Docente
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ALUMNADO
Curso de Acreditación
Experta/o en Formación Elearning: Acreditación Docente en Teleformación
(Tutor/A-Formador/a Online)
Docente para Teleformación
(Tutor/a – formador/a
online)
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MATERIAL DEL ALUMNO/A
Módulo III
Programas y herramientas
informáticas para tutorizar al
alumnado. Comunicación y
evaluación en línea
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MÓDULO III
Programas y
herramientas
informáticas para
tutorizar al alumnado.
Comunicación y
evaluación en línea
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INTRODUCCIÓN
El cambio en las metodologías de aula viene de la mano, en muchos casos, de Internet y de las
herramientas de la Web 2.0. Por otra parte, el desarrollo de una perspectiva de corte
constructivista apoyado en el trabajo en grupo, suponen que la formación de los estudiantes
puede ser alimentada a través de este tipo de recursos, dado que potencia, entre otros aspectos
la socialización, la búsqueda de información, el logro de una meta común, etc.
Se concluye que el alumnado está interesado en el empleo del trabajo en grupo como
metodología de aula, así como su escaso conocimiento de las herramientas tecnológicas, salvo
de las redes sociales.
PALABRAS CLAVE
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ÍNDICE DE CONTENIDOS
1. CARACTERÍSTICAS DEL APRENDIZAJE ONLINE........................................................................... 5
3.2 LA E-RÚBRICA……………………………………………………………………………………………………………………34
8. DOCUMENTOS DE CONSULTA…………………………………………………………………………………………….87
9. BIBLIOGRAFÍA……………………………………………………………………………………………………………………..88
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Entre los investigadores del tema, se manejan diversas definiciones, compartimos las tres
características fundamentales que señala (Sampascual, 2007):
De igual manera, no existe una explicación única de cómo se produce, lo cual hace que la tarea
docente no esté sujeta a normas que puedan aplicarse a situaciones específicas por ser muy
variables tanto en un aula física como en una virtual.
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El aprendizaje en la educación a distancia a través del uso de TIC, no está basado de manera
exclusiva en una sola teoría, ni tampoco en un solo enfoque educativo. Lo consideramos de
manera ecléctica, centrado en: el estudiante, la docencia, los materiales, la tecnología y en la
interacción/participación, con la finalidad de tomar lo mejor de cada uno de ellos y de manera
equilibrada según las situaciones características de aprendizaje.
EL APRENDIZAJE AUTORREGULADO
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Este enfoque destaca el rol del estudiante en su propio aprendizaje, para identificar lo que debe
aprender, cuándo y cómo debe hacerlo, así como el conocimiento de sus capacidades.
▪ Teoría operante, se basa en los principios Skinner, según los cuales tiene relevancia para
la instrucción la relación entre la conducta y el ambiente. En este sentido las conductas
autorreguladoras deben estar asociadas a estímulos reforzadores externos a manera de
recompensa.
▪ Teoría fenomenológica. El estudiante identifica la experiencia a través de las
autopercepciones lo que le permite considerar las tareas que son significativas para sus
metas según sus capacidades y de esta forma surge la voluntad necesaria para asumir y
ser persistente para el logro de dichas tareas. Concede mayor importancia a las
percepciones subjetivas que a los aspectos objetivos del entorno físico y social.
▪ Teoría del procesamiento de la información. Describe el funcionamiento cognitivo en
relación al almacenamiento y procesamiento de la información, utiliza la metáfora del
ordenador. Toma en cuenta las limitaciones de la capacidad mental en el proceso
autorregulador y detecta la necesidad de automatizar para liberar capacidad en relación
al tratamiento de la información relacionada a aspectos afectivo motivacionales.
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Cada una de estas teorías aborda el concepto de autorregulación y coinciden en enfatizar que
el significado de este término implica la participación activa del estudiante desde un enfoque
más interno o externo según diversas variables que en su conjunto determinan su aprendizaje.
APRENDIZAJE COLABORATIVO
El concepto “Aprendizaje colaborativo asistido por computador” proviene de las siglas acuñadas
en el idioma inglés CSCL (Computer Support Collaborative Learning), que relacionan sujetos y
computadoras en torno a un objetivo común de tipo formativo.
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Silva (2011), entiende el CSCL como una estrategia de enseñanza-aprendizaje, por la cual dos o
más sujetos interactúan, para construir aprendizaje, a través de la discusión, reflexión y toma
de decisión, proceso en el cual los recursos informáticos actúan como mediadores.
Algunas de las principales características del aprendizaje colaborativo son las siguientes:
solución de conflictos.
▪ Se da interacción entre “iguales” para el desarrollo de relaciones interpersonales.
▪ El disenso genera aprendizaje con la defensa de puntos de vista.
▪ El grupo evalúa y enriquece el trabajo de manera periódica.
▪ Propicia el intercambio de roles para liderar el trabajo lo cual genera una sinergia para
arribar a un buen producto.
▪ La interacción genera actividades extras, explicaciones, desacuerdos, regulación mutua,
que despiertan mecanismos cognitivos adicionales, internalización, extracción,
conocimiento que son en definitiva a través de los cuales aprendemos.
▪ Existe negociación de significados para obtener un consenso.
▪ El conocimiento se construye utilizando recursos informáticos como mediadores, para
la discusión, reflexión y toma de decisiones.
▪ Requiere que sus miembros sean capaces de confiar entre ellos y responsabilizarse en
participar en el feedback continuo evitando la competencia.
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Si bien esta técnica tiene ventajas socializadoras y coadyuva a la construcción del conocimiento,
tiene limitantes bajo determinadas circunstancias, pues llega a generar inconformidades entre
los miembros del grupo al no mostrar todos la misma iniciativa y asumir los compromisos para
su elaboración, aunque también suelen “cubrirse” cuando algún integrante no participa; suelen
darse malos entendidos, por lo que los objetivos no siempre son alcanzados. Así que requiere
de un monitoreo cercano por parte del docente para tratar de identificar problemáticas e
intervenir de manera oportuna.
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Con este aprendizaje el educando es capaz de: Entender los procesos del conocimiento y
utilizarlo para interpretar, reinterpretar y transformar su mundo; tener un pensamiento
autónomo, disfrutar de su saber y expresarse y comunicarse utilizando argumentos.
▪ Ingenua. Se acepta la información pero no se relaciona con la vida cotidiana y con sus
aplicaciones posibles. La comunicación es neutra, interpersonal y egocéntrica, como si
no existiera un público situado y concreto.
▪ De principiantes. Es una información de tipo mecánica, nocional, estructurada y
esquematizada de manera rígida, dependiente de autoridades como el libro de texto o
el maestro. En la comunicación se tiene en cuenta al público pero se espera que éste se
adapte a su lenguaje y lo entienda. Tal comunicación se realiza sin naturalidad, dentro
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de esquemas estereotipados.
▪ De aprendiz. Es flexible y conceptual pero dentro de los limites de la propia disciplina.
Ya se es capaz de conectar los conocimientos de una disciplina con la vida cotidiana, y
de examinar las oportunidades y consecuencias de la utilización del conocimiento. La
comunicación es flexible y adecuada al público pero unilateral, carente de empatía e
incapaz de recibir retroalimentación.
▪ De maestría. Sus desempeños son integradores, reactivos y críticos. Los conocimientos
son integrados en una cosmovisión multidisciplinaria, capaz de entender y confrontar
otras cosmovisiones. Lo conocido se comunica en forma creativa y flexible y es capaz de
retroalimentación y reacomodación. Comunicarse con otros entraña comprender,
confrontar y afectar la propia visión, dentro de otros marcos de referencia.
Con base en estas teorías, se concibe al aprendizaje como un proceso constructivo en el que los
estudiantes forman representaciones personales del contenido y el papel del profesor, consiste
en guiar sus esfuerzos.
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Si atendiéramos solo a razones económicas, deberíamos invertir más en los primeros, pero
precisamente por esa misma razón deberíamos dedicar aún más atención a los segundos (OCDE,
2010).
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un sistema coherente para los segundos. No obstante, sería un craso error asumir que nuestro
sistema de educación inicial también satisface los requisitos de la educación postinicial.
La forma en que hemos organizado la educación inicial en nuestras sociedades hace que resulte
inapropiada para educar a los profesionales adultos. Los planes de estudios, las aulas y el horario
de oficina no sintonizan con la flexibilidad de contenidos, didácticas y logística que requieren los
adultos que estudian para adquirir las competencias precisas que necesitan, en la medida que
necesitan, al ritmo que mejor se adapta a sus preferencias, y en el lugar y el momento que más
les conviene.
De hecho, son muchos los que también abogan por una profunda reforma de nuestro sistema
de educación inicial (Robinson, 2001). No nos adentraremos más en esos argumentos, pero
creemos que la educación en general, y la educación post-inicial en particular, se verían
beneficiadas si se adoptara un enfoque que fomentara el desarrollo de las competencias a lo
largo de toda la vida y fuera flexible desde varios puntos de vista fundamentales.
Recientemente se han desarrollado varios enfoques que tratan de dar respuesta a tales
exigencias. Encierran un gran potencial, aunque todavía no hayan alcanzado el nivel de madurez
de las instituciones de educación superior. 12
La evolución de los entornos virtuales de aprendizaje está muy condicionada por el desarrollo
tecnológico pero también por los cambios en las prácticas educativas. Las primeras aplicaciones
para la producción de cursos en línea apenas incorporaban herramientas para la comunicación
y el trabajo en grupo. La evolución de los entornos virtuales ha sido importante y, actualmente,
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Esta evolución es importante pero todavía resulta insuficiente ya que, cada vez más, los
entornos virtuales de aprendizaje deben caminar hacia sistemas que permitan una mayor
gestión del aprendizaje. No se trata sólo de obtener, refinar y seleccionar contenidos, sino que,
además, los estudiantes han de adoptar las herramientas importantes para sus objetivos, crear
sus propios portales de aprendizaje, etiquetar contenido o registrar alimentadores RSS para
recibir información relevante. Puede afirmarse que debemos alejarnos de los sistemas de
gestión de aprendizaje estándares (técnica “uno para todos”) y centrarnos en los entornos de
aprendizaje personales (técnica “uno para mí”), que consisten en recortes y fragmentos,
recopilaciones de herramientas y servicios que se empaquetan en paisajes de conocimiento
individuales o compartidos, experiencias y contactos (Sloep y Berlaga, 2011). Así se pasa del
paradigma de la isla, de la técnica de los sistemas de gestión de aprendizaje, a ver Internet como
una puerta, un portal de acceso a oportunidades de aprendizaje
La potencia de las aplicaciones del software social para la formación es enorme. Sin embargo,
su integración en cursos en línea resulta escasa ya que aparecen problemas metodológicos y 13
tecnológicos que conviene destacar.
Los estudiantes también tienen que adoptar sistemas de estudio que combinen el aprendizaje
independiente con espacios de interacción y trabajo en grupo.
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referencia frecuente. En todos los casos, se enfatiza la idea del aprendizaje como construcción
social aunque existen diferencias entre los diversos términos mencionados.
Riel y Polin (2004) realizan una interesante clasificación y establecen tres tipos de comunidades:
centradas en la realización de una actividad o tarea, centradas en la mejora de una práctica y
centradas en la producción del conocimiento.
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Las comunidades centradas en las actividades se forman con el objetivo de trabajar un tema o
problema común. Generalmente hay un proyecto de trabajo bien definido en cuanto a sus
características y etapas de producción. A través del proceso de formación y el grupo sistematiza
su conocimiento.
La búsqueda del avance del conocimiento en un tema o campo de investigación es otro posible
enfoque para la creación de comunidades de aprendizaje. En este caso, el foco es el diseño de
la representación del pensamiento de la comunidad que dé cuenta de los avances del
conocimiento que se van registrando. Este tipo de comunidades pueden desarrollarse en un 16
terreno profesional, investigador pero también en el ámbito educativo formal.
Los distintos tipos de comunidades exhiben diferentes niveles de implicación de sus miembros
y, por consiguiente, precisan sistemas de ayuda y seguimiento diferentes.
Se considera que todas las comunidades virtuales son comunidades de aprendizaje porque sus
miembros aprenden mientras participan en sus actividades aunque no todas son comunidades
de práctica.
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(3) un repertorio compartido de recursos comunes como resultado de una práctica compartida.
Algunos autores señalan importantes limitaciones en el uso de las TIC para el trabajo grupal y
cooperativo.
▪ Se considera que las tareas tienen que estar muy bien diseñadas para que tengan
sentido y además, enfatiza la dificultad del trabajo grupal de los estudiantes.
▪ Se observa que teniendo la mayoría de las actividades en los foros con la clase 17
contribuyendo, y con numerosos mensajes de los profesores animando el debate, se ha
esperado que la interacción entre los estudiantes ocurriera de forma natural. Esto no es
lo que ha sucedido.
▪ Se afirma que en el conjunto de estudios realizados se
▪ ha mostrado que la eficiencia del aprendizaje rara vez ha sido conseguida poniendo
▪ juntos a los estudiantes.
▪ Generalmente, se muestra una satisfacción en la forma de aprendizaje pero unos
resultados -en términos de calidad- muy insuficientes.
▪ Se muestra que las dificultades para llegar a un proceso colaborativo se deben mucho
más a los problemas de comunicación entre los participantes que a los aspectos técnicos
de los programas o plataformas utilizadas.
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de interpretación de los mensajes y aparecen múltiples mensajes que deben ser respondidos de
forma inmediata.
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de categorización que ayuden a pensar sobre el contenido que se aporta y a comunicar esta
información al resto de participantes.
Los sistemas de seguimiento pueden ser variados. Desde sistemas de evaluación de las
contribuciones desde el punto de vista del interés y calidad hasta sistemas de anotaciones que
permitan trabajar los contenidos de las aportaciones marcando, subrayando y anotando
observaciones.
Finalmente, es importante también poder visualizar los resultados de las interacciones entre los
participantes así como empaquetar el conocimiento generado que puede ser reutilizado en
otros contextos.
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La idea de guía es la que aparece con más constancia en la definición de la tarea del tutor. La
función del tutor on‐line se realiza a través del acompañamiento, la información y el
asesoramiento. Es un rol que elabora estrategias adecuadas a las necesidades particulares de
los destinatarios. El ejercicio del rol del tutor on‐line se centra en el aprendizaje y no en la
enseñanza, por esto su figura no puede construirse como experto transmisor de contenidos,
sino más bien como animador y vehiculizador del aprendizaje autónomo que realizan los
alumnos. 20
El servicio de tutoría a través de la red puede efectuarse mediante las distintas herramientas de
comunicación asincrónicas (v.gr. correo electrónico, foro de debate y FAQ) y sincrónicas (v.gr.
chat, videoconferencia y pizarra digital) que las plataformas de e‐learning suelen incorporar.
Entre las primeras destaca el correo electrónico, que es el medio más generalizado para realizar
tutorías a través de Internet. El correo electrónico es una pieza fundamental para lograr el
aprendizaje de forma satisfactoria para alumnos y formadores, permitiendo al tutor llevar a cabo
un control de calidad de todo el proceso.
Una de las principales necesidades de los alumnos para abordar un proceso formativo a distancia
es la motivación, como en cualquier proyecto que se emprende el nivel de motivación inicial
suele ser elevado dado que las expectativas del alumno referentes a la materia y a la
metodología son altas. Tal cual se va desarrollando el curso, esta motivación puede sufrir
variaciones en función de una gran cantidad de factores académicos, administrativos y
personales (Valverde y Garrido, 2005).
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Se han de considerar algunos aspectos importantes para que las tutorías se realicen con éxito.
La contestación a las dudas y cuestiones de los alumnos debe realizarse lo antes posible. El
retraso en la recepción y envío es una actitud poco educada hacia los demás interlocutores y
puede hacer que algún mensaje importante no cumpla su función comunicativa a tiempo. El
plazo máximo de respuesta no debería sobrepasar las 24 horas. Por otra parte, es importante
rellenar el campo Asunto con el objeto de que el receptor priorice la lectura de los mensajes.
Cuando el volumen de correo es grande facilita enormemente la tarea. Además, para clarificar
las razones de una respuesta puede ser necesario introducir en el mensaje algunas frases del
correo al que se está respondiendo. Esto es muy útil porque puede que el receptor no recuerde
con exactitud lo que escribió, o que quien responde no comprenda adecuadamente las
intenciones comunicativas del emisor.
Monforte y Martinez (2002) establecen la norma de que el alumno reciba algún tipo de mensaje
en su correo electrónico cada semana, estos mensajes serán de distinto tipo, en función de la
progresión que éste haya realizado. Para ello utilizan los siguientes tipos de envíos:
Otra herramienta de comunicación asincrónica es el foro de debate. Tanto el tutor como los
alumnos pueden mandar mensajes al foro para realizar consultas, aclarar dudas que, o bien van
dirigidas a cualquier persona en general del curso que lea el mensaje, profesores, tutores, resto
de los compañeros, etc., o bien se puede especificar en el mensaje a quién/es va dirigida la
pregunta o consulta efectuada.
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Por último, las denominadas FAQs (Frequently Asked Question) conforman un espacio donde se
da una explicación detallada de las preguntas más frecuentes realizadas por los alumnos. En el
caso de que la tutoría no requiera el servicio directo del tutor, en este espacio los alumnos
pueden obtener un servicio de tutoría general.
Los tutores on‐line ven muy positivas las posibilidades que ofrece el medio asíncrono.
Reconocen el apoyo que pueden brindar a los alumnos y el que éstos pueden obtener de otros
compañeros.
En resumen éstas son las ventajas que subrayan los tutores on‐line:
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con la posibilidad de que simultáneamente tutor y alumno puedan escribir sus aportaciones y
discutir sobre temas que consideren de interés.
1. Superar las diferencias en el acceso. Para el propósito de formar una comunidad y para el
propósito de una colaboración eficaz es muy importante que los alumnos tengan un acceso lo
más parecido posible a la conversación compartida. Los estudiantes que establecen el contacto
online más tarde que otros se enfrentan con una comunidad ya establecida en la que encuentra
más dificultades para incorporarse a las experiencias de aprendizaje en curso. Sería mejor para
todos comenzar de modo conjunto.
2. Superar los conflictos de los debates. Debido a que los grupos que se forman pueden ser muy
heterogéneos, la primera prioridad debería ser construir un sentido de comunidad a través de
ejercicios cuidadosamente estructurados en los que las diferencias de partida entre los alumnos
no fuesen tan obvias.
3. Organizar ejercicios que abarquen desde los muy estructurados a los más abiertos. Es
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recomendable ofrecer al comienzo de la experiencia educativa una máxima estructura y apoyo,
para gradualmente moverse hacia un mayor libertad y un aprendizaje centrado en el alumno, al
final del curso.
6. Debate. Proporcionar un ambiente para la interacción social en el que las personas se sientan
como en su casa. Las principales dificultades en el desarrollo de estas experiencias se dan en el
terreno de la dimensión social.
Esto no significa que otros factores, como el diseño del software o el acceso, sean menos
importantes, pero su efecto sobre el éxito del curso se encuentra mediatizado por el proceso
social de formación y apoyo de una comunidad de aprendizaje colaborativo.
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La siguiente tabla recoge algunos de los usos correctos de estas herramientas de comunicación
en la tutoría on‐line, resultado diversas experiencias en diferentes entornos virtuales de
aprendizaje.
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3. LA EVALUACIÓN EN LÍNEA
Al hablar de softwareLa inquietud por evaluar el e-learning está dando lugar a importantes
iniciativas y experiencias a nivel mundial encaminadas a establecer estándares que permitan
certificar su calidad.
Aunque los mecanismos de parametrización de la calidad varían en función tanto del contexto,
como del propio concepto de calidad, hasta el momento se puede hablar de dos grandes ten-
dencias en relación a las prácticas para evaluar la calidad de las instituciones y de los proyec-tos
que utilizan el e-learning como actividad formativa con entidad propia (Rubio, 2003). El objetivo
se centra sobre todo en buscar criterios e indicadores específicos que den respuesta a las
preguntas que se plantea la evaluación de la calidad de la formación en entornos específicos,
con medios específicos y dirigida a personas con un perfil diferente al del alumnado tradicional
(en el caso de las universidades).
▪ La actividad formativa
▪ Los materiales de formación 27
▪ Las plataformas tecnológicas
Enfoque global:
Es el proceso orientado a evaluar una acción concreta de formación, como puede ser un cur-so
on-line, de mayor o menor duración. La finalidad de esta evaluación se orienta hacia tres
aspectos básicamente: comprobar el nivel de cumplimiento de los objetivos educativos, mejo-
rar la propia acción formativa y determinar el retorno de la inversión realizada.
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El modelo provee de un conjunto de variables que interactúan como factores predictores del
éxito de la acción formativa on-line. Estas se concentran en las siguientes:
Características institucionales
Estas características están relacionadas con los intereses, expectativas y habilidades de los
estudiantes (autosuficiencia, gestión personal del tiempo, dominio del ordenador y actitud hacia
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la tecnología, capacidad para la resolución de problemas…). Es el único modelo que presenta la
variable características del alumnado como factor de éxito o fracaso de la formación on-line,
aunque son varios los autores que enfatizan las diferencias individuales de los usuarios como
elemento importante predictor del éxito de la formación virtual.
Las características del curso tienen que ver con la capacidad del sistema de e-learning en relación
a las necesidades y metodologías de enseñanza-aprendizaje para el curso. Por ejemplo, si el
curso requiere una metodología basada en el trabajo colaborativo el entorno virtual debe poder
facilitarlo.
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Estas variables deben ser estudiadas para la implementación de acciones formativas on-line de
forma que se adapten al alumnado, al profesorado, a la institución y a la sociedad. Así por
ejemplo los estudiantes pueden acabar recibiendo una alta interacción con el profesor si lo
necesitan, la institución puede incrementar la productividad entre los docentes o a nivel social
puede mejorarse el acceso a la educación, la calidad de vida, la fuerza del trabajo, etc.
Este nivel se centra en la capacidad del docente en la formación on-line para proyectarse a través
del medio tecnológico (el correo electrónico, el chat, el aula virtual, …), haciendo uso de
habilidades comunicativas adecuadas a ese entorno, tales como la claridad en la redacción de
los mensajes, intervención frecuente en el aula virtual, inmediatez y eficacia en las respuestas a
los mensajes del alumnado, apropiación adecuada de los recursos que provee el entorno
tecnológico, …
Curriculum
Los contenidos o el currículum del curso deben ser evaluados con un nivel elevado de análisis y
por comparación con otros curricula.
La modulación es una característica de los cursos on-line que debe igualmente ser valorada en
relación a su estructura y orden.
Este último nivel persigue determinar el grado en el que el curso on-line le permite a los
participantes transferir los conocimientos adquiridos al puesto de trabajo.
El modelo combina diferentes elementos del acto educativo, pero pone un especial énfasis en
el docente, como agente dinamizador de la formación en entornos virtuales. De hecho asistimos
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a un renovado interés por la calidad docente, que se está convirtiendo en un factor estratégico
de primera magnitud. En el entorno virtual el docente se ha de situar en un nuevo espacio
formativo como guía y acompañante del protagonista del aprendizaje, el participante, siendo la
interacción la base para el desarrollo formativo. Aunque los estándares sobre los niveles de
actuación del profesorado son distintos en la formación on-line, muchos de los parámetros
considerados en los modelos de evaluación del docente pueden ser los mismos.
El modelo está orientado a evaluar el impacto de una determinada acción formativa a través de
cuatro niveles: la reacción de los participantes, el aprendizaje conseguido, el nivel de
transferencia alcanzado y finalmente el impac-to resultante.
Reacción
Es sin duda el tipo de evaluación más utiliza-da en la mayoría de cursos de formación. Puede 30
realizarse a través de un cuestionario de opinión, o de forma más cualitativa mediante grupos
de discusión. En el e-learning cobra un interés especial si se tiene en cuenta que es el único feed-
back sobre la reacción de los usuarios con el que cuentan los gestores del curso (frente a
distintos elementos, como el/la docente, los materiales, los contenidos, el entorno, el
aprendizaje, la transferencia o la percepción del impacto de la formación recibida).
Aprendizaje
Esta evaluación (en su versión formativa y/o sumativa) persigue comprobar el nivel de
conocimientos y habilidades adquiridos por el alumnado a través de tests o pruebas de
rendimiento validadas y fiabilizadas. Se recomienda el uso de una metodología
cuasiexperimental como estrategia para poder establecer de forma más objetiva la efectividad
del curso. Otros autores consideran que más que buscar la efectividad del curso esta evaluación
debe utilizarse como método de retroalimentación para mejorarlo. En cualquier caso el reto en
la formación on-line con relación a la evaluación de los aprendizajes está en configurar
estrategias y sistemas de validación que no requieran de la presencialidad.
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Impacto
Igual que sucede con el nivel anterior también esta evaluación es utilizada sobre todo por las
empresas. Aunque tradicionalmente la evaluación del impacto o de los resultados se ha basado
en criterios económicos (demostrar un mayor número de ventas, mayor productividad, menos
errores, calidad de servicio, menos reclamacio-nes, …), estos no siempre son posibles de probar,
por lo que se afirma que es mejor conformarse con la evidencia que reclamar pruebas. Si al
preguntar al gerente de la empresa y a todos los supervisores si la introducción reciente de
soluciones e-learning genera una mayor productividad, la gran mayoría de ellos contestan que
sí, ello es una buena evidencia de que existe correlación entre las soluciones e-learning y la
medición de los negocios. El objetivo de la evaluación también podría ser determinar hasta qué
punto la falta de formación puede llegar a tener un impacto perjudicial en la organización. De 31
igual forma hay que advertir que el impacto de la formación no sólo se produce a nivel
económico, el conocimiento producido, la capacidad de innovación que genera o la fidelización
de las personas empleadas es también importante.
El problema general que presentan todos los modelos referenciados en este epígrafe es que
ninguno de ellos esclarece con nitidez los indicadores de evaluación, ni los estándares de
valoración, ni los procesos y formas de obtención de evidencias de cada uno de los elementos
evaluados.
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Cabero (2001:451-455) identifica tres tipos de evaluación con respecto a los medios
tecnológicos en general: la evaluación del medio en sí (características del medio), la evaluación
comparativa con otro medio y la evaluación didáctico curricular (el comportamiento del medio
en el contexto de enseñanza-aprendizaje); y tres agentes evaluadores: los productores, los
expertos (en contenidos, dise-ño instructivo, …), y los usuarios.
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Frente a instrumentos estructurados como los que acabamos de presentar aparecen propuestas
más flexibles que conducen a la identificación de una serie de criterios para que sea el usuario,
seleccionador o evaluador el que determine la ponderación de los mismos y la reflexión sobre
la pertinencia de su presencia o ausencia. En esta línea se encuentra el instrumento promovido
por la European Academic Software Award desarrollado en torno a doce criterios: exactitud,
relevancia, cobertura, interacción, aprendizaje, uso, navegación, do-cumentación, interface, uso
del ordenador, adaptabilidad e innovación. También encon-tramos numerosas iniciativas
encaminadas a la adaptación de las normas ISO para el software y materiales web.
Una crítica general a la evaluación de software es la baja fiabilidad y validez de muchos de los
instrumentos diseñados para tal fin que circulan entre la comunidad de educadores y
formadores, y la necesidad de consensuar estándares de calidad cuya presencia no sea
simplemente chequeada mediante listas de control, sino a través de un análisis más cualitativo,
contextual e intensivo del material y por parte de distintos agentes evaluadores.
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La evaluación de las plataformas tecnológicas está orientada a valorar la calidad del entorno
virtual o campus virtual a través del cual se implementa el e-learning. La dimensión y
funcionalidad de un campus virtual puede variar sustancialmente según se trate de dar soporte
a un curso o cursos o a una institución entera, como es el caso de las universidades virtuales.
▪ Estable y fiable
▪ Tolerante a fallos
▪ Ágil y flexible
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La mayoría de instrumentos existentes para evaluar campus virtuales (diseñados bien por las
propias distribuidoras de plataformas para establecer comparaciones, bien por agencias
independientes o universidades), están orientados a determinar las características de los
mismos en función de una serie de categorías de análisis.
Sobre la base de estas categorías existen iniciativas que han elaborado modelos o estándares de
calidad de plataformas virtuales, entre las que destacamos: el Cybernetic Model for Evaluating
of Virtual Learning Enviroments orientado a la interrelación de los siguientes aspectos: recursos
de negociación, coordinación, tutorización, individualización, autoorganización y adaptación; o
los Quality Standards on the Virtual Campuses desarrollados por la Universidad Virtual de
Pensilvania, (http://www.vup.org/standards/), basados en el interface de usuario, los media, el
software, los permisos y licencias y la accesibilidad.
Un modelo más cualitativo y flexible es el modelo ACTIONS, que está especialmente orientado
a la toma de decisiones antes de introducir un determinado medio tecnológico, y permite hacer
una valoración de las ventajas e inconvenientes con relación a cinco componentes (cuyos
términos se corresponden con las siglas del modelo): acces, costs, teaching and learning,
interactivity and use facility, organizational issues, novelty and speed. Es la única iniciativa que 35
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Es la evaluación que tiene presente el conjunto total de elementos que intervienen en una
solución e-learning a la hora de establecer líneas y criterios para gestionar o evaluar su calidad.
Sustentada por planteamientos del enfoque sistémico y del paradigma actual de la complejidad
y basada en el concepto de mejora continua, la gestión de la calidad se distingue por su enfoque
global e integral, siendo una estrategia organizativa y una metodología de gestión que hace
36
participar a todos los miembros de una organización con el objeto fundamental de mejorar
continuamente su eficacia, eficiencia y funcionalidad.
▪ El liderazgo
▪ El trabajo en equipo, la calidad es tarea de todos
▪ La resolución sistémica de los problemas
▪ Basar la toma de decisiones en datos objetivos
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Sobre la base de estos principios se han gene-rado diferentes herramientas, como las normas
ISO y los modelos de evaluación propios de la TQM (Total Quality Management).
Una de las herramientas más extendidas es la aplicación de las normas ISO, ese conjunto de
normas (de carácter no prescriptivo), que simplemente exigen que una organización:
c) compruebe su actitud, y
Los principios sobre los que se articula este conjunto de normas son los siguientes:
calidad
▪ Todos los procesos y sistemas están sometidos a controles, con evaluaciones y
modificaciones cuando sea conveniente
▪ Todo lo necesario para garantizar la calidad se halla documentado
▪ Los registros de la calidad permiten una verificación y una comprobación de la garantía
de la calidad
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Los modelos de la TQM, como EFQM (Euro-pean Foundation Quality Management) o el más
recientemente implantado CMI (Cuadro de Mando Integral) poseen unas fases de
implementación y una serie de áreas clave o criterios básicos de calidad en torno a los cuales se 38
articula el modelo.
Se trata en todos los casos de herramientas de evaluación de uso frecuente en las organizaciones
y en la actualidad se están adaptando a los contextos de formación virtual. Pero como han
advertido algunos autores se trata de modelos más próximos a la gestión (management) que a
los procesos educativos. Estos modelos enfatizan fundamentalmente los aspectos de gestión
organizativa, satisfacción del cliente, o relación coste-beneficio, aspectos sin duda importantes,
pero insuficientes en una actividad cuyo núcleo es la enseñanza-aprendizaje.
Se proponen como dimensiones que deben ser evaluadas en la formación virtual: el escenario
en el que se produce la acción educativa (bases psicopedagógicas, estructura general del
sistema, etc.); las propuestas de los participantes involucrados en el proceso de instrucción
(motivaciones, objetivos y demandas cognitivas); los agentes instruccionales (roles de
estudiantes, de dicentes, y de la misma institución); la intervención y la interacción educativa
(organización de la actividad educativa, patrones de interacción y discurso virtual); y la
construcción misma del conocimiento (características del conocimiento, dinámicas y tipos de.
construcción)
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En síntesis, el portafolio supone una herramienta que muestra los esfuerzos, progresos y logros
de los estudiantes en una o más áreas a lo largo del tiempo. Asimismo, puede ser un reflejo
genuino de un proceso reflexivo de aprendizaje y, por lo tanto, una nueva manera de evaluar.
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Los cuadernos de bitácora, weblogs o blogs, es decir, publicaciones en red que permiten a los
usuarios crear y editar el contenido de una página web con un mínimo de conocimientos
técnicos pueden ser una tecnología de transformación de la enseñanza y el aprendizaje al
adaptarse a cualquier disciplina, nivel educativo y metodología docente.
Generalmente éste se compone de una página de entradas que son accesibles por el público,
dispuestos cronológicamente en orden inverso y presentan enlaces a otros blogs o sitios web.
En este sentido, los blogs son un medio idóneo para la elaboración de portafolios y el estudiante,
puede redactar, diseñar y elaborar en línea su portafolio a través de una aplicación informática
sencilla de utilizar y puede ser consultado y evaluado inmediatamente por el profesor.
3.2 LA E-RÚBRICA
La rúbrica es un instrumento de evaluación basado en una escala cuantitativa y/o cualitativa
asociada a unos criterios preestablecidos que miden las acciones del alumnado sobre los
aspectos de la tarea o actividad que serán evaluados.
40
Básicamente, existen dos grupos: las holísticas, que tratan de evaluar el aprendizaje o
competencia desde una visión más global, y las analíticas, que se centran en algún área concreta
de aprendizaje.
Learning a partir de la revisión de revistas y tesis doctorales sobre la temática. Se considera que
la evaluación debe combinar los aspectos cuantitativos (por ejemplo, el número de
intervenciones que realiza la persona en un foro, la cantidad de trabajos realizados, y cantidad
de los trabajos que en su momento va realizando, el tiempo de respuesta, etc.) y cualitativos
(por ejemplo, la calidad de los trabajos realizados, la profundización, la exposición de ideas, la
estructura y organización de la información, la temática de sus participaciones, etc.); y se resalta
la importancia de que los objetivos de aprendizaje a lograr por el alumnado sean explícitos y
conocidos con antelación a la acción formativa.
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Se define la rúbrica como una herramienta versátil que puede utilizarse de forma muy diferente
para evaluar y tutorizar los trabajos de los estudiantes. Por una parte, provee al alumno de un
referente que proporciona un feedback relativo a cómo mejorar su trabajo. Por otra,
proporciona al profesor la posibilidad de manifestar sus expectativas sobre los objetivos de
aprendizaje fijados.
También se expresa preocupación por conocer las áreas y actividades sobre las que se ha
empleado la rúbrica. Con este fin, revisa diversos trabajos en los que trata de ubicar el uso de la
evaluación con esta herramienta.
Se concluye que el empleo de la rúbrica no depende deltema sino del propósito de la evaluación.
Roblyer y Wiencke (2004) han evaluado el grado y calidad de la interacción en cursos online
empleando una rúbrica. Identificaron cinco elementos que contribuyen a la interacción: diseño
de construcción social para la interacción, diseño instruccional para la interacción, interactividad
de los recursos tecnológicos, compromiso del estudiante y compromiso del profesor. Entienden
que la rúbrica es un instrumento válido y fiable para medir estos aspectos de la interacción y
puede ser utilizada para animar la interacción entre profesores y alumnos.
41
Su estudio concluye que la interacción con la tecnología es menos importante que el
compromiso de profesores y alumnos.
De otra parte, la interacción asincrónica es un factor que facilita los procesos de aprendizaje. El
foro es un espacio con múltiples posibilidades que favorece la construcción social de significados
a través de formas de interacción y colaboración.
Esto debemos analizarlo desde otras perspectivas distintas a la cuantificación, que pueda
llevarnos a nuevas conclusiones. En este sentido, la rúbrica puede arrojar luz para entender
cómo aprende el estudiante y qué mecanismos se desarrollan durante la tutorización.
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CONSTRUCCIÓN DE LA RETAF
Para su elaboración y diseño, se han seguido diversas fases. En primer lugar, se parte de la
identificación de aquellas competencias que se esperan que el alumnado trabaje. Dichas
competencias van asociadas a distintos elementos que integran la tarea sobre la que trabajará.
Sobre estos elementos se determinan los criterios de evaluación que conectarán con las
competencias que deben adquirir los estudiantes para las actividades propuestas. Por último,
se toma una escala nominal, a la que se adjudican valores diferentes, que se utilizan para
clasificar y medir los criterios. Todo esto permite definir y comprender los conceptos que van a
ser evaluados (Torres y Perera, 2010)
A continuación se presenta la rúbrica tal y como debería ser utilizada en nuestra práctica
educativa:
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Ambos momentos nos aportan información relevante, a la vez que dotan de una mayor
coherencia a la actividad de evaluación realizada sobre el trabajo del alumnado en estos
entornos de comunicación asíncrona.
47
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En el ámbito educativo, los alumnos deben desarrollar la capacidad de pensar por sí mismos, de
actualizar su conocimiento en forma continua, a medida que la tecnología avanza, y de apoyarse
mutuamente. Esto último, la enseñanza entre pares, es un producto natural de las nuevas
tecnologías.
Los docentes deben moderar su uso, demostrar su utilidad y aplicación en proyectos que
involucren colaboración, adquisición de recursos, análisis y síntesis, es decir, una selección de
aplicaciones útiles, fáciles, vigentes y gratuitas, con el fin de obtener las ventajas que nos brindan
y aplicarlas en la educación.
48
La implementación de herramientas colaborativas, permitirán desde el punto de vista didáctica
dotar o facilitar tanto a los docentes como a los estudiantes de estas herramientas de actualidad.
Debemos considerar que la producción de información y conocimiento está hoy en los topes
más altos de la historia, la actualización permanente se vuelve a cada momento una prioridad
para cualquier desarrollo profesional, muy especialmente en el ámbito educativo.
Al mismo tiempo, la sobrecarga laboral y la vida privada vuelven difícil a los profesionales
reservar espacios para esa actualización así como para la reflexión sobre las tareas y los
intercambios con colegas.
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Dadas estas dos líneas de condicionamientos, el acceso a materiales online, el intercambio con
nuestros alumnos y colegas que antes solo ocurría en forma presencial, actualmente gracias a
las Web 2.0 esto puede hacerse en forma remota, ya sea sincrónica o asincrónica. Tenemos
también que considerar que la formación a través del e-learning, aprendizaje electrónico,
aparece como una solución en varios sentidos:
Es fundamental el establecer una comparación entre las características de la Web 1.0 y la Web
2.0.
La Web 1.0 empezó en los años 60 de una forma básica connavegadores de solo texto. Cuando
aparece la escritura HTML hizo que las páginas sean más agradables a la vista. Esta Web era de
49
solo lectura y limitado a lo que el webmaster subía a esta página. Su apogeo llegó en los años
90.
La Web 2.0 es una Web colaborativa y por ende cada vez más social, para el 2003 fundada por
Tim O'Reilly y continua hasta nuestros días. Subrayamos un cambio de paradigma sobre la
concepción de Internet y sus funcionalidades, que ahora abandonan su marcada
unidireccionalidad
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El rápido desarrollo de las tecnologías digitales y la posibilidad de que sea el usuario quién pueda
generar nuevas aplicaciones en la Web 2.0 provocan que en muchas ocasiones no nos dé tiempo
a conocer todas las herramientas que en ella se albergan.
Este fenómeno tecno-social Web 2.0 nació a mediados de 2004 y creció hasta ser portada de los
principales semanarios mundiales en las navidades de 2006, se popularizó a partir de sus
aplicaciones más representativas, Wikipedia, YouTube, Flickr WordPress, Blogger, MySpace,
Facebook, OhMyNews, y de la sobreoferta de cientos de herramientas intentando captar
usuarios que a la vez se transforman en generadores de contenidos (Tamayo, 2013).
El principal promotor de la noción de Web 2.0, son los siete principios constitutivos:
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La Web 2.0 en la educación necesita de una revisión desde el punto de vista didáctico que es el
que a continuación presentamos.
Las Implicaciones educativas de la Web 2.0 son buscar, crear, compartir e interactuar on-line.
Constituye un espacio social horizontal y rico en fuentes de información, red social donde el
conocimiento no está cerrado, que supone una alternativa a la jerarquización y unidireccional
dad tradicional de los entornos formativos.
Implica nuevos roles para profesores y alumnos orientados al trabajo autónomo y colaborativo,
crítico y creativo, la expresión personal, investigar y compartir recursos, crear conocimiento y
aprender. Además, facilitan un aprendizaje más autónomo y permiten una mayor participación
en las actividades grupales, que suele aumentar el interés y la motivación de los estudiantes. 51
Con sus aplicaciones de edición profesores y estudiantes pueden elaborar fácilmente materiales
de manera individual o grupal, compartirlos y someternos a los comentarios de los lectores.
La educación ha sido una de las disciplinas más beneficiadas con la irrupción de las nuevas
tecnologías, especialmente las relacionadas a la Web 2.0. Por ello, resulta fundamental conocer
y aprovechar la batería de nuevos dispositivos digitales, que abren inexploradas potencialidades
a la educación y la investigación. Incluso en el argot académico algunos ya hablan del
“Aprendizaje 2.0”. Internet no es tan solo un nuevo medio, sino un espacio virtual en el que
pasan cosas. Se trata, más bien, de un territorio potencial de colaboración en el cual pueden
desplegarse de manera adecuada procesos de enseñanza/aprendizaje (Tamayo, 2012).
Con el término Web 2.0, subrayamos un cambio de paradigma sobre la concepción de Internet
y sus funcionalidades, que ahora abandonan su marcada unidireccionalidad y se orientan más a
facilitar la máxima interacción entre los usuarios y el desarrollo de redes sociales, tecnologías
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sociales, donde puedan expresarse y opinar, buscar y recibir información de interés, colaborar y
crear conocimiento, conocimiento social, compartir contenidos. Entre ellos podemos distinguir:
Frente a las tradicionales páginas web estáticas, Web 1.0, donde sus visitantes solo pueden leer
los contenidos ofrecidos por su autor o editor, en la Web 2.0 todos los cibernautas pueden
elaborar contenidos y compartirlos, opinar, etiquetar/clasificar. Esto supone una
democratización de las herramientas de acceso a la información y de elaboración de contenidos, 52
aunque como no todos los que escriben en Internet son especialistas, se mezclarán los
conocimientos científicos con las simples opiniones y las falsedades.
Tecnológicamente, las aplicaciones Web 2.0 son servicios de Internet, por lo que no es necesario
tener instalado un software cliente en el ordenador. Así, nuestra plataforma de trabajo es la
propia página web, que nos suministra herramientas on-line siempre disponibles y nos
proporciona espacios de trabajo colaborativo.
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La web 2.0 se caracteriza por el libre acceso a la información, disponible para un número
importante de personas, que pueden a su vez generar información y conocimiento, gestionarlo,
modificarlo e inmiscuirse fácilmente.
Dentro del campo educativo, las aportaciones de la Web son numerosas, la Web 2.0 abre
perspectivas de sumo interés para la puesta en marcha de propuestas pedagógicas y didácticas
basadas en dinámicas de colaboración y cooperación esta filosofía impregna además en la
actualidad la mayoría de las propuestas tecnológicas y pedagógicas centradas en el uso de las
TIC.
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Las redes sociales son una estructura social que se puede representar en forma de uno o varios
grafos, en los cuales, los nodos representan a individuos (a veces denominados actores) y las
aristas, relaciones entre ellos. Las relaciones pueden ser de distinto tipo, como intercambios
financieros, amistad, relaciones sexuales o rutas aéreas. También es el medio de interacción de
distintas personas, como por ejemplo, juegos en línea, chats, foros, spaces, etc. Estos sitios
permiten, a los usuarios, realizar un seguimiento de sus relaciones interpersonales y crear otras 54
nuevas.
Las redes sociales reflejan lo que en otros tiempos se mostraba mediante sociogramas: una serie
de puntos representando individuos, notablemente personas, unidos mediante líneas que
representan relaciones. El carácter de una red social puede ser muy variado así como el motivo
aglutinador: desde el sexo a la afición por los viajes, las redes sociales mueven el mundo, aunque
evidentemente, algunas los mueven más que otras.
Lo que la Web 2.0 aporta es la capacidad de crear redes sociales uniendo a individuos lejanos
físicamente y en gran número. Esto quiere decir que frente al tradicional criterio de poder de
una red social, basada en el poder de los individuos, ahora aparece otro ligado al número de
individuos. La importancia del análisis de las redes sociales posiblemente sea uno de los aspectos
clave en los que Internet ha cambiado los mecanismos de poder.
Un punto importante a tenerse en cuenta en las redes sociales es el término “efectos de red”
que hace referencia al valor de una red con respecto al crecimiento de sus usuarios. La Ley de
Metcalfe (http://wwwec.njit.edu/~robertso/infosci/metcalf.html) afirma que el valor de la red
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es proporcional al cuadrado del número de usuarios, aunque existen algunos estudios que
indicarían que esta ley no sería del todo correcta (http://spectrum.ieee.org/print/4109).
Se conoce como “efecto de red” al tipo particular de externalidad que se produce cuando cada
nuevo usuario añade valor a un producto por el hecho de unirse a la comunidad de usuarios. Por
ejemplo, las tecnologías de comunicación son el ejemplo típico de efecto de red. Para el tercer
usuario de la red telefónica, acceder a la red supondría poder hablar con dos personas, pero
para el cuarto sería poder hablar con tres personas y así sucesivamente. Cuantos más miembros
tiene la red de usuarios más valor tiene para un miembro pertenecer a ella y, por otro lado,
menos aportaría al valor de la red si se sumara un miembro a ella (el valor marginal de la
externalidad es decreciente).
Son tecnologías con claros efectos de red: el teléfono, el e-mail y el fax, pero también lo fueron
los procesadores de texto mientras usaron formatos propietarios cerrados o los sistemas de
video doméstico (http://www.exploradoreselectronicos.net/e4pedia/Efecto_red).
Un elemento esencial para crear una red exitosa y diseñar una arquitectura de participación
consiste en establecer las preferencias de los usuarios para compartir contenido, en forma
automática, de modo que los usuarios contribuyan al valor de la red. La mayoría de los usuarios 55
Los efectos de red también dificultan (aunque no totalmente) el acceso a mercados ya copados
por empresas de éxito. Los contenidos de usuarios suelen perder valor cuando se cambian a una
nueva red. Por ejemplo, las etiquetas de una fotografía (creadas por la comunidad) de Flickr se
pierden al cambiar la fotografía a otro sitio. Por ello, la competencia debe idear la forma de
convencer a los usuarios del cambio
CLASIFICACIÓN
Las redes sociales propician la interacción de miles de personas en tiempo real. Las redes
sociales no son otra cosa que máquinas sociales diseñadas para fabricar situaciones, relaciones
y conflictos. Usaremos la siguiente clasificación (Flores, Morán y Rodríguez, 2009):
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Son aquellas dirigidas a todo tipo de usuario y sin una temática definida. Los ejemplos más
representativos del sector son Facebook, Twitter, Orkut, Identi.ca.
c. Redes sociales verticales mixtas: Ofrecen a usuarios y empresas un entorno específico para 56
desarrollar actividades tanto profesionales como personales en torno a sus perfiles: Yuglo,
Unience, PideCita, 11870.
Son aquellas que centran su atención en fomentar las relaciones entre personas uniendo
individuos según su perfil social y en función de sus gustos, aficiones, lugares de trabajo, viajes
y actividades. Ejemplos: Koornk, Dopplr, Youare y Tuenti.
Las relaciones se desarrolla uniendo perfiles a través de contenido publicado, los objetos que
posee el usuario o los archivos que se encuentran en su ordenador. Ejemplos: Scribd, Flickr,
Bebo, Friendster.
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Conforman un sector novedoso entre las redes sociales. Su objeto es unir marcas, automóviles
y lugares. Entre estas redes sociales destacan las de difuntos, siendo éstos los sujetos principales
de la red. El ejemplo más llamativo es Respectance.
Este tipo de red social muta en función de las relaciones entre personas, los contenidos
compartidos o los eventos creados. Ejemplo: Rejaw, Blogger, Kwippy, Plaxo, Bitacoras.com,
Plurk.
A las características propias de las redes sociales sedentarias se le suma un nuevo factor de
mutación o desarrollo basado en la localización geográfica del sujeto. Este tipo de redes se
componen y recomponen a tenor de los sujetos que se hallen geográficamente cerca del lugar
en el que se encuentra el usuario, los lugares que haya visitado o aquellos a los que tenga
57
previsto acudir. Los ejemplos más destacados son Latitud, Brigthkite, Fire Eagle y Scout.
4 Por su plataforma
Normalmente construidos sobre una base técnica Cliente-Servidor (WOW, SecondLife, Lineage).
Su plataforma de desarrollo está basada en una estructura típica de web. Algunos ejemplos
representativos son MySpace, Friendfeed y Hi5
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Por otro lado la mejor forma de ayudar al profesorado a utilizar pedagógicamente las nuevas
tecnologías en sus centros es haciéndole reflexionar y discutir sobre una serie de temas
polémicos vinculados a dicho uso, por consiguiente es fundamental el analizar las herramientas
de la Web 2.0 desde el punto de vista didáctico y pedagógico, ya que con ello nos permitirá
desarrollar de una mejor manera el aprendizaje significativo en los estudiantes considerando a
las TIC como herramientas de apoyo para el docente.
Diversas investigaciones sobre metodología educativa han puesto de manifiesto el valor del
58
aprendizaje colaborativo o cooperativo, los equipos cooperativos hacen que las personas
desarrollen más el pensamiento crítico a través del intercambio de ideas, muestren más interés
por los temas a estudiar y retengan más tiempo la información en la memoria. El aprendizaje
compartido les da a los estudiantes la oportunidad de discutir y argumentar, de hacerse
responsables de su aprendizaje y del aprendizaje de los demás, de hacerse "pensadores críticos",
de desarrollar la expresión oral y las habilidades sociales. La colaboración es una actitud positiva
que facilita la integración social y previene el aislamiento y los problemas de autoestima.
Los blogs, chats, foros, wiki, plataformas educativas son una de las tendencias actuales que más
afecta al campo educativo, la disponibilidad y acceso a la red específicamente Internet ha
adquirido casi carácter universal en los países, es por esto que, cada vez más la utiliza en su vida
diaria ya sea para buscar información, comunicarse, utilizar servicios, acceder a aplicaciones on-
line o incluso capacitarse.
Desde el punto de vista educativo y formativo, este nuevo escenario transforma de manera
radical la relación tradicional entre los formadores, los estudiantes y el conocimiento. En este
sentido estamos moviéndonos hacia un modelo de enseñanza/ aprendizaje en el que el alumno
ha de adquirir cada vez mayor autonomía sobre su propio aprendizaje, apoyados en las
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herramientas de la Web 2.0, lo cual implica que también los profesores sean capaces de crear y
diseñar experiencias de aprendizaje en esa dirección.
Ya hace tiempo que se habla de la transformación del rol y la función de los profesores dirigido
hacia un modelo de enseñanza centrado en el alumno y basado en el desarrollo de competencias
y de aprendizaje autónomo el mismo que permita avanzar hacia el cambio educativo de forma
proactiva. (Renta, Castaño,Fandos y Gonzales, 2012).
Frente a esta realidad es necesario plantearnos la siguiente interrogante ¿cuáles son las
herramientas básicas de la web 2.0 que la educación, y por ende, la educación superior, puede
utilizar en su beneficio?
Resulta interesante la aportación que realiza Tíscar Lara (2011) cuando reflexiona en forma
breve sobre el uso que la universidad puede hacer de herramientas Web 2.0 afirmando que nos
encontramos con la idea de Universidad 2.0 como espacio de intercambio de conocimiento
académico en red, donde destaca el potencial de los blogs en las dos áreas básicas de la
enseñanza superior: docencia e investigación.
Los blogs cuentan con características propias del formato, como son facilidad e interactividad
59
con los usuarios, son un medio idóneo para el trabajo con modelos de enseñanza en red, así
como también para el trabajo en proyectos de divulgación científica (blogs académicos).
El uso educativo de los blogs y la utilidad de los blogsacadémicos son dos de las cuestiones que
se señalan, en el primero su interés como elemento de comunicación, apoyo documental, banco
de pruebas de ideas, e impulsor de debate, entre otros; y en el segundo, en la oportunidad de
filtrado colaborativo, que ofrecen estas herramientas, así como en su capacidad para ayudar a
construir nuevos espacios que permitan otras formas de difusión del conocimiento científico,
diferentes a los tradicionales peer review de los journals y las revistas especializadas.
Por otra parte, sobre la utilidad de las herramientas de la web 2.0 se afirma que la web 2.0
proporciona soluciones tecnológicas altamente complejas para facilitar sencillez y facilidad de
uso a los usuarios. Esto permite abrir unas perspectivas extraordinariamente interesantes para
la educación. No obstante urge convertir estas potencialidades en el terreno educativo. Surgen
cuestiones que van desde la nueva psicología y pedagogía educativa hasta la propia validación
del conocimiento .
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Artículos sobre los blogs académicos, la investigación 2.0, Edublogs y Wikis en la Educación
Superior, los Blogs como herramienta divulgativa en la Universidad, el Concepto de Universidad
2.0, el software social, las comunidades sociales de aprendizaje, comunidades virtuales de
aprendizaje, la biblioteca 2.0, marketing de universidades, y metodologías, entre otros, son los
temas que se recogen.
No existe un concepto institucionalizado de universidad 2.0, sino que está en formación. Lo que
sí parece caracterizarla, más allá del uso de las herramientas asociadas a la Web 2.0, es una
apuesta por la comunidad y una concepción más abierta del proceso de aprendizaje, con mayor
implicación por parte del alumno y una postura activa tanto del docente como del estudiante.
60
Las TIC, Internet o la Web 2.0, como se denominan a los servicios ofrecidos en línea, abren
nuevas posibilidades de comunicación entre los usuarios, en el caso de la educación aportan un
gran potencial para el desarrollo de prácticas de enseñanza orientada al estudiante, el rol activo
de los usuarios a través de diferentes recursos generan interacción entre las personas y
permiten el intercambio de información en tipo real (Renta, Castaño,Fandos, y Gonzales, 2012).
Las redes sociales en la enseñanza implican aprovechar el potencial de una gran variedad de
servicios disponibles en la web para crear comunidades de usuarios alrededor de intereses
comunes, con el fin de compartir y crear conocimiento.
A pesar de que el uso de las redes sociales se ha expandido a diferentes ámbitos de la vida
cotidiana, el uso de estas en el aula y para la enseñanza no ha sido tan claro o sencillo como ha
ocurrido en otros ámbitos.
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Es por esto que la flexibilidad de las redes hace que sus aplicaciones sean tantas como docentes
las utilicen. Existen muchas formas de usar las redes sociales en educación y aquí mostraremos
únicamente algunas de las más generales y habituales.
1. Redes de asignaturas
En algunos casos se crea una red específicamente para una asignatura, con la finalidad de
establecer un diálogo a partir de la red, consultar dudas, realizar trabajos, y más actividades
académicas. Tal como se ha comentado anteriormente, las redes poco numerosas
desaprovechan las capacidades sociales que tienen. Así pues, aunque es posible utilizarlas de
este modo lo más aconsejable será intentar usar las redes con más asignaturas, alumnos y
profesores.
Sin duda este es el uso más fructífero para las redes sociales educativas. Un centro educativo,
sea un colegio, instituto, academia o universidad, en una única red social crea un sentimiento
de pertenencia a una comunidad real. Las diferentes asignaturas, tutorías o agrupaciones de
cualquier otro tipo se pueden realizar a través de los grupos internos de la red. Los casos que se
61
describena continuación pertenecen a este modelo de red.
Una posible forma de usar los grupos de las redes sociales es como un sitio privado para los
alumnos de una asignatura y su profesor. Un lugar al que los alumnos pueden acudir para estar
en contacto con su profesor, ya sea para preguntar sobre la materia, consultar notas de los
exámenes.
Se puede utilizar el grupo como lugar donde colocar todas las tareas, trabajos o deberes que
deben realizar los alumnos. Los servicios de redes sociales que disponen grupos con blogs son
ideales para desempeñar esta función ya que cada día el profesor puede publicar las tareas del
día en el blog del grupo.
5. Grupos de alumnos
Para la realización de trabajos educativos es muy interesante que los propios alumnos creen sus
grupos y utilicen su foro de discusión, panel de mensajes (muro) y otras herramientas para
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6. Tutorización de trabajos
En un mismo grupo de la red se pueden agrupar varios alumnos distintos, por ejemplo, creando
una línea de conversación en el foro del grupo para cada uno de ellos. En esta posición se ve al
cambio como una incentivación y mejora de lo que ya se venía haciendo, y no como una
transformación radical. La organización de sistemas de evaluación estandarizada en línea, que
suelen proponer los mismos formatos de preguntas con opciones de respuesta múltiple que ya
se ofrecían en soporte impreso, pero con gran economía de escala y con un software de
interacción que permite adaptar los exámenes según el progreso de cada alumno y también
corregirlos en forma inmediata.
Otros educadores señalan, por el contrario, que estamos ante una innovación de gran
62
envergadura en las formas de producir y circular los conocimientos.
Para este segundo grupo no es un cambio de formas ni de grados; es, antes que nada, una
reestructuración de lo que entendemos por conocimiento, de las fuentes y los criterios de
verdad, y de los sujetos autorizados y reconocidos como productores de conocimiento.
Esa reestructuración no puede dejar incólume a las universidades, porque es una institución
basada en otro tipo de organización del saber, jerárquica y centralizada. Los educadores que se
enrolan en esta posición sostienen que estamos ante un cambio de época, y que hay que
reorganizar la enseñanza pensando en los nuevos rasgos de producción de los saberes, como
son la hipertextualidad, la interactividad, la conectividad y la colectividad.
Pero también dentro del segundo grupo hay visiones más y menos matizadas respecto a la
radicalidad de los cambios y la persistencia de otras formas de organización de los saberes;
también hay diferencias entre la celebración de estos cambios y la percepción de que
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constituyen una amenaza para el profesorado. Lo que todas comparten es la convicción de que
hay una transformación radical de la enseñanza.
La integración tanto de las plataformas educativas, aulas virtuales y las herramientas de Web
2.0 son fundamentales en un proceso educativo en donde la innovación está presente. Las
plataformas educativas tienen, por supuesto, unas indudables ventajas frente a la Web 2.0 entre
las que podemos mencionar:
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ACCESIBILIDAD
La accesibilidad web se refiere a la capacidad de acceso a la Web y a sus contenidos por todas
las personas independientemente de la discapacidad (física, intelectual o técnica) que presenten
o de las que se deriven del contexto de uso (tecnológicas o ambientales). Esta cualidad está
íntimamente relacionada con la usabilidad.
A continuación las características de los sitios web diseñados pensando en la accesibilidad, con
el propósito de que todos los usuarios tengan condiciones de igualdad en el acceso a contenidos:
▪ El tamaño del texto es lo suficientemente grande, los usuarios con problemas visuales
puedan leerlo sin dificultad. De igual modo, el tamaño de los botones o las áreas activas
adecuado puede facilitar su uso a los usuarios que no pueden controlar el ratón con
precisión.
Si se evitan las acciones que dependan de un dispositivo concreto (pulsar una tecla, hacer clic
con el ratón) el usuario podrá escoger el dispositivo que más le convenga.
Con respecto a la accesibilidad se menciona que las tecnologías pueden cumplir el rol de
instrumento pedagógico, formativo e integrador, pero que a su vez, existe el riesgo de que
pueden ser un elemento de exclusión más para un importante colectivo: las personas que, por
diferentes motivos, tienen necesidades diferentes para poder utilizarlas. Para evitar que esto
suceda, debe propugnarse el Diseño Accesible y aunar esfuerzos para informar, sensibilizar e
investigar con la finalidad de disponer de recursos que permitan y favorezcan el uso de las
tecnologías de la información y comunicación para las personas con capacidades diferentes.
REDES SOCIALES
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Una red social es una estructura social que se puede representar en forma de uno o varios grafos
en el cual los nodos representan individuos (a veces denominados actores) y las aristas
relaciones entre ellos. Las relaciones pueden ser de distinto tipo, como intercambios financieros,
amistad, relaciones sexuales, o rutas aéreas. También es el medio de interacción de distintas
personas como juegos en línea, chats, foros.
La estructura social educativa se adapta perfectamente a este concepto. Donde los nodos están
formados por profesores y alumnos y las aristas por relaciones educativas, como pueden ser los
cursos impartidos, tutorías, grupos de trabajo interdisciplinar.
Se advierte que el aula es en sí una pequeña sociedad formada por el profesor y sus alumnos.
Siendo, por tanto, un lugar idóneo para la colaboración y el trabajo conjunto.
Lo primero que sorprende cuando se busca información sobre la aplicación de las redes sociales
en educación es la absoluta falta de ésta. Muchos profesores están ya en redes sociales, pero
por lo visto, son casi inexistentes los que las han llevado hasta el aula.
Quien haya usado Facebook, o una red de características similares, sólo una o dos veces es
probable que se haya llevado la impresión de que estas redes sociales son bastante inútiles y
65
que no permiten hacer nada en particular, al menos, algo que sea productivo. Sin embargo los
beneficios de las redes sociales no son inmediatos (cómo lo pueden ser otras aplicaciones de
tipo 2.0).
Aquel que haya tenido un poco de constancia habrá comprobado que es un medio excelente
para mantener y seguir la pista a las personas que tengamos definidas como nuestras amistades.
Sean realmente amigos o personas de las que nos interesa estar informados.
Si en algo destacan de forma excelente las redes sociales es justamente en su increíble capacidad
para mantener en contacto personas. Es importante considerar, que mucho más que las listas
de correo, los foros de discusión, blogs o cualquier otro sistema junto a la información que
vemos habitualmente de nuestros contactos se mezcla otra de carácter personal e informal que
proporciona una visión muy diferente a la que estamos acostumbrados a percibir de las personas
con las que no convivimos a diario.
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estando solo, dispone de un elevado número de alumnos (más de 150), la dispersión en las
fuentes de información de profesores y alumnos puede dificultar la eficacia de la tarea
educativa, ya que ambos colectivos se ven obligados a visitar un gran número de recursos como
blogs, wikis, entre otros que son independientes entre sí.
Las redes sociales, muy especialmente como Ning o Elgg, permiten una gestión muy eficiente
cuando hay implicado un gran número de alumnos y profesores. Es más, cuanto mayor sea el
número de miembros de una red social, mayor será su productividad. Una red social con 500
miembros será mucho más efectiva que una con 100. Creo que por debajo de 100 alumnos las
redes sociales pierden su eficacia y no merece la pena su utilización.
Las redes sociales tienen el innegable valor de acercar el aprendizaje informal y el formal. Ya que
permiten al alumno expresarse por sí mismo, entablar relaciones con otros, así como atender a
las exigencias propias de su educación.
Sería un auténtico error que un centro o grupo de profesores decidiesen trabajar con redes
sociales y limitasen la posibilidad de que los alumnos modifiquen a su gusto su propia página
personal, suban fotos, vídeos o música, por ejemplo. Hay que tener presente que la red social
basa su éxito en la capacidad que tiene de transmitir lo personal ante los otros. Algo que
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adquiere especial relevancia entre los adolescentes. Que los otros me conozcan a través de lo
que yo hago y yo a ellos por lo que hacen. Pero dejar libertad a los alumnos para que establezcan
sus relaciones a través de nuestra red implica también enseñarles a conocer dónde están sus
límites y a respetar al centro educativo, el colectivo de profesores y a los propios compañeros.
La red social es un medio excelente para aprender este tipo de cosas y aunque sólo fuese por
esto ya merecería la pena su uso.
Mejoras en la comunicación
Disponer en un sólo espacio a 100 ó 200 participantes que pueden ser los propios alumnos, junto
con otros a los que ni siquiera conocemos, lejos de ser algo caótico o un impedimento se
convierte en una auténtica ventaja. Los buscadores de las redes permiten localizar una persona
o un colectivo en escasos segundos, igualmente los grupos internos de la red pueden agrupar a
toda una clase en un único espacio. La comunicación directa con el alumno se transforma en
algo muy sencillo, bien de forma pública a través de su "muro" (mensajes que podemos dejar
en su página personal), mediante mensajes privados de correo electrónico interno o mediante
mensajes enviados a todos los miembros de un grupo. 67
Lo mismo se aplica a los alumnos, ya que pueden contactar con cualquiera de sus profesores y
compañeros de forma directa. Así pues, la red social tiene un efecto directo en la mejora de la
comunicación personal alumno-profesor.
Grupos de trabajo
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▪ Grupos de clase para tutoría, donde el tutor dé avisos relacionados con la misma o se
establezcan diálogos sobre los temas que se consideren oportunos.
▪ Grupos para asignaturas concretas, donde el profesor ponga los deberes, el blog de su
clase (que puede ser externo o interno a la red), las notas de los exámenes o los alumnos
hagan preguntas sobre la materia.
▪ Se pueden hacer grupos de unos pocos alumnos, para que estén en contacto mientras
realizan trabajos temporales en alguna asignatura.
Por objetos entendemos los productos digitales que sepueden generar mediante la red social.
Los usuarios de la red social disponen de mecanismos para crear sus propios objetos. Estos
suelen ser en forma de texto puro (mensajes, comentarios a otros objetos, foros de discusión),
imágenes, sonidos, blogs, objetos incrustados (documentos, presentaciones), archivos adjuntos.
Aunque los productos digitales de la propia red son limitados, la capacidad de incrustar objetos
externos hace que en la práctica su versatilidad sea muy elevada. Cuando se plantea utilizar la
red social para determinadas actividades es posible que haya que utilizar servicios externos que 68
pueden ser referenciados a través de la red, quedando ésta como centro de encuentro,
coordinación y referencia exterior.
Las redes son perfectamente controlables por parte de los administradores de las mismas. Éstos
pueden eliminar tanto el contenido inapropiado de la misma como bloquear a los usuarios que
estén dando problemas.
El trabajo con menores de edad obliga a trabajar con redes cerradas para evitar la difusión de
sus nombres u otros datos que permitan su identificación, como puede ser la fotografía de su
perfil.
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Nos hemos centrado en el alumnado, pero las redes sociales pueden tener una innegable
utilidad entre los propios profesores (creando su red aparte) para trabajar entre los
Departamentos, profesores de una misma asignatura en un nivel determinado, para emitir
información por parte de la Dirección del centro, coordinación. Lo que sin lugar a dudas puede
facilitar las comunicaciones internas así como la eficacia en la coordinación, el trabajo entre
profesores y los lazos de unión entre ellos.
Facebook - Forma una comunidad abierta donde hay demasiado ruido proveniente del
exterior. Además, los mecanismos de control son muy débiles. El hecho de que parte de los
69
perfiles sean visibles a todos por defecto (aunque luego se puede limitar) hace impracticable su
uso con menores.
Ning - Ofrece redes sociales de forma gratuita que pueden ser cerradas al exterior.
Además, para la educación con alumnos de 12 a 18 años elimina la publicidad de Google si se
les pide directamente (tal como hace Wikispaces para sus wikis). Tiene otras ventajas como es
la posibilidad de traducción a otros idiomas y la modificación de los textos de la red, por lo que
ésta puede ser personalizada según las necesidades particulares.
En resumen, podemos citar algunos de los beneficios que nos puede aportar una red social
creada para trabajar con el alumnado:
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▪ Permite centralizar en un único sitio todas las actividades docentes, profesores y alumnos
de un centro educativo.
▪ Aumento del sentimiento de comunidad educativa para alumnos y profesores debido al
efecto de cercanía que producen las redes sociales.
▪ Mejora del ambiente de trabajo al permitir al alumno crear sus propios objetos de interés,
así como los propios del trabajo que requiere la educación.
▪ Aumento en la fluidez y sencillez de la comunicación entre profesores y alumnos.
▪ Incremento de la eficacia del uso práctico de las TIC, al actuar la red como un medio de
aglutinación de personas, recursos y actividades. Sobre todo cuando se utilizan las TIC de
forma generalizada y masiva en el centro educativo.
▪ Facilita la coordinación y trabajo de diversos grupos de aprendizaje (clase, asignatura,
grupo de alumnos de una asignatura, etc.) mediante la creación de los grupos apropiados.
▪ Aprendizaje del comportamiento social básico por parte de los alumnos: qué puedo decir,
qué puedo hacer, hasta dónde puedo llegar, etc.
Por otra parte resulta interesante la aportación que realiza The Horizon Report (2011) elaborado
por New Media Consortium (NMC), EDUCASE Learning Initiative (ELI) y Consortium for School
70
Networking (CoSN). Centrado en la Enseñanza Universitaria, el informe tiene como objetivo
identificar las nuevas tecnologías y analizar la repercusión que tendrán en el campo de la
enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa en los próximos cinco años, el
mismo que nos presenta los seis nuevos tipos de tecnologías que, según los estudios, van a ser
de uso generalizado en los centros universitarios dentro de unos plazos de adopción de entre
uno y cinco años y se reflexiona acerca del impacto que se prevé en la enseñanza, el aprendizaje,
la investigación y la expresión creativa, los mencionados tipos de tecnologías son:
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Libro electrónico (Electronic books) Los libros electrónicos continúan generando un fuerte
interés entre los consumidores, demostrando nuevas capacidades que están cambiando nuestra
percepción de lo que significa la lectura, con interfaces visuales que incluyen elementos
multimedia y colaborativos. La variedad de contenido disponible ha aumentado hasta el punto
de constituir una alternativa viable y sencilla a los libros impresos. Además, la disponibilidad de
tabletas digitales, como Apple iPad y Samsung Galaxy, junto con la proliferación de nuevos
contenidos digitales facilita la integración de los libros electrónicos en la informática móvil
diaria.
A pesar de sus evidentes ventajas de tamaño y peso, los libros electrónicos no están tan
extendidos entre los lectores académicos como entre el público general, debido a una serie de
limitaciones que ya están desapareciendo. Ahora, hay disponibles muchos títulos académicos y
su tecnología permite incluir fácilmente en ellos gráficos, ilustraciones, vídeos y elementos
interactivos, además de marcadores, anotaciones, comentarios, búsquedas en diccionarios y
otras funciones útiles.
Sin embargo, en algunas partes del mundo, las restricciones en la gestión de los derechos 71
digitales (DRM) todavía impiden la adopción de libros de texto electrónicos, los títulos que se
publican en un país pueden ser imposibles de obtener en otro, o están disponibles sólo en ciertas
plataformas.
Y es que hasta que los libros de texto electrónicos no se separen de los formatos propios de cada
lector, la adopción de esta tecnología de manera generalizada en las Universidades seguirá
siendo un problema. Los libros electrónicos tienen el potencial de transformar la práctica
educativa. Los más modernos pueden ofrecer experiencias interactivas, trabajo colaborativo;
actividades multimodales; y otros enfoques atractivos para el aprendizaje.
Los dispositivos móviles fomentan las relaciones sociales en torno a los libros electrónicos, lo
que puede plasmarse en apoyo a grupos de estudio y en la interacción entre estudiante y
docente en cualquier punto del texto.
Informática móvil (Mobiles) Los dispositivos móviles siguen mereciendo especial atención como
tecnología emergente para la enseñanza y el aprendizaje. Mucha gente los usa como
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primeraopción para acceder a los recursos en red y su impacto se hacesentir en cada parte del
undo y por más personas que nunca.
La informática móvil permite que herramientas muy simplespuedan ser fácilmente integradas
en las actividades de clase sin necesidad de personal de apoyo en TIC. Twitter, un microblogging
de mensajes cortos fácil de usar en los teléfonos móviles, es un buen ejemplo, siendo su uso
cada vez más común como herramienta de discusión en clase. Otra herramienta simple, Poll
Anywhere, convierte los móviles en sistemas de respuesta personal, permitiendo a los docentes
poner a prueba los conocimientos de losestudiantes, evaluar su comprensión antes, durante y
después deuna lección y mostrar patrones de pensamiento en el aula.
Realidad Aumentada (Augmented Reality) El término Realidad Aumentada (AR) hace referencia
a la superposición de datos e información virtual al mundo real, añadiéndola a la que el usuario
percibe de forma natural, creando una realidad que es mejorada o aumentada. Uno de los
aspectos más prometedores de la Realidad Aumentada es que puede ser utilizada para formas
visuales y altamente interactivas de aprendizaje.
Uno de los usos más frecuentes de la Realidad Aumentada es la anotación de los espacios
existentes con una superposición de la información. El proyecto iTacitus permite a los usuarios
visitar localizaciones históricas, desplazándose por ellas con un dispositivo móvil.
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Los libros aumentados están también ganando empuje. Los desarrolladores del Instituto de
Ciencia y Tecnología de Kwangju han creado un formato que permite a personajes en 3D “salir”
de las páginas de los libros, pero la tecnología requiere el uso de gafas de protección. Si bien
parte de la investigación en esta área se ha centrado en libros para niños, el uso de la Realidad
Aumentada en los libros de texto en educación superior presenta un gran potencial.
Desde entonces los juegos y sus plataformas se han diversificado y los desarrolladores e
investigadores están trabajando en cada área del juego basado en el aprendizaje, desde los
comerciales a aquellos desarrollados expresamente para la educación. Y es que el Aprendizaje
basado en el juego en la educación contribuye al fomento de la colaboración, la resolución de
problemas y la comunicación.
interacción social, son características del juego que pueden ser transferidas al mundo de la
educación.
En este ámbito, el juego podría permitir que los estudiantes adquieran las habilidades necesarias
propias de una cultura basada en la información. La investigación y la experiencia han
demostrado que los juegos se pueden aplicar de manera muy eficaz en muchos contextos de
aprendizaje. Tanto los online tipo multijugador masivo (MMO), los individuales o los no digitales
pueden apoyar las competencias para la investigación, la escritura, la colaboración, la resolución
de problemas, hablar en público, el liderazgo y la alfabetización digital.
Sin embargo, esta tecnología no puede subestimarse, especialmente para una nueva generación
de estudiantes acostumbrados a tocar, presionar, deslizar, saltar y moverse por los dispositivos
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con el fin de obtener información. Mientras que la Informática basada en gestos ha encontrado
acomodo en el juego, así como en la exploración de archivos, sus usos potenciales son mucho
más amplios. La capacidad de moverse a través de visualizaciones en tres dimensiones podría
resultar convincente y productiva –por ejemplo- para la simulación y la formación.
Esta tecnología tiene un fuerte potencial en la educación, tanto para el aprendizaje, permitiendo
al alumnado interactuar con ideas e información de una nueva manera, como para la enseñanza,
explorando innovadoras formas de comunicar ideas. También tiene el potencial para
transformar lo que entendemos como métodos académicos de intercambio de ideas. La
Informática basada en gestos ya ha demostrado su utilidad en las simulaciones de formación,
que funcionan casi exactamente igual que en la realidad.
Las interfaces gestuales pueden permitir a los usuarios realizar fácilmente manipulaciones
precisas difíciles de hacer con un ratón. La Informática basada en gestos además ofrece a los
estudiantes posibilidades sin precedentes de accesibilidad, interacción y colaboración. La
Informática basada en gestos en el contexto del aprendizaje busca ir más allá de reproducir lo
que ya se conoce con el fin de crear formas completamente nuevas de interacción, expresión y
actividad, con las metáforas necesarias para hacerlas comprensibles. 74
Aún en sus primeras etapas, las Analíticas de aprendizaje aprovechan la gran cantidad de datos
producidos por los estudiantes en sus actividades académicas diarias, tanto explícitas
(exámenes, tareas) como de tácitas, tales como interacciones sociales en la red, actividades
extraescolares.
También pueden ser utilizadas para evaluar planes de estudio, programas e instituciones. Pero
esta tecnología también se enfrenta a algunos desafíos, ya que requiere la combinación de datos
procedentes de diferentes fuentes, a menudo en diversos formatos. También debe hacer frente
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al aspecto de la privacidad y del perfil del estudiante, que está siendo reducido a números e
información. Y es que para usar de una manera más productiva en los currículos y en la práctica
pedagógica toda la información que proporcionan las Analíticas de aprendizaje, los docentes
necesitarán comprender tanto su potencial técnico como su utilidad pedagógica.
En el mes de marzo de 2012 se publicó The Horizon Report (2012), elaborado por New Media
Consortium (NMC) y EDUCASE Learning Initiative (ELI). Centrado en la Enseñanza Universitaria,
el informe tiene como objetivo identificar las nuevas tecnologías y analizar la repercusión que
tendrán en el campo de la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa en
los próximos cinco años.
Se describen los seis nuevos tipos de tecnologías que, según los estudios, van a ser de uso
generalizado en los centros universitarios dentro de unos plazos de adopción de entre uno y
cinco años y se reflexiona acerca del impacto que se prevé en la enseñanza, el aprendizaje, la
investigación y la expresión creativa. Además, se ofrecen ejemplos de actividades en estos
ámbitos en las que se han aplicado dichas tecnologías.
75
Con respecto a The Horizon Report 2011, el Aprendizaje basado en juegos sigue teniendo
prevista su adopción en el ámbito educativo en dos o tres años, por el desafío que aún existe
para integrar los juegos en el contenido educativo tradicional. Sin embargo, las Analíticas de
aprendizaje han pasado de estar situadas en un plazo de adopción de cuatro a cinco años en la
edición anterior del informe a estar previsto su impacto en dos o tres años.
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FACEBOOK EN LA EDUCACIÓN
Hay una controversia creciente sobre el uso de Facebook en la educación. Unos abogan por su
integración y otros por su desaprobación. La razón principal detrás de esta controversia es la
carencia de investigaciones empíricas sólidas sobre el valor total de no sólo Facebook, sino las
redes sociales en general. Hay, sin embargo, algunos investigadores quiénes han escrito sobre
el potencial de la gestión de las redes sociales en la educación, pese a que pocos estudios se han
dirigido expresamente a su papel en la pedagogía.
Sin embargo, una de las características de un profesor acertado es la adaptabilidad. Sí, usted
tiene que adaptar su enseñanza de métodos a sus nuevas circunstancias y según sus estudiantes
necesidades de aprendizaje emergentes.
76
El uso de Facebook en la educación es un desafío enorme, pero no uno invencible. Podemos
convertirlo en un gran instrumento de aprendizaje para nuestros estudiantes, las ventajas del
uso deFacebook en educación:
Aquí están algunos puntos importantes que los profesores tienen que tener presente usando
Facebook con sus estudiantes:
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▪ Usted tiene que ser diligente sobre la vigilancia que tipo de fotos son compartidas en
Facebook.
▪ Usted tiene que dar las instrucciones claras a estudiantes del tipo de material que
será compartido o publicado en Facebook.
▪ Usted debería enseñar a estudiantes sobre el protocolo netiquette.
▪ Estudiantes nunca deberían publicar amenazas, materiales racistas.
▪ Los profesores puede establecer un grupo de clase privado para comunicarse con sus
estudiantes.
▪ Si usted tiene un aula blog usted puede importarlo a Facebook para que los
estudiantes estén actualizados directamente en sus perfiles.
▪ Crear un grupo para su clase el mismo que refuerce la comunicación entre usted y
sus estudiantes.
▪ Proponer acontecimientos en la que participen toda la clase desarrollando una lista.
▪ Uso de mensaje internos en Facebook a sus estudiantes sobre ausencias inesperadas,
replanificación de exámenes, actividades que se aproximan entre otras. 77
▪ Compartir el contenido multimedia como videos, fotos, clips y más con su clase
entera.
▪ Implicar a estudiantes que son normalmente tímidos en el aula.
▪ Enviar recordatorios, anuncios, vencimientos próximos o cualquier otra noticia de
aula.
▪ Compartir contenido en línea con estudiantes como sitios Web interesantes, blogs,
wikis, y más
▪ Añadir aplicaciones educativas.
▪ Incentivar a los estudiantes a compartir el contenido de su propia creación como
videos, imágenes, historias de noticias y otros medios que están relacionados con los
contenidos.
▪ Usar la sección de acontecimientos para recordar a estudiantes de los viajes de
estudios próximos
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Hay muchas aplicaciones educativas en Facebook importantes tanto para profesores como para
estudiantes:
▪ WeRead: los estudiantes lo usan para hablar de libros que ellos leen y llegan a
conocer lo que los otros leen.
▪ Notely: los Estudiantes pueden usarlo para organizar asignaciones, clases, notas y
más muchos.
▪ Grupos de Estudio; Ellos pueden usarlo para crear grupos de estudio y colaborar el
uno con el otro.
▪ Grupos de Texto Usados: Este es un grupo donde los estudiantes pueden vender y
comprar libros de texto usados.
▪ CiteMe: los Estudiantes lo usan para aprender a incluir correctamente citas.
▪ Calendario: los profesores pueden usarlo para guardar sus clases en la pista con 78
asignaciones próximas, prueba, vencimientos y más muchos
▪ Cursos: Ellos pueden usarlo para crear el instructor y manejar sus cursos.
▪ Webinaria: Este ayuda a profesores a registrar sus conferencias de clase y fijarlos
en Facebook para la clase para examinar.
▪ "para hacer lista"; Fácilmente cree una lista de recordatorio
▪ Worldcat: fácilmente de búsqueda para material disponible en bibliotecas
alrededor del mundo para ayudar en con su investigación.
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▪ Tiendas virtuales. Son puntos de venta on line de todo tipo de material didáctico y
recursos. o Entornos tutorizados de teleformación. Ofrecen sobre todo cursos, clases
tutorizadas y asesoramiento. De gran éxito, sobre todo, las universidades virtuales.
▪ Publicaciones electrónicas. Ediciones de material sobre u tema determinado o una
publicación periódica 79
▪ Materiales didácticos on-line. Diseñados con finalidad instructiva, son entre otros,
modelos de ejercicios, documentos informativos, simuladores, textos y programas.
▪ Webs temáticos. Aunque no estén diseñados con intencionalidad instructiva pueden
resultar muy interesantes para los educadores por la variedad de información
específica y por su amplía temática.
▪ Prensa electrónica. Diarios y revistas. Publicaciones periódicas de temática diversa que
pueden consultarse on line.
▪ Webs de presentación o personales. Presentan a la persona o empresa editora de la
página, representan la imagen de esa persona o empresa ante el mundo.
▪ Webs de profesores. Presentan sus líneas de investigación, sus programas y
publicaciones, permiten compartir información con alumnos y profesores
▪ Webs de centros educativos. Incluyen, entre otras datos información sobre su
funcionamiento, actividades y proyectos educativos.
▪ Redes de escuelas. Se entienden como un servicio para un conjunto de escuelas, donde
una determinada comunidad escolar ofrece un lugar de encuentro a la comunidad
escolar, suelen tener acceso restringido.
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Las sedes web de temática educativa, como hemos visto, reúnen recursos de diferentes tipo:
servicios educativos, fuentes documentales, materiales curriculares, experiencias didácticas,
enlaces, etc. La denominación titular con la que aparecen en la red es múltiple, sus autores las
denominan comunidades temáticas, sedes web, centros de recursos, páginas de educación,
aunque quizá la más popular y frecuente en la actualidad sea la de Portal Educativo.
Proponemos a continuación una gran cantidad de espacios web dónde encontrar herramientas
y recursos didácticos para la formación:
2. Tikatok es una aplicación en línea que permite de forma muy sencilla la creación de
libros virtuales que contengan imágenes y textos. El resultado se puede guardar o
compartir. Requiere registrarse y el registro es gratuito.
3. Letterpop. Herramienta online, ideal para para crear boletines electrónicos de forma
muy sencilla. La versión gratuita permite, entre otras cosas, utilizar numerosas plantillas
y utilizar imágenes propias o las que proporciona la aplicación (Flickr y otras).
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4. Pancho y la máquina de hacer cuentos es una aplicación que permite crear historias
con un máximo de 6 escenas, elegir los personajes y añadir texto. El resultado es un
cuento para leer online (Fuente: blog de Ana María Bravo .Edu.Tec ).
8. Taar Heel Reader permite, previo registro, la creación de libros basados en imágenes y
81
textos que pueden ser leídos por una voz robotizada de hombre, mujer o niño. Más
información en: EducaconTIC
9. Generador de libros virtuales animados (Class Tools). Permite sin necesidad de registro
y mediante solo un par de clics la creación de libros virtuales para insertar en una web,
blog o wiki.
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2. 1, 2, 3, tu Caza en la Red, generador de cazas del tesoro de Aula 21. Con esta
herramienta podrás elaborar este tipo de actividades de forma guiada y sencilla e
imprimirlas o subirlas a un sitio web. El generador está disponible en varios idiomas.
4. Zunal.com ofrece varios servicios para la creación de webquest, entre ellos un tutorial
útil para su planificación, evaluación y publicación explicado paso a paso (en inglés). Tras
registrarte, podrás crear tu webquest, todos los archivos generados quedarán alojados
en el servidor del sitio de forma gratuita.
5. Webquest Creator Con esta herramienta podrás crear fácilmente una webquest,
miniwebquest o caza del tesoro pudiendo posteriormente elegir entre una gran
variedad de plantillas y editar cada parte sin dificultad . La webquest quedará alojada en
un servidor y para crearla sólo hay que registrarse (recurso aportado por Celestino
Arteta). 82
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4. The Game-O-Matic . Una colección de herramientas que sirven para generar diversos
tipos de ejercicios en línea para el aprendizaje y la práctica de lenguas.
7. Generador de ejercicios de textos para poner las tildes (Olesur.com). Hay que escribir
83
o pegar el texto a trabajar y elegir el tamaño y tipo de letra para generar el ejercicio.
Formato PDF:
11. Generador de ejercicios sencillos con números naturales para imprimir (Olesur.com).
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12. Generador de hojas imprimibles con sumas (Script realizado por Jeff LeMieux). Se trata
de un generador de test de opción múltiple. Tras definir las preguntas y respuestas, esta
aplicación genera el código HTML para poder insertar el cuestionario en una web.
(Educalandia.net).
13. MyStudiyo, generador online de cuestionarios multimedia para insertar en una web o
blog. Más información.
14. Quizbox. Herramienta en línea para crear cuestionarios de respuesta única o múltiple
que se pueden insertar en una web o blog.
15. Generadores de ejercicios con verbos para realizar online (Learn Spanish). Varios
generadores automáticos de ejercicios de huecos para practicar las formas verbales.Por
ejemplo: verbos que acaban en -er/ verbos que acaban en -ir/ -ar, -er, -ir/ ser y
estar/ tener y venir.
17. Photosoup es un generador de sopas de letras visuales. Tras escribir el tema que se
desea para el ejercicio, genera una sopa de letras utilizando las etiquetas de Flickr
(recurso visto en el blog: Aula de Reli).
18. Generador de listas de vocabulario en inglés para ordenar (abcteach). Tras elegir uno
de los temas y las características formales que tendrá la lista (tipo y tamaño de letra,
colores, orientación de la página, etc), este generador crea ejercicios en PDF que
consisten en ordenar las palabras alfabéticamente.
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20. Thatquiz es una aplicación que genera diversos tipos de ejercicios de matemáticas
(números enteros, fracciones, geometría, medidas, unidades…), así comoejercicios de
vocabulario (en inglés, español, francés y alemán) y ejercicios de geografía.
23. Generadores de fichas para PDI y para imprimr de GenMàgic. Banco de generadores
de fichas de ejercicios para varias asignaturas. Se pueden utilizar en las pizarras digitales
o también se pueden imprimir. Algunos generadores imprimen dos fichas: una con las
soluciones y otro sin ellas. Otros generadores permiten también generar gráficos
diferentes o manipularlos para generar infinidad de fichas. La mayor parte de
generadores permiten cambiar los enunciados para adaptar los ejercicios a otros 85
idiomas.
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7. Quizlet permite crear listas de vocabulario con sus definiciones y organizarlas, generar
tarjetas de vocabulario y diversos juegos tipo test con el fin de facilitar la retención del
nuevo léxico y sus significados. Para poder utilizar la herramienta hay que inscribirse.
8. Generador de listas de vocabulario en inglés para ordenar (abcteach). Tras elegir uno
de los temas y las características formales que tendrá la lista (tipo y tamaño de letra,
colores, orientación de la página, etc), este generador crea ejercicios En PDF que
consisten en ordenar las palabras alfabéticamente.
11. Worksheet Works cuenta con un generador de sopas de letras con el que se puede
elegir el tipo de letra y la forma en que aparecerán las palabras ocultas (en vertical y
horizontal y/o también en diagonal o al revés). Hay que introducir un mínimo de 10
palabras y genera un documento en formato PDF.
12. Photosoup es un generador de sopas de letras visuales. Tras escribir el tema que se
desea para el ejercicio, genera una sopa de letras utilizando las etiquetas de Flickr.
13. Generador de jeroglíficos de GenMàgic. Permite crear fichas gráficas útiles para trabajar
el vocabulario.
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Una vez escrito el título del ejercicio y las palabras que desemos que aparezcan en la
sopa de letras (una por línea), se puede graduar el grado de dificultad deslizando el
marcador de dificultad de más fácil a más difícil mientras vemos el resultado. Permite
mostrar u ocultar las soluciones.
15. Generador de sopas de letras para resolver online de Deckerix. Además de poder
introducir el título, las palabras a buscar y el número de filas y de columnas,se pueden
introducir “palabras trampa” , es decir, palabras con alguna similitud a las que se deben
buscar.
16. Puzzle maker . Es una herramienta de gran utilidad para profesores, que generapuzzles,
sopas de letras, crucigramas, laberintos y aplicaciones similares. Es una aplicación
gratuita, que no obliga previamente a registrarse como usuario. Permite imprimir los
resultados o guardarlos como una imagen para ser recuperada posteriormente e
insertarla en nuestro procesador de textos habitual. Más información y explicación de
los tipos de ejercicios.
palabras que se desea utilizar para generar: hojas de caligrafía, tarjetas de vocabulario,
juegos de dados, una plantilla para hacer un dado de imágenes, test, ordenar las letras,
tarjetas de bingo de dos tamaños, un tablero de imágenes para desarrollar juegos de
mesa con las palabras seleccionadas, sopas de letras o un trompo de imágenes.
20. Photosoup es un generador de sopas de letras visuales. Tras elegir una tema, genera
una sopa de letras utilizando las etiquetas de Flickr.
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2. Generador de hojas de caligrafía a partir de textos propios (blog Olesur.com). Sólo hay
que escribir el texto que deseamos que los alumnos trabajen y esta aplicación genera
un archivo PDF que contiene la hoja de caligrafía en papel pautado.
4. Generador de hojas de caligrafía de cifras para escribir con letras y generador de hojas
de caligrafía de números a partir de cifras escritas en letras(Olesur.com). Se trata de
aplicaciones que generan hojas de caligrafía en PDF en las que se deben escribir el
nombre (en letras) de las cifras que se muestran o, al contrario, la cifra que corresponde
al nombre que aparece escrito en la hoja.
1. Mindomo es un generador muy versátil con el que es posible desarrollar una gran
variedad de tipos de mapas conceptuales. Para poder guardar los resultados en el
ordenador hay que registrarse.
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3. Mind42 permite la generación de mapas mentales de una forma rápida y sencilla. Sólo
hay que registrarse para poder utilizarlo. Las ventajas de esta herramienta son muchas
ya que permite trabajar con otros compañeros en línea e introducir textos, enlaces e
imágenes en los nodos.
5. Bubbl.us es una aplicación online con la que se pueden crear mapas mentales de forma
gratuita para después imprimirlos o insertarlos en una web.
7. Thinkature ofrece un espacio colaborativo de trabajo muy flexible que permite recoger
ideas en tarjetas, separarlas mediante colores, conectarlas entre sí, dibujar diagramas o
subir imágenes del ordenador o de la web. Para probar la herramienta es necesario
registrastrarse y el registro es gratuito.
2. Wordle es una herramienta que convierte un texto libre o el texto que contiene una
web determinada en una nube de palabras. Una vez escrito el texto o elegida la URL que
vamos a utilizar, podemos elegir un diseño que se ajuste a nuestros gustos o
necesidades según los colores, la disposición y dirección de las palabras y el tipo de letra.
Por último, podemos imprimir el resultado o copiarlo e insertarlo en una web.
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3. Generador de letras del alfabeto que se pueden tocar (Educalia). Mediante esta
herramienta es posible generar plantillas de cada letra del alfabeto en 3Dpara recortar
y montar. Basta con elegir la letra, colorearla si se desea e imprimir la plantilla.
5. Generador de firmas manuscritas en flash para insertar en una web/blog. Tras escribir
en el recuadro un nombre o un texto o bien realizar un dibujo, se configuran los colores
del tondo y del trazo y las dimensiones. Esta herramienta genera una animación flash
que se puede insertar en una web.
6. Generador de dados con imágenes y palabras (Tools for Educators). Esta aplicación crea
dados para recortar y montar con vocabulario o con vocabulario e imágenes. Funciona
seleccionado las imágenes y escribiendo las palabras que se desean. Ideal para
realizar juegos de comunicación.
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6. Generador de poemas visuales de BBC Arts. DiY Poetry Kit permite la creación de
poemas visuales eligiendo escenarios y arrastrando sobre él palabras en inglés.
4. CrissCross Bingo Board Maker (Tools for Educators). Generador de bingos de texto y/o
de imágenes imprimibles, personalizables y clasificados por categorías. Admite
selección de imágenes así como textos en español y otras lenguas.
6. Bingo Card Maker es un generador de cartones de 3×3 o 5×5 celdas para bingos de
palabras, números, definiciones, operaciones aritméticas, preguntas y respuestas, etc.
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ya que cada una de las celdas que componen los cartones admite contenidos en formato
texto (también eñes y tildes). El resultado se puede imprimir.
9. A Plus Math Generator. Generador de tarjetas en PDF que contienen sumas simples sin
resolver para utilizarlas en juegos y actividades. Se puede elegir el número y tamaño de
las tarjetas.
10. A plus Math Custom Generator. Generador de tarjetas en PDF para imprimir similar al
anterior pero en el que es posible determinar la operación matemática que aparecerá
en cada una de las tarjetas (suma, resta, multiplicación división).
93
11. Generador de fichas de dominó con palabras e imágenes (Tools for educators). Esta
aplicación genera fichas temáticas de dominó que incluyen palabras o frases y una
imagen en cada ficha. Tras seleccionar uno de los temas del menú general, se pasa a
personalizar las fichas seleccionando una imagen y escribiendo el texto que la
acompañará (admite textos en varias lenguas). En cada página se generan 10 fichas.
La aplicación está en inglés pero es muy sencilla de utilizar y se pueden escribir tildes
y eñes.
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1. Google Search Video Creator permite generar historias en forma de vídeos cortos a
partir de búsquedas en Google y compartir el resultado en Youtube. Funciona
escribiendo 7 términos de búsqueda, eligiendo para cada uno el tipo de resultados que
mejor ayudarán a transmitir la historia (imágenes, mapas, noticias, blogs, libros, etc.) y
seleccionando una banda sonora. Para utilizar esta herramienta es necesario tener una
cuenta en youtube.
6. Scrapblog es una aplicación en línea gratuita muy completa y sencilla que permite
combinar diversos tipos de elementos multimedia para crear una presentación o un
simple póster. Permite incluir fotos propias, imágenes y videos, elegir fondos y música
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7. Block Posters crea pósters de todos los tamaños a partir de imágenes y fotografías.
Funciona subiendo la imagen deseada desde el propio ordenador y dividéndola en
tantas cuadrículas como deseemos. Al finalizar obtendremos las cuadrículas en formato
PDF para poder imprimirlas.
8. Generador de carteles para el aula de inglés (abcteach). Con esta aplicación se pueden
crear automáticamente carteles que contengan, por ejemplo, los días de la semana,
vocabulario sobre el zoo o listas de palabras fonéticamente similares. Basta seleccionar
un tema, tamaño y tipo de letra, colores, formato, etc. y la herramienta genera un cartel
en formato PDF.
9. Generador de pósters de cine que permite realizar el póster o cartel de una película
inventada a partir de una foto tomada de nuestro ordenador o de Internet (Flickr, 95
2. Image Mosaic Generator. Generador de mosaicos cuyas teselas son fotos a partir de
imágenes propias (admite GIF, PNG, JPG y JPEG). El mosaico se puede descargar en
formato PNG y guardar en el ordenador.
3. Generador de puzzles para insertar en una web o blog a partir de imágenes propias y
configurable.
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4. Pic2puz. Generador de puzzles a partir de imágenes propias que estén en formato PNG,
JPG o GIF. Genera un enlace para guardarlo o compartirlo, y también un código para
insertarlo en una web o blog.
1. CreaComics (GenMàgic). Generador de cómics que, por su sencillez, resulta ideal para
el trabajo con los más pequeños. Permite escribir la fecha, el nombre del autor y de la
actividad, elegir y modificar el tamaño de los escenarios que aparecerán en cada viñeta,
realizar dibujo libre sobre ellas, añadir mediante arrastre personajes y objetos e insertar
diversos tipos de globos para escribir los textos. El resultado se puede imprimir.
2. Stripgenerator es un servicio web que cuenta con un generador de tiras cómicas muy
fácil de usar. También dispone de un servicio de blogs gratuito que se puede utilizar para
publicar la tiras cómicas. Ver ejemplos de tiras cómicas realizadas con esta herramienta
para aprender/practicar lenguas.
9. Pikikids genera cómics que se pueden compartir con la comunidad de usuarios de este
sitio. Funciona eligiendo el número de viñetas, configurándolas y añadiendo imágenes
de Flickr o propias a las que se les pueden aplicar efectos, bocadillos de diálogo, etc.
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10. Bitstrips. Generador de cómics muy completo y, sin embargo, sencillo de utilizar.
Permite personalizar los personajes y sus expresiones, añadir efectos y crear personajes
propios, El resultado se puede enviar por email o publicarse en una web. Requiere
registrarse.
11. Comeeko es un generador de tiras cómicas. Más información en el blog wwwhat’s new.
12. Pixton es otro generador de tiras cómicas muy completo y versátil. Permite, entre otras
cosas, personalizar los fondos y los personajes, añadirles expresiones y posturas, y
acercar o alejar los elementos que conforman cada escena. El resultado se puede enviar
por correo o insertarse en una web. Requiere registrarse.
13. Go! Animate es una herramienta que permite la creación de animaciones tipo dibujos
animados en las que entre, otras cosas, podemos elegir los escenarios y los personajes,
utilizar imágenes propias o añadir sonidos y bocadillos de texto. Más información en el
blog: Educación tecnológica.
14. Generador de cómics sobre mitos y leyendas. Sencillo generador de cómics en línea
orientado a la creación de leyendas e historias mitológicas o fantásticas. Los textos no
97
admiten ni tildes ni eñes, a cambio permite grabar o agregar voz y sonidos desde el
ordenador. Para poder guardar el resultado hay que registrarse.
15. Generador de cuentos de GenMàgic. Permite crear fichas con escenarios y personajes
con la finalidad después de redactar cuentos o hacer descripciones.
16. Dvolver moviemaker. Un sencillo generador de dibujos animados con el que sólo hay
que elegir escenario, personajes, tipo de interacción entre los personajes, música de
fondo y escribir el texto de los diálogos para generar en pocos minutos una película.
17. Xtranormal. Aplicacion en línea que permite crear de forma muy sencilla películas de
animación en 3D siguiendo 4 pasos. Se seleccionan los actores, se escribe o copia el
texto del guión, se añade el escenario, sonidos, ángulos de cámara, expresiones y
movimientos a los personajes, etc. y el resultado se puede compartir en medios sociales
o subir a Youtube. Recurso visto en El Caparazón.
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4. The Free Calendar Page otro generador online de calendarios imprimibles con el que se
puede elegir un mes o todo el año, tipo de letra, tamaño, colores e imagen de
encabezado (textos en inglés).
5. Time and Date: para crear calendarios por países. Imprimibles y totalmente 98
personalizables, en varios idiomas o bilingües, con detalle de festivos y otras
observaciones según el país elegido.
8. Generador de calendarios mensuales con imágenes de Big Huge Labs. Con esta
herramienta podrás crear en un par de clics hojas mensuales de calendario
personalizadas incluyendo la imagen que desees para guardarlas en tu ordenador e
imprimirlas o publicarlas en tu web o blog. Recurso visto en: educacontic.
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10. Generador de reloj decimal. En este reloj, el día consta de 10 horas, una hora de 100
minutos y un minuto de 100 segundos. Se trata del reloj “revolucionario”, de comienzos
de la época de Napoleón. Puedes introducir las dimensiones y colores que deseas que
tenga y copiar el código generado para insertar el reloj en un blog o web.
11. Generador de ejercicios para aprender la hora y leer el reloj (Mamut Matemáticas).
Esta aplicación genera ejercicios con imágenes de relojes para dibujar las manecillas en
la hora correcta e imágenes con relojes para que los alumnos aprendan a decir la hora
que marcan. También se proporciona una hoja con las soluciones.
12. Diversos generadores de hojas de trabajo con relojes de Time to Time. Como
elgenerador de fichas imprimibles para decir la hora (rellenar la tabla con las horas en
números, la tabla no se imprime, y escribir el título o las instrucciones del ejercicio), o
ungenerador de fichas imprimibles de relojes digitales y analógicos para convertir las
horas a formato digital o dibujarlas sobre imágenes de esferas de reloj. La aplicación
genera una hoja de trabajo imprimible con 9 relojes marcando las horas que se elijan en
uno u otro formato, a elegir.
13. Reloj para aprender la hora utilizando pizarra digital de Time for Time. Generador 99
online interactivo, genera horas diversas según los intervalos elegidos con la posibilidad
de mostrarlas también en formato digital.
1. Printable world map es un generador de mapas mudos que permite colorear países e
imprimir el resultado final.
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5. Worldmapper es una extensa colección de mapas del mundo en los que se muestra cada
territorio geográfico redimensionado según la categoría seleccionada (población, salud,
educación, violencia, pobreza, recursos…). Más información.
9. Generador de mapas con países resaltados para insertar en una web o blog. Con esta
herramienta podemos seleccionar un mapa político mudo mundial o de una zona
geográfica determinada, ponerle un título, elegir su tamaño y colores y resaltar uno o 100
varios países para que aparezcan en un color diferente. Se proporciona el código para
insertar el mapa resultante un un sitio web o blog.
10. Up2Maps. Herramienta para generar mapas geográficos temáticos. Permite escribir la
información que deseamos que aparezca en el mapa o bien subirla en formato EXCEL.
Una vez introducida la información, la aplicación genera un mapa en formato PNG para
insertar en documentos o presentaciones. Requiere registro.
11. Generador de planes de metro del mundo. Esta herramienta genera los planes de
metro de las principales ciudades del mundo para insertar en una web o blog. Se puede
configuar el tamaño y los colores.
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4. Generador de álbumes de familia (Obra Social “La Caixa”). Se trata de una aplicación
educativa que permite crear un árbol genealógico y un familigrama con los datos que
introduce el usuario. El resultado se puede imprimir. (Recurso visto en el blogroll
de:Amiguitos de 5 años B). 101
8. Generador online de mandalas . Una sencilla aplicación para dibujar mandalas en línea.
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Haiku Deck
Un software de presentaciones que permite hacer creaciones realmente bellas, pensado tanto
para el sector profesional como para todo tipo de educadores y estudiantes. Haiku Deck es un
combo muy interesante de plataforma para crear y también para compartir de una forma
sencilla, multiplataforma (web y dispositivos iOS) y gratuito aunque muy limitado, con opciones
de pago a partir de unos 9 dólares al mes para clases de 150 estudiantes.
102
Hashdoc
Con un claro enfoque profesional, Hashdoc es una plataforma pensada para compartir todo tipo
de documentos, y entre ellos presentaciones o infografías, en Internet, de una forma tan sencilla
como subir, editar algunos campos, y listo. Tiene integración con LinkedIn para poder bucear
entre las creaciones de tus contactos en esta red social profesional y es gratuito.
edocr
Sencillo y bonito, y con una opción que tal vez sea del agrado de muchos: en edocr también se
pueden vender y comprar documentos, entre ellos presentaciones que puedes compartir
públicamente. Cuenta con una masa de usuarios suficiente como para que haya nuevo
contenido a diario, entre ellos varios miles de documentos sobre educación.
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Google Slides
SlideShare
De todos los sitios para compartir presentaciones, SlideSharegoza de una enorme masa de
usuarios por todo el mundo. Propiedad de LinkedIn, la conocida red social profesional, nos
permitirá descubrir otras presentaciones o compartir las nuestras propias para ponerlas a
disposición de sus más de 70 millones de usuarios. Tiene integración con otros
conocidos servicios de alojamiento en la nube (Dropbox, Drive, Box, OneDrive…) y las
presentaciones se puede incrustar en una página web o ser descargadas por otros usuarios.
103
SpeakerDeck
Una opción mucho más sencilla e intuitiva es SpeakerDeck, propiedad de GitHub, que puede
definirse como simple: subir la presentación, darle un nombre y una descripción con todos los
detalles, y compartir. Tan simple como esto, luego nos permitirá compartirla a través del enlace,
incrustarla en una página web o descargar los ficheros, en formato .pdf.
Prezi
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Reel
Aún más simple que las anteriores es Reel, que no requiere registro ni ningún tipo de
identificación: sólo que subas el fichero original (.pdf, .ppt) y cumplimentes unos pocos campos
de información, como el nombre del trabajo, una pequeña descripción y poco más. En unos
pocos segundos tu presentación estará publicada y podrás compartirla con tus contactos. Ni
más, ni menos.
SlideSnack
Y terminamos con SlideSnack, una plataforma que a lo propuesto por las anteriores alternativas
(también nos permite subir nuestras presentaciones y compartirlas o integrarlas en una página
web) añade una funcionalidad curiosa y que seguro interesará a más de uno: la posibilidad de
grabar un “pase”, incluyendo tanto la propia presentación como nuestra voz. Esto es ideal para
hacer demostraciones o repasar, pero también para añadir nuevas explicaciones y subirlas a
otras plataformas, como por ejemplo Youtube.
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http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/ca/internet/web-20/1043-redes-
sociales?start=5
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https://www.um.es/c/document_library/get_file?uuid=35e2e6fb-d010-411c-8f4f-
4ae97b12ebac&groupId=316845
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