18 Relato JogosInterativosDigitais
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RESUMO
Este artigo relata a experiência com atividades investigativas com o uso de jogos interativos digitais no ensino de
ciências por investigação no ensino fundamental anos iniciais, apontando a relevância de sua incorporação à
metodologia docente. Este relato de experiência visa apresentar a plataforma Wordwall como recurso para a
gamificação no ensino de ciência por investigação, evidenciando seu dinamismo e possibilidades. Sobre a
perspectiva metodológica foi utilizando um relato de experiencia, neste sentido, o relato de Experiência é um
conhecimento que se transmite com aporte científico, realizado numa escola pública do município de Igarassu -
PE, na turma do 5º ano do Ensino Fundamental.
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Doutorando no Programa de Pós-graduação em Educação Matemática e Tecnológica - EDUMATEC/UFPE.
Mestre em Educação Tecnológica pelo Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática e Tecnológica da
Universidade Federal de Pernambuco - EDUMATEC UFPE (2017). Especialista em Ensino de Ciências Ciência
é 10! Universidade Federal do Recôncavo da Bahia, UFRB - (2021) Especialista em Pedagogia Empresarial pela
Centro Universitário Uninabuco (2010). Graduado em Pedagogia pela Faculdade de Ciências Humanas e Sociais
de Igarassu FACIG (2008). Técnico em Informática (Desenvolvimento de Software), pela Escola Técnica Estadual
Professor Agamemnon Magalhães, ETEPAM. (2014-2015). Técnico em Multimeios Didáticos (2017-2018).
Formado em Tutoria para atuação em EAD, Curso de Extensão Universitária pela Universidade Federal
Fluminense - UFF: RJ, (2009). Professor efetivo da Rede Municipal da Prefeitura do Paulista -PE.
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Doutorando do Programa de Pós-Graduação da Rede Nordeste de Ensino da Universidade Estadual do Sudoeste
da Bahia (UESB). Mestre em Física pela Universidade Federal de Minas Gerais (2014). Graduação em
Licenciatura Plena em Física pela Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia (2011). Integra o grupo de pesquisa
Núcleo de Investigações Neuropsicológicas da Infância e Adolescência (Neurônia).
ABSTRACT
This article reports the experience with investigative activities with the use of interactive digital games in the
teaching of science by investigation in elementary school, pointing out the relevance of its incorporation into the
teaching methodology. This experience report aims to present the Wordwall platform as a resource for
gamification in the teaching of science by investigation, showing its dynamism and possibilities. Regarding the
methodological perspective, an experience report was used, in this sense, the experience report is knowledge that
is transmitted with scientific support, carried out in a public school in the municipality of Igarassu -PE, in the 5th
grade class of Elementary School.
RESUMEN
Este artículo relata la experiencia con actividades investigativas con el uso de juegos digitales interactivos en la
enseñanza de las ciencias por investigación en la escuela primaria, señalando la relevancia de su incorporación en
la metodología de enseñanza. Este relato de experiencia tiene como objetivo presentar la plataforma Wordwall
como un recurso para la gamificación en la enseñanza de las ciencias por la investigación, mostrando su
dinamismo y posibilidades. En cuanto a la perspectiva metodológica, se utilizó un relato de experiencia, en ese
sentido, el relato de experiencia es un conocimiento que se transmite con sustento científico, realizado en una
escuela pública del municipio de Igarassu -PE, en la clase de 5º grado de la Enseñanza Fundamental.
PALABRAS CLAVE: Juegos interactivos digitales; Enseñanza de las ciencias mediante la investigación; Muro de
palabras.
Introdução
O Ensino de Ciências
Relato de experiência
Contexto da pesquisa
Aprendizes: Participaram da produção do jogo, 33 estudantes do 5º ano do Ensino
Fundamental com idades entre 11 e 12 anos, os mesmos já possuem conhecimento e habilidades
no uso das tecnologias digitais, através de jogos. Tendo uma vivência com o mundo da
informática e das tecnologias digitais, em casa eles se deparam com tablets e smartphones. Para
os estudantes trabalhar com a produção do jogo, foi uma atividade inovadora, dinâmica e
diferenciada. O que mais motivou o grupo foi a possibilidade de criação, de produzir seu
próprio jogo, para eles, antes eram apenas consumidores de um jogo, agora eles viam a
possibilidade de construir de forma ativa o seu próprio jogo.
A inserção dessa metodologia maker de produção em sala de aula, traz construções para
o uso de tecnologias digitais na escola, possibilitando uma relação ensino-aprendizagem, troca
de conhecimentos, interação entre pares, um dinamismo e uma relação de interação com o
professor, um dinamismo para a escola, impactando as estratégias de ensino, como um fator
diferenciado, tendo em vista que o jogo foi compartilhado para outras turmas da escola, pode
conhecer e vivenciar a produção da turma, compartilhando e levando o conhecimento
produzido para outros estudantes.
Resultados e discussão
Na aplicação da sequência didática, foi proposto o projeto lixo zero, visando ser um
norte para a discussão. A realização da aplicação da sequência didática, se deu em 5 aulas. No
primeiro momento foram apresentados vídeo digitais sobre o tema: como produzimos o lixo?
O qual gerou uma problemática para debate. Você já parou para pensar na quantidade de lixo
que produzimos desde a hora em que acordamos até quando vamos dormir? Cada estudante fez
a sua reflexão, anotando suas respostas no caderno. Num segundo momento foi discutido a
problemática: Será que tudo que jogamos fora é lixo?
No terceiro momento, o tema discutido foi a sociedade do consumo, trazendo para o
debate e reflexão: Você já ouviu falar em sociedade de consumo e consumo responsável? Em
seguida foi apresentado um vídeo sobre o consumo responsável. Por meio de questionamentos
buscou se uma participação dos estudantes, possibilitando-os refletirem sobre a temática
proposta, que posteriormente foram registradas no caderno.
Se cada pessoa no planeta, em um dia, jogar uma embalagem plástica e uma casca de
fruta no lixo, o que acontece? Você sabe para onde vai esse lixo? Em sua casa, quantas sacolas
ou sacos de lixo são produzidos diariamente? Agora pensando em seu bairro, você percebe que
há uma quantidade excessiva de produção de lixo? Como esse lixo é descartado?
Observe a quantidade de lixo produzido durante o dia em sua casa e a maneira como
esse lixo é descartado. Os estudantes trouxeram suas reflexões e com isso conhecendo mais
sobre o tema.
Figura 1 – Plataforma Wordwall
Fonte: Wordwall
Considerações finais
Com isso, o relato de experiência traz uma grande contribuição para a produção do jogo
e toda sua metodologia técnica e pedagógica no contexto educacional, como ferramenta auxiliar
na construção do conhecimento no ensino de ciências para a maioria dos estudantes. Um
resultado que reforça a discussão sobre metodologia ativa e a gamificação no contexto
educacional. A aprendizagem ativa também ganha força com a pedagogia de John Dewey. O
ponto de convergência entre as teorias é a fusão entre experiência de vida e educação. O que é
aprendido, sendo aprendido fora do lugar real que tem na vida, perde com isso o seu sentido e
o seu valor (DEWEY, 1978, p. 27).
O jogo interativo digital é uma ferramenta pedagógica, motivadora e dinâmica,
viabilizando uma prática mais atrativa e gerando conceitos contextualizados. Isso porque
desencadeia um processo de ensino e de aprendizagem capaz de desenvolver uma interação
dialógica e dialética entre diversos contextos e vários campos de conhecimentos e saberes.
Referências
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