Awaken v1.1

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A 20 anos atrás o mundo que conhecemos mudou, portais se abriram e

dele várias criaturas escaparam; as forças armadas logo foram mobilizadas, mas
fora tudo em vão, as criaturas eram fortes demais, quando achamos que seria o
fim de tudo, os seres humanos passaram a evoluir, os caçadores ascenderam....
Despertos são seres humanos com habilidades especiais que conseguem
atravessar os portais e os fecharem. 1 em cada 100.000 pessoas desperta, os
números são baixos, mas são a última esperança do planeta....
Existem associações em todos os países, quanto mais membros, mais
poderosa a associação é, por isso diferentes países tentam trazer os rankers
mais fortes para seu lado, tornando o trabalho de um despertado, extremamente
rentável.
Os portais abrigam dungeons de diferentes níveis, formas e tamanhos, os
ranks limitam os níveis que se podem ter acesso. Quanto maior o nível do portal
melhores os itens que podem ser encontrados.
Vocês acabaram de despertar, e se registraram na associação de
caçadores com o rank F, o mais baixo, mas esse é só o começo da nossa
história...
Criação de personagem

 Atributos 16,14,14,12,12,10
 Todos são humanos (pontuação já está incluído nos atributos);
 Todos rolarão 1d4 (elemento) e 1d4 (nível) para determinar qual elemento
latente e que nível ele irá se manifestar;
o 1-fogo, 2-terra, 3-ar (eletricidade), 4-água (gelo)
 Classes:
o Fighter (Archer, Tanker, Two Handed, Two Weapon);
o Thief;
o Monk;
o Sorcerer (Divine Soul-cura; ataque);
 Cada personagem ainda possui 1 rank, que implicará em:

Classificação Nível habilidade


F 1a3 1 talento
D 4a6 +1 talento (4), PE (6)
C 7a9 +1 talento (7), PE (9)
B 10 a 12 +1 talento (10), PE (12)
A 13 a 15 +1 talento (13), PE (15)
S 16 e acima +1 talento e PE por nível

Obs.: Pode-se trocar talento por Poder Elemental

Antecedente Despertado (Desperto / Awaken)

Como um desperto, seus serviços podem ser vinculados à uma guilda ou


a quem pagar mais. O que o levou a esse destino? Foi para escapar da pobreza?
Foi a emoção da batalha? Ou era simplesmente que lutar era tudo o que você
sabia enquanto crescia? Quem foi lhe patrocinou, ou você despertou sozinho?
Você fez aliados ou inimigos ao longo do caminho? Em que guerras ou batalhas
estive envolvido? Quais foram as consequências? Perdeu aliados? Acusações
de crimes?

Proficiências em Perícias: Intimidação, Percepção

Proficiências em Ferramentas: Veículos (terrestres)

Equipamento: Insígnia de Rank como Despertado, um conjunto de roupas


comuns, bolsa de cinto contendo 10 po

Característica: Lâmina Contratada Você é um soldado da fortuna, um


lutador que vende seus serviços pelo maior lance. Você percorre cidades,
bairros, em busca de portais, para provar seu valor e quem sabe ganhar algum
dinheiro; Aonde você vai, as pessoas comuns reconhecem seu valor e
necessidade, muitas vezes ajudando-o quando precisa.

Traço de Personalidade
1. Gosto de me exibir, principalmente se houver uma chance de
conseguir uma oferta de emprego.
2. Sou sempre alegre e sorridente, não importa a situação, desde que
seja bem pago.
3. Para mim, o sussurro do aço e o choque das armas são tão
agradáveis quanto qualquer quantidade de ouro.
4. Sempre treino porque treinar deixa a pessoa pronta mesmo em um
momento de descanso ou fraqueza.
5. Eu me apego a um código estrito de ideais.
6. Guardo meus bens pessoais em lugares secretos que só eu
conheço.
7. Eu faria qualquer coisa para proteger minhas armas, pois sei que
elas me protegerão em troca.
8. Não faço nada, não mexo nenhum dedo ou lâmina, a menos que
ouça o tilintar das moedas.

Ideal

1. Alma Dourada. Eu luto por dinheiro, e nada mais. (Neutral)


2. Grande Publicidade. Serei conhecido por meus atos, mais cedo ou
mais tarde. (Qualquer)
3. Poder ou Morte. Na minha profissão, os fortes vivem e os fracos
passam fome. (Evil)
4. Honra Não Vendida. Eu nunca quebro minhas promessas. Nunca.
(Lawful)
5. Guerra e Crime. Sempre que o caos floresce, o mesmo acontece
com o meu trabalho. (Chaotic)
6. À venda. Sou um mercenário que brande sua arma apenas em
nome do bem. (Good)

Vínculo

1. Tornei-me um desperto para sustentar minha família, que


provavelmente teria morrido de fome em uma favela em algum
lugar se não fosse por mim.
2. Eu luto por um(a) amante que sabe pouco ou nada de mim.
3. Fui inspirado por um grande herói.
4. Trato meus valiosos camaradas como irmãos e não deixarei que
nenhum insulto ou injúria caia sobre eles.
5. Procuro proteger algo de grande importância para mim mantendo-
o em segredo, então é melhor você esquecer o que acabou de
ouvir.
6. Eu nunca desrespeito um empregador, se eles nunca me
desrespeitarem ou pararem de me dar dinheiro.

Defeito

1. Faço qualquer coisa por dinheiro, fodam-se as consequências.


2. Por mais que eu finja amar lutar, secretamente odeio machucar os
outros.
3. Tenho dívidas incapacitantes que meu trabalho mal paga.
4. Nunca falho em minhas tarefas, mesmo que tenha que recorrer a
meios menos honrosos para completá-las.
5. Eu enviaria um inocente para enfrentar sua morte se isso
significasse que eu venceria a luta.
6. Alguém poderoso faria qualquer coisa para ter minha cabeça,
então eu procuro ganhar a cabeça deles primeiro.

Poderes Elementais (PE)

Se você for um sorcerer você aprende automaticamente as magias relacionadas


no elemento.

Poderes do Ar

Os elementaristas do Ar geralmente se concentram no combate à


distância. Eles também são extremamente rápidos e leves em seus pés. Seus
poderes de vento muitas vezes imitam o treinamento de monges

Tier 1

Quando escolher uma habilidade de tier 1, escolha também um dos cantrips:


shocking grasp ou mage hand. Aprenda também o cantrip gust.

 Resistência Elementar (Elemental Resistence)Você ganha resistência


a dano de raio.

Air Tier 4 - Isso se torna imunidade.

 Demônio da velocidade (Speed Demon)

Você pode usar sua ação bônus para realizar a ação Dash ou Disengage no seu
turno.

 Sem Armadura (Unarmored)

Enquanto você estiver sem armadura e sem escudo, sua CA é igual a 10 + seu
modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.

 Míssil de vento (Wind Missile)

Ao escolher essa habilidade, você ganha a capacidade de disparar munição sem


o uso de armas. Quando você realiza a ação de ataque, você pode usar seu
controle do vento para lançar qualquer tipo de munição como um ataque. Toda
munição disparada desta forma tem um alcance de 36 metros e causa dano igual
a 1d6 + seu Modificador de Sabedoria. O tipo de dano depende da munição
disparada (flechas = perfurantes, balas de funda = concussão, etc.) Toda
munição que você usa é considerada disparada de uma arma com a qual você
é proficiente, permitindo que você adicione seu bônus de proficiência ao ataque
lista. Você ainda deve fazer uma jogada de ataque à distância e pode adicionar
seus modificadores de ataque e dano normalmente usando seu modificador de
Sabedoria para os bônus de ataque e dano.

Air Tier 3 - Você pode disparar dois mísseis ao mesmo tempo quando
usar o recurso de Wind Missile. Você pode atingir um inimigo ou vários.
Além disso, o dano é aumentado para 1d8.

 Andarilho do vento (Wind Walker)

Quando você escolhe esse recurso, sua velocidade de movimento aumenta em


3 metros (10ft).

Air Tier 3 - Sua velocidade de movimento aumenta em 1,5 metros (5ft).

Tier 2

Deve ter pelo menos um poder de Tier 1, antes de poder escolher Tier 2.

 Desarmar (Disarm)

Você faz com que uma poderosa rajada de vento puxe uma arma ou objeto das
mãos de um inimigo. Você escolhe uma criatura a até 36 metros, que você possa
ver, para derrubar qualquer objeto que ela esteja segurando. O alvo deve fazer
um teste de resistência de Destreza ou Força (decidido pelo lançador) contra seu
teste de resistência de magia. Em uma falha, o objeto ou arma que você
escolheu é arrancado de suas mãos e puxado 6 metros diretamente em sua
direção. O objeto flutua a 3 pés do chão até ser agarrado, seja por você ou por
outro, ou até que você decida deixá-lo cair. Em cada turno consecutivo, você
pode usar sua ação bônus para continuar a puxar o objeto em sua direção a uma
taxa de 12 metros por turno. O objeto pode ser movido em qualquer direção
(levantado/abaixado) até 3 pés para evitar obstáculos em seu caminho até você.
No entanto, qualquer obstáculo que não pode ser evitado termina o movimento,
e o objeto cai ao colidir com o obstáculo. Quando o objeto chegar até você, você
pode optar por pegá-lo se tiver a mão livre, caso contrário, ele cairá aos seus
pés. Qualquer criatura que não seja você tentando recuperar o objeto deve fazer
um teste de Acrobacia contra sua magia para pegá-lo. Você pode optar por
permitir que qualquer pessoa seja automaticamente bem-sucedida neste teste,
se desejar. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu
modificador de Sabedoria. Você recupera todos os usos gastos em um descanso
longo.

 Feitiços Elementais (Elemental Spells)

Você aprende três magias da lista a seguir. Estes não contam para o seu número
total de feitiços conhecidos. As magias devem ser de um nível para o qual você
tenha espaços de magia. Você pode escolher esse recurso várias vezes, você
aprende feitiços diferentes a cada vez.

 blade barrier, blur, call lightning, chain lightning, cloud of daggers,


cloudkill, conjure barrage, conjure volley, control weather, cordon of
arrows, feather fall, fly, fog cloud, freedom of movement, gaseous form,
gust of wind, hail of thorns, haste, jump, levitate, lightning arrow, lightning
bolt, longstrider, magic missile, mirror image, shatter, slow, spider climb,
stinking cloud, storm of vengeance, swift quiver, telekinesis, thunderous
smite, thunderwave, wind walk, wind wall.

 Queda Suave (Feather Fall)

Você pode lançar a magia Feather Fall à vontade sem gastar espaços de magia
ou exigir componentes materiais. Você pode mirar apenas em si mesmo quando
usar esta habilidade.

Air Tier 3 - Você pode lançar o feitiço à vontade com efeito total.

 Movimento livre (Free Movement)

Quando você ganha esta característica, terreno difícil não lhe custa movimento
extra.

Air Tier 4 - Sua velocidade de movimento não pode ser reduzida por meios
mágicos.

 Carga Estática (Static Charge)

Você pode usar sua ação bônus para carregar a si mesmo ou a outra criatura
voluntária com uma carga estática. Você deve ser capaz de tocar a criatura para
usar esta habilidade. Quando uma criatura estaticamente carregada é atingida
com um ataque de arma corpo a corpo, o atacante recebe um choque em troca.
O atacante deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição contra
seu teste de resistência de magia, ou ficará atordoado. O atordoamento dura até
o final do próximo turno da criatura. A carga dura um minuto, ou até liberar 3
choques e depois se dissipar. Esta habilidade pode ser usada um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria. Você recupera todos os usos
gastos quando termina um descanso longo.

Air Tier 3 - A carga estática pode liberar 5 choques antes de se dissipar.


Air Tier 4 - Você recupera todos os usos gastos quando termina um
descanso curto ou longo.
Air Tier 5 - A carga estática permanece por 1 minuto e não tem limite no
número de choques liberados.

Tier 3

Requer nível 5. Deve ter pelo menos um poder de Tier 2, antes de escolher um
poder de Tier 3.

 Ágil (Agile)

Você ganha proficiência em testes de resistência de Destreza.

 Armadilha de Flechas (Arrow Trap)


Você pode lançar a magia cordon of arrows sem gastar um espaço de magia.
Você pode lançar a magia duas vezes usando esta habilidade. Você recupera
todos os usos gastos quando termina um descanso curto ou longo.

 Borrão (Blur)

Você ganha a habilidade de lançar a magia Blur uma vez sem gastar um espaço
de magia ou exigir componentes materiais. Quando você fizer isso, não poderá
fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. Além disso, você
automaticamente obtém sucesso em seu primeiro teste feito para manter a
concentração.

 Ação rápida (Fast Acting)

Você ganha um bônus de +5 na iniciativa.

 Trovão (Thunderclap)

Você bate palmas e libera o feitiço thunderwave. A magia é lançada sem gastar
um espaço de magia ou requerer quaisquer componentes além da habilidade de
bater palmas. Você tem dois usos desse recurso. Você recupera todos os usos
gastos quando termina um descanso longo.

Tier 4

Requer nível 10. Deve ter pelo menos um poder de Tier 3, antes de escolher um
poder de Tier 4.

 Mísseis Elementais (Elemental Missiles) Requer Míssil de Vento (Wind


Missile).

Qualquer munição que você disparar com sua habilidade Wind Missile causa
dano elemental adicional. A munição que causa dano perfurante ou cortante
causa 1d4 de dano de relâmpago adicional. A munição que causa dano de
concussão causa 1d4 de dano trovejante adicional.

 Evasão (Evasion)

Sua agilidade instintiva permite que você se esquive dos efeitos de área. Quando
você está sujeito a um efeito que exige que você faça um teste de resistência de
Destreza para receber apenas metade do dano, você não sofre dano se tiver
sucesso no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar.

 Mestre à distância (Ranged Master)

Seus ataques à distância ignoram meia e três quartos de cobertura. Além disso,
sempre que você rolar um 1 ou um 2 em um dado de dano para um ataque à
distância, você pode rolar novamente o dado, mas deve usar a nova rolagem.
 Adepto de Mísseis de Vento (Wind Missile Adept) Requer Míssil de
Vento (Wind Missile).

Quando você pega esse recurso, sua habilidade de Wind Missile é


consideravelmente reforçada. O alcance efetivo é aumentado para 90 metros, e
o dano é aumentado para 1d10 + seu Modificador de Sabedoria. Além disso,
você pode disparar três mísseis de uma vez ao usar o recurso de ataque Wind
Missile.

 Andarilho do Vento 2 (Wind Walker 2) Requer Andarilho do Vento.

Você ganha a habilidade de andar em superfícies líquidas como se estivesse em


terra firme. Você também ganha a habilidade de se mover ao longo de
superfícies verticais sem cair. Finalmente, sua velocidade de movimento
aumenta em 3 metros (10ft) adicionais.

Tier 5

Requer nível 15. Deve ter pelo menos um poder de Tier 4, antes de escolher um
poder de Tier 5.

 Barragem Aérea (Aerial Barrage)

Você ganha a habilidade de lançar a magia conjure volley uma vez sem gastar
um espaço de magia. Você recupera todos os usos gastos quando termina um
descanso longo.

 Esquiva Instintiva (Instinctive Dodge)

Você pode escolher ter sucesso automaticamente em qualquer teste de


resistência de Destreza a que estiver sujeito. Você deve decidir usar esta
habilidade antes de fazer o teste. Você tem um número de usos igual à metade
do seu modificador de Sabedoria arredondado para cima (mínimo de 1). Você
recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

 Tiro Relâmpago (Lightning Shot)

Quando você escolhe esse recurso, você ganha a habilidade de lançar a magia
Lightning Arrow uma vez sem gastar um espaço de magia ou exigir
componentes materiais. Quando você fizer isso, não poderá fazê-lo novamente
até terminar um descanso longo.

 Um com ar (One With Air)

Você ganha a habilidade de lançar a magia investiture of wind uma vez sem
gastar um espaço de magia ou exigir componentes materiais.

Domínio do Ar (Air Mastery)

Seu domínio do ar elemental deu a você o controle do próprio ar ao seu redor


por capricho. O ar perto de você está em constante movimento girando e
soprando em correntes de ar e redemoinhos enquanto reage aos seus comandos
inconscientes. Esse controle oferece os seguintes benefícios:

 Você ganha um deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento


de caminhada.
 Quando você é atingido por um ataque corpo a corpo, você pode
usar sua reação para tentar empurrar o atacante para longe de
você com uma rajada de vento. O atacante deve ser bem sucedido
em um teste de resistência de Força contra seu teste de resistência
de magia ou será empurrado a 4,5 metros de distância.
 O ar em movimento ao seu redor dispersa e limpa gases e vapores,
em um raio de 15 pés, tornando-o imune a qualquer dano ou efeito
que dependa de você respirar vapores nocivos, como aqueles
causados pela nuvem fedorenta de feitiços. Isso também pode ser
usado para limpar vapores não nocivos, como fumaça e neblina,
dentro do alcance, se desejar.
Poderes da Terra

São elementalistas que se concentram na força da terra são bons guerreiros e


tanques ainda melhores. Eles se destacam em tirar o foco dos inimigos e mais
distantes do dano.

Tier 1

Quando escolher uma habilidade de tier 1, escolha também um dos cantrips:


poison spray ou thorn whip. Aprenda também o cantrip mold earth.

 Blindado (Armored) Esta habilidade só pode ser aprendida no primeiro


nível.

Quando você escolhe esse recurso, você ganha proficiência com armaduras
pesadas e escudos.

 Resistência Elementar (Elemental Resistence) Você ganha resistência


a dano de ácido.

Earth Tier 4 - Isso se torna imunidade.

 Aumento do dado de vida (Hit Die Increase) Esta habilidade só pode


ser aprendida no primeiro nível.

Quando você escolhe esta característica, seus dados de vida se tornam 2d6.
Você imediatamente recalcula seu PV como se sempre tivesse 2d6 dados de
vida. Além disso, quando você escolhe esta característica, sua habilidade de
conjuração é reduzida. Seu nível de lançamento de feitiços está um nível abaixo
do que é mostrado na tabela acima. Então, no nível um em vez de dois espaços
de magia de 1º nível você não tem nenhum, e no nível 5 você teria os espaços
de magia de um conjurador de nível 4 (quatro espaços de 1º nível, três de 2º
nível e zero espaços de 3º nível)

 Punho de Pedra (StoneFist)

Você pode usar sua ação bônus para transformar magicamente seus punhos em
pedra para aumentar seu dano. Enquanto estiver envolto em pedra, seus
ataques desarmados causam 1d8 de dano de concussão. Enquanto este
encantamento estiver ativo, você não poderá interagir com nenhum objeto que
exija o uso de seus dedos. Você pode dispensar este encantamento a qualquer
momento. Você pode usar esse recurso à vontade.

 Nuvem de Pedra (Stone Cloud)

Você faz com que um número de pequenas pedras ou seixos, igual ao dobro do
seu nível (máximo 20), pairem acima de sua cabeça. Essas pedras podem ser
usadas para fazer ataques mágicos à distância a uma distância de 18 metros.
Faça um ataque mágico à distância contra uma criatura dentro do alcance, em
um acerto o alvo sofre 1d6 + modificador de Sabedoria de dano de concussão.
Você pode usar sua ação para disparar um como seu ataque, um como uma
ação bônus ou um como um ataque de oportunidade como reação. As pedras
permanecem no ar por até 2 horas, momento em que caem inofensivamente no
chão. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou
longo antes de poder usá-lo novamente.

Tier 2

Deve ter pelo menos um poder de Tier 1, antes de escolher um poder de Tier 2.
Quando escolher um poder de Tier 2 pela primeira vez, sua habilidade de magia
(spell casting) enfraquece. Seu nível efetivo de Spell Casting é reduzido em 1.

 Postura defensiva (Defensive Stance) Requer proficiência com


escudos.

Depois de escolher esse recurso, você pode usar sua ação bônus entrar em uma
postura defensiva que dura até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver
nessa postura, você fornece proteção a quaisquer aliados próximos. Todos os
aliados a até 3 metros de você ganham +1 de bônus na CA. Sua postura
defensiva permanece ativa enquanto você permanecer no lugar. Você deve estar
empunhando um escudo para usar esse recurso.

 Imóvel (Immovable)

Quando você escolhe esse recurso, seu peso aumenta em 25%. Você se torna
imune a qualquer tentativa de empurrar, puxar, derrubar ou movê-lo de qualquer
maneira indesejada. Além disso, quando você ganha essa característica, seu
deslocamento é reduzido em 1,5 metros. Isso não se aplica a efeitos que o
compelem a se mover, como Compulsion, ou Compelled Duel.

 Golpe de Escudo (Shield Bash) Requer proficiência com escudos.

Quando você escolhe esse recurso, você ganha a habilidade de fazer ataques
com seu escudo, causando 1d6 de dano de concussão. Seus escudos são
considerados armas com as quais você é proficiente, permitindo que você
adicione seu modificador de força às suas jogadas de ataque e dano como com
armas normais. Você também pode usar sua ação bônus para fazer um ataque
com seu escudo como se fosse uma arma secundária.

 Tremor

Você pode usar sua ação para fazer um tremor emanar ao longo do chão até um
raio de 4,5 metros (15 ft) centrado em você. Qualquer criatura dentro do alcance
deve fazer um teste de resistência de Destreza contra seu teste de magia. Se
falhar na resistência, uma criatura sofre 1d6 de dano de concussão e é
derrubada. Em um teste bem sucedido, eles recebem metade do dano e não são
derrubados. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao
seu modificador de Sabedoria. Você recupera todos os usos gastos quando
termina um descanso longo.

 Conjurador de Guerra (War Caster)


Você pode executar os componentes somáticos dos feitiços mesmo quando tiver
armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos.

Tier 3

Requer 5. Deve ter pelo menos um poder de Tier 2, antes de escolher um nível
de poder de Tier 3. Quando escolher um poder de Tier 3 pela primeira vez, sua
habilidade de magias (spell casting) enfraquece. Seu nível efetivo de Spell
Casting é reduzido em 1. Esse é cumulativo. Também diminua seu movimento
em 5 pés (1,5 metros)

 Investida (Charge) Requer Golpe de Escudo (Shield Bash).

Você pode usar sua ação para fazer um ataque de investida. Você levanta seu
escudo à sua frente e corre a toda velocidade. Seu deslocamento é dobrado e
você investe em linha reta derrubando criaturas em seu caminho. Qualquer um
de tamanho grande ou menor em seu caminho deve fazer um teste de resistência
de Força contra seu teste de magia ou sofrerá 1d10 de dano de concussão e
será derrubado. Em um teste bem sucedido, eles recebem metade do dano e
não são derrubados. Você pode parar sua investida a qualquer momento ou ser
parado por um impacto com uma parede ou outro objeto imóvel, como uma
criatura acima do tamanho grande. Você deve estar empunhando um escudo
para usar esse recurso.

 Manobras defensivas (Defensive Maneuvers) Requer Postura


Defensiva (Defensive Stance)

Depois de usar sua ação bônus para entrar em Defensive Stance, você pode
usar sua reação para realizar uma das seguintes manobras:

Bloqueio (Block) Requer Shield Bash - Quando você é atingido por um


ataque de arma corpo a corpo, você pode tentar bloqueá-lo. Quando você
faz isso, o dano que você recebe é reduzido em uma quantidade igual à
sua rolagem de dano de dano do escudo + seu modificador de Força.
Protetor- Quando um aliado dentro do seu alcance de Defensive Stance
é alvo de um ataque corpo a corpo, você pode se mover para protegê-lo.
O atacante deve escolher mirar em você ou atacar seu aliado com
desvantagem.
Retaliação (Retaliation)- Quando um aliado dentro do seu alcance de
proteção é atingido com um ataque de arma corpo a corpo, você pode se
mover para o atacante e fazer um ataque com arma corpo a corpo contra
a criatura com um bônus de ataque de flanking +2. Este movimento não
provoca ataques de oportunidade.
Retirar (Retreat)- Quando um inimigo se aproxima de você, você pode se
afastar até metade de sua velocidade do inimigo, possivelmente tirando
você do alcance.

 Ataque Extra (Extra Attack)

Quando você escolhe esta característica, você pode atacar duas vezes, em vez
de uma vez, sempre que realizar a ação de ataque em seu turno. Quando você
escolhe esse recurso, sua habilidade de lançar feitiços enfraquece. Seu nível
efetivo de conjuração de feitiços é reduzido em dois. Este efeito é cumulativo.

 Resiliente (Resilient)

Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição feitos para resistir


a ser envenenado e em testes de resistência feitos para acabar com condições
afligidas por veneno. Você também ganha resistência a dano de veneno.

Earth Tier 5 - Você se torna imune a dano de veneno.

 Provocar (Taunt)

Você pode usar sua ação para provocar um número de criaturas igual ao seu
modificador de Sabedoria dentro de um alcance de 36 metros. Todas as criaturas
devem ser capazes de ouvi-lo e entender pelo menos uma língua falada para
serem afetadas. Todas as criaturas provocadas devem ser bem sucedidas em
um teste de resistência de Sabedoria contra sua magia ou serão provocadas.
Todas as criaturas provocadas devem usar sua ação para se mover em sua
direção. Ao chegar até você, eles podem tentar fazer ataques corpo a corpo
contra você. Criaturas provocadas só podem realizar a ação de investida ou
ataque em seu turno. Se eles estiverem impedidos ou impedidos de chegar até
você de alguma forma, eles podem tomar qualquer ação na tentativa de alcançá-
lo ou prejudicá-lo. Criaturas provocadas continuam a ser afetadas até que sejam
bem sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria que elas podem rolar
novamente no final de cada turno subsequente ou sempre que sofrerem dano.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador
de Sabedoria. Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso
longo.

Earth Tier 4 - Provoque um número de criaturas igual ao seu modificador


de Sabedoria +1.
Earth Tier 5 - Provoque um número de criaturas igual ao seu modificador
de Sabedoria +2.

Tier 4

Requer Nível 10. Deve ter pelo menos um poder de Tier 3, antes de escolher
um poder de Tier 4. Quando escolher um poder de Tier 4 pela primeira vez,
sua habilidade de magias (spell casting) enfraquece. Seu nível efetivo de
Spell Casting é reduzido em 1. Esse efeito é cumulativo.

 Cura da Terra (Earth Heal)

Usando sua ação bônus, você extrai poder da terra para se curar. Você recupera
5 pontos de vida quando usa essa habilidade e recupera mais 5 no início de cada
turno subsequente. Essa cura continua enquanto você estiver engajado na
batalha e tiver pelo menos um ponto de vida restante no início do seu turno. Para
ser considerado engajado na batalha, você deve ter feito um ataque em seu
último turno, ou ter sido alvo de um ataque desde seu último turno (acertar ou
errar). Se você atingir a saúde total ou não atender a qualquer outra condição,
essa cura termina. Você pode usar esta característica um número de vezes igual
ao seu modificador de Sabedoria. Você recupera todos os usos gastos quando
termina um descanso longo.

 Mesclagem da Terra (Earth Merge)

Ao escolher essa habilidade, você ganha a capacidade de viajar pela própria


terra a uma velocidade incrível. Você pode usar sua ação para fazer com que
você e tudo o que está vestindo e carregando se fundam no chão. Você pode
então se mover através de terra sólida ou pedra como se fosse ar sem
desestabilizá-lo. Sua velocidade de movimento é dobrada e você pode emergir
a qualquer momento em um espaço desocupado, mas não pode encerrar seu
movimento sem emergir. Se fizer isso, você é ejetado para o espaço desocupado
mais próximo, recebe 4d6 de dano de força e fica atordoado até o final do seu
próximo turno. Você não pode sofrer dano ou ser alvo de nenhum ataque
enquanto se move dessa maneira. Você só pode se mover através de pedra
natural e terra com este recurso. Você pode usar esta característica um número
de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria. Você recupera todos os usos
gastos quando termina um descanso longo.

Earth Tier 5 - Você pode viajar até 3 vezes sua velocidade de movimento
normal.

 Saudável (Hearty)

Seu máximo de pontos de vida aumenta em uma quantidade igual ao dobro do


seu nível quando você ganha essa característica. Seu máximo de pontos de vida
também aumenta em 2 pontos de vida adicionais para cada nível ganho a partir
de então. Seu nível efetivo de lançamento de feitiços é reduzido em um. Este
efeito é cumulativo.

 Fortitude

Você ganha 1 ponto em Força ou Constituição, mas segue as regras normais


para uma melhoria de valor de habilidade.

 Pele de pedra (Stone Skin)

Quando você escolhe esse recurso, sua pele endurece e sua CA aumenta em 1.

Nível 5

Requer 15. Deve ter pelo menos um poder de Tier 4, antes de escolher o Nível
5. Quando escolher um poder de Tier 5 pela primeira vez, sua habilidade de
magias (spell casting) enfraquece. Seu nível efetivo de Spell Casting é reduzido
em 1. Esse efeito é cumulativo.

 Um com a Terra (One With Earth)

Você ganha a habilidade de conjurar a magia investiture of stone uma vez sem
gastar um espaço de magia ou exigir componentes materiais.
 Parede de pedra (Stone Wall)

Você pode conjurar a magia Wall of Stone uma vez por dia sem gastar um
espaço de magia ou exigir componentes materiais. Se você escolher, você pode
renunciar a manter a concentração e, em vez disso, tornar a parede permanente
imediatamente após a conjuração.

 Endurecido (Toughened)

Você ganha resistência a danos não-mágicos de concussão, perfurante e


cortante. Seu nível efetivo de lançamento de feitiços é reduzido em um. Este
efeito é cumulativo.

 Transmutação (Transmutation)

Quando você escolhe esta característica, você ganha a habilidade de conjurar a


magia transmute rock uma vez sem gastar um espaço de magia ou exigir
componentes materiais. Você recupera todos os usos gastos quando termina um
descanso longo.

Domínio da Terra

Seus valores de Constituição aumentam em 3. Seu máximo para esse valor


agora é 23. Além disso, seu máximo de pontos de vida é aumentado em 10. Seu
nível efetivo de conjuração de feitiços é reduzido em um. Este efeito é
cumulativo. Nota: Sua redução total de lançamento de feitiços para obter este
nível é de no mínimo 5 níveis, mas pode chegar a 10 se você tiver todos os
recursos que reduzem seu nível de lançamento.
Poderes do Fogo

Os elementaristas que se concentram no poder geralmente são guerreiros


altamente destrutivos. Eles são ótimos lutadores e se especializam em combate
corpo a corpo direto, alto dano.

Nível 1

Quando escolher uma habilidade de tier 1, escolha também um dos cantrips:


Firebolt ou Produce Flame. Aprenda também o cantrip control flames.

 Resistência Elementar (Elemental Resistence)

Você ganha resistência a dano de fogo.

Fire Tier 4 - Isso se torna imunidade.

 Punhos de Fogo (Fiery Fists)

Você pode usar sua ação bônus para cobrir seus punhos e antebraços com fogo.
Quando você usa a ação de ataque em seu turno, você pode fazer um ataque
desarmado como uma ação bônus. Você não pode fazer um ataque como uma
ação bônus se estiver empunhando uma arma com as propriedades de duas
mãos ou pesada. Enquanto as chamas persistirem, seus ataques desarmados
causam 1d6 + modificador de Sabedoria de dano de fogo. Você também pode
lançar fogo de seus punhos para fazer um ataque à distância a uma distância de
9 metros. Você pode escolher mirar e incendiar objetos inflamáveis que não
estão sendo usados ou carregados. As chamas emitem luz brilhante em um raio
de 3 metros e penumbra por mais 3 metros. Você pode dispensar as chamas a
qualquer momento.

Fire Tier 2 - O alcance aumenta para 12m(40ft).


Fire Tier 3 - O dano aumenta para 1d8.
Fire Tier 4 - O alcance aumenta para 15m(50ft).

 Chicote de fogo (Fire Whip)

Você cria um longo chicote de fogo que atinge uma distância de 9 metros em
direção a uma criatura sob seu comando. Faça uma jogada de ataque de magia
à distância contra o alvo. Em um acerto, a criatura sofre 1d6 de dano de fogo, e
se o alvo for grande ou menor, você puxa a criatura até 3 metros para mais perto
de você. Isso conta como um ataque regular para você e, portanto, pode ser
usado várias vezes. Quando você ganha o recurso de ataque extra, isso pode
ser usado como um dos seus 2 ataques, permitindo que você faça 1 ataque com
chicote de fogo e 1 com uma arma normal. No entanto, chicote de fogo não pode
ser usado duas vezes no mesmo turno. Essa habilidade também requer uma
mão livre para empunhar o chicote como faria com uma arma normal.

Fire Tier 3 - O dano aumenta para 1d8.


Fire Tier 4 - O alcance aumenta para 12m(40ft), e eles são puxados até
4,5m(15ft).
Fire Tier 5 - O dano aumenta para 1d10.

 Aumento do dado de Vida (Hit Die Increase) Esta habilidade só pode


ser aprendida no primeiro nível.

Quando você escolhe esta característica, seus dados de vida se tornam


1d10. Você imediatamente recalcula seu PV como se sempre tivesse 1d10
dado de vida. Além disso, quando você escolhe esta característica, sua
habilidade de conjuração é reduzida. Seu nível de lançamento de feitiços
reduz um nível abaixo do que é mostrado na tabela.

 O guerreiro (Warrior) Esta habilidade só pode ser aprendida no primeiro


nível.

Quando você escolhe esse recurso, você ganha proficiência com armas corpo a
corpo marciais e armaduras médias.

Tier 2

Deve ter pelo menos um poder de Tier 1, antes de escolher um poder de Tier 2.
Quando escolher um poder de Tier 2 pela primeira vez, sua habilidade de magia
(spell casting) enfraquece. Seu nível efetivo de Spell Casting é reduzido em 1.

 Aura de Chama (Flame Aura)

Você pode usar sua ação para projetar uma aura de chamas ao seu redor. O ar
superaquecido ao seu redor causa 1d4 de dano de fogo no final do seu turno a
até 3 criaturas em um raio de 4,5 metros de você. A aura dura 1 minuto, e você
pode escolher a quais criaturas, se houver, causar dano (máximo 3) dentro do
alcance. Você também pode escolher mirar e incendiar objetos inflamáveis na
área que não estão sendo vestidos ou carregados.

Fire Tier 3 - Você pode escolher uma melhoria.


Fire Tier 4 - Você pode escolher uma melhoria.
Fire Tier 5 - Você pode escolher uma melhoria.
Melhorias –
1. aumente o número de alvos afetados em 1.
2. aumente o dano em um passo (d4 para d6, d6 para d8, máximo em
1d8).
3. aumente o raio em 1,5 metros.

 Ataque de investida (Charging Strike)

Você pode usar sua ação para realizar uma investida e atacar um único inimigo.
Você se move até duas vezes sua velocidade de movimento normal e faz um
ataque corpo a corpo com arma contra o alvo escolhido. Sua jogada de ataque
tem vantagem e você causa um dano adicional no valor de dano. Quaisquer
ataques de oportunidade feitos contra você durante sua investida imprudente
são feitos com vantagem.

 Carga Elemental (Elemental Charge)


Você pode usar sua ação bônus para imbuir uma arma corpo a corpo que estiver
empunhando com energia elemental. Uma arma carregada desta forma causa
1d4 de dano de fogo além de seu dano normal. Você deve estar empunhando a
arma no momento do lançamento. A carga dura 1 minuto, mas a carga é perdida
assim que você solta a arma de suas mãos. Você só pode ter uma arma
carregada por vez. Você pode usar esta característica um número de vezes igual
ao seu modificador de Sabedoria. Você recupera todos os usos gastos quando
termina um descanso longo. As regras a seguir ainda se aplicam depois de
melhorar essa habilidade. Você deve usar um BA para carregar cada arma, você
deve tocar a arma para carregá-la, você deve escolher o tipo de dano ao carregar
a arma e cada vez que você carregar uma arma, ela gasta um uso.

Fire Tier 3 - Você pode escolher uma melhoria.


Fire Tier 4 - Você pode escolher uma melhoria.
Fire Tier 5 - Você pode escolher uma melhoria.
Melhorias -
1. Aumente o dado de dano em um passo (máximo d8).
2. Ganhe a habilidade de carregar duas armas ao mesmo tempo.
3. Ganhe 2 usos adicionais (modificador de Sabedoria +2)(máximo +4).
4. Ganhe a habilidade de imbuir outros tipos de dano elemental: fogo, frio,
ácido ou raio.

 Halo de Fogo das Fadas (Faerie Fire Halo)

Quando você acertar um inimigo com sucesso com um ataque corpo a corpo,
você pode usar sua ação bônus para delinear a criatura em inofensivas chamas
vermelhas, azuis, verdes ou violetas (sua escolha). As chamas emitem luz fraca
em um raio de 3 metros e duram até 1 minuto com concentração. Qualquer
jogada de ataque contra a criatura afetada tem vantagem se o atacante puder
vê-la, e a criatura afetada não pode se beneficiar de ser invisível. Você
automaticamente obtém sucesso em seu primeiro teste feito para manter a
concentração. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao
seu modificador de Sabedoria. Você recupera todos os usos gastos quando
termina um descanso longo.

Fire Tier 4 - Você recupera todos os usos gastos em um descanso longo


ou curto.

 Estilo de luta (Fighting Style)

Ao escolher este recurso, você pode escolher um dos seguintes estilos de luta:

Duelista- Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em


uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 nas
jogadas de dano com essa arma. Você ainda pode ganhar esse benefício
enquanto empunhar um escudo, desde que não tenha o recurso de golpe
de escudo, porque um escudo é considerado uma arma, bem como uma
peça de armadura.
Combate com armas grandes- Quando você rola um 1 ou 2 em um dado
de dano para um ataque que você faz com uma arma corpo a corpo que
você está empunhando com as duas mãos, você pode rolar novamente o
dado e deve usar a nova rolagem, mesmo que a nova rolagem seja 1 ou
a 2. A arma deve ter a propriedade de duas mãos ou versátil para que
você ganhe este benefício.
Combate com duas armas- Quando você luta com duas armas, você
pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo
ataque.

Tier 3

Requer nível 5. Deve ter pelo menos um poder de Tier 2, antes de escolher um
nível de poder de Tier 3. Quando escolher um poder de Tier 3 pela primeira vez,
sua habilidade de magias (spell casting) enfraquece. Seu nível efetivo de Spell
Casting é reduzido em 1. Esse efeito é cumulativo.

 Ataque Extra (Extra Attack)

Quando você escolhe esta característica, você pode atacar duas vezes, em vez
de uma vez, sempre que realizar a ação de ataque em seu turno. Quando você
escolhe esse recurso, sua habilidade de lançar feitiços enfraquece. Seu nível
efetivo de conjuração de feitiços é reduzido em dois. Este efeito é cumulativo.

 Poder de Fogo (Fire Power)

Quando você rolar um 1 em um dado de dano para qualquer magia ou habilidade


que cause dano de fogo, você pode rolar novamente o dado, mas deve usar a
nova rolagem.

 Crítico aprimorado (Improved Critical)

Quando você escolhe esse recurso, seus ataques de arma corpo a corpo obtêm
um acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20. Quando você escolhe esse
recurso, sua habilidade de lançar feitiços enfraquece. Seu nível efetivo de
lançamento de feitiços é reduzido em um. Este efeito é cumulativo.

 Salto de foguete (Rocket Jump)

Você pode usar sua ação para disparar fogo de suas mãos e pés, lançando-o
em um salto de foguete pelo ar. Você salta até 6 metros no ar, e então você pode
voar até sua velocidade de movimento. No final de seu movimento, você cai
inofensivamente no chão no espaço desocupado mais próximo. Se não houver
espaço desocupado a até 1,5 metro de onde você terminou seu movimento, você
é jogado para o espaço desocupado mais próximo, recebe 1d10 de dano de
concussão e cai no chão. Quaisquer criaturas que você passar durante sua fase
de movimento, que você escolher, devem fazer um teste de resistência de
Destreza. Um alvo sofre 2d10 de dano de fogo se falhar na resistência, ou a
metade em caso de sucesso. Você pode usar esta característica um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria. Você recupera todos os usos
gastos quando termina um descanso longo.

 Golpe do Guerreiro (Warrior Strike)


Uma vez por turno, quando você rolar o dano de um ataque com arma corpo a
corpo, você pode rolar novamente o dado de dano e usar qualquer um dos dois.

Tier 4

Requer nível 10. Deve ter pelo menos um poder de Tier 3, antes de escolher o
Nível 4. Quando escolher um poder de Tier 4 pela primeira vez, sua habilidade
de magias (spell casting) enfraquecer. Seu nível efetivo de Spell Casting é
reduzido em 1. Esse efeito é cumulativo.

 Crítico Brutal (Brutal Critical)

Quando você escolhe esse recurso, você pode rolar um dado de dano de arma
adicional ao determinar o dano extra para um acerto crítico com um ataque corpo
a corpo.

Fire Tier 5 - Isso aumenta para dois dados adicionais.

 Ataque Extra (2) Requer Ataque Extra Não pode ser adquirido até o 11º
nível

Quando você escolhe esse recurso, seu número de ataques aumenta para três
sempre que você realizar a ação de ataque em seu turno. Quando você escolhe
esse recurso, sua habilidade de lançar feitiços enfraquece. Seu nível efetivo de
conjuração de feitiços é reduzido em dois. Este efeito é cumulativo.

 Sopro de Fogo (Fire Beath)

Você pode usar sua ação para exalar fogo destrutivo em um cone de 4,5m(15ft).
Quando você usa seu sopro de fogo, cada criatura na área deve fazer um teste
de resistência de Destreza contra a CD de sua magia. Uma criatura sofre 4d6 de
dano de fogo se falhar na resistência e metade desse dano se obtiver sucesso.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador
de Sabedoria. Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso
longo.

 Piromaníaco (Pyromaniac)

Você pode usar sua ação para se conectar ao plano elemental do fogo,
concedendo-lhe a habilidade de consumir fogo.

 Domínio do estilo (Style Mastery) Requer um estilo de luta

Você deve escolher a mesma maestria de estilo que seu estilo de luta escolhido
anteriormente. Os benefícios de maestria são adicionados aos benefícios do
estilo de luta.

Maestria em Duelo- Quando você está empunhando uma arma corpo a


corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +1
na CA. Além disso, quando uma criatura erra você com um ataque corpo
a corpo, você pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo
com arma contra a criatura.
Maestria com armas grandes- Quando você reduz uma criatura a 0
pontos de vida com um ataque, você pode fazer um ataque com arma
corpo a corpo como uma ação bônus. Antes de fazer um ataque, você
pode escolher receber uma penalidade de -5 na jogada de ataque. Se o
ataque acertar, você adiciona +10 ao dano. A arma deve ter a propriedade
de duas mãos ou versátil para você obter esses benefícios.
Mestre com duas armas- Você pode usar a luta com duas armas mesmo
quando as armas corpo a corpo de uma mão que você está empunhando
não são leves. Você também pode sacar ou guardar duas armas de uma
mão por vez em vez de apenas uma.

Tier 5

Requer Nível 15. Deve ter pelo menos um poder de Tier 4, antes de escolher o
Nível 5. Quando escolher um poder de Tier 5 pela primeira vez, sua habilidade
de magias (spell casting) enfraquecer. Seu nível efetivo de Spell Casting é
reduzido em 1. Esse efeito é cumulativo.

 Golpe Mortal (DeathBlow)

Quando você acerta com um ataque de arma corpo a corpo, você pode escolher
maximizar automaticamente seu dado de dano. Você só pode aplicar isso a um
máximo de quatro dados de dano, qualquer dado de dano adicional aplicado ao
ataque é rolado normalmente. Depois de usar esse recurso, você deve terminar
um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.

 Escudo Flamejante (Flame Shield)

Quando você escolhe esta característica, você ganha a habilidade de lançar a


magia fire Shield (somente escudo quente) uma vez sem gastar um espaço de
magia ou exigir componentes materiais. Quando você fizer isso, não poderá
fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

 Ataque Furioso (Furious Assault) Requer Punhos de Fogo

Quando você está usando sua habilidade Punhos de Fogo, você pode usar sua
ação para iniciar um ataque furioso. Você avança pelo campo de batalha em
uma explosão de velocidade, atacando todos em seu caminho. Você se move o
dobro de sua velocidade de movimento normal e pode fazer dois ataques
desarmados contra cada inimigo que você passar durante sua fase de
movimento. Todos os ataques de oportunidade contra você são feitos com
desvantagem. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso
curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.

 Um com fogo (One with Fire)

Você ganha a habilidade de lançar a magia investiture of flame uma vez sem
gastar um espaço de magia ou exigir componentes materiais.
Domínio do fogo

Seu valor de Força aumenta em 3. Seu máximo para esse valor agora é 23. Além
disso, seu máximo de pontos de vida é aumentado em 6. Seu nível de
lançamento de feitiço efetivo é reduzido em um. Este efeito é cumulativo. Nota:
Sua redução total de lançamento de feitiços para obter este nível é de no mínimo
4 níveis, mas pode chegar a 10 se você tiver todos os recursos que reduzem seu
nível de lançamento.
Poderes da Água

Os Elementaristas da água geralmente se concentram em casts em vez de


combater corpo a corpo. Eles geralmente são bons Curandeiros e provavelmente
fornecerão suporte e cura a seus aliados.

Tier 1

Quando escolher uma habilidade de tier 1, escolha também um dos cantrips: ray
of frost ou spare the dying. Aprenda também o cantrip shape water.

 Adaptação Aquática (Aquatic Adaptation)

Você ganha a habilidade de respirar debaixo d'água e também mantém seu


modo normal de respiração. Além disso, você ganha um deslocamento de
natação igual ao seu deslocamento de caminhada.

 Resistência Elementar (Elemental Resistence)

Você ganha resistência a dano de frio.

Water Tier 4 - isso se torna imunidade.

 Curandeiro (Healer)

Agora você pode aprender truques e feitiços da lista de feitiços do Clérigo. Além
disso, você aprende imediatamente uma nova magia ou truque de sua escolha,
mas deve vir da lista de magias do clérigo. Esta magia não conta para o seu
número de magias conhecidas. Esta magia deve ser de um nível para o qual
você tenha um espaço de magia. Quando você aprende uma nova magia, você
também pode trocar esta magia por outra da lista do clérigo.

Water Tier 2 - Você aprende uma magia ou truque de clérigo adicional.


Isso não conta para o seu número de feitiços conhecidos.
Water Tier 3 - Você aprende uma magia ou truque de clérigo adicional.
Isso não conta para o seu número de feitiços conhecidos.
Water Tier 4 - Você aprende uma magia ou truque de clérigo adicional.
Isso não conta para o seu número de feitiços conhecidos.
Water Tier 5 - Você aprende uma magia ou truque de clérigo adicional.
Isso não conta para o seu número de feitiços conhecidos.

 Águas Curativas (Healing Water) Esta habilidade só pode ser aprendida


no primeiro nível.

Você pode usar água para curar e aliviar as feridas de si mesmo ou de outras
pessoas. Você toca uma criatura voluntária restaurando pontos de vida iguais a
1d6 + seu modificador de Sabedoria. Você pode usar esta característica um
número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria. Você recupera todos
os usos gastos quando termina um descanso longo.

Water Tier 2 - A cura aumenta para 1d8.


Water Tier 3 - Você ganha um uso adicional (mod Sab +1)
Water Tier 4 - A cura aumenta para 1d10.
Water Tier 5 - A cura aumenta para 1d12 e você ganha um uso adicional
(mod Sab +2).

 Fragmento de gelo (Ice Shard) Esta habilidade só pode ser aprendida


no primeiro nível..

Esta habilidade é um truque específico de classe e não conta para o seu número
de truques conhecidos. Este truque tem um tempo de lançamento de 1 ação, um
alcance de 36 metros, requer componentes verbais e somáticos e tem efeito
instantâneo. Você cria e dispara um fragmento mágico de gelo em uma criatura
dentro do alcance. Faça uma jogada de ataque de magia à distância contra o
alvo. Em um acerto, sofre 1d8 de dano de frio e sofre um efeito adicional
determinado pelo tipo de fragmento de gelo usado. Você pode escolher um tipo
de fragmento de gelo da lista abaixo. Você aprende tipos adicionais de
fragmentos de gelo à medida que avança, mas deve decidir qual dos seus tipos
conhecidos deseja usar antes de fazer a jogada de ataque. O dano desta magia
aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º
nível (4d8).

Water Tier 3 - Você aprende outro tipo de fragmento da lista abaixo.


Water Tier 4 - Você aprende outro tipo de fragmento da lista abaixo.
Tipos de fragmentos -
1. Mortal - seu fragmento de gelo causa 1d10 de dano de frio ao invés de
1d8. Isso também se beneficia do aumento de dano (2d10, 3d10, 4d10).
2. Distração - em um acerto, a criatura tem desvantagem em sua próxima
jogada de ataque.
3. Congelamento - a criatura deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Força ou será impedida pelo crescimento de gelo até o
início do seu próximo turno.
4. Magebane - a criatura tem desvantagem em testes de resistência feitos
para manter a concentração até o início do seu próximo turno.
5. Desaceleração - a velocidade da criatura é reduzida em 3 metros até o
início do seu próximo turno.
6. Ferimento - a criatura não pode recuperar pontos de vida até o início
do seu próximo turno.

Tier 2

Deve ter pelo menos um poder de escolha de Tier 1, antes de poder escolher
Tier 2.

 Nuvem Congelante (Chilling Cloud)

Esta habilidade é uma magia específica de classe e não conta para o seu número
de magias conhecidas. Este feitiço tem um tempo de lançamento de 1 ação, um
alcance de 36m(120ft), requer componentes verbais e somáticos e dura até 1
minuto com concentração. Você cria uma esfera de 4,5 metros de raio de névoa
congelante centrada em um ponto dentro do alcance. A nuvem se espalha pelos
cantos e a área é fortemente obscurecida por um nevoeiro espesso. A nuvem
permanece no ar pela duração. Qualquer criatura que entrar na área pela
primeira vez em um turno ou estrelar seu turno completamente envolta pela
névoa sofre 1d8 de dano de frio. Qualquer criatura que termine seu turno no
nevoeiro começa a congelar e deve fazer um teste de resistência de Constituição
ou será impedida. Uma criatura impedida por esta magia faz outro teste de
resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos. Em um
salvamento bem-sucedido, a contenção termina. Você pode usar sua ação
bônus em cada turno subsequente para mover a névoa até 3 metros em qualquer
direção.

 Médico de Combate (Combat Medic)

A experiência ensinou você a ser cauteloso ao curar em batalha. Agora você


pode usar sua ação bônus para realizar a ação de desengajar ou esquivar.

 Feitiços Elementais (Elemental Spells)

Você aprende três magias da lista a seguir. Estes não contam para o seu número
total de feitiços conhecidos. As magias devem ser de um nível para o qual você
tenha espaços de magia. Você pode escolher esse recurso várias vezes, você
aprende feitiços diferentes a cada vez.

bestow curse, blindness/deafness, chromatic orb, color spray,


command, compelled duel, compulsion, cone of cold, confusion,
contagion, control water, counterspell, create or destroy water,
crown of madness, darkness, darkvision, daylight, dominate beast,
dominate monster, dominate person, enhance ability,
enlarge/reduce, enthrall, fear, geas, haste, hold monster, hold
person, hypnotic pattern, ice storm, jump, knock, levitate,
longstrider, magic weapon, mass suggestion, modify memory,
otiluke's freezing sphere, otto's irresistible dance, passwall,
polymorph, power word stun, reverse gravity, sequester,
shapechange, silence, sleep, sleet storm, slow,spider climb, stone
shape, suggestion, tasha's hideous laughter, telekinesis, time stop,
true polymorph, tsunami, wall of ice, water breathing, water walk,
wind walk, zone of truth.

 Especialista em Cura (Healing Specialist)

Quando você rolar um 1 ou 2 em um dado para qualquer habilidade ou magia


que cure, você os trata como 3 em vez disso.

 Especialista em Água (Water Specialist)

Você pode adicionar seu modificador de Sabedoria à jogada de dano de qualquer


magia, truque ou habilidade que você use que cause dano de frio.

Tier 3

Requer nível 5. Deve ter pelo menos um poder de Tier 2, antes de escolher um
nível de poder de Tier 3.
 Curas de expediente (Expedient Heals)

Quando você usa sua ação para usar suas habilidades de águas curativas,
purgar ou esfera de água, você pode usar uma segunda como uma ação bônus.

 Anular (Nulify)

Você pode usar sua reação para tentar negar os efeitos de uma doença aplicada
a você ou seus aliados. Quando uma criatura voluntária a até 18 metros falhar
em um teste de resistência de Constituição ou Sabedoria, você pode tentar
bloquear o efeito em seu nome. Você faz o mesmo teste de resistência com
vantagem usando seus próprios modificadores. Um teste de resistência bem
sucedido de sua parte conta como um salvamento para eles. Em uma falha, você
pode escolher sofrer os efeitos do arremesso fracassado destinado a eles, se
desejar. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu
modificador de Sabedoria. Você recupera todos os usos gastos quando termina
um descanso longo.

 Purgar (Purge)

Você pode usar sua ação para tocar uma criatura e purgar seu corpo, limpando-
a de uma doença. Você pode acabar com uma doença ou condição que os aflige.
As condições incluem: cego, surdo, envenenado, paralisado, encantado,
assustado ou atordoado. Você pode usar esse recurso um número de vezes
igual à metade do seu modificador de Sabedoria (arredondado para cima). Você
recupera todos os usos gastos quando completa um descanso longo.

 Fragmento Dividido (Split-Shard)

Quando você usa sua ação para fazer um ataque com um fragmento de gelo,
você pode optar por dividir o fragmento para fazer vários ataques. O fragmento
é do mesmo tipo que o original.

 Esfera de Água (Water Sphere)

Esta habilidade é uma magia específica de classe e não conta para o seu número
de magias conhecidas. Este feitiço tem um tempo de lançamento de 1 ação, um
alcance de 18 metros, requer componentes verbais e somáticos e dura até 1
minuto com concentração. Escolha um alvo disposto que você possa ver. O alvo
é protegido por uma esfera transparente de água e ganha +2 de bônus na CA e
resistência a dano de fogo pela duração. Você pode conjurar esta magia um
número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria. Você recupera todos
os usos gastos quando termina um descanso longo.

Water Tier 4 - O bônus AC é aumentado para +3.


Water Tier 5 - O escudo agora torna o alvo imune a dano de fogo.

Tier 4

Requer 10. Deve ter pelo menos um poder de Nível 3, antes de escolher um
poder de Nível 4.
 Manipulação Elemental (Elemental Manipulation)

Você pode fazer com que quaisquer magias de evocação que você conjure que
causem dano de ácido, fogo, raio ou trovão, em vez disso, causem dano de frio.
A aparência e os efeitos colaterais do feitiço também mudam para combinar.
Bola de fogo, por exemplo, apareceria como uma explosão de água congelada
e não incendiaria objetos na área.

 Aura de Cura (Healing Aura)

Você se torna adepto da cura, permitindo que você cure outras pessoas
próximas. Com uma ação, você pode curar qualquer número de criaturas que
escolher em um raio de 3 metros de você, incluindo você mesmo, por 2d4 + seu
modificador de Sabedoria. Você pode usar esta característica um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria. Você recupera todos os usos
gastos quando completa um descanso longo.

 Sábio da Cura (Healing Savant) Requer Especialista em Cura

Quando você rola dados para qualquer habilidade ou feitiço que cura, você pode
rerrolar os dados e usar qualquer um dos valores totais. Isso pode ser usado em
adição ao bônus da habilidade de especialista em cura.

 Expurgo Maior (Greater Purge) Requer purgar

Sua capacidade de purgar é bastante aprimorada. Purgar agora pode reduzir o


nível de exaustão do alvo em um, ou encerrar um dos seguintes efeitos
adicionais no alvo: um efeito que enfeitiçou ou petrificou o alvo, qualquer redução
em um dos valores de habilidade do alvo, um efeito reduzindo seu máximo de
pontos de vida, ou uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com um item
mágico amaldiçoado.

Tier 5

Requer nível 15. Deve ter pelo menos um poder de Tier 4, antes de escolher
um poder de Tier 5.

 Proteção contra morte (Death Protection)

Quando você escolhe esta característica, você ganha a habilidade de conjurar a


magia death ward uma vez sem gastar um espaço de magia ou exigir
componentes materiais. Você recupera todos os usos gastos quando termina um
descanso longo.

 Um com água (One with water)

Você ganha a habilidade de lançar a magia investiture of ice uma vez sem
gastar um espaço de magia ou exigir componentes materiais.

Domínio da Água
Seu domínio da água elementar deu a você o controle de sua saúde corporal e
até mesmo do fluxo de água ao seu redor. Umedeça as gotas de ar ao seu redor
e as correntes de água mudam no seu próprio movimento. Esse controle oferece
os seguintes benefícios:

Você pode controlar a própria água no ar, permitindo que você tenha acesso a
água fresca e limpa ao seu comando.

À medida que você se concentra em seus poderes de cura, descobre um método


de retardar os efeitos do tempo em seu corpo. Além disso, você é capaz de
eliminar patógenos tóxicos e desfavoráveis do seu corpo através do suor. Você
pode viver até 8 vezes mais do que a velhice normal de sua raça, ganhar
imunidade a venenos e doenças não-mágicos e ter vantagem em testes
envolvendo venenos ou doenças mágicos ingeridos e injetados.

Quando submerso na água, você pode controlar a corrente para melhor ajudá-
lo. Você ganha vantagem quando ataca um alvo que está submerso na água ou
faz um teste de habilidade enquanto está submerso na água. Você também pode
usar sua reação para impor vantagem em um ataque que você possa ver a até
4,5 metros de você se o atacante também estiver submerso.

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