Livro Base

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Limites e pontos

O jogador começa com 6 PA(pontos de atributo) para distribuir e tem que escolher um atributo
para ter -1
Grau1=Custo 0PE-limite de atributo 3
Grau2=Custo 10PE limite de atributo 3 +1PA
Grau3=Custo 30PE limite de atributo 4
Grau4=Custo 50PE limite de atributo 4 +1PA
Grau5=Custo 80PE limite de atributo 5
Grau6=Custo 100PE limite de atributo 5 +1PA
Grau7=Custo 150PE limite de atributo 6
Grau8=Custo 200PE limite de atributo 6 +1PA
Grau9=Custo 250PE limite de atributo 6
Grau10=Custo 400PE limite de atributo 7 +1PA

Regras

Regras de gerais

Pode controlar feitiços ao mesmo tempo igual I/2

Armas de uso a distância só levam dano quando é rolado um erro


crítico

Se pode andar 1 hexágono a cada dia se andar a pé tendo que rolar


navegação se rolar 10 ou menos role a tabela de encontros. Usando
cavalos, barcos, carroças e etc se pode andar 1 hexágono por dia sem
precisar rolar navegação se forçar uma viagem pode andar 2 hexágonos
por dia e deve rolar navegação com um resultado 10 ou menor role a
tabela de encontros(só se pode forçar viagem se todos os membros do
grupo estiverem montados).

Pontos extras das raças podem passar de limites de nível.

Quando os jogadores estão andando em estradas eles só precisam rolar


uma vez navegação até chegar em seu destino mas ainda gastam as rações
mas se quiserem acelerar a viagem eles ainda devem rolar um teste para
cada vez que andarem 2 hexágonos.
Os jogadores começam podendo escolher 5 pericias cada pericia
escolhida ganha um bônus de +2
Acrobacia (DES) Arcanismo (INT) Atletismo (FOR) Atuação (CAR)
Blefar (CAR) Furtividade (DES) História (INT) Intimidação (CAR)
Intuição (INT) Investigação (INT) Lidar com Animais (SAB) Medicina
(INT) Natureza (SAB) Percepção (SAB) Persuasão (CAR) Prestidigitação
(DES) Religião (SAB) Sobrevivência (SAB) Navegação (DES) Art(INT)
Forja(INT) Disfarce (CAR)

Existem 5 tipos de tamanho Minusculo, Pequeno, Médio, Grande e


Gigante
Regras de combatente

Só se pode ter uma arma equipada por vez por padrão a não ser que
seja especificado na arma

Sempre que recebe um ataque as armaduras perdem 1 durabilidade(DB)


e as armas corpo a corpo perdem 1 de DB sempre que acertam alguém ou
alguma coisa as armaduras sempre que chegam a 0 pontos de DB e
recebem um ataque ou no caso dar armas o jogador der mais um ataque ele
deve rolar um d20 se o resultado for 10 ou menor ela se quebra

Iniciativa é rolada com destreza

O dado de dano de uma arma é sempre rolado também somando


o atributo usado ao tentar acertar

Quando o alvo leva metade da vida atual dele como dano ou recebe um
golpe critico ele fica com cicatriz em algum lugar do corpo deve rolar 1d6
sendo 1perna direita, 2 perna esquerda, 3 braço direito, 4 braço esquerdo,
5 peito e 6 cabeça se acumular 3 cicatrizes em um lugar perde o membro

Quando um personagem ou monstro esta montado o dano sempre pega


primeiro na montaria assim o tirando dela e se a montaria morrer no ataque
e ainda sobrar dano o dano excedente passa para o montador

Quando o jogador chegar a 0 pontos de vida eles devem rolar um teste


de morte o jogador deve rolar 3 testes se o jogador tirar 10 ou mais em 2
testes ele sobrevive se falhar em 2 morre, um outro jogador pode usar
medicina para tentar ajudar assim ele mesmo rolando o teste somando seu
bonus de medicina mas cada jogador só pode ajudar em um teste.

Cada jogador possui por base uma ação, uma ação de movimento,
uma reação
Para uma ação de ataque com armas o jogador deve rolar
FA=d20+modificador de destreza ou modificador de força dependendo da
arma geralmente para armas corpo a corpo FOR e para armas a distância
DES.

Se um jogador ou monstro estiver engajado e tentar sair de perto


poderá levar um ataque de oportunidade, Outras pessoas que estiverem a
curta distância podem usar sua reação para desferir um golpe ou feitiço.

Desengajar o jogador pode gastar uma ação para sair de perto do alvo
sem receber ataque de oportunidade

Disparada o jogador pode gastar sua ação para andar o dobro de sua
distância padrão

Pode trocar de posição com outro jogador que esteja 1 um hexágono de


distância se o outro jogador permitir usando uma reação

Sempre que for alvo de um ataque seja a distância ou corpo a corpo o


jogador deve confirmar se o resultado do ataque é superior a sua classe de
armadura

Ataques desarmados causam 1d4 de dano e no dano se soma só metade


da força

Usar uma arma permite o jogador usar a destreza ou força completa no


ataque mas apenas se ele tiver o tipo de dano da arma como proficiência.

Todos os testes de resistência são rolados com um d20+modificador


do atributo pedido e para passar no teste o jogador deve tirar um número
maior ou igual do que a dificuldade do teste
Em caso de crítico dobra os dados rolados menos para magia se não for
especificado

Cada jogador por padrão pode andar 3 hexágonos em batalha.

Cada jogador pode levar uma arma de forma natural e outras armas
iguais à sua FOR e itens mágicos iguais a sua INT ou SAB escolhendo o
maior, itens gerais como comida e itens menores podem ser levados com
um limite de 2 naturalmente.

Armas mágicas não dão dano elemental se não for especificado mas
contam como dano mágico.

Quando um jogador ataca com um arco ou qualquer arma própria para


distancia no combate corpo a corpo ele sempre tem desvantagem

Se um jogador conseguir ficar atrás de algum objeto ou estrutura


consegue reduzir os bônus do inimigo para acertá-lo em -2 para cobertura
parcial e até -4 para cobertura completa exemplo atrás de tabuas finas ou
barris cobertura parcial atrás de paredes ou grandes rochas cobertura
completa
Monstros

Humanoides
A maior parte das raças comuns de humanos a draconianos, kemonos e até feéricos ainda
incluindo kobolds e outros seres com um certo tipo de inteligência.

Mortos-vivos
São criaturas reanimadas, muitas vezes resultado de magia negra ou maldições. Eles incluem
esqueletos silenciosos, zumbis devoradores de carne, fantasmas vingativos e vampiros sanguinários.
Enfrentar mortos-vivos pode ser uma luta contra o horror e o desconhecido.

Monstros Aquáticos:
Esses monstros dominam os vastos oceanos, rios e lagos. Entre eles estão as encantadoras
sereias, os temíveis krakens e os gigantes tubarões-brancos. As profundezas aquáticas escondem
muitos segredos e perigos.

Dragões e variações:
Os dragões são criaturas lendárias, conhecidas por sua inteligência e poder. Eles possuem
diferentes cores, cada uma com habilidades únicas. Os dragões podem ser guardiões de tesouros,
mestres de magia ou governantes de reinos inteiros. Enfrentar um dragão é uma tarefa heroica de
proporções épicas mas atualmente ver um já é uma grande sorte.

Demônios
Demônios são seres malignos de outras dimensões. Eles incluem o corrupto deus demônio
Orikar, o enganador Lif e muitos outros. Invocá-los ou enfrentá-los pode ser mortal, pois eles
são arautos do caos e da destruição.

Elementais:
Elementais representam os quatro elementos naturais: fogo, água, terra e ar. Eles são criaturas
poderosas feitas de pura energia elemental. Por exemplo, o elemental de fogo é uma entidade
flamejante, enquanto o elemental de água é uma massa fluida. Cada um possui habilidades
relacionadas ao seu elemento.

Criaturas:
Criaturas, como unicórnios, fadas, grifos e até animais comuns, as vezes são dotadas de poderes
mágicos e frequentemente têm uma conexão especial com a natureza. Elas podem ser aliadas
preciosas ou guardiãs de locais sagrados.

Aberrações:
Aberrações são criaturas grotescas e disformes, frequentemente resultado de experimentação
mágica ou corrupção. Exemplos incluem o abominável Beholder, o terrível aberração chulo e as
distorcidas quimeras. Suas formas estranhas e habilidades peculiares podem causar grande
perturbação.

Constructos:
Criaturas artificiais criadas através de magia ou tecnologia, como golems e autômatos. Eles são
frequentemente muito resistentes a ataques físicos e não são afetados por magias mentais.
Raças
Humanos

Nômades do Deserto

Bônus: +1 em qualquer atributo e pode escolher qualquer pericia para ter +2


Habilidade Racial: Não se perde em terra por motivos não mágicos, não leva debuff por altas
temperaturas e começam com um idioma a mais
Descrição: Os Nômades do Deserto são pessoas resistentes que sobrevivem em climas áridos.
Eles têm uma habilidade natural para suportar o calor escaldante e são especialistas em navegar
pelos vastos desertos. Sua cultura é centrada em caravanas e comércio no deserto.

Eremitas Sagrados

Bônus: +1 em qualquer atributo e pode escolher qualquer pericia para ter +2


Habilidade Racial: Tem diariamente uma reserva de 1d6 que pode ser usados para curar outra
pessoa, a si mesmo e para estabilizar alguém caído e começam com um idioma a mais.
Descrição: São humanos dedicados à vida de isolamento espiritual em busca de uma conexão
mais profunda com o divino. Vestidos com simplicidade, vivem em eremitérios remotos e praticam
a oração, meditação e estudo religiosos. Conhecidos por suas habilidades curativas e sabedoria
espiritual, quando chegam aos 17 anos saiem para conhecer o mundo e ajudar os que precisam.

Elfos

Elfos da Floresta

Bônus: +1 em Destreza ou inteligência, visão noturna, começam com uma arma élfica a escolha
do jogador com 20 pontos de vida e que pode ser atualizada e começa com o idioma
élfico(Independente da proficiência do elfo ele consegue usar a arma)
Habilidade Racial: Consegue se comunicar com pequenos animais.
Descrição: São conhecidos por sua agilidade e sua profunda ligação com a natureza vivem em
florestas densas e são caçadores habilidosos e guardiões dos segredos da floresta, conhecidos por
sua harmonia com a floresta, protegendo ela com devoção.

Elfos Lunares

Bônus: +1 em Inteligência ou sabedoria e começa com o idioma élfico.


Habilidade Racial:+5 pontos de mana, visão noturna e começam com um foco mágico que
permite uma vez por dia lançar uma magia intermediaria ou iniciante sem gastar mana
Descrição: Os Elfos Lunares são conhecidos por sua sabedoria e conexão com a lua. Eles têm
uma pele pálida e cabelos prateados, refletindo sua afinidade com os ciclos lunares. São
frequentemente vistos como sábios e poderosos feiticeiros que usam a magia da lua para proteger
seu povo.
Anões

Anões das Montanhas

Bônus: +1 em armadura e começa com o idioma anão.


Habilidade Racial: Começam com um escudo ou armadura anã +2FD com 15 pontos de vida
que pode ser atualizada.
Descrição: Os anões da montanha são uma raça robusta e resiliente, conhecidos por sua força
física e habilidades excepcionais na mineração e metalurgia. Vivem em vastas fortalezas esculpidas
nas profundezas das montanhas, Culturalmente, valorizam a honra, a lealdade e a tradição, e
possuem uma afinidade natural com a terra e as pedras.

Anões de forja

Bônus: +1 em Inteligência ou resistência e começa com o idioma anão.


Habilidade Racial: Consegue concertar 1 de vida de qualquer item por dia até mágicos sem
precisar do kit tem+1 na perícia forja e são um dos únicos que podem criar itens mágicos.
Descrição: Os Anões de Forja são uma linhagem especializada de anões dedicados à arte da
metalurgia e da criação de itens mágicos. Eles são conhecidos por sua habilidade incomparável em
forjar armas, armaduras e artefatos, além de serem reverenciados como os maiores mestres na
criação de objetos mágicos em seu mundo.

Feéricos

Feéricos das Águas

Bônus: +1 inteligência ou sabedoria e começa com o idioma feérico.


Habilidade Racial: Começam com uma magia de nível intermediário e com o elemento água
conseguem ficar o dobro de sua resistência em turno dentro da água e conseguem controlar
pequenas fontes de água.
Descrição: Os Feéricos das Águas têm uma conexão profunda com a água. São graciosos
nadadores e controlam a água com facilidade. Podem ser encontrados em rios, lagos e nascentes,
protegendo esses lugares e mantendo seu equilíbrio natural tem a pele levemente azulada e
brilhante.

Feéricos das Chamas

Bônus: +1 sabedoria ou inteligência e começa com o idioma feérico.


Habilidade Racial: Começam com uma magia de nível intermediário não leva debuff por altas
temperaturas e começam com o elemento fogo.
Descrição: Os Feéricos das Chamas, são feéricos com uma afinidade ardente pelo combate.
Possuem cabelos de tonalidades avermelhadas ou douradas e pele bronzeada. São capazes de resistir
a altas temperaturas. conhecidos por sua paixão e determinação, muitas vezes assumindo papéis de
liderança em comunidades feéricas.
Draconatos

Dracônicos do Fogo

Bônus: +1 de força ou resistência e começa com o idioma draconico.


Habilidade racial: Pela sua conexão com o sol conseguem uma vez por dia soltar um sopro de
fogo num ataque de d20+R e com dano de fogo de 1d8 não sofrem com altas temperaturas.
Descrição: Os Dracônicos do fogo são conhecidos por sua força de vontade inabalável e sua
afinidade com a energia solar. Suas escamas brilham com tons dourados e alaranjados, refletindo o
poder do sol. Essa raça é ferozmente dedicada à proteção da luz e da justiça.

Dracônicos Terra:

Bônus:+1 de força ou resistência e começa com o idioma draconico.Habilidade racial:


Recebem +1 de armadura natural pela sua pele extremamente rígida e tomam metade do dano
para ataques de terra.
Descrição: Os Dracônicos da Terra têm uma conexão profunda com as rochas e o solo. Suas
escamas são ásperas e lembram pedras, e eles possuem uma resistência incrível contra dano de terra
e rochas. São frequentemente encontrados vivendo em cavernas e montanhas, onde exploram as
profundezas do subsolo.

Dracônicos do Vento
Bônus: +1 destreza, começa com o idioma dracônico.
Habilidade Racial: Podem planar por bastante tempo e são os únicos draconatos que possuem asas
que com muito treino podem ser usadas para voar.
Descrição: Os Dracônicos do Vento possuem escamas prateadas ou brancas, refletindo a natureza
dos céus. Eles têm uma conexão natural com o ar e as tempestades, frequentemente encontrados em
altas montanhas ou planícies abertas onde os ventos sopram livres. sua agilidade os tornam
combatentes ágeis e difíceis de acertar.

Kemono

Kemonos Celestiais

Bônus:+1 em inteligência ou sabedoria e começa com o idioma kemono.


Habilidade racial: Possuem pequenas asas que permitem eles flutuarem a pequenas distâncias
do chão, duas vezes por dia podem fazer ele ou um aliado rolarem de novo um teste de perícia.
Descrição: Os Kemonos Celestiais são seres encantadores com pequenas asas, possuem uma
conexão profunda com os céus. suas asas lhes permitem voar brevemente. São frequentemente
associados à luz e à pureza, e sua presença traz uma sensação de paz. Os Kemono Celestiais são
conhecidos por sua graça e carisma, e muitos deles se tornam líderes espirituais por sua habilidade
de guiar aos outros mas os menos afortunados por sua beleza surreal são escravizados e usados.
Kemonos Marítimos
Bônus:+1 em Resistencia e começa com o idioma kemono.
Habilidade racial: Conseguem respirar embaixo da água por causa das suas guelras e se
comunicar com animais marítimos os tornando ótimos navegadores que nunca se perdem no mar.
Descrição: Os Kemono Marítimos são mestres dos oceanos e rios, com escamas resistentes e
uma adaptação natural à vida subaquática. Eles são conhecidos por sua habilidade de respirar
debaixo d'água e nadar rapidamente. Os Kemono Marítimos têm uma afinidade profunda com a
vida aquática e frequentemente vivem em comunidades subaquáticas. Possuem uma pele azulada
que se mistura com a água. São excelentes pescadores e exploradores dos mares.

Kemonos Terrestres

Bônus:+1 de força e começa com o idioma kemono.


Habilidade racial: Kemonos da terra tem uma percepção aguçada e nunca se perdem em
florestas e pela sua ótima habilidade podem escolher um tipo de presa para sempre receber +1 de
armadura e ataque contra elas futuramente podendo ser +2 ao matarem 5 criaturas desse tipo.
Descrição: Os Kemono Terrestres são ligados à terra e à natureza terrena. Possuem uma
incrível força física. Sua afinidade com a caça os torna incríveis predadores dentro e fora das
florestas. Os Kemono Terrestres muitas vezes vivem em áreas montanhosas e florestas densas,
protegendo e preservando esses ambientes naturais. São conhecidos por sua determinação e
lealdade à natureza.
Antecedentes
Os jogadores devem escolher um antecedente e 2 bonus dos 4 que o antecedente garante as
historias dos personagens devem ter ligação direta com seu antecedente.

Nobre Caído
Um membro de uma família nobre que perdeu seu título e riqueza, você busca recuperar sua honra e
status. Sua história pode envolver a restauração de seu legado, a busca por aliados ou a luta contra
rivais da nobreza.

 Sangue Real: A sua origem nobre confere a você um vantagem em interações sociais,
especialmente com nobres e autoridades voce pode fazer um soldado fazer vista grossa pedir
para ver um rei ou entrar em locais de plebeus não podem.

 Lealdade de Servos: Você tem um servo leal para ajudar em situações difíceis,
proporcionando suporte em combate ou informações uma vez a cada 7 dias pode chamar um
antigo servo totalmente leal que até morreria por voce para o ajudar.

 Antigo castelo: Voce possui um castelo caindo aos pedaços resquício de sua riqueza que serve
de abrigo seguro e local que ao descansar te da +10 pontos de vida e cura até 1 cicatriz de
tempos em tempos, o castelo pode ser reconstruido e melhorado até se tornar uma fortaleza.

 Conexões Nobres: Você ainda mantém contatos com membros da nobreza, permitindo acesso
a informações e recursos uma vez sempre que entra em uma cidade nova só pode pedir de
novo na mesma cidade depois de 30 dias.

Mercenário

Vindo de terras geladas, você vive de contratos e batalhas. Sua vida é marcada por decisões difíceis e
a necessidade de equilibrar moralidade e sobrevivência. Construa sua narrativa em torno de lealdades
e conflitos com gangues locais.

 Conheço aquela cara: Na primeira vez que entrar em uma taverna na cidade pode reconhecer
um amigo mercenário que pode te ajudar na missão que você esta dando informações e até
mesmo te guiando a locais sem cobrar nada.

 Códigos de Lealdade: Seus vínculos com o grupo de mercenários proporciona um local


seguro em uma cidade que os mercenários possuem uma base pode ser uma taverna exclusiva
que podem dar informações até uma estalagem para descansar seguro ou se esconder.

 Primeiro gás de batalha: Você sempre tem energia a mais para começar um combate, no
primeiro combate do dia recebe bónus em rolagem de iniciativa se já tiver vantagem recebe+3.
 Recompensa extra: Sua vida de mercenário te deu habilidades para conseguir um pouco mais
sempre de seus contratantes, sempre que receber uma missão ou pegar pode rolar para receber
até 1d100 a mais de gold ou tentar um teste para um item 1d20 com dificuldade 13.

Erudito das Ruínas

Um estudioso obcecado por artefatos antigos, você viaja para descobrir segredos perdidos. Sua
história pode explorar mistérios de civilizações antigas e a luta contra aqueles que desejam explorar
esses segredos para fins malignos.

 Conhecimento Ancestral: Você possui uma vasta biblioteca de conhecimentos, permitindo


vantagem em testes de história e investigação.

 Acesso a Artefato: Sua busca por artefatos proporcionou um grande achado, começa com um
item magico aleatório.

 Intuição Arqueológica: Você tem uma conexão especial com ruínas, permitindo que você
identifique armadilhas.

 Aliados Eruditos: Você conhece académicos que podem te ajudar a identificar itens mágicos
ou lugares pode contactar eles sempre que estiver em uma cidade através da magia mensagem
que funciona só para eles.
Forasteiro

Criado em meio à natureza, você se sente mais à vontade longe da civilização. Sua narrativa pode
girar em torno da proteção do meio ambiente, encontros com criaturas mágicas ou o desvio de
caçadores indesejados.

 Viajante astuto: Você é um mestre em se misturar à natureza, pode achar atalhos em viagens
pela floresta e durante viagens reconhecer emboscadas.

 Conexão com Criaturas: Sua afinidade com criaturas permite interações positivas ou convites
para auxílio com animais.

 Resistência da Natureza: Você é mais resistente a venenos e doenças, recebendo vantagem


em testes de resistência.

 Refúgio Natural: Você consegue fazer abrigos rápidos nas florestas, proporcionando
segurança e recuperação durante a viagem, o abrigo protege você de perigos naturais e te da
1d10 de vida extra.
Criança de rua

Vivendo nas ruas de uma grande cidade, você conhece os segredos e os perigos que ela esconde. Sua
história pode incluir a busca por tesouros urbanos, a criação de laços de amizade e a necessidade de
escapar de autoridades.

 Conhecimento das Ruas: Você conhece atalhos e áreas seguras, recebendo vantagem em
testes de navegação na cidade.

 Conhecidos: Sua facilidade em reconhecimento nas ruas oferece vantagem para achar pessoas
e lugares.

 Fugitivo: Para você é fácil escapar das autoridades, recebe vantagem em testes de fuga ou
disfarce.

 Senso de Oportunidade: Você tem ouvidos atentos podendo escutar rumores ou informações
interessantes ao andar pelas ruas .

Defensor de Relíquias

Como um guardião de conhecimentos mágicos, você é chamado para proteger e descobrir relicários
perdidos. Sua narrativa pode envolver a defesa de seus segredos contra cultos e rivalidades.

 Proteção Mística: Você recebeu o dever de proteger um item magico poderoso e levar ele até
um lugar, o objeto não funciona até ser levado ao local.

 Visão do tesouro: Você tem visões sobre uma relíquia poderosa e recebe dicas de como
chegar nela através de sonhos

 Rede de defensores: Suas conexões com outros guardiões oferecem suporte em busca de
informações ou aliados, enquanto em uma cidade pode pedir ajuda a outros guardiões para ter
informação sobre artefatos e até um aliado por um valor.

 Eu sei que é falso: Seu olho não deixa ser enganado por itens falsos, você pode perceber
enganos e ilusões relacionado a itens e artefatos.

Adeptos da Mística

Mergulhado em rituais e feitiços, você busca desvendar os mistérios da magia. Sua narrativa pode
incluir a exploração de antigas tradições e a defesa de seu conhecimento contra aqueles que desejam
controlá-lo.

 Conhecimento Arcano: Você tem vantagem em reconhecer círculos mágicos e magias tendo
vantagem em testar de arcanismo.

 Ritual de Proteção: Uma vez por dia pode fazer um ritual que protege uma pessoa ou local
pequeno de uma magia de até nível intermediário.

 Intuição Mística: Sua sensibilidade para magia permite perceber a presença de feitiços e
entidades sem usar detectar magia.

 Viciado em aprender: Consegue fazer pergaminhos que podem ser usados por outros pessoas
de magias que conhece, pode fazer pergaminhos gastando sua mana, máximo igual metade do
seu nível .
Ex-Militar

Com uma história marcada por disciplina e dever, você foi forçado a deixar o serviço militar. Sua
narrativa pode envolver a busca por redenção, a luta contra antigos inimigos e o aprendizado de novas
habilidades.

 Sobrou alguma coisa: Começa com uma armadura +5 ou uma espada 1d8 que trouxe do seu
passado

 Vigia: Você já é acostumado a ficar de vigia em caravanas e viagens, Você não leva
penalidade por ficar de vigia em caravanas.
 Rede de Veteranos: Você pode contar com a ajuda de outros militares, eles podem conseguir
passagem segura na cidade ou informações sobre procurados.

 Estratégia de Batalha: Uma vez por dia pode dar um comando de combate a um aliado, pode
dar vantagem em um ataque pode fazer o aliado repetir o turno e trocar o turno dele com outro
aliado.
Alquimista

Dedicado ao estudo da alquimia, você cria poções e elixires para ajudar outros e a si mesmo. Sua
história pode incluir a busca por ingredientes raros e a luta contra rivais que desejam seu
conhecimento.

 Conhecimento de Poções: Você sempre sabe o que uma poção faz.

 Detecção de Ingredientes: Sua habilidade em identificar ingredientes raros concede vantagem


para achar ingredientes para poções.

 Manipulação Química: Você pode transformar poções de veneno em cura e de cura em


veneno uma vez ao dia

 Rede de Alquimistas: Suas conexões com outros alquimistas oferece uma loja exclusiva de
poções em cada cidade.

Caçador de Monstros

Com um instinto apurado para o perigo, você se dedica a eliminar criaturas que ameaçam a sociedade.
Sua narrativa pode girar em torno da proteção de vilarejos e a luta contra inimigos sobrenaturais.

 Rastreamento Afiado: Você tem uma habilidade superior para rastrear criaturas, sempre tem
vantagem para rastrear criaturas.

 Conhecimento de Criaturas: Você possui informações sobre fraquezas de monstros, uma vez
por dia pode ver a fraqueza de um mostro.

 Armadilha e Estratagema: Sua experiência permite que você crie armadilhas eficazes,
proporcionando vantagem em testes de armadilha e emboscada.

 Amigo animal: Tem um amigo animal que te auxilia uma águia que te ajuda a rastrear um
cavalo que te entende perfeitamente ou até um sapo que te guia em pantanos.

Bardo das Lendas

Como um contador de histórias, você é o guardião de lendas e mitos. Sua narrativa pode envolver a
busca por novas histórias, a luta contra críticos e a preservação da tradição.

 Memória Infinita: Sua capacidade de recordar histórias antigas concede vantagem em testes
de histórias e faz com que lembre de lendas que podem te ajudar
.
 Inspirador Natural: Você pode elevar o moral dos aliados uma vez por combate,
proporcionando bónus de +1 em todas as jogadas.

 Conexões Culturais: Sua reputação como contador de histórias oferece acesso a redes
culturais e artísticas, facilitando interações sociais, fazendo você conseguir dormir de graça em
algum local ou comida de graça.
 Preservador de Tradições: Você pode criar historias sobre suas aventuras ganhando fama
pelas cidades podendo gerar promoções em lojas ou aumentando os valores dos itens.

Inventor Genial

Desde jovem, você tem uma mente brilhante e uma paixão por invenções e engenhocas. Sua vida é
dedicada a criar dispositivos inovadores e solucionar problemas complexos. Sua história pode
envolver a busca por materiais raros, a superação de limitações tecnológicas e a luta contra aqueles
que desejam roubar suas criações.

 Gênio da Inovação: Você recebe vantagem em testes de criação de equipamentos,


dispositivos e soluções tecnológicas.

 Oficina Improvisada: Mesmo com recursos limitados, você pode criar engenhocas úteis,
pode criar um item magico iniciante de uso único uma vez por dia só pode ter um em posse.

 Rede de Inventores: Você possui contatos com outros inventores, podendo obter ajuda com
projetos complexos ou informações técnicas.

 Intuição Técnica: Sua mente analítica permite resolver problemas de maneira rápida e
eficiente, recebendo vantagem em testes de investigação e para reconhecer engenhocas.

Idiomas
Comuns

Comum: Usado pela maioria das raças para se comunicar.


Élfico: Usado entre elfos de diversos tipos e considerado um idioma refinado.
Anão: Usando entre anões e considerado um idioma grosso.
Feérico: Um idioma usado entre feéricos e de onde a maioria das magias tem base.
Draconico: Um idioma usado em draconatos e dizem que por dragões mas ninguém sobrevive
para confirmar a história.
Goblinóide: Falado principalmente por goblins mas também por outras criaturas como
hobgoblins e até alguns ogros.
Ogre: Usado por orcs, ogros e alguns tipos de monstros um pouco mais inteligentes.
Kemono: Usado por kemonos de todo o tipo para se comunicar dizem que alguns animais com
um certo grau de inteligencia podem aprender por ser mais primal.

Especiais
Rúnico: Muito usado em magias e entre magos mais eruditos.
Idioma das sombras: Falado por magos do caos e necromantes para se comunicarem com
espíritos e assombrações.
Gigante: Apesar do nome não é falado apenas por gigantes mas de alguma forma por criaturas
gigantes com algum nível de consciência dizem que até algumas minhocas gigantes do deserto
conseguem se comunicar.
Língua dos caçadores: Usado entre caçadores de monstros para trocar informações.
Mentalês: Um idioma puramente telepático usado por criaturas psíquicas e outras entidades
telepáticas. Não tem forma escrita, sendo transmitido diretamente pela mente.

Classes de magos

Base: Todos os magos começam com 3PV e 5 PM tendo que escolher um elemento para
dominar entre Fogo, Água, Terra e Ar, feitiços sem especificação de dano sempre dão o dano do
elemento do mago.
Elementalista

Descrição: Os elementalistas são mágicos especializados na manipulação dos quatro


elementos fundamentais que compõem o mundo: Fogo, Água, Terra e Ar. Esses mestres dos
elementos dominam a arte de canalizar e controlar essas forças primordiais para diversos fins. A
magia elementalista é caracterizada por uma conexão profunda e íntima com a natureza dos
elementos e pela capacidade de canalizar seus poderes de maneira precisa e controlada.
Os elementalistas são reconhecidos por sua determinação e foco, uma vez que a maestria dos
elementos exige dedicação e concentração. São indivíduos curiosos e observadores, sempre
embusca de uma compreensão mais profunda da natureza dos elementos e de como eles
interagem com o mundo. A personalidade dos elementalistas pode variar, com os adeptos do
Fogo frequentemente exibindo paixão e ousadia, enquanto os do Gelo tendem a ser mais serenos
e metódicos em sua abordagem.
A jornada de um elementalista geralmente envolve a busca por mestres experientes que os
orientam na compreensão dos elementos e no desenvolvimento de suas habilidades. Muitos também
embarcam em peregrinações para locais sagrados associados aos elementos, onde fortalecem sua
conexão com essas forças da natureza. O treinamento é uma jornada contínua de autodescoberta e a
busca incessante pela maestria elemental, enquanto os elementalistas buscam equilibrar o mundo e
protegê-lo de desequilíbrios elementares potencialmente catastróficos.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de vida: 4 por ponto de RES
Pontos de mana: 5 por ponto de RES
Testes de resistência:+2 em INT e RES
Atributo para magias: INT
CD para suas magias: 10+INT

Grau 1: Escolhe um elemento para ter resistência recebendo sempre metade do dano dele e
consegue um tipo de elemento adicional, pode escolher 2 magias de nível iniciante.

Grau 2: Pode sentir a fraqueza elemental de outra criatura três vezes ao dia e ganha mais
uma magia iniciante

Grau 3: Escolhe mais um elemento para ter resistência recebendo sempre metade do dano
dele e aprende mais um elemento assim como uma magia intermediaria.

Grau 4: Pode escolher 1 magia de nível intermediário e ganha sua primeira magia de classe.

Grau 5:Pode escolher 2 habilidades de nível intermediário, aprende a dominar mais um


elemento e mais uma magia da classe.

Mago do Caos

Descrição: Os Magos do Caos são agentes imprevisíveis da magia, mestres em canalizar a


energia caótica para lançar feitiços imprevisíveis e destrutivos. Eles são conhecedores das artes
mágicas mais voláteis, onde os resultados de seus feitiços são incertos e podem causar estragos
tanto em amigos quanto em inimigos. A magia do Caos é uma força indomável, e os Magos do
Caos são especialistas em domá-la, mesmo que isso signifique lidar com a imprevisibilidade.
Sua personalidade é marcada por uma natureza imprevisível e ousada. São corajosos e
destemidos, não temendo arriscar tudo em busca do poder do Caos. Movidos pela curiosidade e
pelo desejo de explorar o desconhecido, têm um apreço pelo inesperado e não se intimidam com a
instabilidade. Sua personalidade pode variar, mas todos compartilham uma afinidade inegável com
a imprevisibilidade e a surpresa.
A formação de um Mago do Caos é frequentemente uma jornada solitária e arriscada. Eles
buscam conhecimento em fontes obscuras e antigas, aprendendo a arte de canalizar a energia do
caos. Seu treinamento envolve experimentação, tentativa e erro, e a busca pelo equilíbrio entre
controle e caos. Os Magos do Caos são indivíduos destemidos que exploram os limites da magia,
aceitando os riscos inerentes de manipular o Caos em busca do poder supremo.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de vida: 3 por ponto de RES
Pontos de mana: 5 por ponto de RES
Testes de resistência:+2 INT e SAB
Atributo para magias: SAB
CD para suas magias: 11+SAB

Grau 1: Pode escolher 3 magias de nível iniciante mas sempre que o jogador gasta 5 ou mais
pontos de mana deve rolar a tabela do caos de nível 1.

Grau 2: Deve rolar a tabela do caos de nível 2 consegue pedir ajuda ao vazio uma vez por
dia recuperando 15 pontos de mana mas tendo de rolar a tabela do caos e ganha uma magia
intermediaria.

Grau 3: Começa a rodar a tabela de caos de nível 3 e pode escolher mais uma magia de
nível intermediário tem acesso ao elemento de caos 2 vezes por dia podendo jogar magia com ele a
magia do caos sempre dobra os dados de dano por ser super efetiva mas não funciona em criaturas
do caos.

Grau4: Pode escolher 1 magia de nível intermediário e ganha sua primeira magia de classe.

Grau 5: Começa a rodar a tabela de caos de nível 4, pode escolher mais 1 magia de nível
intermediário e ganha mais uma magia de classe.

Invocador de Bestas

Descrição: Os Invocadores de Besta são mestres na arte ancestral de convocar e controlar


criaturas selvagens. Eles forjam laços profundos com bestas mágicas e animais ferozes,
capacitando-se a invocá-los para o campo de batalha e direcioná-los contra seus oponentes. A magia
dos Invocadores de Besta é uma mistura de habilidade e empatia, permitindo-lhes formar uma
relação única com o reino animal
Esses invocadores são conhecidos por sua empatia e respeito pela natureza. São frequentemente
compassivos, valorizando a vida selvagem e os laços com os animais. Sua personalidade é
geralmente serena, refletindo sua conexão com o reino natural. São observadores pacientes, prontos
para aprender com a sabedoria das bestas que convocam.
A formação de um Invocador de Besta envolve o estabelecimento de vínculos com as criaturas
da natureza. Eles passam anos estudando os comportamentos e os hábitos dos animais,
desenvolvendo uma compreensão profunda de suas características únicas. Seu treinamento inclui
rituais de invocação e comunicação com o reino animal. Os Invocadores de Besta são guiados pela
ética da harmonia com a natureza e pela responsabilidade de proteger as criaturas que convocam.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de vida: 3 por ponto de RES
Pontos de mana: 5 por ponto de RES
Testes de resistência:+2 DEX e INT
Atributo para magias: INT
CD para suas magias: 10+INT

Grau 1:Pode escolher 2 magias de nível iniciante e cria seu primeiro vínculo que pode ser
qualquer animal definido com o mestre e é criado com 4 pontos em seus atributos e tem uma magia
de até nível intermediário que o mago possua. Quando o espírito cai a 0 pontos de vida ele some e
só pode ser invocado de novo no dia seguinte, escolha um tipo de besta
Besta magica 2pv e 5 PM por RES / Besta de combate 5pv e 2 pm por RES / Besta do
equilíbrio 3pv e 3 PM por RES

Grau 2: Sua besta por padrão agora tem 6 pontos. A Besta mágica agora pode usar todas as
magias do mago de até nível intermediário, Besta de combate agora pode receber dano pelo mago e
pode usar uma reação para levar dano por outro membro da equipe, Besta do equilíbrio pode usar 2
magias do mago e pode levar apenas dano pelo mago como reação.

Grau 3: Pode criar um segundo animal com também 6 pontos mas só uma pode estar
invocado por vez pode usar uma ação para trocar entre elas em combate

Grau4: Pode escolher 1 magia de nível intermediário e ganha sua primeira magia de classe.

Grau 5: Pode escolher + 2 habilidades de nível intermediário e ganha mais uma magia de
classe.

Clérigo

Descrição:Os Clérigos são servos devotos de poderes divinos, canalizando a vontade de


deidades ou entidades espirituais. Essa classe é caracterizada por sua capacidade de lançar magias
sagradas, curar ferimentos e proteger aqueles ao seu redor. A magia dos Clérigos é imbuída de
propósitos religiosos, e eles são frequentemente líderes espirituais e curadores em suas comunidades.

Clérigos são indivíduos guiados por uma fé profunda e uma forte conexão com princípios éticos
e religiosos. São compassivos e dedicados ao serviço aos outros, frequentemente colocando as
necessidades dos necessitados acima das suas próprias. Sua personalidade pode variar dependendo
da divindade que adoram, mas todos compartilham um senso de propósito e um compromisso com a
justiça e a moral.

A formação de um Clérigo envolve a dedicação a uma divindade ou entidade espiritual


específica. Eles passam anos estudando textos religiosos, realizando rituais sagrados e aprimorando
suas habilidades de canalização divina. Seu treinamento inclui aprendizado teológico e prático,
permitindo-lhes invocar milagres e magias que refletem a vontade de sua divindade. Os Clérigos
são vistos como intermediários entre o mundo mortal e o divino, e sua devoção é uma força motriz
poderosa que os impulsiona a servir à sua fé e àqueles que necessitam de orientação espiritual e
cura.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de vida: 3 por ponto de RES
Pontos de mana: 5 por ponto de RES
Testes de resistência:+2 CAR E
DEX Atributo para magias: CAR
CD para suas magias: 10+CAR

Grau 1: Pode escolher 2 magias de nível iniciante tem 2d8+habilidade de classe dados de
cura que recupera diariamente mas não acumula e podem ser usados separadamente pode gastar
também para curar venenos, paralisia, congelamento, cegueira temporária e até mesmo para
estabilizar um aliado que caiu a 0 pontos de vida

Grau 2: Pode curar até dois alvos de uma vez usando apenas um dado, uma vez ao dia
durante o combate se um alvo for chegar a 0 de vida ele pode segurar o alvo vivo como reação mas
o alvo fica com 1 de vida

Grau 3: Ganha mais um dado de cura e agora pode curar até cicatrizes mas precisa fazer
isso durante um descanso longo gasta 10 pontos de mana e só pode curar uma por dia desde que não
estejam em viagem.

Grau4: Pode escolher 1 magia de nível intermediário e ganha sua primeira magia de classe.

Grau 5: Pode escolher + 2 habilidades de nível intermediário e ganha mais uma magia de
classe.

Artífice
Descrição: Os Artífices são mestres da invenção e da alquimia, combinando sua inteligência com
habilidades mágicas para criar dispositivos e engenhocas que desafiam as leis da física e da magia.
Eles são caracterizados por sua habilidade em manipular materiais e usar encantamentos em objetos
do cotidiano, tornando-os ferramentas de combate e suporte. Artífices são tanto inovadores quanto
alquimistas, com uma capacidade única de criar itens mágicos e melhorar o equipamento de seus
aliados.

Artífices são engenhosos e criativos, sempre procurando novas formas de adaptar o mundo ao seu
redor. São determinados, curiosos, e muitas vezes, obcecados por descobrir novos materiais e técnicas.
Sua personalidade reflete sua paixão pela criação, e eles são frequentemente vistos como visionários
ou excêntricos. Em batalha, eles são conhecidos por suas soluções criativas e pela capacidade de
transformar o curso dos acontecimentos com suas invenções.

A formação de um Artífice envolve estudo intenso de alquimia, engenharia mágica e ciência arcana.
Eles passam anos desenvolvendo e aperfeiçoando suas habilidades de construção, encantamento e
reparo, adquirindo uma compreensão profunda dos componentes mágicos e tecnológicos. Além disso,
os Artífices frequentemente trabalham em laboratórios improvisados, realizando experimentos para
criar dispositivos que podem ser usados no campo de batalha.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
 Pontos de vida: 4 por ponto de RES
 Pontos de mana: 5 por ponto de INT
 Testes de resistência: +2 DEX e INT
 Atributo para magias: INT
 CD para suas criações: 10 + INT

Grau 1: Pode escolher uma invenção entre uma arma de fogo de 1d10 de dano que deve ser
recarregada a cada 2 disparos ou uma bolsa de recursos que pode gerar uma engenhoca da tabela lvl 1
por dia e começa com uma magia ou habilidade iniciante.

Grau 2: Quando juntar materiais suficientes pode rolar a tabela de engenhocas de lvl 1, se tiver
uma bolsa pode rolar a tabela lvl 2. Se tiver uma arma agora tem 3 disparos e pode ser carregada com
uma tiro elemental sempre que recarrega.

Grau 3: Cria um pequeno Autômato (pequeno familiar mecânico) que pode realizar testes de
perícia como se fosse o artífice ou auxiliar em combate. Pode imbuir uma arma com um efeito
elemental uma vez por dia.

Grau 4: Ganha uma habilidade ou magia intermediaria e ganha sua primeira magia de classe

Grau 5: Pode escolher + 2 habilidades de nível intermediário e ganha mais uma magia de classe.

Bardo
Descrição:
Os Bardos são artistas itinerantes, mestres das palavras, da música e da magia. Eles encantam e
inspiram aliados enquanto confundem e desmoralizam seus inimigos. Essa classe é caracterizada por
sua capacidade de usar magia através da arte, seja música, poesia ou narrativa. Bardos são tanto
contadores de histórias quanto aventureiros, e são frequentemente encontrados viajando pelo mundo,
reunindo conhecimento e espalhando lendas.

Bardos são carismáticos e versáteis, capazes de adaptar-se a quase qualquer situação. Eles são
conhecidos por sua sagacidade, charme e habilidade de influenciar os outros. Sua personalidade é
muitas vezes marcada por uma curiosidade incessante e um desejo de entender o mundo ao seu redor.
Em combate, sua força está em sua habilidade de inspirar aliados e manipular seus inimigos,
utilizando tanto a magia quanto a palavra para mudar o rumo da batalha.

A formação de um Bardo envolve estudo intenso de arte, história e magia. Eles aprendem a canalizar
suas emoções e energia mágica através de suas criações artísticas. Um Bardo pode usar seu
conhecimento para criar efeitos mágicos poderosos, além de ser um excelente comunicador e
diplomata. Seu treinamento é uma combinação de arte performática e magia arcana, resultando em
uma classe única e imprevisível.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

 Pontos de vida: 4 por ponto de RES


 Pontos de mana: 4 por ponto de CAR
 Testes de resistência: +2 DEX e CAR
 Atributo para magias: CAR
 CD para suas magias: 10 + CAR
Grau 1: Pode escolher duas magias de nível iniciante . Ganha a habilidade Inspiração, permitindo dar
um bônus de +1 em FA ou FD para um aliado uma vez por combate que dura 3 turnos, começa com
um instrumento que funciona como seu foco arcano se cantar enquanto joga suas magias recebe +1
nelas.

Grau 2: Ganha a habilidade distração, que pode forçar um inimigo a ficar paralisado ou distraído por
uma rodada se não passar em no teste da resistência. Seu instrumento agora é uma arma magica pode
ser usado para ser jogado causando 1d6 de dano ou como uma espada 1d6 de dano.

Grau 3: Aumenta a Inspiração para +2 em FA ou FD.

Grau 4: Pode escolher uma magia de nível intermediário e ganha a magia de classe

Grau 5: Pode escolher mais magia de nível intermediário e ganha a segunda magia de classe.

Classes de guerreiros

Base: Os guerreiros começam com 5PV E 3PM e devem escolher uma proficiência em tipo
de dano sendo contusivo, cortante ou perfurante.

Paladino

Descrição: Os Paladinos são guerreiros sagrados que juram fidelidade a princípios éticos e
divinos. Eles são conhecidos por sua combinação única de habilidades marciais e magia divina.
Essa classe é caracterizada por sua dedicação à justiça, à retidão e à proteção daqueles que não
podem se defender. Os Paladinos são frequentemente vistos como os defensores do divino e da
moralidade.
Paladinos são indivíduos de caráter forte e virtuoso. São conhecidos por sua coragem,
compaixão e compromisso inabalável com valores éticos. São leais a suas crenças e podem ser
intransigentes em sua busca por justiça. Sua personalidade é frequentemente marcada por um
profundo senso de dever e um desejo de proteger os mais vulneráveis.

A formação de um Paladino envolve um juramento sagrado de lealdade a princípios éticos e


divinos. Eles passam anos treinando em artes marciais, aprimorando suas habilidades de combate e
estudando os preceitos de sua ordem ou divindade. Seu treinamento inclui práticas religiosas,
aprendizado teológico e desenvolvimento de habilidades de magia divina. Os Paladinos são vistos
como campeões da justiça e da moral, dispostos a sacrificar-se em nome de seus ideais e a enfrentar
o mal onde quer que esteja.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de vida: 6 por ponto de RES
Pontos de mana: 3 por ponto de RES
Testes de resistência:+2 FOR E SAB
CD para suas Habilidades físicas: 10+FOR

Grau 1: Pode escolher três habilidades de nível iniciante guerreiro e ganha a magia
detectar o mal permite sentir mortos-vivos e demônios uma vez ao dia, o paladino nunca pode ferir
seres divinos ou pacíficos.

Grau 2: Pode abençoar uma arma para se tornar um só com ela o paladino nunca pode usar
ela matar seres do bem mas agora ela é considerada uma arma mágica agora e ganha mais uma
habilidade iniciante.

Grau 3: Agora perto de mortos-vivos, demônios ou maldiçoes sua arma vinculada brilha e
ganha +1CD e +1FA contra mortos-vivos e demônios.

Grau4: Pode escolher 1 magia de nível intermediário e ganha sua primeira habilidade de
classe.

Grau 5: Pode escolher 2 habilidades de nível intermediário e ganha mais uma habilidade de
classe.

Bárbaro

Descrição: Os Bárbaros são guerreiros ferozes e indomáveis, cuja força bruta e selvageria
os tornam temidos no campo de batalha. Caracterizados por sua conexão com instintos primordiais
e uma fúria interior que os impulsiona a lutar. Os Bárbaros são mestres na arte do combate corpo a
corpo e são conhecidos por seu estilo de vida nômade e resistência inigualável.
Bárbaros são indivíduos impulsivos e apaixonados, conhecidos por sua intensidade emocional.
São corajosos até mesmo diante da morte iminente e são movidos por emoções profundas, como
raiva, amor e lealdade. Sua personalidade pode variar, mas todos compartilham um espírito
indomável e um desejo intrínseco de liberdade e autenticidade.
A formação de um Bárbaro geralmente envolve aprendizado prático e experiências de vida.
Eles aprimoram suas habilidades de combate através de treinamento árduo e combates reais. Muitos
Bárbaros têm conexões espirituais com totens animais ou ancestrais, o que lhes concede habilidades
sobrenaturais. Seu treinamento é uma jornada de autodescoberta e crescimento pessoal, permitindo
que expressem sua fúria interior de maneira controlada e devastadora no calor da batalha. Os
Bárbaros são vistos como forças brutais da natureza, prontos para enfrentar qualquer desafio com
determinação e selvageria.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de vida: 5 por ponto de RES
Pontos de mana: 3 por ponto de RES
Testes de resistência:+2 RES E FOR
CD para suas Habilidades: 10+FOR
Grau 1: Pode escolher duas habilidades de nível iniciante e deve escolher seu totem que
pode ser usado 2 vezes ao dia entre (Urso, leão ou tubarão) o totem do urso o permite receber
1d8+RES de vida temporária o totem do leão prende o alvo em uma batalha contra 1v1 contra o
bárbaro que nem aliados nem inimigos podem interferir o totem do tubarão pode ser ativado em
qualquer alvo ferido adiciona 1d12 no próximo acerto do bárbaro.

Grau 2: Trés vezes ao dia Pode entrar em fúria no combate para receber vantagem nos
próximos 3 turnos mas os próximos ataques que receber também são com vantagem e ganha mais
uma habilidade iniciante.

Grau 3: Ganha mais um uso do seu totem e quando esta em fúria ganha +1 em todos os
ataques e -1CA.

Grau4: Pode escolher 1 magia de nível intermediário e ganha sua primeira habilidade de
classe.

Grau 5: Pode escolher 2 habilidades de nível intermediário e ganha mais uma habilidade de
classe.
Assassino das sombras
Descrição: Os Assassinos das Sombras são mestres da furtividade e da morte silenciosa.
Operando nas sombras, eles são especialistas em eliminar alvos com precisão mortal, frequentemente
trabalhando como assassinos contratados ou agentes secretos. A magia das sombras permeia sua
existência, permitindo-lhes se mover despercebidos e realizar ataques letais antes que seus inimigos
percebam.
Assassinos das Sombras são indivíduos reservados e introspectivos, conhecidos por sua
determinação e foco. São mestres na arte de esconder suas verdadeiras intenções e emoções,
mantendo-se calmos mesmo nas situações mais perigosas. Sua personalidade pode variar, mas todos
compartilham um código de ética distorcido que os guia em suas missões.
A formação de um Assassino das Sombras envolve treinamento rigoroso em artes furtivas,
combate corpo a corpo e técnicas de assassinato. Eles aprendem a se mover silenciosamente,
desaparecer nas sombras e atacar sem serem detectados. Além disso, muitos dominam a magia das
sombras, permitindo-lhes criar ilusões, esconder-se em sombras e envenenar suas lâminas. Seu
treinamento é uma jornada perigosa e repleta de segredos, moldando-os em assassinos mortais que
operam nas sombras da sociedade, cumprindo missões que a maioria preferiria ignorar.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de vida: 4 por ponto de RES
Pontos de mana: 4 por ponto de RES
Testes de resistência:+2 DEX E INT
CD para suas Habilidades: 10+DEX

Grau 1: Pode escolher duas habilidades de nível iniciante consegue ver no escuro se der um
ataque sem ser visto ganha 1d6 no dano e +1FA.

Grau 2:Você pode usar sua reação 3 vezes por dia em combate para entrar nas sombras e
sumir de vista ganha mais uma habilidade iniciante.

Grau 3: Ganha vantagem na iniciativa se começar o combate sem ser visto, se ainda não foi
visto o seu primeiro ataque tem vantagem (não funciona depois de se esconder nas sombras) pode
se esconder mais uma vez ao dia e ganha uma habilidade intermediaria.

Grau4: Pode escolher 1 habilidade de nível intermediário e ganha sua primeira habilidade de
classe.

Grau 5: Pode escolher 1 habilidades de nível intermediário e ganha mais uma habilidade de
classe.

Guerreiro Arcano

Descrição: Os Guerreiros Arcanos são combatentes excepcionais que combinam habilidades


marciais com magia poderosa. Essa classe é caracterizada por sua capacidade de empunhar armas e
lançar feitiços, criando uma sinergia única entre força física e poder mágico. Os Guerreiros Arcanos
são versáteis e formidáveis, capazes de se adaptar a uma variedade de situações de combate.
Esses guerreiros são conhecidos por sua determinação e sede de conhecimento. São indivíduos
que buscam constantemente aprimorar suas habilidades de combate e magia. Sua personalidade
pode variar, mas todos compartilham uma mentalidade de adaptabilidade e a vontade de enfrentar
desafios tanto com força bruta quanto com magia refinada.
A formação de um Guerreiro Arcano envolve o domínio tanto das artes marciais quanto da
magia. Eles passam anos treinando em combate corpo a corpo, aprendendo a manejar armas e
armaduras com maestria. Além disso, estudam magia, aprimorando suas habilidades em feitiçaria e
encantamentos. Seu treinamento é uma jornada de equilíbrio entre força física e habilidades
arcanas, permitindo-lhes se tornar guerreiros versáteis e formidáveis capazes de enfrentar qualquer
desafio, seja ele mundano ou sobrenatural.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de vida: 4 por ponto de RES
Pontos de mana: 4 por ponto de RES
Testes de resistência:+2 RES E INT
CD para suas magias: 10+INT

Grau 1: Pode escolher duas habilidades de nível iniciante, duas magias de nível iniciante e
deve escolher um tipo de elemento para as magias(Fogo, Terra, Água ou Ar)

Grau 2: Pode escolher mais uma magia de nível inciante e pode escolher uma habilidade de
grau 1 de outra classe mágica mas sem as magias que elas ganham.
Grau 3: Pode escolher mais uma magia de nível iniciante ou habilidade de guerreiro, deve
escolher focar mais em sua magia ou no seu combate se escolher magia ganha uma magia
intermediaria se escolher combate ganha uma habilidade de guerreiro intermediário.

Grau4: Pode escolher uma magia ou habilidade de nível intermediário e ganha sua primeira
habilidade de classe.

Grau 5: Pode escolher uma habilidade e uma magia de nível intermediário e ganha uma
habilidade de classe.

Magias de Mago
iniciante

-Ataque mágico iniciante


Custo de Mana:2
Dano:1d6+Habilidade da classe
Distancia:6 HE
Descrição: Dá em forma de disparos o tipo de dano que o mago possui não pode ser bloqueada
por escudo mágico mas pode ser cancelada.

-Detectar magia iniciante


Custo de Mana: 1
Distancia:10 HE
Descrição: Permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto,
criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia. Uma pessoa dominada mentalmente, um
conjurador protegido por um escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma de Invisibilidade
(mas não criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Ilusões também podem
ser detectadas por esse método

-Fumaça tóxica
Custo de mana: 3
Distancia:5 HE
Dano: 1d6+ Habilidade da classe
O mago solta uma pequena quantidade de fumaça tóxica em direção ao alvo que causa dano
mágico o alvo deve rolar um teste de RES se passar toma metade do dano.

-Criar frutos
Custo de mana: 3
Duração: 1 dia
Cria 3 frutos que pode impedir o debuff por falta de comida mas não conta como uma refeição.

-Criar luz
Custo de mana: 1
Cria uma pequena esfera de luz que segue o mago iluminando uma área pequena.

-Encantar Arma: 2
Custo:3
Distancia:5 HE
Duração: Ate dois ataques acertarem ou o final do combate
Você encanta um arco, espada ou outros tipos de armas permitindo que elas causem dano
adicional quando acertam um alvo. Dano Adicional: +1d4 de dano do elemento que o mago tiver.
-Esferas mágicas
Custo: 3 PM
Dano: 1d4 de dano
Distancia:10 HE
O mago conjura 2 esferas mágicas que sempre acertam o alvo as esferas podem ser usadas em
um alvo só ou podem ser divididas e cada esfera tem 1d4 separado.

-Escudo mágico iniciante


Custo: 4 PM
Distancia:5 HE
O mago cria um escudo para defender magia e consegue parar qualquer magia de nível
iniciante

Intermediário

– Pantano intermediário
Custo de Mana: 4
Alcance:10HE
Descrição: Prende os alvos no chão em uma área de 3 HE apartir do HE principal deve passar
em um teste de R e pode refazer todo turno para tentar sair assim que sai só pode se mover no
próximo turno.

– Cancelar magia Intermediário


Custo de Mana: X
Distancia:10 HE
Descrição: Cancela uma magia se usar a quantidade certa de mana pode cancelar até magias de
nível Real usando sua reação.

-Paralisar Intermediário
Custo de Mana: 5
Duração: 2 turnos
Distancia:10 HE
Descrição: Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar
ficará paralisada, incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra. Um ataque sobre
um alvo paralisado sempre tem vantagem. Atacar a vítima provoca o imediato cancelamento da
magia. Esta magia afeta apenas criaturas vivas.

-Proteção mágica intermediário


Custo de Mana: 4
Duração: 2 turnos
Distancia:10 HE
Descrição: O conjurador usa mágica para proteger uma criatura, criando uma parede de fogo,
uma armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa. O aumento é igual a 1 na
CA(Não acumula com outras magias)

-Fortalecer arma intermediário


Custo de Mana: 3
Duração: 3 turnos
Distancia:10 HE
Descrição: Em vez de causar dano direto, este feitiço pode ser usada para aumentar outra fonte
de dano. Você pode, digamos, botar chamas em sua espada para aumentar sua força (ou a Força de
um colega). O aumento é igual a 1 na FA e nos dados de dano.

-Cura mágica intermediário


Custo de Mana: 3
Distancia:5 HE
Descrição: Cura 1d8 PVs. Além de curar PVs, cura mágica também pode curar aflições como
doenças, venenos, cegueira ou paralisia — exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Quando
usada deste modo, a magia consome 4 de mana e não restaura PVs.

-Conexão de vida intermediário


Custo de Mana: 4
Distancia:10 HE
Descrição: Conecta todo o dano que o usuário tomar a outra criatura que permita os alvos não
podem estar a mais de 5 HE de distancia, se o dano ultrapassar a vida restante do alvo o dano passa
para o que tiver mais vida.

-Meteoro elemental
Custo: 5 PM
Distancia:10 HE
Dano: 2d6 +Atributo principal do mago
Descrição: O mago convoca um meteoro e o arremessa causando dano em uma de 2 HE a
partir do principal
-Escolhido para sofrer
Custo de Mana: 4 por turno
Dano: d12+habilidade do mago
Duração: 2
Distancia:10 HE
Descrição: O mago cria um vínculo de dano com o inimigo e se for bem-sucedido em um
ataque contra o alvo todo turno ele pode causar dano contra o inimigo mas o vinculo é quebrado se
o mago levar dano.

-Enxame de abelhas
Custo de mana:4
Dano: variável
Distancia:10 HE
Cria um enxame feito do elemento do mago que atacam a criatura se forem feitas de fogo
causam 1d6 de dano ao alvo por 2 turnos sempre que o turno do mago chega se forem de ar
explodem causando 1d6 de dano ao redor do alvo também, se forem de gelo prendem o alvo por um
turno no mesmo lugar dando vantagem para quem o ataca e se forem feitas de terra o alvo deve
rolar um teste de RES ou leva 1d6 de dano.

-Troca de emergência intermediário


Custo de Mana: 3
Distancia:10 HE
Descrição: Troca dois aliados de lugar.

Real

-Estrondo final Real


Custo de Mana: 7
Dano: 3d8 + Habilidade da classe
Descrição: Com esta mágica o mago pode disparar pelas mãos um estrondo sônico, que vai em
direção do alvo como pequenas lâminas giratórias luminosas o alvo deve rolar um teste de RES se
passar toma metade do dano. (Apenas magos de AR podem jogar essa magia)

-Bola de fogo Real


Custo de Mana: 7
Dano: 6d4 + Habilidade da classe
Descrição: Com essa magia o mago se concentra para reunir a maior quantidade de mana
possível e criar uma gigante bola de fogo todos devem rolar um teste de R para tentar resistir se
passarem levam metade do dano se não levam o dano completo(Apenas magos de fogo podem jogar
essa magia)
-Congelamento Real
Custo de mana: 7
Descrição: Todos que estiverem na frente do mago devem rolar um teste de RES aqueles que
não passarem ficam congelados por 4 turnos ate serem atacados e quem os ataca recebem vantagem
no ataque e +1d6 de dano(Apenas magos de gelo podem jogar essa magia)

-Estilhaço Real
Custo de mana: 7
Dano:2d8+habilidade da classe
Descrição: O mago ataca com vários estilhaços do solo todos que estiverem na frente do mago
devem rolar um teste de RES aqueles que não passarem são perfurados as armas e armaduras ficam
em estado crítico com 1 de vida.
Divino
-Fome de Megalom imperador
Custo de Mana: 12
Dano: 5d6 + Habilidade da classe
Descrição: Esta perigosa magia cria uma forma de um enorme tubarão devorando tudo que
estiver em sua frente qualquer pessoa, arma, armadura ou estrutura que chegue a 0 pontos de vida é
devorada e levada para o vazio.
Habilidades guerreiro

Novato
-Ataque Múltiplo Novato
Custo de Mana: 3 por ataque
Descrição: Você pode fazer mais ataques com Força ou Destreza em uma única rodada. Cada
golpe extra gasta 3 PM. Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta 9 PMs. O número máximo
de ataques extras que você pode fazer por rodada é igual metade da sua destreza.

-Tiro carregavel
Custo de Mana: 3
Descrição: Usar o Tiro Carregável exige 3 PMs e um turno inteiro se concentrando. Você é
considerado indefeso recebe ataque com vantagem durante esse tempo, se sofrer dano, perde a
concentração (assim como a mana gasta). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com DES
dobrado.

-Investida Poderosa
Custo: 2 PM
Dano:1d6+F
Efeito: O guerreiro realiza uma investida poderosa contra um inimigo, se o alvo falhar em um
teste de força ele é empurrado em uma distância.
-Estilo Defensivo
Custo: 3 PM
Efeito: O guerreiro assume uma postura defensiva, ganhando um bônus de +2 em sua Defesa e
1d6 pontos de vida extra, mas não pode realizar ataques durante 2turnos e depois o efeito acaba.

-Ameaça de guerra
Custo: 3 PM
Efeito: O guerreiro realiza um grito de guerra contra o alvo. O próximo ataque contra o alvo terá
vantagem.

-Desafio Heroico
Custo: 2 PM
Efeito: O guerreiro desafia um inimigo, forçando-o a atacá-lo. O inimigo sofre uma penalidade
de -3 em todos os ataques que não forem direcionados ao guerreiro durante 2 turnos.

Intermediário

-Reflexão Intermediária
Custo de Mana: 5
Dano: Depende do ataque do alvo e só danos físicos
Descrição: Se o ataque não passar da CA do guerreiro ele pode fintar e atacar de volta o
atacante como uma ação extra recebendo +1 de PA.

-Estocada Mortal
Custo: 5 PM
Dano:2d6+F
Efeito: O guerreiro realiza uma estocada precisa e mortal, atacando um ponto vital do inimigo
ganhando vantagem nesse ataque.

-Ataque Trespassante
Custo:4
Dano: Igual o do primeiro ataque
Quando você atingir uma criatura, você pode tentar causar dano a outra criatura com o mesmo
ataque. Escolha uma criatura ao redor do alvo original e que esteja no seu alcance. Se a jogada de
ataque original atingiria a segunda criatura, ela sofre dano igual ao causado pelo ataque original.

-Tormenta de Lâminas
Custo: 8 PM
Dano: Igual ao da arma
Descrição: O guerreiro gira em um movimento rápido e mortal, atingindo todos os inimigos ao seu
redor com uma série de cortes precisos(Não acerta aliados).

-Continuação
Custo: 3 pm
Dano:Mesmo da arma+1d6
Efeito: Após derrotar um inimigo, o Guerreiro pode realizar um ataque extra em um inimigo
adjacente, Causando 1d6 a mais de dano.
Magias das classes de mago

Elementalista
Explosão Elemental Grau4:
Custo de Mana: 4
Dano: 1d12 + Habilidade da classe
Descrição: O Elementalista Arcano cria pequenas explosões de um elemento à sua escolha
(Fogo, Água, Terra e Ar) causa dano em até uma casa de distância do foco da magia e sempre que
acerta um inimigo pode acertar outro ao redor do mesmo com um máximo de 3.

Tempestade Elemental Grau5:


Custo de Mana: 6
Dano: 2d8 + Habilidade da classe
Descrição: O Elementalista Arcano cria uma tempestade elemental de elemento a sua escolha
que atinge todos em uma área de até 2 hexágonos de distância da casa inicial, causando dano
massivo.

Mago do Caos
Chuva de caos Grau4
Custo de Mana: 5
Dano: 1d12 + habilidade da classe
Descrição: O Mago do Caos lança uma chuva de energia caótica sobre os inimigos, causando
dano que atinge todos em uma área de até 2 hexágonos de distância da casa inicial, quem estiver
dentro da chuva deve rolar um teste de RES se passarem tomam metade do dano se não tomam o
dano completo de caos.

Distúrbio Dimensional Grau5


Custo de Mana: 5
Descrição: O Mago do Caos cria uma ruptura dimensional que deixa até 3 fora do
combate por até 3 turnos se não passarem em um teste de I-1 o mago pode trazer eles de
volta ou um de cada vez antes.

Invocador de Bestas

Transformação da Fera Grau4


Custo de mana:5
Descrição: O Invocador de Bestas transforma sua fera mágica em uma versão maior para lutar
por ele. A fera aumenta sua pontuação base para 10 tendo o mesmo limite de jogadores e ganhando
modificadores dependendo do tipo da besta a besta de combate ganha 4 pontos de vida extras por
RES e sua arma natural vira 1d12 de dano, a besta magica ganha 4 pontos de mana extra por RES e
ganha acesso a todas as magias do mago, a besta de equilíbrio ganha 2 pontos de mana e 2 pontos
de vida extra por RES sua arma natural agora vira 1d8 e tem acesso a todas as magias de nivel
iniciante do mago.

Forma bestial Grau5


Custo de mana:7
Duração:Ate o fim da batalha
Descrição: O mestre se funde com sua besta em uma forma mista recebendo metade dos PM ou
PV dela ou pode também receber metade de algum atributo da besta.
Clérigo

Cura superior Grau4


Custo de mana:5
Cura:2d8+Habilidade da classe
Descrição: Cura os ferimentos de dois aliados.

Revitalizar Grau5
Custo de Mana: 7
Descrição: O Clérigo pode trazer um aliado caído de volta com pontos de vida pela metade.

Aura de Cura Grau:7


Custo de Mana: 7
Cura: 2d4 + Habilidade da classe
Duração:3 turnos
Descrição: O Mago Clérigo emite uma aura de cura ao seu redor que gradualmente restaura os
pontos de vida de todos os aliados dentro de um raio determinado ao longo de dois turnos.

Artífice

Forja de Reparação Grau 4


 Custo de mana: 5
 Descrição: O Artífice canaliza energia mágica para reparar um objeto ou autômato. Isso
restaura até 1d4 pontos de vida para qualquer construto ou equipamento danificado.
Alternativamente, pode ser usado para restaurar durabilidade de uma arma ou armadura,
concedendo +1 em FA ou FD temporariamente por 1 dia.

Explosão Alquímica Grau 5


 Custo de mana: 7
 Descrição: O Artífice lança uma mistura alquímica instável que explode em contato com um
alvo, causando 3d6 de dano do elemento do mago. Todos os inimigos ao redor do alvo
precisam realizar um teste de resistência, ou sofrem 1d6 de dano.
Bardo
Canção da Valentia Grau 4
 Custo de mana: 5
 Descrição: O Bardo entoa uma melodia inspiradora que fortalece seus aliados. Todos os
aliados ganham +2 em FA e FD por 3 rodadas. Essa canção pode ser usada uma vez por
combate e não acumula com outros efeitos de inspiração.

Dança das Sombras Grau 5


 Custo de mana: 5
 Descrição: O Bardo realiza uma dança envolvente que cria 3 ilusões dele mesmo ao seu redor
que não acumulam Por 2 rodadas os inimigos sempre tendem a atacar as ilusões.

Hino do Triunfo Grau 7


 Custo de mana: 7
 Descrição: O Bardo executa um poderoso hino que aumenta o moral de todos os aliados. dando
2d6 dados de vida extra e vantagem no próximo ataque para todos os aliados.

Habilidades das classes de guerreiro

Paladino

Sacrificio do Paladino Grau4:


Custo: 4 PM
Descrição: Cria um laço brilhante entre os aliados do cavaleiro e ele para absorver os danos
causados a eles mas pela metade.

Arma sagrada Grau5:


Custo: 7 PM até o final da batalha
O Cavaleiro infunde sua arma com poder divino, tornando-a uma arma sagrada. Causa dano
adicional a criaturas das trevas ou malignas +1d6 e ignora resistência mágica. Além disso, ela
possui a capacidade de purificar áreas profanas ou amaldiçoadas, dissipando efeitos malignos
temporariamente.
Bárbaro

Frenesi de Batalha Grau4:


Custo: 4 PM por turno
Duração:2 turnos
Efeito: O guerreiro entra em um estado de frenesi, aumentando sua FA em +2, mas reduzindo
sua FD em -2.

Resistência Temporária Grau5:


Custo: 7 PM para ativar.
Duração:3 turnos
Descrição: Para continuar mais tempo em combate o bárbaro foca toda sua energia para se
manter em combate ao chegar em 0 pontos de vida pode continuar em combate essa habilidade só
pode ser usada uma vez por combate.

Assassino das sombras


Emboscada Sombria Grau4:
Custo: 5 PM.
Descrição: Lança um ataque no alvo desprevenido causando +1d12 de dano e recebendo +1
no ataque mas o alvo não pode estar vendo o Assassino.

Caminho das Trevas Grau5:


Custo: 5
Descrição: Pode mover-se instantaneamente para qualquer área de sombra dentro de sua visão.

Guerreiro Arcano

Lâmina Encantada Grau4:


Custo: 4 PM
Duração:2 turnos
Descrição: A arma inflige +1d4 de dano magico adicional a escolha do arcano por 2 turnos.

Aura Arcana Grau5:


Custo: 4 PM
O Guerreiro Arcano envolve a si mesmo em uma aura mágica que potencializa suas
habilidades. Enquanto a aura estiver ativa, ele recebe a capacidade de usar suas habilidades
especiais com custo de PM pela metade.

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