Tecnologias Da Informação (Profissionalizante)
Tecnologias Da Informação (Profissionalizante)
Tecnologias Da Informação (Profissionalizante)
Informação
Prof. Wellington Soares
Indaial – 2021
1a Edição
Copyright © UNIASSELVI 2021
Elaboração:
Prof. Wellington Soares
Impresso por:
Apresentação
A partir de agora iniciamos nossos estudos pelo universo das
Tecnologias da Informação, percebe que independentemente do segmento
de mercado, as tecnologias digitais de informação são parte do dia-a-dia
empresarial. Esses processos estão otimizando e revolucionando toda a área
de negócios, o mundo da TI atrai muita atenção, o profissional de Tecnologia da
Informação está diretamente ligado a processos produtivos de uma empresa
ou instituição. O antigo papel do “rapaz da informática” deu lugar à um
profissional atuante e dedicado que tem um lugar determinante na criação
de estratégias de gestão de dados e sistemas de uma corporação, levando
mais agilidade na solução de problemas que envolvem administração de
software, redes hardware e fluxos de informação para que toda uma equipe
de trabalho possa desempenhar suas tarefas a contento.
Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para
você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novi-
dades em nosso material.
O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagra-
mação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui
para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.
Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para
apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assun-
to em questão.
Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa
continuar seus estudos com um material de qualidade.
Bons estudos!
LEMBRETE
Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.
REFERÊNCIAS......................................................................................................................................135
UNIDADE 1
TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E
A GESTÃO DE DADOS
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em cinco tópicos. No decorrer da unidade
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.
9
10
INTRODUÇÃO
Saudações a todos vocês que nesse momento passam seus olhos por
essas linhas, iniciamos agora um passeio prazeroso através das Tecnologias de
Informação e Comunicação e seu potencial na sociedade contemporânea, vamos
encarar essas tecnologias como mais uma ferramenta de auxílio a diversos
processos, sejam eles educacionais, sejam processos de gestão, processos de
convivência, de ensino-aprendizagem ou mesmo de relacionamentos.
NOTA
Streaming: Tecnologia capaz de fazer transmissão de dados pela internet sem a necessidade
de o conteúdo ser baixado no computador (COSTA, 2020).
11
UNIDADE 1
Vivenciamos então uma nova era na parceira tecnologia e pessoas, uma era
em que nós seres humanos estamos convivendo de maneira íntima com processos
automatizados e inteligentes, mas mais do que isso, estamos em simbiose com
esses processos, imersos cada vez mais nos ambientes online e seu potencial
como ferramentas de gestão. Sejam bem-vindos à disciplina de Tecnologias da
Informação, apreciem a viagem!
12
TÓPICO 1
UNIDADE 1
TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
E AS MUDANÇAS GLOBAIS
13
UNIDADE 1
NOTA
Stakeholders: Pessoas que de alguma forma possuem interesses nas atividades de uma
corporação, equipe interna, investidores, acionistas etc.
14
TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E AS MUDANÇAS GLOBAIS
15
UNIDADE 1
16
TÓPICO 2
UNIDADE 1
É claro que não se pode exigir que tanto os gerentes como os demais
integrantes que são usuários finais nas empresas conheçam a fundo a complexidade
desta tecnologias, no entanto é importante que tenham em mente os conceitos
básicos de caráter comportamental e abstrato ou ainda aplicações de caráter
especializado a sua realidade que estão envolvidas no campo dos Sistemas de
Tecnologia de Informação, por isso é importante iniciarmos esse diálogo com um
referencial conceitual que caracteriza em termos gerais, os quais aprofundaremos
ao longo do estudo, o que os usuários finais necessitam conhecer sobre Sistemas
de Informação enfatizando cinco grandes áreas:
17
UNIDADE 1
NOTA
NOTA
Informática pode significar algo como “informação automática”, ou seja, o uso de métodos
e técnicas aplicadas a administração automática da informação através de hardware e
software (VELLOSO, 2011).
Para que tais dados possam ser úteis em processos de tomada de decisão,
a Tecnologia da Informação assume um papel preponderante no cotidiano das
organizações. O apoio da TI (Tecnologia da Informação) é ferramenta vital para
a definição de como dados armazenados e tratados para serem convertidos em
19
informação serão acessados, como será sua salvaguarda, seu acesso e como irão
beneficiar uma finalidade qualquer.
20
TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO: DEFINIÇÕES, ESTRUTURA E PAPEL NAS ORGANIZAÇÕES
21
UNIDADE 1 TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E A GESTÃO DE DADOS
Sistema
Precisamos conceitualmente compreender de que se trata um sistema, e
no caso nos referimos a todo um conjunto de elementos interdependentes, esses
elementos trabalham em sintonia e de forma coordenada, assim acabam formando
uma estrutura organizada, e isso é feito para que se atinja um objetivo comum
(BATISTA, 2004). Pense por exemplo no seu time de futebol, esse time composto
por dispositivos (jogadores) e softwares (as rotinas ‘programadas’ de atuação de
cada um) preciso jogar dentro de uma forma, ou seja, de um sistema, e se todos
cumprem sistematicamente sua função, a tendência é o êxito. Pensemos agora
em um ambiente empresarial, os sistemas que rodam dentro de uma estrutura
corporativa atuarão dentro de algumas premissas, por exemplo:
22
TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO: DEFINIÇÕES, ESTRUTURA E PAPEL NAS ORGANIZAÇÕES
Sistemas de informação
Uma vez que descobrimos de forma conceitual o que é um sistema, vamos
pensar sobre sistemas de informação, que como qualquer sistema, trata-se de um
conjunto organizado, envolvendo pessoas (que irão alimentar e manipular esse
sistema), equipamentos de hardware (estrutura física que armazena a informação),
implementos de software (aplicativos que irão trabalhar dados de acordo com
premissas indicadas por pessoas), redes de comunicação (Internet e Intranets
por exemplo) e dados coletados que se transformarão em informações correntes
em um ambiente organizacional (O’BRIEN, 2004). O processo de entrada de
dados normalmente se dá de forma manual, sendo esses dados posteriormente
processados e transformados (GONÇALVES, 2006).
23
UNIDADE 1 TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E A GESTÃO DE DADOS
25
UNIDADE 1 TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E A GESTÃO DE DADOS
Segurança da informação
O rápido avanço da Tecnologia da Informação fez com que parte expressiva
de processos organizacionais ocorressem por meios eletrônicos, em uma pesquisa
realizada pela PWC a respeito de segurança da informação revela que cerca de
46% dos ataques cibernéticos sofridos por grandes empresas comprometeram
informações de seus clientes, o que já nos mostra o quanto à segurança da
informação é uma área crítica no universo empresarial.
NOTA
Os atributos
Em segurança da informação podemos nos referir a atributos básicos
que compõem políticas de segurança da informação, precisam ser adotadas de
maneira que a informação esteja sempre protegida e seguindo as prioridades
impostas. Vamos ver esses atributos:
27
UNIDADE 1 TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E A GESTÃO DE DADOS
Controles Físicos
Entende-se por controle físico todo implemento que garanta que a
informação não será acessada por pessoal não autorizado, é o acesso direto a
infraestrutura que está localizada em áreas restritas ou protegidas. Podemos
considerar os controles físicos como por exemplo uma sala fechada com acesso
restrito, blindagens, CFTV, vigilância e todo o aparato que evita que a informação
seja acessada de forma direta e em termos físicos, além de restrições ao acesso,
o controle físico também pode ser implementado de maneira que registre toda a
movimentação ou veículos que acessem áreas restritas e a infraestrutura em si.
Controles Lógicos
Trata-se de mecanismos normalmente de software, rotinas ou que barram
acessos não autorizados a informações sendo equipamentos ou aplicações.
Vejamos alguns exemplos:
28
TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO: DEFINIÇÕES, ESTRUTURA E PAPEL NAS ORGANIZAÇÕES
Controle Administrativos
Quando nos referimos aos Controles Administrativos, voltamos nossas
atenções às políticas, padronizações e procedimentos, das melhores práticas que
uma organização deve adotar no que tange a ações de Segurança da Informação.
Tanto a esfera privada quanto a governamental não podem abrir mão de políticas e
padrões de implantação e manutenção de mercado, que devem ser encaminhados
para garantir uma melhor governança.
29
UNIDADE 1 TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E A GESTÃO DE DADOS
30
TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO: DEFINIÇÕES, ESTRUTURA E PAPEL NAS ORGANIZAÇÕES
32
TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO: DEFINIÇÕES, ESTRUTURA E PAPEL NAS ORGANIZAÇÕES
33
UNIDADE 1 TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E A GESTÃO DE DADOS
UNI
34
TÓPICO 3
UNIDADE 1
SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
E SEU PAPEL ESTRATÉGICO
35
UNIDADE 1 TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E A GESTÃO DE DADOS
36
TÓPICO 4
UNIDADE 1
A QUARTA REVOLUÇÃO
INDUSTRIAL
37
UNIDADE 1 TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E A GESTÃO DE DADOS
entre si e com os seres humanos. As tecnologias que estão propondo esse novo
cenário na contemporaneidade são principalmente a Inteligência Artificial, a
Internet das Coisas, a Ciência de Dados e a Robótica.
Inteligência Artificial
Hoje, muito citada em diversos estudos e com cada vez mais aplicações
no mercado, a Inteligência Artificial permite que as máquinas analisem padrões
e sejam treinadas para adotar soluções inteligentes tal como fazem os seres
humanos, além disso possibilita a análise de milhões de dados do Big Data para
que as máquinas aprendem mais depressa e tomem melhores decisões. Os Robôs
desenvolvidos como Inteligência Artificial são capazes de construir conhecimento,
interagir com os seres humanos de forma mais natural do que os sistemas
tradicionais, implementos de IA já fazem parte do mundo do trabalho e em boa
parte de nossas vidas cotidianas, novas profissões vão surgindo e segmentos de
mercado evoluem, em medicina já existem máquinas que diagnosticam pacientes
com câncer sem qualquer intervenção humana, veículos autônomos já estão sendo
inseridos no mercado, o mesmo pode ser dito dos drones, operações do mercado
financeiro já usam dessa tecnologia, robôs telefonam para pessoas oferecendo
produtos, e vão aprendendo a dialogar com os clientes, na Internet, os chatbots
que conversam conosco já são em boa parte baseados em inteligência artificial,
nosso presente e futuro estará cada vez mais ligado a essa tecnologia.
Big Data
O enorme volume de dados gerados nas plataformas digitais exige técnicas
de armazenamento e tratamento, são tantos dados que já não podem mais ser
analisados por tecnologias mais tradicionais, por isso quando falamos de Big Data
também temos que falar de Inteligência Artificial, Machine Learning e Internet
das Coisas, a evolução dos dados criou verdadeiras bibliotecas com informações
capazes de análises preditivas, ou seja, a possibilidade de prever o futuro. Em
termos práticos, se imaginarmos uma linha do tempo de aproximadamente trinta
anos, e nela aplicarmos algumas inovações tecnológicas populares, chegamos ao
seguinte quadro:
38
A QUARTA REVOLUÇÃO INDUSTRIAL
NOTA
39
UNIDADE 1 TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E A GESTÃO DE DADOS
Muitos outros dados poderiam estar expostos aqui, mas com esses já
podemos ter uma ideia maior do potencial de utilização de tanta informação para
negócios futuros, ratificados pelo Big Data.
40
A QUARTA REVOLUÇÃO INDUSTRIAL
UNI
41
UNIDADE 1 TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E A GESTÃO DE DADOS
42
A QUARTA REVOLUÇÃO INDUSTRIAL
UNI
43
UNIDADE 1 TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E A GESTÃO DE DADOS
NOTA
Todo o restante teve que ser calculado pelo próprio robô através de tentativa
e erro, após algumas vezes buscando segurar a lata de refrigerante finalmente o
robô teve êxito, e após isso houve a dificuldade inicial para transportar a lata pelo
cômodo até uma outra localização. Aos poucos a máquina foi aprendendo o que
deveria fazer e passou a realizar a tarefa sem maiores dificuldades. Em 11 de maio
de 1997, o enxadrista russo Garry Kasparov era derrotado pelo programa Deep
Blue (VEJA, 2020) após uma série de derrotas, pela primeira vez, uma máquina
venceu o maior enxadrista do planeta na época. O que aconteceu foi justamente
que a máquina foi aprendendo com suas sucessivas derrotas, seu banco de
dados armazena jogadas e técnicas de xadrez utilizadas por jogadores em todo
o planeta, mas ainda lhe faltava a experiência de vivenciar o jogo. A máquina foi
‘aprendendo’ a jogar, a antecipar táticas e finalmente saiu-se vencedora, passados
muitos anos após esse fato, nos dias de hoje jogadores virtuais de xadrez vencem
seus adversários humanos com muita frequência, o programa atualmente até
aprende jogando contra si mesmo.
44
A QUARTA REVOLUÇÃO INDUSTRIAL
As soluções tecnológicas para o dia a dia são das mais variadas, o conceito
de internet das coisas nasceu em 1991 e busca conectar diferentes objetos em redes
diversas que por sua vez estarão conectadas entre si.
45
UNIDADE 1 TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E A GESTÃO DE DADOS
UNI
46
A QUARTA REVOLUÇÃO INDUSTRIAL
Áreas macro
As chamadas Áreas Macro concentram esforços no planejamento e
implantação de um projeto de IoT, são demandas que iniciam de forma pontual,
mas vão construindo aos poucos um todo, resultando em um projeto integrado,
a saber:
47
UNIDADE 1 TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E A GESTÃO DE DADOS
e. Back Office – camada interativa que faz a mediação entre back e front end;
f. Análise De Dados – Essa camada contém relatórios, painéis e
indicadores baseados em dados gerados pelo repositório de dados e
big data.
Refinamento Sucessivo
As macrofases do refinamento sucessivo se concentram na implantação
gradual, em testes e melhorias em projetos baseados em Internet das Coisas, as
áreas macro já citadas variam seu nível de utilização de acordo com as exigências
do momento atual em cada projeto, vamos agora conhecer essas macrofases:
48
A QUARTA REVOLUÇÃO INDUSTRIAL
Business Intelligence
As ferramentas de Tecnologia da Informação, as estratégias baseadas em
dados e seu fator competitivo estão levando as empresas a trabalhar com mais
ênfase nas técnicas de Business intelligence (BI), que combina análises de caráter
empresarial, mineração de dados, visualização de dados, infraestrutura de dados
e práticas que ajudam as organizações a tomar decisões, todas elas baseadas
em informação. Oferece uma visão abrangente da organização que utiliza esses
dados na geração de mudanças positivas, diminuir a ineficiência e buscar rápida
adaptação a mudanças que o mercado possa oferecer.
49
UNIDADE 1 TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E A GESTÃO DE DADOS
50
TÓPICO 5
UNIDADE 1
O PAPEL DA TECNOLOGIA DA
INFORMAÇÃO NA TRANSFORMAÇÃO
DIGITAL DE NEGÓCIOS
A transformação digital não segue uma única forma, cada empresa de
acordo com sua cultura organizacional, seu porte e mercado atuante adota
processo de transformação digital de maneira diferente, por isso em uma definição
global diríamos que a transformação digital é um processo de integração das
tecnologias digitais em todas as áreas de uma organização, o que resulta em
mudanças fundamentais na maneira como os negócios operam, como interagem
com o consumidor como e fornecem valor ao mercado.
51
UNIDADE 1 TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E A GESTÃO DE DADOS
NOTA
NOTA
52
O PAPEL DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO NA TRANSFORMAÇÃO DIGITAL DE NEGÓCIOS
UNI
Imagine-se caminhando por um shopping center qualquer, e que de repente você passe
a receber em seu smartphone ofertas e promoções dos estabelecimentos próximos a
sua localização, ou ainda no interior de uma loja e o mesmo processo ocorrendo, seu
smartphone começa a tocar porque está recebendo promoções e ofertas daquele local,
seu celular passa então a receber ofertas personalizadas para seu perfil.
O curioso dessas ofertas que aparecem em nossos smartphones parecem feitas
especialmente para nossos perfis, isso é possível graças a uma tecnologia de transmissão
e recepção de dados que utiliza geolocalização, captura preferências registradas em redes
sociais e envia ofertas de acordo com o perfil, esse processo de marketing é realizado
através de um dispositivo denominado Beacon.
O Beacon é projetado para ambientes fechados, faz parte de uma categoria chamada
GPS Indoor, que ‘encontra’ a pessoa circulando dentro de um local geográfico específico,
mapeia sua movimentação através de qualquer dispositivo móvel que esteja utilizando
a tecnologia Bluetooth, essa tecnologia patenteada pela Apple funciona da seguintes
formas: a primeira no caso do cliente ter o aplicativo da loja instalado em seu celular, o
que facilita a ação dessa tecnologia que rapidamente acessa os dados do cliente e envia
ofertas personalizadas. No segundo caso, quando o cliente não possui o aplicativo, o
Beacon envia ofertas mais genéricas e até mesmo pode convidar um potencial cliente a
entrar na loja ou conhecer uma seção específica. O fato é que a adoção dessa tecnologia
por parte do varejo incrementou as vendas no biênio 1918/2019 em mais de 40%.
53
UNIDADE 1 TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E A GESTÃO DE DADOS
mas tome cuidado para não focar apenas em detalhes técnicos, um processo de
transformação digital mais do que tecnologia significa performance, significa
inovação e geração de valor, significa ajustar métodos, melhorar infraestrutura e
implementar soluções digitais.
NOTA
54
RESUMO
Na unidade que agora encerra iniciamos nosso contato com os conceitos
e aplicações das Tecnologias da Informação, pudemos perceber o seu papel
preponderante nas mudanças globais no que diz respeito ao mundo do
trabalho, economia, relações, cultura e organização empresarial. Verificamos a
força das tecnologias da informação como um dos pilares estruturais da ação
das organizações bem como o papel estratégico dessas tecnologias na alta
competitividade do mercado, típica do mundo contemporâneo. Também tivemos
contato com outras tecnologias que representam desdobramentos da Tecnologia
da Informação que caracterizam a chamada Quarta Revolução Industrial que é
a evolução dos dados, exploramos a Inteligência Artificial o Big Data, Business
Intelligence, Machine Learning e outros temas. Vimos como essas técnicas
e tecnologias são altamente influentes no processo de transformação digital
pelo qual as empresas estão atravessando. E se pensarmos com calma e sem
paixões sobre este presente e futuro digital veremos que mesmo com o avanço da
tecnologia uma coisa permanece inalterada: que a informação é primordialmente
o grande vetor da comunicação humana, e esta, por sua vez é a grande habilidade
que nos impulsiona para o futuro. Comunicar é preciso, obter informação precisa
para estabelecer uma boa comunicação é preciso, interagir informações em
sistemas que envolvam máquinas e pessoas na promoção do bem comum e na
disseminação do conhecimento é preciso. A gestão da informação está entre nós
desde o tempo das cavernas e hoje mais desenvolvida do que nunca.
CHAMADA
55
AUTOATIVIDADE
56
UNIDADE 2
TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO,
E-COMMERCE E E-BUSINESS
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em cinco tópicos. No decorrer da unidade
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.
TÓPICO 2 – E-Business
CHAMADA
57
58
INTRODUÇÃO
Nessa unidade, o comércio eletrônico nas suas diversas faces será nosso
foco de atenção, o E-Commerce tal como é conhecido em nosso país nos dias de
hoje teve seu início na década de 90 com a criação dos primeiros sites na Internet
brasileira que objetivavam a realização de transações comerciais.
NOTA
https://www.ecommercebrasil.com.br/noticias/e-commerce-brasileiro-faturou-r-619-
bilhoes-em-2019-163-acima-de-2018/
Essa convergência que não para de crescer por todo o planeta, teve também
no aumento do número de computadores nas residências, e principalmente dos
smartphones nas mãos dos usuários pelas ruas uma contribuição gigantesca para
que o comércio eletrônico alcançasse os patamares atuais, conquistando clientes
pelo mundo todo. A crescente demanda de público obriga o E-Commerce a se
reinventar e retrabalhar, tanto tecnologicamente quanto no que diz respeito ao
relacionamento com clientes e parceiros, e a cada momento novas soluções são
desenvolvidas.
59
TÓPICO 1
UNIDADE 2
COMÉRCIO ELETRÔNICO:
MERCADOS GLOBAIS E ECONOMIA
DIGITAL
É de conhecimento de todos que atuam no mercado que o fenômeno
da globalização do comércio em suas diversas nuances está ancorado na
Internet e suas extensões, a conexão entre pessoas, empresas e instituições se dá
instantaneamente, ligando o planeta 24 horas em tempo real, ignorando fusos
horários e fronteiras geográficas.
NOTA
Players na linguagem do mercado são os ‘jogadores’ as empresas que competem entre si.
62
COMÉRCIO ELETRÔNICO: MERCADOS GLOBAIS E ECONOMIA DIGITAL
NOTA
63
UNIDADE 2 - TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO, E-COMMERCE E E-BUSINESS
64
COMÉRCIO ELETRÔNICO: MERCADOS GLOBAIS E ECONOMIA DIGITAL
65
TÓPICO 2
UNIDADE 2
E-BUSINESS
E-BI
Sistena de informação
com a funcionaidade
de apoio à decisão.
E-Procurement
Sistema de informação responsável
pela administração dos fornecedo-
res de bens ou serviços do negócio
em questão.
E-SCM
Sistema de informação responsável pela
administração dos fornecedores de bens
ou serviços do negócio em questão.
E-ERP E-CRM
Sistemas de informação Sistema de informação
gerenciais do negócio visando que gerencia o relaciona-
à integração de todos os dados mento do negócio com
e informações da organização seus clientes e consumido-
em um único sistema. res.
Fonte: https://www.ecommercebrasil.com.br/
67
A representatividades gráfica da Pirâmide do E-business está entremeada
de diversas categorias de transações eletrônicas, sendo essas operações de
naturezas corporativas diferenciadas, a pirâmide do E-business que vemos acima
nos ajuda a ter uma base mais sólida das camadas de plataformas e operações
eletrônicas que formam o universo dos negócios eletrônicos, vejamos agora um
pouco mais sobre essas modalidades:
69
UNIDADE 2 - TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO, E-COMMERCE E E-BUSINESS
NOTA
https://www.modanaweb.com.br/
CITIZEN-TO-GOVERNMENT (C2G)
Esse tipo de operação aproxima os cidadãos e a esfera dos serviços
públicos, podem realizar operações normalmente através de iniciativas tomadas
pela ação do chamado governo eletrônico (E-gov), a intenção é permitir que
pessoas físicas participem e proponham soluções que possam contribuir na
melhoria da eficiência estatal. Como exemplos, cabem web sites e plataformas de
participação popular de tomada de decisão e orçamentos participativos, também
aplicativos onde o cidadão pode enviar suas solicitações ao poder público.
BUSINESS-TO-GOVERNMENT (B2G)
O poder público costuma contratar muito serviços terceirizados, para
tal existem regras bastante específicas que regem essas operações, a presença
de comércio eletrônico envolvendo transações do tipo B2G é bastante comum,
outro nome para esse tipo de movimentação eletrônica também é conhecido
como Business-to-administration (B2A). No caso do Brasil existem exigências a
qualquer empresa que deseja fornecer seus serviços para a esfera governamental.
Obrigatoriamente deve estar em dia com seus impostos e demais tributos, a
contratação é feita através de licitações publicadas em editais e a empresa deve
entrar em uma concorrência pública para poder prestar serviços ao Governo.
E–LEARNING
Modalidade bastante popular, sua finalidade é a utilização de áreas
virtuais para ampliação de conhecimento, promovendo cursos e treinamentos.
Em expansão por todo o globo, inclusive no Brasil.
71
UNIDADE 2 - TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO, E-COMMERCE E E-BUSINESS
E–Governement
Operações empreendidas e realizadas no interior da esfera governamental.
Órgãos do Governo promovem licitações e negociações com empresas, adquirindo
produtos e serviços por canais eletrônicos.
73
UNIDADE 2 - TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO, E-COMMERCE E E-BUSINESS
Marketplace
Pode ser entendido como um shopping online. É visto como um formato
que traz vantagens ao consumidor, um espaço que reúne múltiplas marcas e lojas
com diversos produtos. Essas lojas estão concentradas em um só lugar, assim
como um shopping tradicional. Neste modelo, a competição entre lojistas é
aberta, pois vários produtos similares estão concentrados em um mesmo espaço,
o que facilita ao consumidor encontrar a melhor relação produtos e preços. No
Brasil, Mercado Livre e Enjoei são bons exemplos.
P2P - peer-to-peer
Pode ser interpretado como um formato ponto a ponto. Este modelo
pode ser usado com computadores conectados para formar uma rede própria. As
funções são descentralizadas. Cada computador, de cada usuário realiza as tarefas
do servidor e cliente ao mesmo tempo. O principal objetivo desta tecnologia
é o compartilhamento de arquivos, e que se popularizou com a criação de um
aplicativo chamado Napster em 1999, que possibilitou o compartilhamento de
músicas e filmes em grande escala, o que teve um grande impacto no mercado.
Os programas Torrent são muito úteis nesta técnica. É esse modelo técnico
que contribuiu para o fenômeno Uber e seu modelo de negócio revolucionário
(MORO, 2014).
Plataformas de Streaming
Certamente você usa ou conhece alguém que tem um plano de acesso a
Netflix, não é? A maior representante nacional do mercado de filmes e séries em
streaming é um tipo de e-commerce, uma junção do sistema de tv por assinatura
(que perde clientes a cada ano) com os serviços de provimento de conteúdo online.
74
E-BUSINESS
UNI
A situação imposta pela COVID-19 criou uma situação inédita no mercado de entretenimento:
o filme Mulher Maravilha 1984, planejado inicialmente para tradicionalmente estrear nos
cinemas para posteriormente ser disponibilizado via streaming, por decisão Da Warner,
empresa detentora da distribuição do filme estreou simultaneamente nas duas mídias, em
parte porque diversos cinemas estavam fechados na data de lançamento (feriado de Natal
de 2020), em parte pelo enorme sucesso da audiência em plataformas de vídeo.
A iniciativa não se deu unicamente pelo cenário de pandemia, mas também foi motivada
pela crescente adesão de público ao streaming, o lançamento nesse molde mexeu com
o mercado e já se discute tornar tal prática mais usual, dados preliminares indicaram uma
audiência de 89% de assinantes da plataforma HBO no momento de lançamento, bem
como um aumento de 42% nas assinaturas na quinzena anterior.
O inusitado lançamento pode inaugurar uma nova prática de comercialização online de
grandes lançamentos (G1, 2020).
NOTA
75
UNIDADE 2 - TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO, E-COMMERCE E E-BUSINESS
UNI
Antes mesmo da estreia da série, a Netflix já contava que seria um grande sucesso e
tal Façanha só foi possível graças ao gerenciamento de dados e o monitoramento da
movimentação de usuários dentro da plataforma. A primeira etapa foi a análise da
movimentação e buscas temáticas no site por seus próprios assinantes, utilizando o sistema
Big Data e tratamento de dados através de inteligência artificial, Netflix compreendeu que
o público americano aprecia filmes e séries envolvendo tramas políticas, e que essas peças
possuem altíssima popularidade.
Outra forma de pesquisa se deu através das buscas realizadas no Google e monitoradas
pelo Google Analytics, ali a empresa percebeu o enorme volume de solicitações por séries
e filmes com essa mesma temática, com isso, a Netflix compreendeu que seu público
gostava de séries políticas, mas também percebeu que outras séries envolvendo outras
temáticas como romance e dramas pessoais também faziam grande sucesso.
O produto final, a série House of Cards tem foco na política, mas vai muito além disso,
com base em análises de dados, criou-se uma série constituída de personagens fortes,
com destaque às personagens femininas, as pesquisas empreendidas demonstraram
interesse e identificação do público feminino com personagens dessa natureza. Quando a
série estreou, após uma intensa campanha de marketing, a Netflix já tinha certeza de seu
sucesso, o que se confirmou e transformou House of Cards em uma das séries de maior
audiência da história (EXAME, 2017).
76
E-BUSINESS
NOTA
https://www.comscore.com/por/Insights/Blog/Tendencias-do-consumo-de-Streaming-
de-Audio-no-Brasil.
77
UNIDADE 2 - TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO, E-COMMERCE E E-BUSINESS
A UBERIZAÇÃO DO E-COMMERCE
O modelo de negócio popularizado no mercado pelo aplicativo Uber é alvo
de debates e inspirações para novos negócios, a grande característica é a de não
ser um serviço proprietário no que oferece ao consumidor. Assim como o Airbnb,
aplicativo de hospedagens que não possui nenhuma das residências que oferece
ao público, o Uber não possui frota automotiva. A força desse modelo de negócio
está na economia compartilhada, o motorista usa seu próprio veículo ou aluga
de um terceiro, trabalhando em período integral ou em horários alternados, sem
a necessidade de quaisquer investimentos iniciais para se tornar um condutor,
o motorista compartilha seu veículo, seu próprio bem, trata-se de alguém que
compartilha seu produto e seu serviço no mercado, partindo de uma empresa
mantenedora que media a atividade através da tecnologia peer-to-peer.
78
E-BUSINESS
NOTA
79
TÓPICO 3
UNIDADE 2
MÉTRICAS E KPIS
81
UNIDADE 2 - TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO, E-COMMERCE E E-BUSINESS
82
MÉTRICAS E KPIS
83
UNIDADE 2 TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO, E-COMMERCE E E-BUSINESS
Indicador Avaliação
Taxa de Aprovação =
Taxa de Aprovação de Pedidos
(Pedidos Pagos / Total de Pedidos) x 100
CPC (Custo por Clique) CPC = Custo Total de Cliques / Nº Total de Cliques
FERRAMENTAS DE ANÁLISE
As métricas utilizada em Comércio Eletrônico que vimos a pouco
precisam ser devidamente interpretadas, são dados de comportamento online
vitais no sucesso de um empreendimento, para isso existem sistemas coleta e
análise chamados de Web Analytics, que podem ser compreendidos como
uma importante área do gerenciamento de relacionamento com o cliente CRM,
essa análise pode incluir as probabilidades de um e-commerce de monitorar o
volume de compras feitas individualmente ou em grupos de clientes, é possível
se observar as regiões geográficas a partir das quais os clientes chegam até
um determinado site, quais os produtos que tais pessoas estão adquirindo, ou
ainda como as pessoas que compraram algo se comportam ao comprar um novo
produto (PATEL, 2020).
84
MÉTRICAS E KPIS
de cliques dos clientes no site, quais páginas foram visualizadas, até mesmo
por passou o cursor do mouse, esse comportamento online e os resultados das
análises são disponibilizados em forma de tabelas e gráficos.
a. Coleta de dados;
b. Relatório;
c. Otimização;
d. Mensuração.
85
UNIDADE 2 TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO, E-COMMERCE E E-BUSINESS
86
MÉTRICAS E KPIS
NOTA
TIPOS DE ANÁLISE
Analisar dados necessita de critérios, que devem ser estabelecidos de
acordo com os objetivos da empresa:
87
UNIDADE 2 - TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO, E-COMMERCE E E-BUSINESS
NOTA
Robots: Aplicativos utilizados principalmente por portais de busca que rastreiam sites pela
Internet.
IP: Sigla para ‘Internet Protocol’ seria o ‘endereço’ de uma conexão, um protocolo de
identificação na rede
88
MÉTRICAS E KPIS
Google analytics
Tableau
Adobe analytics
Crazy egg
Google attribution
At internet
Woopra
Mlabs
Hootsuite
Hotjar
Ubbersugest
Sem rush
89
TÓPICO 4
UNIDADE 2
O CONSUMIDOR DIGITAL DE
E-COMMERCE
MICRO-MOMENTOS
Sendo o consumidor cada vez mais imediatista, seu comportamento
está, por força das tecnologias digitais, em rápida e constante mudança. Hoje,
a disputa pela atenção do novo consumidor pode ser vencida ou perdida em
micro-momentos – rápidos e curtos momentos de intenção, pesquisa, formação
de preferência e tomada de decisão que acontecem ao longo da jornada do
consumidor. Instantes espalhados no decorrer do dia, por mais simplórios que
pareçam, sustentam um potencial chance de venda. Toda vez que o uso do
smartphone é requerido para acessar as redes sociais ou buscar qualquer tipo de
informação, existe a oportunidade de prospecção de potenciais clientes. Nesse
cenário todo acesso, toda consulta por mais despretensiosa que possa parecer é
um micro-momento (THINK WITH GOOGLE, 2015).
91
UNIDADE 2 - TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO, E-COMMERCE E E-BUSINESS
Momento caracterizado pelo usuário que deseja saber mais sobre algo.
Pode ter sido um comercial de um produto qualquer, um spot de rádio, um
assunto em uma roda de amigos ou qualquer nova informação visualizada
durante uma navegação na Internet.
92
TÓPICO 5
UNIDADE 2
SISTEMAS DE GESTÃO DE
ECOMMERCE
PLATAFORMAS DE E-COMMERCE
Definir uma boa plataforma para o Comércio Eletrônico é o primeiro passo
para a edificação de um projeto. É na plataforma que a loja virtual será visualizada
e manipulada pelos clientes, é na plataforma que produtos, promoções, banners,
opções de pagamentos e afins ficam visíveis para que o cliente possa visualizar
tudo, e a partir da plataforma é que as vendas são feitas efetivamente. Por isso sua
importância é vital, pois estamos falando da porta de entrada do consumidor em
um sistema de E-Commerce.
NOTA
93
UNIDADE 2 - TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO, E-COMMERCE E E-BUSINESS
NOTA
Pixel do Facebook: Script que permite ao Facebook receber informações de um site para
tornar seus anúncios na plataforma mais relevantes para um público específico.
95
UNIDADE 2 - TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO, E-COMMERCE E E-BUSINESS
96
SISTEMAS DE GESTÃO DE ECOMMERCE
SISTEMAS DE SEGURANÇA
Cerca de 56% dos usuários ao entrar em uma loja virtual verificam se
existe algum certificado de segurança que comprove que o E-Commerce em
questão realmente é seguro. Investir em segurança é fundamental para gerar
confiança e inclusive interfere diretamente no índice de taxa de conversão, ou
seja, no aumento ou na diminuição das vendas.
97
UNIDADE 2 - TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO, E-COMMERCE E E-BUSINESS
deve ser vistoriado com frequência. Uma dica valiosa é a de tomar cuidado com
pen drives e acessos internos, é comum que empresas de Comércio Eletrônico se
preocupem com ataques externos e negligenciam a infecção de seus computadores
internos por malwares em jogos, e-mails e mídias periféricas.
UNI
O teste de invasão é uma diretriz de segurança que busca simular ataques a algum tipo de
aplicação Web, o objetivo é a identificação e correção de vulnerabilidades na segurança
que podem estar presentes no interior de sistemas, e por sua vez, ser exploradas por
algum invasor.
O teste normalmente é realizado de duas formas: a primeira simulando a visão externa
à organização, como se o ataque estivesse partindo de alguém que não tem qualquer
contato com a empresa, outra forma é a partir do interior do empreendimento, como se
o funcionário realizasse seu intento ‘por dentro’ do sistema. Esses modelos são chamados
respectivamente de Black Box White Box.
Black Box, do inglês ‘caixa preta’ é um teste onde a pessoa responsável analisa o sistema
como se fosse uma espécie de caixa fechada, que estivesse protegendo informações
sobre infraestrutura, dados e funcionamento interno, nesse caso há uma análise inicial
mais prolongada. É necessária uma pesquisa sobre empresa, suas características,
gestores, filiais, serviços prestados, pacotes de aplicativos adotados por ela no seu dia
a dia, arquitetura de rede e demais fatores que possam identificar alguma variável que
propicia uma invasão. O intuito do teste de invasão do tipo Black Box é a simulação de
um ataque hacker vindo externamente da empresa, simulando alguém que não tenha
um acesso facilitado às informações, uma espécie de teste às cegas que pode identificar
vulnerabilidades identificadas externamente.
White Box do inglês ‘caixa-branca’ simula outra situação: se o responsável pelo teste no caso
possua conhecimento prévio de toda a infraestrutura interna, tem acesso ao mapeamento
de rede, IPs, Firewall, roteadores e outras informações da empresa, portanto nesse
formato existe um grande nível de informações disponíveis a serem analisadas, o intuito
do teste White Box é identificar vulnerabilidades que podem ser exploradas internamente
em uma empresa por um colaborador ou ainda um consultor com más intenções. A
preocupação é entender quais informações confidenciais poderiam ser interessantes e
consequentemente roubadas, e com isso buscar e evitar esse tipo de ataque.
Ninguém nega que o Comércio Eletrônico está facilitando muito a vida dos
usuários, mas sua estrutura oferece alguns riscos por conta das informações que
estão à disposição em seus bancos de dados. O consumidor tem a consciência que
se um site não investe em segurança ele pode ser lesado ao realizar uma compra.
Selos de segurança além de transmitirem mais confiança para o consumidor
98
SISTEMAS DE GESTÃO DE ECOMMERCE
99
UNIDADE 2 - TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO, E-COMMERCE E E-BUSINESS
e. E-bit: assim como o Reclame Aqui o selo E-bit não está diretamente
ligado à segurança de um E-Commerce mas funciona como uma
certificação de autoridade que classifica a qualidade das lojas virtuais
a partir das opiniões emitidas por seus próprios consumidores, é
um selo que confere a um empreendimento virtual boa reputação e
certificado de uma experiência de compra satisfatória. Costuma ter
avaliações divididas em bronze (boa), prata (muito boa), ouro (ótima),
e diamante (excelente), as categorias, que servem como medalhas
estão disponibilizadas no rodapé das lojas virtuais que participam do
sistema (RENKEL, 2020);
f. Site Blindado: empresa especializada em segurança para
empreendimentos virtuais, é um dos mais confiáveis selos do
mercado atesta ao usuário que a loja está sempre buscando identificar
e corrigir vulnerabilidades, bloqueando transações interpretadas
como suspeitas e tornando a experiência de compra mais segura.
Assim como outras empresas a Site Blindado realiza testes de invasão
diariamente (RENKEL, 2020);
g. ClearSale: especializados em soluções antifraudes para transações
financeiras em Comércio Eletrônico, sua plataforma certifica que
tudo ocorra dentro dos padrões da legislação, aumentando a taxa de
aprovação de pedidos e reduzindo perdas que possam ser causadas
por chargeback (cancelamento de uma venda feita com cartão de
débito ou crédito). Possui um centro de pesquisa especializado em
crimes virtuais o que o torna um selo altamente confiável, a empresa
costuma prestar consultoria a autoridades governamentais no assunto
fraudes cibernéticas (RENKEL, 2020);
100
RESUMO
Na unidade que agora encerra tivemos a oportunidade de conhecer mais
sobre o Comércio Eletrônico e suas diversas faces, desde as tão conhecidas lojas
virtuais, tão próximas ao consumidor, até as complexas plataformas voltadas
a empresas e pessoas jurídicas, estruturas que fazem parte do grande conjunto
chamado E-Business, também estudamos um pouco sobre as métricas e os
indicadores de performance, táticas basilares na gestão do Comércio Eletrônico,
pudemos analisar diferentes formatos do E-Commerce, desde o mercado de
streaming até o uso de aplicativos com tecnologia ponto-a-ponto que cada vez
mais fazem parte de nosso cotidiano. Investigamos a força do Comércio Eletrônico
no cenário do comércio mundial, bem como tivemos contato com seus sistemas de
segurança gestão, e as principais plataformas disponíveis no mercado para todos
os que desejarem empreender no meio do Comércio eletrônico, as mudanças
comportamentais dos consumidores, capitaneadas pelo acesso cada vez mais
irrestrito às tecnologias digitais também foram foco de análise. Esperamos que
ao final desta unidade sua compreensão sobre o universo do Comércio Eletrônico
esteja maior e mais rica, e que os conhecimentos aqui adquiridos lhes sejam úteis
no mercado de trabalho, sucesso!
CHAMADA
101
AUTOATIVIDADE
102
UNIDADE 3
SISTEMAS DE INFORMAÇÃO,
PLATAFORMAS DE APRENDIZAGEM E
REDES SOCIAIS
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.
CHAMADA
103
104
INTRODUÇÃO
Investir na capacitação profissional em escala contínua e disseminar essa
capacitação no máximo de níveis possíveis tem se colocado como um dos grandes
desafios na promoção do desenvolvimento econômico (SACCOL; SCHLEMMER;
BARBOSA, 2011). Em um momento histórico em que a velocidade da informação
alcança as pessoas onde elas estão, é um forte paradigma que tecnologias móveis
são uma opção promissora para promover capacitação, pois o permitem a um
baixo custo e com razoável autonomia, na contemporaneidade há uma rápida
difusão de informações na integração de sistemas através de conexões difundidas
em larga escala, oferecendo novos modelos de abordagem pedagógica e com um
potencial de desempenho não alcançável através de abordagens tradicionais.
105
UNIDADE 3 SISTEMAS DE INFORMAÇÃO, PLATAFORMAS DE APRENDIZAGEM E REDES SOCIAIS
Tal combinação permite que todo tipo de saber, para o bem ou para o mal,
esteja circulando e sendo compartilhado entre indivíduos, portanto as redes sociais
como espaço de alta circulação de todo tipo de informação e justamente por isso
servem a propósitos dos mais diversos, que podem ser altamente enriquecedores
para a vida cidadã ou em contrapartida, degradantes. Se de um lado existem as
demandas sociais e conhecimento que podem em certa medida serem atendidas
pelas redes sociais, esses espaços também podem atender a interesses muitas vezes
danosos à comunidade, esse filtro passa pelo discernimento de cada usuário, pois
em redes sociais todos informam, todos são informados e todos julgam. Enfim, como
percebido, nosso passeio se dará por duas grandes searas virtuais: as plataformas
de aprendizagem e as redes sociais de interação, vamos lá?
106
TÓPICO 1
UNIDADE 3
PLATAFORMAS DE APRENDIZAGEM: A
TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO VOLTADA À
PROMOÇÃO DO CONHECIMENTO
O E-Learning está cada vez mais fazendo parte da vida das pessoas e
revolucionando formas de aprendizado por todo o globo, em um primeiro momento
costumamos associar essa plataforma apenas a área de educação, logo nos vêm à mente
a imagem de sua utilização em escolas, cursos técnicos e universidades, mas essa
modalidade é extremamente ampla e está atingindo os setores diversos do mundo do
trabalho como saúde e administração, engenharia, marketing e negócios, e diversos
outros segmentos, o fato é que a ampliação do ensino a distância está permitindo
maior alcance a treinamentos constantes, tanto instituições de ensino quanto empresas
estão investindo cada vez mais nessa difusão de conhecimento através do E-Learning.
107
UNIDADE 3 SISTEMAS DE INFORMAÇÃO, PLATAFORMAS DE APRENDIZAGEM E REDES SOCIAIS
até mesmo pen drives, que eram entregues aos alunos que por sua vez estudavam
sozinhos, tal formato recebeu muitas críticas de profissionais de educação,
pois não havia possibilidade de acompanhamento e correção das atividades
desenvolvidas pelo aluno, pois não uma avaliação do aprendizado.
UNI
108
PLATAFORMAS DE APRENDIZAGEM: A TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO VOLTADA À PROMOÇÃO DO CONHECIMENTO
Upload de Implantação
Layout encerrada
usuários
Pronto para
lançamento
Fonte: https://literis.com.br/blog/implantacao-de-pla-
taforma-lms/
NOTA
109
UNIDADE 3 SISTEMAS DE INFORMAÇÃO, PLATAFORMAS DE APRENDIZAGEM E REDES SOCIAIS
Componentes do E-learning
Na concepção de um ambiente virtual de aprendizagem destacam-se 4
que componentes que devem fazer parte de sua composição a saber:
110
PLATAFORMAS DE APRENDIZAGEM: A TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO VOLTADA À PROMOÇÃO DO CONHECIMENTO
Tipos de E-learning
Na classificação dos tipos de E-Learning, algumas subdivisões são
determinadas pela área de atuação e a maneira como acontecem as interações,
dentro de uma plataforma LMS, cabe diferenciar também que existe o formato
que combina aulas e atividades a distância com situações presenciais, mas ambos
os modelos trabalham com plataformas e compartilhamento de conteúdo e
ferramentas para comunicação à distância vamos entender os tipos mais usuais
de E-Learning (NETO, 2020):
111
UNIDADE 3 SISTEMAS DE INFORMAÇÃO, PLATAFORMAS DE APRENDIZAGEM E REDES SOCIAIS
112
PLATAFORMAS DE APRENDIZAGEM: A TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO VOLTADA À PROMOÇÃO DO CONHECIMENTO
113
114
TÓPICO 2
UNIDADE 3
MOBILE LEARNING
MICROLEARNING
E no que diz respeito ao uso do tempo dentro do M-Learning, a técnica
do Microlearning, uma tendência em educação corporativa que vem se
difundindo, é conhecida como ‘pílulas de conteúdo’. Estamos tratando aqui de
tópicos quebrados em pequenas partes, contidos dentro de um treinamento ou
capacitação. A intenção é que os usuários possam se dedicar ao aprendizado
115
UNIDADE 3 SISTEMAS DE INFORMAÇÃO, PLATAFORMAS DE APRENDIZAGEM E REDES SOCIAIS
SOCIAL LEARNING
Outra estratégia a ser utilizada dentro desta modalidade é a do Social
Learning, ou seja, o uso de dispositivos mobile para acessar uma rede social
corporativa da empresa ou instituição, como o acesso a redes sociais tem se dado
na contemporaneidade na absoluta maioria dos casos através de dispositivos
móveis, essa é uma outra tendência que está se impondo no mercado e trazendo
resultados satisfatórios.
U-LEARNING
Abreviação do termo Ubiquitous Learning (aprendizado ubíquo) é
uma modalidade também ancorada em dispositivos móveis, no entanto a
aprendizagem de caráter ubíquo não depende da figura de um tutor, seu objetivo
maior é proporcionar uma ambientação de aprendizado autônoma, onde os
participantes devem ser incentivados não apenas a adquirir conhecimento, mas
também compartilhar a aprendizagem. Aprendizado ubíquo pode também
incorporar qualquer outro meio tecnológico, cabem nisso os blogs, fóruns, redes
sociais e inclusive em mídias tradicionais como a televisão, o rádio, ou o cinema.
A questão aqui é da completa autonomia do indivíduo, que se propõe a esse tipo
de aprendizado normalmente sem tutores, mas sim em colaboração com outros
participantes desse processo (SACCOL; SCHLEMMER; BARBOSA, 2011).
116
MOBILE LEARNING
UNI
NOTA
Afloramentos geológicos: Local onde uma rocha está em exposição acima da superfície
da terra.
TRILHAS DE APRENDIZAGEM
Técnicas de trilhas de aprendizagem agem em forma de seleção de
conteúdos encadeados de forma interligada, o aluno avança ao próximo passo
apenas ao terminar o conteúdo anterior.
117
UNIDADE 3 SISTEMAS DE INFORMAÇÃO, PLATAFORMAS DE APRENDIZAGEM E REDES SOCIAIS
GAMIFICATION
Gamificação ou em inglês Gamification faz referência a uma estratégia
que usa o do instinto de competitividade inerente ao ser humano para converter
demandas cotidianas em tarefas a serem cumpridas em forma de jogos através
de metas definidas. A técnica pretende retirar o usuário do modo de simples
espectador e o colocar como jogador, e como tal, o participante precisa adquirir
certas informações para poder avançar, ‘passar de fase’ e ganhar bonificações como
acontece em qualquer jogo de videogame. Essa estratégia busca integrar pessoas
e empresas com base nesse sistema de recompensa, que oferece estímulos para
aumentar o engajamento do público de uma forma mais divertida e que prenda
sua atenção, o objetivo é utilizar as técnicas e o design atraente dos jogos dentro
de um contexto educacional ou corporativo, a intenção é além de trazer mais
conhecimento, também engajar mais o público-alvo em um assunto qualquer.
118
MOBILE LEARNING
NOTA
UNI
Que não lembra do enorme sucesso de 2016 o jogo da Niantic Inc e da Nintendo, o
Pokémon GO, que tomou o planeta de assalto, esse jogo para celular foi um sucesso tão
grande que simplesmente as pessoas paravam suas atividades e iniciavam batalhas de
Pokémon, e isso acontecia em qualquer lugar. O sistema de recompensa desenvolvido
pela ferramenta motivou os jogadores a entrar em uma verdadeira caça ao tesouro, a
vontade de alcançar o prêmio final levou jogadores em todo o mundo a uma enorme
competitividade, até mesmo celebridades e figuras políticas participaram desse jogo e
divulgavam seus resultados.
No que diz respeito a plataformas de aprendizado, a Gamificação produziu aplicativos de
grande sucesso, um deles é o Duolingo, plataforma de aprendizado de idiomas que promove
disputas entre seus usuários, distribui pontos de acordo com frequências de acesso, número
de aulas realizadas, pontos adquiridos. A estratégia é simples e ajuda a avaliar o aprendizado
autônomo de um novo idioma, tem se mostrado muito eficaz na retenção de público
transformando o aprendizado de línguas em um jogo viciante (CARVALHO, 2019).
Antes das redes sociais que hoje conhecemos como o Twitter o Facebook o
Tik Tok e tantas outras, desde 95 já se viam iniciativas de tentar conectar pessoas
o primeiro molde de rede social via web chamava-se Classmate, e durante o início
dos anos 2000 a rede social My Space foi a maior do mundo, no Brasil deve-se citar
o sucesso que a rede Orkut teve no território nacional, ainda podemos destacar os
programas de mensagens via web como Mirk, ICQ ou o MSN Messenger.
121
UNIDADE 3 SISTEMAS DE INFORMAÇÃO, PLATAFORMAS DE APRENDIZAGEM E REDES SOCIAIS
122
REDES SOCIAIS: O LADO MAIS POP DOS SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
Vamos entender isso de forma simples: Imagine que Antônio costuma curtir
e comentar frequentemente determinadas postagens de seus amigos Ana, Roberto
e Andressa, o algoritmo registra essa frequência e passa a exibir com prioridade
esses amigos em seu Feed. Mas na semana passada Antônio adicionou em sua rede
o perfil de Guilherme, o algoritmo então testa a afinidade, dando por algum tempo
a Guilherme a mesma prioridade já alcançada pelos outros amigos, se as interações
frequentes continuarem, esse novo perfil terá confirmada sua relevância.
123
UNIDADE 3 SISTEMAS DE INFORMAÇÃO, PLATAFORMAS DE APRENDIZAGEM E REDES SOCIAIS
124
REDES SOCIAIS: O LADO MAIS POP DOS SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
125
UNIDADE 3 SISTEMAS DE INFORMAÇÃO, PLATAFORMAS DE APRENDIZAGEM E REDES SOCIAIS
Assim como em websites e E-commerces existe por trás das redes sociais
todo um trabalho de inteligência de mercado envolvendo diversos profissionais
que vão desde o design, passando pelo trabalho de copyright, e por fim
profissionais dedicados à análise de dados para tomadas de decisão, além do
universo de entretenimento das redes sociais aos quais os chamados usuários
comuns estão habituados existe uma seara de estratégias digitais e dados
126
REDES SOCIAIS: O LADO MAIS POP DOS SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
conectados tratados e compilados que hoje fazem parte efetiva do panorama das
tecnologias de informação.
TRÁFEGO
Em ambientes digitais, tráfego diz respeito a movimentação de usuários
entre sites blogs e redes sociais, assim como no trânsito se faz referência a respeito
da movimentação de veículos, o tráfego na Internet lida com fluxos de usuários
que transitam entre as diversas estruturas da Web como os websites, Comércio
Eletrônico e as redes sociais, essa circulação gera fluxos de dados constantemente.
É parte das estratégias das organizações fazer com que as pessoas naveguem
por essas áreas, que uma postagem em uma rede social as conduza para uma
estrutura de E-Commerce, ou um blog, ou ainda o site institucional.
Poderíamos aqui ainda discutir por horas e horas a força das redes sociais
no mercado e seus modelos de gestão de informação, o assunto é amplo, mas
vamos encerrar o tópico por aqui pois se aplicássemos maiores aprofundamentos,
haveria a necessidade de um livro inteiro apenas para falar desse assunto. O fato
é que em estratégias que unam gestão de informação e seu papel no mercado, não
é mais possível na contemporaneidade deixar de lado o poder das redes sociais.
127
TÓPICO 4
UNIDADE 3
NOTA
129
UNIDADE 3 SISTEMAS DE INFORMAÇÃO, PLATAFORMAS DE APRENDIZAGEM E REDES SOCIAIS
A lei prevê exceções, pessoas físicas que utilizam dados para fins pessoais,
jornalísticos, acadêmicos e artísticos podem usar dados sem autorização prévia, mas
as fontes devem permanecer anônimas no ato da divulgação, segurança pública e
investigações criminais possuirão regras próprias no uso de dados para seus fins.
UMA REGRA
PARA TODOS
FINALIDADE E Criar um cenário CONSENTIMENTO
NECESSIDADE da segurança Uma das dez bases
São quesitos do jurídica válido legais para tratamento
tratamento que para todo o país. de dados pessoais é o
devem ser prova- seu próprio consenti-
velmente informa- mento.
dos ao cidadão.
PENALIDADES
RÍGIDAS
Falhas de segurança DEFINIÇÕ DO
podem gerar multas CONCEITO
pesadas. Estabelece, de maneira
clara, o que são dados
pessoais.
LGBD
Nos casos de uso de base
to de dados, ANPD e legal, “consentimento” para
indivíduos afetados dados de criança, o consenti-
devem ser avisados.
em um giro mento deve ser dos pais ou
do responsável.
TRANSFERÊNCIA
INTERNACIONAL
RESPONSABILIDADE
FISCAL Permite o comparti-
Define os agentes de
CENTRALIZADO lhamento com
tratamento de dados
Ficará a cargo da outros países que
e suas funções.
Autoridade Nacional também protejam
de Proteção dados.
de Dados
Pessoais ANPD).
Fonte: https://www.serpro.gov.br/lgpd/menu/a-lgp-
d/o-que-muda-com-a-lgpd
130
LEI GERAL DE PROTEÇAO DE DADOS
131
UNIDADE 3 SISTEMAS DE INFORMAÇÃO, PLATAFORMAS DE APRENDIZAGEM E REDES SOCIAIS
Como toda lei recente, a LGPD ainda deverá passar por adequações e
modificações, ainda é cedo para julgar sua eficácia, cabe a sociedade estar
vigilante, empresas se adequarem a lei e usuários exigirem seus direitos.
132
RESUMO
Ao final desta unidade tivemos mais contato com as estruturas de ensino
e aprendizagem que fazem parte do universo do ensino à distância na sua
modalidade mais digitalizada, o E-Learning, descobrimos um pouco mais sobre
suas formas de operação, suas diversas manifestações, seu papel na educação e
na capacitação de colaboradores das organizações, vimos também a ascensão das
práticas de E-Learning voltadas à dispositivos móveis. Também exploramos o
poder das onipresentes redes sociais, entendemos um pouco mais a maneira como
trabalham os dados, o tráfego gerado entre redes sociais e as outras estruturas da
Internet, suas principais métricas e o funcionamento de seus algoritmos, além de
seu papel em estratégias empresariais e podemos observar tanto em nossos estudos
quanto em nossas percepções diárias que as redes sociais estão muito arraigadas em
nossas vidas e qualquer estratégia de caráter comercial ou educacional não pode
abrir mão de seus recursos interativos e sociais. Por fim, entendemos um pouco
mais sobre a recente Lei Geral de Proteção de Dados, que já está influenciando e
influenciará muito mais as práticas de coleta e tratamento de dados em nosso país,
universidades, empresas e entidades, institutos, todos devem prestar atenção às
adequações da lei que provoca a profundas modificações na maneira como estão
sendo geridos e armazenados os dados presentes em Sistemas de Tecnologia de
Informação. Mas além de termos chegado ao final da unidade, chegamos também
ao final de nossos estudos, desejamos firmemente que essa breve passagem pelos
caminhos da Tecnologia da Informação e seu papel mercadológico e social tenha
lhe proporcionado novos conhecimentos, novas ideias, e quem sabe despertado
o seu interesse para pesquisas mais aprofundadas, o conhecimento está aí para
que possamos usá-lo em prol da melhoria de nossas condições de vida, bem como
promover também melhorias na sociedade que nos cerca. O conhecimento só tem
real valor se proporciona crescimento tanto individual quanto coletivo, e é isso
que ao final dessa leitura desejamos a todos vocês, que o saber adquirido abra um
caminho de ascensão, de sabedoria, bondade e companheirismo. Até a próxima
133
AUTOATIVIDADE
3) Qual o impacto da LGPD nas relações de uso de dados do público por parte
das empresas? Comente.
134
REFERÊNCIAS
AGRA, Andressa Dellay. Segurança de sistemas da informação. Porto Alegre:
SAGAH, 2018.
135
FERNANDES, C. M. G. M.; COSTA, P. S.; CÂMARA, A. R. G. S. Análise da relação
entre o volume de investimentos em sistemas de informação divulgados e
valor de mercado das empresas brasileiras de capital aberto do setor de energia
elétrica. Blumenau. Revista universo contábil, v.3, n.1, p. 27-37, 2007.
G1. ‘Mulher-Maravilha 1984’ consegue maior estreia desde março nos EUA com
US$ 16,7 milhões. 2020. Disponível em: <https://g1.globo.com/pop-arte/cinema/
noticia/2020/12/28/mulher-maravilha-1984-consegue-maior-estreia-desde-
marco-nos-eua-com-us-167-milhoes.ghtml>. Acesso em:09/12/2020.
GABRIEL, Lucas. Entenda o que é KPI e descubra como ele pode ajudar a medir
os seus resultados de marketing. 2018. Disponível em: <https://rockcontent.com/
br/blog/kpi/>. Acesso em:09/12/2020.
136
MLABS. Como funcionam os algoritmos das redes sociais? Disponível em:
<https://www.mlabs.com.br/blog/algoritmo-das-redes-sociais/>. Acesso em:
09/12/2020.
137
ROSA, André Santa. Em crescimento, serviços de streaming provocam
mudanças no mercado audiovisual. 2020. Disponível em: <https://www.
diariodepernambuco.com.br/noticia/viver/2020/04/em-crescimento-servicos-de-
streaming-provocam-mudancas-no-mercado-aud.html>. Acesso em: 09/12/2020.
TREZUB, Mauricio. Teste A/B: por que o e-commerce brasileiro não faz? 2017.
Disponível em: <https://www.ecommercebrasil.com.br/artigos/teste-ab-por-que-
o-e-commerce-brasileiro-nao-faz>. Acesso em: 09/12/2020.
VEJA. Demasiado humano: há 20 anos, Kasparov era esmagado por Deep Blue.
Disponível em: https://veja.abril.com.br/blog/reveja/demasiado-humano-ha-20-
anos-kasparov-era-esmagado-por-deep-blue/. Acesso em: 07/12/2020.
138
ZARDO, Paola. As Tecnologias Digitais e o Processo de Projeto
Contemporâneo. Dissertação Mestrado em Arquitetura e Urbanismo.
Faculdade IMED, 2018. Disponível em: https://www.imed.edu.br/Uploads/
Disserta%C3%A7%C3%A3o%20parcial(1).pdf. Acesso em: 07/12/2020.
139
140