tecnopatia e role
trabalho está feito).
Inteligência + Ocultismo. A interface requer tocar o dispositivo ou um momento
de completa imobilidade se for retirado do ar. Cada sucesso permite que você
examine as informações contidas nele divididas entre os seguintes parâmetros.
Sobrenatural
• Usuários que usaram este dispositivo recentemente.
Modelos de Mérito
• Identificar a função de um dispositivo e quaisquer dispositivos em rede Em Chronicles of Darkness, geralmente os personagens são “mortais”, ou
para isso.
seja, humanos normais, ou têm modelos sobrenaturais, como os tipos de
personagens apresentados em Vampire: The Requiem, Mage: The Awakening
• Logs de comunicações feitas no dispositivo no
e Promethean: The Created. Personagens humanos podem adotar Méritos
dia passado.
Sobrenaturais (como os da seção anterior), mas personagens sobrenaturais não.
Os modelos a seguir são uma espécie de meio-termo entre os dois tipos de
• Qualquer informação que contenha um termo de pesquisa específico.
personagem.
• Vídeo ou outra mídia armazenada no dispositivo.
Eles são tipos de micro-modelos. Eles são definidos por uma série de méritos
• Originador do sinal de dados sobrenaturais relacionados (e algumas mecânicas únicas) que transformam um
personagem humano em algo um pouco mais.

Modelos de Mérito Sobrenatural


77
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Com cada um desses modelos, um único “Qualidade base” define um Méritos modelo. E como outros méritos sobrenaturais, estes são restritos
personagem como um membro daquele tipo de personagem. Por exemplo, a personagens totalmente sobrenaturais.
o modelo “Sonhador” tem o Condicionamento Subliminar como Mérito básico. Cada modelo também apresenta um personagem de exemplo que
Se você deseja apresentar esses tipos de personagem como uma opção incorpora a ideia geral do modelo, para dar a você uma ideia de seu
padrão em sua crônica, considere oferecer um mérito básico gratuitamente. potencial.
Isso é particularmente verdadeiro em crônicas em que a maioria dos O seguinte mérito está disponível para todos os personagens com os
personagens vem de outro tipo sobrenatural. Por exemplo, se sua crônica modelos de mérito sobrenatural neste capítulo, mas também pode ser
tem três personagens Changeling: The Lost e um jogador quer jogar com estendido a outros personagens com méritos sobrenaturais.
um Dreamer, você deve dar a esse personagem Condicionamento
Subliminar gratuitamente (e no caso de um Mérito de vários níveis como Novo mérito: resistência
Condicionamento Subliminar, até três pontos devem ser razoáveis).
Além disso, se sua crônica se concentra nesses tipos de personagem,
sobrenatural (• a •••••, mérito sobrenatural)
considere aumentar a cota inicial de Mérito de 7 para 10. Além de dar aos Pré-requisitos: Mortal com pelo menos um Mérito Sobrenatural
jogadores mais opções e permitir que eles interpretem personagens mais Efeito: O contato de seu personagem com o sobrenatural o deixou
completos, não apenas focados em suas habilidades sobrenaturais, com uma tolerância inata para o desconhecido. Esta Qualidade atua como
também os coloca em uma um pouco mais em sintonia com os modelos um traço de Potência Sobrenatural com o propósito de resistir a poderes
sobrenaturais completos, que recebem 10 méritos na criação. sobrenaturais. Portanto, se um poder exigir Potência do Sangue, Instinto
Observe que esses modelos são considerados exclusivos; se você Primitivo, Gnose ou outras características, use seus pontos de Mérito.
interpreta um vampiro psíquico, você não deveria ter permissão para Atariya

ATARYA
Atariya (n): japonês. Uma pessoa de sorte. Um jogador em uma sequência de sucessos. que auxiliam o Atariya são realmente deuses, ou apenas manifestações
Um extorsionário cometendo fraude de seguro ao passar na frente de do potencial psíquico interno do Atariya. Ou seja, o antigo debate entre
carros, por exemplo. autorrealização, status de filho da puta sortudo ou foda benevolente
Embora esse fenômeno não esteja limitado ao Japão, parece estar externa.
mais concentrado lá, embora em qualquer lugar que os humanos tenham
construído brilhos ou altares para ideias como boa sorte “geral” pode
produzir sua parcela de Atariya.
ser sortudo
Em sua expressão mais básica, a sorte de Atariya é uma estranha
Resumindo, um Atariya é um coelho sortudo. A maioria deles vive a
série de circunstâncias que resultam em ela não se machucar e em outra
vida inteira sem nunca perceber o quão sortudos são, já que a maioria
coisa ou outra pessoa se machucar.
das pessoas passa pela vida sem nunca enfrentar ameaças reais de
violência. (E aqueles que raramente caem na ideia de sorte, para começar.) A sorte, boa ou má, encontrará uma saída. A sorte, como a energia, não
pode ser criada ou destruída, apenas transferida. É que ela é um forte
vetor para isso, e isso flui para ela e para longe dela em um ritmo muito
Para começar, todos os Atariya começam da mesma maneira. Ela
mais rápido do que as pessoas normais. Sua vida, como resultado, corre
joga uma moeda em uma fonte, ele paga um padre por uma pequena
como uma montanha-russa, com altos e baixos.
bênção, ou ela lava as mãos antes de entrar em um santuário.
Eventualmente, um Atariya para de distinguir entre boa e má sorte e
Ou talvez ele tivesse cabelo ruivo enquanto passava pelo santuário antigo
aprende a surfar na onda. Ou tenta se manter mundano, o mais longe
certo. O sapato certo, a hora certa, o lugar certo, e foi o suficiente para
possível da sorte e da fortuna, para tentar manter alguma aparência de
receber a bênção que mudou tudo. Muitos Atariya não saberiam dizer
normalidade. Esse esforço raramente dura muito. A maioria das pessoas
quando a sorte mudou dessa forma, ou por que, mesmo que saibam que
normais - pessoas chatas e chatas - são chatas e chatas porque é assim
têm mais sorte do que a pessoa comum.
que elas são. De vez em quando, porém, os mais tragicamente mundanos
vivem assim de propósito, para evitar que o fluxo da sorte os varre e os
Não está na cabeça deles. Não é apenas sorte aleatória. Na verdade,
leve sabe-se lá para onde.
cada Atariya é literalmente abençoado pelo destino: Sorte como um
conceito, ou uma ressonância espiritual, ou um deus menor, dependendo
de quem e quando você perguntar sobre isso. Pode nunca aparecer como
nada além de uma coincidência estranha, ou pode se manifestar como O lado negativo de cima
uma entidade óbvia de outro mundo cuidando e até mesmo se
Não é o declínio da má sorte que é a ruína de muitos Atariya. Em vez
comunicando com o Atariya. É mais provável que isso aconteça em
disso, é a boa sorte que os ferra no final. Para um personagem que pode
lugares onde antigas tradições ainda são mantidas, mesmo que apenas
sair na frente de um ônibus sem morrer - talvez tenha sido um acidente
por hábito e superstição. Ocultistas e estudiosos cientes desse fenômeno
da primeira vez, mas quando acaba sendo um acidente realmente
debatem se os “espíritos” da sorte
lucrativo, por que

78 Capítulo três - O outro lado


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Ganchos de história para o Atariya • Seu personagem

encontra uma área onde a sorte simplesmente não acontece. Seus amigos os chamam de "Ansho". Suas habilidades
não funciona. Ninguém nunca desenha um flush. Isso pode ser consertado? Deveria?

• Seu personagem começa a encontrar constantemente pessoas com uma sorte terrível e totalmente atroz. Isso não pode ser um
coincidência.

• Seu personagem se torna refém em um assalto a banco. Os assaltantes atiraram na primeira pessoa que chamou muita atenção
por estar no lugar certo na hora certa. Seu personagem pode permanecer normal?

não tente novamente de propósito? Se você pode cair de um prédio, bater em feng shui em sua casa porque um ex lhe deu o hábito e ele nunca mais saiu.
todos os toldos ao descer e, assim, sofrer apenas escoriações leves, realmente Talvez ele habitualmente evite rachaduras na calçada “por via das dúvidas”. A
não há mais razão para ter cuidado nos telhados, não é? A sorte carrega o maioria dos Atariya não é ativamente supersticiosa, mas supersticiosa por hábito.
Atariya, e muitos deles ficam preguiçosos em relação à segurança e sobrevivência Mas esse hábito os levou a realizar antigos rituais humanos de desenho da sorte
básicas, ou então eles exibem ativamente segurança e proteção, apoiando-se tantas vezes que ele chamou a atenção de algo, o próprio fluxo da sorte. Com o
fortemente em sua boa sorte para levá-los adiante. tempo, muitos Atariya praticam ativamente rituais de boa sorte e honram lugares
de boa sorte, mas nesse ponto, também não se trata de superstição. Trata-se de
Claro, porque eles são abençoados, sua sorte raramente falha. Pensar que manter o fluxo.
você não vai morrer porque a sorte está do seu lado afeta muito seus instintos
de sobrevivência. Pior ainda, uma vez que um Atariya sente o gosto dos
confrontos com a morte, a alegria de vencer as adversidades, é muito difícil
voltar à vida normal. Ganhar um pequeno prêmio com um bilhete de loteria Maldito
raspado se transforma em ir all-in com um pote de $ 10.000 em um torneio de
Lucky (• para ••••, Mérito Sobrenatural)
pôquer em que ela entrou por acaso muito rápido.
Pré-requisitos: Mortal Efeito:
E como as probabilidades a favorecem, ela não tem boas consequências no Ao receber dano de qualquer fonte, gaste um ponto de Força de Vontade
mundo real para desencorajar seu comportamento. É aí que entra o verdadeiro reflexivamente para ativar Damn Lucky. Este mérito “absorve” até um dano letal
problema para os Atariya que perseguem o limite da fortuna. ou dois danos contundentes por ponto, protegendo seu personagem desse
dano. Em qualquer ponto da mesma cena, você pode escolher outro personagem
As pessoas adoram um vencedor. As pessoas suspeitam, ficam com ciúmes para sofrer aquele dano. O Narrador decide como isso se manifesta. A vítima
e eventualmente odeiam um vencedor que nunca perde. pode potencialmente evitar o dano com um teste bem-sucedido de Raciocínio +
Quais são as hipóteses? Autocontrole, exigindo sucessos iguais aos seus pontos nesta Vantagem. Se for

Você deve estar trapaceando de alguma forma. bem-sucedido, ele pode agir normalmente (potencialmente exigindo testes de

Quais são as chances de você ainda estar ganhando? Iniciativa) ou aplicar sua Defesa. Se o Narrador precisar fazer uma rolagem de

Por que sua vida é tão perigosa? dados para o fenômeno, use o dobro de seus pontos de Mérito, mas não aplique
os sucessos como dano adicional.
Eu me preocupo todos os dias que ela simplesmente não volte para casa na próxima vez...

Como posso confiar em você? Isso é muito intenso. Você é muito perigoso.
Adeus.
Por exemplo, se seu personagem tiver Sorte Maldita ••• e levar uma bala no
Muitos Atariya em busca de emoção acabam sozinhos, perseguindo a borda
peito causando quatro danos letais, você pode gastar um ponto de Força de
sozinhos porque qualquer um que possa ter participado do passeio já morreu ou
Vontade para ativar esta Qualidade. A bala causaria apenas um dano letal; a
não consegue acompanhar. Todos os seus ganhos não significam nada no final,
bala pode ter atingido o livro que ele guardava no bolso do casaco. Você pode
porque eles são muito dedicados à emoção para acompanhar coisas tolas como
optar por aplicar esse dano ao atirador dele. O Narrador decide que isso acontece
contas bancárias e impostos. Assim como vem, também vai. Amigos, família,
quando um ricochete derruba um candelabro.
dinheiro - um Atariya sempre pode encontrar mais, desde que sua sorte se
mantenha.
O jogador do atirador testa Raciocínio + Autocontrole e obtém os três sucessos
E por que não? Nunca falhou com ela ainda.
necessários. Assim, o Narrador faz uma jogada de ataque para o candelabro,
mas aplica a Defesa do atirador à jogada.
Criando um Atariya
Para fazer um Atariya, um personagem deve ter um ponto no Damn Lucky Se o dano total absorvido for menor que seus pontos de mérito, você pode

Merit. absorver dano de várias fontes, mas apenas até o limite de seus pontos totais

Além disso, ele deve agora ou no passado ter o hábito de honrar os lugares em uma cena.

onde a sorte flui. Talvez ele tenha praticado

Atariya
79
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Mr. Lucky (•, Mérito Sobrenatural) Efeito: A qualquer momento que seu personagem possa morrer
(ou deveria morrer) em uma cena, você pode ganhar um ponto desta
Pré-requisitos: Atariya, Damn Lucky Vantagem. O destino conspira para salvá-lo no último minuto. Você
Efeito: Você ainda não tem certeza se é real, mas tem esse cara, foi movido para algum estado estável e removido do perigo imediato.
ele anda por aí. Ele está sempre lá, sorrindo, no lugar certo na hora Você vai aparecer mais tarde ok - machucado, tanto faz, mas vivo.
certa. Sempre sorrindo. Mas se ele estiver por perto, você sabe que a Personagens com esta Qualidade não sabem necessariamente
merda está prestes a piorar rapidamente. Ele está lá para ajudá-lo? quantas vidas ainda lhes restam. Devido à natureza da sorte, é muito
Alertar você? Ou apenas engolir a má sorte que está prestes a fluir difícil dizer se o que eles tiveram foi um encontro com a morte ou
por todo o lado? Ele é mesmo seu amigo? apenas um encontro com o infortúnio.
O Sr. Lucky pode realmente se manifestar de várias maneiras Notas: Pontos de Nove Vidas só podem ser adquiridos na criação
diferentes, dependendo do detentor do mérito e de suas referências do personagem. Quando você ganha um ponto de Nove Vidas, você
culturais. Universalmente, porém, o Sr. Lucky está sempre sorrindo e nunca pode
fala. trocá-lo com a regra da Santidade dos Méritos (consulte o Livro
Sempre que seu personagem for surpreendido ou colocado em de Regras das Crônicas das Trevas, p. 43).
perigo imenso, o Narrador deve apresentar o Sr. Lucky à cena de
alguma forma. Você nunca sofre penalidades em testes de Raciocínio Contagem Regressiva (•, Mérito Sobrenatural)
+ Autocontrole para evitar surpresas ou emboscadas, e um único
Pré-requisitos: Atariya, Nove Vidas
sucesso em tais testes é considerado um sucesso excepcional. Seu
Efeito: Ninguém jamais vê a bala com seu nome nela, mas um
personagem também recebe +2 em qualquer jogada de Iniciativa que se seguir.
Atariya com esta Qualidade pelo menos sabe quantas outras balas
Nota: Personagens com Mr. Lucky podem ver manifestações ou
estão na câmara. O personagem está ciente de quantas vezes
influências dele em outros méritos que compram. Por exemplo, um
escapará por pouco da morte. Isso pode se manifestar como um
personagem com Count Down e Mr. Lucky pode achar que ele
número em seus sonhos, uma tatuagem misteriosa que ele não se
sussurra o número de vidas que ela deixou em seu ouvido quando ela
lembra de ter feito e que muda toda vez que ele morre, ou o Sr. Lucky
está prestes a morrer. Ou um personagem com Sense Flow pode ver
aparecendo para levantar os dedos sempre que o personagem se
o Sr. Lucky apoiando-se em um infeliz pouco antes de ele falhar.
pergunta sobre isso.

Nove Desvantagem: saber quantas vezes você pode se deparar com


uma situação ruim e viver para contar sobre ela tem sua própria
Vidas (• a •••••, Mérito Sobrenatural) pressão interna. Personagens com esta Qualidade sofrem uma

Pré-requisitos: Atariya, Damn Lucky Condição relacionada a como eles lidam com esse estresse. Por exemplo, um

80 Capítulo três - O outro lado


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personagem ativamente paranóico sobre suas próprias mortes pode sofrer uma por que você não se preocupa com os detalhes. E daí se seu amigo policial
condição paranóide permanente. começou a odiá-lo por sair com um traficante de drogas? Aquele advogado dos
EUA que o convidou aleatoriamente para almoçar é um amigo melhor de
Veja o Fluxo qualquer maneira! Você pode abandonar os Méritos e comprar novos de acordo
com a regra da Santidade dos Méritos (consulte o livro de regras das Crônicas
(• para •••••, Mérito Sobrenatural) das Trevas, p. 43). No entanto, você pode fazer isso com um determinado
Pré-requisitos: Atariya, Maldita Sorte Efeito: O mérito uma vez por capítulo, durante o capítulo, a qualquer momento. Você
Atariya com esta Qualidade tem um senso inato de pessoas que estão pode “trocar a quente” até cinco pontos de Méritos por capítulo.
prestes a experimentar o fluxo da fortuna, para o bem ou para o mal. Além
disso, eles podem declarar com precisão surpreendente quando alguém está
prestes a realizar algo incrível ou quando está prestes a falhar duramente. Sua All-In (•••, Mérito Sobrenatural)
capacidade preditiva nada tem a ver com ver o futuro, e sim com seguir o fluxo
Pré-requisitos: Atariya, Determinação •••, Maldita Sorte Efeito: A
da sorte.
maioria dos personagens competentes pode garantir o sucesso básico em
tarefas especializadas. Seu personagem pode renunciar a essa garantia e
Quando o jogador de outro personagem ou o Narrador prepara uma parada
transformar uma vitória garantida em uma aposta entre a catástrofe e o milagre.
de dados para rolar, se for mais de oito dados, o Atariya tem uma sensação de
Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar All-In. Reduza sua parada de
sorte fluindo positivamente para aquele personagem. Na mesma situação, se
dados para uma determinada ação para um dado. Jogue aquele único dado,
uma parada de dados for três ou menos, o Atariya sente uma onda de má sorte
mas com 8 novamente, se você ainda não o tiver. Se for bem-sucedido, a ação
fluindo em direção a essa pessoa. Além disso, se um personagem tem um
é bem-sucedida. Se o teste falhar, o teste é considerado uma falha dramática.
limite modificado de sucesso excepcional em um teste que está prestes a
realizar (como é o caso de Méritos como Treinamento Profissional), o Atariya
Para cada dois dados removidos de sua parada (arredondados para baixo),
obtém uma sensação secundária de que as chances de algo incrível são muito
uma rolagem bem-sucedida alcança um sucesso automático adicional. Por
maiores.
exemplo, se seu personagem tiver oito dados, reduzi-los a um dado ofereceria
três sucessos automáticos (sete, dividido por dois, arredondado para baixo),
Nesse ponto, o Atariya pode gastar um ponto de Força de Vontade.
se o resultado fosse bem-sucedido.
Se o fizer, ela pode reduzir ou aumentar a parada de dados percebida em um
Se você obteve um único sucesso, isso significaria que a ação foi bem-sucedida
número até seus pontos Veja o Fluxo. Ela pode usar esta Qualidade para afetar
com quatro sucessos.
várias paradas de dados em uma cena, mas apenas até o total de pontos. Este
Nenhum efeito pode aplicar a qualidade mecânica a este teste.
não é o Atariya afetando a sorte, mas mais que ela está chamando o destino
excepcional no momento. Então, por exemplo, um mago capaz de detectar
mudanças na sorte não detectaria uma mudança neste mérito. RIO MATSUMURA
“Eu me pergunto o que é esse som de gemido... vou dar uma olhada!”
A Sorte Flui (••, Mérito Sobrenatural)
Pré-requisitos: Atariya, Damn Lucky Efeito: Antecedentes: Depois que sua mãe e seu pai foram mortos em incidentes
Seu personagem é um imã de fortuna e destino. separados por dirigir embriagado no mesmo dia, sua avó - que aparentemente
Quando ela está perto de alguém, ela involuntariamente rouba sua boa sorte. pensou que ela estava amaldiçoada - levou no Rio. (Seu irmão mais velho
Se ela tocar em alguém, esta Qualidade terá efeito a menos que ela gaste um havia morrido um ano antes fazendo algo ilegal.) Obaachan criou Rio da melhor
ponto de Força de Vontade para conter o efeito por uma cena. No mesmo dia, maneira que pôde, exorcizando a menina com frequência e praticando vigorosas
quaisquer falhas que o sujeito cometer são consideradas falhas dramáticas. Se bênçãos xintoístas para tentar proteger a menina "de seu destino". Rio não
ela usou esta Qualidade a qualquer momento em um determinado dia, ela gostava muito de todos os rituais e orações, mas era obediente e os cumpria.
ganha quatro dados sempre que gasta Força de Vontade para aumentar uma Foi só aos 20 anos, tarde demais depois do karaokê com seus amigos e
parada de dados. empurrada para os trilhos do trem por acidente, que ela descobriu que era...
Desvantagem: Uma vez que a vítima desta Qualidade sofre uma falha especial. De alguma forma, ela sobreviveu ao ser atropelada por um trem (o
dramática, ela ouve o nome do seu personagem no fundo de sua mente. A condutor não teve tanta sorte) e tem certeza de que não pode ser morta. É
sorte tem senso de humor. impossível resistir à emoção e, atualmente, ela está se envolvendo com um
Nota: Seu personagem não pode ter este Mérito e Ladrão de comportamento de vigilante em Tóquio e arredores: assediando bêbados
Destino (Livro de Regras das Crônicas das Trevas, p. 60). abusivos, socando apalpadores, assustando criminosos estrangeiros e alertando
a polícia sobre problemas quando ela os vê. Desde o incidente do trem, ela
Easy Come, Easy está forçando cada vez mais os limites, tentando descobrir até que ponto sua
sorte pode protegê-la.
Go (•, Mérito Sobrenatural)
Pré-requisitos: Atariya, Damn Lucky Efeito:
Quando a sorte está do seu lado, você obtém ganhos rápidos e perdas Descrição: Rio é uma jovem típica de Tóquio; seus dentes são tortos de
igualmente rápidas. Você pode ganhar na loteria hoje e ser auditado amanhã. um jeito fofo, ela se veste bem, mas não há nada nela que se destaque de
Tudo dá certo no final, que é alguma forma. Ela não é baixa ou

Atariya
81
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alto, não pesado ou especialmente magro. Mas ela é perspicaz, olhos Habilidades Sociais: Empatia 2, Expressão 3,
brilhantes, procurando aventura e emoção na multidão. Persuasão 2, Socializar 2, Manha 2

Dicas de Narração: Obaachan morreu há muito tempo, mas o Rio mantém Perícias Físicas: Atletismo 2 (Parkour), Furtividade 1,
essas práticas por precaução. Ela é uma jovem educada e bem-comportada, Sobrevivência 1

mas isso é mais um hábito arraigado do que desejo. A primeira lufada de perigo
Habilidades mentais: Acadêmicos 1, Computador 1, Artesanato
ou emoção, no entanto, e Rio vai persegui-lo como um gato persegue um grilo. 1, Investigação 1, Medicina 1, Ocultismo 1, Ciência 1

Méritos: All-In 3, Damn Lucky 1, Recursos 1,


Virtude: Aventureiro Parkour 2

Vice: Curiosidade Saúde: 7

Aspirações: arriscar a morte, deixar sua marca, encontrar uma Força de vontade: 6
nova experiência
Integridade: 7
Atributos Físicos: Força 2, Destreza 3,
Tamanho: 5
Resistência 2
Velocidade: 10
Atributos Sociais: Presença 1, Manipulação 2,
Composição 3 Defesa: 5

Atributos Mentais: Inteligência 2, Raciocínio 3, Iniciativa: 6


Resolver 3

OS SONHADORES
A mensagem vem na cintilação entre os canais 57 e 06. A missão têm a capacidade de recorrer às memórias traumáticas de seu
é ativada após os patos do desenho animado, mas antes que o treinamento escondidas em suas psiques do dia-a-dia. Os pontos
sorridente apresentador de viagens laranja possa expressar sua neste mérito representam quanto treinamento foi investido em cada
alegria com o cachorro comedor de abacate que encontrou. Os filmes sonhador individual, desde o mais humilde bode expiatório até o
violentos encorajam o comportamento antissocial? As histórias em principal agente de uma conspiração. Um único ponto neste Mérito dá
quadrinhos criam desviantes? Chemtrails, backmasking demoníaco, ao personagem acesso a um pool de Memória que ele pode usar para
mensagens subliminares, vacinas, fluoretação da água. Algo colocou ativar outros Méritos do Sonhador. Ela não pode guardar mais do que
uma missão em sua cabeça e, com um único gatilho, uma identidade seus pontos de Determinação em memórias para uso posterior de cada vez.
se foi e um ativo nasceu. A memória decai, no entanto, e cada ponto de memória durará apenas
Os sonhadores são os poucos indivíduos que se lembram de por seus pontos de compostura em dias antes de desaparecer como
fragmentos de seu tempo entre a ativação da missão e a conclusão um sonho desagradável. Mesmo o mais forte acha difícil ficar obcecado
de suas tarefas. Ela pode ter sido selecionada por um excelente com memórias de trauma e isolamento - eventualmente, a mente
registro de serviço ou por falta de alguém que pudesse procurá-la. Às apenas trabalha para suprimir o pior, junto com a oportunidade de
vezes, trata-se simplesmente de garantir que o grupo errado seja capitalizar seu uso.
responsável pelas ações certas. O primeiro passo para construir a Cada um dos sonhadores foi programado com uma missão
melhor arma nunca foi encorajar a independência ou a moral. Quando especial em mente quando foram liberados de volta ao mundo maior.
alguém decide fazer uma máquina de matar de elite para assassinato Essa missão geralmente é um mistério até para o sonhador, e muitos
clandestino, a primeira coisa a ser eliminada é sempre o ego. Não há sonhadores passam todas as horas tentando descobri-la. Embora a
dois sonhadores que se lembrem das mesmas coisas de sua missão seja certamente um mistério para o personagem, isso não
programação. significa necessariamente que deva ser um mistério para o jogador. O
Alguns podem se lembrar com clareza impressionante da queimação Narrador deve trabalhar com o jogador para decidir uma missão
em suas veias da injeção que veio com o novo médico sem rosto no apropriada para o escopo da crônica planejada. Quando um sonhador
pronto-socorro, mas não conseguem se lembrar da data. Alguns falam detém a Memória, ele é capaz de evitar cair totalmente sob o controle
de estéreis, luzes brancas e cirurgias que duraram horas. Há aqueles dos parâmetros da missão. À medida que a memória decai ou o
que apenas se lembram que o caixa eletrônico disse para eles irem sonhador é forçado a confiar em seu treinamento, ele se aproxima de
matar alguém. Em todos os casos, porém, eles concordam que algo ativar sua programação e iniciar sua missão. Quando um sonhador
foi adicionado a eles que não tinham antes. tem Memória zero, ele ganha a Condição de Tempo Perdido.

Criando um sonhador A missão


Os sonhadores recebem um único ponto do Mérito de Cada sonhador é um recurso colocado em campo com o propósito
Condicionamento Subliminar de graça. Todos os sonhadores grandes e pequenos
explícito de cumprir uma missão: normalmente a morte de um ou

82
Capítulo três - O outro lado
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mais indivíduos. Há exceções à regra, mas os sonhadores raramente


estão em posição de apreciar a novidade da fraude eleitoral. As missões
FINAL
são, em média, coisas que um ser humano típico nunca concordaria em (PERSISTENTE)
cumprir. A colocação em campo de um agente adormecido de fogo e
esquecimento significa que os poderosos estão planejando algo alarmante A personagem realizou o trabalho de base e os parâmetros de sua
o suficiente para que a alavancagem típica não seja uma opção. Os missão estão se aproximando da execução final. Esta é a última chance
sonhadores rapidamente percebem que são as ferramentas de uma para um personagem se prevenir de cometer atrocidades. A situação foi
guerra que ninguém lutaria de bom grado. preparada para ela agir - não haverá resistência da segurança, nenhum
Pouquíssimas pessoas que passaram pelo processo concordam problema para contrabandear a arma para o ponto pretendido e o alvo
sobre quem é o responsável por seu reaproveitamento. Muitas vezes há estará exatamente onde deve estar. Tudo o que resta é puxar o gatilho.
rumores espalhados sobre grupos que buscam criar uma nova ordem Em horas sua programação será ativada e sua única motivação será a
mundial, mas essas são apenas as mais brandas das suspeitas. Visitantes conclusão de seus objetivos, conhecidos pelo personagem ou não. Todos
alienígenas, viajantes do tempo, o Diabo, reptilianos do centro da Terra e os testes para completar a missão têm a qualidade 8 novamente.
até mesmo certos personagens de desenhos animados infantis protegidos
por direitos autorais foram culpados. Surpreendentemente, o governo e
os militares são escolhas impopulares, simplesmente devido à sua Resolução: O personagem de alguma forma impede sua ativação
capacidade tangível de matar alguém à moda antiga, sem todo o controle da mente.
final ou destrói as chances de sua missão. Resistir ao condicionamento é
As missões são realizadas em etapas para garantir que a ação uma ação estendida e contestada de Determinação + Compostura oposta
objetiva ocorra sem problemas. Embora conscientemente a maioria dos pela parada de dados relevante do personagem para cada etapa de sua
sonhadores esteja completamente inconsciente de seus propósitos, eles missão, dependendo da história. Esta Condição também é resolvida se o
foram secretamente informados sobre horários e locais para suas missões. personagem completar com sucesso a missão em seus próprios termos.
As ativações iniciais geralmente se preocupam em se familiarizar com os Seus patronos entrarão em contato.
locais da missão. Não é incomum que sonhadores recém-ativados
acordem para encontrar um emprego remunerado no local da missão, ou
fãs amadores do arquiteto responsável pelo edifício. As missões
Condicionamento
geralmente passam para tarefas mais ativas de insinuação, remoção de
riscos da missão e controle da zona objetiva. Cargos como gerente de Subliminar (• a •••••, Mérito Sobrenatural)
palco, administrador de rede, especialista em segurança e contratado Pré-requisitos: Mortal
independente são funções nas quais os sonhadores podem achar que Efeito: Seu personagem foi subliminarmente condicionado por um
seus eus inconscientes os colocaram.
grupo para funcionar como uma arma humana. Com um pouco de esforço,
você pode arranhar as feridas deixadas em sua psique para acessar esse
Novas Condições treinamento para seu próprio benefício. Quando o personagem experimenta
um ponto de ruptura, ele é capaz de se concentrar brevemente nas
memórias submersas do treinamento e gerar um ponto de Memória. Ela
FALTA DE TEMPO só pode manter sua Determinação na Memória.
(PERSISTENTE) Controle Básico (•): Com o controle básico, o personagem gera um
único ponto de Memória ao encontrar um ponto de ruptura, seja bem-

Há um gosto em sua boca como carne vermelha, vermelha. Você sucedido ou falhe. ela pode gastar

está em outro lugar e não tem certeza de como chegou lá. Outra coisa
está dirigindo suas ações e tem sua própria missão. No início de um
capítulo, role Resolução + Compostura – Condicionamento Subliminar
oposto pelo Narrador com uma parada de dados de 10 – a Integridade do
Por que não me lembro?
Personagem. Se o Narrador for bem-sucedido, na próxima vez que o O Mérito Memória Eidética dá aos personagens acesso à
personagem dormir ou perder a consciência, ele apresentará a nova recordação perfeita. A questão é por que o Dreamer
situação para a qual o personagem acordou. Se o capítulo abrir em media só é capaz de se lembrar desses momentos
traumáticos quando está em um momento de estresse
res ou continuar em um suspense, adie o episódio para a próxima pausa
psicológico extremo. Em um nível puramente biológico, a
dramaticamente apropriada na ação.
arquitetura de armazenamento da memória ativa é
Se o Narrador for bem-sucedido três vezes, então, em sua fuga, o
um processo diferente do armazenamento cerebral de
personagem realizou o suficiente de seus planos para realizar sua missão
memórias de dor. Ou pode ser que os patronos de um
com sucesso. Resolva o tempo perdido e substitua a condição pela sonhador tenham conhecimento suficiente sobre a
condição de final de jogo. mente humana para serem capazes de compartimentalizar
Resolução: O personagem alcança um sucesso excepcional em um essas experiências em um lugar inalcançável até
ponto de ruptura. O personagem reafirma sua própria identidade como mesmo pela memória mais ativa, exceto pelo uso das
indivíduo em vez de um bem (como ao realizar uma Aspiração). A mesmas linhas de falha que eles usaram.
Condição é ativada três vezes.
Batida: Você acorda para ver quais ações realizou.

Os Sonhadores
83
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Ganchos da história para os sonhadores • Um


canal pirata está tentando sequestrar o condicionamento de seu personagem. A diferença é que ela pode se lembrar disso,
mesmo que ela não possa evitar.

• Seu personagem foi escolhido para uma posição em um estudo de laboratório do sono bem remunerado. Ele precisa do dinheiro, mas seus
sonhos pioram a cada noite, pois o experimento interfere em sua programação. • Um homem aparece na porta de

seu personagem, suando, em pânico. Quando ela atende, ele diz que precisa
conte tudo a ela, que ele não pode mais guardar o segredo. Quando ele está começando a revelar a verdade, uma bala a um quilômetro
de distância arranca a metade superior de sua cabeça.

um ponto de Memória para ignorar penalidades iguais ao seu Mérito de mas também uma variedade de elementos criminosos, como traficantes de armas e
Condicionamento Subliminar em uma ação relacionada a ferir outra traficantes de drogas.
pessoa viva.
Consciência Estendida (••): Agora, ela está tão vigilante sobre o Realpolitik
que está ao seu redor quanto sobre seu alvo. Ela pode gastar um ponto
(• a •••, Mérito Sobrenatural)
de Memória para adicionar a qualidade mecânica a um teste baseado
em consciência situacional e Percepção. Pré-requisitos: Efeito de Condicionamento
Firme no alvo (•••): O personagem é uma ferramenta destinada à Subliminar : Alguns sonhadores acham que suas missões exigem
violência direcionada, não ao caos de um combate real. que eles pertençam a certas afiliações políticas ou a certos grupos
Ela agora pode gastar um ponto de Memória durante um combate ou sociais, não importa o quão contrário isso possa ser às suas identidades
situação estressante semelhante (detonar explosivos, tirar o carro da do dia-a-dia. Um personagem com esta Qualidade recebe um bônus
estrada, etc.) para evitar danos colaterais. Ela deveria matar um certo igual ao seu nível de Qualidade em todos os testes para passar como
alguém, não estranhos. No entanto, se o Dreamer tiver a Condição de pertencente a um grupo político quando confrontado com suas crenças
Tempo Perdido ao usar esse poder, você deve rolar novamente como tanto por membros do grupo quanto por forasteiros. Além disso, o
se fosse o início do Capítulo. personagem pode gastar um ponto de Memória para mudar de seguidor
para líder em uma cena. Ele pode usar seu bônus em qualquer teste
Nas Entrelinhas (••••): Neste nível, o personagem se tornou mais para influenciar o grupo, desde que siga uma das Aspirações do grupo.
receptivo às suas memórias ocultas. Cada sucesso gerado em uma Isso pode estar incitando a polícia a atacar manifestantes não violentos
rolagem de ponto de ruptura gera um ponto adicional de Memória. ou fazendo com que um enclave sobrevivencialista se radicalize ainda mais contra o gove

Novos Parâmetros: (•••••): No auge da psicocirurgia casual, a Palácio da


personagem aprendeu a acionar o componente mais essencial de sua
Memória (• a •••••, Mérito Sobrenatural)
programação, o botão “ligar”. Ela pode gastar um ponto de Memória
para obter a Condição de Tempo Perdido e marcar um mortal como Pré-requisitos: Efeito de Condicionamento
alvo. Todo o combate entre o personagem e aquele alvo torna-se Down Subliminar : O sonhador praticou uma variedade de visualização de
and Dirty Combat (consulte o Livro de Regras das Crônicas das memória e técnicas de retenção para preservar suas memórias por mais
Trevas, p. 87). tempo. Para cada ponto do Palácio da Memória, o personagem pode
armazenar um ponto adicional de Memória.
Uma Palavra do Nosso
O Tratamento (•
Patrocinador (•• ou •••, Mérito Sobrenatural)
para •••••, Mérito Sobrenatural)
Pré-requisitos: Condicionamento Subliminar
Efeito: A programação do sonhador é perniciosa e, muito antes de Pré-requisitos: Efeito de Condicionamento
perceber que estava sujeita à vontade de alguém, já havia criado contas Subliminar : Seu sonhador se lembra de estranhas cirurgias de
de negócios locais e internacionais. Com dois pontos, um sonhador contorção, coisas vivas enterradas em sua carne e o consumo de
pode gastar um ponto de memória para lembrar uma senha ou pergunta suplementos minerais. Ao comprar esta Qualidade, escolha uma
de segurança que ela criou para acessar uma conta ou um vendedor, substância (como prata coloidal ou formaldeído) e uma categoria de
permitindo que ela compre qualquer quantidade de material suspeito Habilidade. Quando o personagem tem alguns minutos para trabalhar
sem chamar a atenção para si mesma e ainda passar nas verificações com a substância e gasta um ponto de Memória, ele pode aumentar
de antecedentes. Em três pontos, o alter-ego do sonhador foi muito mais uma Habilidade na categoria escolhida pelo valor de Mérito para uma
completo e criou conexões de negócios inteiras não apenas com cena (até o limite de cinco pontos). Quando a cena termina, a sonhadora
empresas legítimas, recebe um ponto de dano letal quando seu corpo começa a queimar.

84 Capítulo três - O outro lado


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Não é um bug, mas um conta como tendo permitido seu vício. Além disso, ela acha muito mais
fácil canalizar seu treinamento quando está trabalhando em direção ao
recurso (•• ou •••, mérito sobrenatural) objetivo pretendido. Uma vez por cena, quando ela progride para a

Pré-requisitos: Programação Subliminar, O Tratamento • Efeito: eliminação do alvo, gera Memória como um ponto de ruptura.

Há algo dentro do sonhador — algo que não existia antes. Às


vezes, a programação não está apenas na mente do sonhador. Pode
parecer um verme quitinoso que pode entrar e sair do esôfago humano Déjà
com uma velocidade estonteante, ou pode ser algum tipo de pistola vu (•, •• ou •••, Mérito Sobrenatural)
tecno orgânica medonha que é expelida de sua mão, mas é uma arma
e é dela. Na compra, selecione um objeto que o sonhador pode Pré-requisitos: Condicionamento Subliminar

manifestar gastando um ponto de Memória. Com três pontos, pode ser Efeito: Sonhadores são poderosos se não forem confiáveis.
Tamanho 1. Com cinco pontos, pode ser até Tamanho 3. Embora tenham recebido habilidades impressionantes, eles estão
trancados atrás de poderosas barreiras psicológicas que exigem
Itens que têm usos ou munição vêm totalmente carregados quando transgressões extremas por parte do sonhador para serem acessadas.
manifestados pela primeira vez, mas o jogador deve gastar um ponto Os sonhadores que tentam fazer uso de seu treinamento geralmente
adicional de Memória para permitir que o personagem comande o buscam meios alternativos de alcançar um estado semelhante que
objeto para crescer, chocar ou colher munição adicional. exerça um impacto psicológico menor sobre eles. Em um ponto, o
Quando não manifestado, o objeto não poderá ser detectado, mesmo sonhador descobre que recorda memórias após receber uma Condição
por cirurgia investigativa ou raios-X. Física ou Inclinação. Em dois pontos, muitos sonhadores experimentam
flashbacks durante momentos de caos extremo tanto emocional quanto
Mefistófeles (••, Mérito Sobrenatural) fisicamente, recebendo um ponto de Memória sempre que o
personagem falha dramaticamente em um teste em uma situação de
Pré-requisitos: Condicionamento Subliminar alta pressão. Com três pontos, sempre que o personagem sofre dano letal, ele ganha um ponto
Efeito: O personagem manteve sua programação controlada ao
avançar para completar a missão. Field Handler
Enquanto ela continuar a tomar medidas para garantir o final do jogo,
ela será recompensada com reforço positivo. Uma cena em que o (•, •••, ou •••••, Mérito Sobrenatural)
personagem avançou em seus objetivos de assassinato Pré-requisitos: Condicionamento Subliminar

Os Sonhadores
85
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Efeito: Seus patronos sentem que a missão em que você está é seu gosto, até que ela acordou com várias centenas de dólares em
sério o suficiente para que eles tenham pessoalmente designado um notas não marcadas e um revólver carregado no banco do passageiro
manipulador de campo para garantir que sua missão seja cumprida. de um Chevy roubado em algum lugar do Corredor I-5 da Califórnia.
Alguns relatam que seus manipuladores eram simplesmente peões Ela tinha acabado de acordar e passaria vários anos de sua vida
mortais como eles, enquanto outros afirmam que eram entidades tentando entender como havia atravessado a maior parte dos Estados
sobrenaturais em carne e osso. A classificação de seu personagem Unidos (uma passagem de três meses como comissária de bordo), a
neste mérito indica até onde seu manipulador irá para se envolver e quem magoara (um político visitante em busca de um sindicato imagem
garantir que a missão aconteça. Isso não garante sua lealdade, e muitos amigável), e quem a fez fazer isso (ela não sabe). Anos de luta contra a
manipuladores podem ser uma ameaça se perceberem que seus sonhadores escaparam da
programação coleira.
cobram seu preço, e Diane luta há mais tempo do que
Empurrador de Lápis (•): O manipulador está desinteressado na qualquer pessoa que ela já conheceu.
missão em mãos ou tem capacidade limitada de influenciar o mundo. Em 10 longos anos, ela havia perdido mais simpatizantes, malucos por
Uma vez por história, ele pode fornecer suporte igual à sua classificação conspiração e malucos do que gostaria de admitir, e foi aí que ela
de pontos do Field Handler em Contatos ou Recursos. Ele não assumirá decidiu mudar de tática. Ela se aposentou de ambos os lados.
tarefas que arrisquem a descoberta da missão, e desvios do plano Usando a disciplina que aprendeu em seus anos selvagens mais
pretendido o deixarão nervoso. clandestinos, Diane se estabeleceu e se tornou uma esposa determinada,
Relógio Watcher (••): O manipulador pode achar o Dreamer uma mãe carinhosa e, finalmente, uma avó ferozmente independente.
divertido ou pelo menos tolerar sua presença. Uma vez por história, ele Nunca houve um ano em sua vida em que ela não estivesse perseguindo
pode fornecer conselhos ou ajudar o Dreamer com problemas não projetos pessoais ou certificando-se de que o resto de sua família
críticos para a missão, fornecendo o equivalente à pontuação de seu vivesse de acordo com os padrões que ela estabeleceu para eles.
Field Handler no Mentor ou Ally Merit. Manter-se ocupada quase parecia funcionar - ela não desaparecia de
Homem de Companhia (•••): Um manipulador deste nível é casa e quase nunca tinha crises de esquecimento. Trinta anos, e o
investido na conclusão do objetivo ideológica ou materialmente. Sua melhor conselho que ela teve para superar a programação de
influência e investimento são tais que, dada motivação suficiente uma assassinatos vingativos foi a remodelação agressiva do parque
vez por história, ele pode utilizar habilidades sobrenaturais para comunitário. Ultimamente, porém, Diane está começando a perder
influenciar ou remover ameaças à missão do sonhador. Deve-se notar tempo. A princípio ela se preocupou por estar começando a ficar senil,
que “não vou” não é o mesmo que “não posso”. Só porque um mas a cada dia ela tem mais certeza de que com a idade veio uma
manipulador não dominará psiquicamente um policial para você, não perda de vigilância e que sua programação está se reativando. A família
significa que ele não possa. acha que a idosa está finalmente começando a mostrar a idade e deseja
Comprado (••••): O sonhador, por meio de pesquisa intensiva ou colocá-la em um lugar onde ela possa ser vigiada. Diane quer ter certeza
apenas pura coincidência, tropeça em informações sobre a vida ou a de que ela tirará seu pedaço de carne de quem quer que tenha feito isso
natureza do manipulador. Ela pode aproveitar essa informação para com ela antes de ir silenciosamente para a noite.
forçar o manipulador a usar qualquer uma de suas habilidades uma Descrição: Diane é uma mulher negra idosa com mais de 70 anos,
segunda vez por história. O manipulador de campo médio não fica mais vestida com roupas formais muito bonitas para a situação.
animado com a perspectiva de ser chantageado do que a pessoa Ela usa o cabelo grisalho curto.
comum; ele ficará quite se tiver a chance. Dicas de narrativa: Diane não é indiferente à situação dos outros
Friend Inside (•••••): Os manipuladores mais raros de todos são sendo empurrados para o lado sombrio do mundo, mas ela tem seus
aqueles que conseguem ver seus ativos como valiosos. Eles podem não próprios objetivos e eles devem vir em primeiro lugar. Ela já viu o
ver o que estão fazendo como errado, mas pelo menos reconhecem que suficiente em seu dia para ser capaz de orientar os membros mais
há algum valor em manter os serviços do personagem. Eles usarão jovens da comunidade no que os espera lá fora. Se eles parecem
seus recursos e habilidades no interesse de proteger o sonhador. Uma particularmente competentes e podem lhe dar respostas sobre seu
vez por história, o manipulador de um personagem ajudará o sonhador, próprio mistério, então ela pode decidir que é hora de terceirizar sua
mesmo que isso comprometa a missão. vingança para alguém novo.
Virtude: Determinado
Nota: Este mérito pode ser adquirido várias vezes para Vício: Aspirações
representam manipuladores diferentes.
Vingativas : Encontrar um novo veículo para sua vingança,
Cometer vingança, Encontrar o
DIANE THAYER tempo perdido Nota: Diane é uma mulher idosa que
se esforça muito para cuidar de si mesma. Mesmo com o
treinamento de assassino adormecido de elite programado
"Todos nós cometemos erros. Eu apenas reconheço que você ganhou
em seu cérebro, a idade finalmente começou a alcançar seu corpo.
mais do que sua parte justa.
Não é provável que ela vá muito longe fora de sua rotina
Antecedentes: Diane já esteve no quarteirão algumas vezes. Ela habitual. Depende totalmente do Narrador se sua idade
sobreviveu a vários presidentes - e tem suas suspeitas de que pode ter a torna uma presa fácil para o tipo de pessoa que mata
matado pelo menos um deles - mas isso não é algo que ela discute com avós, ou se 30 anos aprendendo a controlar sua
muitas pessoas. Ela cresceu em Lansing e achou o estilo de vida de programação a torna capaz de derrubar equipes inteiras da
Michigander SWAT.

86 Capítulo três - O outro lado


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OS INFECTADOS
Há coisas que nos dizem para não fazer no mundo. doenças menores não podem afetar o personagem. Quando o
Lições que deveriam nos proteger dos perigos do lado de fora. Nos personagem se abstém de usar suas habilidades sobrenaturais por um
termos mais práticos, dizem-nos que essas regras nos impedem de ficar número de dias igual ao seu Mérito de Portador, então ele pode trocar
doentes e impedem que nossa comida, nosso corpo ou nosso ambiente esta Condição pela Condição de Sintomas Latentes.
carregue patógenos. Chame isso de doença, se quiser. Chame isso de Resolução: Quando o personagem acumular mais do que seu índice
ira de um deus, um meme hostil, um parasita imparável. Todos os de Vigor em dano de fontes sobrenaturais em um capítulo, então troque
infectados podem concordar que não importa a forma que assuma, a esta Condição pela Condição de Explosão Sintomática. O personagem
infecção é uma maldição. se abstém de usar suas habilidades sobrenaturais por um número de
À beira do mundo físico estão coisas estranhas que aprenderam a dias igual ao seu Mérito de Portador, ganhando a Condição de Sintomas
viver de acordo com as regras mais esotéricas do universo. Latentes.
Prosperando em lugares manchados com as piores ações da experiência Batida: O personagem cumpre seu objetivo por meios ocultos
humana e em objetos maculados com significado oculto, a Infecção é mesmo quando não é estritamente necessário.
talvez a primeira a aprender a infectar seres mundanos. Dar o salto para
o biológico não foi isento de problemas, tanto para o hospedeiro quanto
SINTOMÁTICO
para a infecção. A doença precisa de lugares ou objetos pulsando com
poder espiritual, e o hospedeiro precisa de uma maneira de eliminar a
FLAREUP
infecção crescente antes de morrer.
A infecção é angustiante e abundantemente óbvia para todos os
espectadores. Crescimentos estranhos orgânicos e inorgânicos, marcas

Criando os infectados sobrenaturais em seu corpo e outras marcas sobrenaturais marcam o


personagem como gravemente doente. O personagem adiciona seu nível
Os infectados começam o jogo com a Condição Persistente de de Portador ao número de Portas necessárias para influenciar socialmente
Sintomas Latentes e um ponto no Mérito de Portador. outro personagem. Além disso, o personagem recebe um modificador de
+2 nas rolagens relacionadas ao uso ou propagação da Infecção. Quando
Novas Condições o personagem atinge 0 de Força de Vontade e marca uma de suas três
caixas de Saúde mais à direita com dano letal, então sua saúde é
sobrecarregada ao extremo e ela troca esta Condição pela Condição de
SINTOMAS LATENTES Infecção Progressiva.

Resolução: O personagem gasta um número de dias igual aos seus


Seu personagem está infectado com algo que não se comporta como
pontos de Carreira em repouso, ou a saúde do personagem é sobrecarregada
qualquer doença deveria. Embora não apresente sintomas agora, o
conforme explicado acima.
personagem está ciente da infecção. Outras toxinas e doenças acham
Beat: Seu personagem consegue adquirir um objeto místico
incrivelmente difícil afetar o personagem. Ele recebe um modificador de
e permitir que a infecção complete seu ciclo de vida.
+2 em todos os testes de Vigor para resistir a patógenos. Quando um
personagem recebe uma Condição relacionada a alto estresse emocional
como Culpado, Segredo Embaraçoso ou Privado, resolva os Sintomas PROGRESSIVO
Latentes e substitua-os por Sintomas Agudos. INFECÇÃO

Resolução: experimente estresse emocional extremo conforme A infecção começou a matar o infeliz hospedeiro, consumindo seu
descrito acima.
corpo em uma tentativa desesperada de permanecer vivo o tempo
Beat: Localizando um objeto oculto para a infecção se espalhar. suficiente para completar seu ciclo de vida. Pouquíssimas pessoas
reconhecerão o personagem como um ser humano. Todas as falhas em
ações sociais do personagem são rebaixadas para falhas dramáticas, já
SINTOMAS AGUDOS que a pessoa média é consumida pelo pânico (isso, no entanto, permite
uma batida). Além disso, o personagem sofre um ponto de dano letal em
cada uso ativo de seus méritos sobrenaturais, pois a doença consome
A infecção do personagem está começando a se manifestar seu corpo para mantê-lo vivo. Além disso, o personagem agora é
fisicamente: marcas descoloridas na pele, sangramento pelos poros e infeccioso para outros seres humanos, capaz de espalhar a infecção
outras manchas são comuns. O personagem recebe -2 de penalidade como um objeto sobrenatural faria. A única chance de sobrevivência do
nas ações Sociais, exceto para Intimidação. personagem é encontrar um indivíduo ou uma entidade capaz
A doença é totalmente ativa e agressiva nesta fase, e

87
O Infectado
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Ganchos da história para os infectados • Seu personagem

acorda bem. Seus sintomas desapareceram completamente.


Isso não pode ser. Essa é a fase final? Algo mais está
errado? • Alguém está seguindo seu

personagem.
Eventualmente, ele se aproxima. Ele sabe tudo
sobre ela. Ele quer a infecção. Ele diz que vai
infernizar a vida dela, alertando as autoridades de
saúde pública se ela não o infectar.

• Seu personagem ouve a notícia de uma cura. Mas está no


lugar mais estranho - um arqueólogo o encontrou em
uma ruína de um templo na floresta tropical. Infelizmente,
ele nunca conseguiu sair: o único registro é uma
ligação final para seu assistente.

de melhorar a condição. Alternativamente, se um personagem escolher


tentar tratar a si mesmo, ele deve ter sucesso em uma ação estendida
de Inteligência + o menor de Medicina ou Ocultismo. O número alvo de
sucessos é o número total de pontos comprados em Méritos de
Infecção. Se for bem sucedido, esta Condição é substituída pela
Condição de Sintomas Latentes, e o personagem deve aceitar uma
Condição Persistente acordada entre o jogador e o Narrador.

Resolução: O personagem morre ou consegue colocar o


Infecção em remissão conforme descrito acima.
Beat: Seu personagem espalha a Infecção para novos hospedeiros.

Portador

(• para •••••, Mérito Sobrenatural)

Pré-requisitos: Efeito
Mortal : O personagem faz parte do estranho ciclo de vida da
Infecção. Esta Qualidade funciona em qualquer nível como Sentido
Invisível (Campo Procriador Adequado), permitindo que o personagem
saiba precisamente o que está procurando. Infectar um objeto é uma
rolagem de Vigor + Portador com um modificador de +1 para cada Condição além de Latente

Vítimas Sobrenaturais A Infecção Sintomas Condição. Por exemplo, um personagem com Infecção

prospera em locais de significado oculto, mas Progressiva adiciona +4 às jogadas de infecção. O portador deve sempre

acha difícil encontrar abrigo em seres sobrenaturais ser igual ou superior à pontuação de todos os outros méritos de infecção.
vivos. Criaturas sobrenaturais nas Crônicas das Por exemplo, o personagem não pode comprar uma classificação de
Trevas não se tornam verdadeiros portadores cinco pontos no New Flesh sem uma classificação igual no Carrier.
quando expostas à doença por meio de um dos
poderes infectados, mas se tornam vetores Síndrome do Bulletman
assintomáticos da infecção por um número de
dias igual a seus 10 menos seu traço de Potência (•••••, Mérito Sobrenatural)
Sobrenatural. Sobreviventes mortais de um ataque
Pré-requisitos: Portador
de uma criatura sobrenatural podem se encontrar
Efeito: A Infecção do personagem é particularmente potente e
com sua própria infecção além das cicatrizes ou perda de sangue.
alarmante para os observadores. Em vez de crescimentos biológicos,
quando o personagem começa a exibir sintomas físicos

88
Capítulo três - O outro lado
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são feitos de materiais inorgânicos, predominantemente metal e A Nova


vidro. O personagem tem seu Vigor na armadura (1/1 por ponto de
Vigor) em todos os estágios da Infecção. Se o personagem
Carne (•, ••• ou •••••, Mérito Sobrenatural)
apresentar sintomas agudos ou superiores, então seus ataques Pré-requisitos: Efeito do
desarmados causam 0 de dano letal de ossos entrelaçados de metal Portador : O Infectado tem uma capacidade inumana de se
ou unhas afiadas como facas. Cada estágio da infecção além dos regenerar, tanto pela velocidade quanto pelos resultados. A carne
sintomas agudos adiciona +1 de dano letal a seus ataques desarmados.cresce tão rapidamente quanto é cortada, mas geralmente com uma
Desvantagem: O personagem, mesmo quando a infecção diferença sutil, como se a Infecção não entendesse bem a biologia
está em latência, aciona detectores de metal. Sua pele se recupera humana. Uma classificação de um ponto reduz pela metade todos os
lenta e dolorosamente, dobrando o tempo de cura para dano letal tempos de cura para os infectados. Uma classificação de três pontos
e agravado. permite que o personagem cure um ponto de dano letal em uma cena,
até seu Vigor em um dia. Uma classificação de cinco pontos significa que o personagem se regen

89
O Infectado
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dano agravado na mesma proporção do dano letal. Ela agora pode causar o grave Sick Tilt com um simples toque, que
Desvantagem: Em qualquer cena em que o personagem termina no final da cena.
regenerou dano letal ou agravado, ele recebe uma penalidade igual ao A Pestilência (••••): O Infectado agora tece infecções como
seu nível de Portador para testes em que sua aparência estranha nenhuma que realmente existe - o tipo de vírus pestilento e violento
possa alarmar as pessoas - como causar uma boa impressão em que só são comparáveis a algo de um drama de Hollywood. O aperto
estranhos ou explicar a um segurança guarda porque ele invadiu um do personagem causa o grave Poison Tilt naqueles infelizes o suficiente
museu. para serem alvos dos infectados.

Paciente Zero (••, Mérito Sobrenatural)


Pré-requisitos: Efeito do RICHARD “RICK” STARR
Portador : O personagem alcançou um equilíbrio inquieto o
suficiente com a Infecção para que possa ficar assintomático por um
“Realmente não é tão ruim se você não se importa com a descamação ou as
curto período de tempo. Ao gastar um ponto de Força de Vontade, o cicatrizes.”
personagem pode forçar a Infecção a uma curta dormência que não
Antecedentes: Rick estava pronto para ser um ator infantil, até
dura mais do que seus pontos de Vigor em dias. Todos os sintomas,
que a testosterona entrou em ação e ele se tornou um adulto muito
habilidades e impulsos da Infecção desaparecem, permitindo que o
menos adorável do que era quando criança. Ele sempre teve uma
personagem volte a ser uma pessoa completamente normal.
personalidade carente e codependente que precisava de atenção
Quando o personagem decide despertá-la, ou quando seu tempo
constante, como um labrador neurótico. Ele buscou aprovação de
acaba, a doença ressurge no próximo estágio de Infecção.
onde quer que pudesse encontrá-la; e com uma carreira de ator seca
e absolutamente nenhuma rede de apoio social, não é de surpreender
Pai Orgulhoso (•, Qualidade Sobrenatural)
que ele tenha se tornado um caso desesperado.
Pré-requisitos: Efeito do Richard encontrou o relógio quando seu pai morreu em algum
Portador : Seu personagem sente uma afinidade com a Infecção, momento na virada do século e, decidindo que provavelmente valia
ou pelo menos alguma forma da Síndrome de Estocolmo. Uma vez por alguma coisa em uma casa de penhores, tomou a excelente decisão
história, quando o personagem consegue encontrar um lugar seguro de vida de pegá-lo. Ele sabia que era especial quando conseguiu
adequado ou infecta com sucesso outro ser humano com a Infecção, reviver seus anos maravilhosos por vários minutos. Nunca mais
isso conta como cumprimento da Virtude do personagem. funcionou. O que ele conseguiu do relógio foi um forte desejo de fazê-
Desvantagem: O personagem é emocionalmente ligado à sua lo novamente e um sentimento de que precisava encontrar mais.
progênie; se algo acontecer a um local ou a um indivíduo que ele Hoje em dia, Rick não sabe ao certo por que faz metade das
infectou, ele deve testar um ponto de ruptura. coisas que é forçado a fazer. O que quer que faça a doença feliz faz
Rick se sentir um pouco melhor. É quase como ter seu próprio público
Bloodkin (•, Qualidade Sobrenatural) particular fervilhando dentro dele. Quando a Infecção exige algo, Rick
obedece, porque a alternativa é muito pior do que as cicatrizes que ele
Pré-requisitos: Portador
obteve da coisa selvagem ou as queimaduras que ele teve na garagem
Efeito: Os infectados reconhecem os seus e, mais importante, a
barulhenta. Não é um trabalho glamoroso, mas é um meio de vida, e
infecção também. Se um personagem encontrar outro infectado que
mesmo que Rick não tenha qualidade de vida pelo menos terá quantidade.
compartilhe uma linhagem com o personagem, reduza o número de
Descrição: Rick tem 1,80m de ombros largos e cerca de 13 quilos
portas em uma tentativa de manobra social pela diferença entre seus
abaixo do peso para um homem de seu tamanho. Ele tem cabelo
níveis de portador (para um mínimo de 1).
castanho oleoso e um rosto que provavelmente poderia passar por
bonito de uma forma grosseira se o nariz não tivesse sido quebrado
Virulento
várias vezes e sua orelha esquerda não parecesse parcialmente
(•• a ••••, Qualidade Sobrenatural) derretida. Ele usa uma variedade de roupas de brechó e uma jaqueta
surrada de trabalhador. Ele aprendeu que mais roupas é melhor.
Pré-requisitos: Efeito de
Dicas de Narrativa: Rick busca aprovação em praticamente
Portador : O personagem é capaz de aproveitar a Infecção para
qualquer lugar que possa encontrá-la. Só porque é uma doença mística
causar doenças menores naqueles que toca. Quando um personagem
em vez de uma audiência de estúdio ao vivo, não a torna menos importante.
faz contato físico com uma pessoa, gaste um ponto de Força de
Ele tem autoconfiança mínima em todos os empreendimentos, e a
Vontade e role Vigor + Determinação – o Vigor do alvo para infectá-lo
ideia de resistir à infecção em vez de espalhá-la simplesmente não é
com qualquer uma das seguintes doenças:
algo que parece possível em sua própria visão de mundo.
O Inseto (••): Neste nível, o aperto do personagem causa uma
Sob o exterior obstinado, existe um indivíduo curioso que se
doença comum com sintomas semelhantes aos da gripe. O alvo ganha
preocupa profundamente com as pessoas próximas a ele. Ele quer
o Sick Tilt moderado que se dissipa no final da cena.
falar com as pessoas sobre o que aconteceu em sua vida e talvez
O Vírus (•••): O personagem, como algo saído do Antigo
obter algumas explicações para metade do que viu. Se ele também for
Testamento, causa pestilência naqueles que toca.
elogiado pelas pessoas, ele gostaria disso.

90 Capítulo três - O outro lado


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Virtude: Confiável Perícias Físicas: Atletismo 2, Briga 1 (Finja até


Vício: Inseguro Obras), Drive 2, Sobrevivência 2

Habilidades mentais: Academics 1 (TV Gossip),


Aspirações: Buscar elogios, Acompanhar as fofocas da
Computadores 1, Artesanato 1, Medicina 1
TV, Sair da morte
Méritos: Barfly, Paciente, Recursos 1, Portador 3,
Atributos Físicos: Força 3, Destreza 2,
Resistência 3 Pai orgulhoso, a nova carne 3
Saúde: 8
Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 3,
Composição 1 Força de vontade: 3

Atributos Mentais: Inteligência 2, Raciocínio, 2, Resolução 2 Integridade: 5


Habilidades Sociais: Empatia 2, Expressão 3 (Cutesy Tamanho: 5

Slogans), Intimidate 2 (I Do Lift, Bro),


Velocidade: 10
Persuasão 1, Socializar 2, Manha 1
Defesa: 4
Iniciativa: 3

O PLANO
The Plain é um movimento urbano nascido de um blog online
escrito por um pequeno grupo de jovens ex-amish na Filadélfia.
Ser Simples
Nascido “simples” e criado com ideais como humildade e não- Ser radicalmente pacifista é uma perspectiva difícil. Os Plain
violência, um grupo de amigos aventureiros aproveitou sua acreditam que sua mensagem e seus corpos devem estar na linha
adolescência de “liberdade” para explorar a cidade grande fora de sempre que possível para fazer suas declarações. Em sua forma
sua casa rural na Pensilvânia. Aos 18 anos, eles decidiram não se mais branda, isso envolve protestos pacíficos ou greves de fome
filiar à Igreja, sentindo que compartilhar suas crenças com o mundo apenas frouxamente organizadas. Com mais frequência, a planície
urbano dos “ingleses” era mais importante do que suas vidas simples. simplesmente segue suas vidas observando sinais de que a violência
Sete jovens trabalhadores, os Plain dividiam um apartamento e pode estourar. Quando um bar de esportes superaquecido parece
trabalhavam em biscates enquanto exploravam a cidade e decidiam prestes a explodir, ou um policial estressado está assediando jovens
quais partes de sua educação sustentavam sua nova vida e o que que já tiveram o suficiente, é aqui que a Planície tenta intervir.
precisava ser descartado. Às vezes, isso significa falar ou tentar agir como uma voz da
Eles chegaram rapidamente a uma ideia simples. Para não se razão. Às vezes, simplesmente pegar um celular para gravar a cena
conformar com este mundo, o urbano, a Planície teve que resistir à e anunciar o ato pode ajudar. (Esses vídeos são muito populares,
violência sistêmica que envenenava a paisagem urbana. Seus grupos compartilhados por toda a comunidade em desenvolvimento.) Mas
de discussão, uma espécie de igreja sem Deus realizada em seu quando se trata disso, os Plain não hesitam em se colocar em perigo.
apartamento, chamaram a atenção de alguns outros rapazes e moças Para tornar sua mensagem alta e clara, a Planície levará
que procuravam outra maneira de viver. Logo, alguém começou a espancamentos brutais, mantendo a ira sobre si mesmos, para
blogar as ideias do grupo, e surgiram filiais em algumas grandes desviar a raiva dos outros e fazer sua mensagem ao mesmo tempo.
cidades. É perfeitamente possível que o grupo não sobreviva mais A violência é errada.
do que alguns anos com base em seus ideais, mas, por enquanto, Veja como fica quando é ativamente resistido. Veja o que você está
está causando impacto. fazendo quando é violento. Eu não vou lutar.
Acima de tudo, a planície acredita no pacifismo radical. Não basta E de alguma forma, em algum lugar entre a preparação mental e
acreditar que a violência é errada. Não basta abster-se da a bênção de um tolo, a Planície sobrevive a esses encontros.
militarização. Não basta não serem violentos: eles devem colocar Histórias vêm de Paris de uma planície que levou três balas no peito
seus corpos e segurança no caminho da violência para fazer e conseguiu sobreviver, enquanto seu agressor foi hospitalizado por
declarações radicais de não-violência proativa. exaustão devido ao estresse. Ou a garota simples fugindo da Sérvia
Hoje, os membros são idealistas, iconoclastas de certa tendência, que enfrentou e empurrou para trás um grupo de bandidos com a
aqueles criados em uma educação religiosa superficial ou jovens de intenção de roubar sua família enquanto fugiam pela fronteira romena.
culturas que nunca toleraram a violência que não puderam, como O vídeo que circula dela mostra uma menina avançando, sem gestos
resultado, naturalizar-se bem em ambientes urbanos onde a violência de violência, e os bandidos recuando, recuando como se fossem
é normalizada. forçados a recuar por uma parede invisível.
Eles não têm organização, tendo pequenas “igrejas” ou radicais Pode ser encenado ou alterado, mas é uma falsificação muito bonita
solitários observando com base nos ensinamentos do blog ou de se não for real. Se a Planície tem um segredo por trás de seus
outras Planícies. sucessos, eles não o conhecem como nada além da força de suas crenças.

O plano
91
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Quando eu era menino, uma gangue de motoqueiros passou pela nossa cidade
natal, parando no meio para assediar e intimidar os anciãos da aldeia. Eles queriam
armazenar drogas em nossos celeiros e ameaçavam com violência terrível contra
as crianças se houvesse resistência.

Meu tio Jedhai deu um passo à frente e informou aos homens que a violência era
errada, e ele iria mostrar a eles. Eles interpretaram isso como uma ameaça e
tentaram vencê-lo até a submissão. Ele foi espancado, mas não quis se submeter.
Enquanto eles o espancavam, transformando seu rosto em polpa, ele não cedeu
nem ergueu as mãos. Ele orou por eles, dizendo-lhes que o que estavam fazendo
era errado. Como se fosse a primeira vez que alguém lhes sugerisse tal ideia.

Eles mataram meu tio naquele dia. Ele morreu com os golpes na cabeça.

Mas eles recuaram. Suas palavras para eles, enquanto eles o destruíam com seus
punhos e sua raiva, mudaram esses homens. Não sabemos o que aconteceu com
esses homens tristes depois desse evento. Sabemos que eles recuaram e essas
gangues nunca mais se aproximaram de nós. Mostrar a uma pessoa violenta a
verdadeira face da paz e da não-violência deixará uma marca indelével nela. É isso
que trazemos para a cidade. É disso que se trata ser Plain. Não-violência radical,
sem remorso e imóvel. Paz a todo custo.

Leitor Simples (•, Mérito Sobrenatural)


A aparência e o estilo de vida
Pré-requisitos: Efeito
Apesar de suas raízes, o foco da planície mudou de evitar o
mundanismo. Ser simples em um ambiente urbano significa se Mortal : Seu personagem lê o Plain Blog e foi profundamente
misturar bem com a cultura local. Qualquer que seja a comunidade inspirado por sua pregação. Seu personagem decidiu tentar dedicar
em que a Planície viva, eles tentam vestir a parte. De hipsters com sua vida à não-violência radical, não importa o dano que isso possa

lenços a garotos da vizinhança em jeans largos e moletons, o que significar para seu corpo. Isso é sobre o bem que isso fará à alma dela.
quer que os faça se destacar menos. Como eles mudaram suas Plain Reader dá ao seu personagem acesso a todos os outros
Plain Merits.
definições de comunidade, no entanto, não há regras de
uniformidade. Uma reunião de grupo na “igreja” pode ser um grupo Além disso, com esta Qualidade, atos de violência são sempre
pontos de quebra de Integridade para seu personagem. Essa
bastante eclético, pois muitas esferas da vida são atraídas pela mensagem.
Da mesma forma, a cultura Amish de obediência de gênero foi afirmação é propositalmente ambígua, pois o que é violência pode
deixada de lado em favor da obediência apenas à violência anti. À variar de palavras abusivas a socos e participação no capitalismo,
medida que o movimento cresce e amadurece, a ideia de dependendo da visão de mundo do personagem. Por padrão,
antiviolência está amadurecendo e crescendo em sofisticação, pois assuma que isso significa causar dano direto a outra pessoa que o
alguns membros questionam se a violência física é a única coisa personagem sabe que está sendo ferido. O jogador deve oferecer
que eles devem enfrentar, ou se a resistência à corrupção e à mais leituras diferenciadas de violência e culpa.
violência emocional também é necessária para mudar a situação. mundo. No entanto, ganhando ou perdendo, um personagem Simples é
revitalizado por testes de suas crenças. Como resultado, quando ela sofre
um ponto de ruptura de Integridade por violência, o personagem tem o poder
Criando uma Planície de se esforçar mais, ou pelo menos falhar mais, no futuro. Passando ou
Para fazer um personagem Simples, pegue o Mérito Leitor Simples. falhando neste teste de Integridade, o personagem recupera um ponto de
Os Narradores podem optar por tornar Leitor Simples uma Qualidade gratuita. Força de Vontade. Nem todo Planície é especialmente bom na filosofia,
mas eles estão tentando. Sempre tentando.

92
Capítulo três - O outro lado
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Você está sendo registrado após o Plain iniciar a gravação. Isso conta até uma penalidade máxima de -5
dados para a rolagem. Os contadores de histórias devem considerar o fato
(•, Mérito Sobrenatural) de que pessoas aleatórias nas ruas são frequentemente inspiradas a participar
desse tipo de ativismo cidadão quando o veem.
Pré-requisitos: Mortal, Simples Leitor
Efeito: Quando atos de violência podem irromper, às vezes a
melhor maneira de desescalar é a responsabilidade. Um personagem
Estou sangrando em
comum com esta qualidade pode pegar um telefone celular, câmera você (•, mérito sobrenatural)
de vídeo ou outro dispositivo de gravação ao vivo e anunciar em voz
alta “Você está sendo gravado” ou algo semelhante, lembrando aos Pré-requisitos: Mortal, Simples Leitor
participantes que há consequências para suas ações. Role Presença Efeito: É difícil socar um cara que está na sua cara dizendo
+ Expressão. Nesse ponto, qualquer um na cena pode agir com que não vai revidar. Plain usa uma série de exigências e
acusações para forçar um ator a ver e estar ciente da violência
violência, mas somente após um teste bem-sucedido de Determinação
+ Autocontrole, o que requer mais sucessos do que a Planície alcançou.que está cometendo. “Você está quebrando o nariz de outro ser
Isso conta para qualquer ação violenta que possa ser feita enquanto a humano. Aquele estalo que você ouviu era o meu nariz. Eu estou
Planície ainda estiver segurando uma câmera. Repetidas tentativas sangrando. Você fez isso comigo. As observações inabaláveis
podem ser feitas para superar essa reticência. da planície sobre a violência contra ele são assustadoras, para dizer o mínimo.
Este efeito é cumulativo. Para quaisquer outros telefones celulares ou Personagens agindo violentamente contra uma Planície naturalmente
câmeras que saem para gravar depois que a Planície inicia esta Qualidade, se seguram quanto pior a luta fica. Para cada ponto de dano sofrido por
rolar Determinação + Autocontrole para agir violentamente sofre uma uma Planície, quaisquer atacantes que testemunharam a brutalidade
perdem -1 dado para quaisquer outros ataques feitos na cena.
penalidade adicional de -1. Outros participantes não precisam ter o Mérito para participar

O plano
93
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combatente que atacaria a Planície. O total de sucessos obtidos é


quantos danos letais a Planície tem de enfrentar. Ele pode mitigar esse

Ganchos de história para a planície dano com outros méritos, mas não há defesa permitida. Ele será
prejudicado, possivelmente morto, mas ninguém mais será ferido e
• Seu personagem ouve de um velho amigo na igreja,
seu ponto de vista está estabelecido.
que diz que algo completamente desumano, um A violência é terrível. Outros méritos que a planície tem que afetam as
demônio, um monstro, está forçando alguns da consequências da violência ainda podem ser usados.
Planície - seus amigos e família - a violar seus
Se a Planície sobreviver ao encontro, toda a sua Força de Vontade
inquilinos e se envolver em brutalidade.
temporária é restaurada.
• Os legisladores locais estão no bolso dos fabricantes
de armas. Eles estão tentando proibir táticas Dor Fantasma (•, Qualidade Sobrenatural)
policiais não letais e ferramentas como armas de
choque em favor de soluções mais mortais. Pré-requisitos: Mortal, Plain Reader, Estou sangrando em você
Efeito: Enfrentar a realidade do abuso humano pode ter efeitos
• Um organizador local de boxe sem luvas re-
busca a ajuda de seu personagem para manter devastadores, especialmente quando é uma Planície que você está
suas partidas estruturadas, seguras e consensuais. prejudicando e ela está expondo para você em linguagem clara o que
você terminei.
Um Planície com esta Qualidade pode infligir dano fantasma em
um atacante em uma base de ponto por ponto. O dano é tecnicamente
letal, mas aparece na narrativa como exaustão ou estresse. O agressor
A coisa mais infectada que já vi (••, não sangra, rompe ou sangra como a Planície. Ela apenas se sente
como ela é. As lesões sofridas são psicológicas, e desaparecem após
mérito sobrenatural)
a cena. Se ela sofrer “dano” suficiente para sofrer uma penalidade por
Pré-requisitos: Mortal, Plain Reader ferimento, ela ganha o Beaten Down Tilt (consulte o livro de regras
Efeito: Por causa de sua disposição de colocar suas vidas em das Crônicas das Trevas, p. 280). Se o “dano” for suficiente para
risco, Plain às vezes sofre os efeitos muito reais e duradouros da deixá-la inconsciente, ela também deve resistir à inconsciência.
violência. Algumas feridas nunca cicatrizam de verdade. Mas, por outro
lado, eles parecem conseguir continuar quando outros estariam Se ela ficar inconsciente, receberá uma Condição que reflete trauma
hospitalizados ou mortos. Como eles fazem isso? Eles nem sabem. mental. Um exemplo comum é Guilty. Se ela matou a Planície, ela
recebe uma Condição Persistente que tende a ser um evento de
A qualquer momento, um Planície com este Mérito pode trocar as mudança de vida para ela.
caixas de Saúde de dano por uma Inclinação refletindo o dano sofrido.
Esta Inclinação então se torna uma Condição da qual o personagem As Consequências da Violência
sofre ao invés do ferimento agudo. A morte é desprezada em favor de
(•, Mérito Sobrenatural)
questões persistentes e duradouras. Quatro ou menos caixas de
Saúde criam uma Condição que pode ser satisfeita com cuidados Pré-requisitos: Mortal, Simples Leitor
médicos extensivos. Cinco ou mais caixas de Saúde devem ser Efeito: Na maioria das vezes, os Simples expõem seus pontos de
trocadas por uma Condição Persistente que deve ser corrigida apenas vista por meio de seu blog ou alcance da comunidade. Os convertidos
por um evento importante da história. Tilts selecionados para Condições vêm de bom grado a um evangelho da sociedade livre de violência
por meio desta Vantagem devem ser contextuais. Se o personagem esmagadora e normalizada. Às vezes, o peso do ponto de vista da
teve seu olho arrancado, a Condição deve refletir isso, não ser Planície é algo infligido a agressores relutantes como resultado direto
simplesmente uma troca aleatória por pontos. de sua violência.
Qualquer um que cause danos físicos diretos a um Planície que
Antes de Começar (•, não está respondendo da mesma forma agora assume o fardo da não-
violência. Sua visão de mundo muda, pelo menos um pouco, e como
Mérito Sobrenatural)
resultado, eles agora também sofrem um ponto de ruptura sempre que
Pré-requisitos: Mortal, Simples Leitor infligem violência, conforme sugerido para o Plain in the Plain Reader
Efeito: Às vezes, não é o ato de violência que importa tanto Merit.
quanto as consequências. Uma vez por sessão, um Planície com esta
Vantagem pode focar a narrativa longe de infligir violência e em lidar O
com ela. Em um encontro violento com um personagem do Narrador
Empurrão (• para •••••, Mérito Sobrenatural)
com a intenção de causar danos a outros, a Planície pode intervir. Em
vez de lançar a violência, golpe por golpe, a Planície declara que toda Pré-requisitos: Mortal, Simples Leitor
a violência é infligida a ele, em vez disso. Os jogadores podem recusar Efeito: O Empurrão é apenas um boato entre a Planície agora, um
este martírio; isso anula o efeito do mérito. Se não, o Narrador joga um mito fofoqueiro. A maioria da Planície não sabe que pode eventualmente
dado para cada ser capaz de fazer isso. Eles viram o

94 Capítulo três - O outro lado


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vídeos da Sérvia, mas ninguém tem certeza do que fazer com isso. Mas tornar-se um jovem muito bonito. Mas muitas coisas ruins podem
eles querem acreditar. Portanto, é apenas uma questão de tempo até acontecer a um garoto inteligente como ele nesse meio tempo.
que mais pessoas tentem e tenham sucesso. Dicas de narrativa: Amarr costumava ficar satisfeito com a
Simplificando, uma Planície agindo para proteger os outros dá um sobrevivência básica, esperando que, se mantivesse a cabeça baixa, ficaria bem.
passo à frente e, a cada passo, seus possíveis atacantes são Ele aprendeu que a paciência não vai consertar nada, e sua política de
empurrados para trás, para longe daqueles que a Planície protegeria. cabeça baixa era realmente apenas cabeça na areia.
Ela precisa dizer sem palavras, sem ameaças, simplesmente dar um Ele está ansioso para aproveitar o momento de sua celebridade local
passo à frente e afastá-los. Se a Planície estiver protegendo ativamente para ajudar a espalhar o movimento. Por ser jovem, ele não pode
outra pessoa, não há necessidade de teste. Os agressores recuam a realmente imaginar que seu comportamento pode levá-lo à morte. Ou
cada passo que ela dá. A cada passo, os assaltantes podem tentar talvez seja porque ele sabe que não tem muito futuro se as coisas não
atacar a Planície (e somente a Planície), mas eles devem ser bem- mudarem, então por que se preocupar?
sucedidos nos testes de Determinação + Autocontrole primeiro, exigindo
sucessos iguais aos pontos de Força da Planície. Se eles recuarem Virtude: Brilhante
mais de cinco passos sem tentar ou conseguir atacar a Planície com
Vício: Auto-Sacrifício
sucesso, eles devem se dispersar, fugindo do local.
Aspirações: Desistir de algo por alguém,
Espalhe o movimento, Faça um momento memorável
AMARR HARROLD
Atributos Físicos: Força 2, Destreza 2,
Resistência 4
“Você não precisa fazer isso.”

Histórico: Amarr é um garoto bom e superinteligente, nascido na Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 1,
cor errada na parte errada do mundo. Mesmo antes de encontrar o blog Composição 2

Plain, ele levou algumas surras de supremacistas brancos e policiais Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocínio, 2,
que o julgavam pela cor de sua pele. Ele sabia que a violência era Resolver 2

errada. Mas o que ele não sabia era que você poderia se levantar sem Habilidades Sociais: Empatia 2, Expressão 3,
devolver a violência aos perpetradores. O Blog o ensinou como fazer os Intimidação 2, Persuasão 2, Socializar 1,
agressores verem o que estão fazendo sem contribuir para o ciclo de Streetwise 1
violência. Seus pais estão processando o conselho escolar por expulsá-
Perícias Físicas: Atletismo 2, Briga 1, Condução 2,
lo quando ele interferiu passivamente em uma situação em que um Sobrevivência 2
menino mais novo estava sendo espancado. Ele nunca levantou a mão,
Habilidades mentais: Acadêmicos 1, Computadores 1, Artesanato
e há uma gravação que está ganhando muita popularidade local.
1, Medicina 1
Enquanto ele tenta acompanhar seus estudos, ele passa muito de seu
tempo livre nas reuniões de Plain. Sua “celebridade” local chegou ao Méritos: Identidade Alternativa 1, Contatos 2, Rápido
Reflexos 2, Vontade de Ferro 2, Plain Reader 1, eu sou
ponto em que ele está pensando seriamente em interferir na próxima
Sangrando em Você 1, Recursos 1
vez que se deparar com violência policial. Mas.
Saúde: 9

Ele é jovem e os outros Planícies desencorajaram isso, mas ele não Força de vontade: 4
ficará satisfeito em esperar muito.
Integridade: 7
Descrição: Amarr é um menino baixo, de corpo pequeno, óculos
Tamanho: 5
grossos e pele escura. Seus ancestrais eram etíopes muçulmanos de
ambos os lados da família, mas essa herança foi há gerações. Ele usa Velocidade: 9
o cabelo em torções naturais. Supondo que ele não fique muito confuso Defesa: 4
em suas atividades como um Planície, ele pode Iniciativa: 4

O plano
95
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OS MENINOS PERDIDOS
O Protocolo Delta é uma empresa, uma organização, um bilionário fornece suporte social, moral e de treinamento para os membros.
excêntrico e solitário com uma agenda? Ninguém sabe. Além disso, alguns membros foram capazes de replicar grosseiramente
O que alguns sabem, no entanto, é que esse estranho grupo tem dedos o soro do Protocolo Delta, e os membros da rede negociam e vendem
em numerosas forças armadas mundiais. Ela desenvolve doses por meio de gotas mortas e pedidos pelo correio.
aprimoramentos biológicos para soldados e os vende para quem os compra. Embora a rede de apoio se autodenomine Garotos Perdidos, o
Mais estranho ainda, nunca vende esses aprimoramentos por dinheiro; Protocolo Delta também experimentou várias mulheres.
vende-os para soldados. Para cada soldado aprimorado pelo Protocolo
Delta, o Protocolo recebe um em troca. O Protocolo não parece fazer
nada diretamente com esses soldados; os guerreiros são dispensados
Criando um Garoto Perdido
de suas funções militares, não são informados sobre o Protocolo e
espera-se que vivam vidas relativamente normais. Aqueles que sabem Garotos Perdidos recebem um ponto grátis do Mérito de Protocolo.
acreditam que o Protocolo está observando esses experimentos, Sofrem sintomas de abstinência quando estão sem o Soro especial do
testando seus aprimoramentos e se preparando para... alguma coisa. Protocolo.
Esses soldados, esses experimentos - cada um deles vê olhos em Remover o Protocolo de um personagem exigiria um procedimento
todos os lugares. Eles vivem olhando por cima dos ombros, imaginando médico maciço e muito perigoso de um especialista em bioengenharia.
o que está acontecendo. Se um jogador deseja que seu personagem abandone a Condição,
Às vezes, eles despertam mais fortes, mais rápidos. Muitas vezes, eles isso pode ser o foco de toda uma crônica.
acordam com dor, precisando de algo químico. Se tiverem sorte, o sozinho.

Protocolo está lá para fornecê-lo.


Até mesmo o nome, Protocolo Delta, é simplesmente algo que um A Retirada
sujeito experimental viu de passagem em um documento classificado.
Os sujeitos do Protocolo Delta devem fazer uma infusão regular do
Mas quando ele contou sua história online, esse nome pegou. Agora
“Soro” do Protocolo para manter a estabilidade biológica. Após um
eles o usam para descrever as pessoas que às vezes encontram
certo período de tempo, o corpo de um sujeito rejeita seus
espionando-os, bem como o processo que os tornou diferentes.
aprimoramentos. A quantidade de tempo é determinada por seus
pontos de mérito de protocolo; cada ponto sucessivo torna seu corpo
Cada uma dessas cobaias se pergunta o que o Protocolo Delta
mais dependente das drogas do Protocolo para sobreviver. Após esse
quer delas. Cada um se pergunta quando o Protocolo os chamará com
demandas. período de tempo, ela sofre a Condição Privada. Após o dobro desse
tempo, ela sofre abstinência total e começa a sofrer danos dependentes
de seus pontos de protocolo.
Olho da tempestade No entanto, quando um personagem é privado do soro, seus
Os súditos do Protocolo Delta estão atentos ao estranho. inibidores de aumento desistem. Ela pode se esforçar mais, por mais
Esta não é necessariamente uma habilidade sobrenatural, mas eles tempo. Os Garotos Perdidos chamam isso de “overclocking”.
são sempre excepcionais e tendem a se encontrar no lugar errado na Geralmente a machuca a longo prazo, mas pode levá-la a alturas
hora errada. A maioria dos sujeitos do Protocolo rapidamente se verdadeiramente supernaturais.
encontra exposta ao sobrenatural. Por esse motivo, eles costumam se
unir a outros investigadores do sobrenatural ou, em alguns casos, a Novo Mérito: O Protocolo
grupos de criaturas sobrenaturais.
(• para •••••, Mérito Sobrenatural)
Alguns membros da Lost Boys Network especularam que é em
parte por isso que o Protocolo Delta existe; para que eles possam Efeito: Seu personagem foi submetido à experimentação do
seguir seus experimentos de volta a criaturas sobrenaturais maiores. Protocolo Delta. Este Mérito permite o acesso aos Méritos de Protocolo.
Pelo menos um membro da Rede relatou ter visto uma grande Cada nível abre novos aumentos potenciais. O Mérito não dá nenhuma
corporação médica sequestrar um vampiro com um conhecido agente vantagem diretamente; ele simplesmente determina a taxa de efeitos
do Protocolo Delta na van. de retirada e desbloqueia aumentos.
Os personagens recebem níveis mais altos de Mérito juntamente com
extensas cirurgias e operações. A maioria deles é cometida
A Rede dos Garotos Perdidos secretamente no personagem, enquanto ele dorme ou é drogado e
Desde que o protocolo começou há cerca de dez anos, muitos dos sequestrado.
sujeitos experimentais se conectaram uns aos outros para formar redes Mc 1 (•): Ela sofre privação após um mês. Aos dois meses, ela
de apoio improvisadas. Agora, existe um grupo de suporte online, com sofre abstinência total e recebe um dano letal incurável por semana
pequenos capítulos se reunindo em várias cidades em todo o mundo. até saciar.
Esta rede se autodenomina os Garotos Perdidos, e Mc 2 (••): Ela sofre privação após uma semana. Às duas

96 Capítulo três - O outro lado


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Ganchos de História para os Garotos Perdidos • Um

monstro poderoso, como um príncipe vampírico ou alfa lobisomem aparece quando seu personagem usa suas habilidades para
realizar uma grande façanha. Ele joga um envelope aos pés dela, bate palmas e diz que vai ficar de olho nela.
Então ele desaparece.

• Seu personagem encontra alguns ex-companheiros de esquadrão. Eles estão sofrendo de uma doença maligna de origem
desconhecida. Os médicos não têm ideia do que há de errado com eles. As placas dizem que podem ter sido descartadas

do Protocolo Delta. • Um legislador famoso está tentando cortar a pensão e os benefícios médicos de seu personagem. Um desses
benefícios é o Sérum.

semanas, ela sofre abstinência total e recebe um dano letal incurável por Alguns sujeitos do Protocolo conseguiram criar um soro substituto.
dia até saciar. Embora evite o vício e a rejeição do aumento, não é tão puro quanto o
Mc 3 (•••): Ela sofre privação após um dia. Em dois dias, ela sofre Protocol Serum. É efetivamente Toxicidade 7 (mas o teste para resistir à
abstinência total e recebe um dano letal incurável a cada doze horas até Toxicidade é feito apenas com -5, não -7). Para replicar o Soro, é necessário
saciar. acesso a materiais com Disponibilidade de •••• e um teste estendido de
Mc 4 (••••): Ela sofre privação após doze horas. Em um dia, ela sofre Inteligência + Ciência. Cada teste requer uma hora de trabalho e 15
abstinência total e recebe um dano letal incurável a cada seis horas até sucessos são necessários. O sucesso cria três doses, mais duas para cada
saciar. sucesso excepcional durante a ação estendida.

Mc 5 (•••••): Ela sofre privação após seis horas. Às doze horas, ela
sofre abstinência total e recebe um dano letal incurável a cada seis horas
até saciar.
Status da Rede Lost Boys (• para •••••)
Corretor de protocolo (• para •••••) Pré-requisitos: O Protocolo Efeito:

Pré-requisitos: O Protocolo • Efeito: Esta Qualidade funciona de forma idêntica à Qualidade de Status,
Seu personagem tem acesso a um fixador do Protocolo Delta, que exceto que pertence especificamente à Rede dos Garotos Perdidos.

fornece o Soro necessário para evitar que seu corpo rejeite seus Membros em situação regular podem pedir favores e apoio.

aprimoramentos. Sem esta Qualidade, seu personagem recebe apenas Além disso, eles podem receber orientação e apoio na tentativa de lidar

uma única dose por mês. com a abstinência.

pontos Doses

0
Méritos de Aumento
1 dose mensal 1
Os seguintes méritos estão disponíveis para personagens com o mérito
1 dose semanal 3 do protocolo. Méritos requerem diferentes classificações no Protocolo para
2 doses semanais 6 acesso. Alguns são marcados com “Protocolo: Nível Igual”; nesses casos,
seu personagem deve ter o Protocolo em um nível igual ao Mérito. Muitos
3 doses semanais
aprimoramentos são efeitos permanentes. Alguns exigem despesas.
4 10 doses semanais Quando seu personagem está sofrendo a Condição Privada, cada Qualidade
tem um efeito adicional. Porém, quando seu personagem sofre abstinência
5 14 doses semanais
total, ele perde o acesso a todos os seus aprimoramentos.
Este mérito pode refletir um fixador da rede Lost Boys, que fornece soro
abaixo do padrão, conforme observado abaixo. Isso também requer pelo
menos um ponto no Mérito de Status de Rede dos Garotos Perdidos (veja abaixo). Sistema Arcanjo (•••••, Mérito Sobrenatural)
Além disso, seu personagem pode comprar doses adicionais. Uma
Pré-requisitos: Protocolo ••••• Efeito:
compra de Disponibilidade ••• por meio de seu Fixador de Protocolo renderá
uma dose por ponto no Mérito. O Sistema Arcanjo é um conjunto de aprimoramentos nervosos,
musculares e teciduais que, quando ativados, levam o corpo do alvo ao

o soro máximo (e além). Quando ativo, seu personagem tem um leve brilho
dourado-avermelhado sob a pele, como se estivesse segurando uma
O soro é um veneno de Toxicidade 5 (consulte o livro de regras das lanterna sob a palma da mão. Não parece inerentemente sobrenatural, a
Crônicas das Trevas, p. 98). Adicione os pontos de Mérito do Protocolo de menos que esteja em um lugar escuro. A ativação do Sistema Arcanjo é
seu personagem às rolagens de Vigor + Determinação para resistir à reflexiva, mas custa 1 Força de Vontade. Ele introduz uma série de
Toxicidade. A maioria dos personagens recebe dano letal do soro. No vantagens para o restante da cena.
entanto, personagens sujeitos ao Protocolo Delta recebem apenas dano contundente dele.

Os meninos perdidos
97
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• Ignore todos os Tilts que prejudicariam fisicamente seu personagem. Privado: Aumente o bônus de armadura para 2/2, ela cura dois
Ela não sofre penalidades por ferimentos. pontos de dano contundente por turno e seus ataques causam um dano
adicional e o Knocked Down Tilt.
• Uma vez por turno, seu personagem pode realizar uma ação que
normalmente exigiria que ele sacrificasse sua Defesa, mas ele
Resiliência Aumentada
não perde sua Defesa. Por exemplo, ela pode fazer um ataque
total enquanto ainda mantém sua defesa, ou usar certos méritos (• a •••, Mérito Sobrenatural)
de estilo de luta.
Pré-requisitos: Protocolo: Nível Igual
Efeito: O tecido do seu personagem foi aprimorado para durabilidade.
• Ela ganha +1 de Defesa. Ela não sofre perda de Defesa por
Para cada ponto nesta Qualidade, adicione um ponto ao Vigor de seu
enfrentar vários atacantes.
personagem. Isso afeta todos os traços derivados. Isso pode levar seu

• Qualquer ataque que ela fizer causa um dano adicional, ou o personagem acima de seus limites normais de Atributos.
Knocked Down Tilt. Sua escolha. Privado: Você também ganha armadura 2/1.

• Seus ataques desarmados causam dano letal. Velocidade


• Adicione +2 à sua Iniciativa e +5 à sua Velocidade. Aumentada (• para •••••, Mérito Sobrenatural)
• Ela cura um ponto de dano contundente por turno. Pré-requisitos: Protocolo: Nível Igual
Efeito: Os músculos e reflexos de seu personagem foram reforçados
• Ela ganha 1/1 de armadura. Isso combina com armadura desgastada. e seu corpo estruturado para lidar com o estresse maior.
Para cada ponto neste mérito, adicione +1 às pontuações de velocidade e
No final da cena, seu personagem fica Privado.
iniciativa do seu personagem.
Se ela já é Privada, ela sofre abstinência total. Qualquer dano letal que
ela sofra no final da cena torna-se agravado. Privado: Adicione +2 à Velocidade em vez de +1 por ponto.

98 Capítulo três - O outro lado


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Dispositivo de Camuflagem (•••, Qualidade Sobrenatural) Saltador (• para •••, Mérito Sobrenatural)
Pré-requisitos: Protocolo ••• Pré-requisitos: Protocolo: Nível Igual Efeito:
Efeito: Seu personagem tem milhares de lentes sutis, prismas e As pernas de seu personagem foram aprimoradas para melhorar sua
espelhos cuidadosamente instalados em sua pele, que são ativados ao habilidade de pular e lidar com a aterrissagem. Cada nível desta Qualidade
prender a respiração. Quando ativos, esses dispositivos desviam a luz ao aumenta a habilidade.
seu redor, tornando-a quase invisível. Aprimorado (•): Dobre a Força do seu personagem para o
Qualquer tentativa de encontrá-la à vista perde –5 dados. A tecnologia de fins de salto. Ela sofre metade do dano de quedas.
vigilância, como câmeras e sensores de movimento, simplesmente deixará Aprimorado (••): Quadruplica a Força de seu personagem para fins
de notá-la. A tecnologia também confunde imagens térmicas e dispositivos de salto. Ela só recebe dano contundente de quedas, e esse dano é
similares. Esta penalidade também se aplica à detecção de suas reduzido pela metade.
emboscadas.
Superior (•••): Multiplique a Força do seu personagem por seis para
Em circunstâncias normais, seu personagem pode prender a fins de salto. Ela não sofre dano de quedas de qualquer altura.
respiração por 20 segundos por ponto de Vigor (ou sete turnos).
Durante situações estressantes (como combate), faça um teste de Vigor Privado: Você pode sofrer um dano letal para adicionar o dobro da
+ Determinação a cada turno, com -1 cumulativo para cada 20 segundos Força de seu personagem em um único salto.
que passam. Adicione -1 cada vez que ela realizar uma ação fisicamente
exigente, como atacar. Última chance (•••••, mérito sobrenatural)
Privado: Se seu personagem não conseguir prender a respiração,
Pré-requisitos: Protocolo ••••• Efeito:
você pode receber um ponto de dano letal para prolongar o efeito em 10
segundos (ou 3 turnos). Você pode fazer isso uma vez por cena. O corpo de seu personagem foi equipado com uma arma devastadora
de última hora. Normalmente, isso assume a forma de rolamentos de
esferas ou flechas sob a pele, que explodem a qualquer momento para
Armazenamento de
eliminar todas as ameaças próximas. Isso geralmente é fatal para o sujeito.
Resistência (• a •••, Mérito Sobrenatural) Ativar sua arma de Última Chance requer uma ação instantânea e um

Pré-requisitos: Protocolo: Nível Igual Efeito: teste de Determinação + Autocontrole, já que ela está ciente da ameaça
ao seu corpo. Ela imediatamente recebe cinco pontos de dano agravado.
Seu personagem tem um espaço oco em seu corpo para guardar
Role cinco dados adicionais como dano letal contra ela. Faça uma jogada
itens. Freqüentemente, isso é usado para armas ou mensagens ocultas,
de ataque contra todos os personagens em um raio de 10 metros (11
mas pode se estender a qualquer objeto do tamanho apropriado. Cada
jardas); A defesa não se aplica a essas jogadas, mas a cobertura sim. O
ponto nesta Qualidade adiciona 1 Tamanho de objetos a serem escondidos.
ataque é feito com seu Vigor + Armas de Fogo + 5, e é considerada uma
A ocultação enganará um detector de metais, um exame médico casual
arma de 3L.
ou revista. A tecnologia de raios-X simplesmente mostrará uma lacuna,
não muito diferente de um tumor maligno, mas não trairá a identidade do Depois de usado, seu personagem deve passar por uma pequena
cirurgia para reinstalar a munição e deve ter curado todo o dano agravado
objeto. Remover o objeto requer uma ação instantânea.
primeiro.

Privado: Você pode levar um ponto de dano letal para Privado: A arma faz 4L e ganha 3 Perfuração de Armadura.

remova o objeto reflexivamente.

Interface Implantada (••, Gerador de Pulso (•

Qualidade Sobrenatural) para •••••, Mérito Sobrenatural)

Pré-requisitos: Protocolo •• Pré-requisitos: Protocolo: Nível Igual Efeito:

Efeito: Seu personagem tem uma interface tecnológica complexa Seu personagem tem uma bateria e uma matriz de fiação em sua pele

ligada ao seu sistema nervoso. Ela não apenas tem acesso total à Internet que lhe permite criar um pulso elétrico rápido contra qualquer um que ela

via satélite com uma antena poderosa o tempo todo, junto com uma toque. Sempre que ela fizer contato com outro personagem, ela pode

interface pessoal instalada em seus órgãos sensoriais, como também tem descarregar seu gerador de pulso. Isso causa dano contundente igual

o poder de um computador moderno e sofisticado disponível na velocidade aos seus pontos neste mérito e o Stunned Tilt. Isso pode ser combinado

do pensamento. Isso é considerado equipamento +3 e pode ajudá-la a com um ataque desarmado ou agarrar, ou usado durante um contato mais

acessar outras tecnologias sem fio. Embora isso não lhe dê nenhum sutil, como um aperto de mão ou ao esbarrar em alguém. Pode ser usado
quando outro personagem a ataca também.
treinamento formal em hacking, fornece scripts para auxiliar no processo;
muitas vezes é instalado em soldados com mais inclinação tecnológica. Ela só pode descarregar o gerador de pulso uma vez por cena. A
descarga também pode ser usada para destruir sistemas elétricos; ela

Além disso, a instalação de atualizações para evitar a obsolescência é causa o dobro de seus pontos de mérito em danos à estrutura nesse caso,

uma cirurgia ambulatorial simples de cinco minutos. ignorando a durabilidade.

Privado: O computador pode sofrer overclock para um modificador Privado: Seu personagem pode sofrer um dano letal para recarregar

de equipamento de +5 ao custo de um ponto de dano letal para a cena. reflexivamente o Gerador de Pulso, permitindo que ele seja ativado várias
vezes em uma cena.

Os meninos perdidos
99
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Aumento de Força (• Rapidamente depois de deixar o exército, ele se deparou com a Lost
Boys Network. Ele adotou um papel muito semelhante ao seu trabalho de
para •••, Mérito Sobrenatural) capelão; ele fornece apoio espiritual para aqueles que lutam com suas novas

Pré-requisitos: Protocolo: Nível Igual Efeito: vidas e seus novos vícios.


Por causa de seu valor para a organização, eles fornecem a ele um suprimento
Seu personagem foi equipado com musculatura mais forte e artérias mais
eficientes. Para cada ponto neste Mérito, adicione um ponto à Força do seu de soro excedente comprado e doado por outros membros. Ele tem mais do
que precisa, então pode dar a outros membros necessitados.
personagem. Isso afeta todos os traços derivados. Isso pode levar seu
personagem acima de seu limite normal de atributos.
Mais importante ainda, ele descobriu que seus aprimoramentos permitem
que ele faça o trabalho de Deus, ajudando os menos afortunados.
Privado: Você pode sofrer um dano letal para adicionar um ponto
Ele começou a extorquir senhores de favelas e membros de gangues que
adicional de Força para a cena. Isso só pode ser feito uma vez por cena.
aterrorizavam seu antigo bairro; ultimamente ele tem mirado ainda mais alto,
olhando para o crime organizado em busca de possíveis intervenções.

Armadura Descrição: Stuart é um homem atarracado e sério, com pele escura e


mãos pesadas. Ele está em forma, mas pouco impressionante.
Subdérmica (•• ou ••••, Qualidade Sobrenatural) Ele se veste de forma conservadora e funcional, favorecendo cores únicas e

Pré-requisitos: Protocolo: Nível Igual Efeito: escuras. Seu rosto mostra grande simpatia, como se ele estivesse carregando

Seu personagem tem materiais atados sob sua pele que protegem seus o peso do mundo em seus ombros.

tecidos internos. Em dois pontos, isso é 1/1 de armadura. Dicas para contar histórias: Stuart quer fazer o bem pelo mundo e por

Em quatro pontos, isso é 2/2 armadura. Esta armadura se acumula com armadura desgastada.
seu povo. Ele quer justiça, quer comunidade e quer que o amor brilhe. A
desigualdade o deixa com muita raiva, e ele sempre favorece a ação em
Privado: Aumente a armadura concedida em 1/1.
detrimento da complacência. Às vezes, isso pode colocá-lo em apuros; embora
ele tenha grande habilidade graças a seus aprimoramentos, isso geralmente
Percepção
o deixa confuso.
Sobrenatural (• a •••, Qualidade Sobrenatural)
Pré-requisitos: Protocolo: Nível Igual Efeito:
Virtude: Fé
Os sentidos de seu personagem foram aguçados em quantidades Vice: Responsabilidade
alarmantes. Adicione seus pontos de Mérito a todos os testes baseados em
Aspirações: trazer justiça, mostrar moderação, levar o
Percepção. Além disso, adicione esses pontos de mérito a qualquer jogada de
aumento a novos extremos
ataque direcionada que seu personagem fizer.
Atributos Físicos: Força 2, Destreza 2,
Privado: Dobre as vantagens dadas. No entanto, quaisquer estímulos Resistência 2
fortes, como buzinas a ar ou holofotes, causam um ponto de dano letal ao seu
personagem e destroem esse sentido para a cena. Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 2,
Composição 3

Caixa de Voz (•, Mérito Sobrenatural) Atributos Mentais: Inteligência 2, Raciocínio 3,


Resolver 2
Pré-requisitos: Protocolo •
Habilidades Sociais: Empatia 3 (Momentos Religiosos),
Efeito: Seu personagem pode imitar qualquer voz que tenha ouvido por
Expressão 2, Intimidação 2, Persuasão 1,
um minuto ou mais de escuta ativa. Isso é efetivamente à prova de falhas em
Socializar 1, Manha 1, Subterfúgio 1
um nível técnico. No entanto, ela pode exigir testes de Lábia para emular
Habilidades Físicas: Atletismo 2 (Perseguições), Briga 2
maneirismos, gírias ou outras partes de identificação da fala da pessoa.
(Restrição), Armas de Fogo 1, Furtividade 1, Sobrevivência 1

Privado: Seus sentidos tornam-se mais imediatamente conscientes; ela Perícias mentais: Ofícios 1, Investigação 1, Medicina
1, Política 1
pode imitar aquelas que só ouviu por telefone ou gravações de segunda mão.
Para a fala normal, ela torna-se capaz de imitar após cerca de 30 segundos Méritos: Velocidade Aumentada 1, Rede Lost Boys
de escuta ativa. Status 1, O Protocolo 2, Fixador de Protocolo 3,
Recursos 2, Aumento de Força 2

STUART OLMO Saúde: 7

Força de vontade: 5

Integridade: 7
"Eu posso ajudar. Eu posso ser a única pessoa no mundo que pode.
Tamanho: 5
Histórico: Stuart Olmo provavelmente não deveria estar sujeito ao
Protocolo Delta. Ele era um não combatente do Exército, um capelão não Velocidade: 9 (12 com Velocidade Aumentada e
denominacional. Mas, por algum motivo, ele acordou um dia para liberar Aumento de força)
papéis e uma ordem para se registrar em uma clínica particular para liberação Defesa: 4
física. Agora, ele é algo completamente diferente.
Iniciativa: 5 (6 com Velocidade Aumentada)

100 Capítulo três - O outro lado


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VAMPIROS PSÍQUICOS
Os vampiros psíquicos retiram a essência vital e a força de vontade de suas com que eficiência ela pode pegar e usar esse efêmero. Ela não pode armazenar
vítimas, para seu próprio benefício. A maioria dos vampiros psíquicos nasce com mais coisas efêmeras do que seus pontos de determinação; Efêmeras adicionais
seus dons. Alguns desenvolvem a habilidade por meio de rituais antigos, maldições, devem ser usadas no turno em que são adquiridas, para uma das coisas que ela
relíquias estranhas ou outras estranhezas. Alguns outros se tornam vampiros por é capaz de energizar. O Mérito Bateria Efêmera pode aumentar esse valor.
infecção; alguns vampiros psíquicos podem transmitir sua condição quando se
alimentam da força vital de outra pessoa.
Unaging
Ao contrário de alguns dos outros grupos neste capítulo, o vampirismo
Todos os vampiros psíquicos podem gastar um número de Ephemera igual à
psíquico não é um grupo: é um fenômeno. Alguns vampiros psíquicos se unem em
sua idade atual para não envelhecer por um ano. Por exemplo, um vampiro
pequenos grupos; existem pelo menos duas redes internacionais entre esses
psíquico de 33 anos pode gastar 33 Ephemera para não mostrar sinais de idade
médiuns. Embora pequenas, essas redes fazem bem em educar os membros. As
por um ano. Isso conta sua idade completa, não sua idade aparente. Se ela não
redes lutam principalmente com o recrutamento; novos vampiros psíquicos não
continuar com o efeito antienvelhecimento, ela continuará envelhecendo
têm uma maneira confiável de descobrir as redes, então apenas aqueles vampiros
normalmente assim que o ano terminar.
causados por Infecção Psíquica (veja abaixo) provavelmente se conectarão a
Teoricamente, isso poderia resultar em juventude eterna.
esses grupos graças ao contato com seus progenitores. Mas a maioria evita sua
Esses pontos não precisam ser gastos todos de uma vez; eles podem ser
própria espécie, encontrando-se em grupos com humanos mundanos, outros
gastos a qualquer momento durante esse ano.
médiuns não-vampíricos ou em torno de outras criaturas sobrenaturais.
Normalmente, eles devem manter sua fome em segredo.
Sangramento Efêmero

Personagens vampiros psíquicos perdem um Ephemera por dia.


Um vampiro psíquico fica sabendo de sua condição geralmente quando ela Se seu personagem não tiver Efêmeras, ele perde Força de Vontade e não pode
ainda é bastante benigna; ela causa fadiga e doenças menores em suas vítimas. recuperar Força de Vontade até que tenha pelo menos uma Efêmera. Se ela
Mas à medida que ela aumenta em poder, com o passar do tempo, ela se torna perder toda a Força de Vontade desta forma, ela começa a receber dano letal e
cada vez mais perigosa. A tentação de pegar torna-se muito grande, pois ela não pode curar até que recupere pelo menos um ponto de Efêmera.
aprende mais e mais usos para a energia psíquica que rouba. Então, eventualmente,
os vampiros psíquicos aprendem a usar sua condição para proteção, como uma Se seu personagem não tiver efêmeras, ele se tornará extremamente irritável
arma. e volátil. Ela sofre -1 cumulativo por dia em todas as ações de Resolução +
Compostura. Isso continua a piorar até que ela reponha pelo menos um ponto de

Recursos e méritos do modelo Efêmera, ou a penalidade seja igual a seus pontos de Vampirismo Psíquico.

Vampiros psíquicos recebem seu mérito de assinatura, Vampirismo Psíquico,


com um único ponto de graça. Se o vampirismo dela estiver ligado a uma relíquia
Vampirismo Psíquico (• a
ou algo que possa ser tirado dela, ganhe um ponto adicional em qualquer um dos
méritos abaixo gratuitamente. •••••, Estilo, Qualidade Sobrenatural)

Efeito: Para usar Vampirismo Psíquico, seu personagem deve tocar a vítima,

coisas efêmeras pele a pele. O mérito Ladrão de Sopro altera isso. Qualquer uso de Vampirismo
Psíquico é uma ação instantânea, portanto não pode ser combinada com outras
As habilidades do Vampirismo Psíquico roubam e utilizam “Efêmeras”, uma
ações instantâneas, como
espécie de combustível psíquico. Seus pontos em Vampirismo Psíquico determinam

Ganchos de História para Vampiros Psíquicos • Seu


personagem encontra uma pessoa, uma pessoa normal, da qual ela não pode se alimentar. Ele está vivo. Mas...
não há nada lá. Ele não tem nada para se alimentar. Isso é ruim o suficiente. Mas então ela se depara
com um segundo. • Em uma parte da cidade, seu personagem perde rapidamente todas as suas coisas efêmeras.
É ambiental? Alguém a está mirando? Existe outro
vampiro maior? • O dono de uma loja de curiosidades se aproxima de você com um cálice antigo e o oferece barato.
Ele diz que vai alimentá-lo como nunca antes. Simplesmente encha-o com sangue, beba dele e você nunca mais vai querer.

vampiros psíquicos
101
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Nota sobre Vítimas Sobrenaturais Em geral, o


Vampirismo Psíquico funciona na maioria das coisas nas Crônicas das Trevas. No entanto, um vampiro psíquico não
pode roubar a energia vital de um vampiro real. Ela pode roubar Força de Vontade se seu Mérito Vampirismo Psíquico
for forte o suficiente. Vampiros psíquicos não podem roubar a vida de fantasmas ou espíritos, a menos que tenham o
mérito Devorador de Almas. Usar vampirismo psíquico em criaturas sobrenaturais é um pouco mais difícil; subtraia seu
traço de Potência Sobrenatural (Potência de Sangue, Gnose, Instinto Primitivo, etc.) do teste para ativar o poder.

ataques físicos. No entanto, ela pode usá-lo como uma manobra de um ponto de dano contundente, ou duas Efêmeras para curar um dano
agarrar (use as paradas de dados da manobra de agarrar em vez da letal.
parada de dados normal do Vampirismo Psíquico nesse caso). Diletante (••): Com este nível, ela pode escolher roubar energia
O uso de habilidades de Vampirismo Psíquico requer um teste de psíquica de sua vítima em vez de causar dano.
Inteligência + Ocultismo + Vampirismo Psíquico – os pontos de Para cada dois sucessos, ela rouba um ponto de Força de Vontade de
Determinação da vítima. Os sucessos determinam o nível do efeito. sua vítima e o converte em uma Efêmera. Por duas Efêmeras, ela
Ela pode combinar efeitos e dividir seus sucessos entre pontos de pode recuperar um ponto de Força de Vontade gasto.
dano e Força de Vontade. Praticado (•••): Agora, sua capacidade de ferir é intensificada.
Cada nível de Vampirismo Psíquico tem dois efeitos: Um aumenta Cada sucesso causa dois danos contundentes ou um dano letal e dá
a capacidade do seu personagem de se alimentar de Efêmeras, o a ela uma Efêmera. Ela pode curar dois contundentes ou um letal com
outro permite que seu personagem use Efêmeras. A habilidade de um ponto de efêmera.
gastar Ephemera pode ser usada reflexivamente uma vez por turno; Realizado (••••): Sua drenagem psíquica melhora.
apenas uma dessas habilidades pode ser usada por turno. Agora, cada sucesso drena um ponto de Força de Vontade de suas
Amador (•): Com este nível básico, seu personagem pode causar vítimas e dá a ela uma Efêmera. Um ponto de Efêmera recupera um
dano contundente. Ela causa um dano contundente por sucesso em ponto de Força de Vontade.
seu teste. Cada dois pontos de dano contundente dá a ela um Virtuoso (•••••): Com este pináculo de vampirismo psíquico, a
Ephemera (isso pode ser acumulado em vários turnos). Ela pode usar habilidade do personagem de roubar a vida torna-se totalmente
uma efêmera para curar assustadora para alguns. Cada sucesso causa um dano letal e um

102 Capítulo três - O outro lado


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Perda de força de vontade, se ela desejar, e dá a ela duas coisas efêmeras. Toque Sensual (••): Neste nível, o toque de seu personagem torna-se
Um único ponto efêmero recupera um ponto de Força de Vontade e um ou eufórico. Vítimas de seu vampirismo psíquico ganham a condição de
dois de dano contundente. desmaio em relação a ela.

Toque Viciante (•••): Com este nível, seu toque é viciante. As vítimas
Ladrão de Sopro ganham a Condição Viciada em relação ao seu toque.

(• a •••, Qualidade Sobrenatural)


Pré-requisitos: Vampirismo Psíquico Supremacia Noturna (••,
Efeito: Seu vampiro psíquico pode roubar a respiração em vez de tocar
Mérito Sobrenatural)
a vítima. Cada nível nesta Qualidade modifica a distância a partir da qual
ela pode ativar as habilidades de Vampirismo Psíquico. Pré-requisitos: Vampirismo Psíquico
Kiss (•): Seu personagem deve estar muito perto para roubar o fôlego. Efeito: Seu personagem tem uma afinidade com a escuridão, como os
Sua boca deve estar perto da vítima; ela deve ser capaz de sentir a vampiros com os quais ela compartilha um nome. Quando o sol se põe e
respiração de sua vítima. ela tem pelo menos um ponto de Efêmera, ela ganha uma das seguintes
Toque (••): O alcance se estende. Se ela pudesse tocá-la vantagens, escolhidas quando você adquire esta Qualidade:
vítima com um braço estendido, ela pode roubar o fôlego.
• Seu corpo fica mais robusto, mais perfeito. Ela ganha um ponto de
Alcance (•••): No auge da habilidade, ela pode roubar fôlego de um Força e um ponto de Vigor.
número de metros (ou jardas) igual a seus pontos de Força de Vontade.
Mas, para fazer isso, ela deve gastar um ponto de Força de Vontade além • Ela se torna carismática e astuta. Ela ganha um ponto de Presença e
de qualquer outro custo para as habilidades do Vampirismo Psíquico. um ponto de Manipulação.
Esta Força de Vontade habilita esta habilidade para a cena.
• Sua carne fica firme como mármore, forte como couro.
Observação: isso pode limitar o uso em determinadas situações. Por
Ela ganha armadura 1/1, que se acumula com qualquer armadura usada.
exemplo, se tentar sugar Ephemera de um monstro que não respira, o
Breath Stealer é inútil.
• Seus sentidos se aguçam e se aperfeiçoam para o escuro. Receba
+3 em todos os testes baseados em Percepção e não sofra
Explosão de Velocidade (•, Mérito Sobrenatural) penalidades por escuridão. Duplique o alcance de todos os sentidos
Pré-requisitos: Vampirismo Psíquico do seu personagem. Além disso, seu personagem se beneficia do

Efeito: Seu personagem pode usar Ephemera para levar seu corpo a Mérito Sentido do Perigo.
velocidades brevemente inumanas. Gaste um ponto de Ephemera para Durante o dia, seu personagem sofre -2 em todas as ações.
adicionar +5 à Iniciativa e Velocidade por um turno e +1 à Defesa. Apenas Se ela não dormir pelo menos oito horas por dia, ela sofre a Condição
um ponto pode ser gasto desta forma por turno. Letárgica (veja p. 150).
Os pontos ganhos por esta Qualidade afetam todas as características
Bateria Efêmera (• derivadas e podem aumentar os Atributos além de seus máximos normais.

para •••••, Mérito Sobrenatural) Você pode comprar este mérito várias vezes, no entanto, cada gasto
adicional custa um ponto adicional. Então a primeira compra custa dois
Pré-requisitos: Vampirismo Psíquico pontos, a segunda custa três, a terceira custa quatro.
Efeito: Seu vampiro psíquico pode armazenar mais coisas efêmeras No entanto, você só pode obter uma única vantagem uma vez; compras
do que a maioria. Para cada ponto nesta Qualidade, ela pode armazenar adicionais devem ser alocadas a outras vantagens.
um ponto adicional de Efêmera acima de sua Determinação. Da mesma forma, as penalidades para atividades diurnas não se acumulam;
seu personagem sofre apenas -2 e uma única instância de letárgico.
Toque Eufórico (•
a •••, Qualidade Sobrenatural) Infecção Psíquica (•, Qualidade Sobrenatural)

Pré-requisitos: Vampirismo Psíquico Pré-requisitos: Vampirismo Psíquico

Efeito: O toque de seu vampiro psíquico entorpece ou cria euforia Efeito: Seu personagem espalha seu vampirismo para os outros.

quando ele usa seus dons. Sempre que ela tocar uma vítima e ativar o Depois de qualquer cena em que um personagem humano sem o Mérito

Vampirismo Psíquico, você pode optar por ativar o Toque Eufórico. Seus Vampirismo Psíquico marca sua última caixa de Saúde por causa do

pontos em Euphoric Touch determinam suas escolhas; ela pode administrar vampirismo psíquico de seu personagem, sofre uma penalidade de

qualquer uma ou todas as suas habilidades de Toque Eufórico de uma só ferimento ou perde sua última Força de Vontade, role os pontos de seu

vez. personagem em Vampirismo Psíquico. Sucesso significa que o personagem


ganha o primeiro ponto de Vampirismo Psíquico e um único ponto de
Numbing Touch (•): Neste nível, o toque de seu personagem
Efêmera. Se ele perder aquele Ephemera e toda a sua Força de Vontade
entorpece. Vítimas de seu Vampirismo Psíquico não sofrem penalidades de
de Ephemera Bleed antes de se alimentar de Ephemera, o Mérito
ferimento para a cena. Além disso, qualquer teste para detectar pelo toque
Vampirismo Psíquico desaparece. Mas se ele escolher se alimentar de
- incluindo detectar o vampirismo do seu personagem - sofre -5 de
efêmeras, o mérito se torna permanente.
penalidade.

vampiros psíquicos
103
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Sedução Psíquica (•, Mérito Sobrenatural) Devorador de Almas (••, Mérito Sobrenatural)
Pré-requisitos: Vampirismo Psíquico Pré-requisitos: Vampirismo Psíquico
Efeito: A conexão psíquica de seu personagem muda sutilmente, mas Efeito: As habilidades de seu vampiro psíquico se estendem além do
intimamente, suas vítimas. Ao roubar com sucesso coisas efêmeras de uma físico e da vida. Se ela tocar um fantasma ou espírito, ela pode usar suas
vítima, você pode escolher mudar seu vício (ou característica equivalente). habilidades de Vampirismo Psíquico na criatura.
Ao contrário de um Vício normal, isso pode ser altamente específico (por Isso requer que a criatura seja Manifesto, ou que o vampiro tenha outra
exemplo, “enviar para mim” seria uma escolha válida). consciência para encontrar e tocar a vítima.

Para se livrar desse Vício, a vítima deve gastar pontos de Força de


Vontade iguais ao dano letal combinado e à Força de Vontade perdida para Beleza Sobrenatural
o vampirismo de seu personagem. Essa Força de Vontade deve ser gasta
(• ou ••, Qualidade Sobrenatural)
apenas para esse propósito.
A vítima pode optar por adotar o novo Vício permanentemente e receber Pré-requisitos: Vampirismo Psíquico
uma Batida. O vice não pode ser alterado de forma alguma por pelo menos Efeito: Seu vampiro psíquico pode usar suas coisas efêmeras para
um capítulo. assumir uma aparência inumanamente bela. Ao gastar um Ephemera, ela
pode emular o Mérito Aparência Impressionante em dois pontos (consulte o
Transferência Psíquica Livro de Regras das Crônicas das Trevas, p.
54). Se ela já tiver Olhares Impressionantes em um ponto, ela ganha um
(••, Mérito Sobrenatural)
segundo ponto e aplica a qualidade 9 de novo a todas as rolagens nas quais
Pré-requisitos: Vampirismo Psíquico Olhares Impressionantes se aplicam. Se ela tiver Olhares Impressionantes
Efeito: Seu vampiro psíquico pode não apenas se curar com suas em dois pontos, aplique 8 novamente.
habilidades, mas também transferir energia vital de uma pessoa para outra. Com a versão de dois pontos deste mérito, o efeito dura o mês lunar
Qualquer uso de Transferência Psíquica custa um Ephemera e um Willpower completo com cada ativação, se seu personagem gastar um Ephemera
além de quaisquer outros custos; sua alma atua como um canal para a adicional.
essência vital. Ela deve estar tocando tanto a vítima quanto a pessoa que
ela deseja presentear. Ao ativar o Vampirismo Psíquico com Transferência Potência Vampírica
Psíquica, ela pode oferecer Força de Vontade e cura (através de Efêmeras
(• a •••••, Qualidade Sobrenatural)
gastas) ao sujeito, em vez de tomá-las para si. Ela gasta Ephemera, e o
assunto cura em vez de ser drenado. Pré-requisitos: Vampirismo Psíquico
Efeito: Seu vampiro psíquico pode canalizar suas Efêmeras em
habilidades inatas. Ao adquirir esta Qualidade, escolha um único Atributo. A
qualquer momento, ela pode gastar um Ephemera para aumentar esse
Metamorfose (•• Atributo em um ponto para a cena, incluindo todas as características
derivadas. Ela pode fazer isso até o limite de seus pontos de Mérito de
ou •••, Qualidade Sobrenatural)
Potência Vampírica. Isso pode levá-la acima de seu limite de pontos normal
Pré-requisitos: Vampirismo Psíquico (geralmente 5) para Atributos.
Efeito: Seu vampiro psíquico pode gastar coisas efêmeras para se Notas: Você pode adquirir esta Qualidade várias vezes, cada
transformar em formas animais. Cada compra de Metamorfose permite uma representante representando um Atributo diferente. Usar esta Qualidade
forma animal diferente. Normalmente, esses animais são regional ou para Determinação permite uma quantidade temporária maior de Efêmeras armazenadas.
culturalmente apropriados para seu personagem ou para a casa de seu
personagem: um adolescente em Minnesota provavelmente não se
transformará em um macaco bugio. Além disso, embora não exclusiva, esta
LUCIA
Qualidade favorece animais predadores e noturnos. Formas de animais
MERCHANT-ESPOSITO
predadores ou noturnos são •• Méritos; outros animais são ••• Méritos.

“Você não sabe o que eu vivi. Aconselho você a tomar cuidado com seu tom.
Seu personagem assume a forma do animal e todos os seus Atributos
Antecedentes: Lucia era órfã em Nápoles; ela acha que sua família
Físicos. Outros atributos e habilidades permanecem do próprio personagem,
vem da Romênia graças a um pingente que estava com ela. Ela não tem
enquanto alguns podem ser efetivamente inúteis (um morcego provavelmente
lembranças fortes daquela época; a igreja que a criou nos primeiros anos a
não pode usar armas de fogo, por exemplo).
vendeu rapidamente para uma fazenda, onde ela e muitas outras crianças
Como diretriz geral, ataques de animais causam 0L de dano ou 1L de
trabalhavam. Lúcia sempre foi desafiadora, sempre tentando escapar. Então,
dano para grandes armas naturais (como mordidas de urso). Algumas armas
no início da adolescência, ela foi vendida e contrabandeada para Nova York
naturais especialmente massivas, como mordidas de crocodilo, podem
para servir como empregada doméstica, babá ou qualquer outra coisa para
causar 2L. Trabalhe com seu Narrador para determinar outras características
uma família rica. Desesperada aos 16 anos, ela procurou uma saída, e a
básicas e vantagens que as formas animais podem ter.
encontrou no Sr. Mercador,

104 Capítulo três - O outro lado


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um homem muito mais velho procurando uma esposa troféu. Embora ela armadilha para aqueles que ela ataca. Antes de se tornar o que é, ela
não tivesse afeição por ele, ela descobriu que o acordo era uma troca nunca lidou com as pessoas; ela estava sempre a portas fechadas,
comparativamente equitativa; ela vivia com conforto e só precisava trabalhando. Então ela só agora está aprendendo a ser manipuladora.
comparecer a um evento ocasional, vestir-se bem, sorrir e acenar com a Ela está aprendendo rapidamente, mas ainda não chegou lá. Suas
cabeça. Ele mal estava interessado nela sexualmente e, em seu tempo habilidades psíquicas a ajudarão a chegar a esse ponto em breve.
na casa, ela percebeu que, de alguma forma, ele tinha mais de 100 anos,
mas mal parecia ter 50. Oito anos se passaram sem problemas. Virtude: Liberdade
Como o Sr. Merchant estava profundamente envolvido com o crime
Vice: Intransigente
organizado, sua vida desmoronou quando duas famílias rivais decidiram
se aliar contra ele. Eles queimaram ele e seus bens, literal e Aspirações: Encontrar um novo banqueiro, Alcançar
figurativamente. Lucia o observou lutar contra os soldados das gangues. o poder, Rejeitar o controle de outro
Ela o observou drenar suas almas diante de seus olhos, curando suas Atributos Físicos: Força 3, Destreza 2,
feridas rapidamente. Mas não foi o suficiente. Resistência 3

Quando o último soldado caiu, Merchant lentamente desapareceu da Atributos Sociais: Presença 1, Manipulação 2,
vida. Com seus últimos suspiros, ele ofereceu a ela uma escolha, uma Composição 3
escolha de ser como ele. Ela aceitou. Desde então, ela tentou reunir os
Atributos Mentais: Inteligência 2, Raciocínio 3,
poucos recursos restantes de seu falecido marido e começar uma vida própria. Resolver 2
Como ela conhecia seus negócios criminosos, ela se posicionou para
Habilidades Sociais: Empatia 1, Expressão 1,
continuar de onde ele parou. Ela manteve o nome dele por esse motivo.
Intimidação 3, Persuasão 2, Socializar 1 (Adequado
Descrição: Lucia é uma adorável jovem de ascendência
Em), Streetwise 1, Subterfúgio 2
profundamente mista. Ela é alta, confiante, com feições morenas e pele
Perícias Físicas: Atletismo 1, Briga 2 (Rua
cor de oliva. Ela se arruma imaculadamente e despreza a desordem e a
Lutas), Furto 1, Furtividade 1, Sobrevivência 2
sujeira, pois isso a lembra de seu tempo nas fazendas. Ela fala devagar,
com um sotaque vagamente europeu que faz os ouvintes se perguntarem Habilidades mentais: Ofícios 1, Investigação 1
e fazerem perguntas sobre ela. Freqüentemente, ela interrompe suas
(Doméstica), Medicina 1, Política 1
frases, seduzindo seus parceiros de conversa para que terminem por ela, Méritos: Contatos 1, Supremacia Noturna
para aprender o que eles querem e esperam. Com suas roupas e (Força e Vigor) 2, Vampirismo Psíquico 2,
maquiagem, ela tenta minimizar suas proezas físicas; seus anos de Recursos 3, Street Fighting 2, Unearthly Beauty 1
trabalho manual a deixaram bastante robusta, mas ela prefere ser Saúde: 8 (9 com Supremacia Noturna)
subestimada.
Força de vontade: 5
Dicas para contar histórias: Lúcia viveu uma vida difícil e complicada.
Coisas efêmeras: 2
Ela nunca se sentiu verdadeiramente livre até a morte de Merchant. E
ela nunca vai desistir. Ela sabe que agora é a hora dela; ela vai construir Integridade: 7
um império e nada a impedirá. Ela adota uma abordagem totalmente Tamanho: 5

implacável para qualquer coisa que se assemelhe à escravidão ou


Velocidade: 10 (11 com Supremacia Noturna)
servidão contratada. Ela se envolve nas armadilhas do luxo, tanto como
Defesa: 3
um mecanismo de defesa pessoal para garantir a si mesma que nunca
mais será pobre, quanto como uma espécie de Iniciativa: 5

vampiros psíquicos
105
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Capítulo quatro:
Tóquio
Ao longo deste livro, fornecemos a você muitas ferramentas para a violência em suas
crônicas. Neste capítulo, estamos mostrando como algumas dessas ferramentas podem ser
usadas juntas para construir uma crônica, para construir um cenário para suas histórias. Embora
estejamos abordando especificamente algumas partes de Tóquio, essas seções são relativamente
modulares e fáceis de adaptar às suas próprias histórias se você não estiver em Tóquio.
Se você leu os outros jogos Chronicles of Darkness , deve ter notado que as seções de
Tóquio aparecem na maioria deles. Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken, Mage:
The Awakening, Promethean: The Created, Changeling: The Lost e Beast: The Primordial
atualmente têm tratamentos de Tóquio. Cada um aborda Tóquio a partir dos interesses dessa
linha de jogo específica e cada um se transforma em um meta-contexto mais coeso. Essas seções
abordam partes de Tóquio do ponto de vista humano, ou pelo menos humanos que viram além
do véu as verdades sombrias do mundo. Algumas das sementes da trama aqui também podem
funcionar nas outras várias linhas de jogo.

Tóquio: algumas noções básicas


Vamos manter isso curto. Isso deve ser suficiente para ter uma ideia básica da cidade, mas
sem muitos detalhes porque, francamente, a Internet existe. A entrada da Wikipedia sobre a
“Existe algo muito
cidade sozinha tem mais palavras do que podemos dedicar à cidade em geral, e a Wikipedia não
espiritual em lutar. É
precisa falar sobre monstros, magia, sangue e escuridão. Há uma abundância de ótimas
fisicamente muito
informações se você quiser entrar em detalhes sobre um tópico específico. Em caso de dúvida,
desafiador. Afinal, é para
use fontes japonesas em sua pesquisa.
matar pessoas, então Vieses culturais geralmente aparecem até mesmo em trabalhos acadêmicos.
me ensinou a olhar
Se você quer uma cartilha básica sobre a cultura japonesa moderna, recomendo a série
para as coisas de
frente. É como Begin Japanology. É uma série de televisão com mais de 200 episódios, cada um com menos de
30 minutos - com alguns curtas de cinco minutos também. Cada episódio trata de um tópico
viver – confrontar
diferente com detalhes suficientes para dar a você uma compreensão ampla e um interesse em
algo.”
aprender mais. Além disso, você pode encontrar quase todos os episódios fornecidos legalmente
—Rinko Kikuchi pelo YouTube. Mais importante ainda, é uma produção japonesa da NHK World (a Japanese
Broadcasting Corporation), voltada especificamente para os ocidentais como um recurso
educacional e de entretenimento.
Tóquio é grande. Muito grande. Para alguns, é insuperavelmente grande. Dependendo de
suas definições, possui mais de 40 milhões de habitantes. É uma das 47 prefeituras do Japão,
bem como uma cidade e a capital do país. Tóquio é composta por 23 distritos, 26 outras cidades
e oito aldeias, cada uma administrada de forma independente com a supervisão do governo maior
de Tóquio. A cidade é administrada por escritórios na ala de Shinjuku.
Neste capítulo em particular, estamos abordando apenas um punhado de alas; em vez de tentar
uma abordagem holística para a área metropolitana mais populosa do mundo, estamos nos
concentrando em áreas menores para dar uma sensação mais pessoal.

Crônicas em Tóquio
Muitos leitores e jogadores não conhecem bem Tóquio. Isso não deve ser inerentemente um
problema; também não sabemos o que é banquetear-se com o sangue dos vivos,

Crônicas em Tóquio
107
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Remake americano, são ambientados em Tóquio. Eles compartilham


um diretor, então o imaginário é todo muito apropriado, mesmo na
Terminologia As versão americana estrelada por atores americanos. Eu particularmente
seções a seguir apresentam alguma amo este, por causa da ameaça e pavor. Dá um problema que não
terminologia japonesa simples. Tudo deve fazer pode ser morto, mas não hesitará em matar. As sequências não são
sentido dentro do contexto, mas pode fornecer um ótimas, mas não são as piores maneiras de passar algumas horas.
salto fácil para elementos culturais muito mais profundos e interessantes.
Um Obsessão : este apresenta imagens um tanto datadas, mas
Por exemplo, há uma referência a heimin na seção da acho incrível. É inspirado em Stray Dogs de Akira Kurosawa, que é
ala Taito mais tarde. Em termos mais simples, significa um verdadeiro clássico. A história é sobre um detetive de polícia que
“plebeu”. Mas, em um contexto específico, significa perdeu tudo ao perseguir um assassino usando a arma roubada do
muito mais. Em vez de dedicar espaço para tentar detetive. Não é uma história sobrenatural, mas os elementos noir
explicar esse conceito, usamos a terminologia
poderiam facilmente ser mudados para um personagem de Chronicles
japonesa romanizada para indicar que esse é um ponto
of Darkness explorando o lado sombrio.
que vale a pena aprofundar se você estiver interessado
Infecção : Horror biológico/sobrenatural, com uma narrativa em
em adicionar alguma profundidade às suas crônicas.
camadas chocante. Esta história poderia funcionar como uma crônica por
conta própria; também poderia inspirar um grande Modelo de Mérito Sobrenatural.
Rampo noir : Esta é uma antologia de terror totalmente fodida,
na veia de Tales from the Darkside. É mais estranho do que assustador,
mas isso não nos impede. Ao jogar um jogo de storytelling, jogamos mas apresenta quatro curtas sólidos que podem inspirar suas crônicas.
para descobrir o que acontece, para perguntar “e se” e para explorar
coisas novas em um ambiente controlado. Morto ou Vivo : Não confunda isso com a série de videogames.
Este é um filme de ação criminal ambientado em Tóquio, com uma
inspirações luta entre a polícia, a yakuza e as tríades. É ambientado em Shinjuku,
é muito violento e muito direto.
Isso me leva a algumas inspirações de mídia para uma crônica de EscuroÁgua : Esta é uma peça de terror psicológico perturbadora.
Tokyo Hurt Locker . Alguns deles são mais acessíveis do que outros.
Se você está interessado em explorar traumas, estresse e questões
A maioria tem versões em inglês pelo menos moderadamente
emocionais com uma inclinação sobrenatural, esta é uma ótima
disponíveis. Nem todas são histórias violentas ou sobrenaturais, mas
perspectiva. Eu acredito que este ganhou um remake americano. Eu
cada uma apresenta uma visão complexa e interessante de Tóquio
não posso falar sobre sua qualidade.
que ajudará suas histórias a parecerem mais autênticas. Essa lista
Como Alguém em Amor: Este drama japonês não é um filme
também favorece filmes modernos, para apresentar uma estética mais apurada.
particularmente violento. A violência entra no enredo e é muito difícil.
Você pode notar uma falta de filmes de anime japoneses.
Mas, principalmente, fornece muitas imagens excelentes e informações
Menciono alguns. A omissão é principalmente porque eu não assisto
sobre os relacionamentos na Tóquio moderna que poderiam inspirar
muito anime, então não posso atestar isso.
as histórias de Crônicas das Trevas.
O Shinjuku Incidente : Este é um filme inspirado em Hurt Casa : Este é um filme de terror mais antigo, de 1977 para ser exato.
Locker de algumas maneiras. É um filme de Hong Kong estrelado por
É um filme de “adolescentes vão para um lugar isolado e coisas
Jackie Chan, ambientado em Tóquio. Se você ainda não viu, mas está
terríveis acontecem”. Muito angustiante. Muito estranho. Os efeitos
acostumado com Jackie Chan, não vá esperando Jackie Chan. É
são muito fundamentados em seu tempo; se você gosta dos filmes
totalmente brutal. É a história de um violento confronto entre imigrantes
clássicos de Raimi Evil Dead , este é bom.
chineses e o crime organizado japonês. Não é um filme de kung fu
Paranormal Atividade 2 : Este não é um filme incrível.
pastelão, nem depende de tiroteios chamativos para transmitir seu
Mas é uma história de fantasmas passável e faz coisas legais com a cadeira de
ponto de vista. É muito violento, e cada soco, cada chute, cada osso
rodas de um personagem como um dispositivo de enredo.
quebrado importa e dói. Ele também tem muitas imagens excelentes,
Quicar Ko garotas: Este é um pouco mais velho e mostra sua idade.
sombrias e ameaçadoras.
Apresenta um punhado de garotas envolvidas na vida noturna de Tóquio,
Um Perdido Chamar: Um filme de terror sobrenatural, uma espécie
que trabalham como acompanhantes para financiar seus estilos de vida.
de história de fantasmas, sobre pessoas recebendo ligações de seus
Mostra a vida noturna em Shibuya e Harajuku.
eus do futuro, avisando-as de suas mortes iminentes. Este é um
Audição : Terror. Terror perturbador e chocante. Não
material muito influente, muito bom e ótimo para Crônicas das Trevas.
sobrenatural, mas muito violento, muito sombrio.
Tóquio padrinhos : Esta lista não contém muito tempo, mas
marebito : Esta é uma história sobre a exploração do
Tokyo Godfathers eu acho que é um recurso valioso para crônicas
sobrenatural. Você nem precisa tentar fazer disso uma história das
ambientadas em Tóquio. Ele lida com os sem-teto de Tóquio, que são
Crônicas das Trevas; está tudo pronto para você. É uma grande
um pouco diferentes de muitas cidades ocidentais.
história de uma pessoa que pode ir embora a qualquer momento, mas
Apesar de seus três protagonistas serem sem-teto, é uma história
escolhe seguir em frente.
bastante edificante.
Ju On: O Rancor : Você deve ter visto este filme de terror
Fantasma Caçar : Esta é uma série de anime, em grande parte voltada
sobrenatural moderno, brutal e perturbador. Tanto ela quanto sua
para adolescentes. Mas está cheio de grandes histórias de fantasmas com emoções

108
capítulo quatro - Tóquio
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ressonância e mistérios interessantes. Tem uma sensação quase de


Arquivo X , com um elenco conjunto. Às vezes fica bobo, mas as
histórias são sólidas e podem ser uma forte inspiração.
Trem Homem: Muitas pessoas conhecem o Japão por causa de Armas em Tóquio
sua cultura “otaku” obcecada pela mídia. Isso lança uma perspectiva Resumindo: as armas não são nada comuns em Tóquio.
interessante sobre esse conceito, destacando um personagem fascinado Na verdade, eles são imensamente raros. Isso não quer
por trens. Sendo que os trens desempenham um papel importante neste dizer que eles não existam. Mas, se você deseja uma
capítulo e, de fato, em muitos aspectos da vida de Tóquio, é uma ótima experiência relativamente autêntica para sua crônica
peça. em Tóquio, as armas devem desempenhar pouco ou nenhum
papel em suas histórias. A maioria dos tipos de armas é
Tóquio Sonata : Outro drama, acho que esse ajuda a apresentar
ilegal no Japão, e isso não é uma questão de “ir ao
uma visão bem moderna de Tóquio. Ele lida com uma família lutando
mercado negro”. Japão tem cerca de uma dúzia de mortes por armas de fogo
após o estouro da bolha econômica dos anos 1980.
Menção Honrosa: Outros para conferir incluem por ano.

Pulse, Kwaidan, Jigoku, Ringu e Suicide Circle. As leis do Japão não são apenas rígidas, elas são
rigorosamente aplicadas. Por exemplo, disparar uma
Violência em Tóquio arma na cidade infringiria três leis, mesmo que você
não acertasse nada: posse de arma de fogo, posse
Tóquio, em geral, é notavelmente segura. Sua taxa de homicídios é de balas e descarregamento de arma. Esses são apenas
muito baixa entre os países desenvolvidos e, mesmo no Japão, é mais os crimes federais, cada um dos quais pode significar
segura do que em outras cidades como Osaka. As taxas de condenação uma sentença (cumulativa) de 10 anos de prisão.
criminal chegam a impressionantes 99%. Em um lugar tão seguro, como
Então, o município poderia multar por danos e perturbação pública.
Isso tudo antes mesmo de a violência real ser
funcionam as histórias sobre violência? Você não pode simplesmente
considerada.
dizer “Crônicas das Trevas apresenta um mundo que é mais sombrio
que o nosso” e lavar as mãos da realidade, mantendo um senso de Algumas pessoas têm rifles de 45 anos ou mais, que
autenticidade. No entanto, a segurança relativa ainda é relativa. são adquiridos sob as leis de registro japonesas. No
entanto, essas armas são confiscadas, não herdadas;
Apagamento os filhos do proprietário devem entregar a arma após sua
morte.
Coisas como taxas de homicídio e taxas de condenação não levam
Após um complexo procedimento de teste e licenciamento
em conta coisas como pessoas desaparecidas. Em Chronicles of
que inclui prova afirmativa de bem-estar mental, e
Darkness, pessoas desaparecidas são um fato trágico da existência. Se
somente com registro rigoroso que envolve renovação
um vampiro mata sua presa drenando todo o seu sangue, ela não deixa regular, os cidadãos japoneses podem possuir
apenas o corpo para ser encontrado. Isso chamaria a atenção. Isso espingardas. A arma e a munição devem estar
inspiraria os caçadores de vampiros. Em vez disso, o vampiro destrói registradas em seus respectivos locais, e as duas não
ou esconde o corpo. Sua família espera que ele volte para casa e podem ser armazenadas juntas.
desista de procurar. Ele não se torna um dos cerca de 100 assassinatos
Junte esses fatos com uma aceitação geral de fortes
de Tóquio por ano. Sem um crime registrado, ele não pode contribuir
políticas de busca e apreensão, e o Japão
para as estatísticas de condenações. simplesmente não tem um grau de crimes com armas
Muitos acreditam que a taxa de condenações sem precedentes do de fogo comparável à maioria das nações ocidentais.
Japão deve algum crédito à polícia, negligenciando crimes que eles não
acreditam que possam resolver. Em Chronicles of Darkness: Tokyo,
quando a polícia não tem nenhuma arma, nenhum motivo, nenhum
suspeito, um cadáver se torna um caso de acidente, não um assassinato.
terrores da noite. Quando você está sendo perseguido por um lobisomem
Se alguém denuncia um roubo, então seu corpo aparece em uma vala
furioso, você não se sente particularmente confortado por altas taxas de
com um picador de gelo no crânio, a polícia apenas informa que tudo
condenação. Na melhor das hipóteses, você espera que os policiais apareçam
fez parte do mesmo crime singular.
para fornecer uma distração temporária.

A morte de um é uma tragédia


Abordagem moderna e
Se Tóquio tem 38 milhões de pessoas e apenas 100 homicídios por
ano, isso só parece seguro se o seu melhor amigo não for um desses global do sobrenatural
cem. Em uma crônica, o foco tende a estar nas manchas mais
O Japão tem uma rica história mitológica. Uma abordagem para
assustadoras. Portanto, não importa se apenas um pequeno número de
Tóquio seria simplesmente extrair das lendas yokai, fornecer a eles
coisas terríveis acontecer; seus jogadores estarão na frente e no centro
algumas estatísticas do jogo e encerrar o dia. No entanto, em Chronicles
de alguns dos piores.
of Darkness, tendemos a adotar uma abordagem mais ampla e abstrata
Como um Narrador, você realmente não precisa considerar essa segurança
para monstros e lendas. Há algumas grandes razões para isso.
relativa, se seus jogadores estiverem ocupados lidando com problemas profanos.

Abordagem global moderna para o sobrenatural


109
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influência, e com efeitos sutis sobre as pessoas na área.


Interpretação errada
Isso toca em uma percepção muito moderna de Tóquio, do jeito que
As pessoas não entendem os monstros. As lendas não são você pode vê-la na mídia do século 21. Terminamos com a ala Taito,
contabilidades perfeitas. Se as lendas fossem idênticas às verdades que tem uma influência sobrenatural mais completa, onde tornamos
de nossas crônicas, as pessoas não teriam tanto a temer da essas influências um pouco mais óbvias e aumentamos um pouco a
escuridão, pois muitas lendas explicam como eliminar as ameaças. credibilidade por causa do estranho. Esta seção usa história
Se um personagem vê um kappa, ele pode pensar em jogar um ligeiramente romantizada para contar histórias baseadas em
pepino para ele. Afinal, as histórias dizem que kappa ama cu interpretações liberais de elementos históricos com os quais muitas
cumbers, e isso salvou vidas em alguns desses contos. Se o kappa pessoas podem estar familiarizadas, da maneira que você pode
em Chronicles of Darkness: Tokyo não se importa com pepinos, esperar de um filme de anime sobrenatural.
não é uma questão de “entender as histórias erradas”, é uma questão
de as histórias serem principalmente ficção. Além disso, vale a pena
Pontos de interesse
a reação quando ela joga o pepino, e o kappa começa a atacar de
qualquer maneira. Cada uma das seções a seguir se concentra em uma das alas
especiais de Tóquio. Dentro dessas seções, prestamos mais atenção
a alguns pontos de interesse e alguns bairros com ideias de histórias
Abordagem Holística
individuais. A ideia é favorecer ganchos utilizáveis, em oposição a
No mito do mundo real, os tengu são estranhos homens-pássaros informações mais amplas. Essas alas são como as próprias cidades;
às vezes, ou demônios com narizes grandes, espíritos protetores, você pode facilmente basear uma crônica inteira em uma determinada
monstros caninos, águias ou qualquer outra coisa. Em Chronicles of ala e ter todas as histórias de que precisa com apenas um pouco de
Darkness, eles são espíritos vagamente relacionados aos espíritos pesquisa.
da coruja romana. Eles não são corujas. Eles não são espíritos de
Observe que essas alas especiais não são apenas como cidades;
coruja. Mas eles também não são realmente as coisas em nenhum eles são praticamente cidades de várias maneiras. As alas têm sua
desses mitos. A suposição é que as pessoas contam histórias para
própria governança e algumas possuem populações de quase um
explicar coisas estranhas. Monstros e espíritos em Chronicles of
milhão de residentes. Além desses números populacionais, muitas
Darkness são coisas estranhas. Assim, para este grupo específico
pessoas vêm e vão de Tóquio todos os dias. Por exemplo, a Estação
de espíritos, pessoas de todo o mundo criaram centenas de diferentes
Shinjuku tem mais de três milhões e meio de pessoas passando por
descrições, mitos e lendas que os cercam. Nenhum deles está certo.
ela todos os dias.
Nenhum deles está errado. É a natureza do mito. Adotamos uma
abordagem holística e assumimos fragmentos de verdade em
estranheza
algumas histórias e assumimos que a realidade é sempre diferente.
Depois de dar um tratamento da área e alguns dos pontos dentro,
As coisas mudam introduzimos pelo menos uma estranha reviravolta em Chronicles of
Darkness. Isso pode ser um monstro. Isso pode ser um fenômeno
Monstros evoluem. Adaptar. Eles formam pequenas sociedades.
sobrenatural. Mas é algo além do comum, algo abaixo da superfície.
Eles viajam. Eles aprendem. Acima de tudo, eles se escondem entre
Por exemplo, em Shinjuku, discutimos trens fantasmas e pessoas
nós. Se eles não mudassem com o tempo, eles desapareceriam à
misteriosas dop pelganger que substituem suas vítimas.
medida que a humanidade os erradicasse e os destruísse. Vampiros
não são repelidos por cruzes, eles podem atravessar água corrente.
Eles não se parecem com a perspectiva de vampiros de nenhuma
Grupos de Violência
cultura, mas, em vez disso, parecem um pouco com muitas histórias
diferentes combinadas. Eles inspiraram essas histórias? Essas Por fim, cada seção apresenta um grupo de personagens
histórias os inspiraram? Ninguém realmente sabe. Tudo o que perigosos, muito parecidos com os encontrados no Capítulo Um.
podemos dizer é o que os vampiros são agora, e o que eles são Embora não necessariamente restrito a esta área, é sua base de
agora não é uma única pedra de toque cultural. Isso também se operações ou um lugar integral para eles.
aplica a outras criaturas menos conhecidas.

As Proteções Shinjuku
Em cada ala desta seção, você encontrará os seguintes Shinjuku: Peak Tokyo, de um certo ponto de vista, cheio de
tratamentos. Apresentamos três alas, cada uma com uma abordagem arranha-céus corporativos, pequenos bares e boates que sobem e
ligeiramente diferente de como você pode retratar o sobrenatural e a descem com aluguéis esmagadores e capitalismo predador.
violência em seu cenário. Começamos com Shinjuku, que tem um Shinjuku combina negócios, poder e sexo sob neon, como se fosse
forte senso de lenda urbana com assombrações medonhas que projetado para resumir uma cidade inteira, concentrando-se no
influenciam o crime organizado da área. Esta seção também tem tentador e excêntrico. Mas, na medida em que Shinjuku serve como
mais influência estrangeira do que as outras alas em destaque. uma sinédoque para Tóquio como um todo, o faz por causa de
Em seguida, apresentamos Chiyoda, que é mais leve no sobrenatural processos históricos cruzados com fascínios de estrangeiros: com
fantasias de terras-sabão e cyberpunk de

110
capítulo quatro - Tóquio
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poder, envolto nos ossos de uma cidade há muito engolida pela As pessoas não toleram a violência do bêbado tão prontamente quanto
metrópole. em partes da América.
Romântico, dramático, desprezível Shinjuku não é mentira, mas
você pode criticar a ênfase. Shinjuku contém o Edifício do Governo
Metropolitano, o bairro residencial de Ushigome e cerca de um terço de bairros
milhão de pessoas que passam o tempo trabalhando, fazendo compras Shinjuku originalmente consistia em várias cidades fundidas em uma
e se entregando a entretenimentos comuns, deixando o comércio sexual vila, depois em uma ala na grande Tóquio. Como outras alas, Shinjuku é
e os bares temáticos para turistas e expatriados excêntricos. Shinjuku é tratada como um município autônomo em alguns aspectos. Tem suas
provavelmente a ala mais famosa de Tóquio, então turistas de todo o próprias eleições e prefeito separado da própria Tóquio (cujo “prefeito” é
mundo se aglomeram lá. Como em qualquer outra área turística, muitas o governador da província).
vezes há um forte contraste entre a vida cotidiana local e o que os A história e o governo encorajam a cultura local distinta - uma tendência
visitantes vivenciam. ampliada em uma ala que coloca barras em ruínas perto de enormes

Shinjuku pode ser definida de duas maneiras: como uma ala formal arranha-céus. Não se esqueça que os apartamentos de alta densidade

dentro da metrópole de Tóquio; e como a área ao redor da estação de ficam entre essas áreas de interesse. Shinjuku também é uma área
residencial.
Shinjuku, o centro ferroviário de passageiros mais movimentado do
mundo. Além de uma população permanente de mais de 300.000
habitantes, mais de 3 milhões de pessoas passam por Shinjuku todos os Leste de Shinjuku
dias, no tempo que leva para trocar de trem. Shinjuku é um lugar de East Shinjuku é a área a leste da estação de Shinjuku, especialmente
transições, onde pessoas sóbrias colocam seus rostos de festa e vice- em torno das antigas propriedades do clã Naito. Durante o período Edo,
versa enquanto os trens as levam a lugares que exigem essas subidentidades.
o Naito manteve uma extensa propriedade que agora é o jardim público
O caráter da ala varia muito de um bairro para outro. Em Golden de Shinjuku Gyoen. East Shinjuku contém o escritório da cidade, um
Gai, você nunca está longe da música, pois ela sai de edifícios agrupados destino regular para residentes estrangeiros que precisam atualizar sua
de dois andares e becos sinuosos: muito longe das torres agressivamente papelada. Mas a ala leste é mais conhecida por conter seus bairros mais
modernistas do Ministério da Defesa. Shinjuku também abriga a coloridos e sórdidos.
Universidade de Waseda e seus grupos de crianças favoritas, estudantes
obcecados e radicais políticos. Os estudantes participam da vida noturna Golden Gai: Escondido atrás do escritório da cidade de Shinjuku, o
e, como em muitos países, às vezes podem ficar um pouco turbulentos. Golden Gai é uma série de seis becos com 200 bares, a maioria dos
Mas Tóquio se orgulha de ser uma cidade segura, e Shinjuku não é quais especializados em uma certa forma de música ou estilo. Muitos
exceção. bares hospedam menos de dez clientes e frequentemente mudam de dono

Shinjuku
111
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Ficar bêbado em Shinjuku A cultura japonesa


tolera uma certa quantidade de embriaguez pública. O bar é um lugar para ficar um pouco bobo e falar sobre
coisas que podem estar fora dos limites da escola ou do trabalho. As pessoas bebem para desabafar, e é aceitável
dizer o que você nunca admitiria na fria luz do dia - e educado fingir que nunca disse isso, assim que amanhece.
Fontes ocidentais tendem a chamar isso de traço exótico: uma resposta à cultura formal japonesa orientada para o
grupo. De muitas maneiras, não é tão diferente de outras cenas de bares ao redor do mundo. Beber regularmente
fazia parte da cultura corporativa, mas com o declínio do emprego vitalício e seus costumes associados, os bares do
Japão tornaram-se menos propensos a hospedar essas farras noturnas. Tóquio tem ruas excepcionalmente seguras e
um clima tolerante, então a embriaguez pública não é tão perigosa quanto em outros lugares.

Mas há limites. O álcool é um fator agravante na criminalidade violenta em todo o mundo. Tóquio não é diferente, mas seus
cidadãos têm uma tolerância menor para brigas de bêbados do que no Ocidente. O sistema koban de delegacias de polícia
pequenas e frequentes garante que os policiais raramente estejam longe de uma briga de rua, desencorajando demonstrações
públicas de violência.

Por outro lado, algumas situações levam as pessoas para longe da proteção policial, para lugares onde as pessoas acreditam
que você vai conseguir o que merece. Se alguém bate em você porque você caiu em um golpe de conta de bar em Kabuchiko
e se recusou a pagar? Você é um estrangeiro fazendo papel de idiota? Se você conseguir escapar de uma surra infligida
por moradores preocupados, a polícia pode decidir que você acabou de sofrer um acidente.
Ladrões sabem como bater em você quando ninguém está olhando. Quando se trata de drogas, tudo o que é ilegal nos EUA é
ilegal no Japão, junto com algumas coisas extras, e o Japão tem leis mais duras e aplicadas com mais rigor.
A atitude geral em Shinjuku é que ninguém deve ver a violência e ninguém deve sofrê-la, exceto como pagamento por tolice -
mas há muitas maneiras de se fazer de bobo.

devido às dificuldades de administrar um estabelecimento nos caros imóveis uma série de restrições às casas noturnas, incluindo se a dança é permitida.
de Tóquio. Golden Gai mantém a arquitetura do pós-guerra de Tóquio como No passado, a polícia preferia não aplicar a lei, mas desde 2010 eles
era antes da reconstrução maciça nos anos 70 e 80. Esses prédios fecharam vários bares por “dança ilegal”. No entanto, a partir de 2016, essa
desgastados de dois andares persistiram em parte porque os moradores lei não está mais em vigor.
protegiam o bairro dos incendiários da yakuza. As pessoas aqui ainda ficam
alertas para os encrenqueiros, incluindo qualquer um que não pareça bem Ushigome: Além da agitada vida noturna, Ushigome contém tranquilas
o suficiente para pagar pelas bebidas. residências de luxo. Inclui Ichigaya, onde fica a sede do Ministério da
Defesa e várias empresas de manufatura. A vizinha Kaguragaza contém
Kabukicho: Kabukicho foi originalmente nomeado após um teatro restaurantes japoneses tradicionais, cafés e uma significativa população
Kabuki planejado. O teatro nunca foi construído, mas o nome pegou - e francesa. Kaguragaza também abriga algumas das únicas casas de gueixas
como o maior distrito de serviços relacionados ao sexo em Tóquio, ainda remanescentes de Tóquio. As gueixas não são profissionais do sexo, mas
está cheio de pessoas dedicadas ao drama sobre a realidade. Os completam aprendizados cansativos para se tornarem recepcionistas e
agenciadores prometem uma variedade de prazeres sexuais, e os artistas que se baseiam nas tradições japonesas.
trabalhadores podem projetar qualquer comportamento que o cliente exija.
Relações sexuais por dinheiro são ilegais no Japão, mas outras formas de
contato sexual (através dos chamados serviços de “terras de sabão” ou oeste de Shinjuku
“saúde”) são reguladas pelos mesmos estatutos de moralidade pública de
Nishi-Shinjuku (“Shinjuku Ocidental”) inclui a administração da prefeitura
casas noturnas e fliperamas – negócios que Kabukicho também tem em
de Tóquio, numerosas sedes corporativas e hotéis populares. Os turistas
abundância. A Yakuza e outras gangues costumavam administrar Kabukicho
geralmente ficam em Nishi-Shinjuku, mas se aventuram no leste para se
abertamente, mas repressões recentes impuseram um perfil discreto.
divertir. A região inclui um grande número de residências de alto padrão.
No entanto, Kabukicho é o lugar para ir se você quiser ser enganado,
Nishi-Shinjuku é relativamente bem policiado, especialmente perto de
ameaçado ou espancado no processo de obter contato íntimo de um
prédios governamentais e corporativos.
parceiro cuja vontade de estar com você não é exatamente clara.

Centro de Nishi-Shinjuku: Apesar de sua diversidade, Nishi Shinjuku


Ni-Chome: O maior distrito gay de Tóquio pode conter mais clubes
geralmente se refere apenas à área que inclui o Edifício do Governo
voltados para queer do que em qualquer outro lugar do mundo - mais de
Metropolitano de Tóquio (às vezes chamado de “Tocho”) e os arranha-céus
300, de acordo com algumas estimativas. Este número está em declínio, no
que contêm sedes de várias corporações japonesas. O Tocho assemelha-
entanto. O aumento do valor das propriedades e os conjuntos habitacionais
se a uma catedral europeia com duas torres, e foi uma das
de alto padrão canibalizaram o território de Ni-Chome.
A interferência da polícia não ajudou. As leis de moralidade pública impõem

112 capítulo quatro - Tóquio


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número de edifícios construídos nas décadas de 1970 e 80 durante o uma espécie de “gueto estudantil” em comparação com lugares mais
famoso período de crescimento econômico do Japão. Os planos próximos de suas respectivas instituições. Muitos estudantes de
futuros incluem arranha-céus mais altos e condomínios de luxo, Waseda estiveram envolvidos na política radical. As várias facções
embora o desenvolvimento deles tenha parado em 2010 por razões inexplicáveis.
comunistas são conhecidas por serem altamente organizadas, mas
Em Chronicles of Darkness, corporações com conexões sobrenaturais rebeldes. Eles mantêm quartéis-generais e residências comunais aqui
como Last Dynasty International (veja Mummy: The Curse) e o e em outros lugares e toleram pouco os rivais que invadem seu
Cheiron Group (veja Hunter: The Vigil) têm escritórios aqui. território.

Okubo: O histórico bairro coreano de Tóquio experimentou um Trens fantasmas e novas vidas
ressurgimento à medida que a música, a moda e o cinema coreanos
se tornaram imensamente populares. Turistas japoneses e estrangeiros A Estação Shinjuku pode levá-lo a qualquer lugar. Você pode

visitam Okubo para fazer compras e comer. Muitos residentes são precisar fazer algumas conexões estranhas, mas a estação não é

fluentes em coreano, japonês e inglês. O relacionamento da Coréia apenas um núcleo ferroviário, mas um lugar onde a ideia de transporte

com o Japão é complicado pela história imperial do Japão e pela ganhou um peso especial e místico. Viajar significa oportunidade.

Guerra da Coréia. Como resultado, os coreanos étnicos incluem Novas experiências. Escapar. Em uma cultura que reconhece que as

cidadãos japoneses, imigrantes recentes e indivíduos residentes no pessoas usam rostos diferentes para diferentes partes da vida, viajar

Japão, mas legalmente considerados apátridas. A situação é muito representa metamorfose. Nos trens, os alunos se preparam para agir

complexa para resumir, mas atualmente exige que muitos coreanos como crianças antes de conhecer os pais. Trabalhadores sóbrios

étnicos passem por um processo de naturalização, mesmo que tenham planejam os detalhes de uma noite na cidade e antecipam que se tornarão bêbados.

nascido localmente, porque o Japão não concede cidadania A Estação Shinjuku é uma enorme instalação que pode suportar
automaticamente a ninguém, a menos que tenham pelo menos um qualquer transformação, incluindo mudanças radicais demais para
dos pais japonês. humanos comuns. Quando as pessoas entram na estação procurando

Totsuka: Esta região no norte de Shinjuku contém os bairros de escapar, para se tornarem alguém novo do outro lado, os trens
fantasmas se revelam.
Takadanobaba e Waseda. Waseda contém a Waseda University, e
Takadanobaba fornece serviços residenciais e de entretenimento para Talvez os trens fantasmas sejam a manifestação mais recente de
estudantes. A Universidade Gakushuin fica a apenas uma parada de um fenômeno perene. Shinjuku foi fundada como um nexo postal e de
trem de Takadanobaba, então seus alunos também a visitam. transporte, retransmitindo pessoas e informações para Edo de todo o
Takadanobaba é considerado país. Antes do telégrafo, um

Traços de Kishamono
Kishamono sabe que não são as pessoas que imitam, mas parecem exatamente iguais e possuem as memórias do original do ponto de
vista de um terceiro: alguém que presenciou tudo o que o original fez, sem o mesmo grau de investimento pessoal. Às vezes, eles reagem
aos amigos como se fossem atores fazendo um papel, com respostas estereotipadas e exageradas. No entanto, eles sentem os mesmos
impulsos, paixões e falhas do original, mas sem o mesmo grau de autocontrole. Eles rapidamente ficam obcecados, perturbados e incapazes
de se misturar à sociedade cotidiana. Seus interesses se tornam obsessões.

Os Kishamono têm as mesmas características básicas das pessoas que imitam, mas com os seguintes ajustes.

Atributos: Kishamono são mais fortes e resistentes que seus antecessores. Adicione 1 ponto a Força e Resistência. Seu baixo
autocontrole se manifesta em uma redução de dois pontos (mínimo 1) tanto para Resolução quanto para Compostura.

Habilidades: Kishamono tem as mesmas habilidades das pessoas que eles substituem, mas adiciona 1 ponto às suas habilidades
de furtividade e subterfúgio para representar a furtividade natural.

Integridade: Kishamono usa os mesmos valores de Integridade das pessoas que eles substituem, mas sofre um grande impedimento: -2
nas jogadas para mantê-la. Como os kishamono médios têm pontuações de Resolução e Compostura de 1 cada, isso deixa a maioria com
um dado de chance. Eles caem rápido e com força.

Ferimento e Morte: Kishamono que sofre dano letal ou agravado sangra uma mistura de sangue e um fluido de cheiro amargo que se
assemelha a lubrificante de máquina. Os cortes menores que podem acompanhar o dano contundente sangram normalmente. Apenas feridas
mais graves (incluindo algumas formas de cirurgia) fazem com que o óleo estranho vaze. Além disso, se a pessoa que um kishamono
substituiu o tocar, a pessoa do trem sofre um ponto de dano agravado e vomita essa substância. Quando um kishamono morre, ele se
transforma em uma pilha de lodo industrial sangrento que invariavelmente flui para esgotos ou solo.

Shinjuku
113
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falsificador inteligente poderia mudar seu destino com uma carta falsa. A era cortar trilhos de trem em seus braços e postar imagens dela em quadros de
moderna separou conexões físicas e baseadas em informações; então é mensagens. Eles são a principal fonte de rumores sobre os trens fantasmas e
possível que, à medida que a tecnologia cada vez mais prende as pessoas às os kishamono. A Gangue Titgwai de Wong Ng (ver p. 114) se destaca dos
suas identidades, algo nos trens, ferrovias e túneis siga seu próprio caminho devotos online e rastreia kishamono por toda Shinjuku. Ele os mantém em
para fornecer a liberdade perdida. segredo, os limpa e pune as pessoas que tentam voltar atrás no contrato
Mas é uma barganha obscura, extraída de pistas secretas. implícito do trem fantasma.
Se você quiser fugir, descartando seu antigo eu, pessoas supersticiosas
podem dizer que a Estação de Shinjuku ouve o desejo do seu coração e muda
para atendê-lo. O poder na estação testa você com encontros aparentemente Estação Vermelha
aleatórios, mas significativos, com velhos amantes, policiais obstinados e
outros anexos de sua identidade atual. Continue e você encontrará uma e a Gangue Titgwai
plataforma que não aparece em nenhum mapa, onde um trem branco não
Você nunca ouviu falar do bordel chamado Red Station.
marcado espera por você. Pegue-o e você chegará a uma estação comum
Não há nenhum agenciador ou placa para levá-lo a um beco indefinido em
em uma plataforma deserta, mas com um novo rosto e memórias, para uma
Kabukicho. Soaplands próximos oferecem agressivamente visitantes,
nova vida, com amigos e familiares esperando.
desviando seu curso. A gangue Titgwai (cantonês para “trilho de trem”) vigia a
rua e guarda sua porta vermelha. Para entrar, você precisa dizer que chegou
Eles sempre te conheceram. Você sempre foi outra pessoa.
dos trens brancos na plataforma 37 – e lembre-se de que a estação de Shinjuku
tem apenas 36 plataformas. A Estação Vermelha é para kishamono ou pessoas
Kishamono Todo
ligadas à gangue - mais ninguém. Esse é um grupo grande o suficiente para
mundo que conta a história concorda que, quando você sai, algo toma que blefar e saber as coisas certas a dizer possam levá-lo para dentro, mas se
seu lugar: um dos kishamono - o "treinador". você se revelar o tipo errado de pessoa, as penalidades variam de
espancamento e futura perseguição até a morte, dependendo do que você viu.
Pessoas sintonizadas com o lado estranho de Shinjuku dizem que
centenas de kishamono ocupam apartamentos desocupados pelas pessoas
que substituíram. Kishamono parece e age como suas contrapartes, mas são
mais egoístas, violentos e tímidos. Eles estão dispostos a matar se alguém os Dentro da Estação Vermelha
expor como doppelgangers, ou falar muito sobre eles na mídia de massa ou
Kishamono precisa da Estação Vermelha. A rápida degeneração
na Internet.
psicológica destrói seus antigos relacionamentos. Os namorados os evitam;
Eles abusam de sexo, drogas, comida e álcool. Eles não sentem dor ou culpa
as barras os expulsam. Mas eles ainda querem foder, comer, beber e ficar
como as pessoas comuns. Eles desenvolvem hábitos sádicos. Para evitar a
chapados. A Gangue Titgwai cuida deles como parte do dever religioso, parte
detecção, o kishamono nunca usa a mídia social; portanto, se um amigo de
da empresa.
Shinjuku encerrar sua presença online, ele pode ter sido substituído por um
Se você conseguir entrar, um segurança na porta vermelha do clube o
deles.
revistará e o enviará escadarias mal iluminadas, uma de cada vez.
Outro segurança abre a porta interna para você - ou, se houver um problema
O Tek-Tek
extremo o suficiente, escolhe um taco de beisebol ou cutelo para resolvê-lo.
O trem fantasma deve ser uma jornada de mão única e uma misericórdia (Também há um rifle serrado escondido sob uma tábua solta do chão, mas a
- normalmente, a única maneira de abandonar uma vida é através da morte. gangue só o usará em uma emergência extrema - armas de fogo ilícitas
Se você tentar retornar à sua antiga vida ou expor seu kishamono, você cuspiu mandam você para a prisão por um longo tempo.)
nessa compaixão. Depois disso, você pode beber em um bar que é grande o suficiente para servir
Você deve querer morrer, em vez disso. A Tek-Tek vem para te ajudar. apenas uma dúzia de pessoas - metade no bar, metade em um único estande
desgastado que parece arrancado de um restaurante de fast food.
Nomeado para os sons de trilhos que faz, o Tek-Tek é um onryo: um Todo o lugar é decorado com artefatos ferroviários e pedaços roubados
fantasma vingativo transformado pela idade, lenda e adoração secreta em um da estação de Shinjuku, desde fotos de trens até horários emoldurados. Apesar
espírito de morte de trem. O Tek-Tek parece ser a metade superior de uma de seu tamanho, o bar está bem abastecido com tudo, desde shochu barato
mulher de cabelos desgrenhados que foi cortada em duas por um trem. As até o mesmo conhaque Hennessy que Kim Jong Il costumava beber. Não há
lendas modernas dizem que ela carrega uma enorme tesoura ou uma foice comida no local além de lanches secos, mas kishamono pode pedir quase
(uma reivindicação recentemente popular inspirada nas representações tudo e, eventualmente, o elevador atrás do bar irá produzi-lo. Um andar abaixo,
ocidentais da morte personificada), mas os ocultistas dizem que ela mata as os membros do Titgwai recebem entregas de comida de toda Tóquio e as
vítimas arrastando-as para os trilhos, onde um trem que passa fará o trabalho, enviam para os clientes da Red Station.
e o a coisa toda parece um acidente ou suicídio.

Mas pelo menos quando o Tek-Tek o mata, seu kishamono retorna à Esses arranjos são projetados para indulgência privada.
estação de Shinjuku, para nunca mais voltar. No bar, kishamono pode comer e beber a ponto de vomitar. Às vezes, as
Os adoradores de Tek-Tek rastreiam os rumores de sua aparência e a drogas também sobem no elevador, mas a quadrilha evita manter substâncias
homenageiam com arte e automutilação simbólica. Adeptos adolescentes ilícitas na boate. Japão

114 capítulo quatro - Tóquio


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tem leis rígidas sobre drogas e, embora a gangue Titgwai saiba como
administrar a polícia até certo ponto, transformar a Red Station em um
antro de drogas a torna um alvo muito tentador para certos detetives.
Para alguns kishamono, a violência também é uma indulgência. A
Típico Titgwai Gangster
gangue não se mete entre brigas de trem, a menos que as coisas Os membros do Titgwai geralmente se vestem com
evoluam para armas, momento em que eles expulsam os participantes. roupas masculinas ligeiramente barulhentas, mas os membros

Eles também vão deixar kishamono espancar pessoas sem importância mais antigos o moderam para não serem disciplinados por
Wong Ng. Além da Estação Vermelha, eles podem ser
que entram por meio de conexões com gangues. Os membros do
encontrados em trens, vigiando roubos ou saindo de casas
Titgwai dizem às vítimas para manter a boca fechada, pagar as contas
kishamono com dinheiro de proteção em mãos.
da noite e levá-los para casa - ou jogá-los em frente às salas de
emergência nos arredores de Shinjuku. Roubo (6 dados): Os membros Titgwai são excelentes
ladrões. Eles sabem como identificar casas promissoras,
invadir e escapar com silêncio rápido.
Além do bar, quatro salas hospedam o trabalho sexual da Red Station.
A área dos fundos também possui um banheiro apertado e área Gíria indecifrável (5 dados): Gangsters falam uma
separada para chuveiros e banhos. Recrutados pela gangue a partir estranha mistura de cantonês, hakka, japonês e
de conexões com outros grupos do crime organizado, os homens e inglês. Mesmo a fluência nesses idiomas não garante
mulheres que prestam serviços sexuais são geralmente veteranos de que os ouvintes entendam, mas os membros do Titgwai não
outros estabelecimentos que fazem um acordo para períodos de curto são perfeitos nisso - portanto, a parada de dados.

prazo e bem pagos no bordel, entendendo que eles vão saia de


Shinjuku quando eles terminarem. Muitas das profissionais do sexo da Andando e Correndo nos Trilhos (6 dados): Para os
Red Station aceitam o acordo para ganhar dinheiro extra antes de membros devotos do Titgwai, trens e metrôs são templos
deixar o comércio para sempre. Uma vez que eles estão dentro, a em movimento. Eles geralmente sabem os horários dos
gangue os força a permanecer durante todo o período de seus trens locais e como planejar a viagem perfeita.
“contratos” se eles se opuserem a qualquer coisa que eles peçam para Além disso, eles conhecem entradas de serviço e caminhos
não vigiados para túneis e trilhos, e como usá-los para
a clientela kishamono. No entanto, os vigilantes Titgwai (geralmente
atravessar Shinjuku rapidamente, sem serem vistos.
há dois no corredor a qualquer momento) estabelecem limites para
ataques flagrantes - não porque sejam particularmente compassivos,
mas para evitar situações em que profissionais do sexo possam ir à
polícia.
A gangue limpa os clientes às 5 da manhã, limpa o local - vômito,
mijo e merda geralmente se acumulam depois que os kishamono se Dois terços dos Titgwai são estrangeiros ilegais de Guangdong e
divertem - e se reúnem para adorar e planejar. Às vezes, eles convidam Fujian que abandonaram os vistos temporários. Wong ocasionalmente
um kishamono para ficar, ou apenas o deixam ficar parado se ele faz anúncios para trabalhadores no sul da China. Ele oferece a eles
desmaiar, mas apenas se tiverem que eliminá-lo. passagens de avião junto com coberturas como turistas ou
Às vezes, amar o Tek-Tek significa limpá-lo. trabalhadores temporários, e espera que eles trabalhem com interesse.
O terço final são japoneses puxados para a órbita da gangue por um
A Gangue Titgwai confronto com o Tek-Tek ou kishamono, ou pequenos criminosos de
todos os tipos que se envolvem com outros membros. A maioria fala
Embora o Titgwai ou Train-Track Gang tenha quase 30 membros,
cantonês ou hakka, e todos aprendem uma certa quantidade de gírias
apenas 13 adoram sinceramente o Tek-Tek. O líder Ng Wong acredita
multilíngues para confundir os forasteiros. Wong quer que os membros
que poderes de três dão sorte, então ele tem três tenentes próximos,
se misturem e evitem um estilo comum, mas a natureza humana o
cada um com três executores. Eles são chamados de “Três” e “Noves”,
desafia; a maioria se veste com roupas chamativas e da moda. Alguns
respectivamente. Às vezes, eles se referem a Wong como "Camarada
deles têm pequenas tatuagens do caractere de “ferro” (kurogane) e os
Cinco" para confundir as pessoas e se referir ao seu nome (Ng é
caracteres de trem a vapor (kisha, embora essa palavra não seja
"Cinco"). Cada um dos Noves supervisiona um ou dois dos membros
usada para os trens elétricos modernos que passam pela estação)
casuais restantes.
cercados por uma chama estilizada . Os gângsteres Titgwai conhecem
Wong administra os membros do Titgwai com base no que ele sabe:
bem os trens, inclusive como escapar da perseguição por túneis e
disciplina militar e intimidação. A quadrilha opera de forma organizada
trilhos ou fazer uma rota oportuna pela estação de Shinjuku.
com horários planejados ao minuto, mas pune os membros errantes
A gangue tem como alvo casas ricas e negócios ricos em dinheiro
com uma mistura inconsistente de multas e espancamentos. Chegar
para roubos rápidos e silenciosos. Também se envolve em contrabando
atrasado, fugir dos deveres, falar solta e desrespeitar o Tek-Tek são
e extorque bandidos independentes em troca de dinheiro. As equipes
motivos de punição.
lideradas por um Três ou Nove podem realizar esses empreendimentos
Membros menos devotos rezam para ela quando mandam e geralmente
de forma independente, desde que Wong ou todos os Três saibam
ficam de boca fechada. A maioria dos membros é do sexo masculino,
deles, e os perpetradores sigam regras que se resumem a: Entre com
mas Wong não tolera discriminação contra mulheres - nisso, ele ainda
é um comunista estrito. um plano e não irrite outras gangues ou policiais . Eles dividem os
ganhos entre si, mais duas ações para a quadrilha. Mas eles pegam seu pão

Shinjuku
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e manteiga de kishamono. O pessoal do trem paga preços inflacionados na Aspirações: Dominar outras gangues chinesas em
Estação Vermelha e dá à gangue 20% de sua renda para proteção. (Metade Tóquio (curto prazo). Ganhe uma nova vida com o Tek-Tek
disso é dividida entre os membros, enquanto o resto é guardado para vários (longo prazo).
projetos.) A gangue limpa instâncias de controle de impulso deficiente, Virtude: Teimoso
afugenta pessoas curiosas e lida com qualquer um que retorne de uma Vice: Orgulho
viagem de trem fantasma.
Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 2, Determinação 3,
Quando os kishamono vão longe demais - e todos eventualmente vão - um
Força 4, Destreza 3, Vigor 3, Presença 2,
Três, Nove ou o próprio Wong os mata. Alguns kishamono sabem disso, mas
Manipulação 2, Compostura 3
a maioria deles acredita que será a exceção, manterá as coisas sob controle
e evitará ser rebaixado.
Perícias: Computador 1, Investigação 1, Ocultismo
2, Atletismo 3, Briga 4 (Artes Marciais), Dirigir 1,
Os insistentes recusadores de trens fantasmas também enfrentam a morte.
Armas de fogo 3, Roubo 2, Furtividade 3, Sobrevivência 3,
Titgwai de confiança os mata ou os leva para a Tek-Tek para descarte.
Armamento 1, Intimidação 3 (Física), Manha
Nines e Threes encontram Wong para o culto noturno na Red Station.
3 (Ferrovias), Subterfúgio 2
Seus rituais são variações de sacrifícios fúnebres, mas em vez de sacrificar
Méritos: Anonimato •••, Combate Corpo a Corpo •••, Olho
representações de coisas para os falecidos, eles as queimam para entregá-
para o Estranho, Tiroteio •, Agarrar ••, Artes Marciais
las a si mesmos, em vidas futuras concedidas pela reencarnação dos trens
•••, Iniciação do Culto Misterioso ••,
fantasmas.
Formação Profissional (Soldado: Armas de Fogo, Sobrevivência,
Às vezes eles sacrificam kishamonos errantes. Normalmente nada acontece, Briga em •••) •••, Idioma •••• (Cantonês
mas às vezes o Tek-Tek aparece, diz algo indecifrável e a turma procura nativo, putonghua, hakka, japonês, inglês),
Wong em busca de significado. Recursos •••, Tolerância para Biologia
A gangue cresceu e se tornou um Culto de Mistério de baixo nível,
Integridade: 4
embora os iniciados só possam comprar a classificação de terceiro ponto do Mérito.
Força de vontade: 6
Os Benefícios de Mérito são: Especialidade Streetwise: Ferrovias (grau de
Mérito •), Anonimato (••, versão de um ponto do Mérito) e Olho para o
Defesa: 6

Estranho (•••). Iniciativa: 6


Saúde: 8
WONG NG Retratando Ng: Em seu estado mais relaxado, ele apenas parece à
vontade, estilo militar: alerta, pronto para a ação. Wong Ng fala de maneira

Quando Hong Kong voltou para a China, Wong Ng era um adolescente direta e direta, como se estivesse prestes a gritar com os subordinados. Ele

sem um tostão. Ele se juntou ao Exército Popular de Libertação para obter reage ao desrespeito com uma torrente de insultos verbais seguidos de um

uma vantagem na nova ordem, mas foi transferido para uma unidade arremesso e um chute certeiro. Ele até é conhecido por fazer isso quando

dominada por fazendeiros do centro do país. alguém esbarra nele no caminho errado na rua, mas ele está ciente de seu

Pobre como ele era, eles o trataram como um invasor burguês. Wong temperamento e tenta evitar se misturar com pessoas normais. Ele restringe

respondeu tornando-se um especialista em combate corpo a corpo para tirá- sua raiva a intrusos, tolos kishamono e aos apostadores mais baixos de

los de suas costas e um desertor para realmente tirá-los de suas costas. Kabukicho. A raiva controlada mascara a ansiedade e a tristeza.

Selecionado para uma missão de treinamento para penetrar nas águas


Ele não quer estar aqui. Ele quer a nova vida que Tek Tek lhe prometeu e
japonesas, ele percorreu o quilômetro extra, literalmente - ele caiu no mar e
nadou até Hokkaido. fará de tudo para obtê-la. Esta vida é um espaço reservado, um período de
espera. Isso o ajuda a se manter eficaz nas sombras, porque ele não tem
Wong usou treinamento de sobrevivência e conexões com gangsters
ambições de longo prazo.
chineses para chegar a Tóquio. Para sua decepção, ele acabou na mesma
situação em que se encontrava com o EPL: força cantonesa recebendo
ordens dos valentões falantes de putonghua que dominavam as gangues O TEK-TEK
chinesas.
Ele queria sair de novo e ouviu rumores sobre os trens fantasmas da estação
Ela se lembra de algo da vida, mas não de seu nome.
de Shinjuku. Wong chegou à plataforma secreta, mas em vez de um trem,
Por que ela caiu na frente do trem? Então dor, cortante e um grande abismo
ele encontrou o Tek-Tek. Ela precisava de um agente para cuidar dos
cinzento. Antes ela era um fantasma e havia menos trens, mas outras
kishamono e ajudar as pessoas que eles substituem a morrer, caso eles
pessoas morreram por suicídio, assassinato ou desventura nos trilhos. Eles
retornassem. Após seu serviço, ela concederá a ele uma nova vida de
se tornaram fantasmas também. Ela ficou com fome e os comeu, tornando-os
privilégios - uma que ele sintoniza com atos de adoração e também promete
parte de si mesma até se tornar menos um fantasma do que uma ideia sobre
aos membros de sua gangue Titgwai.
a morte. Ela esqueceu o nome, mas sabia fazer o barulho de um trem nos
Wong é baixo, mas musculoso, construído como um lutador.
trilhos para anunciar sua chegada: tek-tek. Ela aprendeu a respondê-la, junto
Ele ainda usa partes de seu uniforme do PLA (foi retirado da insígnia durante
com os outros nomes que as pessoas vivas lhe deram, como Kashima Reiko,
a missão original). Ele ainda tem sua carabina Type 95B e algumas granadas
uma peça de Kamen Shinin Ma: “Máscara do Demonic Dead One”.
também, mas teria que estar em sérios apuros para retirá-las de seu
esconderijo.
Ele usa seu cabelo grisalho em um corte desgrenhado.

116 capítulo quatro - Tóquio


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No entanto, ela nunca esqueceu a misericórdia. De fato, quando ela As partes superior e inferior não parecem alinhadas. As pernas caem
cuidava dos trilhos, ela se certificava de que qualquer um que caísse sobre quando ela não sente mais a necessidade de se disfarçar.
eles morresse rapidamente, em vez de algum ferimento lento e esmagador.
Quando as pessoas queriam morrer, ela as levava para uma plataforma Classificação: 3

isolada onde podiam pular em paz. Ela se estabeleceu na estação de


Poder: 8
Shinjuku, um lugar ideal para seu trabalho, mas depois de espionar a
Refinamento: 5
massa de passageiros, ela percebeu que muitos que buscavam consolo
sob os trens não queriam realmente morrer, mas viver de maneira diferente. Resistência: 7
Ela sacrificou uma fração de seus poderes para mudar a maquinaria
Corpo: 12
secreta do mundo, criando uma plataforma e um trem capaz de levar as pessoas embora.
Essência: 16
O kishamono não é obra dela. Parecem ser uma função do processo:
um equilíbrio necessário. Ela tentou destruí-los imediatamente, enquanto Força de vontade: 10
eles rastejavam para fora da estação de Shinjuku, mas a coisa atrás deles Iniciativa: 13
enviou mais. Não ficaria satisfeito até que os kishamono realmente Defesa: 5
substituíssem aqueles que usavam os trens fantasmas. Quando o povo
original retorna, a Tek-Tek sente uma agonia terrível, como se estivesse Velocidade: 25

presa sob os trens que a iniciaram na morte. Tamanho: 5

Ela sabe que o poder por trás do kishamono é o culpado. Ela recrutou Ng Proibição: O Tek-Tek não pode cruzar qualquer solo exposto ou
Wong para ajudar a administrar a situação e promover sua adoração para coberto de plantas com mais de um metro e oitenta de profundidade,
que ela não apenas escapasse da disciplina do deus desconhecido, mas exceto dentro de estações de trem e ferrovias.
também se tornasse poderosa o suficiente para ignorá-la.
Bane: Os pertences pessoais de qualquer pessoa morta por
O Tek-Tek parece ser uma jovem desgrenhada em uma roupa que um trem.
pode ter sido um uniforme escolar ou naval, mas agora está muito
Influência: Ferrovias 3. Em tais lugares, o Tek-Tek pode fazer
esfarrapada e manchada para revelar definitivamente sua idade ou origem.
com que os trens cheguem de forma imprevisível ou até
Ela tem cabelos longos e rebeldes e um rosto pálido e abatido. Seu corpo
mesmo descarrilar, tornando-o extremamente perigoso de enfrentar.
foi cortado ao meio; tiras de pele se misturam com seus trapos, mas ela
Manifestações: Fetter, Image, Materialize, Reaching,
não sangra. Ela pode correr mais rápido do que qualquer pessoa em seus
Twilight Form Numina:
braços, que se alongam para corresponder a um passo humano. Suas
mãos têm garras pretas lascadas da cor de pregos enferrujados. Explosão, Dement, Chave Inglesa para Canhotos, Máscara
Às vezes ela aparece com a metade inferior, mas anda estranhamente. Mortal, Regenerar

Shinjuku
117
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Retratando o Tek-Tek: Embora ela relute em ferir alguém, o Tek- e os custos para se casar no santuário significam que é um lugar
Tek age ferozmente quando chamado para o serviço. Ela se sente traída procurado e elegante para se casar.
por mortais que voltam atrás nas oportunidades que ela lhes deu para E não apenas entre a humanidade.
começar uma nova vida. Finalmente, ela está preocupada com o que ela Cerimônias secretas de ligação acontecem entre os habitantes da
não sabe. Embora ela seja um espírito da morte, ela conhece pouco escuridão neste santuário por sacerdotes conscientes especiais na
sobre o submundo. Ela se lembra de ser muito mais poderosa, mas não calada da noite sob uma lua nova.
por que perdeu sua força. Ela não sabe de onde vêm os kishamono, ou Mas nada disso tem a ver com o aviso.
o que a tortura quando algo dá errado com os passageiros do trem Desde a primeira cerimônia realizada ali, os espíritos solitários
fantasma. costumam ser atraídos ao santuário. Jovens mortos que foram antes de
conhecer o primeiro rubor do amor, aqueles injustiçados e assassinados
com seus corações cheios de afeição esperançosa e aqueles levados
Chiyoda ao suicídio por saudade muitas vezes descobrem que são atraídos ao
santuário na esperança de ter uma última chance em um dos momentos
Um shogun construiu um lindo castelo perto de uma vila de
mais difíceis. básico de todas as necessidades humanas. A cultura
pescadores, e logo o shogunato Tokugawa se tornou o centro do Japão,
japonesa coloca uma grande ênfase no ritual heteronormativo e na
e assim este castelo e o distrito ao redor dele se tornaram o centro do
família e, portanto, esses fantasmas geralmente sofrem com as amarras
Japão. Sem o castelo e o distrito de Chiyoda, Tóquio não seria o que é
persistentes das expectativas sociais, além de seus próprios anseios
hoje.
emocionais. A maioria das cerimônias xintoístas envolve limpeza e
A família imperial vive em Chiyoda desde a Restauração, e mesmo
proteção contra espíritos indesejados; no entanto, talvez por causa
antes disso o local era o lar do xogum e atuava como sede de seu poder
dessa pressão, o ritual simplesmente não afasta os mortos solitários.
político e militar. Hoje, a maior parte da ação política importante acontece
E como os fantasmas não são os únicos que experimentam essas
aqui no Edifício da Dieta ou nos muitos Ministérios do distrito.
pressões, não é incomum que uma mulher ou um jovem solteiro se sinta
miserável em um casamento, desejando coisas perigosas como:
Chiyoda é o lar do poder secular, moderno e histórico no Japão que
“Qualquer um faria neste momento .” Esse desejo perigoso chama a
remonta a centenas de anos.
atenção dos espíritos.
O distrito também possui uma grande quantidade de capital social e
Nesse ponto, os espíritos se aproximam da pessoa. Ele sentirá um
espiritual. O fosso ao redor do Palácio Imperial é visitado por milhões a
calafrio que ninguém mais sente e ouvirá sussurros dirigidos apenas a
cada primavera, pois é considerado o local para ver as melhores flores
ele. Se ele não se assustar com essas estranhas ocorrências, as
de cerejeira. Santuários e templos existem por toda Tóquio, mas aqui
palavras do padre o prenderão ao espírito, e ele ficará livre para deixar
está o santuário número um para amor e casamento, bem como o
o santuário com sua nova esposa.
poderoso e controverso santuário para aqueles que morreram na guerra.
O que acontece a partir daí depende inteiramente do espírito
O distrito abriga o Museu de Arte Moderna de Tóquio e várias
em questão, e a pessoa agora involuntariamente “casou” com ele.
universidades. De muitas maneiras, Chiyoda é um microcosmo da
própria Tóquio. Ou, pelo menos, uma Tóquio idealizada.

Áreas na ala
Os Espíritos Solitários Chiyoda está no centro de Tóquio e, de muitas maneiras, no centro
do próprio Japão. Do Palácio Imperial ao Prédio da Dieta, juntamente

no Santuário Daijingu de Tóquio com os escritórios de muitos ministérios, é a sede de grande parte da

Para as pessoas que sabem (e não são muitas), há rumores sobre política do Japão. Desde que Tóquio começou a crescer a partir de uma

o Santuário Daijingu. Eles dizem, não vá a um casamento lá veado. simples vila de pescadores, Chiyoda tem sido uma grande parte dessa

Sempre. É apropriado, claro, ir lá solteiro para rezar pela sorte no amor história. Hoje, é o lar de compras, cultura e religião, além de grandes

- mas se houver uma cerimônia de casamento, tome cuidado. negócios. Os bairros residenciais em Chiyoda são áreas de alta renda e
altamente elegantes para se viver.

Por que nunca é explicado. Na verdade, a maioria das pessoas que


daria esse conselho não sabe por que, mas o ditado ainda circula entre
os idosos. Akihabara
O Santuário Daijingu foi estabelecido em 1880 como um santuário Após a Segunda Guerra Mundial, Akihabara tornou-se Akihabara
satélite para o maior Grande Santuário de Ise para fiéis que desejavam Electric Town, uma vez que se tornou a principal área comercial de
evitar ter que viajar pela baía. O santuário abriga cinco kami, sendo os Tóquio para tecnologia e produtos do mercado negro. Até agora, além
dois principais Amaterasu-Sume Ohkami, a Deusa do Sol, e Toyouke- disso, tornou-se uma espécie de bazar gigante de tecnologia nova e
no-Ohkami, uma divindade da agricultura. arcaica, mangá, quadrinhos, videogames e todos os tipos de prazeres ociosos.
Yellow Submarine: Do outro lado da rua de um Maid Cafe, ao lado
A primeira cerimônia de casamento xintoísta foi realizada aqui e, de uma farmácia e, claro, em frente àquele fliperama de dez andares,
desde então, as tradições modernas de casamento xintoísta vêm das há um prédio alto e estreito com uma loja de eletrônicos usados no
práticas que começaram e cresceram aqui. Dizem que os casamentos primeiro andar, uma “importação” (leia-se: knock -off) loja de bolsas e
realizados aqui são fortes e felizes. Basta dizer que a lista de espera acessórios femininos no segundo andar, e

118 capítulo quatro - Tóquio


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em algum lugar no oitavo andar há uma pequena loja chamada The lugar favorito no Japão para ver as deslumbrantes flores de cerejeira
Yellow Submarine. Um favorito de otakus e turistas, é uma loja de na primavera. O parque abriga vários museus, centros de música e
jogos popular tão cheia de brinquedos relacionados à mídia, jogos, complexos esportivos. Além do mais, o Palácio Imperial (uma vez
estatuetas, dvds, quadrinhos e diversos outros produtos nerds parte do castelo Edo) está aqui. Do parque, você também pode
aleatórios que é difícil andar para cima e para baixo nos corredores. acessar o santuário Yasukuni.
A base de clientes da loja é uma boa mistura de crianças, residentes O Palácio Imperial: No final do período Edo, quando um novo
típicos de Tóquio, estrangeiros e o típico otaku quase assustador. imperador assumiu o poder e a Restauração Meiji começou, o castelo
Depois, há o quarto dos fundos. Atrás de uma parede de caixas Edo tornou-se o Palácio Imperial. Atualmente é um local importante
de vidro cheias de bustos e estatuetas de homens atraentes dos no Japão, tanto por sua importância histórica quanto por abrigar a
populares quadrinhos shojo, há uma porta sem marcações ou sinalização.família real. Duas vezes por ano, o terreno é aberto ao público quando
Considerando que todas as outras superfícies da loja estão cobertas a família real saúda os cidadãos do Japão. Mas essa não é a única
de produtos ou pôsteres de outros produtos, se você ver a porta nua, maneira de entrar. Rumores persistem de uma entrada secreta para
é um pouco desconcertante. o palácio disponível apenas em determinados momentos importantes
Ocasionalmente, os clientes saem por aquela porta sem da primavera, perto do fosso. Os rumores sugerem ainda que, se
identificação com sacolas de papel marrom ou então sacolas plásticas alguém entrar no palácio dessa maneira, a família real certamente o
pretas não marcadas pela loja. Eles não são o que se esperaria ver receberá e compartilhará uma refeição com você. O que acontece
em uma loja geek na parte mais geek de Tóquio. Eles são jovens, em depois disso é uma incógnita, já que ninguém alegou ter feito isso e
forma, com aparência profissional, mas claramente trabalhando duro voltou.
para evitar atenção direta. Os funcionários da loja não percebem, ou O Edifício Kyobashi: Dentro do parque está o Museu de Arte
admitem nunca notar, pessoas entrando ou saindo do “almoxarifado”. Moderna, transferido para a área após a Segunda Guerra Mundial.
O museu consiste em vários edifícios com foco em vários aspectos
da arte moderna dentro e fora do Japão. O edifício Kyobashi concentra-
Hideyo's: Em uma pequena loja de frente aberta, presa entre se principalmente na animação. Eles preservaram mais de 40.000
várias outras lojas de eletrônicos apertadas como esta, fica o Hideyo's. amostras de animação japonesa. Com inúmeros visitantes no local
Distinguido apenas se você souber procurá-lo, o Hideyo's tem vários todos os anos, é de se admirar que às vezes as filas de visitantes
componentes eletrônicos e de computador aleatórios na calçada em sejam um pouco estranhas? Ainda assim, persistem os rumores de
frente. À primeira vista, a única coisa sobre isso é que vários dos que, nos últimos seis anos, mais pessoas deixaram o Edifício
produtos parecem ser de marcas que nunca foram ao mercado ou de Kyobashi do que entraram.
fabricantes dos quais ninguém nunca ouviu falar. Dizem que você O Santuário Yasukuni: Controverso e comovente, o Santuário
pode encontrar qualquer coisa no Hideyo's, desde que esteja perdido Yasukuni é um santuário xintoísta destinado a homenagear os mortos
e seja difícil de encontrar. O próprio Hideyo dirá a você que muitas que serviram ao Japão em tempos de guerra. Não apenas guerreiros
das coisas que ele tem à venda não existem e que ele as recebe ou soldados, porém, o santuário representa funcionários públicos,
como presentes dos anjos. Ele também dirá “meu deus é o Ultraman”, viúvas e/ou filhos, e outros que morreram a serviço da Nação durante
se você ficar por perto o suficiente para falar com ele. a guerra. Mesmo os não japoneses são consagrados aqui, incluindo
Happy Kitten Pancake Café: Maid Cafes pontilham o distrito de os coreanos que, segundo alguns, não serviram voluntariamente.
compras e abrangem desde lojas fofas e coloridas que atendem a Outros apontam para os criminosos de guerra consagrados em
meninas em idade escolar, até locais muito mais adultos com Yasukuni como uma questão importante. Considere os fantasmas
interações muito mais adultas entre clientes e funcionários. Happy que são atraídos para este lugar. Imagine os fantasmas que agora
Kitten Pancake está em algum lugar no meio. A equipe e o proprietário estão presos aqui, para sempre, criados em meio à violência e ao
parecem ser mulheres agradáveis e bem-humoradas que se vestem caos. Imagine como deve ser o reflexo espiritual deste lugar e ore
como típicas empregadas quase eduardianas (saias tão longas, não para que seja um lugar tranquilo ou, se não for, para que você nunca
curtas) e servem “as melhores panquecas de Tóquio”. O Happy Kitten precise vê-lo sozinho.
Pancake, no entanto, não tolera porcarias dos clientes. No ano
passado, oito homens foram levados do Café para o hospital,
espancados quase até a morte. Nenhum deles dirá o que aconteceu
Daisuke Shiori
nem está disposto a prestar queixa. A proprietária, Emi, simplesmente Dÿjinshi, ou mangá autopublicado, é um mercado decente em

diz que “os meninos não podem ser rudes aqui”. Ela tem 150 Akihabara; e de certa forma, Shiori é uma rainha recém-coroada do
centímetros de altura e nenhum de seus funcionários é muito maior. meio. Ao longo das ruas de Akihabara, você encontrará mesas e

Como esses homens acabam no hospital é uma incógnita. estandes de mangás produzidos independentemente, às vezes
hospedados em lojas de mangá próximas a obras oficiais publicadas.
Essas coisas vão desde grandes artistas e escritores que

Parque Kitanomaru simplesmente não se encaixam em um nicho de grandes editoras,


até obras especializadas em pegar personagens favoritos de outros
Se Chiyoda está no centro de Tóquio, então este parque está no mangás e colocá-los em situações maduras ou bizarras fora do
coração desse centro. Cercada pelo fosso e outras fortificações do mangá profissional de onde vêm.
que antes era o castelo de Edo, Tóquio tornou-se Tóquio por causa Shiori começou neste segundo tipo de dÿjinshi; em específico,
dessa localização. O fosso, por exemplo, é o ela construiu uma escrita e desenho altamente

Chiyoda
119
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versões pornográficas de mangás populares com uma mentalidade relações estrangeiras. Sem falar na diferença entre o viés percebido e
específica de satisfazer as leitoras. Havia uma espécie de limite máximo real a favor ou contra os estrangeiros americanos ou europeus versus
nessa prática, e só até certo ponto você pode ir com ela. Shiori não os da Coréia, China ou Filipinas, por exemplo. Enquanto a maioria dos
faltou talento e criatividade, o que faltou foi confiança. estrangeiros vem e vai despercebida pela população em geral, todo
mundo no Japão tem uma história sobre a única vez que ele, ou seu
Isso até que seus fãs encontraram esboços que ela estava fazendo melhor amigo, ou seu primo, se deparou com um exemplo realmente
para uma história em quadrinhos de terror original e independente, podre de comportamento de forasteiro.
destacando uma das muitas lendas urbanas que surgiram na Tóquio E essa história influencia sua opinião, naturalmente. Este encontro é
moderna. Ao contrário das histórias gerais como Teke Teke ou uma dessas histórias.
Kuchisake-Onna, as histórias de Shiori eram estranhamente específicas.
Um canto específico. Uma barra específica. Um cara sem nome, mas Dinheiro estrangeiro, poder estrangeiro
familiar, que todos viram espreitando atrás daquela loja de brinquedos
As economias vão e vêm, é claro, e no momento em que este livro
perto do fliperama. A maioria das histórias parecia uma fatia da vida
foi escrito, a economia do Japão não parecia incrível. Uma população
ambientada em Akihabara, até que algo estranho aconteceu.
envelhecida, uma pequena população em grande parte centrada em
Eles pareciam reais. Seus fãs ficaram loucos por eles. Incapaz de
uma cidade e os efeitos da reconstrução do pós-guerra significam que
decepcionar seus fãs, ela começou a lançar Dark Tales of Aki e sua
o Japão precisa de dinheiro e comércio externos para se manter unido.
base de fãs cresceu. Desde então, ela desenvolveu uma base de fãs
Isso não quer dizer que os dólares dos turistas são o que mantém o
local para rivalizar com alguns grandes artistas de mangá, e ela foi
país à tona, longe disso. Em vez disso, o comércio e as atividades
convidada para ter uma mesa em duas das maiores convenções da cidade.
econômicas globais fazem parte da economia japonesa. O dinheiro do
Ela até foi procurada por alguns editores.
turista é bom, mas o que realmente importa não é visitar estudantes
Há uma boa razão para seus quadrinhos parecerem tão realistas,
universitários, mas sim CEOs e banqueiros que vêm para beber, jantar
no entanto.
e seduzir a negócios favoráveis com as empresas japonesas que os
Eles são completamente verdadeiros. Cada evento sobrenatural,
cortejam. A tradição de homens poderosos serem capazes de fazer o
cada monstro que ela pintou em uma página, foi real e realmente
que quiserem é diferente em sua expressão do que em alguns outros
aconteceu. Até agora, os habitantes ocultistas da ala não perceberam países por causa de tabus culturais e ideias sobre responsabilidade e
o quão certeiras são suas histórias, mas quando o fizerem, isso
comunidade. O conflito cresce a partir disso. As empresas japonesas
levantará muitas questões. Ela retratou Membros, Renegados,
querem dinheiro e negócios estrangeiros, precisam até deles e,
fantasmas, espíritos e até mesmo os Perdidos com incrível precisão.
portanto, fazem todos os esforços quando os visitantes dessas
Ela não sabe o que está escrevendo é 100% verdade. São apenas
potências estrangeiras vêm para uma visita. Essas pessoas aproveitam
histórias que chegam até ela. Ela pode ser psíquica, ela pode
ao máximo de maneiras que poucos considerariam. Eles vão para casa
simplesmente ser mais observadora do que imagina. Alguns de seus
e contam histórias, o que leva a….
fãs sugeriram que ela realmente escreve seu mangá antes dos eventos
acontecerem, e que ela pode realmente ter um controle limitado da
Equívoco
vizinhança, mas não há nenhuma prova real. Desta forma, Shiori se
tornou seu próprio tipo de lenda urbana. No Ocidente, muito do que aprendemos inicialmente sobre o Japão
A jovem artista pode ser encontrada em toda Chiyoda, não apenas não veio de fontes primárias. Marinheiros, comerciantes, imperialistas
em Akihabara - sentada perto dos portões do Palácio Imperial, e, mais tarde, países que estiveram em guerra com o Japão. Depois
absorvendo as imagens e sons do parque Hibiya ou desenhando disso? Soldados e, décadas depois, oportunistas e executivos
espíritos que ela acha que está sonhando em vários santuários por importantes. Todos eles trazem de volta histórias exageradas do Japão
toda a ala. . Seus olhos são grandes e escuros e pouco atraentes em exótico, práticas exóticas e pessoas exóticas e, é claro, a conquista
sua intensidade. Além disso, ela poderia ser qualquer outro fujoshi dessas coisas. Os soldados voltaram para casa com histórias de
dentro e ao redor do centro do mangá independente. “gueixas” exóticas, e assim a próxima rodada de homens segue com
essa imagem em suas cabeças, não importa o quão dramatizada ou
exagerada seja. Nenhuma experiência pode igualar essas histórias
Americanos feios fantásticas, então os homens voltam com mais mentiras e exageros, e
Esta é uma interpretação e análise da relação entre o Japão e os o ciclo continua. Enquanto isso, dentro do Japão, circulam histórias
estrangeiros, para o bem ou para o mal. Não é uma exploração sobre como os ocidentais são “rudes”, violentos ou oportunistas. Como
exaustiva do tema. os estrangeiros são poucos e distantes entre si (eles representam
É complicado, porque o Japão adora estrangeiros. E o Japão odeia menos de 1% da população total do Japão) e os bem-comportados
estrangeiros. O Japão precisa de estrangeiros para sobreviver, e o visitantes das ilhas passam despercebidos, os equívocos são
Japão estaria bem sem eles. Dependendo de quem você pergunta e abundantes.
quem é o atual primeiro-ministro, e onde você pergunta, a relação
entre o Japão e os estrangeiros é maravilhosa, terrível, importante, Omotenashi Outra
sem importância e totalmente conflitante porque é complicada. Não há
coisa a considerar é o conceito japonês de omotenashi, que é
verdade absoluta e, apesar de às vezes parecer, cada japonês tem
semelhante à ideia ocidental de hospitalidade. O conceito, no entanto,
seu próprio relacionamento e opiniões sobre o estado de
é muito mais sério do que

120 capítulo quatro - Tóquio


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Contraparte ocidental, especialmente para um entendimento viva fantasias pueris e veja o quanto eles podem se safar. Eles
americano. Omotenashi é algo que se sente profundamente, e é feito geralmente têm dinheiro e têm algum tipo de privilégio em casa; eles
para fazer parte da sua personalidade e não apenas para os tendem a pensar que são invencíveis.
convidados. Isso se mostra na gentileza e na atitude brilhante de Como ouviram dizer que podem fazer qualquer coisa, as limitações
muitos funcionários das lojas de conveniência. Isso mostra a dessa invulnerabilidade imaginária os afastam rapidamente - ou, se
profundidade do serviço prestado às pessoas que estão em casa de estiverem bebendo, os levam à fúria. Nem sempre são homens
família, morando com uma família japonesa durante as férias ou na brancos dos EUA e da Europa. Muitas pessoas em todo o mundo têm
escola. Isso mostra como muitos japoneses param o que estão uma péssima ideia sobre o que podem fazer em solo japonês. Talvez
fazendo para ajudar os turistas óbvios que olham seus mapas por um eles tenham se deparado com criminosos que visam estrangeiros em
segundo a mais. Se um hóspede ou cliente estiver precisando, o busca de problemas, ou talvez tenham sido simplesmente colocados
omotenashi exige que você faça alguma coisa. Dentro da cultura em seu lugar por um local, mas seja qual for o motivo, esses turistas
japonesa, é natural e esperado sair do seu caminho para estranhos não ficarão satisfeitos com nada menos que uma experiência perversa.
porque a sociedade é construída sobre a ideia de pagar adiante. Supondo que eles não desmaiem bêbados em público ou sejam
Viver com uma dívida social significa que é seguro chegar aos presos primeiro.
hóspedes, porque faz a sociedade funcionar. Os estrangeiros
geralmente não entendem essa dívida e não sabem, ou não ficam o O que eles fazem?
tempo suficiente para pagar essa dívida, deixando uma má impressão.
Eles podem assediar os locais ou ir longe demais em um clube de recepcionistas.
Ou pior, aqueles oportunistas que vieram porque ouviram algumas
Eles podem incomodar garotas do ensino médio. Eles podem ir longe
histórias sobre serem capazes de escapar impunes de um assassinato
demais em um café para empregadas, confundindo-o com um bordel.
aproveitam-se de omotenashi e equívocos para alimentar ainda mais
Eles podem tentar brigar com cosplayers ou otakus. Eles podem ser
o amor e o ódio dos estrangeiros.
enganados por um gângster esperto ou podem tentar agredir
sexualmente alguém enquanto se escondem atrás de um “mal-
Predador ou Presa
entendido cultural” se forem pegos em flagrante. Eles jogarão seu
O Japão não é totalmente povoado por nobres honrados que dinheiro nas pessoas, policiais se necessário, na esperança de serem
praticam omotenashi a ponto de arriscar suas vidas. Muitas pessoas autorizados a fazer o que quiserem. O que eles fazem é testar limites
fazem o melhor que podem para alcançar o ideal, algumas não se e tentar impor seus preconceitos às pessoas que encontram.
incomodam em se preocupar com isso e algumas poucas, mas
astutas, veem os estrangeiros predadores pelo que são: marcas ideais. Consequências para Personagens
Muitos membros de gangues de violência também são ferozmente
Isso pode ser tão simples quanto uma briga em um momento
nacionalistas e têm opiniões fortes sobre os estrangeiros. Algumas
inoportuno, ou tão complicado quanto uma cadeia de eventos em que
dessas opiniões são injustas, e algumas delas surgem dos mesmos
os rapazes usam seu privilégio para causar problemas estrangeiros,
maus encontros com os quais cidadãos mais honestos podem se deparar.
geralmente financeiros, no futuro. Se os personagens forem locais,
Em vez de ignorar esses encontros com um suspiro e "não pode ser
interagir com rapazes, entrar em uma briga, pode ser um embaraço
evitado", alguns criminosos japoneses agem com base em estereótipos
sério ou talvez usado pela competição social para obter vantagem por
e experiência para tirar vantagem de turistas e outros visitantes de
não se comportar adequadamente.
curto prazo. Empresas negras, empresas criminosas limítrofes, se
Pior ainda, os espíritos do solo costumam ser muito obstinados;
levantam e contratam estrangeiros para trabalhar ilegalmente em
uma briga com estrangeiros no lugar errado e na hora errada poderia
condições inferiores, aproveitando ao máximo a lacuna linguística e a
atrair atenção sobrenatural. E, infelizmente, muitas vezes há
incompreensão da ordem social japonesa. Alguns jovens virão ao
consequências nesses casos. Apenas estar lá quando uma entidade
Japão para ensinar inglês em escolas de conversação e se verão
local se irrita pode ser o suficiente para amaldiçoar os personagens
presos, endividados e trabalhando em horários impossíveis porque
ou pior.
uma empresa negra se aproveitou deles. Em uma escala menor,
ocasionalmente circulam histórias entre estrangeiros sobre bloqueios,
em que um estrangeiro de aparência rica entra em um pequeno bar, Os caras
come demais e é ameaçado ou espancado para pagar uma enorme
Um grupo de rapazes inclui pelo menos três rapazes de posses e
conta do bar, preso lá dentro pelo proprietário desonesto. . Acontece
pelo menos duas moças tão dispostas a causar problemas quanto os
até mesmo quando os estrangeiros escolhem os estrangeiros para
rapazes. Eles estão na moda em seu país de origem, com algumas
furtar ou tirar vantagem, porque eles conhecem o sistema japonês um
armadilhas de Tóquio, como camisetas Hello Pancakes e estranhas
pouco melhor.
frases em inglês em bonés de beisebol. Seus movimentos são de
matilha e predatórios. Eles estão cheirando, olhando e sacudindo o
À espreita nariz, praticamente salivando para uma briga. É fácil dizer que eles
Se você estiver em um lugar como Akihabara ou em outros pontos têm grandes cabeças de vapor. É muito difícil ficar chapado em
turísticos famosos em Chiyoda e arredores, verá turistas. Na maioria Tóquio, mas eles conseguiram e seguiram com muito saquê e shochu.
das vezes eles desaparecem na multidão, perdidos. Observação: os nomes fornecidos abaixo são tipicamente americanos,
Às vezes, porém, eles se destacam. Suas intenções são claras e nada mas esses rapazes podem ser de qualquer lugar.
nobres. Eles estão na caça, procurando

Chiyoda
121
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Aspiração do grupo: Os rapazes querem ter a melhor história Aspirações: Ter algum tipo de sexo ilegal (curto prazo). Saia
para levar para casa. impune de assassinato (longo prazo).
Virtude: Plano de 15 anos
GARY Vice: usuário

Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3, Determinação


Gary é o líder de fato do grupo. Seu irmão mais velho foi para 3, Força 2, Destreza 3, Vigor 2, Presença 1, Manipulação
Cingapura antes de ir para a pós-graduação e tem uma dúzia de 2, Autocontrole 3 Perícias:
histórias de suas conquistas e sucessos lá. Gary não está indo para a Acadêmicos 1, Atletismo 1, Computador 1, Medicina 2
pós-graduação e quer equilibrar isso com uma história de merda ainda (Infligir Dor), Política 3 (Primeiro Lady Breeding), Socializar
maior para levar para casa e levá-lo a um futuro bastante chato na 3, Furtividade 2, Manha 2, Subterfúgio 2 (Abençoe Seu
empresa de seu pai. Ele não quer embelezar mais do que o necessário, Coração)
então está fazendo o que for preciso para colocar ele e os rapazes em Méritos: Treinamento Profissional (Intrometido;
problemas reais. Investigação, Furtividade) 2, Recursos 3, Observador
Treinado 2, Contatos (Pretendentes do Congresso) 2
Retratando Stephanie: Superficialmente, ela deveria parecer
Aspirações: Encontrar uma garota que seja menos tensa apenas mais uma pirralha mimada sem noção de sua própria
(curto prazo). Chegue o mais perto possível de ser preso mortalidade. Na verdade, ela é muito mais metódica. Há alguma
sem realmente ir para a cadeia (longo prazo). coisa mais escura sob a superfície lá. Stephanie tem planos; ela
Virtude: Confiança sabe onde estará daqui a seis anos e o que terá que fazer para
chegar lá. Ela também sabe o que quer fazer esta noite; e seja o
Vice: Arrogância
que for, envolve a degradação de outros seres humanos, só para
Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 2, Resolução 2, ver se ela consegue.
Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Presença 3,
Manipulação 3, Compostura 2
MARCA
Perícias: Acadêmicos 1, Atletismo 1, Computador 2,
Expressão 2 (Inspiradora), Intimidação 2, Política
3 (Política Corporativa Global), Socializar 1, Mark está aqui porque seus amigos estão aqui, mas Mark também
Streetwise 1, Subterfuge 2 (legalês) está aqui porque ele tem algumas opiniões muito específicas e
Méritos: Contatos (banqueiros) 1, Inspirador 3, fortemente tendenciosas sobre a cultura japonesa. Ele pode dizer
Recursos 3, algumas frases em japonês aceitável, mas a maior parte de sua
compreensão do Japão vem de homens brancos. Ele leu Shogun oito
Integridade: 5
vezes e acredita totalmente na ideia de que um cara branco pode
Força de vontade: 4
aparecer no Japão, ser incrível e ser chamado de samurai (mesmo
Defesa: 3 que apenas em espírito). Sua intenção é bem direta: mostrar a todos
Iniciativa: 4 os locais que compreensão incrível do Japão ele tem e absorver sua

Saúde: 7 admiração. É claro que, na realidade, os locais estão rindo dele e,


embora estejam tentando ser educados, ele está começando a notar. E ele está fodidam
Retratando Gary: Talvez nos limites de sua própria sociedade,
Gary seja muito mais comportado porque entende os sistemas e as
consequências de suas ações. Aqui, ele realmente acredita que não
Aspirações: Perfurar um “yakuza” (curto prazo). Ser
mostrado “verdadeiro keigo” (linguagem respeitosa) (longo prazo).
há consequências, e qualquer tentativa de mostrar a ele que existem
limites é recebida com dissonância cognitiva e, claro, raiva. Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3, Determinação
2, Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Presença 2, Manipulação
1, Autocontrole 3 Perícias: Empatia
STEPHANIE com Animais 1, Atletismo 3, Briga 2 (Agarrar),
Impulso 2, Empatia 1, Intimidação 2, Investigação 1,
Como Greg, Stephanie tem um pressentimento de que sua vida Socializar 1, Manha 2, Armamento 1 (Improvisado)
está no auge e seu futuro provavelmente será uma vida suburbana
monótona casada com um marido distante com um monte de filhos Méritos: Reflexos Rápidos 1, Estilo Grappling (Aikido) 3,
que crescerão para ser o mesmo tipo de pirralho que ela é. Stephanie Treinamento Profissional (Bandido; Briga, Intimidação) 2
não quer histórias das quais possa se gabar com os meninos; ela quer Integridade: 7
algo secreto e sujo e totalmente chocante que ela possa se lembrar
Força de
quando estiver fazendo sexo chato com seu marido chato no futuro.
Vontade: 5 Defesa: 6
Ela quer algo que, daqui a alguns anos, em uma enfadonha reunião
de PTA, ela possa apenas se lembrar, esfregar a cicatriz na coxa e Iniciativa: 7
sentir calafrios de excitação. Saúde: 8

122 capítulo quatro - Tóquio


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Retratando Mark: Dos três, Mark é provavelmente o mais acessível partes boas e ruins da história de uma nação, como as lutas dos heimin
e talvez o mais fácil de falar. Suas intenções são muito menos maliciosas sob o sistema de castas imposto pelos samurais ou os horrores dos quais
do que alguns de seus amigos, mas ele é um seguidor e dificilmente o Japão foi culpado durante a Segunda Guerra Mundial.
interferirá sem alguma forte inspiração externa. Ele também é um alvo Mas para alguns esta era ainda uma idade melhor do que aquela que está acontecendo

muito fácil: se alguém no grupo pode ser facilmente aproveitado, agora, e eles lutarão por um retorno aos velhos tempos.
provavelmente é o cara que usa “por favor, me ame, Japão” na manga, Os extremistas de direita não são novidade no Japão, já que a
por assim dizer. Gen'yosha (ou Sociedade do Oceano Negro) lançou as bases para muitos
grupos atuais sendo firmemente anti-influência estrangeira e se
esforçando para manter o Japão puro. Os grupos atuais veem os
todos os outros imigrantes da China e da Coréia como uma doença e se opõem ao fato
de o governo estender direitos e bem-estar a eles.
O resto dos rapazes são apenas turistas entusiasmados com as
Manifestações em parques e ruas públicas estão se tornando mais
histórias de conquista de Gary, o desejo de vício de Stephanie ou a
comuns, já que o Zaitokukai, um partido político descendente dos
superioridade idealista de Mark. Eles são um bom exemplo de pessoas
Gen'yosha, trabalha para impedir que o governo conceda cidadania a
legais que se comportam mal. Se as coisas ficarem realmente sombrias,
estrangeiros.
eles provavelmente vão se envolver, com certeza, mas também é provável
Há outros que anseiam por um retorno aos velhos hábitos.
que se assustem facilmente e voltem para o hotel antes que algo
Organizações poderosas do outro lado do mar buscam um retorno a um
realmente podre aconteça.
país mais nobre e estão gastando grandes quantias de dinheiro e capital
político para influenciar os políticos a retirarem as reformas. Esses

taito visitantes afirmam ser descendentes daqueles que deixaram o país anos
antes, mas cuja linhagem familiar é desconhecida. É quase como se suas
Taito tem sido muitas coisas ao longo dos anos. Já foi cheio de famílias desaparecessem da noite para o dia.
bordéis, abrigando muitas casas de prazer durante o período Edo. Tem Os mortos em Taito também anseiam por um retorno aos velhos tempos.
estado cheio de teatros e, de fato, muitas ruas ainda têm muitos clubes Os vivos que vêm prestar suas homenagens honram o santuário
de comédia e casas de teatro. É um lugar cheio de templos antigos, construído para homenagear o primeiro Shogun, Tokugawa Ieyasu, mas
monumentos de feitos passados e um raro lar de deuses quase à noite os espíritos dos Tokugawa e seus vassalos leais se encolhem
esquecidos na era moderna. com a Tóquio que se ergueu ao seu redor. Eles sentem falta dos dias em
Acima de tudo, é uma terra que acolhe os outros para ver o que ela tem que a fortaleza de Edo dominava a terra e quando sua rígida hierarquia
para oferecer e um lugar para as pessoas relaxarem. mantinha a ordem entre as pessoas. Seus espíritos vagam pelo Parque
Outrora lar de vários onsen, ou casas de banho, Taito era um bairro Ueno melancolicamente enquanto buscam uma última tarefa que os
rico onde os trabalhadores podiam relaxar. ajudará a ganhar glória e possivelmente lembrança.
A cidade não aprovava esse comércio, mas com o passar do tempo não A nostalgia também começou a se espalhar pelas ruas.
o impediu, e mesmo nas noites modernas Taito ainda abriga várias casas Embora o cinema há muito influencie as pessoas a pensar que as lutas
de banho e bordéis que fogem da lei e sobrevivem. de espada na rua são um meio honroso de resolver disputas, a prevalência
das espadas começou a chegar às ruas. As armas de fogo são difíceis
Hoje Taito é uma cidade de diferentes idades, oferecendo delícias a de encontrar e altamente ilegais no Japão, deixando muitas disputas
todos, não importa quais sejam seus prazeres. Aqueles que desejam resolvidas com punho e lâmina, mas a ascensão do ideal de que um
apenas fazer compras acham os muitos negócios e barracas tão homem verdadeiro resolve suas disputas com violência se espalhou por
convidativos quanto aqueles que procuram a comida de carnaval no toda a cidade. Mesmo grandes facas e espadas exigem um registro
parque de diversões local. Quem procura um passeio tranquilo no parque rigoroso; possuir um sem licença adequada é uma ofensa grave que as
para contemplar a beleza das flores de cerejeira desabrochando fica tão autoridades nunca consideram levianamente.
contente quanto quem presta homenagem aos muitos templos da região.
Embora a luta seja reduzida ao mínimo, os nacionalistas começaram
a espalhar sua ideologia para a juventude adolescente do Japão, a fim de
Morte por Nostalgia criar a próxima geração com sua mentalidade.
A história do Japão está repleta de grandes eventos, desde a Esses adolescentes, insatisfeitos com promessas de reforma ou um
unificação do país, seus dons para as artes e ciências do mundo e seu futuro brilhante de serviço a uma empresa até morrerem, estão comprando
efeito na política moderna. É uma terra frequentemente lembrada por a ideologia desses grupos extremistas e estão começando a adorar uma
seus samurais e grandes castelos, mais do que por seus arranha-céus e versão glorificada do passado - um passado que tem todos os seus
engenharia moderna. Para alguns, sua idade de ouro ficou para trás, pois pecados. e problemas lavados e higienizados em um exemplo utópico
muitos começam a se apegar ao passado ou, pelo menos, ao passado encontrado apenas em histórias em quadrinhos e videogames.
que acreditavam ter acontecido - em oposição ao passado que realmente
aconteceu.
O passado do Japão é mais do que guerreiros de armadura duelando Áreas na ala
em campos de arroz sob a luz da lua cheia. É mais do que gueixas As seguintes áreas são alguns pontos de interesse em Taito.
tocando instrumentos em casas de chá e os códigos de honra Asakusa: Uma parte bonita e pitoresca de Taito, Asakusa é
exemplificados pelos samurais. Como outras nações, está cheio do conhecida como um dos distritos de entretenimento mais tranquilos

123
taito
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da cidade, e visto como uma área onde todos podem se divertir.


Originalmente construída como um lugar onde os trabalhadores
pudessem gastar seu dinheiro em seus muitos bordéis e teatros,
Asakusa agora possui teatros modernos, shopping centers e templos
sagrados.
Kaminarimon: Um magnífico templo dedicado a quatro deuses, o
Thunder Gate é um antigo templo com um passado conturbado. Ele
queimou repetidamente ao longo de sua existência, com grandes
incêndios consumindo a grande lanterna vermelha no centro do templo
e se espalhando a partir daí.
O templo homenageia os kami Fujin e Raijin, bem como os deuses
budistas Tenryu e Kenryu. O portão leva à Nakamise-dori, uma rua
cheia de lojas e negócios.
Yoshiwara Soaplands: Um segredo mal guardado da ala de Taito
são suas casas de banho e bordéis que têm sido o esteio da cidade
desde a era Edo. Essas empresas existem em uma área cinzenta entre
a lei e o bom senso; o governo proibiu a prostituição sob estipulações
muito específicas, mas olhos cegos e brechas a tornam uma indústria
forte.

Algumas dessas casas de banho parecem decadentes, mas a maioria é


elegantes e existem em grande parte para consumo turístico.
No extremo leste do distrito de Taito existe um lugar chamado The
Fox Sister's Water House. Para quem não sabe, parece ser outro bordel
se instalando na enfermaria. Na verdade, é um templo sagrado em si
mesmo, onde ritos antigos veneram a deusa Inari Okami, que traz boa
vontade, comida farta e a satisfação do desejo. Isso não é muito
incomum; cerca de 10.000 santuários no Japão são dedicados a ela.
Mas esta casa de água é algo mais.

Os visitantes frequentes do templo muitas vezes são iniciados na


hierarquia do templo. Embora predominantemente mulheres, eles estão
dispostos a treinar qualquer um como iniciado no sacerdócio, e muitos
que se juntam acabam cuidando do terreno do templo ou servindo fora
do templo. Isso inclui aqueles que ajudam o templo a obter proteção
legal contra funcionários do governo que procuram impulsionar suas
carreiras fechando-os, ajudando a manter o bairro local e limpando as
ruas e paredes da cidade de lixo e pichações.

Um benefício de adorar no templo é que aqueles que entram e se


comportam de maneira honesta e verdadeira descobrem que a boa
sorte os segue quando saem do templo. Aqueles que se comportam de
maneira rude e inadequada dentro de casa descobrem que seus
avanços são rejeitados, mas a má sorte os atormenta por semanas
depois. Para um infrator leve, um disco rígido trava ou seu vagão do
metrô está mais atrasado do que deveria.
Para uma ofensora mais rude e violenta, ela descobre que seus próprios
segredos são trazidos à tona, enquanto sua história na Internet e crimes
passados são trazidos à atenção do público e a vergonha é visitada por
sua família.
Asakusa Engei Hall: Entre as luzes brilhantes do Japão moderno
fica um antigo teatro dedicado a apresentações cômicas. Ao contrário
dos clubes de comédia modernos, o Engei Hall apresenta comediantes
modernos e performances mais antigas

124 capítulo quatro - Tóquio


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Manzai e Rakugo Manzai e


Rakugo são dois dos estilos de apresentação mais populares que se pode ver no Asakusa Engei Hall.
Manzai é um estilo de atuação para duas pessoas, onde uma pessoa desempenha um papel lógico e racional e a outra desempenha
um papel de tola. Os dois brincam de um lado para o outro em um ritmo de conversa. Se você estiver familiarizado com Abbott e
Costello, é uma estrutura semelhante. Manzai é amplamente associado a Osaka, mas não se limita a essa cidade.

Rakugo é um estilo de comédia de contar histórias de uma pessoa. O único ator desempenha vários papéis, usando tom, tom,
sotaque e inflexão diferentes para retratar diferentes personagens, muitas vezes mudando em ritmo acelerado.

Ambos os estilos são muito distintos e podem ser uma ótima maneira de colocar os jogadores no cenário. Você pode encontrar
ótimos exemplos de ambos no YouTube. Particularmente com Rakugo, você pode encontrar apresentações completas em inglês.
Manzai é um pouco menos popular, mas muitas apresentações têm legendas.

como malabaristas e peças cômicas para entreter a multidão. Benten-Do de Benzaiten: Sentado ao lado de um pequeno
O gerente do salão, conhecido pelos locais como Old Hamaki, riacho nas colinas ao redor do Parque Ueno está o Benten-Do de Benzaiten.
frequentemente faz truques de malabarismo e conta piadas fora do Os visitantes vêm buscar sua bênção, esperando que ela conceda a
salão para atrair as pessoas. Embora o clube tenha visto seu público eles uma maior compreensão do mundo.
cair nos últimos anos, está recebendo cada vez mais estrangeiros. Suas bênçãos vêm em muitas formas diferentes. Se um visitante
visite o clube. traz um ente querido que está doente ao santuário, ele pode descobrir
Os artistas do salão se orgulham de manter vivas as peças da que o tempo diminuiu ao redor deles para dar-lhes mais tempo juntos
era Edo, onde as circunstâncias cômicas representavam o deleite do antes que o ente querido morra. Se um pai está preocupado em
público. Os atores se movem no palco, exagerando enfaticamente as sustentar sua família, ele vê um vislumbre de como investir para sua
emoções e os movimentos para o deleite do público enquanto família que será recompensado nos próximos anos.
encenam histórias antigas do passado. Os monges cuidam do terreno do templo, mas poucos se atrevem
Recentemente, um novo artista começou a atrair as massas. a estragar o terreno devido às lendas associadas a ele.
Ninguém sabe de onde ele veio, e seu japonês é falado com uma Alguns dizem que profanar o templo sagrado de Benzaiten é perder
inflexão estranha, mas seu conhecimento de teatro é soberbo e ele sua própria capacidade de fluir com o mundo. Os artistas que
conhece até as peças mais obscuras. Muitas de suas referências desrespeitam o templo descobrem que sua arte não vem mais de
parecem antiquadas para os clientes, mas seu entusiasmo continua seus dedos como antes, e os oradores públicos se descobrem
trazendo-os de volta. O artista, conhecido apenas como Tanuki Bard, afligidos por uma gagueira quando não a tinham antes.
se apresenta seis dias por semana, mas nunca às sextas-feiras.
Quando procurado na sexta-feira, ele não foi encontrado em lugar nenhum. Kan'ei-ji: Um templo, mausoléu e outrora o centro do distrito de
Hanayashiki Amusement Park: Poucos poderiam imaginar um Ueno, o Kan'ei-ji já foi o centro de um enorme complexo que abrigava
parque de diversões dentro de uma cidade tão densa quanto Tóquio, as tumbas de muitos shoguns Tokugawa.
mas o Asakusa Hanayashiki é uma exibição deslumbrante de luzes, Hoje, o complexo do templo é tudo o que resta dos cemitérios
passeios e apresentações, tudo tendo como pano de fundo a cidade. destinados a honrá-los. Foi destruído durante a revolução, que viu a
Considerado o parque de diversões mais antigo do Japão, seus brinquedos derrota final dos Tokugawa; e os defensores que uma vez trancaram
pintados em cores vivas e inúmeras barracas de comida o tornam popular seus portões viram a destruição não apenas de seu templo, mas de
para famílias de todas as idades na cidade. seu modo de vida.
O pagode é um marco que documenta os sucessos do xogunato

Ueno Tokugawa, e lá dentro os visitantes podem ver muitos artefatos


daquela época. O templo em si não é o original, pois o original
Ueno é uma bela parte da cidade, com muitos templos, parques queimou na Batalha de Ueno, onde o poder de fogo moderno devastou
e escolas. Quando os turistas visitam a cidade, eles são atraídos não apenas os soldados defensores de Tokugawa, mas também
pelos belos templos que ainda recebem visitantes, e os muitos destruiu as casas ao redor.
museus trazem estrangeiros para o distrito. É também o lar de muitos
Em certas noites, quando as tempestades rolam pela área, parece
moradores sem-teto de Tóquio que têm a sorte de serem alimentados
que o relâmpago no céu conta a história da batalha. Aqueles que
pelos monges da área, mas não têm a sorte de receber caridade dos
estão dentro do pagode do templo podem ouvir as explosões da
muitos trabalhadores que caminham por Ueno. Não é por acaso que
artilharia fabricada nos Estados Unidos colidindo com o terreno do
Ueno já foi considerado parte do distrito de Shitamachi no Japão; era
templo e, muito brevemente, pode-se ver soldados lutando no pátio
considerada uma área da classe trabalhadora onde a pobreza era
quando iluminados pelo brilho de um raio.
comum em comparação com as partes mais nobres da cidade.

taito
125
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Quanto à santidade do templo, ele fica perto do antigo local do modernização do exército de seu país. A lâmina passou de um
portão nordeste do Palácio de Edo, um local considerado azarado presente a uma curiosidade trocada entre familiares, até que foi
e frequentemente referido como o Portão do Demônio. extraviada entre os arquivos do palácio, esquecida em uma
Diz-se que o fluxo de energia por esta rua permite que os espíritos prateleira por um criado descuidado cuja memória da lâmina
das trevas entrem na região, embora o poder do templo impeça desapareceu como o futuro da lâmina.
sua entrada neste mundo. Se o templo fechar ou for destruído, os Quando chegou a época da Guerra do Pacífico, a lâmina foi
demônios podem encontrar um caminho de volta para o centro da redescoberta e entregue ao arsenal. Seu destino foi o mesmo de
cidade. Se isso é verdade ou não, está aberto à interpretação, mas muitas heranças de família que vieram antes dele; foi despojado
o que é verdade é que as Bestas sentem um chamado para a de ornamentação, seu punho foi substituído por um cabo de sabre
área; e embora eles possam andar dentro do templo, eles se e foi dado a um Gunso do Exército Imperial.
sentem simultaneamente repulsos por sua presença e levados a A lâmina mudou de mãos muitas vezes, mas foi recuperada
uma fome ainda mais profunda. pelo avô de Yatakono Akono antes do fim da guerra, e foi escondida
Parque Ueno: Cheio de bosques de cerejeiras e outras de volta ao continente. Seu avô, sentindo vergonha pela rendição
árvores, o Parque Ueno é o parque mais popular da cidade, aos americanos, trancou a lâmina em seu baú e nunca mais olhou
atraindo milhões de japoneses e turistas todos os anos. Construído para ela. Isso mudou quando Akono, desesperado por dinheiro
de acordo com as especificações ocidentais, é construído no local para pagar o aluguel, vasculhou os pertences de seu avô e
da antiga entrada nordeste de Edo e suas terras compõem grande encontrou a lâmina.
parte do que antes era o maior templo Kan'ei-ji. Hoje tem muitos
templos, e os visitantes adoram caminhar pelos jardins vendo os Se a lâmina está exercendo seu controle sobre Akono ou se a
muitos festivais que acontecem no parque. personalidade distorcida de Akono é apenas reforçada pela lâmina
O parque também contém uma estátua de Saigo Takamori, não está claro - mas o que está claro é que o destino de Akono
considerado o Último Samurai do Japão (e não retratado por Tom mudou naquele dia. Não mais satisfeito em trabalhar em uma loja
Cruise). Dito como um grande líder e estrategista, a estátua retrata de eletrônicos por um salário baixo, ele decidiu que iria intensificar
Saigo com seu cão de caça. Muitos veem a estátua como um e falar contra seu governo.
símbolo da honra e da glória do antigo Japão, e muitos adoradores Usando a gangue local Wave Men para lidar com seu trabalho
prestam homenagem a ela todos os anos. sujo, Akono pede um retorno a um Japão mais militante. Ele liderou
Aqueles cujos caminhos os colocaram contra grandes males manifestações contra o governo japonês, pedindo que ele
ou que se deparam com monstros que espreitam na sociedade quebrasse as algemas impostas pelos Estados Unidos e
japonesa costumam prestar homenagem a esta estátua, acreditando reconstruísse seu exército. Ele encoraja seus concidadãos a
que a estátua pode transmitir bênçãos sobre eles na batalha. O rejeitar a influência estrangeira e vê a Coreia do Sul e a China
que é irônico é que existem muitas criaturas que também prestam como concorrentes para a ascensão de seu país ao poder. Embora
homenagem à estátua de Saigo, e tarde da noite figuras considerado um radical, muitos veem Akono como outro político
sombreadas se ajoelham silenciosamente diante da estátua, que afirma saber o que é melhor para seu país.
colocando suas armas a seus pés e rezando por força. O que poucos sabem é que Akono usa a espada no cinto
Muitos que acreditam que Saigo dependia apenas de armas quando não está em público e trata a lâmina com grande reverência.
tradicionais podem se surpreender ao descobrir que, nos anos que Aqueles que falham com ele ou ficam em seu caminho encontram-
se aproximavam de sua morte, ele lutou em muitas rebeliões contra se diante dele, após serem espancados severamente pelos
o governo japonês usando armas modernas. Quando suas forças Homens das Ondas, e ele permite que a lâmina molhe seu metal
enfrentaram o governo Meiji, elas estavam armadas com rifles e com seu sangue. Akono empunha a espada com a habilidade de
artilharia, e muitas fotos de Saigo da época o retratam em uma um duelista, embora tenha sempre o cuidado de massagear o
roupa de comandante militar moderno. sangue de suas vítimas no metal da lâmina antes de limpá-la e
devolvê-la à bainha. Desta forma, o chamado da lâmina sobre

A Lâmina Voraz Akono é apaziguado, embora tenha sede de mais do que apenas
sangue; tem sede do sangue produzido por grandes feitos de glória.
No final do reinado dos Tokugawas, o ferreiro leal ao último
shogun forjou para ele uma última espada destinada ao filho do
shogun. Esta lâmina era feita do metal mais fino, e enquanto o
YATAKONO AKONO
ferreiro martelava seu aço, ele sussurrou na lâmina que ela foi feita
para grandes coisas. Seu pai prometeu a Akono que ele herdaria tudo o que tinha e
A lâmina começou a tomar forma rapidamente, como se estivesse que teria um futuro brilhante pela frente. Aos 24 anos, sua família
se preparando para o dia em que seria empunhada na batalha estava falida, seus pais haviam morrido e ele mal conseguia
contra os inimigos do Shogun, e sonhando com as histórias que sobreviver trabalhando em uma loja de eletrônicos local, onde
escreveria com o sangue deles.
vendia mangás e jogos para adolescentes que o viam com desprezo.
Mas a espada nunca entrou em combate; nunca deixou sua
bainha, exceto quando o Shogun inspecionou sua lâmina. Graças à insistência da espada, Akono mudou radicalmente de
Seu filho não se interessou pela lâmina e apoiou o quem ele era antes. Embora curto e fino como um trilho,

126
capítulo quatro - Tóquio
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ele se comporta como um soldado e nunca parece relaxado ou merda de qualquer um que fique no caminho deles e faça raquetes
desgrenhado. Ele não mantém mais o cabelo curto e agora o mantém de proteção em Taito é apenas uma feliz coincidência para eles.
bem penteado atrás da cabeça. Longe vão as camisas gráficas Os Wave Men são os rufiões vistos no Parque Ueno à noite, ou
retratando mechas estilizadas ou colegiais guerreiras, e em seu lugar os motociclistas destruindo as rodovias da cidade. Vestindo armadura
estão ternos caros e sapatos de couro. Ele não é apenas um homem preta de motocicleta com jaquetas de couro em volta dos ombros,
mudado por sua aparência exterior; suas entranhas endureceram e eles emitem a aparência de samurai moderno, exceto por sua
sua mente tornou-se afiada como a de um falcão. tendência de empunhar facas e garrafas quebradas em vez de daisho.
Akono é grato pela espada ter entrado em sua vida e sabe que Eles têm muito orgulho de seus passeios, e a maior parte de sua
ela desempenhou algum papel em sua mudança, mas também teme raquete de proteção vai para garantir que cada membro tenha uma
aonde essa mudança o está levando. Ele sente o poder crescendo motocicleta legal o suficiente para inspirar inveja nos outros, mas alta
dentro dele quando a lâmina está em suas mãos, mas sente medo o suficiente para inspirar medo nas pessoas enquanto rasgam a rua.
quando é forçado a se separar dela. Cada vez mais ele vê seus
pensamentos vagando em debates políticos, a ponto de mal conseguir Na vanguarda de cada protesto, os Wave Men terão vários de
passar por qualquer altercação verbal sem imaginar matar seu seus membros em atenção com espadas bokken em seus lados,
oponente. como samurais modernos. Ocasionalmente, eles trazem armas de
verdade para suas manifestações, mas a prefeitura local é sempre
rápida em ter policiais à disposição para prevenir qualquer violência.
Aspirações: Ascensão para ocupar um cargo político
(curto prazo). Participar de uma batalha gloriosa e molhar Quando os olhos do público estão sobre eles, eles agem de forma
sua espada com o sangue de seus inimigos (longo prazo). muito fria e calma, retratando-se como um grupo que quer apoiar a

Virtude: Confiança segurança e as tradições do Japão.


Essa é a parte mais insidiosa dos Wave Men; eles fazem tudo o
Vice: Orgulho
que fazem parecer tão legal. Os adolescentes são avisados pelos
Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 2, Resolução 2, pais para manter distância deles e, no entanto, as motocicletas, as
Força 3, Destreza 3, Vigor 2, Presença 2, roupas legais e até a violência os fazem parecer tão malvados.
Manipulação 3, Compostura 2 Mesmo os adolescentes que se viram vítimas desses punks ainda os
Perícias: Erudição 1, Atletismo 2, Armamento 3, acham legais e, a cada ano, mais e mais jovens se juntam aos Wave
Artes Marciais 2 (Aikido), Política 2 (Direito Penal), Men.
Motivação 1, Intimidação 2, Persuasão 3, Manha Seus modos brutais e ódio pelo governo atual os colocaram em
3, Sobrevivência 1
desacordo com a polícia, mas suas conexões e bolsos são muito
Méritos: Recursos 3, Estilo de Luta: 3, Contatos profundos, e muitas vezes seus membros são libertados sem nenhum
1 (Polícia) crime acusado contra eles. A prefeitura local pediu ajuda externa e
Integridade: 7 há rumores de que uma força-tarefa do FBI dos Estados Unidos foi
trazida para investigar a gangue, mas até agora os Wave Men
Força de vontade: 4
prosperaram.
Defesa: 4
Iniciativa: 6
Saúde: 7 Pague para jogar, dê para viver
Retratando Akono: Akono costuma ser quieto e reservado, Os Wave Men pagam por sua aparência chamativa existindo da
guardando para si mesmo e observando a situação antes de caridade e da generosidade de sua comunidade, o que significa que
expressar sua opinião. Ele fala muito sobre o passado e sobre os eles não existem de caridade. Eles construíram uma reputação que
Tokugawa em particular, muitas vezes retratando o passado através força outras empresas a ceder às suas demandas e pagar-lhes
de lentes cor-de-rosa e falando besteiras quando precisa. Quando dinheiro de proteção, ou arriscar que os Wave Men vandalizem seus
perturbado, ele pensa em sua espada e, quando se sente ameaçado, negócios ou assediem sua clientela na rua.
muitas vezes coloca a mão sobre ela para tranqüilizá-lo. Ele se vê Embora alguns considerem esse comportamento completamente
como um homem em busca de restaurar um reino, e qualquer um que desonroso, os Homens das Ondas se consideram samurais modernos
esteja em seu caminho como um obstáculo a ser superado e, se que estão cobrando impostos devidos a eles por seus vassalos.
necessário, destruído como parte de sua lenda. Os Homens das Ondas não pegam apenas esse dinheiro e não oferecem
nada em troca. Em troca de entregar uma porcentagem dos lucros
os homens das ondas daquela semana, os Wave Men mantêm sua comunidade protegida de

Guerreiros sem estado, a gangue de motociclistas conhecida outras pessoas. Gangues rivais que desejam se estabelecer em Taito

como Wave Men acredita ser o Ronin moderno (a tradução literal da encontraram mais do que apenas palavras duras e uma fachada corajosa

palavra). Suas crenças são inspiradas na antiga sociedade secreta colocada pela gangue. A gangue costuma exibir peças de roupas ou

Gen'yosha e vêm de muitos grupos de direita em todo o Japão; os motocicletas capturadas em seus pontos de encontro locais como prova de sua ferocidade.

Wave Men querem nada menos que um retorno à moral tradicional A gangue tenta se retratar como inerentemente nobre.
japonesa e respeito pela pureza de sua cultura. O fato de que eles A quadrilha vai verificar os idosos do bairro e ajudar a limpar parques
vão vencer o e empresas vandalizadas por

taito
127
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gangues rivais. Eles vão escoltar as pessoas de bares para casa, se para invadir os armazéns do Grupo Cheiron e da Divisão Seis (consulte
forem chamados, e se levantarão contra a opressão e a desonestidade. Hunter: The Vigil) na esperança de obter tecnologia rara que possam
A gangue espera que esses favores sejam retribuídos, considerando- vender ou usar. Se a gangue souber que um carregamento secreto
os um serviço devido à sua gangue. Se eles protegem uma criança de está passando por sua área e não está programado para receber uma
ser espancada na rua por valentões, eles chamam o homem para fazer parte dele, ele tentará pegá-lo.
uma tarefa para eles. Ninguém pode recusá-los.
Talvez ironicamente, essa gangue marginal leva as gangues mais
tradicionais a um comportamento mais racional. Alguns grupos do
MATATOSHI JOTO
crime organizado realizaram grandes atos de filantropia em oposição
Filho de um gerente de ala local, desde jovem Joto odiou a vida
aos Wave Men e ofereceram proteção a alguns negócios locais. Grupos
para a qual seus pais o prepararam. Seus pais enfatizaram para ele a
de longa data se opõem aos métodos mais radicais dos Homens das
importância de ser um cidadão modelo, mas ele viu além das mentiras
Ondas, que eles temem que só trarão ganhos de curto prazo, mas
que tentaram vender a ele. Ele odiava o Japão que mudava ao seu
causarão imposição maciça da lei e repressão da comunidade a longo
redor e, ao ler a história de sua terra natal, sentiu saudade de como ele
prazo.
achava que as coisas deveriam ser. Os Wave Men dão a ele a saída
de que ele precisa para tirar a violência dele e para os outros. Ele não
O que eles fazem? quer nada mais do que ser conhecido como o rosto dos Homens das
Os Wave Men não são um típico clube de motociclismo. Eles Ondas, e sempre que as câmeras estão por perto, ele garante que
preferem motocicletas e costumam usar jaquetas com a etiqueta de estejam sempre focadas nele.
sua gangue costurada, mas as semelhanças terminam aí. Os Wave
Men sobrevivem oferecendo ativamente seu apoio a grupos extremistas
de direita e não têm escrúpulos em se contratar para políticos que Aspirações: Espancar uma celebridade, de
precisam de “voluntários” para ajudar a manter as multidões na linha. preferência americana (curto prazo). Queime o prédio
de uma faculdade e seja pego fazendo isso (longo prazo).
Eles raramente tentam se esconder em público e correm pelas Virtude: Fortitude
ruas com os motores tocando o mais alto que podem. A quadrilha é
Vício: Fúria
sempre afastada por quem anda nas ruas, e de vez em quando os
moradores da vizinhança se curvam diante deles em sinal de respeito Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3,
(mesmo que seja menos respeito, mais medo). A gangue usa isso Determinação 1, Força 3, Destreza 4, Vigor 1,
como uma forma de avaliar quem tem medo da gangue e quem pode Presença 3, Manipulação 2,
se tornar um problema. Autocontrole 2 Perícias: Atletismo 1,
A gangue não hesita em bater em alguém na rua e forçá-lo a beijar as Armamento 3, Briga 2, Armas de Fogo 1, Furto 2 ,
botas de seus membros como uma demonstração pública de autoridade, Intimidação 2 (Ameaças), Dirigir 3
e qualquer um que tentar filmá-los em seus telefones celulares será o (Motocicleta), Manha 2, Vantagens: Reflexos Rápidos,
próximo a ser espancado. Recursos 1,
Estilo de Luta:
Consequências para os personagens Os Wave 2, Integridade: 7 Força de Vontade: 3 Defesa: 3
Men são territoriais e, se virem alguém agindo de maneira estranha Iniciativa: 6
em sua vizinhança, mostrarão sua força assediando-os fisicamente.
Saúde: 7
Embora os homens das ondas sejam inteligentes o suficiente para
Retratando Joto: Joto sempre aborda todas as situações como
deixar figuras de autoridade ou a lei em paz, eles se lembrarão de
se estivesse no comando. Ele tentará rapidamente dominar a sala com
incidentes e procurarão maneiras de se vingar deles.
sua personalidade, abusando verbalmente de qualquer um que possa
discordar dele e usando ameaças de violência para manter os outros
Esse interesse em raquetes de proteção e transporte de
na linha. Ele é muito astuto e sabe quando jogar com calma e sabe
mercadorias ilegais também colocará os Wave Men em desacordo com
quando encontrou seu par. Ele se vê como um líder, mas não estúpido.
qualquer um que tente trazer seu próprio equipamento pela área,
mesmo que esteja apenas de passagem. Os Homens das Ondas são conhecidos

128 capítulo quatro - Tóquio


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Apêndice Um:
Equipamento
Armas Modernas
As armas são um elemento básico das histórias de terror. Monstros humanos os usam para
aterrorizar suas vítimas. Seres desumanos ignoram ataques que deveriam matar qualquer criatura viva.
Seja uma tocha e um forcado, um facão enferrujado ou um revólver carregado, os personagens dos
jogadores e seus inimigos geralmente carregam ou têm acesso a armas. As armas são quase
onipresentes em alguns países. Em outros, eles são controlados com muito mais rigor, então facas,
soqueiras e outras armas se tornam mais comuns. Terroristas desonestos e pessoas com mentes
incendiárias fazem bombas caseiras em seus porões, enquanto o comércio de armas no mercado
negro é mais lucrativo do que nunca.
Os personagens podem adquirir armas de várias maneiras. Os preços flutuam e, nas piores
cidades, os traficantes de armas de fogo raramente questionam as licenças adequadas diante do
dinheiro vivo e frio. Roubo e extorsão também arrancam armas de dedos frios e mortos.
A aquisição pode ser tão simples quanto ir ao armazém geral local ou pode envolver reuniões à
meia-noite nas docas. A corrida armamentista está repleta de perigos, certamente, mas quem tem
a maior arma tem a voz mais alta. Claro que tudo depende da localização. Em nosso capítulo de
Tóquio, por exemplo, encontrar uma arma pode ser quase impossível, e as consequências são nada
A raiz do mal não é a
menos que draconianas quando ela é usada em uma área urbana.
construção de armas
novas e mais terríveis.
É o espírito de conquista.
Faixa
Alcance no Livro de Regras das Crônicas das Trevas é uma medida abstrata de distância
—Ludwig von Mises até o alvo. Medidas exatas de metros, pés e polegadas raramente importam.
Mais frequentemente, o desenrolar da narrativa de uma cena requer intervalos generalizados. O
alvo está perto o suficiente para tocar? O alvo está a curto ou médio alcance? A diferença entre 16
metros e 20 metros (17,5–21 jardas) geralmente é acadêmica. A maioria das cenas precisa apenas
de uma compreensão mais simples das distâncias relativas entre atores e objetos. No Hurt Locker,
medimos essas distâncias em faixas de alcance.
As bandas descrevem o layout de uma área de uma perspectiva específica, geralmente a dos
personagens. Por exemplo, um personagem parado em um beco ao lado da porta dos fundos de
uma boate está próximo da porta, médio alcance até a rua no final do beco, com prédios do outro
lado da rua e além, em distâncias longas ou maiores . Faixas de alcance podem cobrir distâncias
verticais, bem como horizontais. Em nosso exemplo, o personagem seria considerado a média
distância do telhado da boate. Um corvo invisível com inteligência não natural circulando no alto
pode estar a uma distância longa ou mesmo extrema do gato de rua. Muitas armas e poderes
sobrenaturais também operam à distância. As descrições de faixa de alcance abaixo incluem
aproximações vagas de distância para referência, mas os Narradores não devem se sentir
constrangidos a usar esses números. Use-os como um guia, mais ou menos 25%. Trata-se de
cálculos intuitivos e rápidos que fazem sentido narrativo.

Observe que isso descreve o alcance máximo antes que a precisão sofra tanto que o ataque se
torne improvável, em vez do limite absoluto do vôo de um projétil.

Armas Modernas
129
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geralmente entre 100 e 300 metros (109–328 jardas), mas pode variar de
Queima-roupa
acordo com o cenário da cena. Embora muitos poderes e armas possam
Este é o reino dos socos, brigas com facas e ataques de animais facilmente alcançar essa distância por conta própria, a precisão é prejudicada,
selvagens. Não é mais do que alguns metros (ou jardas) entre os objetos, a menos que seja um ataque baseado em Percepção. Este é geralmente o
dentro da distância de um salto ou uma carga surpresa. Nessa distância, os limite de tais habilidades. As jogadas de ataque à distância e as jogadas de
ataques com armas de fogo ainda são mortais, mas os combatentes têm a Percepção feitas à distância sofrem uma penalidade de -2.
chance de mergulhar para se proteger, manobrar ao redor do atirador ou lutar
A tentativa de observar pequenos detalhes pode sofrer penalidades adicionais
pela arma. Os oponentes ganham uma Defesa igual à da arma (Tamanho + a critério do Narrador. Atirar em alvos distantes em cobertura é mais difícil. A
1) contra ataques de armas de fogo de combate corpo a corpo. O alvo pode camuflagem impõe uma penalidade adicional de -2 para ataques de longo
gastar Força de Vontade para adicionar a esta Defesa normalmente, ou pode alcance. Funções de cobertura com uma durabilidade efetiva de +1.
Esquivar, dobrando este número e rolando como uma pilha de dados. Cada
sucesso reduz o total de sucessos do atirador; se reduzir os sucessos do
ataque a zero, o atirador erra totalmente. O alcance próximo geralmente cobre
Alcance Extremo
qualquer lugar entre o espaço pessoal e cinco metros (5,5 jardas).
As distâncias mais longas (mais de 300 metros, mais de 328 jardas)
geralmente excedem o alcance da maioria dos ataques. Sem o uso de
equipamentos de alta potência ou habilidades sobrenaturais, se uma arma
Curto alcance
puder atingir essa distância, a jogada de ataque é reduzida a um dado de
O alcance curto é mais do que alguns metros entre os objetos, mas não chance. Algumas armas raras atingem naturalmente alcance extremo, como
mais do que 30 metros (aproximadamente 33 jardas) - aproximadamente a artilharia ou rifles de precisão. As jogadas de ataque à distância feitas em
distância entre as bases em um campo de beisebol ou de uma ponta a outra
alcance extremo (se o ataque em questão puder alcançá-lo) sofrem uma
de um quintal suburbano. A maioria das armas de arremesso opera a essa penalidade de -4. Os testes de percepção sofrem uma penalidade semelhante;
distância, enquanto o combate corpo a corpo exige que as formigas de aqueles feitos para notar detalhes finos são reduzidos a uma chance de
combate se aproximem umas das outras para lutar. Ataques de combate morrer na melhor das hipóteses. As penalidades de ocultação pioram em -2 adicionais.
corpo a corpo a essa distância são impossíveis sem alguma forma de Funções de cobertura com +2 de durabilidade efetiva.
aprimoramento sobrenatural. Alguns Horrores têm braços ou pescoços
anormalmente longos que lhes permitem atacar a curta distância, por exemplo.
armas de arremesso
Como regra geral, o alcance curto abrange entre 5 e 30 metros (5,5–33
jardas). Ouvir alguém falando em volume normal é difícil neste alcance, mas Os personagens só podem arremessar objetos com Tamanho menor que

vozes altas ou risadas estridentes são facilmente transmitidas à distância. sua Força. A maioria dos ataques lançados (aqueles feitos por personagens
com Força 3 ou menos) tem uma distância de alcance próximo. Se o objeto

Os alvos não ganham Defesa contra ataques de armas de fogo feitos a for aerodinâmico, adicione uma faixa de alcance. Personagens com Força 4

curta distância ou além. Ocultação e cobertura funcionam normalmente. ou 5 podem arremessar a curta distância, ou média distância se a arma for
aerodinâmica. Somente personagens com grande força sobre-humana (7+)
ou alguma forma de poder (como o feitiço de distorção espacial de uma bruxa)
podem lançar objetos a uma distância extrema.
De médio alcance
A distância percorrida pelo alcance médio é igual ao comprimento de um
campo de futebol de escola secundária. Esta é a distância gritante.
Somente ataques de arremesso feitos por pessoas atléticas (ou impulsionados
Alcance e Movimento
por poder oculto) ocorrem neste nível, a menos que um objeto seja Se as faixas de alcance são uma abstração da distância, como funciona
especificamente projetado para ser aerodinâmico. A maioria das armas de o movimento? Os personagens têm uma classificação de velocidade que
longo alcance cobre facilmente essa distância, embora a precisão do atirador determina quantos metros eles podem percorrer em uma determinada curva.
comece a sofrer. Ataques e habilidades usados em alcance médio geralmente Normalmente, os personagens podem mover sua Velocidade além de uma
funcionam a uma distância entre 30 e 100 metros (33–109 jardas). ação instantânea durante um turno. Ao sacrificar sua ação para se mover em
Ataques à distância feitos em alvos de médio alcance sofrem uma uma corrida, eles podem se mover com o dobro de sua Velocidade. Ao usar
faixas de alcance, as classificações exatas de velocidade importam menos
penalidade de -1. A maioria dos testes de Percepção também sofre esta penalidade.
Perceber algo a um campo de distância é um desafio para todos, exceto para para fins de movimento (embora funcionem normalmente para perseguições).
os olhos aguçados, enquanto a audição é difícil, a menos que os sons sejam Assuma que cada banda de alcance sucessiva leva mais tempo para se
altos. Tentar ver ou ouvir (ou cheirar, em alguns casos) pequenos detalhes mover do que a anterior. Por exemplo, mover-se de curto para curto alcance
pode sofrer penalidades adicionais a critério do Narrador. As penalidades de pode ser feito com um único movimento, mas mover de médio para longo
ocultação para ataques de médio alcance pioram em -1. A capa funciona alcance requer dois. Os Narradores podem usar as seguintes diretrizes se
normalmente. quiserem que a Velocidade desempenhe um papel mais importante nas faixas
de alcance móvel. Observe que este é o número total de ações de movimento,

Longo alcance sejam elas parte de uma ação instantânea, executadas como parte de uma
carga ou simplesmente um movimento duplo.
Longo alcance é o alcance de rifles, arqueiros altamente treinados e
poderes baseados na percepção de um alvo. Isso é

130 apêndice um-Equipamento


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Velocidade e Movimento

Quase Curto Curto a Médio Médio a Longo Longo a Extremo 2 3


Velocidade 5–9 1 4

10–15 1 2 2 3

16–20 1 1 2 3

21–30 1 1 2 3

31–40 0* 1 2 3

41–50 0* 1 2 3

51–60 0* 1 1 2

61–70 0* 1 1 2

71–80 0* 1 1 2

81–90 0* 0* 1 1

91–100+ 0* 0* 0* 1

*
Uma classificação de zero significa que o personagem pode se mover direto daquela faixa de alcance para outra faixa de
alcance sem tecnicamente usar uma ação de “movimento”. Assim, um personagem com uma Velocidade de 45 pode se mover
diretamente de curto alcance para médio alcance em um único movimento, ou para longo alcance trocando sua ação por movimento.

Munição e capacidade Capacidade média

A maioria das pistolas e espingardas de combate são armas de


Em Hurt Locker, as armas de longo alcance têm um traço de
capacidade média. Eles geralmente são capazes de rajadas curtas e
capacidade, que mede o quanto elas podem ser usadas em uma cena.
médias. Armas de capacidade média esvaziam após uma rajada média,
Observe que uma única jogada de ataque nem sempre representa um
duas rajadas curtas ou em uma falha dramática.
único tiro, especialmente sem a Qualidade Trigger Discipline (pág.
143). Uma vítima destreinada tentando afastar um Horror com uma arma
Baixa capacidade
provavelmente vai atirar muitas vezes, em vez de apenas uma vez. Um
atirador habilidoso desperdiça menos munição e sabe como tirar o
Espingardas, a maioria dos rifles, arcos e bestas são de baixa
máximo proveito de sua arma. capacidade. Podem realizar apenas rajadas curtas, representando um
Um personagem pode adquirir “recargas” extras para uma arma com esvaziamento frenético da arma contra o alvo ou uma série rápida de
uma Disponibilidade um ponto menor que o índice de Disponibilidade da tiros em desespero. Armas de baixa capacidade se esvaziam em uma
própria arma. Estes duram a cena em que são adquiridos (ou a rajada curta ou em uma falha na jogada de ataque.
imediatamente seguinte, se esta for a cena de ação em questão). Ele
também pode fazer uma rolagem de Raciocínio + Armas de Fogo para Tiro único
recuperar munição durante uma cena, se a oportunidade se apresentar
Muitos explosivos se enquadram nessa categoria. Isso significa que
(como vasculhar os corpos de inimigos caídos). Finalmente, ela também
a arma tem um único uso em uma cena, a menos que tiros adicionais
pode usar o Mérito Carregado para Urso (pág. 143) para ter ataques
sejam preparados (consulte o Mérito Carregado para o Urso, p. 143)
extras com uma arma em uma cena. As recargas usadas dessa maneira
ou adquiridos durante a cena.
requerem uma ação. Se um personagem disparar sua arma mais vezes
do que faz sentido (como uma maré de sorte sem falhas) antes de
Fogo explosivo
recarregar, os jogadores e os Narradores podem presumir que o
personagem está recarregando durante a cena como parte de sua ação de ataque.
A maioria das armas de longo alcance (exceto para uso único, é
claro) são capazes de rajadas. Isso não significa necessariamente fogo
Alta capacidade totalmente automático. Em vez disso, significa que um personagem
dispara o máximo de tiros possível em alguns segundos. Pode ser
As armas de alta capacidade incluem a maioria das armas de fogo
várias rajadas sustentadas de fogo automático, ou um punhado de tiros
totalmente automáticas. Eles normalmente contêm clipes grandes (ou,
de espingarda bombeados rapidamente em um monstro que se aproxima.
em alguns casos, baterias ou tanques de combustível). Armas de alta
O disparo em rajada drena rapidamente a munição de uma arma,
capacidade só ficam sem munição após uma rajada longa, duas rajadas
seguindo as regras descritas acima para a capacidade.
médias ou três rajadas curtas. Em uma falha dramática, eles travam,
exigindo um teste de Destreza + Armas de Fogo para consertar. Eles
geralmente são capazes de rajadas curtas, médias e longas.

131
Armas Modernas
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de pistolas semiautomáticas (também chamadas de “autoloaders”) a revólveres


armas de fogo e baratos e duráveis. Os carregadores automáticos oferecem as vantagens de
versatilidade, maior capacidade de munição e facilidade de uso. Os revólveres
Armamento de longo alcance são mais robustos (oferecendo um bônus de +1 para qualquer teste feito para
consertar a arma) e confiáveis, muitas vezes mais baratos e mais fáceis de manter.
As armas são comuns na maior parte do mundo ocidental. No extremo,

apenas nos Estados Unidos, algumas estimativas afirmam que um em cada


Espingardas
três lares possui uma pistola - nem todos legalmente.
Para alguns, a posse de armas é uma questão de orgulho e praticidade; o As espingardas fornecem um poderoso poder de fogo de curto alcance.

direito de portar armas é uma das liberdades mais básicas concedidas a um Eles geralmente empregam dois tipos de munição: cartuchos contendo

cidadão. Outros simplesmente desejam possuir um para proteção e esperam pequenas pelotas chamadas “tiro” ou balas sólidas. Como revólveres, eles vêm

fervorosamente todas as noites que caminham pelas ruas que nunca terão que em uma variedade de formas e tamanhos. A ação de bomba é talvez a

usá-lo. Para muitos, o luxo da escolha desaparece em uma nuvem de fumaça. espingarda mais icônica, mas eles também vêm em formas de cano duplo,

Regimes opressivos armam seus soldados e mantêm seus cidadãos assustados carregadas pela culatra, semi e totalmente automáticas, até mesmo de ferrolho

sob a mira de armas coletivas. Os insurgentes usam armas adquiridas de forma e alavanca. As espingardas infligem danos pesados com menos precisão

ilícita (muitas vezes fornecidas por militares estrangeiros a um preço alto) para necessária do que uma pistola. Como tal, eles são ideais para fins de caça e

guerrear uns contra os outros e inimigos ideológicos. defesa.

As armas são as armas de longo alcance mais populares em muitas


crônicas, embora não sejam as únicas. Os arcos são uma escolha popular para rifles
entusiastas de caça e concursos de arco e flecha. Facas de arremesso são
Rifles são armas longas por excelência, oferecendo poder de fogo de longo
menos comuns fora dos atos de novidade, enquanto em algumas partes do
alcance com precisão. Eles vêm em formas que variam de rifles de caça a
mundo as pessoas usam bolas e redes de arremesso na caça e na pesca. Em
poderosos rifles de precisão e rifles de assalto totalmente automáticos.
Chronicles of Darkness, vampiros antigos e caçadores de monstros dedicados
Preferidos por atiradores e militares, os rifles normalmente fornecem alto poder
podem incorporar algumas dessas armas de longo alcance arcaicas em seus
de parada à distância; mas alguns, como fuzis de assalto, oferecem utilidade
arsenais por uma questão de preferência ou eficiência. Com os horrores que
devastadora em combate corpo a corpo. Os rifles podem suportar uma ampla
espreitam à noite, às vezes a melhor arma é a mais incomum.
variedade de calibres, desde modelos mais leves de tiro ao alvo até rifles
antitanque capazes de penetrar na blindagem mais espessa.
As características listadas abaixo assumem uma visão mais genérica de
cada tipo de arma. No Storytelling System, as diferenças entre dois fabricantes
Arcos e bestas
de 9mm são em grande parte uma questão de sabor.
As listas abaixo favorecem uma visão mais simples. Por exemplo, uma “Pistola Arcos e bestas são usados para caça, prática de tiro ao alvo e eventos

Leve” pode ser uma Beretta 9mm Luger ou uma Glock 17. Suas características atléticos em todo o mundo. Uma arma antiga, a relativa simplicidade do arco

de jogo permanecem as mesmas independentemente do modelo, embora para oferece várias vantagens sobre as armas de fogo convencionais. Muitos

fins de estilo e descritivos, cada grupo ou indivíduo pode enfatizar modelos modelos são mais baratos que as armas e mais fáceis de manter; os arcos e

diferentes. Jogadores e Narradores são encorajados a modificar ainda mais flechas mais simples podem ser construídos por aqueles habilidosos em

essas características para atender às suas necessidades. Sobrevivência. Isso requer uma ação estendida de Destreza + Sobrevivência,
com um número-alvo de 5 vezes a Força mínima do arco em sucessos. Cada

Revólveres rolo representa cerca de quatro horas de trabalho. Um ataque básico com arco
usa Destreza + Atletismo ou Armas de Fogo - o jogador pode escolher.
As pistolas são a escolha mais comum de arma de fogo defensiva.

Usadas por policiais, bandidos de rua, cidadãos cautelosos e a maioria dos


A classificação de dano de um arco depende de seu tamanho e da própria força
membros do crime organizado, as pistolas são versáteis, facilmente ocultáveis
do usuário. As bestas usam sua própria ação mecânica para determinar o Dano
e eficazes. Eles vêm em vários tamanhos e formas,
e usam Destreza + Armas de Fogo para atacar.

As armas não funcionam dessa maneira


Apresentamos regras e exemplos aqui que não pretendem modelar o uso de armas de fogo no mundo real. Então, você
pode olhar para essas regras e saber que as armas reais não funcionam necessariamente dessa maneira. Isso é intencional.
Estamos modelando histórias de terror aqui, e as armas raramente têm uma função idêntica em histórias de terror às suas
contrapartes do mundo real.

Por exemplo, com nossas regras de capacidade, as armas podem disparar mais do que fariam de forma realista.
Isso porque ficar sem balas é menos uma consideração tática e mais algo que dá drama ao cenário.
Ficar sem balas deve ser mais sobre momentos “oh merda” do que uma contagem meticulosa.

132 apêndice um-Equipamento


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armas de longo alcance

Tipo Dano Gamas Capacidade Iniciativa Strenth Tamanho Disponibilidade Tag Exemplo

+1 Médio 0 2 1 •• Glock 17 (9mm)


pistola leve Longo na
Médio -2 3 1 •••
pistola pesada +2 Longo na Desert Eagle
2 •• SW M29 (.38
Revólver Leve +1 Médio Médio 6 0 na
especial)
+2 baixo 6 –2 3 •• SW M29 (0,44
Pesado Longo n/D
Revólver Magnum)
–2 2 •••
SMG, pequeno +1 Médio Alto 1 n/D Ingram Mac-10
(9mm)
–3 3 2 ••• HK MP-5 (9mm)
SMG, pesado +2 Médio Alto n/
Rifle +4 Extremamente Baixo –5 2 ••
3 an/a Remington
M-700 (30.06)
Rifle, +5 Extremamente Baixo –5 3 4 ••••• Atordoamento Winchester
Grande jogo* Modelo 70
Classic Safari
Express
rifle de assalto –3 3 3 •••
+3 Longo Alto 9-novamente Stery-Aug
(5,56 mm)
+3 Médio Baixo –4 3 ••
Espingarda 2 9-novamente Remington
M870
(calibre 12)
Arco curto +2 Médio Baixo –3 2 3 ••
na
+3 Médio Baixo –4 3 4 ••
arco longo na
Besta Baixo –5 3 3 •••
+2 Longo na
Spray de Pimenta +0 Fechar Baixo 0 1 1 • Lento
Arma de choque** +0 Fechar Médio -1 1 1 • lento, atordoado

Dano: Adicione este número de sucessos adicionais a um ataque bem-sucedido. Armas de fogo e arcos causam dano letal,
a menos que algum equipamento ou poder indique o contrário.
Alcance: O alcance máximo normal da arma. Os atiradores podem fazer um ataque em até uma faixa de alcance além
do máximo, mas o ataque é reduzido a um dado de chance.
Capacidade: Uma medida de quantas vezes a arma pode ser usada em uma cena e sua capacidade de explosão.
Iniciativa: A penalidade aplicada à Iniciativa ao empunhar a arma.
Força: A força mínima necessária para usar a arma de forma eficaz. Um usuário com menos Força sofre -1 de penalidade
nas jogadas de ataque.
Tamanho: 1 = Pode ser disparado com uma mão e escondido em um bolso ou similar; 2 = Deve ser disparado com as duas mãos e pode
ser escondido em um casaco; 3 = Pode ser disparado com as duas mãos, mas não escondido na pessoa.
Disponibilidade: O custo em Recursos, ou nível de um Mérito Social apropriado necessário para adquirir a arma.
Etiquetas: lista as etiquetas da arma, se houver, denotando suas qualidades especiais.
Exemplos: Este é um exemplo deste tipo de arma.
*
Espingardas de caça grossa e outras armas pesadas sofrem de alto recuo. Se não estiver devidamente apoiado e configurado para lidar com o
recuo, o atirador recebe 1 de dano contundente e sofre o Knocked Down Tilt.
**
Sucessos adicionais não aumentam o dano

Armas de fogo e armas de longo alcance


133
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Arco: O dano é igual à Força mínima do arco ou à Força do próprio desabilitar alvos. Os sprays de pimenta atacam os olhos e o nariz com
arqueiro, o que for menor. As penalidades por Força insuficiente são produtos químicos extremamente ácidos, capazes de incapacitar a
dobradas. A maioria dos arcos tem baixa capacidade e alcance médio. maioria das pessoas normais. Em ambos os casos, os efeitos são
“Recarregar” consiste em desenhar e preparar outra flecha. Arcos temporários, mas geralmente permitem que o usuário prenda ou escape
compostos, feitos para usar polias em vez de força bruta, adicionam de seu alvo. A eficácia dessas armas varia muito contra entidades
uma faixa de alcance. sobrenaturais.
Arcos podem ser usados para cravar uma estaca no coração de um
alvo (-3 de penalidade na jogada de ataque, com 5 de dano necessário).
Armamento Pesado
Besta: As bestas têm um longo alcance, mas baixa capacidade.
As bestas podem estacar alvos usando as mesmas regras dos arcos descritos Armas pesadas como lança-chamas, granadas e metralhadoras

acima. Bestas sempre usam a Habilidade de Armas de Fogo, não Atletismo. montadas são difíceis e ilegais para civis adquirirem. Mesmo as
unidades de resposta especial da polícia raramente têm acesso a tal
metralhadoras poder de fogo. Essas armas são poderosas, mas muito chamativas e
caras. Os personagens que os usam certamente chamarão a atenção
Fiel ao seu nome, as submetralhadoras são metralhadoras das autoridades locais.
miniaturizadas projetadas para serem disparadas por um indivíduo.
Metralhadoras, ou “SMGs”, munição de pistola de fogo em taxas explosivos
totalmente automáticas. As SMGs são usadas na aplicação da lei e em
empresas criminosas por sua maior facilidade de uso em relação aos Explosivos infligem danos pesados em uma grande área. Além de

fuzis de assalto. Embora as SMGs tenham menos impacto do que os granadas, bombas caseiras e similares, os personagens às vezes

fuzis de assalto, elas funcionam bem em ambientes urbanos próximos. podem improvisar explosivos, como atirar em um tanque de gasolina.
Explosivos funcionam de maneira diferente de outras armas, porque
não são frequentemente usados para atacar alvos únicos. Todos os
Armas não letais
explosivos possuem as seguintes
Policiais e cidadãos sem licença (ou desejo) de portar armas de
características: Dano: O dano representa a detonação inicial. No
fogo podem usar armas não letais. Armas de choque, spray de pimenta, marco zero, isso é dano agravado infligido automaticamente a tudo no
Tasers, todos eles são eficazes para parar um oponente sem matá-lo. raio. Os objetos rebaixam um número de níveis igual à sua Durabilidade;
Armas como Tasers (e seus primos de longo alcance, as armas de qualquer dano agravado restante ignora totalmente a Durabilidade. As
choque) usam eletricidade para vítimas capturadas na área da explosão primária sofrem

134 apêndice um-Equipamento


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Tabela de granadas

Tipo Dano Iniciativa explosão


área
de Força Faixa Força Tamanho Disponibilidade Tag

Frag, +2 0 10 3 Lançado (A) 2 1 •••• Nocaute, Atordoamento


Padrão

Frag, Pesado +3 –1 5 4 Lançado (A) 2 1 •••• Nocaute, Atordoamento


molotov +1 –2 3 2 jogado 2 2 •
Incendiário
Pipe Bomb +1 –1 5 2 jogado 2 1 • impreciso, atordoado

Fumaça +0 10- Lançado (A) 2 1 •• ocultação


Atordoar +0 0 5 2 Lançado (A) 2 1 •• Knockdown, Stun
termita +3 5 4 Lançado (A) 2 1 •••• AP 8, Incendiário 1 •••• AP 3,
Branco +3 5 4 Lançado (A) 2 Incendiário,
Fósforo ocultação

esta classificação em dano letal automático em vez disso. Qualquer um pego na destas armas têm um custo muito elevado, representando as dificuldades
área de explosão secundária recebe essa quantidade de dano contundente. associadas à sua aquisição no mercado negro.
Área de explosão: Este é o diâmetro (em metros ou jardas) da explosão. Efeitos: Lista todos os efeitos especiais pertinentes à arma. Observe que
Explosivos têm três áreas de explosão: ponto zero, primário e secundário. O qualquer arma listada como Perfurante de Armadura só aplica seus valores AP
número listado é para a área de explosão primária, enquanto a área de explosão ao alvo primário, exceto fósforo branco e ordenança de termita. Essas armas
secundária é o dobro desse alcance. Essa característica é listada em três valores vasculham tudo em sua área de explosão com a mesma facilidade.
separados por barras.
O primeiro número é a área de explosão do ponto zero, o segundo número é a
área de explosão primária e a área de explosão secundária é o dobro desse granadas
alcance.
Como poder de fogo explosivo portátil, as granadas são essencialmente
Força: Todas as vítimas atingidas por uma explosão sofrem dano adicional
pequenas bombas portáteis ativadas puxando um pino e soltando um cabo. Os
com base em sua classificação de Força. Role Força como uma parada de dados
militares os empregam e a polícia costuma usar variantes como granadas de
de ataque. A defesa não se aplica a este ataque, a menos que seja reforçada
gás lacrimogêneo ou granadas “flashbang”. Eles vêm em variedades letais e não
pela velocidade sobrenatural. A armadura mundana conta apenas como metade
letais, conforme mostrado abaixo. Regras especiais para diferentes tipos de
de sua classificação balística ao proteger contra explosões. Se o teste for bem-
granadas são detalhadas na seção a seguir.
sucedido, adicione a classificação de Dano do explosivo em sucessos automáticos
Granadas de mão têm um alcance de arremesso conforme descrito anteriormente
para dano adicional. O tipo de dano é determinado pela área de explosão.
neste capítulo. Eles são considerados aerodinâmicos.
Explosivos também infligem Tilts em suas vítimas. Aqueles que infligem
Granadas “Cozinhando” e Tempo para Explosão: Depois que o pino é
dano infligem a Inclinação Ensurdecida, além de quaisquer outras marcas que
puxado e o cabo liberado, uma granada detona em 3 a 5 segundos. Normalmente,
possuam.
isso significa que uma granada explode no início do próximo turno do lançador.
Alcance: O alcance típico do explosivo. Apenas explosivos capazes de
O atraso potencialmente dá aos alvos uma oportunidade de reagir. Para limitar
serem disparados ou arremessados terão alcance. Explosivos lançados usam
isso, os personagens podem “cozinhar” uma granada, segurando-a mesmo
Força ou Destreza + Atletismo para atacar, enquanto explosivos disparados
depois que a alça foi liberada e queimando parte do cronômetro antes de jogá-
usam Destreza + Armas de Fogo. A falta de uma especialidade em Armas
la. Efetivamente, o personagem arma a granada, mas demora para lançá-la até
Pesadas impõe -1 adicional na jogada de ataque ao disparar artilharia portátil.
uma Iniciativa posterior. Ele pode até segurá-lo no próximo turno. A granada
Um (A) listado ao lado do alcance indica que a arma é considerada aerodinâmica.
ganha Iniciativa igual à do personagem que a armou. O personagem escolhe a
Iniciativa na qual irá lançá-la, atrasando sua ação. Ele pode até segurá-lo até o
Iniciativa: A penalidade de Iniciativa sofrida ao empunhar a arma.
próximo turno, jogando-o para explodir na Iniciativa original do personagem,
detonando antes que alguém mais lento possa reagir.
Força: A força mínima necessária para usar a arma explosiva. Esta
característica só se aplica ao empunhar um explosivo capaz de ser disparado ou
arremessado.
Disponibilidade: O custo em Recursos ou níveis de uma Qualidade Social
Granadas são imprevisíveis e “cozinhar” uma granada pode ser perigoso;
apropriada para obter o explosivo. Observe que a maioria
em uma falha dramática, a granada explode em

Armas de fogo e armas de longo alcance


135
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lançadores de granadas

Tipo Faixas Capacidade Força Tamanho Disponibilidade


Iniciador independente Baixo 3 3 ••••
Longo
Lançador sob o cano Baixo 2 2 ••••
Longo
Lança-Granadas Automático Extreme 4 •••••
Alto n/D

Nota: Os lançadores autônomos sofrem o mesmo recuo pesado que os rifles de grande porte.

Tabela de munições de granadas

Tipo Área de explosão de dano Tamanho da força +1 Etiquetas de Disponibilidade


Bastão* — 5 1 ••
Derrubar, atordoar
chumbo grosso +1 10 4 1 •••• Derrubar
ELE +3 10 4 1 •••• Derrubar
HEDP +2 10 3 1 ••••
Derrubada, AP 4
Fumaça (como granada de mão)
Atordoar
(como granada de mão)
Gás lacrimogêneo
(como granada de mão)

Nota: *Sem explosão

lança-chamas

Tipo DMG Iniciativa Faixas Capacidade Força Tamanho Disponibilidade Tags


Civil Curto 3 4 •••
Especial –4 Alto Incendiário
3 4 •••••
Militares Especial –5 Médio Alto Incendiário

a mão do personagem, colocando-o no marco zero. Isso quase certamente Granadas Incendiárias: Granadas incendiárias contêm produtos
inflige o Arm Wrack Tilt permanentemente sobre o personagem, e químicos que se inflamam e produzem temperaturas extremas após a detonação.
provavelmente pior. Eles continuam queimando por 30 a 45 segundos (10 a 15 turnos) depois
Granadas de Fragmentação: Granadas “Frag” espalham estilhaços de explodir e, como resultado, queimam rapidamente a maioria dos
em todas as direções. Embora a explosão seja prejudicial, os fragmentos materiais não resistentes. As variantes incluem granadas de thermite, que
afiados e quentes são a parte mais mortal da explosão. são projetadas para destruir objetos duráveis (como pode atestar qualquer
Granadas de efeito moral: Também chamadas de “flashbangs”, as um que tenha visto vídeos do ácaro queimando um bloco de motor em
granadas de efeito moral emitem um flash ofuscante e um estrondo segundos) e outros obstáculos. O ferro derretido produzido por granadas
ensurdecedor (ganhando seu apelido) após a detonação. Eles não de thermite queima a 4.000 graus Fahrenheit, varrendo armaduras e
produzem estilhaços e são projetados para desorientar e incapacitar os objetos de durabilidade. O fogo químico é considerado como tendo
alvos sem matá-los. As unidades da SWAT da polícia e as unidades Perfuração de Armadura 8, com apenas armaduras sobrenaturais
antiterroristas fazem uso de flashbangs. Os caçadores de monstros às resultantes de campos de força ou similares fornecendo qualquer proteção.
vezes os usam como um meio não letal de adquirir suprimentos, ou como Outro tipo de incendiária é uma granada de fósforo branco (ou “Willy-
uma forma de desorientar seus inimigos antes de se aproximarem. lançado. Pete”), projetada para iniciar incêndios e criar nuvens de fumaça obscuras.
Caso contrário, eles explodem no final do turno em que são lançados. Os incêndios criados pela granada Willy-Pete cobrem toda a sua área de
Granadas de atordoamento não infligem dano, mas forçam os alvos na explosão, com efeito Armor Piercing 3; e o dispositivo também funciona
área de explosão primária a rolar Vigor + Determinação em -4 ou sofrer as como uma granada de fumaça.
inclinações Cego, Surdo e Atordoado. Qualquer um pego no ponto zero Todos os tipos de granadas incendiárias contam como fogos químicos
faz a mesma jogada com -5 de penalidade. Em vez disso, os alvos na área do tamanho do inferno para fins de dano (geralmente 6 de dano letal por
de explosão secundária rolam com uma penalidade de -2 e ficam cegos e turno para qualquer coisa pega no fogo). Eles são difíceis ou impossíveis
surdos. de extinguir em uma área sem o uso de poderes ocultos, mas um
personagem em chamas às vezes pode se extinguir rolando no chão,
mergulhando na água ou métodos semelhantes.

136 apêndice um-Equipamento


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Granadas de Fumaça: Em vez de explodir para causar dano, as granadas e cartuchos altamente explosivos de dupla finalidade (HEDP) (uma variante
de fumaça liberam uma fumaça espessa após a ignição. Granadas de fumaça projetada para penetrar em armaduras) usam explosões poderosas para infligir
coloridas servem para marcar locais específicos para outros observadores, danos pesados. Os projéteis de iluminação são sinalizadores de pára-quedas,
enquanto granadas de fumaça branca são usadas para esconder uma aproximação enquanto os projéteis de bastão funcionam como projéteis contundentes e não
ou tentativa de fuga. A nuvem dura 2 minutos (40 voltas) sem levar em conta letais. As rodadas de chumbo grosso agem como cartuchos de espingarda
ventos fortes ou condições semelhantes. Granadas de fumaça enchem a área de enormes, dizimando os oponentes de perto.
explosão primária com fumaça que inflige o mais severo Blinded Tilt em qualquer Todas as granadas lançadas, exceto balas de bastão e chumbo grosso, têm
um pego na nuvem. As vítimas na área de explosão secundária sofrem a versão uma distância de armamento mínima de 15 metros (16,4 jardas). Se eles atingirem
menor do Tilt. Ataques feitos em alvos escondidos pela fumaça sofrem -4 de um alvo dentro desse alcance, eles não explodirão, embora ainda causem sérios
penalidade. Escapar da nuvem encerra o Tilt. danos (como um grande tiro de espingarda).

Granadas de gás lacrimogêneo: As granadas de gás lacrimogêneo lança-chamas


funcionam de forma idêntica às granadas de fumaça, mas usam gás lacrimogêneo.
Os lança-chamas disparam jatos de líquido inflamado de uma reserva de
O próprio gás age como um veneno com Toxicidade de 3–5; a falha em resistir ao
combustível pressurizada através de um invólucro de arma. Um sistema de ignição
gás com um teste de Vigor + Determinação (menos Toxicidade) faz com que as
no final do bocal de pulverização inflama o combustível à medida que sai da arma,
vítimas sofram sua Toxicidade em penalidades para todas as ações até ficarem livres do gás.
apagando o alvo em chamas. Modelos civis são usados para limpar arbustos ou
Granadas improvisadas: Bombas tubulares não são tecnicamente granadas,
iniciar queimaduras controladas, mas também funcionam contra vampiros,
mas funcionam de forma semelhante. Normalmente o usuário acende o fusível e
lobisomens e outras criaturas da noite. Lança-chamas de nível militar são usados
joga a bomba no alvo. As bombas caseiras são normalmente construídas com
em distâncias maiores, principalmente para queimar fortificações.
materiais simples e, portanto, são as favoritas dos insurgentes e aspirantes a
caçadores de monstros: pólvora em um pedaço de cano, complementada por
O tamanho de um fogo pulverizado por um lança-chamas é equivalente ao de
pregos ou pedaços de metal para aumentar a letalidade da explosão. Acender o
uma fogueira (Dano 2) e queima com o calor de um fogo de gasolina (+2 Dano).
fusível requer uma ação e a bomba está pronta para ser lançada no turno seguinte.
As jogadas de ataque usam Destreza + Armas de Fogo, mas o usuário sofre uma
Ele detona na mesma velocidade de uma granada.
penalidade de -2 para atacar se não possuir uma Especialidade em Armas
Pesadas em Armas de Fogo. Ao usar o lança-chamas para uma rajada longa, a
Os coquetéis molotov são garrafas cheias de gasolina, com um pano
Defesa não se aplica a este ataque de propagação. A armadura só ajuda se for
embebido em gás como pavio. Uma vez acesos e lançados, eles quebram com o
algum tipo de traje resistente a chamas. Se o atacante obtiver um ou mais
impacto e espalham o fogo sobre a área de explosão. Eles não usam a regra
sucessos, ele inflige dano até o máximo que o fogo pode infligir (4), bem como
opcional de Iniciativa de granada, em vez disso funcionam como bombas caseiras:
incendeia o alvo (infligindo a Inclinação Ardente).
acenda o pavio em um turno, jogue-o no próximo e detona imediatamente após o
impacto.

lançadores de granadas
Armamento corpo a corpo
Granadas de mão são limitadas pela distância que o usuário pode arremessá-
De facas a sapas, soqueiras a pés de cabra e os bons e velhos porretes, as
las. Lança-granadas existem para lançar granadas a distâncias maiores do que
armas corpo a corpo são usadas desde a antiguidade.
um ser humano pode lançar. Eles disparam tipos semelhantes de granadas como
Sua ampla disponibilidade, mesmo nos tempos modernos, os torna ideais para
granadas de mão, mas como o projétil pode viajar por vários segundos no ar, eles
uso em autodefesa, atividades criminosas ou confrontação de Horrores nas
usam fusíveis de impacto em vez de atrasos de tempo.
Crônicas das Trevas. Eles podem ser instrumentos brutos feitos à mão ou lâminas
Os lançadores de granadas usam Destreza + Armas de fogo. O próprio
forjadas em um processo refinado ao longo de gerações. Enquanto facas e
lançador não tem bônus de dano porque não aumenta a precisão do usuário. Os
soqueiras são comuns e estão disponíveis em muitos lugares (de legalidades
sucessos nas jogadas de ataque ainda aumentam o dano infligido contra os alvos
variadas), esquisitices como espadas e machados tendem a chamar a atenção da
primários e secundários (com a adição de níveis de Força), como de costume.
polícia local. Vampiros e outras criaturas antigas podem preferir armas corpo a
corpo arcaicas, mas a maioria delas tende a ocupar espaços em museus ou
Lançadores autônomos: são armas de fogo grandes e volumosas que
coleções particulares.
disparam granadas de quatro polegadas.

Lançadores sob o cano: Alguns lançadores de granadas vêm na forma de


acessórios de rifle suspensos. Eles funcionam como lançadores de granadas
Armas contundentes
autônomos em muitos aspectos, exceto pelo fato de serem acoplados a um rifle Martelos, porretes, soqueiras - armas contundentes esmagam coisas, para
de assalto. simplificar. Eles são ótimos para destruir objetos e esmagar carne e ossos com a

Lançador de granadas automático: Metralhadoras de granadas disparam mesma facilidade. Os martelos vêm em variedades de cravação de pregos e

granadas em velocidade totalmente automática. Eles exigem tripés pesados ou marretas, os policiais costumam usar cassetetes (“cassetetes”) e até mesmo um

montagem em veículos e causam danos catastróficos aos seus alvos. taco de beisebol pode ser uma arma eficaz em caso de necessidade. A maioria

A maioria dos lançadores pode disparar equivalentes a granadas normais, das armas contundentes tem a qualidade especial “Knockdown” e algumas têm a

mas os lançadores têm acesso a vários tipos exclusivos: alto explosivo (HE), qualidade “Stun”, sendo especialmente boas em derrubar alvos em um loop.

iluminação, bastão e rodadas de chumbo grosso. ELE

Armas de fogo e armas de longo alcance


137
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Armas corpo a corpo

Tipo Dano Iniciativa Força Tamanho Disponibilidade Tag efeitos

ARMAS LÂMINAS

Machado de batalha +3 –4 3 3 ••• 9 novamente, Duas mãos 3 •• 9


Machado de Fogo +2 –4 3 novamente, Duas mãos 3 •••• 9 novamente,
Grande Espada +4 –5 4 Duas mãos 1
Machadinha +1 –2 1 ••

Faca, Pequena +0 0 1 1 • Lançado (A)


Faca, Caça +1 –1 1 2 •• Aprimorar: Artesanato ou
Sobrevivência

facão +2 –2 2 2 ••

Rapier +1 –2 1 2 •• Perfurando eu

Espada +3 –3 2 3 ••• +1 Durabilidade (katana) ou


+1 Iniciativa (espada longa)
ARMAS BONTAS
Soco Soco +0 0 1 1 • briga
clube de metal +2 –2 2 2 • Atordoar

cassetete +1 –1 2 2 •• Atordoar

nunchaku +1 +1 2 2 •• Atordoar
–1 Dano e
Iniciativa sem
Destreza 3+
+0 –1 2 2 • Atordoar
Seiva

3 • Derrubar, atordoar
Marreta +3 –4 3
ARMAS EXÓTICAS

+0 –3 2 2 •
mastro agarrar, alcançar
Corrente +1 –3 2 2 •
Grapple, impreciso,
Alcançar

Motosserra +3 –6 4 3 ••• Sangramento, impreciso,


Duas mãos
Kusari Gama Funciona como cadeia
(corrente)
Kusari Gama Funciona como faca grande
(foice)
Escudo (pequeno) +0 –2 2 2 •• escondido

Escudo (grande) +2 –4 3 3 •• escondido


Aposta +0 –4 1 1 n/D
Arma de choque +0 –1 1 1 • Atordoar Sucessos adicionais não
aumentam o dano
garras de tigre +1 –1 2 2 •• briga

Chicote +0 –2 1 2 • agarrar, atordoar Destreza + Armamento para


atacar

138
apêndice um-Equipamento
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Armas Brancas (Continuação)

Tipo Dano Iniciativa Força Tamanho Disponibilidade Tag efeitos

ARMAS IMPROVISADAS
Maçarico +0 –2 2 2 •• Incendiária, Perfurante 2 Inflige Blinded Tilt no
atacante e no alvo, a menos
que um ou ambos sofram
-1 de penalidade na Defesa
Tábua com Prego +1 –3 2 2 n/D Frágil, Atordoado

improvisado +0 –4 2 2 • escondido
Escudo

Pistola de pregos +0 –2 2 2 • Impreciso, Perfurante 1 Força + Armas de fogo


para atacar

Pá +1 –3 2 2 • Derrubar
ferro de pneu +1 –3 2 2 •• guarda, impreciso

Lança +2 –2 2 4 • Alcance, Duas Mãos


Funcionários +1 –1 24 • Derrubar, Alcançar,
Duas mãos

Tipo: O tipo de arma é uma classificação geral que se aplica a qualquer coisa que seu personagem pegar. Um taco de metal pode significar um martelo,
um taco de beisebol de metal ou um pé de cabra, enquanto um machado pode ser um cutelo ou um machado de mão antigo. Da mesma forma, um
facão também pode representar pequenas espadas. As diferenças entre armas desses tipos são tanto uma questão de descrição quanto qualquer
outra coisa; use a listagem apropriada mais próxima e sinta-se à vontade para modificar a característica em um ou dois pontos aqui e ali para
representar as diferenças. Normalmente, aumentar a Disponibilidade da arma também pode adicionar um ponto à sua classificação de Dano, diminuir
a penalidade de Iniciativa ou adicionar um recurso como Knockdown ou Stun, representando o custo e os benefícios de adquirir uma arma de qualidade
real, em vez de uma réplica.
Dano: Adicione este número de sucessos adicionais a um ataque bem-sucedido. Armas sempre causam dano letal.
Iniciativa: A penalidade aplicada à Iniciativa ao empunhar a arma. Se usar mais de uma arma, pegue a penalidade maior e aumente em 1.

Força: A força mínima necessária para usar uma arma de forma eficaz. Um usuário com menos Força sofre -1 de penalidade nas jogadas de
ataque.
Tamanho: 1 = Pode ser escondido em uma mão; 2 = Pode ser escondido em um casaco; 3+ = Não pode ser ocultado.

Disponibilidade: O custo em pontos de Recursos ou níveis de Méritos Sociais apropriados necessários para adquirir a arma.
Etiquetas: lista as etiquetas da arma, se houver, denotando suas qualidades especiais.
Exemplos: Este é um exemplo deste tipo de arma.

armas brancas armas exóticas


As facas são armas onipresentes em qualquer lugar onde as Armas de correntes, chicotes e lâminas exóticas importadas de
pessoas vivem - facas de caça, canivetes, canivetes, Leathermans, eles outras culturas compõem a categoria de armas estranhas que os
vêm em milhares de variedades. Os machados combinam elementos de personagens podem encontrar. Poucas pessoas os usam nas noites
armas contundentes e brancas. Espadas raramente são usadas fora de modernas, mas as excêntricas criaturas da noite podem empregá-los
coleções empoeiradas, mas alguns seres antigos ou aqueles que se para semear confusão, terror ou simplesmente para um estilo que seus
inimigos raramente encontram. Um vampiro Abraçado séculos atrás
imaginam um pouco mais refinados (e loucos) as empunham uns contra os outros.
A maioria das armas maiores são difíceis de esconder, mas podem pode ser habilidoso com uma kusari gama, que consiste em um peso
paralisar rapidamente os oponentes ao atingir pontos vitais. pesado preso a uma corrente e uma foice de mão de lâmina reta. Tais
armas, muitas vezes adaptadas de

Armas de fogo e armas de longo alcance


139
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ferramentas de fazendeiro ou armas primitivas, proporcionam encontros um 2x4 ou similar com um prego martelado na ponta.
memoráveis quando usados em um ambiente moderno. Embora seja eficaz, também é frágil: cada ponto de dano além da
Catchpole: Usado para capturar animais, este dispositivo é um poste Durabilidade da arma também se aplica à sua própria Estrutura.
de alumínio com vários pés de comprimento, com um laço de cabo em sua Nail Gun: As pistolas de pregos são difíceis de usar em combate. Eles
extremidade. Os tratadores de animais enrolam esses laços em volta da exigem pressão contra o alvo, o que significa um ataque bem-sucedido de
cabeça de um animal, e um botão na alça permite que eles apertem o cabo. Força + Armas de Fogo, contra o qual se aplica a Defesa do oponente.
Esses bastões também podem ser usados contra pessoas. O poste de Pistolas de pregos podem ser usadas em garras. Eles também podem ser
captura usa Força + Armamento para atacar, com uma penalidade de tiro modificados (com um teste de Raciocínio + Ofícios) para funcionar como se
marcado por mirar na cabeça da criatura. Uma vez capturada, a vítima pode a proteção de contato estivesse sempre pressionada e, assim, serem
tentar escapar fazendo um teste de Força + Briga, mas sofre uma penalidade disparados como uma arma de fogo. Se bem-sucedida, a pistola de pregos
adicional de -2 (máximo de -5) devido ao cabo de aço em volta do pescoço. funciona como um revólver leve (mas mantém sua qualidade de Perfuração
Ela também pode tentar destruir o mastro, em vez de escapar. de Armadura) e usa Destreza + Armas de Fogo para atacar.
É possível prender o apêndice ou a roupa de um oponente a uma
Escudos: Poucas pessoas nos dias modernos, fora os oficiais da superfície com um prego. Fazê-lo como um tiro marcado requer uma
SWAT e reencenadores, usam escudos. Um personagem empunhando um penalidade de -3 se tentar acertar uma mão ou um pé, ou uma penalidade
escudo defensivamente adiciona seu Tamanho à sua Defesa e usa seu de -5 se tentar imobilizar usando roupas largas ou algo semelhante. A
Tamanho como um modificador de ocultação contra ataques à distância. Os Defesa do atacante também se aplica a esta rolagem, mesmo que a pistola
escudos também podem ser usados para bater, mas não podem ser usados de pregos tenha sido modificada para atirar. Se o atacante for bem-sucedido
defensivamente no mesmo turno em que são usados para atacar. e infligir dano igual ou maior que o Vigor da vítima (ou for bem-sucedido, se
Chicotes: Um chicote tem de 1,8 a 3 metros de comprimento, feito de estiver mirando em roupas), a vítima é presa a uma superfície e sofre o
couro trançado ou com fio e, às vezes, com ponta de metal. Chicotes usam Pinned Tilt (veja a pág. 143) .
Destreza em vez de Força para atacar, já que o estalo preciso da ponta do
chicote requer destreza em vez de força bruta. A arma pode ser usada para
agarrar (mas não uma vez em uma luta) ou pode atingir a arma de um armaduras
oponente. Isso sofre uma penalidade igual a um a menos do que a
A armadura vem em muitas formas, desde conjuntos antigos de
penalidade normal de tiro chamado para a área alvo (geralmente uma mão).
armadura de placas até Kevlar moderno e equipamento anti-motim. Os
Sucesso significa que o oponente deve ter sucesso em um teste reflexivo
soldados usam o que há de mais moderno em armaduras balísticas
de Força + Resistência, menos a Destreza do atacante, para manter a
manobráveis, mas duráveis, assim como as forças de segurança privada. A
posse da arma. Se o oponente falhar, ele larga a arma, mas não sofre dano.
armadura é cara e perceptível, mas personagens inteligentes ou bem
relacionados podem adquiri-la. É provável que a polícia e outras autoridades
tenham uma visão muito suspeita de alguém andando abertamente com
Ao contrário da maioria das armas, um chicote inflige dano contundente,
armadura, tornando difícil passar despercebido quando blindado.
a menos que tenha algo de metal na ponta. Nesse caso, o bônus de dano
A armadura fornece duas classificações separadas por uma barra. O
do chicote torna-se 0, mas inflige dano letal.
primeiro número é a armadura geral, reduzindo o dano total sofrido em um
ponto por nível de armadura, começando pelo tipo de dano mais severo. O
armas improvisadas
segundo número é a armadura balística, que se aplica a ataques com armas
As armas improvisadas incluem qualquer arma modificada a partir de de fogo. Cada ponto de armadura balística rebaixa um ponto de dano de
um objeto comum, como uma perna de cadeira quebrada ou o uso de uma letal para contundente.
ferramenta não armada como uma pá ou pistola de pregos como arma. Em Se a blindagem tiver classificação balística e geral, aplique primeiro a
alguns casos, essas armas funcionam como armas apropriadas de outro blindagem balística. Por exemplo, um punk atira em um oficial blindado da
tipo (como a já mencionada perna de cadeira servindo como cassetete), SWAT (usando um colete Kevlar) com uma 0,22 para três pontos de dano.
mas sofrem uma penalidade de -1 nos índices de Dano e Iniciativa em O colete Kevlar é classificado como 1/3, o que significa que a armadura
comparação com essas armas. Algumas armas improvisadas possuem balística rebaixa todos os três pontos de dano para contusão e, em seguida,
regras adicionais, descritas abaixo. a classificação geral subtrai um do dano total causado. Nesse caso, o oficial
Maçarico: Um maçarico pode infligir danos horrendos graças a um jato sofre dois pontos de dano contundente — doloroso, mas melhor do que um
de fogo concentrado, mas é difícil de manejar e pode cegar o usuário tão pulmão colapsado!
facilmente quanto a vítima. Tanto o atacante quanto seu alvo devem sofrer Um ataque bem-sucedido sempre inflige pelo menos um dano
uma penalidade de -1 na Defesa enquanto estiverem em combate próximo contundente a um alvo mortal blindado. Vampiros, magos protegidos por
ao desviarem os olhos, ou então ambos sofrerão a Inclinação Cega. O dano feitiços e lobisomens com peles grossas sofrem danos climáticos com mais
que um maçarico inflige é dano de fogo e, portanto, representa uma grande facilidade e não estão sujeitos a essa restrição.
ameaça para criaturas vulneráveis ao fogo. Porém, usar um maçarico é Roupas Reforçadas: Jaquetas e calças grossas de couro podem
perigoso; em uma falha no teste de Força + Armamento em uma luta, o ajudar a desviar facas ou absorver um pouco da força de um tiro.
usuário sofre um ponto de dano letal. Equipamentos esportivos: Baratos e facilmente obtidos, os
equipamentos esportivos são projetados para proteger os jogadores de
Board with a Nail in it: Uma arma confiável para aqueles sem o impactos severos. Como os jogadores devem permanecer móveis, o
luxo de tempo ou dinheiro para adquirir uma arma real, isso representa equipamento esportivo é projetado para ser o menos pesado possível.

140 apêndice um-Equipamento


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Kevlar Vest: Um colete capaz de parar balas com placas


entrelaçadas de Kevlar. Não protege a cabeça ou o rosto.
Flak Jacket: A lista abaixo descreve os modernos coletes à prova de
balas com verdadeira proteção à prova de balas. Os coletes à prova de
balas originais eram ineficazes para parar as balas e tornaram-se obsoletos.
Equipamento antimotim completo: O equipamento antimotim completo oferece
o máximo em proteção. Revestimento de Kevlar macio e flexível repele balas e protege
todas as extremidades. O equipamento de choque às vezes vem com grandes escudos
à prova de balas, que funcionam como escudos grandes, exceto que eles têm uma
classificação de blindagem balística de 2 (que se acumula com as classificações da armadura).

Bomb Suit: Esses trajes tremendamente volumosos feitos de


Kevlar são feitos para proteger os usuários de explosões, mas também
funcionam bem contra tiros de rifle. Eles podem absorver uma única
explosão antes de degradar para metade do valor de proteção, mas
funcionam muito bem para salvar a vida do usuário.
Armadura de Couro: A armadura de couro consiste em camisas e

perneiras de couro endurecido. Ele fornece boa proteção contra ataques contundentes.

Lorica Segmentata: Esta armadura consiste em placas de metal


segmentadas, que ficaram famosas pelos legionários romanos. Os
vampiros da Lancea et Sanctum ainda moldam e usam esta armadura
em suas cerimônias e às vezes em batalha.
Cota de malha: Formada de anéis de metal entrelaçados, a cota
de malha protege o torso do usuário melhor do que a armadura de couro.
Uma cota de malha completa pode proteger o corpo inteiro com um
custo adicional de um ponto.
Plate Mail: Plate mail é pesado e desajeitado, consistindo em uma
armadura de metal grossa ajustada ao corpo. Ele protege o usuário em
grande medida (rivalizando com a armadura moderna), mas também o
retarda. É bastante ostentoso, mas às vezes criaturas de idade e gostos
desumanos o favorecem em vez de uma armadura mais prática.

Etiquetas de equipamento
O mundo moderno abriga uma variedade impressionante de armas,
cada uma com suas próprias características. Alguns são mais
adequados para combate urbano, enquanto outros são extremamente
destrutivos em ambientes fechados. Muitas armas possuem etiquetas,
que representam as qualidades especiais inerentes àquela arma. Por
exemplo, uma marreta é especialmente boa para derrubar alvos.
As facas podem ser arremessadas e algumas armas têm uma
qualidade de perfuração de armadura. Esta seção detalha as marcas
mostradas nas tabelas de armas no início do capítulo. Muitas tags não
modificam diretamente o dano ou a eficácia de um ataque, mas alteram
os resultados. Algumas tags se aplicam a equipamentos defensivos. 8
de novo: armas raras e poderosas têm a qualidade 8 de novo,
rolando novamente qualquer dado bem-sucedido até que não mostrem
mais sucessos. 9-
novamente: O usuário da arma rola novamente 9s e 10s na jogada
de ataque.
Preciso: A arma adiciona +1 às jogadas de ataque, incluindo
jogadas para usar a arma em um agarrão.
Sangramento: A arma dobra seu bônus para fins de Inclinação de
Sangramento.
Briga: A arma usa Briga para atacar e pode ser aprimorada por
qualquer coisa que afete ataques desarmados. A arma ainda causa
dano letal.

Armas de fogo e armas de longo alcance


141
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armaduras

Tipo Classificação Força Defesa Velocidade Disponibilidade Cobertura


MODERNO

Vestuário Reforçado 1/0 2/0 1 0 0 • Tronco, braços, pernas

Equipamento esportivo 2 –1 –1 • Tronco, braços, pernas

Colete Kevlar 1/3 2/4 3/5 4/6 1 0 0 • Tronco

1 –1 0 ••
Colete à prova de bala tronco, braços
Equipamento anti-motim completo 2 –2 –1 •••
Tronco, braços, pernas

Traje antibomba 3 –5 –4 •••••


Torso, braços, cabeça
Capacetes* –1 0 ••• Cabeça
Especial 2
ARCAICO

Couro (duro) 2/0 2 –1 0 • tronco, braços

3 –2 –3 •••• Tronco
Lorica Segmentada 2/2
Cota de malha 3/1 4/2 3 –2 –2 ••
tronco, braços
Placa 3 –2 –3 ••••
Tronco, braços, pernas

Capacetes* –1 0 ••• Cabeça


Especial 2

Classificação: A armadura fornece proteção contra ataques normais e ataques de armas de fogo. O número antes da barra é para
armadura geral, enquanto o número após a barra é para armadura balística.
Força: Se a Força do seu personagem for menor do que a necessária para sua armadura, reduza sua parada de dados de Briga e
Armamento em -1.
Defesa: A penalidade de Defesa imposta ao usar a armadura.
Velocidade: A penalidade de Velocidade imposta ao usar a armadura.
Disponibilidade: O custo em pontos de Recursos ou nível de Méritos Sociais apropriados necessários para adquirir a armadura.
Cobertura: As áreas de um personagem protegidas pela armadura. Se um atacante atingir um local específico sem armadura, a proteção
da armadura não será aplicada. Usar um capacete aumenta a cobertura da armadura para incluir a cabeça de um personagem.

*Capacetes estendem a proteção da armadura até a cabeça. Usar um capacete geralmente confere -1 para testes de percepção
baseados em visão e audição. A proteção fornecida é metade da classificação normal da armadura (arredondada para cima).

Oculto: Um personagem que carrega um escudo, mas não o usa a armadura é reduzida primeiro, depois a armadura geral) ou a Durabilidade
para atacar, pode adicionar seu Tamanho à sua Defesa. Seu tamanho de um objeto.
também serve como um modificador de ocultação contra ataques à distância. Alcance: Uma arma com alcance dá ao seu portador +1 de
Melhorar (Tipo): Esta arma fornece um bônus (geralmente +1) para um Defesa contra oponentes usando armas de tamanho menor (incluindo
tipo específico de jogadas de Habilidade que não sejam ataques. A arma deve ataques desarmados). Este bônus não se aplica ao agarrar e, de fato,
logicamente ser capaz de fornecer ajuda como uma ferramenta dessa maneira. a arma (se é que pode ser usada) sofre -1 de penalidade nas ações
Frágil: A arma tem -1 em sua Durabilidade. de agarrar.
Agarrar: Adicione o bônus de dados da arma à sua parada de Lento: A arma é lenta e pesada ou óbvia o suficiente para que
dados ao usá-la como parte de um agarrão. um defensor ganhe Defesa total contra o ataque. Apenas armas de
Guarda: Empunhar esta arma adiciona +1 à Defesa. longo alcance.
Impreciso: A arma impõe -1 de penalidade nas jogadas de Stun: Dobre o bônus da arma para fins de Stun Tilt.
ataque, além de qualquer arma improvisada ou penalidades não qualificadas.
Incendiária: A arma causa a Inclinação Ardente. Arremesso: A arma pode ser arremessada, seguindo as regras
Knockdown: Dobre o bônus da arma para fins de para armas de arremesso e Alcance. Um (A) após a tag Thrown
o Tilt Knockdown. denota um objeto aerodinâmico.
Perfurante: A arma é eficaz para perfurar armaduras. Duas mãos: Esta arma requer duas mãos. Pode ser usado com
Subtraia sua qualidade Perfurante da armadura do alvo (balístico uma mão aumentando o requisito de Força em 1.

142 apêndice um-Equipamento


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Efeito: Você toma dano automático a cada turno igual a 1 + o nível de


Novos Méritos calor do fogo, além de sofrer o Blinded Tilt.

Causando a inclinação: Estar no raio de explosão de uma arma


Disciplina de gatilho (•) incendiária ou jato de lança-chamas, ou estar coberto de gasolina e

Pré-requisitos: Raciocínio ••, Armas de fogo incendiado.

•• Efeito: Seu personagem é um atirador disciplinado, capaz de Acabando com a Inclinação: Você deve dar pelo menos uma volta

maximizar seus tiros e conservar munição apropriadamente. para mergulhar em água ou alguma substância adequada. Você pode cair

Escolha um tipo de arma de fogo ao escolher esta Qualidade: Pistola, e rolar no chão, o que diminui o calor do fogo em um nível de intensidade

Espingarda, Rifle, Arremesso, Armas Pesadas. Aumente a capacidade a cada turno que você faz até que finalmente se apague. Outros podem

efetiva da arma em suas mãos em um nível. Para armas já com alta apagar o fogo sufocando-o ou espancando-o com tapetes ou algo

capacidade, isso permite uma rajada longa adicional. Você pode escolher semelhante, realizando uma ação instantânea para fazê-lo e reduzindo o

esta Qualidade várias vezes, cada vez selecionando uma categoria calor em um nível de intensidade a cada turno.

diferente de armas de fogo.


ARMADURA PERFURADA
Carregado para Bear (• ou ••)
Rodadas repetidas ou ataques devastadores alugaram seu
Pré-requisitos: Atletismo •, Sobrevivência •
armaduras.
Efeito: Quando você entra em uma situação esperando problemas,
Efeitos: Sua armadura está danificada e funciona com eficiência
você vem preparado. Munição extra, bombas nos bolsos de carga, uma
reduzida. Reduza pela metade seus valores efetivos, arredondados para
bandoleira de granadas, o que for preciso. Com um ponto desta Qualidade,
baixo, até que você tenha tempo de consertar ou reajustar a armadura.
você ganha uma “recarga” extra gratuita de uma arma, incluindo armas de
Causando a inclinação: Sofrendo mais dano do que a classificação
tiro único, durante uma cena. Pegar dois pontos nesta Qualidade permite
geral de sua armadura em um único ataque de armas de alto calibre ou
duas “recargas” gratuitas depois de ficar sem munição, seja rolando uma
instrumentos perfurantes.
falha dramática ou após um tiro em rajada.
Acabar com a inclinação: Levar pelo menos alguns turnos para
substituir a armadura ou consertá-la fora do combate. Formas sobrenaturais

Novas inclinações de armadura podem se reparar automaticamente ou ser imunes a esta


Inclinação, a critério do Narrador.
As inclinações a seguir se aplicam ao usar armas ou modos de tiro
específicos. A maioria deles é pessoal, mas um (Hail of Gunfire) é um Tilt
ambiental.
FIXADO
Um de seus apêndices ou uma peça de roupa foi preso a uma
SANGRAMENTO superfície. Para se libertar, você deve se afastar, potencialmente causando
mais danos no processo.
O personagem sangra profusamente de uma ferida aberta. Se ela não Efeito: O alvo está preso a uma superfície e não pode se mover. Sua
estancar o fluxo de sangue, ela pode desmaiar em breve devido ao choque Defesa é reduzida pela metade e ela não pode realizar ações que exijam
e à perda de sangue. movimento total de seu corpo, como testes de Atletismo.
Efeito: Personagens sangrando sofrem -1 de penalidade por ferimentos Causando a inclinação: armas perfurantes e algumas armas
(ou têm penalidades por ferimentos existentes aumentadas em +1). improvisadas, como arcos, bestas e pistolas de pregos, podem prender a
Além disso, a cada turno que ela permanecer sangrando, ela sofrerá um mão ou o pé de um alvo em uma superfície. Lanças também podem fazer
ponto automático de dano contundente. isso, mas o atacante deve abrir mão do uso da arma para fazer isso. Os
Causando a Inclinação: Armas de fogo ou armas brancas que atacantes podem mirar em um apêndice (com -3 de penalidade sobre a
causam mais dano em um único ataque do que o Vigor da vítima podem Defesa do alvo) ou roupas (com -5 de penalidade sobre a Defesa do alvo).
infligir esta Inclinação. Se mirar em uma parte do corpo, infligir dano igual ou maior que o Vigor
Encerrando o Tilt: Se o personagem fizer uma jogada para aplicar do alvo o deixará preso.
pressão e algum tipo de pano ou amarrar um torniquete ao redor do Se mirar em roupas, um sucesso é suficiente.
membro sangrando, ele pode parar o fluxo de sangue e acabar com o Tilt. Acabando com a Inclinação: Remover o apêndice preso sem
Qualquer forma de cura acelerada, mesmo um único ponto de dano ferramentas requer um teste de Força + Vigor com modificador –3. Se for
contundente, também interromperá o sangramento. Por razões óbvias, os bem-sucedido, ela recebe um ponto de dano letal ao arrancar a mão ou o
mortos-vivos são imunes a este Tilt. pé do objeto empalador. Se feito cirurgicamente ou com ferramentas, é
necessário um teste de Força + Ofícios, sofrendo apenas -2 de penalidade,

QUEIMA sem nenhum dano adicional causado se for bem-sucedido. Remover uma
peça de roupa presa requer uma ação para rasgá-la ou soltá-la.

Você foi incendiado e continuará queimando até que de alguma forma


apague as chamas.

Equipamentos e acessórios
143
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Suportes de luz são basicamente lanternas montadas no cano de uma arma.


Equipamentos e acessórios Existem montarias para a maioria dos modelos de armas, e a luz subtrai seu
bônus de dados de quaisquer penalidades por escuridão ou adiciona a rolagens
Os humanos usam ferramentas desde que as tribos primitivas adotaram
para procurar no escuro. Com um custo aumentado (Disponibilidade ••), as luzes
lanças e flechas com ponta de pedra para caçar suas presas. Nas noites
de halogênio ou LED de maior intensidade têm um bônus de dados de +2.
modernas, o equipamento ajuda os detetives na caça aos criminosos,
As montagens de luz podem ser usadas para cegar um alvo como uma lanterna
ajuda esses criminosos em seus empreendimentos ilícitos e ajuda todos
pode, mas também revelar a posição do atirador (e assim subtrair das penalidades
os tipos de pessoas a realizar tarefas cotidianas. Esta seção detalha um
de escuridão em ataques feitos contra o atirador por outros).
grande número dessas ferramentas e fornece todas as regras que os
jogadores precisam para usá-las e obter vantagem sobre seus rivais.
Banco de recarga
Alguns desses itens são modificações em ferramentas e armas existentes,
enquanto outros são dispositivos autônomos que permitem funções Bônus de dados +2, Durabilidade 2, Tamanho 5, Estrutura 6, Disponibilidade
impossíveis de outra forma sem eles. Você também encontrará uma •• Uma bancada de recarga fornece espaço e suprimentos para carregar
seleção de equipamentos que interagem com o sobrenatural de alguma forma...balas:
parapólvora,
o bem ou para o mal.
cartuchos, prensa de balas, polidor e muito mais. Com uma
A engrenagem aqui listada assume condições ideais de funcionamento. bancada, o personagem pode carregar suas próprias balas em casa — o custo e
As condições de uma determinada cena podem impor penalidades ou bônus ao o tempo necessários são muito maiores do que se ela as comprasse em uma loja
seu uso. Aumentar o custo em Recursos ou Méritos Sociais necessários para local, mas talvez ela queira se armar em segredo ou fazer tipos especiais de
obter o item pode fornecer um exemplo de maior qualidade ou resistente contra balas. não encontrado nas lojas.
condições adversas.

Acessórios para armas de fogo Recarregando balas

O equipamento a seguir inclui kits de armeiros, tripés, miras e muito mais, Parada de Dados: Destreza + Ofícios + equipamento

todos voltados para melhorar a funcionalidade das armas. Ação: Estendida (6–10 sucessos; uma rolagem representa 30 minutos de
trabalho)

Recarregar cartuchos de balas é uma ação estendida. Balas normais e

bipés cartuchos de espingarda requerem apenas 5 sucessos, mas rodadas mais


complicadas (incluindo balas “especiais” como aquelas que um caçador de
Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 4, Disponibilidade • Um
monstros pode empregar) requerem até 10 ou mais. Atingir a quantidade
bipé ajuda a estabilizar uma arma ao disparar a longa distância. Ele se
necessária de sucessos rende cerca de uma caixa de munição, aproximadamente
prende à parte inferior do rifle e se dobra sob a coronha. Usar o bipé reduz em 30 projéteis, mas ao contrário de algumas ações estendidas, o processo não é
um a penalidade por atirar a médio ou longo alcance. Os bipés também reduzem
tudo ou nada. Cada rolagem bem-sucedida produz cerca de 5 balas normais ou 2
as penalidades por disparar uma arma automática em vários alvos em um. projéteis personalizados. Tentar esta ação sem as ferramentas adequadas (como
um banco de recarga) incorre em uma penalidade de -5.

Resultados da rolagem

Proteção auricular Falha dramática: Uma falha dramática resulta em um punhado de balas

Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade • defeituosas. Eles parecem funcionais até serem disparados, onde falham e

Atiradores usam proteção auricular para não ficarem surdos por disparos de potencialmente ferem o atirador, bem como danificam a arma. Role a classificação

armas de fogo. A proteção vem na forma de tampões de ouvido ou protetores de de Dano da arma como uma pilha de dados. Qualquer sucesso inflige dano letal

ouvido e faz bem o seu trabalho, mas impõe uma penalidade de -3 a todos os ao atirador, provavelmente ferindo suas mãos, e também danifica a própria arma

testes de Percepção relacionados ao som. (ignorando sua Durabilidade).

kit de armeiro Falha: O personagem pode criar várias balas se seu jogador obtiver algum
sucesso (e a critério do Narrador). Caso contrário, nenhuma bala é feita.
Bônus de dados +2, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 4, Disponibilidade
•• Os kits de armeiro
Sucesso: O personagem recarrega uma caixa de munição, cerca de 30
fornecem todas as ferramentas necessárias para a manutenção adequada
cartuchos ou munição normal ou 24 cartuchos de munição única.
de uma arma: limpadores de cano, chaves Allen, pinças, trapos etc. ou modificar
uma arma de fogo requer um teste estendido de Destreza + Ofícios (cada teste
Sucesso excepcional: O personagem cria a munição com mais rapidez e
representa 15 minutos), com um bônus de +2 do próprio kit.
eficiência do que o esperado.
Equipamento Sugerido: Banco de Recarregamento (veja acima), munições
Limpar um barril ou substituir uma empunhadura requer apenas 5 sucessos.
e balas de alta qualidade (+1), área de trabalho silenciosa (+1), Artesanato
Substituir uma peça crítica pode precisar de 15 sucessos.
Especializado em Armas de Fogo (+1), guias detalhados (+1)
Penalidades Possíveis: Não recarregar o banco (–5), sem pontuação de
Montagem de luz
armas de fogo (–1), ruídos altos ou distrações (–1)

Bônus de dado +1, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade •

144 apêndice um-Equipamento


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desliga automaticamente quando exposto a luzes fortes, retornando à


Ferramentas de Mira
funcionalidade um turno após o término da exposição. Por um preço maior
Bônus de dado +2, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Disponibilidade (Disponibilidade ••••), os personagens podem comprar miras diurnas/noturnas
•• O desgaste normal diminui a precisão de uma arma ao longo do tempo. avançadas que funcionam normalmente tanto na luz quanto na escuridão.
Com as ferramentas adequadas, um personagem pode manter e realinhar a
mira da arma (um processo chamado “apontar”), restaurando a precisão
Telescópico (Térmico)
adequada. Esta é uma ação estendida usando Raciocínio + Armas de Fogo, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 4, Disponibilidade •••••

com um bônus fornecido pelas ferramentas de mira. Dez sucessos são Telescópios térmicos mostram alvos quentes em branco brilhante contra

necessários. um fundo azul mais frio. Eles funcionam tanto de dia quanto de noite (embora

Mirar com sucesso em uma arma fornece um bônus de +1 para todos os seja necessária alguma luz ambiente). Atiradores usando miras térmicas não

ataques de médio e longo alcance. Este efeito dura um número de usos igual sofrem penalidades de médio ou curto alcance e reduzem as penalidades de

ao dobro da classificação de dano da arma (onde um “uso” é considerado um longo alcance para -1. Observe que os escopos térmicos só ajudam ao atirar

único ataque). em alvos quentes; o escopo não oferece ajuda contra os mortos-vivos ou
entidades apenas tão quentes quanto o ambiente circundante. À noite, o
escopo térmico anula as penalidades de médio alcance e reduz pela metade as
Vistas
penalidades de longo alcance.
A mira da arma ajuda um atirador a encontrar seu alvo à distância e vem
em várias formas: mira telescópica, mira a laser, térmica, visão noturna e muito
Speedloader
mais. Cada tipo apresenta suas próprias capacidades e usos. Os tipos mais
comuns estão listados abaixo. Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade • Ao
contrário de pistolas e rifles alimentados por pente, revólveres e armas
Fibra Óptica
alimentadas por ação (incluindo alguns rifles, espingardas automáticas, etc.)
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade • As devem ser recarregados uma bala por vez. Speedloaders são ferramentas que
miras de fibra óptica usam luzes coloridas para ajudar o atirador a alinhar existem para muitas armas, permitindo que um personagem as recarregue
um tiro mais preciso. Ela ganha um bônus adicional de +1 ao mirar. Essas rapidamente sem ter que sacrificar sua defesa. Ele permite que o personagem
miras iluminadas brilham em vermelho durante o dia e em verde ou amarelo à carregue balas em pequenos carrosséis de munição ou carregue espingardas
noite, tornando-as úteis em quaisquer condições. As miras de fibra ótica se e rifles adequados quatro rodadas por vez.
aplicam a qualquer tipo de arma de fogo, assim como arcos.

Ações recolhíveis
Laser
Durabilidade 2, Tamanho n/d, Estrutura 3, Disponibilidade ••
Bônus de dado +1, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade Coronhas dobráveis ou telescópicas permitem que o usuário caia na
•• Miras a laser melhoram muito a precisão em distâncias curtas e médias. coronha de uma arma de fogo, tornando a arma mais compacta.
Eles não têm efeito em tiros de longo alcance. Adicione o bônus da visão à Reduzir o estoque reduz o tamanho da arma em 1 (para um mínimo de 2).
jogada de ataque. Armas com coronhas padrão podem ser reequipadas com coronhas
As miras a laser produzem um ponto vermelho visível. Se o atirador estiver desmontáveis. Isso requer um teste de Destreza + Ofícios, com cada teste
tentando um ataque surpresa, seu alvo ganha o bônus de dados em sua levando 15 minutos e 5 sucessos são necessários.
rolagem para evitar a surpresa. Em condições de neblina ou poeira, todo o feixe Um kit de armeiro (veja acima) adiciona seu bônus de dados a esta rolagem,
se torna visível e qualquer um que possa notar o feixe ganha um bônus de +1 mas sem um, o personagem sofre -1 de penalidade.
para evitar surpresas.
Algumas miras a laser usam feixes infravermelhos (em um ponto adicional Supressor
de Disponibilidade), que só podem ser vistos por óculos de visão noturna ou
Durabilidade 3, Tamanho 1, Estrutura 4, Disponibilidade •••
miras. Os personagens podem se beneficiar de miras a laser infravermelho e
Chamados de “silenciadores” na cultura popular, os supressores são
escopos de visão noturna.
acessórios de cano fino que dissipam parte da pressão de uma arma de fogo
Durabilidade descarregada. O efeito amortece o ruído e o clarão de uma arma de fogo, mas
Telescópica 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Disponibilidade • não completamente. Supressores não podem abafar estrondos sônicos de
Montados sobre uma pistola, os telescópios telescópicos fornecem munição supersônica, portanto, para ser eficaz, o atirador deve usar cartuchos
ampliação em longas distâncias de uma área bem focada. O uso de uma luneta de menor calibre ou aqueles projetados especificamente para serem subsônicos.

permite que o atirador ignore as penalidades por atirar a médio alcance e reduz Espectadores dentro de 50 metros (55 jardas) sofrem uma penalidade de -4 em
pela metade as penalidades de longo alcance. seus testes de Percepção baseados na audição para perceber um tiro. O uso
de munição supersônica impõe apenas -2 de penalidade nas jogadas de
Telescópico (Visão Noturna)
Percepção em todos os espectadores em um raio de 100 metros (109 jardas).
Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Disponibilidade ••• As
A supressão do flash torna difícil identificar a localização do atirador, infligindo
lunetas de visão noturna funcionam como lunetas normais, mas usam
uma penalidade de -3 nas rolagens de Percepção para fazê-lo. Usar um
lentes infravermelhas para fornecer uma visão noturna superior. Usar a luneta
supressor com um revólver incorre em apenas -2 de penalidade para perceber
de visão noturna permite que o atirador ignore as penalidades de escuridão a
o som, já que os revólveres são mais difíceis de silenciar efetivamente.
curto e médio alcance e reduz a penalidade de longo alcance em um (para um
total de -3). As lentes de visão noturna são sensíveis e o dispositivo

145
Equipamentos e acessórios
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Personagens habilidosos podem improvisar um supressor de


tubos de PVC, latas, tubos de borracha e similares. Isso requer um
teste de Destreza + Ofícios como uma ação estendida que requer
dez sucessos. Cada rolo representa 15 minutos de trabalho. O
sucesso produz um supressor eficaz, embora não seja tão durável
quanto uma versão de mercado bem feita. Um supressor com falha
ainda silenciará a arma, mas também reduzirá o dano em 1. Uma
falha dramática na construção cria um supressor que parece bom,
mas engarrafa o cano e destrói a arma assim que o personagem a
dispara.

equipamento de vigilância
Os personagens usam equipamentos de vigilância para espionar
seus inimigos, proteger locais importantes e rastrear ou identificar
as coisas que vagam pela noite. Muitos desses itens estão
disponíveis no mercado a preços elevados, enquanto alguns são
mais difíceis de adquirir sem levantar suspeitas.

binóculos
Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 3, Disponibilidade •
Os binóculos fornecem ampliação em grandes distâncias.
Testes normais de Percepção baseados na visão sofrem penalidades
além do longo alcance. Com binóculos, o observador pode ver
claramente até o alcance extremo, embora perca a clareza além do
alcance longo. A longa distância, ela sofre apenas -1 em testes de
Percepção baseados na visão, mas em distância extrema ela sofre
-3. Binóculos de visão noturna (Disponibilidade •••) incorrem em
penalidades semelhantes e negam penalidades por escuridão.

Bugs (dispositivos de escuta)


Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade ••
Bugs são pequenos dispositivos de áudio (1–2 polegadas, 2,5–
5 cm de diâmetro) que transmitem sons para ouvintes distantes ou
dispositivos de gravação. Eles são pequenos o suficiente para
serem escondidos em uma sala ou na pessoa. A polícia os usa com
frequência em operações policiais, os criminosos os usam para
obter aviso prévio sobre as ações da polícia e os cônjuges ciumentos
os usam para espionar seus parceiros.
Devido ao seu pequeno tamanho, os insetos podem ser
escondidos em tetos, paredes, plantas de casa, até mesmo colados
ou colados sob mesas e escrivaninhas. Alguns insetos usam fios
(dando origem à expressão “usar fio”) quando escondidos no corpo
ou em pequenos itens como canetas e botões. Os bugs transmitem
o áudio por meio de frequências de rádio até uma distância de um
quarto de milha (402 metros), mas essas frequências são suscetíveis
de serem percebidas por ouvintes externos.
Plantar o inseto requer um teste de Raciocínio + Furto.
Tentar encontrar um usa um teste contestado de Raciocínio +
Investigação (ou Autocontrole, o que for maior) contra o teste de
Raciocínio + Roubo do plantador. Se o buscador vencer, ele
encontra o bug. Existem dispositivos menores que são mais difíceis
de encontrar (Disponibilidade •••, –1 para testes de Percepção feitos
para encontrar o bug).

146 apêndice um-Equipamento


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se conecta a ele. Um registro das teclas pressionadas no teclado é mantido no


Varredores de Insetos
dispositivo, que o usuário pode recuperar posteriormente como um arquivo de
Bônus de dados +2, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade texto em (presumivelmente) outro PC. As informações recuperadas incluem
••• Para os paranóicos ou simplesmente pragmáticos, os varredores de senhas (mesmo senhas do BIOS), e-mails, números de contas, tudo o que o
insetos procuram dispositivos de gravação de áudio e vídeo. Os dispositivos usuário digitou. É um simples teste de Raciocínio + Computador para instalar
parecem pequenos walkie-talkies. Eles procuram frequências de rádio e o dispositivo clandestinamente.
radiação eletromagnética e exibem qualquer coisa que captam através de uma
série de luzes. O varredor de insetos adiciona seu bônus de dado à rolagem
Olho mágico reverso
de Raciocínio + Investigação para encontrar o bug.
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade •

câmera disfarçada Esses dispositivos surpreendentemente comuns se parecem com uma


lupa de joalheiro e permitem que o usuário olhe através de um olho mágico
Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Disponibilidade •• As encaixando-o no olho mágico existente. Não oferece uma visão melhor do que
câmeras ocultas vêm em muitos disfarces, desde rádios-relógio, “câmeras um olho mágico normalmente oferece, mas se ela estiver procurando por algo
babá” escondidas em bichos de pelúcia, detectores de fumaça, purificadores específico que possa ser visível da porta, o personagem pode fazer uma
de ar e muito mais. Todos esses dispositivos funcionam perfeitamente além rolagem de Raciocínio + Investigação com -4 de penalidade. Agentes
de serem câmeras, por exemplo, um rádio-relógio ainda informa as horas e imobiliários, policiais e alguns criminosos carregam olho mágico reverso.
também grava vídeos. Existem dispositivos menores (Tamanho 1 e Estrutura
2), mas são mais caros (Disponibilidade •••).
Spyware
As câmeras ocultas gravam o vídeo no armazenamento interno, em vez
Bônus de dado +2, Durabilidade n/d, Tamanho n/d, Estrutura n/d,
de transmiti-lo para um monitor. A resolução geralmente não é das melhores e
Disponibilidade ••
a câmera só pode gravar até cerca de duas horas por vez. Modelos mais
avançados podem gravar mais dados ou em resoluções mais altas e até Onipresente no mundo moderno de usuários da Internet, o spyware

mesmo enviar transmissões sem fio, mas podem ser muito caros geralmente infecta usuários não experientes. O software então rastreia e

(Disponibilidade ••• ou superior). Tentar encontrar uma câmera escondida monitora o uso do computador e frequentemente envia spam ao usuário com

requer um teste de Raciocínio + Investigação, com penalidade igual ao custo anúncios direcionados. Spyware pode ser empregado deliberadamente por um

de Disponibilidade do item. indivíduo para registrar teclas digitadas, web e histórico de documentos e logs
de bate-papo. A instalação do spyware em um computador de destino pode ser
feita remotamente por meio de uma rede ou de uma mídia física; o primeiro
requer uma tentativa de hacking, com bônus ou penalidades com base no
Aparelho de rastreamento
sistema de computador utilizado, contestado por um administrador ou sistema
Bônus de dado +2, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade de segurança.
••• Dispositivos de rastreamento vêm instalados em carros, telefones e
algemas eletrônicas usadas por ex-presidiários. Pais preocupados podem farejador wi-fi
comprá-los para crianças, animais de estimação e eletrônicos valiosos. Muitos
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade •
desses dispositivos são rastreados por terceiros ou um site, ou relatam a
Um pequeno dispositivo que procura redes sem fio em alcance médio. Um
localização por meio de uma ligação telefônica. Alguns usam coordenadas de
GPS transmitidas para dispositivos portáteis (como smartphones). display mostra a força do sinal de qualquer rede presente. Os sniffers são
muito mais discretos do que laptops e telefones que procuram redes disponíveis.
Com um teste estendido de Inteligência + Ofícios (cada teste leva meia
O sniffer não permite o acesso às redes por si só, mas o usuário pode acessar
hora), um personagem tecnologicamente experiente pode reconfigurar os
as redes disponíveis através de outros dispositivos como telefones ou laptops.
dispositivos de rastreamento da polícia para localizá-los. O próprio dispositivo
de rastreamento é um minúsculo microchip, que pode ser implantado
cirurgicamente ou instalado em um dispositivo maior, como um colar ou colar
eletrônico. Esses dispositivos são maiores (Durabilidade 2, Estrutura 3), mas escuta
custam o mesmo, pois são menos ocultáveis. Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade ••
Esconder um dispositivo de rastreamento requer um teste de Raciocínio + Quando instalados em um telefone ou em uma linha telefônica, os grampos
Furto com um bônus de +2 devido ao tamanho do chip. Implantar um chip transmitem conversas telefônicas para ouvintes ou dispositivos de terceiros.
cirurgicamente usa um teste de Inteligência + Medicina, enquanto instalar um Colocar o toque requer um teste de Inteligência + Roubo, contestado por um
em um dispositivo existente como um carro ou telefone usa Raciocínio + teste de Raciocínio + Investigação se um alvo suspeitar da presença de um
Ofícios. Encontrar uma etiqueta eletrônica oculta requer um teste de Raciocínio toque. Uma vez instalado, o tap permite que os ouvintes monitorem qualquer
+ Investigação contra o teste inicial para ocultar o dispositivo. conversa feita naquela linha telefônica.

Registrador de teclas equipamento de sobrevivência


Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade •
Às vezes, os personagens se encontram em situações perigosas de
Um keystroke logger, fiel ao seu nome, captura os toques de tecla usados
sobrevivência. Um naufrágio ou queda de avião pode levá-los para o meio do
pelo operador do teclado. O pequeno dispositivo semelhante a uma unidade
deserto. Eles podem ter fugido dos limites da cidade para escapar de algum
flash se conecta à porta do computador e ao teclado
inimigo. Eles podem

Equipamentos e acessórios
147
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até mesmo se perder dentro ou abaixo da própria cidade, ou ser lançado no Os kits de sobrevivência superiores oferecem tudo o que os dois kits
subsolo errante de algum centro urbano. Conhecer as habilidades de menores fornecem, além de dispositivos GPS, unidades de filtragem de água,
sobrevivência adequadas, como construir abrigos, pegar comida e purificar a varas de pesca portáteis, facões, cabos, ponchos de emergência, guias de
água, é apenas parte da chave para a sobrevivência; o equipamento para sobrevivência, barraca para quatro pessoas durante todas as estações e comida
enfrentar a decadência urbana, as condições ambientais ou lidar com a guerra e água por uma semana . Adicione seu bônus de dados a qualquer teste de
insurgente é vital para manter um personagem vivo. Sobrevivência que o personagem fizer, bem como testes de Vigor + Determinação
feitos para resistir a danos causados pela exposição. Este kit pode anular os
NBC Suit efeitos de até um ambiente de nível três (exceto para radiação).

Bônus de dados +5, Durabilidade 1, Tamanho 5, Estrutura 6, Disponibilidade


Kit de Sobrevivência (Urbano)
•• Semelhante a um traje HAZMAT, os trajes NBC (que significa “Nuclear,
Biológico, Químico”) protegem com segurança o usuário da exposição a agentes Bônus de dados +3, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 4, Disponibilidade
nocivos. O traje é um body de plástico volumoso com uma máscara de gás •• Esses kits são
embutida e uma unidade de filtragem de ar. O traje oferece seu bônus de dado feitos para emergências urbanas: apagões em toda a cidade, ataques
a todos os testes feitos para resistir a danos ou contratação de agentes da NBC, químicos, desastres naturais. Também chamados de “Go Bags” ou “Bug-Out
incluindo envenenamento por radiação. Embora o traje ofereça proteção de alto Bags” (BOBs), eles contêm os itens de um kit básico de sobrevivência, bem
nível, ele dura pouco e permanece frágil até as lágrimas. como alguns equipamentos adaptados às condições urbanas: rádio, mapas da
cidade, fósforos à prova d'água, antibióticos, lanternas, cobertores, máscaras
Um único ponto de dano que poderia perfurar ou rasgar o traje anula totalmente de proteção, comida e água por até três dias. Adicione o bônus do dado do kit a
sua proteção e, após 5 dias, seu bônus de dado diminui em um a cada dia até todos os testes de Sobrevivência e quaisquer testes de Vigor + Determinação
que não possa mais proteger o usuário. feitos para resistir a danos causados pela exposição. O kit urbano pode ser
usado na natureza, mas com eficiência reduzida, fornecendo um bônus de +1.

Iodeto de Potássio (Frasco)

Bônus de dados +1, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade


•• O iodeto de potássio é usado para proteger contra doenças causadas
Outras fontes de dano
por radiação, tanto a longo quanto a curto prazo. Duas pílulas por dia conferem Os personagens de Chronicles of Darkness encontram mais do que meras
um bônus de +1 a qualquer teste que um personagem faça para resistir a um armas durante a noite. Doenças, maldições antigas e poderes das trevas podem
ambiente de radiação de nível três. Os comprimidos devem ser tomados pelo causar estragos no corpo. Para os mortais, as cicatrizes de traumas graves
menos quatro horas antes da exposição. muitas vezes deixam marcas permanentes, mas algumas criaturas têm uma
habilidade sobrenatural de se curar.
Kit de Sobrevivência (Básico) A seguir apresentamos uma seleção de ameaças à saúde e formas pelas quais
os seres sobrenaturais do mundo podem se recuperar delas.
Bônus de dados +1, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Disponibilidade
• Os kits de sobrevivência contêm os itens básicos que um personagem

precisa para sobreviver na selva: um saco de dormir, cantil, lanterna, bastão


Membros Regenerados
luminoso, comida e água para uma pessoa inteira dia.
Adicione o bônus do dado do kit a quaisquer testes de Sobrevivência e Vigor + Ferimentos como Arm Wrack ou Leg Wrack Tilts causados por dano
Determinação feitos para resistir a danos causados pela exposição. agravado incapacitam permanentemente os mortais. Criaturas com habilidades
de cura sobre-humanas, como lobisomens ou vampiros, não são facilmente
Kit de Sobrevivência (Avançado) subjugadas. Eles podem curar as inclinações de braço/perna em vez de curar
dano letal, ao longo do tempo ou em um instante (alimentado por Essência ou
Bônus de dado +2, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 4, Disponibilidade
Vitae), se quiserem. Arm Wrack conta como um ponto de dano para fins de cura,
•• Os kits de
enquanto Leg Wrack conta como dois. Se a Inclinação for causada por dano
sobrevivência avançados incluem todos os itens encontrados em um kit
agravado, o personagem pode curar o membro danificado, ou regenerar um
básico, junto com equipamento como uma bússola, pequena barraca, cobertor
novo inteiramente, ao curar o dano associado. Changelings, demônios e seres
solar, almofadas de aquecimento, ferramentas múltiplas, corda e guia de sobrevivência.
semelhantes com poderes de cura podem regenerar membros da mesma
Comida e água incluídas no kit permitem que uma única pessoa sobreviva por
maneira; os magos têm seus próprios feitiços para restaurar o corpo ao seu
dois dias. Adicione o bônus do dado a qualquer teste de Sobrevivência que o
auge.
personagem fizer, bem como testes de Vigor + Determinação feitos para resistir
à exposição. O uso adequado de um kit de sobrevivência avançado permite que
o personagem anule os efeitos de um ambiente de nível dois (exceto para
Recuperando os Sentidos
radiação).
Semelhante à regeneração de membros, os poderes de cura podem
Kit de Sobrevivência (Superior) acelerar a recuperação de um personagem da sobrecarga sensorial. Curar o
Ensurdecido Tilt pode ser feito no lugar do dano contundente, contando como
Bônus de dado +3, Durabilidade 2, Tamanho 3, Estrutura 5,
um único ponto de dano para esses propósitos, enquanto cura
Disponibilidade •••

148 apêndice um-Equipamento


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forma, embora sejam tratados como dano agravado para fins de cura.
Exemplos de Toxinas e Contágios

Suportando os Elementos
Ambientes extremos matam os despreparados todos os anos.
Fonte Toxicidade RolarTempo
por Obrigatório Sucessos

Mesmo aqueles que tomam as medidas adequadas descobrem que as


coisas podem dar errado. O equipamento falha. As pessoas entram em
pânico. Feras estranhas atacam durante a noite. Os mortais devem
Gripe 1 1 dia 5
enfrentar essas condições com equipamento e coragem, mas as criaturas
comum
sobrenaturais podem resistir mais facilmente. Vampiros e lobisomens
Câncer 5 1 mês 30 resistem a elementos que derrubariam até mesmo os mortais mais fortes.

fumaça 3 1 volta 0* Changelings fazem barganhas para caminhar entre os elementos, como é
química contado pelas lendas das fadas. Mesmo os feiticeiros têm uma longa
história de comandar os elementos para cumprir suas ordens.
Cianeto 7 1 volta 5
Criaturas mortas-vivas, como vampiros e múmias, não têm nada a
Veneno 3a7 1 volta para 5 a 10 temer de hipotermia ou insolação. A pressão do ar significa um leve
10 minutos desconforto ou, no máximo, uma pequena quantidade de dano contundente.
Envenenamento por radiação, exposição ao deserto e fumaça tóxica são
* Os personagens devem escapar da fonte da toxina de pouca preocupação, exceto pelos vampiros e pelo sol do deserto.
para acabar com qualquer dano recorrente. Esses seres sofrem os mesmos efeitos de fortes nevascas, chuvas e
ventos fortes que os mortais, mas seus poderes lhes dão uma vantagem.
Os mortos-vivos não sofrem nenhum efeito prejudicial de ambientes
o Blinded Tilt é tratado como se estivesse recuperando dano letal.
Tilts que afetam outros sentidos seguem as mesmas regras de Surdo. extremos até o nível três, e sofrem ambientes de nível quatro como os
mortais sofrem com condições de nível inferior (ou seja, dano contundente
igual ao nível do ambiente uma vez por hora, após um número de horas
Doença Derrota
igual a o Vigor do personagem).
Os mortais desenvolveram técnicas médicas cada vez mais Mesmo assim, seus corpos mortos-vivos resistem a tais condições em um
avançadas para tratar ou prevenir venenos e doenças. Os seres grau incrível, subtraindo seu traço de tolerância sobrenatural do dano
sobrenaturais geralmente têm sua própria proteção contra essas toxinasI. sofrido.
Caso sofram exposição, muitos podem diminuir ou eliminar os efeitos com Lobisomens, certos changelings e magos têm níveis variados de
seus poderes de cura. Isso requer a cura de um número total de pontos resistência a esses ambientes. Seus poderes de cura e defesa fornecem
igual à Severidade da toxina como se fossem danos letais. Os vampiros a eles certas proteções que faltam aos mortais. Ao contrário dos humanos,
são a exceção, capazes de simplesmente liberar a maioria das toxinas eles podem curar danos causados por ambientes extremos enquanto
gastando um único ponto de Vitae. Observe que os vampiros raramente imersos nesses ambientes. Lobisomens, demônios e criaturas igualmente
são afetados por venenos ou doenças, embora possam se tornar duráveis subtraem um nível do ambiente extremo para efeitos de seus
portadores. Mesmo doenças terminais podem ser curadas com isso efeitos sobre eles.

Equipamentos e acessórios
149
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Apêndice Dois:
Condições
FIXADO completamente consciente de seus arredores, ela não está processando
conscientemente o que está acontecendo neles. Todos os seus testes de
Percepção são reduzidos a um dado de chance até que esta Condição
Seu personagem se concentra em um único pensamento ou comando.
seja resolvida.
Ela sofre –2 de penalidade em todas as ações pelo resto da cena ou até
Resolução: Seu personagem é alertado por um barulho alto ou é
que o comando seja concluído. Se o comando não for algo que ela possa
atacado.
fazer naquele tempo e lugar, então o efeito dura um turno enquanto sua
mente vagueia em confusão sem rumo. Várias aplicações desta Condição
nela na mesma cena podem adicionar mais comandos, mas a penalidade RELUTANTE
não é cumulativa. AGRESSOR
Batida: Seu personagem faz algo que vai contra sua Virtude para
A personagem realmente não quer machucar sua vítima, mas ela vai
cumprir a fixação.
de qualquer maneira. Ela pode estar sob imensa pressão dos colegas,
Resolução: Seu personagem satisfaz o comando.
pode ser seu dever, ou talvez ela tenha sido coagida à violência. Seja qual
for o caso, embora ela veja a humanidade da vítima, ela vai se forçar a
CAÇADO fazê-lo sofrer.
O personagem deve gastar um ponto de Força de Vontade a cada
(PERSISTENTE) turno para tentar um ataque. Ela pode se defender normalmente mesmo
que não possa (ou não queira) gastar Força de Vontade.
Alguém que represente uma séria ameaça à segurança e ao bem-
Fontes Possíveis: Mérito Pacificador (pág. 42)
estar do personagem, física ou emocionalmente (ou ambos), está atrás
Resolução: O personagem não encontra sua vítima ou seus
dela. Eles podem ter a intenção de violência direta ou simplesmente
desejam atormentá-la. associados por um capítulo, ou a vítima é o agressor ao atingir o
personagem, seus amigos ou aliados. Se a Condição desaparecer após
Beat: Os perseguidores do personagem a encontram.
um capítulo, ela não concederá uma Batida.
Resolução: O personagem detém seus perseguidores, seja por meios
legais, mudanças no estilo de vida que lhes negam acesso a ela, seja por
meios mais diretos, geralmente violência. VIGILADO

LETÁRGICO O personagem está sendo observado de uma forma nada sutil. Ela
pode esperar ver veículos incomuns estacionados perto de sua casa ou
local de trabalho, seu lixo ser vasculhado ou até mesmo sua casa ser
Seu personagem está esgotado e letárgico, sentindo o peso da insônia.
arrombada. No início de cada capítulo, o Narrador deve lançar uma parada
Com esta Condição, seu personagem não pode gastar Força de Vontade.
de dados igual aos sucessos na jogada que criou esta Condição. Uma vez
Além disso, para cada seis horas que ele ficar sem dormir, receba -1 dado
acumulados dez sucessos, esta Condição é resolvida.
de penalidade cumulativa em todas as ações. A cada intervalo de seis
horas, faça um teste de Vigor + Determinação (com a penalidade) para
Batida: N/A
resistir a cair no sono até o próximo pôr do sol.
Resolução: A reserva do Narrador chega a dez sucessos, ou o
Fontes possíveis: Vampiros psíquicos lutando contra o sono.
personagem de alguma forma expõe ou interrompe ativamente a vigilância.
Resolução: Dormir um dia inteiro, do nascer ao pôr do sol.
Se ela estiver sendo vigiada pelo estado, ela pode precisar exercer opções
legais, caso existam.
DESATENTO
Seu personagem não está prestando atenção ao que está acontecendo
ao seu redor. Sua mente está vagando. Ela pode estar sonhando acordada
ou apenas olhando para o nada, mas embora ela esteja

150 Apêndice Duas condições


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Gráfico rápido
Referência
Velocidade e Movimento

Velocidade Quase Curto Curto a Médio Médio a Longo Longo a Extremo


5–9 1 2 3 4

10–15 1 2 2 3

16–20 1 1 2 3

21–30 1 1 2 3

31–40 0* 1 2 3

41–50 0* 1 2 3

51–60 0* 1 1 2

61–70 0* 1 1 2

71–80 0* 1 1 2

81–90 0* 0* 1 1

91–100+ 0* 0* 0* 1

*
Uma classificação de zero significa que o personagem pode se mover direto daquela faixa de alcance para outra faixa de
alcance sem tecnicamente usar uma ação de “movimento”. Assim, um personagem com uma Velocidade de 45 pode se mover
diretamente de curto alcance para médio alcance em um único movimento, ou para longo alcance trocando sua ação por movimento.

Exemplos de Toxinas e Contágios

Fonte Tempo de Toxicidade por Rolo Sucessos Necessários

Gripe comum 1 1 dia 5

Câncer 5 1 mês 30

vapores químicos 3 1 volta 0*

Cianeto 7 1 volta 5

Veneno 3a7 1 volta para 10 minutos 5 a 10

* Os personagens devem escapar da fonte da toxina para acabar com qualquer dano recorrente.

gráfico de referência rápida


151
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armas de longo alcance

Tipo Dano Gamas Capacidade Iniciativa Strenth Tamanho Disponibilidade Tag Exemplo

+1 Médio 0 2 1 •• Glock 17 (9mm)


pistola leve Longo na
Médio -2 3 1 •••
pistola pesada +2 Longo na Desert Eagle
0 2 •• SW M29 (.38
Revólver Leve +1 Médio Médio 6 na
especial)
+2 baixo 6 –2 3 •• SW M29 (0,44
Pesado Longo n/D
Revólver Magnum)
–2 2 1 •••
SMG, pequeno +1 Médio Alto n/D Ingram Mac-10
(9mm)
–3 3 2 ••• HK MP-5 (9mm)
SMG, pesado +2 Médio Alto n/
Rifle +4 Extremamente Baixo –5 2 3 ••
an/a Remington
M-700 (30.06)
Rifle, +5 Extremamente Baixo –5 3 4 ••••• Atordoamento Winchester
Grande jogo* Modelo 70
Classic Safari
Express
rifle de assalto –3 3 3 •••
+3 Longo Alto 9-novamente Stery-Aug
(5,56 mm)
+3 Médio Baixo –4 3 2 ••
Espingarda 9-novamente Remington
M870
(calibre 12)
Arco curto +2 Médio Baixo –3 2 3 ••
na
+3 Médio Baixo –4 3 4 ••
arco longo na
Besta Baixo –5 3 3 •••
+2 Longo na
Baixo 0 1 1 • Lento
Spray de Pimenta +0 Fechar
Arma de choque** +0 Fechar Médio -1 1 1 • lento, atordoado

Dano: Adicione este número de sucessos adicionais a um ataque bem-sucedido. Armas de fogo e arcos causam dano letal,
a menos que algum equipamento ou poder indique o contrário.
Alcance: O alcance máximo normal da arma. Os atiradores podem fazer um ataque em até uma faixa de alcance além
do máximo, mas o ataque é reduzido a um dado de chance.
Capacidade: Uma medida de quantas vezes a arma pode ser usada em uma cena e sua capacidade de explosão.
Iniciativa: A penalidade aplicada à Iniciativa ao empunhar a arma.
Força: A força mínima necessária para usar a arma de forma eficaz. Um usuário com menos Força sofre -1 de penalidade
nas jogadas de ataque.
Tamanho: 1 = Pode ser disparado com uma mão e escondido em um bolso ou similar; 2 = Deve ser disparado com as duas mãos e pode
ser escondido em um casaco; 3 = Pode ser disparado com as duas mãos, mas não escondido na pessoa.
Disponibilidade: O custo em Recursos, ou nível de um Mérito Social apropriado necessário para adquirir a arma.
Etiquetas: lista as etiquetas da arma, se houver, denotando suas qualidades especiais.
Exemplos: Este é um exemplo deste tipo de arma.
*
Espingardas de caça grossa e outras armas pesadas sofrem de alto recuo. Se não estiver devidamente apoiado e configurado para lidar com o
recuo, o atirador recebe 1 de dano contundente e sofre o Knocked Down Tilt.
**
Sucessos adicionais não aumentam o dano

152
gráfico de referência rápida
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Tabela de granadas

Tipo Dano Iniciativa explosão


área
de Força Faixa Força Tamanho Disponibilidade Tag

Frag, +2 0 10 3 Lançado (A) 2 1 •••• Nocaute, Atordoamento


Padrão

Frag, Pesado +3 –1 5 4 Lançado (A) 2 1 •••• Nocaute, Atordoamento


molotov +1 –2 3 2 jogado 2 2 •
Incendiário
–1 5 2 jogado 2 1 •
Pipe Bomb +1 impreciso, atordoado

Fumaça +0 10- Lançado (A) 2 1 •• ocultação


Atordoar +0 0 5 2 Lançado (A) 2 1 •• Knockdown, Stun
termita +3 5 4 Lançado (A) 2 1 •••• AP 8, Incendiário 1 •••• AP 3,
Branco +3 5 4 Lançado (A) 2 Incendiário,
Fósforo ocultação

lançadores de granadas

Tipo Faixas Capacidade Força Tamanho Disponibilidade


Iniciador independente Baixo 3 3 ••••
Longo
Lançador sob o cano Baixo 2 2 ••••
Longo
Lança-Granadas Automático Extreme 4 •••••
Alto n/D

Nota: Os lançadores autônomos sofrem o mesmo recuo pesado que os rifles de grande porte.

Tabela de munições de granadas

Tipo Tamanho da força da área de explosão de dano Etiquetas de Disponibilidade


Bastão* +1 — 5 1 •• Derrubar, atordoar
chumbo grosso +1 10 4 1 •••• Derrubar
ELE +3 10 4 1 •••• Derrubar
HEDP +2 10 3 1 •••• Derrubada, AP 4
Fumaça (como granada de mão)
Atordoar
(como granada de mão)
Gás lacrimogêneo
(como granada de mão)

Nota: *Sem explosão

lança-chamas

Tipo DMG Iniciativa Faixas Capacidade Força Tamanho Disponibilidade Tags


Civil Curto 3 4 •••
Especial –4 Alto Incendiário
3 4 •••••
Militares Especial –5 Médio Alto Incendiário

gráfico de referência rápida


153
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Armas corpo a corpo

Tipo Dano Iniciativa Força Tamanho Disponibilidade Tag efeitos

ARMAS LÂMINAS

Machado de batalha +3 –4 3 3 ••• 9 novamente, Duas mãos 3 •• 9


Machado de Fogo +2 –4 3 novamente, Duas mãos 3 •••• 9 novamente,
Grande Espada +4 –5 4 Duas mãos 1
Machadinha +1 –2 1 ••

Faca, Pequena +0 0 1 1 • Lançado (A)


Faca, Caça +1 –1 1 2 •• Aprimorar: Artesanato ou
Sobrevivência

facão +2 –2 2 2 ••

Rapier +1 –2 1 2 •• Perfurando eu

Espada +3 –3 2 3 ••• +1 Durabilidade (katana) ou


+1 Iniciativa (espada longa)
ARMAS BONTAS
Soco Soco +0 0 1 1 • briga
clube de metal +2 –2 2 2 • Atordoar

cassetete +1 –1 2 2 •• Atordoar

nunchaku +1 +1 2 2 •• Atordoar
–1 Dano e
Iniciativa sem
Destreza 3+
+0 –1 2 2 • Atordoar
Seiva

3 • Derrubar, atordoar
Marreta +3 –4 3
ARMAS EXÓTICAS

+0 –3 2 2 •
mastro agarrar, alcançar
Corrente +1 –3 2 2 •
Grapple, impreciso,
Alcançar

Motosserra +3 –6 4 3 ••• Sangramento, impreciso,


Duas mãos
Kusari Gama Funciona como cadeia
(corrente)
Kusari Gama Funciona como faca grande
(foice)
Escudo (pequeno) +0 –2 2 2 •• escondido

Escudo (grande) +2 –4 3 3 •• escondido


Aposta +0 –4 1 1 n/D Consulte as regras de aposta (pág. XX)

Arma de choque +0 –1 1 1 • Atordoar Sucessos adicionais não


aumentam o dano
garras de tigre +1 –1 2 2 •• briga

Chicote +0 –2 1 2 • agarrar, atordoar Destreza + Armamento para


atacar

154
gráfico de referência rápida
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Armas Brancas (Continuação)

Tipo Dano Iniciativa Força Tamanho Disponibilidade Tag efeitos

ARMAS IMPROVISADAS
Maçarico +0 –2 2 2 •• Incendiária, Perfurante 2 Inflige Blinded Tilt no
atacante e no alvo, a menos
que um ou ambos sofram
-1 de penalidade na Defesa
Tábua com Prego +1 –3 2 2 n/D Frágil, Atordoado

improvisado +0 –4 2 2 • escondido
Escudo

Pistola de pregos +0 –2 2 2 • Impreciso, Perfurante 1 Força + Armas de fogo


para atacar

Pá +1 –3 2 2 • Derrubar
ferro de pneu +1 –3 2 2 •• guarda, impreciso

Lança +2 –2 2 4 • Alcance, Duas Mãos


Funcionários +1 –1 24 • Derrubar, Alcançar,
Duas mãos

Tipo: O tipo de arma é uma classificação geral que se aplica a qualquer coisa que seu personagem pegar. Um taco de metal pode significar um martelo,
um taco de beisebol de metal ou um pé de cabra, enquanto um machado pode ser um cutelo ou um machado de mão antigo. Da mesma forma, um
facão também pode representar pequenas espadas. As diferenças entre armas desses tipos são tanto uma questão de descrição quanto qualquer
outra coisa; use a listagem apropriada mais próxima e sinta-se à vontade para modificar a característica em um ou dois pontos aqui e ali para
representar as diferenças. Normalmente, aumentar a Disponibilidade da arma também pode adicionar um ponto à sua classificação de Dano, diminuir
a penalidade de Iniciativa ou adicionar um recurso como Knockdown ou Stun, representando o custo e os benefícios de adquirir uma arma de qualidade
real, em vez de uma réplica.
Dano: Adicione este número de sucessos adicionais a um ataque bem-sucedido. Armas sempre causam dano letal.
Iniciativa: A penalidade aplicada à Iniciativa ao empunhar a arma. Se usar mais de uma arma, pegue a penalidade maior e aumente em 1.

Força: A força mínima necessária para usar uma arma de forma eficaz. Um usuário com menos Força sofre -1 de penalidade nas jogadas de
ataque.
Tamanho: 1 = Pode ser escondido em uma mão; 2 = Pode ser escondido em um casaco; 3+ = Não pode ser ocultado.

Disponibilidade: O custo em pontos de Recursos ou níveis de Méritos Sociais apropriados necessários para adquirir a arma.
Etiquetas: lista as etiquetas da arma, se houver, denotando suas qualidades especiais.
Exemplos: Este é um exemplo deste tipo de arma.

gráfico de referência rápida


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armaduras

Tipo Classificação Força Defesa Velocidade Disponibilidade Cobertura


MODERNO

Vestuário Reforçado 1/0 2/0 1 0 0 • Tronco, braços, pernas

Equipamento esportivo 2 –1 –1 • Tronco, braços, pernas

Colete Kevlar 1/3 2/4 3/5 4/6 1 0 0 • Tronco

1 –1 0 ••
Colete à prova de bala tronco, braços
–2 –1 •••
Equipamento anti-motim completo
2 Tronco, braços, pernas

–5 –4 •••••
Traje antibomba 3 Torso, braços, cabeça
Capacetes* –1 ••• Cabeça
Especial 2 0
ARCAICO

Couro (duro) 2/0 2 –1 0 • tronco, braços


–2 –3 •••• Tronco
Lorica Segmentada 2/2 3
Cota de malha 3/1 4/2 3 –2 –2 ••
tronco, braços
Placa –2 –3 ••••
3 Tronco, braços, pernas

Capacetes* –1 0 ••• Cabeça


Especial 2

Classificação: A armadura fornece proteção contra ataques normais e ataques de armas de fogo. O número antes da barra é para
armadura geral, enquanto o número após a barra é para armadura balística.
Força: Se a Força do seu personagem for menor do que a necessária para sua armadura, reduza sua parada de dados de Briga e
Armamento em -1.
Defesa: A penalidade de Defesa imposta ao usar a armadura.
Velocidade: A penalidade de Velocidade imposta ao usar a armadura.
Disponibilidade: O custo em pontos de Recursos ou nível de Méritos Sociais apropriados necessários para adquirir a armadura.
Cobertura: As áreas de um personagem protegidas pela armadura. Se um atacante atingir um local específico sem armadura, a proteção
da armadura não será aplicada. Usar um capacete aumenta a cobertura da armadura para incluir a cabeça de um personagem.

*Capacetes estendem a proteção da armadura até a cabeça. Usar um capacete geralmente confere -1 para testes de percepção
baseados em visão e audição. A proteção fornecida é metade da classificação normal da armadura (arredondada para cima).

156
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