Livro Base
Livro Base
Livro Base
O jogador começa com 6 PA(pontos de atributo) para distribuir e tem que escolher um atributo
para ter -1
Grau1=Custo 0PE-limite de atributo 3
Grau2=Custo 10PE limite de atributo 3 +1PA
Grau3=Custo 30PE limite de atributo 4
Grau4=Custo 50PE limite de atributo 4 +1PA
Grau5=Custo 80PE limite de atributo 5
Grau6=Custo 100PE limite de atributo 5 +1PA
Grau7=Custo 150PE limite de atributo 6
Grau8=Custo 200PE limite de atributo 6 +1PA
Grau9=Custo 250PE limite de atributo 6
Grau10=Custo 400PE limite de atributo 7 +1PA
Regras
Regras de gerais
Só se pode ter uma arma equipada por vez por padrão a não ser que
seja especificado na arma
Quando o alvo leva metade da vida atual dele como dano ou recebe um
golpe critico ele fica com cicatriz em algum lugar do corpo deve rolar 1d6
sendo 1perna direita, 2 perna esquerda, 3 braço direito, 4 braço esquerdo,
5 peito e 6 cabeça se acumular 3 cicatrizes em um lugar perde o membro
Cada jogador possui por base uma ação, uma ação de movimento,
uma reação
Para uma ação de ataque com armas o jogador deve rolar
FA=d20+modificador de destreza ou modificador de força dependendo da
arma geralmente para armas corpo a corpo FOR e para armas a distância
DES.
Desengajar o jogador pode gastar uma ação para sair de perto do alvo
sem receber ataque de oportunidade
Disparada o jogador pode gastar sua ação para andar o dobro de sua
distância padrão
Cada jogador pode levar uma arma de forma natural e outras armas
iguais à sua FOR e itens mágicos iguais a sua INT ou SAB escolhendo o
maior, itens gerais como comida e itens menores podem ser levados com
um limite de 2 naturalmente.
Armas mágicas não dão dano elemental se não for especificado mas
contam como dano mágico.
Humanoides
A maior parte das raças comuns de humanos a draconianos, kemonos e até feéricos ainda
incluindo kobolds e outros seres com um certo tipo de inteligência.
Mortos-vivos
São criaturas reanimadas, muitas vezes resultado de magia negra ou maldições. Eles incluem
esqueletos silenciosos, zumbis devoradores de carne, fantasmas vingativos e vampiros sanguinários.
Enfrentar mortos-vivos pode ser uma luta contra o horror e o desconhecido.
Monstros Aquáticos:
Esses monstros dominam os vastos oceanos, rios e lagos. Entre eles estão as encantadoras
sereias, os temíveis krakens e os gigantes tubarões-brancos. As profundezas aquáticas escondem
muitos segredos e perigos.
Dragões e variações:
Os dragões são criaturas lendárias, conhecidas por sua inteligência e poder. Eles possuem
diferentes cores, cada uma com habilidades únicas. Os dragões podem ser guardiões de tesouros,
mestres de magia ou governantes de reinos inteiros. Enfrentar um dragão é uma tarefa heroica de
proporções épicas mas atualmente ver um já é uma grande sorte.
Demônios
Demônios são seres malignos de outras dimensões. Eles incluem o corrupto deus demônio
Orikar, o enganador Lif e muitos outros. Invocá-los ou enfrentá-los pode ser mortal, pois eles
são arautos do caos e da destruição.
Elementais:
Elementais representam os quatro elementos naturais: fogo, água, terra e ar. Eles são criaturas
poderosas feitas de pura energia elemental. Por exemplo, o elemental de fogo é uma entidade
flamejante, enquanto o elemental de água é uma massa fluida. Cada um possui habilidades
relacionadas ao seu elemento.
Criaturas:
Criaturas, como unicórnios, fadas, grifos e até animais comuns, as vezes são dotadas de poderes
mágicos e frequentemente têm uma conexão especial com a natureza. Elas podem ser aliadas
preciosas ou guardiãs de locais sagrados.
Aberrações:
Aberrações são criaturas grotescas e disformes, frequentemente resultado de experimentação
mágica ou corrupção. Exemplos incluem o abominável Beholder, o terrível aberração chulo e as
distorcidas quimeras. Suas formas estranhas e habilidades peculiares podem causar grande
perturbação.
Constructos:
Criaturas artificiais criadas através de magia ou tecnologia, como golems e autômatos. Eles são
frequentemente muito resistentes a ataques físicos e não são afetados por magias mentais.
Raças
Humanos
Nômades do Deserto
Eremitas Sagrados
Elfos
Elfos da Floresta
Bônus: +1 em Destreza ou inteligência, visão noturna, começam com uma arma élfica a escolha
do jogador com 20 pontos de vida e que pode ser atualizada e começa com o idioma
élfico(Independente da proficiência do elfo ele consegue usar a arma)
Habilidade Racial: Consegue se comunicar com pequenos animais.
Descrição: São conhecidos por sua agilidade e sua profunda ligação com a natureza vivem em
florestas densas e são caçadores habilidosos e guardiões dos segredos da floresta, conhecidos por
sua harmonia com a floresta, protegendo ela com devoção.
Elfos Lunares
Anões de forja
Feéricos
Dracônicos do Fogo
Dracônicos Terra:
Dracônicos do Vento
Bônus: +1 destreza, começa com o idioma dracônico.
Habilidade Racial: Podem planar por bastante tempo e são os únicos draconatos que possuem asas
que com muito treino podem ser usadas para voar.
Descrição: Os Dracônicos do Vento possuem escamas prateadas ou brancas, refletindo a natureza
dos céus. Eles têm uma conexão natural com o ar e as tempestades, frequentemente encontrados em
altas montanhas ou planícies abertas onde os ventos sopram livres. sua agilidade os tornam
combatentes ágeis e difíceis de acertar.
Kemono
Kemonos Celestiais
Kemonos Terrestres
Nobre Caído
Um membro de uma família nobre que perdeu seu título e riqueza, você busca recuperar sua honra e
status. Sua história pode envolver a restauração de seu legado, a busca por aliados ou a luta contra
rivais da nobreza.
Sangue Real: A sua origem nobre confere a você um vantagem em interações sociais,
especialmente com nobres e autoridades voce pode fazer um soldado fazer vista grossa pedir
para ver um rei ou entrar em locais de plebeus não podem.
Lealdade de Servos: Você tem um servo leal para ajudar em situações difíceis,
proporcionando suporte em combate ou informações uma vez a cada 7 dias pode chamar um
antigo servo totalmente leal que até morreria por voce para o ajudar.
Antigo castelo: Voce possui um castelo caindo aos pedaços resquício de sua riqueza que serve
de abrigo seguro e local que ao descansar te da +10 pontos de vida e cura até 1 cicatriz de
tempos em tempos, o castelo pode ser reconstruido e melhorado até se tornar uma fortaleza.
Conexões Nobres: Você ainda mantém contatos com membros da nobreza, permitindo acesso
a informações e recursos uma vez sempre que entra em uma cidade nova só pode pedir de
novo na mesma cidade depois de 30 dias.
Mercenário
Vindo de terras geladas, você vive de contratos e batalhas. Sua vida é marcada por decisões difíceis e
a necessidade de equilibrar moralidade e sobrevivência. Construa sua narrativa em torno de lealdades
e conflitos com gangues locais.
Conheço aquela cara: Na primeira vez que entrar em uma taverna na cidade pode reconhecer
um amigo mercenário que pode te ajudar na missão que você esta dando informações e até
mesmo te guiando a locais sem cobrar nada.
Primeiro gás de batalha: Você sempre tem energia a mais para começar um combate, no
primeiro combate do dia recebe bónus em rolagem de iniciativa se já tiver vantagem recebe+3.
Recompensa extra: Sua vida de mercenário te deu habilidades para conseguir um pouco mais
sempre de seus contratantes, sempre que receber uma missão ou pegar pode rolar para receber
até 1d100 a mais de gold ou tentar um teste para um item 1d20 com dificuldade 13.
Um estudioso obcecado por artefatos antigos, você viaja para descobrir segredos perdidos. Sua
história pode explorar mistérios de civilizações antigas e a luta contra aqueles que desejam explorar
esses segredos para fins malignos.
Acesso a Artefato: Sua busca por artefatos proporcionou um grande achado, começa com um
item magico aleatório.
Intuição Arqueológica: Você tem uma conexão especial com ruínas, permitindo que você
identifique armadilhas.
Aliados Eruditos: Você conhece académicos que podem te ajudar a identificar itens mágicos
ou lugares pode contactar eles sempre que estiver em uma cidade através da magia mensagem
que funciona só para eles.
Forasteiro
Criado em meio à natureza, você se sente mais à vontade longe da civilização. Sua narrativa pode
girar em torno da proteção do meio ambiente, encontros com criaturas mágicas ou o desvio de
caçadores indesejados.
Viajante astuto: Você é um mestre em se misturar à natureza, pode achar atalhos em viagens
pela floresta e durante viagens reconhecer emboscadas.
Conexão com Criaturas: Sua afinidade com criaturas permite interações positivas ou convites
para auxílio com animais.
Refúgio Natural: Você consegue fazer abrigos rápidos nas florestas, proporcionando
segurança e recuperação durante a viagem, o abrigo protege você de perigos naturais e te da
1d10 de vida extra.
Criança de rua
Vivendo nas ruas de uma grande cidade, você conhece os segredos e os perigos que ela esconde. Sua
história pode incluir a busca por tesouros urbanos, a criação de laços de amizade e a necessidade de
escapar de autoridades.
Conhecimento das Ruas: Você conhece atalhos e áreas seguras, recebendo vantagem em
testes de navegação na cidade.
Conhecidos: Sua facilidade em reconhecimento nas ruas oferece vantagem para achar pessoas
e lugares.
Fugitivo: Para você é fácil escapar das autoridades, recebe vantagem em testes de fuga ou
disfarce.
Senso de Oportunidade: Você tem ouvidos atentos podendo escutar rumores ou informações
interessantes ao andar pelas ruas .
Defensor de Relíquias
Como um guardião de conhecimentos mágicos, você é chamado para proteger e descobrir relicários
perdidos. Sua narrativa pode envolver a defesa de seus segredos contra cultos e rivalidades.
Proteção Mística: Você recebeu o dever de proteger um item magico poderoso e levar ele até
um lugar, o objeto não funciona até ser levado ao local.
Visão do tesouro: Você tem visões sobre uma relíquia poderosa e recebe dicas de como
chegar nela através de sonhos
Rede de defensores: Suas conexões com outros guardiões oferecem suporte em busca de
informações ou aliados, enquanto em uma cidade pode pedir ajuda a outros guardiões para ter
informação sobre artefatos e até um aliado por um valor.
Eu sei que é falso: Seu olho não deixa ser enganado por itens falsos, você pode perceber
enganos e ilusões relacionado a itens e artefatos.
Adeptos da Mística
Mergulhado em rituais e feitiços, você busca desvendar os mistérios da magia. Sua narrativa pode
incluir a exploração de antigas tradições e a defesa de seu conhecimento contra aqueles que desejam
controlá-lo.
Conhecimento Arcano: Você tem vantagem em reconhecer círculos mágicos e magias tendo
vantagem em testar de arcanismo.
Ritual de Proteção: Uma vez por dia pode fazer um ritual que protege uma pessoa ou local
pequeno de uma magia de até nível intermediário.
Intuição Mística: Sua sensibilidade para magia permite perceber a presença de feitiços e
entidades sem usar detectar magia.
Viciado em aprender: Consegue fazer pergaminhos que podem ser usados por outros pessoas
de magias que conhece, pode fazer pergaminhos gastando sua mana, máximo igual metade do
seu nível .
Ex-Militar
Com uma história marcada por disciplina e dever, você foi forçado a deixar o serviço militar. Sua
narrativa pode envolver a busca por redenção, a luta contra antigos inimigos e o aprendizado de novas
habilidades.
Sobrou alguma coisa: Começa com uma armadura +5 ou uma espada 1d8 que trouxe do seu
passado
Vigia: Você já é acostumado a ficar de vigia em caravanas e viagens, Você não leva
penalidade por ficar de vigia em caravanas.
Rede de Veteranos: Você pode contar com a ajuda de outros militares, eles podem conseguir
passagem segura na cidade ou informações sobre procurados.
Estratégia de Batalha: Uma vez por dia pode dar um comando de combate a um aliado, pode
dar vantagem em um ataque pode fazer o aliado repetir o turno e trocar o turno dele com outro
aliado.
Alquimista
Dedicado ao estudo da alquimia, você cria poções e elixires para ajudar outros e a si mesmo. Sua
história pode incluir a busca por ingredientes raros e a luta contra rivais que desejam seu
conhecimento.
Rede de Alquimistas: Suas conexões com outros alquimistas oferece uma loja exclusiva de
poções em cada cidade.
Caçador de Monstros
Com um instinto apurado para o perigo, você se dedica a eliminar criaturas que ameaçam a sociedade.
Sua narrativa pode girar em torno da proteção de vilarejos e a luta contra inimigos sobrenaturais.
Rastreamento Afiado: Você tem uma habilidade superior para rastrear criaturas, sempre tem
vantagem para rastrear criaturas.
Conhecimento de Criaturas: Você possui informações sobre fraquezas de monstros, uma vez
por dia pode ver a fraqueza de um mostro.
Armadilha e Estratagema: Sua experiência permite que você crie armadilhas eficazes,
proporcionando vantagem em testes de armadilha e emboscada.
Amigo animal: Tem um amigo animal que te auxilia uma águia que te ajuda a rastrear um
cavalo que te entende perfeitamente ou até um sapo que te guia em pantanos.
Como um contador de histórias, você é o guardião de lendas e mitos. Sua narrativa pode envolver a
busca por novas histórias, a luta contra críticos e a preservação da tradição.
Memória Infinita: Sua capacidade de recordar histórias antigas concede vantagem em testes
de histórias e faz com que lembre de lendas que podem te ajudar
.
Inspirador Natural: Você pode elevar o moral dos aliados uma vez por combate,
proporcionando bónus de +1 em todas as jogadas.
Conexões Culturais: Sua reputação como contador de histórias oferece acesso a redes
culturais e artísticas, facilitando interações sociais, fazendo você conseguir dormir de graça em
algum local ou comida de graça.
Preservador de Tradições: Você pode criar historias sobre suas aventuras ganhando fama
pelas cidades podendo gerar promoções em lojas ou aumentando os valores dos itens.
Inventor Genial
Desde jovem, você tem uma mente brilhante e uma paixão por invenções e engenhocas. Sua vida é
dedicada a criar dispositivos inovadores e solucionar problemas complexos. Sua história pode
envolver a busca por materiais raros, a superação de limitações tecnológicas e a luta contra aqueles
que desejam roubar suas criações.
Oficina Improvisada: Mesmo com recursos limitados, você pode criar engenhocas úteis,
pode criar um item magico iniciante de uso único uma vez por dia só pode ter um em posse.
Rede de Inventores: Você possui contatos com outros inventores, podendo obter ajuda com
projetos complexos ou informações técnicas.
Intuição Técnica: Sua mente analítica permite resolver problemas de maneira rápida e
eficiente, recebendo vantagem em testes de investigação e para reconhecer engenhocas.
Idiomas
Comuns
Especiais
Rúnico: Muito usado em magias e entre magos mais eruditos.
Idioma das sombras: Falado por magos do caos e necromantes para se comunicarem com
espíritos e assombrações.
Gigante: Apesar do nome não é falado apenas por gigantes mas de alguma forma por criaturas
gigantes com algum nível de consciência dizem que até algumas minhocas gigantes do deserto
conseguem se comunicar.
Língua dos caçadores: Usado entre caçadores de monstros para trocar informações.
Mentalês: Um idioma puramente telepático usado por criaturas psíquicas e outras entidades
telepáticas. Não tem forma escrita, sendo transmitido diretamente pela mente.
Classes de magos
Base: Todos os magos começam com 3PV e 5 PM tendo que escolher um elemento para
dominar entre Fogo, Água, Terra e Ar, feitiços sem especificação de dano sempre dão o dano do
elemento do mago.
Elementalista
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de vida: 4 por ponto de RES
Pontos de mana: 5 por ponto de RES
Testes de resistência:+2 em INT e RES
Atributo para magias: INT
CD para suas magias: 10+INT
Grau 1: Escolhe um elemento para ter resistência recebendo sempre metade do dano dele e
consegue um tipo de elemento adicional, pode escolher 2 magias de nível iniciante.
Grau 2: Pode sentir a fraqueza elemental de outra criatura três vezes ao dia e ganha mais
uma magia iniciante
Grau 3: Escolhe mais um elemento para ter resistência recebendo sempre metade do dano
dele e aprende mais um elemento assim como uma magia intermediaria.
Grau 4: Pode escolher 1 magia de nível intermediário e ganha sua primeira magia de classe.
Mago do Caos
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de vida: 3 por ponto de RES
Pontos de mana: 5 por ponto de RES
Testes de resistência:+2 INT e SAB
Atributo para magias: SAB
CD para suas magias: 11+SAB
Grau 1: Pode escolher 3 magias de nível iniciante mas sempre que o jogador gasta 5 ou mais
pontos de mana deve rolar a tabela do caos de nível 1.
Grau 2: Deve rolar a tabela do caos de nível 2 consegue pedir ajuda ao vazio uma vez por
dia recuperando 15 pontos de mana mas tendo de rolar a tabela do caos e ganha uma magia
intermediaria.
Grau 3: Começa a rodar a tabela de caos de nível 3 e pode escolher mais uma magia de
nível intermediário tem acesso ao elemento de caos 2 vezes por dia podendo jogar magia com ele a
magia do caos sempre dobra os dados de dano por ser super efetiva mas não funciona em criaturas
do caos.
Grau4: Pode escolher 1 magia de nível intermediário e ganha sua primeira magia de classe.
Grau 5: Começa a rodar a tabela de caos de nível 4, pode escolher mais 1 magia de nível
intermediário e ganha mais uma magia de classe.
Invocador de Bestas
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de vida: 3 por ponto de RES
Pontos de mana: 5 por ponto de RES
Testes de resistência:+2 DEX e INT
Atributo para magias: INT
CD para suas magias: 10+INT
Grau 1:Pode escolher 2 magias de nível iniciante e cria seu primeiro vínculo que pode ser
qualquer animal definido com o mestre e é criado com 4 pontos em seus atributos e tem uma magia
de até nível intermediário que o mago possua. Quando o espírito cai a 0 pontos de vida ele some e
só pode ser invocado de novo no dia seguinte, escolha um tipo de besta
Besta magica 2pv e 5 PM por RES / Besta de combate 5pv e 2 pm por RES / Besta do
equilíbrio 3pv e 3 PM por RES
Grau 2: Sua besta por padrão agora tem 6 pontos. A Besta mágica agora pode usar todas as
magias do mago de até nível intermediário, Besta de combate agora pode receber dano pelo mago e
pode usar uma reação para levar dano por outro membro da equipe, Besta do equilíbrio pode usar 2
magias do mago e pode levar apenas dano pelo mago como reação.
Grau 3: Pode criar um segundo animal com também 6 pontos mas só uma pode estar
invocado por vez pode usar uma ação para trocar entre elas em combate
Grau4: Pode escolher 1 magia de nível intermediário e ganha sua primeira magia de classe.
Grau 5: Pode escolher + 2 habilidades de nível intermediário e ganha mais uma magia de
classe.
Clérigo
Clérigos são indivíduos guiados por uma fé profunda e uma forte conexão com princípios éticos
e religiosos. São compassivos e dedicados ao serviço aos outros, frequentemente colocando as
necessidades dos necessitados acima das suas próprias. Sua personalidade pode variar dependendo
da divindade que adoram, mas todos compartilham um senso de propósito e um compromisso com a
justiça e a moral.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de vida: 3 por ponto de RES
Pontos de mana: 5 por ponto de RES
Testes de resistência:+2 CAR E
DEX Atributo para magias: CAR
CD para suas magias: 10+CAR
Grau 1: Pode escolher 2 magias de nível iniciante tem 2d8+habilidade de classe dados de
cura que recupera diariamente mas não acumula e podem ser usados separadamente pode gastar
também para curar venenos, paralisia, congelamento, cegueira temporária e até mesmo para
estabilizar um aliado que caiu a 0 pontos de vida
Grau 2: Pode curar até dois alvos de uma vez usando apenas um dado, uma vez ao dia
durante o combate se um alvo for chegar a 0 de vida ele pode segurar o alvo vivo como reação mas
o alvo fica com 1 de vida
Grau 3: Ganha mais um dado de cura e agora pode curar até cicatrizes mas precisa fazer
isso durante um descanso longo gasta 10 pontos de mana e só pode curar uma por dia desde que não
estejam em viagem.
Grau4: Pode escolher 1 magia de nível intermediário e ganha sua primeira magia de classe.
Grau 5: Pode escolher + 2 habilidades de nível intermediário e ganha mais uma magia de
classe.
Artífice
Descrição: Os Artífices são mestres da invenção e da alquimia, combinando sua inteligência com
habilidades mágicas para criar dispositivos e engenhocas que desafiam as leis da física e da magia.
Eles são caracterizados por sua habilidade em manipular materiais e usar encantamentos em objetos
do cotidiano, tornando-os ferramentas de combate e suporte. Artífices são tanto inovadores quanto
alquimistas, com uma capacidade única de criar itens mágicos e melhorar o equipamento de seus
aliados.
Artífices são engenhosos e criativos, sempre procurando novas formas de adaptar o mundo ao seu
redor. São determinados, curiosos, e muitas vezes, obcecados por descobrir novos materiais e técnicas.
Sua personalidade reflete sua paixão pela criação, e eles são frequentemente vistos como visionários
ou excêntricos. Em batalha, eles são conhecidos por suas soluções criativas e pela capacidade de
transformar o curso dos acontecimentos com suas invenções.
A formação de um Artífice envolve estudo intenso de alquimia, engenharia mágica e ciência arcana.
Eles passam anos desenvolvendo e aperfeiçoando suas habilidades de construção, encantamento e
reparo, adquirindo uma compreensão profunda dos componentes mágicos e tecnológicos. Além disso,
os Artífices frequentemente trabalham em laboratórios improvisados, realizando experimentos para
criar dispositivos que podem ser usados no campo de batalha.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de vida: 4 por ponto de RES
Pontos de mana: 5 por ponto de INT
Testes de resistência: +2 DEX e INT
Atributo para magias: INT
CD para suas criações: 10 + INT
Grau 1: Pode escolher uma invenção entre uma arma de fogo de 1d10 de dano que deve ser
recarregada a cada 2 disparos ou uma bolsa de recursos que pode gerar uma engenhoca da tabela lvl 1
por dia e começa com uma magia ou habilidade iniciante.
Grau 2: Quando juntar materiais suficientes pode rolar a tabela de engenhocas de lvl 1, se tiver
uma bolsa pode rolar a tabela lvl 2. Se tiver uma arma agora tem 3 disparos e pode ser carregada com
uma tiro elemental sempre que recarrega.
Grau 3: Cria um pequeno Autômato (pequeno familiar mecânico) que pode realizar testes de
perícia como se fosse o artífice ou auxiliar em combate. Pode imbuir uma arma com um efeito
elemental uma vez por dia.
Grau 4: Ganha uma habilidade ou magia intermediaria e ganha sua primeira magia de classe
Grau 5: Pode escolher + 2 habilidades de nível intermediário e ganha mais uma magia de classe.
Bardo
Descrição:
Os Bardos são artistas itinerantes, mestres das palavras, da música e da magia. Eles encantam e
inspiram aliados enquanto confundem e desmoralizam seus inimigos. Essa classe é caracterizada por
sua capacidade de usar magia através da arte, seja música, poesia ou narrativa. Bardos são tanto
contadores de histórias quanto aventureiros, e são frequentemente encontrados viajando pelo mundo,
reunindo conhecimento e espalhando lendas.
Bardos são carismáticos e versáteis, capazes de adaptar-se a quase qualquer situação. Eles são
conhecidos por sua sagacidade, charme e habilidade de influenciar os outros. Sua personalidade é
muitas vezes marcada por uma curiosidade incessante e um desejo de entender o mundo ao seu redor.
Em combate, sua força está em sua habilidade de inspirar aliados e manipular seus inimigos,
utilizando tanto a magia quanto a palavra para mudar o rumo da batalha.
A formação de um Bardo envolve estudo intenso de arte, história e magia. Eles aprendem a canalizar
suas emoções e energia mágica através de suas criações artísticas. Um Bardo pode usar seu
conhecimento para criar efeitos mágicos poderosos, além de ser um excelente comunicador e
diplomata. Seu treinamento é uma combinação de arte performática e magia arcana, resultando em
uma classe única e imprevisível.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Grau 2: Ganha a habilidade distração, que pode forçar um inimigo a ficar paralisado ou distraído por
uma rodada se não passar em no teste da resistência. Seu instrumento agora é uma arma magica pode
ser usado para ser jogado causando 1d6 de dano ou como uma espada 1d6 de dano.
Grau 4: Pode escolher uma magia de nível intermediário e ganha a magia de classe
Grau 5: Pode escolher mais magia de nível intermediário e ganha a segunda magia de classe.
Classes de guerreiros
Base: Os guerreiros começam com 5PV E 3PM e devem escolher uma proficiência em tipo
de dano sendo contusivo, cortante ou perfurante.
Paladino
Descrição: Os Paladinos são guerreiros sagrados que juram fidelidade a princípios éticos e
divinos. Eles são conhecidos por sua combinação única de habilidades marciais e magia divina.
Essa classe é caracterizada por sua dedicação à justiça, à retidão e à proteção daqueles que não
podem se defender. Os Paladinos são frequentemente vistos como os defensores do divino e da
moralidade.
Paladinos são indivíduos de caráter forte e virtuoso. São conhecidos por sua coragem,
compaixão e compromisso inabalável com valores éticos. São leais a suas crenças e podem ser
intransigentes em sua busca por justiça. Sua personalidade é frequentemente marcada por um
profundo senso de dever e um desejo de proteger os mais vulneráveis.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de vida: 6 por ponto de RES
Pontos de mana: 3 por ponto de RES
Testes de resistência:+2 FOR E SAB
CD para suas Habilidades físicas: 10+FOR
Grau 1: Pode escolher três habilidades de nível iniciante guerreiro e ganha a magia
detectar o mal permite sentir mortos-vivos e demônios uma vez ao dia, o paladino nunca pode ferir
seres divinos ou pacíficos.
Grau 2: Pode abençoar uma arma para se tornar um só com ela o paladino nunca pode usar
ela matar seres do bem mas agora ela é considerada uma arma mágica agora e ganha mais uma
habilidade iniciante.
Grau 3: Agora perto de mortos-vivos, demônios ou maldiçoes sua arma vinculada brilha e
ganha +1CD e +1FA contra mortos-vivos e demônios.
Grau4: Pode escolher 1 magia de nível intermediário e ganha sua primeira habilidade de
classe.
Grau 5: Pode escolher 2 habilidades de nível intermediário e ganha mais uma habilidade de
classe.
Bárbaro
Descrição: Os Bárbaros são guerreiros ferozes e indomáveis, cuja força bruta e selvageria
os tornam temidos no campo de batalha. Caracterizados por sua conexão com instintos primordiais
e uma fúria interior que os impulsiona a lutar. Os Bárbaros são mestres na arte do combate corpo a
corpo e são conhecidos por seu estilo de vida nômade e resistência inigualável.
Bárbaros são indivíduos impulsivos e apaixonados, conhecidos por sua intensidade emocional.
São corajosos até mesmo diante da morte iminente e são movidos por emoções profundas, como
raiva, amor e lealdade. Sua personalidade pode variar, mas todos compartilham um espírito
indomável e um desejo intrínseco de liberdade e autenticidade.
A formação de um Bárbaro geralmente envolve aprendizado prático e experiências de vida.
Eles aprimoram suas habilidades de combate através de treinamento árduo e combates reais. Muitos
Bárbaros têm conexões espirituais com totens animais ou ancestrais, o que lhes concede habilidades
sobrenaturais. Seu treinamento é uma jornada de autodescoberta e crescimento pessoal, permitindo
que expressem sua fúria interior de maneira controlada e devastadora no calor da batalha. Os
Bárbaros são vistos como forças brutais da natureza, prontos para enfrentar qualquer desafio com
determinação e selvageria.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de vida: 5 por ponto de RES
Pontos de mana: 3 por ponto de RES
Testes de resistência:+2 RES E FOR
CD para suas Habilidades: 10+FOR
Grau 1: Pode escolher duas habilidades de nível iniciante e deve escolher seu totem que
pode ser usado 2 vezes ao dia entre (Urso, leão ou tubarão) o totem do urso o permite receber
1d8+RES de vida temporária o totem do leão prende o alvo em uma batalha contra 1v1 contra o
bárbaro que nem aliados nem inimigos podem interferir o totem do tubarão pode ser ativado em
qualquer alvo ferido adiciona 1d12 no próximo acerto do bárbaro.
Grau 2: Trés vezes ao dia Pode entrar em fúria no combate para receber vantagem nos
próximos 3 turnos mas os próximos ataques que receber também são com vantagem e ganha mais
uma habilidade iniciante.
Grau 3: Ganha mais um uso do seu totem e quando esta em fúria ganha +1 em todos os
ataques e -1CA.
Grau4: Pode escolher 1 magia de nível intermediário e ganha sua primeira habilidade de
classe.
Grau 5: Pode escolher 2 habilidades de nível intermediário e ganha mais uma habilidade de
classe.
Assassino das sombras
Descrição: Os Assassinos das Sombras são mestres da furtividade e da morte silenciosa.
Operando nas sombras, eles são especialistas em eliminar alvos com precisão mortal, frequentemente
trabalhando como assassinos contratados ou agentes secretos. A magia das sombras permeia sua
existência, permitindo-lhes se mover despercebidos e realizar ataques letais antes que seus inimigos
percebam.
Assassinos das Sombras são indivíduos reservados e introspectivos, conhecidos por sua
determinação e foco. São mestres na arte de esconder suas verdadeiras intenções e emoções,
mantendo-se calmos mesmo nas situações mais perigosas. Sua personalidade pode variar, mas todos
compartilham um código de ética distorcido que os guia em suas missões.
A formação de um Assassino das Sombras envolve treinamento rigoroso em artes furtivas,
combate corpo a corpo e técnicas de assassinato. Eles aprendem a se mover silenciosamente,
desaparecer nas sombras e atacar sem serem detectados. Além disso, muitos dominam a magia das
sombras, permitindo-lhes criar ilusões, esconder-se em sombras e envenenar suas lâminas. Seu
treinamento é uma jornada perigosa e repleta de segredos, moldando-os em assassinos mortais que
operam nas sombras da sociedade, cumprindo missões que a maioria preferiria ignorar.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de vida: 4 por ponto de RES
Pontos de mana: 4 por ponto de RES
Testes de resistência:+2 DEX E INT
CD para suas Habilidades: 10+DEX
Grau 1: Pode escolher duas habilidades de nível iniciante consegue ver no escuro se der um
ataque sem ser visto ganha 1d6 no dano e +1FA.
Grau 2:Você pode usar sua reação 3 vezes por dia em combate para entrar nas sombras e
sumir de vista ganha mais uma habilidade iniciante.
Grau 3: Ganha vantagem na iniciativa se começar o combate sem ser visto, se ainda não foi
visto o seu primeiro ataque tem vantagem (não funciona depois de se esconder nas sombras) pode
se esconder mais uma vez ao dia e ganha uma habilidade intermediaria.
Grau4: Pode escolher 1 habilidade de nível intermediário e ganha sua primeira habilidade de
classe.
Grau 5: Pode escolher 1 habilidades de nível intermediário e ganha mais uma habilidade de
classe.
Guerreiro Arcano
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de vida: 4 por ponto de RES
Pontos de mana: 4 por ponto de RES
Testes de resistência:+2 RES E INT
CD para suas magias: 10+INT
Grau 1: Pode escolher duas habilidades de nível iniciante, duas magias de nível iniciante e
deve escolher um tipo de elemento para as magias(Fogo, Terra, Água ou Ar)
Grau 2: Pode escolher mais uma magia de nível inciante e pode escolher uma habilidade de
grau 1 de outra classe mágica mas sem as magias que elas ganham.
Grau 3: Pode escolher mais uma magia de nível iniciante ou habilidade de guerreiro, deve
escolher focar mais em sua magia ou no seu combate se escolher magia ganha uma magia
intermediaria se escolher combate ganha uma habilidade de guerreiro intermediário.
Grau4: Pode escolher uma magia ou habilidade de nível intermediário e ganha sua primeira
habilidade de classe.
Grau 5: Pode escolher uma habilidade e uma magia de nível intermediário e ganha uma
habilidade de classe.
Magias de Mago
iniciante
-Fumaça tóxica
Custo de mana: 3
Distancia:5 HE
Dano: 1d6+ Habilidade da classe
O mago solta uma pequena quantidade de fumaça tóxica em direção ao alvo que causa dano
mágico o alvo deve rolar um teste de RES se passar toma metade do dano.
-Criar frutos
Custo de mana: 3
Duração: 1 dia
Cria 3 frutos que pode impedir o debuff por falta de comida mas não conta como uma refeição.
-Criar luz
Custo de mana: 1
Cria uma pequena esfera de luz que segue o mago iluminando uma área pequena.
-Encantar Arma: 2
Custo:3
Distancia:5 HE
Duração: Ate dois ataques acertarem ou o final do combate
Você encanta um arco, espada ou outros tipos de armas permitindo que elas causem dano
adicional quando acertam um alvo. Dano Adicional: +1d4 de dano do elemento que o mago tiver.
-Esferas mágicas
Custo: 3 PM
Dano: 1d4 de dano
Distancia:10 HE
O mago conjura 2 esferas mágicas que sempre acertam o alvo as esferas podem ser usadas em
um alvo só ou podem ser divididas e cada esfera tem 1d4 separado.
Intermediário
– Pantano intermediário
Custo de Mana: 4
Alcance:10HE
Descrição: Prende os alvos no chão em uma área de 3 HE apartir do HE principal deve passar
em um teste de R e pode refazer todo turno para tentar sair assim que sai só pode se mover no
próximo turno.
-Paralisar Intermediário
Custo de Mana: 5
Duração: 2 turnos
Distancia:10 HE
Descrição: Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar
ficará paralisada, incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra. Um ataque sobre
um alvo paralisado sempre tem vantagem. Atacar a vítima provoca o imediato cancelamento da
magia. Esta magia afeta apenas criaturas vivas.
-Meteoro elemental
Custo: 5 PM
Distancia:10 HE
Dano: 2d6 +Atributo principal do mago
Descrição: O mago convoca um meteoro e o arremessa causando dano em uma de 2 HE a
partir do principal
-Escolhido para sofrer
Custo de Mana: 4 por turno
Dano: d12+habilidade do mago
Duração: 2
Distancia:10 HE
Descrição: O mago cria um vínculo de dano com o inimigo e se for bem-sucedido em um
ataque contra o alvo todo turno ele pode causar dano contra o inimigo mas o vinculo é quebrado se
o mago levar dano.
-Enxame de abelhas
Custo de mana:4
Dano: variável
Distancia:10 HE
Cria um enxame feito do elemento do mago que atacam a criatura se forem feitas de fogo
causam 1d6 de dano ao alvo por 2 turnos sempre que o turno do mago chega se forem de ar
explodem causando 1d6 de dano ao redor do alvo também, se forem de gelo prendem o alvo por um
turno no mesmo lugar dando vantagem para quem o ataca e se forem feitas de terra o alvo deve
rolar um teste de RES ou leva 1d6 de dano.
Real
-Estilhaço Real
Custo de mana: 7
Dano:2d8+habilidade da classe
Descrição: O mago ataca com vários estilhaços do solo todos que estiverem na frente do mago
devem rolar um teste de RES aqueles que não passarem são perfurados as armas e armaduras ficam
em estado crítico com 1 de vida.
Divino
-Fome de Megalom imperador
Custo de Mana: 12
Dano: 5d6 + Habilidade da classe
Descrição: Esta perigosa magia cria uma forma de um enorme tubarão devorando tudo que
estiver em sua frente qualquer pessoa, arma, armadura ou estrutura que chegue a 0 pontos de vida é
devorada e levada para o vazio.
Habilidades guerreiro
Novato
-Ataque Múltiplo Novato
Custo de Mana: 3 por ataque
Descrição: Você pode fazer mais ataques com Força ou Destreza em uma única rodada. Cada
golpe extra gasta 3 PM. Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta 9 PMs. O número máximo
de ataques extras que você pode fazer por rodada é igual metade da sua destreza.
-Tiro carregavel
Custo de Mana: 3
Descrição: Usar o Tiro Carregável exige 3 PMs e um turno inteiro se concentrando. Você é
considerado indefeso recebe ataque com vantagem durante esse tempo, se sofrer dano, perde a
concentração (assim como a mana gasta). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com DES
dobrado.
-Investida Poderosa
Custo: 2 PM
Dano:1d6+F
Efeito: O guerreiro realiza uma investida poderosa contra um inimigo, se o alvo falhar em um
teste de força ele é empurrado em uma distância.
-Estilo Defensivo
Custo: 3 PM
Efeito: O guerreiro assume uma postura defensiva, ganhando um bônus de +2 em sua Defesa e
1d6 pontos de vida extra, mas não pode realizar ataques durante 2turnos e depois o efeito acaba.
-Ameaça de guerra
Custo: 3 PM
Efeito: O guerreiro realiza um grito de guerra contra o alvo. O próximo ataque contra o alvo terá
vantagem.
-Desafio Heroico
Custo: 2 PM
Efeito: O guerreiro desafia um inimigo, forçando-o a atacá-lo. O inimigo sofre uma penalidade
de -3 em todos os ataques que não forem direcionados ao guerreiro durante 2 turnos.
Intermediário
-Reflexão Intermediária
Custo de Mana: 5
Dano: Depende do ataque do alvo e só danos físicos
Descrição: Se o ataque não passar da CA do guerreiro ele pode fintar e atacar de volta o
atacante como uma ação extra recebendo +1 de PA.
-Estocada Mortal
Custo: 5 PM
Dano:2d6+F
Efeito: O guerreiro realiza uma estocada precisa e mortal, atacando um ponto vital do inimigo
ganhando vantagem nesse ataque.
-Ataque Trespassante
Custo:4
Dano: Igual o do primeiro ataque
Quando você atingir uma criatura, você pode tentar causar dano a outra criatura com o mesmo
ataque. Escolha uma criatura ao redor do alvo original e que esteja no seu alcance. Se a jogada de
ataque original atingiria a segunda criatura, ela sofre dano igual ao causado pelo ataque original.
-Tormenta de Lâminas
Custo: 8 PM
Dano: Igual ao da arma
Descrição: O guerreiro gira em um movimento rápido e mortal, atingindo todos os inimigos ao seu
redor com uma série de cortes precisos(Não acerta aliados).
-Continuação
Custo: 3 pm
Dano:Mesmo da arma+1d6
Efeito: Após derrotar um inimigo, o Guerreiro pode realizar um ataque extra em um inimigo
adjacente, Causando 1d6 a mais de dano.
Magias das classes de mago
Elementalista
Explosão Elemental Grau4:
Custo de Mana: 4
Dano: 1d12 + Habilidade da classe
Descrição: O Elementalista Arcano cria pequenas explosões de um elemento à sua escolha
(Fogo, Água, Terra e Ar) causa dano em até uma casa de distância do foco da magia e sempre que
acerta um inimigo pode acertar outro ao redor do mesmo com um máximo de 3.
Mago do Caos
Chuva de caos Grau4
Custo de Mana: 5
Dano: 1d12 + habilidade da classe
Descrição: O Mago do Caos lança uma chuva de energia caótica sobre os inimigos, causando
dano que atinge todos em uma área de até 2 hexágonos de distância da casa inicial, quem estiver
dentro da chuva deve rolar um teste de RES se passarem tomam metade do dano se não tomam o
dano completo de caos.
Invocador de Bestas
Revitalizar Grau5
Custo de Mana: 7
Descrição: O Clérigo pode trazer um aliado caído de volta com pontos de vida pela metade.
Artífice
Paladino
Guerreiro Arcano