Origem Dos Jogos e Brincadeiras
Origem Dos Jogos e Brincadeiras
Origem Dos Jogos e Brincadeiras
PEDAGOGIA
Pesquisas realizadas revelam que o jogo surgiu no século XVI, e que os primeiros estudos foram em
Roma e Grécia, com propósito de ensinar letras. Com o início do cristianismo, o interesse decresceu, pois
tinham um propósito de uma educação disciplinadora, de memorização e de obediência. Devido a esse
acontecimento, os jogos foram vistos como ofensivos, imorais, que levam à comercialização profissional
de sexo, da bebedeira (NALLIN, 2005).
Para Brougère (2004): “Antigamente, a brincadeira era considerada, quase sempre como fútil, ou melhor,
tendo como única utilidade a distração, o recreio, e na pior das hipóteses, julgavam-na nefasta.
O conceito dominante da criança não podia dar o menor valor a um comportamento que encontrava sua
origem própria, por meio de um comportamento espontâneo. Foi preciso, depois de Rousseau, que
houvesse uma mudança profunda na imagem de criança e de natureza, para que se pudesse associar
uma visão positiva às suas atividades espontâneas”.
Logo após o Renascimento (iniciou-se em 1453 durante a Idade Média no século XIV com a queda de
Constantinopla e terminou em 1789 com a Revolução Francesa), o jogo foi privado dessa visão de
censura e entrou no cotidiano de todas as crianças, jovens, e até adultos como diversão, passatempo,
distração, sendo um facilitador do estudo que favorece o desenvolvimento da inteligência (NALLIN, 2005).
As marcas arqueológicas e as pinturas rupestres deixam claro que, na antiguidade, já existiam alguns
jogos que os gregos e romanos jogavam, como por exemplo, o pião contemporâneo. As primeiras
bonecas foram encontradas no século IX a.C em túmulos de crianças. Nas ruínas Incas do Peru,
arqueólogos encontraram vários brinquedos infantis (SOUZA, 2005).
Adolescentes gregos distraíam-se lançando uma bola cheia de ar na parede, construída de bexiga de
animais, coberta por uma capa de couro. O moderno “cabo de guerra” já era conhecido e utilizado pelos
adolescentes de Atenas, o jogo de pique pega conhecido como “pegador”, é uma forma de jogo que está
presente nas diversas culturas (LOPES, 2006).
Acontece a mesma coisa com as cantigas de roda, indícios da era do Círculo Mágico, quando povos
precedentes festejavam acontecimentos importantes formando círculos. Com essa formação, as pessoas
demonstravam seus desejos e emoções dançando e cantando. Pensavam que, em círculo, todos eram
iguais e não tinha discussão pela liderança, porque assim, todos ficavam no mesmo plano e se viam
mutuamente (SOUZA, 2005).
Kishimoto (1993), afirma que os jogos foram transmitidos de pais para filhos:
“A tradicionalidade e universalidade dos jogos assenta-se no fato de que povos distintos e antigos como
os da Grécia e Oriente brincavam de amarelinha, de empinar papagaios, jogar pedrinhas e até hoje as
crianças o fazem quase da mesma forma. Esses jogos foram transmitidos de geração em geração por
meio de conhecimentos empíricos e permanecem na memória infantil”.
Segundo Nallin (2005), com o aparecimento da Companhia de Jesus, (uma organização religiosa
inspirada em moldes militares, decididos a lutar em prol do catolicismo e que utilizaram o processo
educacional como sua arma) o jogo educativo passou a ser empregado como um material auxiliador do
ensino, se expandindo desde então.
A utilização dos jogos como ferramenta de aprendizagem, teve seu desenvolvimento nos Estados Unidos,
na década de 50, com o propósito de treinar executivos da área financeira. Por consequência dos
resultados positivos, seu uso ampliou-se a outras áreas, chegando ao Brasil com muita força na década
de 80 (SOUZA, 2005).
A história dos jogos no Brasil segundo Kishimoto (1993) é influenciada pelos portugueses, negros e índios
nas brincadeiras das crianças brasileiras.
De acordo com Kishimoto (1993), foi introduzido nas vidas das crianças brasileiras o folclore português,
por meio da oralidade, e assim, foram criados os contos, as lendas, superstições, versos, adivinhas e as
parlendas, e também personagens como o bicho-papão, a mula sem cabeça, a Cuca, Lobisomem, e
outros, trazidas pelos portugueses e consequentemente se originaram brincadeiras infantis tendo estas
personagens.
Ninguém sabe a gênese desses jogos, seus criadores são anônimos, e que só se sabe que eram atitudes
abandonadas por adultos, por fragmentos de romances, poesias, mitos, e rituais religiosos.
Kishimoto (1993, p.16) afirma que “para entender a origem e o significado dos jogos tradicionais infantis,
primeiro é preciso investigar as raízes folclóricas que são responsáveis pelo seu nascimento”.
De acordo com Alves (2009), os costumes portugueses, dentre eles seus jogos e brincadeiras, já traziam
a influência dos costumes dos povos asiáticos, originados da presença portuguesa nessas terras.
Alves (2009) complementa que grande parte dos jogos tradicionais mais conhecidos do mundo, como o
jogo de saquinhos (ossinhos), amarelinha, bolinha de gude, jogo de botão, pião, pipa e outros chegou ao
Brasil por intervenção dos primeiros portugueses.
Todos os jogos, brincadeiras e brinquedos citados contribuíram para a construção da cultura lúdica infantil
brasileira, destacando-se na contribuição indígena, as atividades lúdicas que imitam elementos da
natureza, principalmente animais (ALVES, 2009).
Alves (2009) comenta que além do português, há outras etnias na consolidação dos jogos tradicionais
brasileiros, quais sejam, a negra e a indígena.
Kishimoto (1993) afirma que:
“Ergue a hipótese das crianças africanas terem difundido entre elas o repertório de brincadeira das
crianças brasileiras: jogos puramente verbais talvez tenham encontrado barreiras na linguagem,
dificultando o processo de transmissão”.
Nas suas muitas definições, o lúdico quer dizer divertimento, passatempo, distração, movimento
satisfatório e espontâneo. Para Almeida (2000) o lúdico passou a ser reconhecido como traço essencial
de psicofisiologia do comportamento humano. De modo que a definição deixou de ser o simples sinônimo
de jogo e suas implicações das necessidades lúdicas extrapolaram as demarcações do brincar
espontâneo.
Sendo assim, a palavra jogo é relacionada com as atividades individuais da criança como o canto, a
dança e o teatro.
Com os jogos e com as brincadeiras, adultos e crianças têm objetivos em comum de unir laços de
amizade. Escoteiros confirmam que os jogos são muito antigos que talvez os adolescentes da era
paleolítica brincassem guiadas pelo instinto (SOUZA, 2005).
Os benefícios das brincadeiras são tantos que até hoje nenhum cientista conseguiu comprovar o
deslumbramento que ela exercita nas pessoas. (SOUZA, 2005).
A brincadeira é indicada como uma atividade arquétipa (modelo ideal, inteligível, do qual se copiou toda a
coisa sensível). Em que as crianças inventam suas próprias brincadeiras, sendo de competição, jogos
corporais, gestos espontâneos e ações que levam a imaginar e combinar os gestos ao faz de conta
(SOUZA, 2005).
Quer saber mais sobre o assunto? Confira os cursos de Atividades Lúdicas e Brincadeiras e Jogos Infantis.
Conheça também o nosso portfólio de cursos na área de Educação e Pedagogia.
https://www.canaleducacao.tv/images/slides/
34105_a862e1a3d6482d477270bf4ce8b0ad4d.pdf
DOI: 10.32749/nucleodoconhecimento.com.br/educacao/antiga-e-moderna
Contents [hide]
RESUMO
1. INTRODUÇÃO
2. O BRINCAR NA IDADE MÉDIA
3. O BRINCAR NA IDADE MODERNA
CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
RESUMO
Atualmente no contexto da educação brasileira a prática de brincar é um direito
de toda criança, indiferente de classe social, cultura ou raça. O brincar é uma
ação com diversas esferas, todas elas são importantíssimas para o bom
desenvolvimento das crianças, pois, é através do brincar que a criança
descobre o mundo, seus limites, desperta o senso crítico, desenvolve sua
personalidade, responsabilidade e capacidade de autonomia, desenvolvendo
também, as potencialidades de cada um como: raciocínio, memória, sentidos,
capacidades físicas, aptidão para se comunicar, bem como, enfrentar
problemas e contribuir para uma melhor compreensão do outro. Neste sentido,
como problema de pesquisa se busca compreender como podemos propor uma
educação democrática participativa que possa promover a aprendizagem de
práticas de cidadania com o brincar? Sendo assim, objetivo geral desta
pesquisa é entender o processo de desenvolvimento e formação de valores da
criança através da prática do Brincar, entender como era antigamente e de que
forma as crianças se desenvolviam. A metodologia utilizada foi através de
pesquisa bibliográfica, em livros e artigos científicos previamente selecionados
de acordo com o tema do projeto. Por fim, pode-se concluir que desde a era
antiga, até os dias atuais, o brincar é muito importante e fundamental para que
as crianças se desenvolvam e desenvolvam suas principais habilidades, sendo
um mundo de descobertas e é através disso que elas irão aprender os limites e
respeito para com o próximo.
1. INTRODUÇÃO
Na idade média não existia algum sentimento que distinguisse os adultos das
crianças em diversos meios. A criança era considerada um adulto de tamanho
pequeno, que executava as mesmas tarefas, a infância naquela época era vista
como uma transição para a vida adulta, não eram tratadas de forma especial
ou como crianças, o que tornava sua sobrevivência um tanto quanto difícil.
Tanto que, para os adultos da sociedade medieval era de suma importância que
as crianças crescessem rapidamente, para poderem participar do trabalho e
atividades do mundo adulto, sendo assim, a partir dos sete anos de idade,
todas as crianças, independente da condição social, eram colocadas em famílias
distintas e estranhas para aquela criança, assim, poderiam aprender com os
mestres, que eram os anfitriões da família, os serviços domésticos. (POSTMAN,
1999)
Desta forma, é assim que cabos de vassoura se tornam cavalos, com eles as
crianças cavalgam para outros lugares e outros tempos, os pedaços de pano
transformam-se em capas de super-heróis, princesas e príncipes, areia e
pedrinhas transformam-se em comidinhas, cadeiras em meios de transporte,
crianças em professores, pais, motoristas, monstros, etc, tudo no faz de conta.
(BORBA, 2006)
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Portanto, cabe aos pais, aos professores e todos os envolvidos no dia a dia
dessa criança, trazer os brinquedos e brincadeiras para o desenvolvimento
dessas crianças, fazendo com que essas interajam e sejam criativas cada vez
mais.
REFERÊNCIAS
BORBA, Ângela M. O brincar como um modo de ser e estar no mundo. In:
BRASIL, MEC/SEB Ensino fundamental de nove anos: orientações para a
inclusão da criança de seis anos de idade/ organização Jeanete Beauchamp,
Sandra Denise Rangel, Aricélia Ribeiro do Nascimento – Brasília: Ministério da
Educação, Secretaria de Educação Básica, 2006
[1]
Pós Graduada em Educação Inclusiva pela Uniasselvi Centro Universitário
Leonardo da Vinci, 2020. Pós Graduada em Atendimento Escolar Especializado
pela Fael Faculdade Educacional da Lapa, ano 2020. Graduada em Pedagogia
pela Uniasselvi Centro Universitário Leonardo da Vinci, 2019.
https://www.nucleodoconhecimento.com.br/educacao/antiga-e-moderna