Pa Ef28 2023 Guiao V1
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A prova tem uma duração prevista de 60 minutos e é composta por três estações. No Quadro 1, apresenta-se a
duração prevista para cada uma das estações. A prova decorre sem interrupções e só termina quando tiver sido
observado o desempenho de todos os alunos.
Quadro 1
Ativação geral
Explicação da prova e demonstração das tarefas em cada estação (15 a 20 minutos)
Experimentação das tarefas das Estações I e II pelos alunos
Os alunos são identificados em função do seu número na lista da turma. O número inscrito na T-shirt ou no colete
deverá ter a dimensão suficiente para possibilitar uma boa leitura por parte dos professores classificadores. Os
alunos devem realizar as tarefas pela ordem da sua numeração na lista da turma.
Os alunos realizam as tarefas de acordo com a sequência descrita no Quadro 1 – Estações I a III. A prova só termina
após a observação e classificação do desempenho de todos os alunos na tarefa 7.
Na realização da tarefa 7 (jogo da «Bola de tinta»), a turma é organizada em grupos de quatro alunos, respeitando
a sua numeração. Nesta tarefa, se o número de alunos não for divisível de modo a permitir a formação de grupos
de quatro, o grupo com alunos em falta será completado com alunos da turma cujo desempenho já tenha sido
observado e classificado.
Os alunos devem realizar as tarefas da Estação I e as tarefas da Estação II duas vezes, exceto se realizarem na
primeira tentativa todas as tarefas dessas estações com código máximo de desempenho (código 20). O desempenho
dos alunos é registado após a segunda tentativa, não havendo a possibilidade de realizar mais repetições. Esta
regra não se aplica à Estação III – Tarefa 7 (jogo da «Bola de tinta»), em que os alunos realizam o jogo quatro vezes:
a primeira, para o experimentar e, as restantes, para observação e registo.
Após a realização das tarefas em cada estação, os alunos regressam ao lugar ocupado no início da prova.
Antes de os alunos iniciarem a prova, os professores classificadores preparam o espaço e os materiais, de acordo
com o esquema apresentado na Figura 1.
Tarefa 1
Estação I Tarefa 2 Tarefa 3
(Subir a corda e deslocar-se
(24 minutos) (Saltar e realizar a cambalhota) (Equilibrar-se no banco sueco)
no espaldar)
Ilustração
das tarefas
Sentado sobre o colchão, de frente Salta do plano superior para o Marcha em deslocamento
para o espaldar e com as pernas colchão, com receção em pé e em quadrúpede, na trave de um banco
ligeiramente afastadas, coloca os equilíbrio. Realiza a cambalhota à sueco invertido.
pés no primeiro degrau e agarra a frente, no colchão, sem interrupções,
corda com as duas mãos. Sobe a terminando em pé e sem sair do
Tarefas corda e progride com os pés nos colchão.
degraus do espaldar. Quando chega
com as mãos ao degrau de fixação da
corda, agarra o degrau e desloca-se
no espaldar até ficar, em pé, sobre o
plano superior.
Fixar, juntas, com um nó, três cordas Um plano superior de 80 cm Colocar no chão um banco sueco
de saltar num degrau do espaldar, de altura é colocado encostado, invertido.
aproximadamente a 2,10 m de altura. perpendicularmente, ao espaldar. Após ter realizado a tarefa
Colocar um colchão de ginástica no No chão, encostar dois colchões, anterior, o aluno inicia esta tarefa
chão, longitudinalmente ao espaldar, longitudinalmente, à frente do plano na extremidade do banco sueco
onde o aluno se irá sentar para superior. invertido e termina na extremidade
iniciar a progressão na corda. De cada um dos lados do plano oposta.
Condições de Um plano superior, de 80 cm de superior encostar um colchão para O aluno regressa ao lugar ocupado
altura, é colocado encostado, proteção. no início da prova, após ter realizado
realização das
perpendicularmente, ao espaldar. Após ter realizado a tarefa anterior, duas vezes as tarefas desta estação,
tarefas A tarefa termina com o aluno em pé o aluno inicia esta tarefa em cima ou uma vez, se realizou todas
sobre o plinto (ou bloco de espuma). do plano superior (plinto ou bloco as tarefas com o código máximo
A seguir, executa a tarefa 2. de espuma) e termina em pé, após (código 20) na primeira tentativa.
realizar a cambalhota.
Se o aluno não realizar a tarefa
anterior, inicia esta tarefa em pé em
cima do plano superior.
A seguir, executa a tarefa 3.
Ilustração das
tarefas
Lança, com as duas mãos, a bola Realiza, com uma raqueta, três Rola o arco no chão, com pequenos
à parede, acima da linha marcada. toques de sustentação, alternados, toques da mão, percorrendo a
Recebe a bola, com as duas mãos, com ressalto da bola no chão, distância entre as duas linhas, dentro
e coloca-a no chão. Conduz a bola deslocando-se do quadrado onde dos limites do corredor, e termina
Tarefas
com o(s) pé(s), sem interrupções, termina a tarefa anterior até ao outro o percurso com o arco controlado,
dentro do corredor, e para a bola, quadrado marcado no chão. agarrando-o após a linha final.
com o pé, no interior do quadrado
marcado no chão.
Missão no laboratório.
Um cientista famoso inventou uma forma de reciclar o lixo dos oceanos, mas, por vezes, é muito distraído. Desta vez,
esqueceu-se das chaves dentro do laboratório. Uma das máquinas ficou ligada e pode explodir! É aí que tu entras.
Vais ajudar o cientista a desligar a máquina.
Junto à linha marcada no chão, agarras a bola especial que te vai ajudar na missão. Primeiro, tens de lançar a
bola à parede, de modo que acerte acima da linha marcada e a apanhes sem cair no chão. Desta maneira, a bola
Narrativa para transforma-se num objeto mágico que te vai guiar até à máquina que é necessário desligar.
apresentação A seguir, colocas a bola mágica no chão e vais conduzi-la, só com os pés, por dentro do túnel que está marcado no
das tarefas aos chão. Atenção, não podes perder a bola mágica até chegares ao quadrado marcado, onde a paras com um pé.
alunos Aí, vais descobrir uma chave do laboratório, em forma de raqueta. Agora é bem difícil! Prepara-te. A chave vai abrir
três portas. Sem parares e sem agarrares a bola, deixa-a cair no chão e dá um toque para cima, com a raqueta.
Abriste a primeira porta, mas precisas de abrir mais duas, fazendo mais dois destes toques com a raqueta. Quando
ficares com a raqueta e a bola na mão, dentro do quadrado, entraste no laboratório.
Falta-te desligar a máquina, mas precisas de um arco como escudo protetor. Agarras no arco, vais fazê-lo rolar com
pequenos toques com a mão, dentro do corredor. Quando chegares à linha, agarra o arco e a máquina desliga-se.
Ajudaste a desligar a máquina e a reciclar o lixo dos oceanos. Fantástico!
Parede lisa e livre de obstáculos, Dois quadrados com 50 cm de lado, Corredor com 6 m de comprimento,
com 2,50 m de altura e 2 m de marcados no chão, com fita adesiva delimitado por duas linhas paralelas,
largura, no mínimo. ou giz, a uma distância de 2 m. à distância de 2 m, marcadas no
Linha assinalada na parede a 1,20 m O aluno, no interior do quadrado chão com giz ou fita adesiva.
do chão. Linha assinalada no chão a onde terminou a tarefa anterior, com Linha inicial e linha final, marcadas
1,50 m da parede. a raqueta numa mão e com a bola com giz ou com fita adesiva.
Corredor com 6 m de comprimento, na outra, executa os toques, até O aluno coloca-se atrás da linha
delimitado por duas linhas paralelas, alcançar o outro quadrado marcado inicial, rola o arco como descrito
Condições de à distância de 2 m, marcadas no no chão. e termina o percurso com o arco
realização das chão com giz ou fita adesiva. A seguir, executa a tarefa 6. controlado, agarrando-o após a linha
tarefas No final do corredor, é marcado, com final.
giz ou com fita adesiva, um quadrado O aluno regressa ao lugar ocupado
com 50 cm de lado. no início da prova, após ter realizado
No início da tarefa, o aluno coloca-se duas vezes as tarefas desta estação,
atrás da linha, a 1,5 m da parede, ou uma vez, se realizou todas
e lança a bola à parede. Termina, as tarefas com o código máximo
parando a bola com o pé, dentro do (código 20) na primeira tentativa.
quadrado marcado.
A seguir, executa a tarefa 5.
Parede lisa e livre de obstáculos, com 2,50 m de altura e 2,00 m de largura, no mínimo.
Uma bola de material sintético, de textura suave, com diâmetro de 20 a 25 cm.
Uma bola de ténis ou de espuma, que ressalte significativamente no chão.
Materiais
Uma raqueta de madeira ou de material plastificado.
necessários Um arco, com diâmetro de 50 a 60 cm.
Fita adesiva ou giz.
Fita métrica.
Ilustração da
tarefa
Joga o jogo da «Bola de tinta», realizando-o quatro vezes: a primeira, para o experimentar, e as restantes, para
observação e registo. Cada jogo tem o tempo limite de 15 segundos.
O objetivo do jogo é acertar com a «bola de tinta» num dos cones colocados no campo do outro jogador, evitando que
o outro jogador acerte num dos seus cones.
Cada jogo realiza-se com dois jogadores, alternadamente, no campo 1 e no campo 2. Joga primeiro o par do campo 1
e depois o par do campo 2. Cada jogador só pode jogar no seu meio-campo.
Cada jogo inicia-se com os jogadores, lado a lado, sobre a linha central, virados para o seu meio-campo.
Tarefa Ao sinal do professor, os jogadores vão apanhar as duas «bolas de tinta» e, deslocando-se livremente no seu
meio-campo, lançam as suas bolas para acertar num dos cones do adversário, procurando evitar que o adversário
acerte nos seus cones.
Cada jogo termina após 15 segundos ou se os dois jogadores já realizaram os seus dois lançamentos.
Após os jogos do campo 1 e do campo 2, os alunos trocam de par de modo a assegurar que todos os jogadores
realizam jogos entre si.
Os lançamentos são válidos se acertarem num dos cones. Os jogadores têm de permanecer dentro do seu
meio-campo.
Quatro amigos vão dar um passeio no jardim e encontram «bolas de tinta» com poderes mágicos. Resolvem brincar
com elas e logo percebem que, se acertarem nas flores, elas mudam de cor.
Vais estar de um lado do jardim, no qual tens de proteger as tuas flores, não deixando que o teu amigo lhes acerte
com as «bolas de tinta». Ao mesmo tempo, vais tentar acertar nas flores do jardim do teu amigo com as tuas «bolas
de tinta».
A brincadeira começa com os dois amigos colocados, lado a lado, em sentidos opostos, sobre a linha que está no
Narrativa para meio do jardim.
apresentação da Ao sinal do «jardineiro», vais apanhar as tuas duas bolas de tinta com poderes mágicos, que estão na linha final do
tarefa aos alunos teu lado do jardim.
Quando o jogo termina, deves ter conseguido mudar a cor de uma das flores do teu amigo, acertando-lhe com uma
das «bolas de tinta», e manter as tuas flores da mesma cor.
Não te esqueças que, durante a brincadeira, tens de te manter no teu lado do jardim, pois, se saíres, a brincadeira
termina para ti!
Precisas de ser muito rápido, porque a brincadeira acaba ao fim de 15 segundos. Quando brincares com todos os
amigos que foram contigo, o passeio termina.
O jogo realiza-se em dois campos retangulares (campo 1 e campo 2), com 6 m de comprimento e 2 m de largura,
marcados paralelamente no chão, com fita adesiva ou giz. Cada um dos campos está dividido por uma linha central
Condições de à distância de 3 m, paralela à linha de fundo. Em cada meio-campo, estão quatro cones, colocados lado a lado, em
dois pares. Os pares de cones estão a 1 m da linha de fundo e, em cada par, um dos cones está sobre cada uma
realização da
das linhas laterais.
tarefa Após terminarem os jogos do campo 1 e do campo 2, um professor classificador indica a rotação que os jogadores
deverão realizar, de modo a que todos joguem entre si, mantendo a alternância dos jogos no campo 1 e no campo 2.
A existência de dois campos assegura maior fluidez na realização dos jogos.
Oito bolas, cada uma construída a partir de três folhas de papel A4, embrulhadas em fita adesiva.
Fita adesiva ou giz, para sinalizar a área de jogo.
Materiais
Cronómetro.
necessários Fita métrica.
16 cones de sinalização, de PVC com 30 cm de altura, aproximadamente.
FIM DA PROVA