Magias Do Guia de Xanathar
Magias Do Guia de Xanathar
Magias Do Guia de Xanathar
MAGIAS
DITAS DAS CLASSES NO PLAYER'S Quando_um DM adiciona magias a uma campanha,
Handbook: Livro do jogador empregam clérigos, druidas, e paladinos exigem consideração
as energias místicas na forma de magias. especial. Quando personagens dessas classes preparam
Este capítulo oferece novas magias suas magias, eles tem acesso a listas de magias
para aquelas classes, assim como para completas para suas classes. Por conta disso, o DM
monstros conjuradores. O DM decide deve pensar duas vezes sobre disponibilizar todas essas
quais dessas magias estão disponíveis novas magias a um jogador que fique sobrecarregado
na sua campanha e como elas podem perante muitas opções. Nesse caso, considere adicionar
ser aprendidas. Por exemplo, um DM poderia decidir que à lista de magias do personagem daquele jogador apenas
algumas magias estão disponíveis a todos, que outras magias apropriadas à história.
estão indisponíveis, e que uma porção delas só pode
ser encontrada após uma missão especial, quem sabe
descobertas em um tomo de magia há muito perdido.
LISTAS DE MAGIAS
Magias de mago, em particular, podem ser introduzidas na As seguintes listas mostram quais magias podem ser
campanha em livros de magia encontrados como tesouro. conjuradas por personagens de cada classe. A escola
de cada magia encontra-se entre parênteses. Se uma
magia puder ser conjurada como um ritual, a propriedade
"ritual" também aparecerá entre parênteses.
1
,1
1
3º CÍRCULO
Convocar Demônios Menores (invocação)
Erupção de Terra (transmutação)
Flechas Ígneas (transmutação)
Inimigos em Toda Parte (encantamento)
Maremoto (invocação)
Meteoros Mínimos de Mel[ (evocação)
Muralha de Agua (evocação)
Muralha de Areia (evocação)
Passo do Trovão (invocação)
Servo Miniatura (transmutação)
Soneca (encantamento)
Transferência Vital (necromancia)
4° CÍRCULO
Convocar Grão-Demônio (invocação)
Enfeitiçar Monstro (encantamento)
ARAGEM MORTAL
DESCRIÇÕES DAS MAGIAS 1° círculo, transmutação
As magias são apresentadas em ordem alfabética.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
ABRASADOR DE AGANAZZAR Alcance: Pessoal
2° círculo, evocação Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Você se move como o vento. Até o encerramento da magia,
Componentes: V, S, M (uma escama de dragão vermelho) seu movimento não provoca ataques de oportunidade.
Duração: Instantânea Uma única vez, antes que a magia se encerre, você pode
conceder a si mesmo vantagem em uma jogada de ataque
Uma linha de chamas furiosas com 9 metros de . armado em um dos seus turnos. Esse ataque causa
comprimento e 1,5 metro de largura emana de você em UÍnfi ld8 pontos de dano energético adicionais em caso de acerto.
direção à sua escolha. Todas as crfaturas na linha devem ' Tanto em caso de acerto quanto de erro, seu deslocamento
fazer uma salvaguarda de Destreza. Qualquer criatura que de caminhada aumenta em 9 metros até o final do turno
falhar sofre 3d8 pontos de dano ígneo, ou metade desse do ataque.
dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando ARMA SAGRADA
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano 5° círculo, evocação
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 2°.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
ABSORÇÃO DE ELEMENTOS Alcance: Toque
1° círculo, abjuração Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 reação, que pode ser executada
quando você sofre dano ácido, gélido, ígneo, elétrico Ao tocar uma arma você a imbui com poder sagrado. Até a
ou trovejante magia se encerrar, a arma emite luz plena em um raio de
Alcance: Pessoal 9 metros e meia-luz por mais 9 metros. Além disso, ataques
Componentes: S armados feitos com a arma causam 2d8 pontos de dano
Duração: 1 rodada radiante adicionais em caso de acerto. Se a arma já não for
mágica, ela torna-se mágica enquanto a magia durar.
Esta magia captura parte da energia que o atinge, diminuindo Como uma ação bônus em seu turno, você pode dissipar
os efeitos dela sobre você e armazenando-a para seu próximo esta magia e fazer com que a arma emita uma explosão
ataque corpo-a-corpo. Você tem resistência ao tipo de dano de radiância. Toda criatura à sua escolha e à sua vista,
que o atingiu até o começo do seu próximo turno. Além disso, a até 9 metros da arma, deve fazer uma salvaguarda de
na primeira vez que você acertar um ataque orpo-a-corpo Constituição. Cada criatura que falhar sofre 4d8 pontos de
no seu próximo turno, o alvo receberá ld6 pontos de dano dano radiante e fica cega por 1 minutos. As que obtiverem
adicional do tipo que você sofreu, e a magia se encerra. sucesso sofrem metade do dano e não ficam cegas. Ao
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando final do turno de cada criatura cega, ela pode fazer uma
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano adicional salvaguarda de Constituição, encerrando o efeito sobre si
aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 1º· em caso de sucesso.
APERTO DE TERRA DE MAXIMILIAN BOSQUE DOS DRUIDAS
2° círculo, transmutação 6° círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 9 metros Alcance: Toque
·componentes: V, S, M Componentes: V, S, M (visco consumido pela magia e
(uma mão em miniatura esculpida em argila) colhido com uma foice dourada sob a luz de uma lua cheia)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: 24 horas
Você escolhe um espaço desocupado com 1,5 metro de lado Você invoca os espíritos da natureza para protegerem uma
no solo, à sua vista e dentro do alcance da magia. Uma mão área ao ar livre ou no subterrâneo. Essa área pode ser
Média feita de solo compactado surge ali e investe contra tão pequena quanto um cubo de 9 metros de lado ou tão
uma criatura à sua vista e a até 1,5 metro dela. O alvo deve grande quanto um cubo de 27 metros. Construções e outras
fazer uma salvaguarda de Força. Em caso de falha, sofre estruturas estão excluídas da área afetada. Se você conjurar
2d6 pontos de dano contundente e fica contido enquanto a esta magia na mesma área todos os dias durante um ano,
magia durar. ela dura até ser dissipada.
Como uma ação, você pode fazer com que a mão esmague Esta magia cria os efeitos abaixo dentro da área. Ao
o alvo contido, que deve fazer uma salvaguarda de Força. conjura-la, você pode especificar criaturas como sendo
Em caso de falha, ele sofre 2d6 pontos de dano, ou metade amistosas e, portanto, imunes aos efeitos dela. Você
desse dano em caso de sucesso. também pode especificar uma senha que, ao ser declarada
Para escapar, o alvo contido pode usar uma ação para fazer em voz alta, torna o declarante imune aos efeitos da magia.
um teste de Força contra a CD para evitar sua magia. Em Toda a área protegida emana magia. Uma magia dissipar
caso de sucesso, ele escapa e não está mais contido pela mão. magia conjurada com sucesso sobre a área remove somente
Como uma ação, você pode fazer com que a mão invista um dos seguintes efeitos, não a área em sua totalidade.
contra outra criatura ou mova-se para outro espaço O conjurador de dissipar magia escolhe qual efeito encerrar.
desocupado e dentro do alcance da magia. Em ambos os Bosque dos druidas só é completamente dissipada quando
casos a mão solta uma criatura contida. todos os seus efeitos estiverem encerrados.
CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
Agarramento Subterrâneo. Qualquer quantidade de CAUSAR MEDO
quadrados de 1,5 metro de lado não preenchida por névoa 1° círculo, necromancia
pode ser preenchida por ervas e vinhas, como se estivesse
Tempo de Conjuração: 1 ação
afetada pela magia emaranhar. Para uma criatura imune a
Alcance: 18 metros
este efeito, as ervas e vinhas parecem macias e moldam-se
Componentes: V
para servir como assentos ou camas temporárias.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Efeito Adicional da Magia. Você pode posicionar um
dos efeitos mágicos a seguir, à sua escolha, dentro da área Você desperta a noção de mortalidade em uma criatura à
protegida: sua vista e dentro do alcance da magia. Construtos e mortos-
Guardiãs do Bosque. Você pode animar até quatro árvores vivos são imunes a este efeito. O alvo deve ser bem-sucedido
na área, fazendo com que se desenraizem. Essas árvores têm em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficar amedrontado por
as mesmas estatística de árvores despertas, que podem ser você até que a magia se encerre. O alvo amedrontado pode
encontradas no Monster Manual: Livro dos Monstros, a não refazer a salvaguarda ao final de cada um dos turnos dele,
ser pelos fatos de não poderem falar e de suas cascas serem encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
cobertas de símbolos druídicos. Se qualquer criatura não Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
imune a este efeito adentrar a área protegida, as guardiãs do um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você pode
bosque lutarão até a expulsarem ou matarem. As guardiãs alvejar uma criatura adicional para cada círculo do espaço
também obedecem às ordens verbalizadas por você dentro acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 metros entre
da área (nenhuma ação sua requerida). Caso você não dê si quando você as alveja.
ordens e não haja intrusos, elas não fazem nada. As guardiãs
não podem sair da área que protegem. Quando a magia se CERIMÔNIA
encerra, a energia mágica que as anima desaparece, fazendo 1° círculo, abjuração (ritual)
com que voltem a se enraizar, caso isso seja possível. Tempo de Conjuração: 1 hora
Névoa sólida. Você pode preencher a quantidade que Alcance: Toque
desejar de quadrados de 1,5 metro de lado ao nível do chão Componentes: V, S, M
com névoa espeça, deixando-os totalmente obscurecidos. (25 PO em prata em pó consumida pela magia)
A neblina alcança 3 metros de altura. Além disso, cada Duração: Instantânea
1,5 metro de movimento através da névoa custa 3 metros
adicionais. Para uma criatura imune a este efeito, a névoa Você realiza uma cerimônia religiosa especial infundida
não causa obscurecimento e tem a aparência de névoa leve, com energia mágica. Ao conjurar esta magia, escolha um
com partículas de luz verde flutuando em seu meio. dos seguintes rituais, cujo alvo deve estar a até 3 metros de
você durante a conjuração.
Uma constante lufada de vento em duas localidades à Água Benta. Você toca um frasco e transforma a água no
sua escolha interior em água benta.
Crescer espinhos em um local à sua escolha Bodas. Você toca dois humanoides adultos que desejem
Muralha de vento, em dois locais à sua escolha casar-se entre si. Pelos próximos 7 dias, cada alvo ganha
Para uma criatura imune a este efeito, os ventos têm a um bônus de +2 na CA enquanto estiver a até 9 metros um
forma de uma brisa suave e aromática, e a área de crescer do outro. Uma criatura só pode se beneficiar deste ritual
espinho é inofensiva. novamente após ficar viúva.
Dedicação. Você toca um humanoide que deseja se
CATAPULTA dedicar ao serviço do deus que você 'adora. Pelas próximas
1° círculo, transmutação 24 horas, sempre que o-alvo fizer uma salvaguarda, ele
poderá jogar ld4 e somar o número rolado à salvaguarda.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Uma criatura só pode se beneficiar deste ritual uma vez.
Alcance: 18 metros
Maioridade. Você toca um humanoide adolescente.
Componentes: S
Pelas próximas 24 horas, sempre que o alvo realizar um
Duração: Instantânea
teste de atributo, ele pode jogar ld4 e somar o número
Escolha um objeto pesando de 0,5 a 2,5 quilos dentro rolado ao teste. Uma criatura só pode se beneficiar deste
do alcance da magia e que não esteja sendo usado ou ritual uma vez.
carregado. O objeto voa em uma linha reta por até 27 Reparação. Você toca uma criatura voluntária, cujo
metros em uma direção à sua escolha antes de cair no chão, alinhamento tenha mudado, e faz um teste de Sabedoria
parando antes disso caso se choque contra uma superfície (Intuição) CD 20. Em caso de sucesso, você restaura o
sólida. Se o objeto cruzar o caminho de uma criatura, alinhamento original dela.
esta deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em caso Rito Funeral. Você toca um cadáver e, pelos próximos
de falha, o objeto a atinge e para de se mover. Neste caso, 7 dias, ele não pode se transformar em morto-vivo por
tanto o objeto quanto seu alvo sofrem 3d8 pontos de dano qualquer meio exceto por uma magia desejo.
contundente.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o peso
máximo dos objetos que você pode alvejar com esta magia
aumenta em 2,5 quilos, e o dano em ld8 para cada círculo
do espaço acima do 1°.
CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
CH AMA DO lN F ERN_A L-
CHAMADO INFERNAL sua ordem - tal como "ataque meus inimigos", "explore o
5° círculo, invocação cômodo à frente" ou "leve esta mensagem para a rainha" -
até completar a atividade, quando então volta para você para
Tempo de Conjuração: 1 minuto
relatar o resultado.
Alcance: 27 metros
Se a sua concentração terminar antes da duração da
Componentes: V, S, M (um rubi no valor mínimo de 999 PO)
magia, o diabo não desaparece caso tenha ficado imune às
Duração: Concentração, até 1 hora
suas ordens verbais. Em vez disso, ele age como quiser por
Proferindo um encantamento sombrio, você convoca um tipo 3d6 minutos, desaparecendo em seguida.
de diabo dos Nove Infernos à sua escolha, o qual deve ter um Se você possuir um talismã de um determinado diabo,
nível de desafio 6 ou inferior, como um diabo farpado ou um você pode convocar esse diabo em particular caso ele seja
diabo barbado. O ínfero surge em um espaço desocupado à do nível de desafio apropriado mais 1, e ele obedecerá às
sua vista e dentro .do alcance da magia. Ele desaparece ao ser suas ordens, sem a necessidade de testes de Carisma.
reduzido a O ponto de vida ou quando a magia se encerra. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
O diabo é hostil com você e seus companheiros.Jogue usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o
iniciativa para ele, pois ele possui turnos próprios. Ele está nível de desafio aumenta em 1 para cada círculo do espaço
sob o controle do DM e age de acordo com a própria natureza acima do 5°.
em cada um dos turnos dele, o que pode resultar em ataques
contra você caso ele pense que pode vencê-lo, ou tentativas de CONTROLAR CHAMAS
convencê-lo a realizar um ato maligno em troca de serviços Transmutação, truque
limitados. O DM tem acesso às estatísticas da criatura. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em cada um dos seus turnos, você pode tentar emitir Alcance: 18 metros
uma ordem para o diabo (nenhuma ação sua requerida). Ele Componentes: S
obedece à ordem se os resultados prováveis estão de acordo Duração: Instantânea ou 1 hora (veja abaixo)
com os desejos dele, especialmente se isso aproximar
você do mal. Caso contrário, você deve fazer um teste de Você escolhe uma chama não mágica à sua vista, dentro do
Carisma (Enganação, Intimidação ou Persuasão) resistido alcance da magia e que caiba em um cubo com 1,5 metro de
por um teste de Sabedoria (Intuição) dele. Você faz o teste lado. Você a afeta de um dos seguintes modos:
com vantagem se disser o verdadeiro nome do diabo. Em Você expande instantaneamente a chama 1,5 metro
caso de falha, o diabo fica imune às suas ordens verbais em uma direção, contanto que haja madeira ou outro
enquanto a magia durar, embora ele ainda possa obedecê-lo combustível no novo local.
caso assim deseje. Em caso de sucesso, o diabo executa a
CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
1
CO NV OC AR MONTAR IA MA IOR
CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
DANSE MAC ABRr,.
DISPERSÃO
6° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
DEMOINHO
Componentes: V
2° círculo, conjuração
Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação
O ar tremula ao redor de até cinco criaturas à sua escolha,
Alcance: 18 metros
à sua vista e dentro do alcance da magia. Uma criatura
Componentes: V, S, M (uma pitada de poeira)
involuntária deve obter sucesso em uma salvaguarda de
Duração: Concentração, até 1 minuto
Sabedoria para resistir a esta magia. Você teleporta cada
Escolha um cubo de ar com 1,5 metro de lado à sua alvo afetado para um espaço desocupado à sua vista e a até
vista e dentro do alcance da magia. Uma força elemental 36 metros de você. Esse espaço deve ficar no solo firme ou
semelhante a um diabo de areia ou rede moinho de vento em um andar de construção.
aparece no cubo e permanece ali enquanto a magia durar.
Qualquer criatura que termine o próprio turno adjacente DRAGÃO ILUSÓRIO
ao cubo deve fazer uma salvaguarda de Força. Toda criatura 8° círculo, ilusão
que falhar sofre ld8 pontos de dano contundente e é Tempo de Conjuração: 1 ação
empurrada 3 metros para longe do demoinho. Criaturas Alcance: 36 metros
que obtiverem sucesso sofrem metade do dano e não Componentes: S
são deslocadas. Duração: Concentração, até 1 minuto
Como uma ação bônus, você pode mover o demoinho
até 9 metros em qualquer direção. Ao passar sobre areia, Ao reunir filamentos de material caliginoso do Sombra!,
poeira, terra solta ou cascalho leve, ele suga esse material e você cria um dragão sombrio Enorme em um espaço
forma uma nuvem de detritos com raio de 3 metros ao redor desocupado à sua vista e dentro do alcance da magia.
do próprio eixo, a qual dura até o começo do seu próximo A ilusão persiste enquanto a magia durar, e ocupa um
turno. A nuvem deixa a área totalmente obscurecida. espaço equivalente ao da criatura rea l.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando Quando a ilusão surge, todos os seus inimigos que a
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano possam ver devem obter sucesso em uma salvaguarda
aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 2°. de Sabedoria ou ficarão amedrontados por ela durante
1 minuto. Se uma criatura amedrontada termina o turno ERUPÇÃO DE TERRA
dela em um local de onde não possa ver a ilusão, ela pode 3° círculo, transmutação
repetir a salvaguarda, encerrando o efeito sobre si em caso
Tempo de Conjuração: 1 ação
de sucesso.
Alcance: 36 metros
Como uma ação bônus em seu turno, você pode mover a
Componentes: V, S, M (uma lasca de obsidiana)
ilusão até 18 metros. Em qualquer ponto desse movimento,
Duração: Instantânea
você pode fazer com que ela exale uma rajada de energia
em um cone com 18 metros. Ao criar o dragão, escolha Escolha um ponto no solo à sua vista e dentro do alcance da
um tipo de dano: ácido, gélido, ígneo, elétrico, necrótico magia. Uma agitada fonte de terra e rocha irrompe em um cubo
ou venenoso. Cada criatura no cone deve fazer uma de 6 metros de lado centrado naquele ponto. Cada criatura na
salvaguarda de Inteligência, sofrendo 7d6 pontos de dano do área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Toda criatura
tipo escolhido em caso de falha, ou metade desse dano em que falhar sofre 3d12 pontos de dano contundente, ou metade
caso de sucesso. desse dano em caso de sucesso. Além disso, o chão na área
A ilusão é tangível por conta do material sombrio torna-se terreno difícil até ser limpo. Cada porção com 1,5
usado para criá-la, mas ataques feitos contra ela são metro de lado da área requer pelo menos 1 minuto para ser
automaticamente malsucedidos. Do seu lado, ela obtém desobstruída sem o auxílio de ferramentas .
sucesso em todas as salvaguardas que realiza, sendo imune Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
a todos os tipos de dano e condições. Uma criatura que use um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano
uma ação para examiná-la poderá determinar que se trata adicional aumenta em ldl2 para cada círculo do espaço
de uma ilusão ao obter sucesso em um teste de Inteligência acima do 3°.
(Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se uma
criatura descobrir a ilusão, ela poderá ver através dela e terá ESCRITA CELESTE
vantagem em salvaguardas contra o sopro dela. 2° círculo, transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
DOBRE A FINADOS Alcance: Visão
Truque, necromancia Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 hora
Alcance: 18 metros Você faz com que até dez palavras se formem em uma porção
Componentes: V, S do céu à sua vista. As palavras parecem ser feitas de nuvens
Duração: Instantânea e permanecem paradas enquanto a magia durar. As palavras
Você aponta para uma criatura à sua vista e dentro do se dissipam quando a magia se encerra. Um vento forte pode
alcance da magia, e o som de um triste sino se faz ouvir dispersar as nuvens e encerrar a magia mais cedo.
ao redor dela por um momento. O alvo deve obter sucesso
em uma salvaguarda de Sabedoria ou sofrer ld8 pontos de ESFERA AQUOSA
dano necrótico. Caso esteja com menos do que seus pontos 4° círculo, invocação
de vida máximos, em vez de ld8, ele sofre ld12 pontos de Tempo de Conjuração: 1 ação
dano necrótico. Alcance: 27 metros
O dano da magia aumenta em um dado quando você Componentes: V, S, M (uma gotícula de água)
alcança o 5° nível (2d8 ou 2d 12), 11 ° nível (3d8 ou 3dl 2) Duração: Concentração, até 1 ,m inuto
e 17° nível (4d8 ou 4d12).
Você conjura uma esfera de água com raio de 1,5 metro em
ENFEITIÇAR MONSTRO um ponto à sua vista e dentro do alcance da magia. A esfera
4° círculo, encantamento pode flutuar no máximo a 3 metros do chão. Ela perdura até
o encerramento da magia.
Tempo de Conjuração: 1 ação Toda criatura no espaço da esfera deve fazer uma
Alcance: 9 metros salvaguarda de Força. Aquela que obtiver sucesso é ejetada
Componentes: V, S daquele espaço para o espaço desocupado mais próximo
Duração: 1 hora (à escolha dela), fora da esfera. Criaturas Enormes ou
Você tenta enfeitiçar uma criatura à sua vista e dentro maiores obtêm sucesso automático nessa salvaguarda,
do alcance da magia. Ela deve fazer uma salvaguarda de enquanto criaturas Grandes ou menores podem escolher
Sabedoria - com vantagem, se você ou seus companheiros falhar. Criaturas que falhem são contidas pela esfera e são
estiverem lutando contra ela. Em caso de falha, a criatura engolfadas pela água. Ao final de cada um dos seus próprios
fica enfeitiçada por você até o encerramento da magia turnos, cada criatura contida pode repetir a salvaguarda,
ou até você ou seus companheiros a prejudicarem de encerrando o efeito em si em caso de sucesso.
qualquer modo. A criatura enfeitiçada é amistosa com A esfera pode conter até quatro criaturas Médias ou
você. Quando a magia se encerra, a criatura sabe que foi menores, e até uma criatura Grande. Se a esfera conter uma
enfeitiçada por você . criatura que a faça exceder essa capacidade, uma criatura
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando aleatória que já esteja contida na esfera cai e aterrissa caída
um espaço de magia de 5° círculo ou superior, você pode e um espaço a até 1,5 metro da esfera.
alvejar uma criatura adicional para cada círculo do espaço Como uma ação, você pode mover a esfera até 9 metros
acima do 4°. As criaturas devem estar a até 9 metros entre em uma linha reta. Se ela passar por cima de um fosso,
si quando você as alveja. penhasco ou local semelhante, ela desce até voltar a flutuar
a 3 metros do solo. Toda criatura contida pela esfera
move-se junto com ela. Você pode direcionar a esfera contra
criaturas, forçando-as a fazer a salvaguarda.
Quando a magia se encerra, a esfera cai no solo e apaga ESFERA VITRIÓLICA
todas as chamas normais a até 9 metros dela. Todas as 4° círculo, evocação
criaturas contidas na esfera ficam caídas no espaço onde a
própria esfera caiu. Em seguida, a água desaparece. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
ESFERA DA TORMENTA Componentes: V, S, M (uma gota de bílis de lesma gigante)
4° círculo, evocação Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação Você aponta para um local dentro do alcance: uma bola com
Alcance: 45 metros 30 centímetros de diâmetro feita de ácido cor de esmeralda
Componentes: V, S surge ali e explode em uma esfera com raio de 6 metros.
Duração: Concentração, até 1 minuto Toda criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda de
Destreza. A criatura que falahar sofre 10d4 pontos de
Uma esfera com raio de 6 metros composta por um turbilhão dano ácido, e mais 5d4 de dano do mesmo tipo no fim do
surge do nada, centrada em um ponto à sua escolha e dentro seu próximo turno. Aquelas que obtiverem sucesso sofrem
do alcance da magia. A esfera perdura até a magia ser metade do dano inicial cada, e nenhum dano a mais.
encerrada. Todas as criaturas dentro da esfera quando ela Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
surge ou que terminem seus turnos ali devem obter sucesso um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano inicial
em uma salvaguarda de Força ou sofrer 2d6 pontos de dano aumenta em 2d4 para cada círculo do espaço acima do 4°.
contundente. O espaço da esfera é terreno difícil.
Até o encerramento da magia, você pode usar uma ação ESPINHO MENTAL
bônus em cada um dos seus turnos para fazer com que um 2° círculo, adivinhação
raio salte do centro da esfera na direção de uma criatura
à sua escolha e a até 18 metros do centro. Faça um ataque Tempo de Conjuração: 1 ação
mágico à distância. Você tem vantagem na jogada de ataque Alcance: 18 metros
se o alvo estiver dentro da esfera. Em caso de acerto, o alvo Componentes: S
sofre 4d6 pontos de dano elétrico. Duração: Concentração, até 1 hora
Criaturas a até 9 metros da esfera têm desvantagem em Você contata a mente de uma criatura à sua vista e dentro
testes de Sabedoria (Percepção) feitos para escutar. do alcance da magia. Ela deve fazer uma salvaguarda
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando de Sabedoria, sofrendo 3d8 pontos de dano psíquico
um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano de em caso de falha, ou metade desse dano em caso de
todos os efeitos aumenta em ld6 para cada círculo do sucesso. No primeiro caso, você passa a saber o tempo
espaço acima do 4°.
CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
todo a localização do alvo até o encerramento da magia, em uma esfera com raio de 6 metros centrada naquele ponto
mas apenas enquanto tanto você quanto ele estiverem no deve fazer uma salvaguarda de Inteligência. Criaturas com
mesmo plano de existência. Enquanto souber onde o alvo Inteligência 2 ou menor não podem ser afetadas por esta
se encontra, ele não pode se esconder de você, e se estiver magia. Aquelas que falharem na salvaguarda sofrem 8d6
invisível, não ganha nenhum benefício dessa condição pontos de dano psíquico cada, ou metade desse dano em
contra você. caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando Após salvaguardas malsucedidas, os alvos têm
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano pensamentos confusos por 1 minuto. Durante esse tempo,
aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 2°. cada alvo joga ld6 e subtrai o resultado de todas as jogadas
de ataque e testes de atributo que fizer, assim como de
ESPÍRITO DA CURA salvaguardas de Constituição para manter a concentração.
2° círculo, invocação Cada alvo pode fazer uma salvaguarda de Inteligência ao
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus final de cada um dos seus próprios turnos, encerrando o
Alcance: 18 metros efeito sobre si em caso de sucesso.
Componentes: V, S
FACA DE GELO
Duração: Concentração, até 1 minuto
1° círculo, invocação
Você invoca um espírito da natureza para aliviar o
Tempo de Conjuração: 1 ação
sofrimento dos feridos . O espírito intangível surge em um
Alcance: 18 metros
espaço em forma de cubo com 1,5 metro de lado, à sua vista
Componentes: S, M (uma gota de água ou um pedaço de gelo)
e dentro do alcance da magia. O espírito tem a aparência de
Duração: Instantânea
uma fera ou feérico (à sua escolha).
Até a magia se encerrar, sempre que você ou uma criatura Você cria um caco de gelo e o arremessa contra uma
à sua vista mover-se para dentro do espaço do espírito pela criatura dentro do alcance da magia. Faça um ataque
primeira vez em um turno, ou começar seu próprio turno mágico à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o
lá, o espírito restaurará ld6 pontos de vida à criatura ou a alvo sofre ldlO pontos de dano perfurante. Tendo ou não
você, caso assim você deseje (nenhuma ação requerida). atingido o alvo, o caco explode. O alvo e cada criatura a até
O espírito não pode curar construtos nem mortos-vivos. 1,5 metro dele deve obter sucesso em uma salvaguarda de
O espírito pode curar um número de vezes igual a 1 + seu Destreza ou sofrer 2d6 pontos de dano gélido.
modificador do atributo de conjuração (mínimo duas vezes). Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Ele desaparece após curar essa quantidade de vezes. um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano gélido
Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover o aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 1°.
espírito até 9 metros para um espaço à sua vista.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando FLECHAS ÍGNEAS
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, a cura 3° círculo, transmutação ·
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 2°. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
ESPLENDOR DOENTIO Componentes: V, S
4° círculo, evocação Duração: Concentração, até 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você toca uma aljava contendo flechas ou virotes. Quando
Alcance: 36 metros
um alvo é atingido por um ataque com arma de combate à
Componentes: V, S
distância usando uma munição retirada da aljava, ele sofre
Duração: Concentração, até 10 minutos ld6 pontos de dano ígneo adicional. A magia se encerra
Uma luz esverdeada e difusa se espalha em uma esfera para uma munição quando ela acerta ou erra um alvo, e a
com raio de 9 metros centrada em um ponto à sua escolha magia como um todo se encerra quando doze exemplares de
e dentro do alcance da magia. A luz contorna cantos e dura munição tiverem sido sacados da aljava.
até o encerramento da magia. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Quando uma criatura adentra a área da magia pela um espaço de magia de 4° círculo ou superior, a quantidade
primeira vez em um turno ou inicia o turno dela ali, ela de munições que você pode afetar com esta magia aumenta
deve obter sucesso em uma salvaguarda de Constituição ou em duas para cada círculo do espaço acima do 3°.
sofrer 4d10 pontos de dano radiante, além de um nível de
exaustão, e passar a emitir meia-luz esverdeada em um raio FORTALECIMENTO DE PERÍCIA
de 1,5 metro. Essa luz torna impossível para a criatura se 5° círculo, transmutação
beneficiar da condição invisível. A luz e quaisquer níveis de Tempo de Conjuração: 1 ação
exaustão causados por esta magia desaparecem quando a Alcance: Toque
magia se encerra. Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
ESTÁTICA SINÁPTICA
5° círculo, encantamento Sua magia aprofunda o entendimento que uma criatura
tem do próprio talento. Você toca uma criatura voluntária e
Tempo de Conjuração: 1 ação lhe concede especialização em uma perícia à sua escolha;
Alcance: 36 metros até o encerramento da magia, a criatura dobra o bônus
Componentes: V, S
de proficiência dela para testes de atributo que utilizem a
Duração: Instantânea perícia escolhida.
Você causa uma explosão de energia psíquica em um ponto
à sua escolha e dentro do alcance da magia. Toda criatura
Você deve escolher uma perícia na qual o alvo já seja Você pode então se teleportar para um espaço
proficiente e que não esteja se beneficiando de um efeito, tal desocupado à sua vista e a até 1,5 metro de um dos alvos
como Especialista, que dobre o bônus de proficiência dela. que você atingiu ou não.
CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
devem obter sucesso em uma salvaguarda de Destreza ou não podem cruzar o círculo ou danificá-lo, não podendo
ficarem caídas. também alvejar ninguém que esteja dentro dele. Usar o
Você pode atravessar terreno difícil feito de terra e componente material desse modo o consome quando a
rocha sem gastar deslocamento extra. Você pode magia se encerra.
atravessar terra sólida ou rocha como se fosse ar e Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
sem desestabilizar o material, mas não pode terminar um espaço de magia de 6° ou 7° círculo, você convoca o
seu movimento dentro dele. Caso isso ocorra, você é dobro de demônios. Se você cortjurar esta magia usando
ejetado para o espaço desocupado mais próximo, a um esp~ço de magia de 8° ou 9° nível, você convoca o triplo
magia se encerra e você fica atordoado até o final do seu de demônios.
próximo turno.
INVOCAR GRÃO-DEMÔNIO
INVESTIDURA DO VENTO 4° círculo, invocação
6° círculo, transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros
Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um frasco de sangue de um
Componentes: V, S humanoide morto nas últimas 24 horas)
Duração: Concentração, até 10 minutos Duração: Concentração, até 1 hora
Até o encerramento desta magia, ventos sopram ao seu Você profere palavras abomináveis, convocando um
redor, e você ganha os seguintes benefícios: demônio do caos do Abismo. Você escolhe um tipo de
Ataques com armas de combate à distância feitos conra demônio, que deve possuir nível de desafio 5 ou menor,
você possuem desvantagem na jogada de ataqye. como um demônio das sombras ou um barlgura. O demônio
Você ganha deslocamento de voo igual a 18 metros. surge em um espaço desocupado à sua vista e dentro do
Se ainda estiver voando ao término da magia, você cai, alcance da magia, desaparecendo ao ser reduzido a O ponto
de vida ou quando a magia se encerra.
a menos que possa evitar isso por outros meios.
Jogue a iniciativa para o demônio, que possui seus
Você pode usar sua ação para criar um cubo com
próprios turnos. Ao convoca-lo e em todos os seus turnos
4,5 metros de lado feito de ventania, centrado em um
ponto à sua vista e a até 18 metros de você. Toda criatura a partir daí, você pode dar uma ordem verbal para ele (o
nessa área deve fazer uma salvaguarda de Constituição. que não requer uma ação sua), dizendo o que ele deve fazer
Aquelas que falharem sofrem 2d10 pontos de dano no próximo turno dele. Caso você não dê nenhuma ordem,
contundente cada, ou metade desse dano em caso de ele passará o próprio turno atacando qualquer criatura ao
sucesso. Se uma criatura Grande ou menor falhar na alcance que o tenha atacado.
salvaguarda, ela é empurrada até 3 metros para longe Ao final de cada um dos turnos do demônio, ele faz uma
salvaguarda de Carisma, com desvantagem se você tiver
do centro do cubo.
pronunciado o nome verdadeiro dele. Em caso de falha, ele
INVOCAR DEMÔNIOS MENORES continua a obedecê-lo. Em caso de sucesso, seu controle
3° círculo, invocação sobre ele termina até o final da duração da magia, com o
demônio usando os turnos dele para perseguir e atacar os
Tempo de Conjuração: 1 ação não demônios mais próximos dele com o máximo empenho.
Alcance: 18 metros Se você parar de se concentrar na magia antes do final da
Componentes: V, S, M (um frasco de sangue de um duração dela, um demônio descontrolado não desaparece
humanoide morto nas últimas 24 horas) por ld6 rodadas, caso ele ainda tenha pontos vida.
Duração: Concentração, até 1 hora Como parte desta conjuração, você pode formar um
Você profere palavras abomináveis, convocando demônios círculo no chão com o sangue usado como componente
do caos do Abismo.Jogue na seguinte tabela para material. O círculo é grande o suficiente para abranger o seu
determinar o que aparece: espaço. Enquanto a magia durar, o demônio convocado não
pode cruzar o círculo ou danificá-lo, não podendo também
d6 Demônios Convocados alvejar ninguém que esteja dentro dele. Usar o componente
1-2 Dois demôn ios com nível de desafio l ou menor material desse modo o consome quando a magia se encerra.
Em Círculos Superiores. Ao cortjurar esta magia
3- 4 Quatro demôn ios com níve l de desafio 1/2 ou menor
usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o
5-6 Oito demônios com nível de desafio 1/4 ou menor nível de desafio aumenta em 1 para cada círculo do espaço
acima do 4°.
O DM escolhe os demônios, como manes ou dretches, e
você escolhe os espaços desocupados à sua vista e dentro INVULNERABILIDADE
do alcance da magia em que eles surgem. Um demônio 9° círculo, abjuração
convocado desaparece ao ser reduzido a O ponto de vida ou Tempo de Conjuração: 1 ação
no encerramento da magia. Alcance: Pessoal
Os demônios são hostis a todas as criaturas, incluindo
Componentes: V, S, M (um pedaço pequeno de adamantina
você. J ague a iniciativa para os demônios convocados como com valor mínimo de 500 PO, consumido pela magia)
um grupo que possui os próprios turnos. Os demônios Duração: Concentração, até 10 minutos
perseguem e atacam os não demônios mais próximos com o
máximo empenho. Você fica imune a todo tipo de dano até o encerramento
Como parte desta conjuração, você pode formar um da magia.
círculo no chão com o sangue usado como componente
material. O círculo é grande o suficiente para abranger o seu
espaço. Enquanto a magia durar, os demônios convocados
Olhos dos Mortos. Você pode usar uma ação para
nomear um local que o humanoide tenha visto em vida, o
que cria um sensor em algum ponto daquela localidade,
caso ela fique no mesmo plano de existência em que você
se encontra. O sensor permanece lá pelo tempo que você
estiver concentrado, no máximo por 10 minutos (como se
você estivesse se concentrando em uma magia). O sensor
lhe fornece informações visuais e auditivas como se você
estivesse no lugar dele usando os seus próprios sentidos.
Uma criatura que possa ver o sensor (como uma criatura
usando ver o invisível ou visão verdadeira) avista uma
imagem translúcida do humanoide atormentado cuja alma
você enjaulou.
LAÇO ENGANOSO
1° círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance:Toque
Componentes: S, M
/
(7,5 metros de corda, consumida pela magia)
Duração: 8 horas
CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
resistir à transformação. Um metamorfo involuntário é A magia se encerra se você usar uma ação para fazer
automaticamente bem-sucedido. qualquer outra coisa, se o alvo sair do alcance da magia, ou
Cada alvo assume a forma de uma fera à sua escolha, se ele adquirir cobertura total.
sendo possível escolher a mesma forma ou formas Sempre que a magia causar dano ao alvo, você recupera
diferentes para cada alvo. A nova forma pode ser de uma quantidade de pontos de vida igual a metade da
qualquer fera que você já tenha visto e cujo nível de desafio quantidade de dano necrótico sofrida pelo alvo.
seja igual que o do alvo ou menor (ou igual à metade do Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
nível do alvo ou menor, caso ele não possua um nível um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o dano adicional
de desafio). As estatísticas do alvo, incluindo valores de aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 5°.
atributos mentais, são substituídas pelas estatísticas da
fera escolhida, mas o alvo retém seus pontos de vida, PROTEÇÃO PRIMORDIAL
alinhamento e personalidade. 6° círculo, abjuração
Cada alvo ganha uma quantidade de pontos de vida Tempo de Conjuração: 1 ação
temporários igual aos pontos de vida da nova forma . Esses Alcance: Pessoal
pontos de vida temporários não podem ser substituídos Componentes: V, S
por pontos de vida temporários de outras fontes . Um alvo Duração: Concentração até 1 minuto
volta para a forma normal quando não possui mais pontos
de vida temporários ou ao morrer. Se a magia se encerra Você tem resistência a dano ácido, gélido, ígneo, elétrico e
antes disso, a criatura perde todos os seus pontos de vida trovejante enquanto a magia durar.
temporários e volta para sua forma normal. Ao sofrer dano de um desses tipos, você pode usar
Ela está limitada às ações que sua nova forma pode sua reação para ganhar imunidade àquele tipo de dano,
realizar. Ela não pode falar, conjurar magias, ou fazer incluindo contra o dano inicial. Ao fazê-lo, as resistências
qualquer outra coisa que exija mãos ou fala. terminam, e você ganha a imunidade escolhida até o final do
O equipamento do alvo mescla-se à nova forma. Ele não seu próximo turno, quando então a magia se encerra.
pode ativar, usar, portar ou se beneficiar de nenhum outro
QUEIMADURA DE GELO
modo de qualquer um dos equipamentos dele.
Truque, evocação
PRISÃO MENTAL Tempo de Conjuração: 1 ação
6° círculo, ilusão Alcance: 18 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: 18 metros Duração: Instantânea
Componentes: S Você faz com que uma criatura à sua vista e dentro do
Duração: Concentração, até 1 minuto alcance da magia seja recoberta de geada. Ela deve fazer
Você tenta prender uma criatura dentro de uma cela uma salvaguarda de Constituição. Em caso de falha, sofre
imaginária percebida apenas por ela. Uma criatura à ld6 pontos de dano gélido, e passa a ter desvantagem
sua vista e dentro do alcance da magia deve fazer uma na próxima jogada de ataque que fizer antes do final do
salvaguarda de Inteligência. Ela obtém sucesso automático próximo turno dela.
caso seja imune a ser enfeitiçada. Em caso de sucesso, ela O dano desta magia aumenta em ld6 quando você alcança
sofre SdlO pontos de dano psíquico e a magia se encerra. o 5° nível (2d6), 11 ° nível (3d6), e 17° hível (4d6).
Em caso de falha, sofre a mesma quantidade de dano e
RAIAR DO DIA
você faz com que a área imediatamente ao redor do espaço
dela pareça de algum modo perigosa. Você poderia fazer 5° círculo, evocação
com que a criatura pense estar rodeado por fogo, navalhas Tempo de Conjuração: 1 ação
flutuantes ou hediondas bocas repletas de dentes gotejantes. Alcance: 18 metros
Independentemente da forma que a ilusão assuma, o alvo Componentes: V, S, M
não consegue ouvir nem ver nada além da ilusão, e fica contido (um pingente com a forma do sol no valor de 100 PO)
enquanto a magia durar. Se ele for movido para além da ilusão, Duração: Concentração, até 1 minuto
realizar um ataque corpo a corpo através dela ou estender A luz do amanhecer brilha sobre uma localização à sua
qualquer parte do próprio corpo para fora dela, sofrerá lOdlO escolha dentro do alcance da magia. Até o encerramento
pontos de dano psíquico e a magia se encerrará.
desta, um cilindro de luz plena com raio de 9 metros e
12 metros de altura brilha naquele ponto. Trata-se de
PROSTRAR
luz solar.
5° círculo, necromancia
Quarido o cilindro aparece, cada criatura sob ele deve
Tempo de Conjuração: 1 ação fazer uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 4dl0
Alcance: 18 metros pontos de dano radiante em caso de falha, ou metade desse
Componentes: V, S dano em caso de sucesso. Criaturas também devem fazer
Duração: Concentração, até 1 minuto essa salvaguarda sempre que terminarem seus turnos sob
Uma gavinha de trevas sai de você, tocando e drenando o cilindro.
a vida de uma criatura à sua vista e dentro do alcance da Enquanto estiver a até 18 metros do cilindro, você pode
magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em movê-lo por até 18 metros como uma ação bônus no seu turno.
caso de sucesso, sofre 2d8 pontos de dano necrótico, e a
magia se encerra. Em caso de falha, sofre 4d8 pontos de
dano necrótico, e, até o encerramento da magia, você pode
usar sua ação em cada um dos seus turnos para causar
automaticamente 4d8 pontos de dano necrótico no alvo.
RAIO DE CAOS SELVAGERIA PRIMAL
1° círculo, evocação Truque, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Componentes: S
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Você lança uma ondulante massa de energia caótica contra Você canaliza magia primai que afia seus dentes ou unhas,
uma criatura dentro do alcance da magia. Faça um ataque -preparando-os para um ataque corrosivo. Faça um ataque
mágico à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo mágico corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 metro
sofre 2d8 + ld6 pontos de dano. Escolha um dos 2d8. O de você. Em caso de acerto, o alvo sofre ldlO pontos de
resultado nesse dado determina o tipo de dano do ataque, dano ácido. Após realizar o ataque, seus dentes ou unhas
como mostrado abaixo: voltam ao normal.
O dano da magia aumenta em ldlO quando você alcança
d8 Tipo de Dano o 5° nível (2d10), 11 ° nível (3d10) e 17° nível (4d10).
Ácido
SERVO MINIATURA
2 Elétrico
3° círculo, transmutação
3 Energético
Tempo de Conjuração: 1 minuto
4 Gélido
Alcance: Toque
5 Ígneo Componentes: V, S
6 Psíquico Duração: 8 horas
7 Trovejante Você toca um objeto Minúsculo e não mágico que não
8 Venenoso esteja ligado a outro objeto ou superfície e que não esteja
sendo carregado por outra criatura. O objeto ganha vida
Se você jogar o mesmo número em ambos os d8, a energia e pequenos braços e pernas, transformando-se em uma
caótica salta do alvo original para outra criatura a até criatura sob o seu controle até ser reduzido a O ponto de
9 metros dele, à sua escolha. Faça uma nova jogada de vida ou até o encerramento da magia. Consulte o bloco de
ataque contra o novo alvo, e jogue novamente o dano, o que estatísticas na página seguinte.
pode fazer com que a energia caótica salte novamente. Como uma ação bônus, você pode comandar a criatura
Cada criatura pode ser alvejada uma única vez por cada mentalmente se ela estiver a até 36 metros de você. (Caso
conjuração desta magia. esteja controlando múltiplas criaturas com esta magia,
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando você pode comandar quantas delas desejar ao mesmo
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, cada alvo tempo, dando a mesma ordem para todas.) Você decide
sofre ld6 pontos de dano adicional para cada círculo do qual ação a criatura executará e para onde ela se moverá
espaço acima do 1°. no próximo turno dela. Opcionalmente, você pode dar unia
ordem simples de caráter geral, como "traga uma chave",
RAJADA DEAR "fique de guarda" ou "empilhe alguns livros". Se você não
Truque, transmutação der nenhuma ordem, os servos não fazem nada exceto agir
em autodefesa contra criaturas hostis. Uma vez dada uma
Tempo de Conjuração: 1 ação
ordem, um servo continua a segui-la até completá-la.
Alcance: 9 metros
Quando a criatura é reduzida a O ponto de vida, ela volta à
Componentes: V, S
forma original, levando para essa forma qualquer dano que
Duração: Instantânea
tenha sobrado.
Você reúne ar e o impele de modo a criar um dos Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
seguintes efeitos em um ponto à sua vista e dentro do um espaço de magia de 4° círculo ou superior, você pode
alcance da magia: animar dois objetos adicionais cada círculo do espaço
Uma criatura Média ou menor à sua escolha deve obter acima do 3°.
sucesso em uma salvaguarda de Força ou ser empurrada
SOMBRAS DO CAOS
até 1,5 metro para longe de você.
Você cria uma pequena rajada de ar capaz de mover um 4° círculo, necromancia
objeto que não esteja sendo segurado ou carregado e que Tempo de Conjuração: 1 ação
não pese mais do que 2,5 quilos. O objeto é empurrado até Alcance: Pessoal
3 metros para longe de você. Ele não é empurrado com Componentes: V, S, M (um globo ocular de morto-vivo
força suficiente para causar dano. dentro de uma joia valendo no mínimo 150 PO)
Você cria um efeito sensorial usando ar, como fazer Duração: Concentração, até 1 minuto
folhas farfalharem, portas e janelas baterem ou roupas Chamas feitas de material sombrio envolvem seu corpo
balançarem ao vento. até o encerramento da magia, fazendo com que você
fique totalmente obscurecido para os outros. As sombras
transformam meia-luz a até 3 metros de você em escuridão,
e luz plena à mesma distância em meia-luz.
Até o encerramento da magia, você tem resistência a dano
radiante. Além disso, sempre que uma criatura a até
3 metros de você atingi-lo com um ataque, as sombras contra-
atacam, causando 2d8 pontos de dano necrótico na criatura.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 4° círculo ou superior, você pode
alvejar uma criatura adicional para cada círculo do espaço
acima do 3°.
SOPRO DE DRAGÃO
2° círculo, transmutação
T~mpo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pimenta ardente)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura voluntária e a energiza com o poder
de soprar energia mágica da boca, contato que ela possua
uma. Escolha entre dano ácido, gélido, ígneo, elétrico ou
venenoso. Até o encerramento da magia, a criatura pode
usar uma ação para exalar energia do tipo escolhido em um
cone de 4,5 metros. Todas as criaturas nessa área devem
fazer uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 3d6 pontos de
dano do tipo escolhido em caso de falha, ou metade desse
dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano
adicional aumenta em ld6 para cada círculo do espaço
acima do 2°.
CAPÍTULO 3 1 MAGIAS
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando topo. Criaturas contidas movem-se junto com o turbilhão
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano e caem quando a magia se encerra, a menos que tenham
adicional aumenta em ld6 para cada círculo do espaço outros meios de permanecerem no ar.
acima do 1°. Toda criatura contida pode usar uma ação para fazer um
teste de Força ou Destreza contra a CD para evitar a sua
TREVAS DA LOUCURA magia. Aquelas que obtiverem sucesso não se encontram
8° círculo, evocação mais contidas pelo turbilhão, sendo lançadas a uma
Tempo de Conjuração: 1 ação di~tância de 3d6 x 3 metros em qualquer direção.
Alcance: 45 metros
VENTO GUARDIÃO
Componentes: V, M (uma gota de piche com uma gota
de mercúrio) 2° círculo, evocação
Duração: Concentração, até 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Trevas mágicas espalham-se a partir de um ponto à sua
Componentes: V
escolha e dentro do alcance da magia, preenchendo uma
Duração: Concentração, até 10 minutos
esfera com raio de 18 metros até o encerramento da magia.
As trevas se espalham contornando cantos. Criaturas com Um forte vento de 32 quilômetros por hora sopra ao seu
visão no escuro não podem ver através dessas trevas. Luz redor em um raio de 3 metros, movendo-se junto com você e
não mágica, assim como luz criada por magias de 8° círculo tendo-o como centro.
ou menor, não podem iluminar a área. O vento dura até o encerramento da magia e tem os
Gritos, murmúrios e risadas ensandecidas podem ser seguintes benefícios:
ouvidas dentro da área da esfera. Toda criatura que iniciar
• Ele deixa todas as criaturas na área, incluindo
seu turno dentro da esfera deve fazer uma salvaguarda de
você, surdas.
Sabedoria, sofrendo 8d8 pontos de dano psíquico em caso Ele apaga chamas desprotegidas na área com no máximo
de falha , e metade desse dano em caso de sucesso. o tamanho de chamas de tochas.
Ele cerca e restringe vapores, gases e névoas que possam
TROVÃO
ser dispersados por ventos fortes.
Truque, evocação
• A área é terreno difícil para todas as criaturas,
Tempo de Conjuração: 1 ação exceto você.
Alcance: 1,5 metro As jogadas de ataque feito com armas de combate à
Componentes: S distância têm desvantagem se o ataque adentra o vento
Duração: Instantânea ou sai dele.
Você cria o som retumbante de um trovão que pode ser
VÍNCULO FERINO
ouvido a uma distância de até 30 metros. Cada criatura
dentro do alcance, exceto você, deve obter sucesso em uma 1° círculo, adivinhação
salvaguarda de Constituição ou sofrer ld6 pontos de dano Tempo de Conjuração: 1 ação
trovejante. Alcance: Toque
O dano da magia aumenta em ld6 quando você alcança o Componentes: V, S , M (um punhado de pelo envolto em pano)
5° nível (2d6), 11 ° nível (3d6) e 17° nível (4d6). Duração: Concentração, até 10 minutos
Você toca uma fera que seja amistosa ou esteja enfeitiçada
TURBILHÃO
por você e estabelece um vínculo telepático com ela. A
7° círculo, evocação
magia falha se o valor de Inteligência da fera for 4 ou maior.
Tempo de Conjuração: 1 ação O vínculo fica ativo enquanto a magia durar e você e a
Alc~nce: 90 metros fera puderem ver um ao outro. Por meio do vínculo, a fera
Componentes: V, M (uma palha) pode entender as mensagens telepáticas que você enviar
Duração: Concentração, até 1 minuto para ela, podendo ela própria comunicar emoções simples
Ventos fortíssimos descem sobre um ponto à sua vista no telepaticamente para você. Enquanto o vínculo estiver
solo e dentro do alcance da magia. O turbilhão é um cilindro ativo, a fera ganha vantagem em jogadas de ataque contra
com raio de 3 metros e 9 metros de altura centrado naquele qualquer criatura a até 1,5 metro de você e que esteja à
ponto. Até o encerramento da magia, você usar sua ação sua vista.
para mover o turbilhão até 9 metros em qualquer direção
sobre o solo. O turbilhão suga quaisquer objetos Médios ou
menores que não estejam fixados em alguma coisa ou sendo
vestidos ou carregados por alguém.
Cada criatura deve fazer uma salvaguarda de Destreza
na primeira vez em um turno que adentra o turbilhão,
ou que este adentra o espaço dela, incluindo quando o
turbilhão surge. Cada criatura sofre 10d6 pontos de dano
contundente em caso de falha, ou metade desse dano em
caso de sucesso. Além disso, criaturas Grandes ou menores
que falhem na salvaguarda devem obter sucesso em uma
salvaguarda de Força cada ou ficarem contidas no turbilhão
até o encerramento da magia. Criaturas que iniciem seus
turnos contidas pelo turbilhão são puxadas e elevadas
1,5 metro para dentro dele, a menos que já se encontrem no
APÊNDICE A: CAMPANHAS COMPARTILHADAS
Coordenar uma agenda regular de sessões de D&D e ao mesmo tempo, a existência de vários DMs assegurará
manter uma campanha ativa e vibrante poder ser um que todos possam, de fato, jogar.
desafio. Se o único DM da campanha ou alguns jogadores Para ser bem-sucedida, uma campanha compartilhada
não estiverem disponíveis, pode ser necessário adiar a precisa de um campeão - alguém que assuma a
próxima sessão, com a recorrência de problemas desse tipo responsabilidade de organizar e manter o grupo. Se você
comprometendo a própria continuação da campanha. está interessado em aprender mais sobre como conduzir
Em outras palavras: em um mundo repleto de distrações, uma campanha compartilhada e como a Adventurers
pode ser difícil manter uma campanha em andamento. League (Liga dos Aventureiros) lida com certas questões ,
É aqui que entra o conceito de campanha compartilhada. então o restante deste apêndice é para você.
Em uma campanha compartilhada, mais do que um
único membro do grupo pode assumir o papel de DM. Uma CRIANDO AVENTURAS
campanha compartilhada é episódica e não contínua, com
cada sessão de jogo compreendendo uma aventura completa. Criar aventuras para uma campanha compartilhada
As maiores campanhas compartilhadas são administradas envolve considerações diferentes daquelas envolvidas na
pela D&D Adventurers League (Liga dos Aventureiros de criação de aventuras para um grupo padrão de jogadores.
D&D) e supervisionadas pela Wizards of the Coast. Você Mais importante, a aventura deve ser programada para
também pode criar sua própria campanha compartilhada terminar ao mesmo tempo que a seção. Você também
para grupos de D&D em escolas, lojas de jogos, bibliotecas e precisa planejar eventos de combate para uma ampla gama
em qualquer local onde jogadores e DMs se reúnam. de níveis, já que personagens com todo tipo de experiência
Um campanha compartilhada estabelece uma estrutura podem acabar aventurando-se ao mesmo tempo.
que permite aos jogadores levarem seus personagens do
jogo conduzido por um DM para o jogo conduzido por outro DURAÇÃO DA AVENTURA
DM, ambos dentro da campanha compartilhada. Isso cria Toda aventura em uma campanha compartilhada começa
uma situação em que praticamente nada pode impedir que e termina na mesma sessão de jogo. (Se um grupo de
uma sessão marcada ocorra. A lista de potenciais jogadores participantes deseja levar mais tempo para terminar e todos
é enorme, garantindo, na prática, que qualquer sessão estão dispostos a isso, não há mal em exceder o limite de
tenha pelo menos a quantidade mínima de personagens tempo.) Uma sessão ou um evento não pode terminar com
necessária para acontecer. Se todos aparecerem para jogar a aventura incompleta, pois não há como garantir que os
mesmos jogadores e DM estarão disponíveis para uma
CÓDIGO DE CONDUTA próxima sessão.
Os livros básicos voltam o tempo todo ao ponto de que
De modo geral, aventuras em uma campanha
o princ ipa l objetivo de uma sessão de D&D é que todos compartilhada são criadas para durar 2 ou 4 horas. Em cada
os envolv idos se d ivirtam. De acordo com esse objetivo, é hora de jogo, assuma que os personagens podem completar:
uma boa ide ia que uma campan ha comparti lhada tenha um Três ou quatro encontros de combate simples, ou um
código de condu ta. Devido as pessoas que não cost umam ou dois encontros complexos.
jogar juntas poderem acabar na mesma mesa em uma Três ou quatro cenas envolvendo exploração
campanha compartilha, pode ser úti l estabelecer algumas ou interação social. '
regras básicas de comportamento.
No sentido ma is amplo possíve l, todos em uma campanha Dentro dessas limitações, pode ser difícil criar aventuras
comparti lhada são responsáveis por garantir que os demais abertas. A existência de um prazo assume um ponto de
e nvo lvidos se divirtam . Se a lguém se sentir ofendido, partida e um ponto de chegada específicos. Um bom modo
menosprezado ou int imidado pelas ações de o utra pessoa, de contornar essa restrição é criar uma aventura com vários
todo o propós ito de se reunir para jogar fica comprometido. finais possíveis.
O código de conduta básico para uma campanha Aventuras baseadas em locais também funcionam bem
compartilhada pode usar como modelo um documento com esse formato. Uma masmorra impõe um limite natural
similar àquele usado por outras organ izações . Além disso, o para as opções dos personagens, sem deixar de lhes
emprego de algu mas políticas especia is pode ser necessário oferecer escolhas. No caso de uma aventura que consista
quando se deseja cobrir tudo o que pode ocorrer quando em uma missão para derrotar uma criatura ou recuperar
jogadores e DMs interagem. Como ponto de partida, um item, o caminho para alcançar esse objetivo poderia ser
cons idere o seguinte materia l, que fo i extraído do cód igo de diferente para cada grupo.
conduta da Adventurers League (Liga dos Aventure iros): Para aventuras mais narrativas, tente se concentrar em
Durante uma sessão de jogo, espera-se que os participantes ... encontros ou eventos simples, porém flexíveis . Por exemplo,
• Sigam as orientações do DM e ev item d iscutir questões de
uma aventura requer que os personagens protejam um
regras com e le o u com os demais jogadores. alto-sacerdote de Tyr de salteadores. Dê aos jogadores
• Permitam que os outros jogadores falem e obtenham a uma chance de planejar como desejam proteger o templo,
atenção do DM. incluindo autoridade sobre os guardas. Uns poucos PNJs
• Ev item o excesso de conversas irrelevantes para a aventura. bem desenvolvidos, alguns dos quais podem ser suspeitos
Desencorage m o uso de mídias sociais para assediar, de trabalharem com os inimigos do templo, adicionam uma
envergonhar ou intimidar outros participantes. camada de tensão. Considere deixar alguns detalhes da
Av isem o DM o u os admin istradores da campan ha quando narrativa para o DM decidir. Por exemplo, ele poderia ter
ocorrer comportamento agressivo ou perturbador da paz, a opção de escolher qual membro da guarda do templo é o
de modo que ações possam ser tomadas. traidor, assegurando, assim, que a aventura seja diferente
para cada grupo.
VENDENDO ITENS
Em uma campanha compartilhada, os personagens não
podem vender itens que encontraram em aventuras, ou
equipamento que compraram com suas próprias economias.
Armas, armaduras e outros itens pessoais usados por
inimigos são considerados excessivamente danificados para
ter qualquer valor monetário.