Soul Society 5e 0.1
Soul Society 5e 0.1
Soul Society 5e 0.1
Discord Oficial
IDADE
A idade representa quantos anos um membro daquela origem
tem, refletindo na expectativa de vida da origem. Essa
informaçao pode ajudar voce a decidir com quantos anos de
idade seu personagem inicia o jogo. Voce tem a liberdade de
escolher qualquer idade para seu personagem, o que pode
explicar alguns dos seus valores de habilidade.
Por exemplo, se voce interpretar um personagem
muito jovem ou muito velho, sua idade pode justificar um valor
de Força ou Constituiçao particularmente baixo, enquanto a
idade avançada pode explicar um alto valor de Inteligencia ou
Sabedoria.
TAMANHO
Cada origem possui um tamanho diferente, podendo variar de
metros de altura a outras mais pequenas, o que define como elas
interagem com o mundo, personagens muito altos podem ter
dificuldade em locais pequenos ou personagens muito baixos
podem ter certas dificuldades para alcançar um objeto que
esteja no alto.
DESLOCAMENTO
Seu deslocamento determina quao longe voce pode se mover
durante viagens ou em combate.
ALMA
As Almas sao seres espirituais que residem na Soul Society. Eram
humanos que morreram e reencarnaram na Soul Society. Nao
possuem memorias de suas vidas anteriores, sendo seres novos
que aguardam para reencarnar no mundo humano novamente.
Algumas outras podem nascer no mundo das almas,
representando um novo ser destinado a se tornar humano,
diferentemente das almas que ja reencarnaram varias vezes.
Algumas almas tem poder espiritual latente mais
elevado, podendo controla-lo e utiliza-lo em batalhas. Essas
almas ingressam na Academia Shino para se tornarem
Shinigamis.
As almas possuem variaçoes entre elas. Aquelas que nasceram Voce nasceu para o combate, sobreviveu no meio da Soul Society
na Soul Society e nao reencarnaram de outra alma humana e sempre se manteve lutando sem parar para sobreviver nesse
recebem um status social melhor. Alem disso, existem as que ambiente. Voce recebe as seguintes características por ser um
aprenderam a se adaptar ao submundo da Soul Society. Escolha Arruaceiro:
uma variaçao entre Nobre, Arruaceiro e Genio.
RESISTÊNCIA MELHORADA: Voce recebe +1 na sua Classe de
Resistencia.
Se voce nasceu diretamente na Soul Society ou veio de uma FORÇA APRIMORADA: Seu valor de Força aumenta em 1.
linhagem ja existente, de uma família nobre, voce possui MOVIMENTO: Seu deslocamento base e de 10,5 metros.
costumes e participa diretamente na Gotei 13 desde o seu
Sobrevivência: Por estar constantemente em situaçoes de
nascimento. Muitos possuem um controle maior da Reiatsu, pois
sobrevivencia na Soul Society, voce consegue se sair muito bem
sao treinados para serem Shinigamis desde cedo e aprendem
em lugares desfavoraveis. Voce recebe proficiencia na perícia
kidous. Voce ganha as seguintes características por ser um
Sobrevivencia.
Nobre:
Essa classe foi inspirada nos personagens Yoruichi Shihoin, Sui Quando voce se torna um shinigami da Gotei 13, e concedido a
Feng e Kensei Muguruma, onde esses personagens utilizam o voce uma Asauchi a sua escolha no capítulo de Zanpakutous.
combate com Hakuda como principal estilo ou sao muito
habilidosos com ele.
Voce possui a capacidade de conjurar os dois tipos de Kido, que
e a forma de combate dos shinigamis baseada na conjuraçao de
Voce deve dar foco nos atributos de Destreza e Sabedoria. Alem magias a partir da reiatsu do shinigami, sendo elas Bakudou e
disso, aumentar o atributo de Constituiçao por ultimo e Hadou.
recomendado para ampliar seus Pontos de Vida, uma vez que Voce tem um numero de escolhas conforme descrito na
voce e um combatente corpo-a-corpo. tabela de classe chamada "Conhecidos", onde voce pode
consultar o Capítulo de Kido e selecionar um determinado
numero de Kido da classificaçao a que voce tem acesso,
Como um Fighter, voce adquire as seguintes características de conforme listado na tabela de classe na categoria "Classificaçao
classe. do Kido". Por exemplo, no primeiro nível de classe, voce pode
escolher 1 Kido da lista de Bakudou e Hadou de sua preferencia,
mas eles devem ser de Classificaçao D como indicado na tabela
Pontos de Vida de Classe.
Dado de Vida: 1d10 por nível de Fighter.
Para conjurar e determinar a classe de dificuldade nos
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de
testes de seus Kido, o atributo a ser utilizado e Sabedoria.
Constituiçao.
Pontos de Vida no Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu 8 + bonus de proficiencia + seu
modificador de Constituiçao por nível de Fighter apos o 1°. modificador de Sabedoria
A partir do 3° nível, voce consegue utilizar sua reiatsu para No 20º nível, voce consegue se manter lutando por muito mais
utilizar kidou curativos em voce mesmo, voce pode utilizar 5 tempo do que um Shinigami normal. Quando seus Pontos de
pontos de reiatsu para curar 1d10 + seu modificador de Vida estiverem abaixo do maximo, voce recupera 10 + seu
Sabedoria. modificador de Sabedoria em Pontos de Vida no início do seu
Voce pode intensificar essa cura, utilizando 3 pontos de turno. No entanto, voce deve estar consciente e ter pelo menos
reiatsu para adicionar 1d10 adicional. Voce so pode utilizar, no algum Reiatsu sobrando, nao podendo estar em zero.
maximo, um adicional igual ao seu modificador de Sabedoria.
CAMINHOS DISTINTOS
Quando voce atinge o 4º nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19°
Com o passar do tempo, voce se encontra em um dilema no qual
nível, voce pode aumentar um valor de habilidade, a sua escolha,
em 2 ou voce pode aumentar dois valores de habilidade, a sua deve escolher um caminho para se especializar. Compreende que
escolha, em 1. Como padrao, voce nao pode elevar um valor de o poder do Hakuda pode ser combinado com sua Zanpakutou,
habilidade acima de 20 com essa característica. mas isso nao atingira seu potencial maximo. Deve optar por um
dos tres caminhos: Especialista em Hakuda, Mestre Zanpakutou
ou Híbrido.
A partir do 5º nível, voce pode atacar duas vezes, ao inves de
uma, sempre que voce realizar a açao de Ataque no seu turno.
Aumentando para tres vezes no 11º nível e para quatro vezes no
17º nível.
de Constituiçao, sofrendo o dano total em caso de falha ou
ESPECIALISTA EM HAKUDA metade dele em caso de sucesso.
Ao escolher o caminho especialista em hakuda, voce deixara Voce pode gastar mais 5 pontos de Reiatsu para
completamente de lado sua Zanpakutou, concentrando-se adicionar um 1d10 de dano extra e com a mesma açao dessa
exclusivamente no combate corpo-a-corpo. Nao sera mais tecnica voce pode encerrar o Lightning Shunko.
possível utilizar sua Zanpakutou em combate. Seu poder
associado a esse caminho torna-se consideravelmente mais forte
no combate direto, a medida que voce treina seu corpo ate TÉCNICA: Shunkou Bakuen Muso
atingir o maximo de suas capacidades. Voce recebe as Quando estiver utilizando o Lightning Shunko, voce intensificara
características abaixo ao se tornar especialista em hakuda: a eletricidade em suas costas, criando esferas de eletricidade e
arremessa em uma. Com uma açao e 8 pontos de reiatsu faça um
ataque a distancia com tecnica contra uma criatura, voce causa
UTSUSEMI 5d10 + seu modificador de Sabedoria de dano de Eletrico na
Quando voce utilizar seu shunpo, voce pode utilizar 5 pontos de criatura.
reiatsu e deixar uma imagem sua na localizaçao onde estava, Voce pode gastar mais 5 pontos de Reiatsu para
dificultando a percepçao dos seus inimigos. Eles terao uma adicionar 1d10 de dano extra. Voce pode intensificar esta tecnica
desvantagem na jogada de percepçao para notar sua presença. com esse dano adicional ate um maximo de dados igual ao seu
Esse clone permanece ate o início do seu proximo turno. modificador de Sabedoria.
HAKUDA SUPERIOR
Seus golpes tornam-se consideravelmente mais poderosos; A partir do 13º nível, seus golpes tornam-se significativamente
agora, voce adiciona o dobro do seu atributo de Força ou mais poderosos, e nenhuma resistencia e capaz de conte-los.
Destreza na jogada de dano. Alem disso, ao utilizar sua açao para Voce ignora completamente resistencia a dano e imunidade
atacar, realizara dois ataques corpo-a-corpo desarmados com contra seus ataques corpo-a-corpo, e a margem crítica e
sua açao bonus. ampliada, tornando-se 19-20 para seus ataques.
TROVÃO
Voce consegue utilizar uma tecnica onde mistura seu reiatsu ao A partir do 18º nível, voce consegue atingir uma forma do
corpo, criando elementos de trovao e tornando seus golpes Shunko, onde voce une seu poder do Shunko a uma forma
desarmados muito mais poderosos. Ao realizar um ataque totalmente baseada em instintos. Voce ganha um poderoso
corpo-a-corpo, voce pode empregar 3 pontos de reiatsu para ataque, mas, por outro lado, seu lado instintivo toma conta. Se
causar 1d10 de dano eletrico adicional. voce possuir a capacidade de transmutar o corpo em um animal,
voce adquire características desse animal.
Ao utilizar uma açao e 30 pontos de reiatsu, voce pode
A partir do 6° nível, voce consegue utilizar uma tecnica chamada ativar o Shunko Chohengen e utilizar todas as tecnicas do
Shunko, onde mistura seu reiatsu ao seu corpo inteiro, tornando- Lightning Shunko normalmente. Elas causarao 3 dados de dano
se significativamente mais veloz do que uma pessoa normal e a mais. Seu ataque desarmado se torna 4d10 de dano eletrico, e
potencializando suas habilidades. voce recebe uma açao adicional no seu turno. Todos os seus
Com sua açao bonus no seu turno, voce cobre seu corpo atributos tornam-se 24 durante a duraçao dessa tecnica.
inteiro com eletricidade, ativando assim o Shunko, sem um custo Voce se torna puro instinto entao so podera atacar
inicial de reiatsu. No entanto, a partir do segundo turno ativado, criaturas que sao hostis a voce. Se uma criatura nao demonstrar
voce utiliza 5 pontos de reiatsu no início de cada turno. Essa interesse em atacar voce, voce nao podera ataca-la. Para manter
forma e mantida por 1 minuto e pode ser encerrada com uma essa forma, voce deve utilizar 10 pontos de reiatsu a cada turno
açao bonus. Seus ataques corpo-a-corpo recebem 2d10 de dano que mantiver ativada essa tecnica apos o turno de ativaçao.
eletrico adicional.
Durante essa forma, voce mantem constantemente a
Açao “Esquivar” ativada. Se for atingido, perde essa açao ate o
MESTRE ZANPAKUTOU
Voce escolheu o caminho da Zanpakutou e se tornou mestre no
início do seu proximo turno, quando ela sera reativada. combate com ela, mas ainda assim, manteve seu forte combate
físico.
8 + bonus de
proficiencia + seu modificador de Sabedoria
A partir do 6° nível, voce pode despertar o poder oculto da sua
bonus de proficiencia + seu modificador de Sabedoria Asauchi. Com o passar do tempo, ela se torna um espírito vivo,
adquirindo consciencia, e por meio de um treinamento e
meditaçao, voce conseguira comunicar-se com ela mentalmente,
kaminari HANKI se tornando uma Zanpakutou. Voce recebe a capacidade de
Quando estiver utilizando o Lightning Shunko, voce pode trocar
realizar o treinamento “Shikai” do capítulo de treinamento.
seu dano. Ao inves de causar dano aos Pontos de Vida, voce ira
Antes de iniciar o treinamento, voce pode escolher uma
causar dano aos Pontos de Reiatsu do alvo, retirando pontos de
Zanpakutou da lista de Zanpakutous do tipo de Kido ou
reiatsu com seus ataques.
Elemental, alternativamente voce pode criar uma Zanpakutou
Para cada 30 pontos de Reiatsu que voce remover do
com a ajuda do seu mestre. Ao termino do treinamento, ela lhe
alvo com ataques corpo-a-corpo, ele deve realizar um Teste de
concedera o poder da Shikai. Para ativar sua Shikai, voce deve
Resistencia de Constituiçao. Falhando no teste, o alvo nao pode
utilizar uma açao bonus no seu turno e ser capaz de verbalizar o
utilizar reiatsu ate o final do proximo turno dela.
nome dela.
REDUÇÃO ASTRAL A partir do 13° nível, voce consegue utilizar uma tecnica
Quando voce utilizar uma tecnica proveniente da sua Shikai e ela chamada Shunko, onde mistura seu reiatsu ao seu corpo inteiro,
tiver um custo de reiatsu, voce diminui o custo igual ao seu tornando-se significativamente mais veloz do que uma pessoa
modificador de sabedoria, mas nao pode reduzi-lo a 0, fazendo normal e potencializando suas habilidades.
com que custe pelo menos 1 ponto. Com sua açao no seu turno, voce cobre seu corpo
inteiro com reiatsu em forma de ventos, ativando assim o
Shunko, com o custo inicial de 10 de reiatsu. A partir do segundo
A partir do 13º nível, voce ganha acesso ao treinamento “Bankai” turno ativado, voce utiliza 5 pontos de reiatsu no início de cada
no capítulo de Treinamento. Ao concluir esse treinamento, sua turno. Essa forma e mantida por 1 minuto e pode ser encerrada
Zanpakutou revelara o nome completo dela, permitindo que com uma açao bonus. Seus ataques corpo-a-corpo recebem 2d8
voce materialize o espírito e a verdadeira forma no mundo real, de dano adicional e ataques com sua Zanpakutou recebem 1d10
representando o segundo estagio de liberaçao. Essa forma de dano adicional, voce tambem recebe 3 metros de
reflete a verdadeira natureza da sua Zanpakutou, aumentando deslocamento extra e uma vez no turno voce tem vantagem em
significativamente o seu poder de combate, sendo 10 vezes mais um ataque.
poderosa que uma Shikai.
Para ativar sua Bankai, e necessario usar uma açao no 8 + bonus de
seu turno e ser capaz de verbalizar o nome dela. proficiencia + seu modificador de Sabedoria
Essa classe foi inspirada em personagens como Ichigo e Quando voce se torna um shinigami da Gotei 13, e concedido a
Hitsugaya, em que o personagem se especializa em combate com voce uma Asauchi a sua escolha no capítulo de Zanpakutous,
sua Zanpakutou, aprimorando suas habilidades ao utilizar seu com o qual pode escolher um estilo de combate entre os estilos
reiatsu para melhorar o combate. listados abaixo:
KENDO
Voce deve dar foco nos atributos de Força e tambem deve focar E o estilo de combate mais regrado e tradicional, com
em Espirito para potencializar seu combate com Reiatsu. Alem movimentos mais precisos, cortes eficazes e posturas
disso, aumentar o atributo de Constituiçao por ultimo e apropriadas. Seu dado com a Asauchi torna-se 1d10, se voce ja
recomendado para ampliar seus Pontos de Vida e Pontos de tiver esse dado de dano com a Asauchi, ele se torna 1d12.
Reiatsu.
LAIDO
E o estilo de combate de desembainhar e cortar rapidamente
Como um especialista em Zanjutsu, voce adquire as seguintes com a Asauchi em um unico movimento. E uma tecnica que
características de classe. enfatiza a surpresa e a eficacia, concedendo a voce um bonus de
+2 no acerto quando sua Asauchi estiver embainhada e voce a
Pontos de Vida sacar. Com uma açao bonus no seu turno, voce pode embainhar
Dado de Vida: 1d10 por nível de Zanjutsu a Asauchi.
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de
Constituiçao. MUGAI
Pontos de Vida no Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu E um estilo de combate que enfatiza a simplicidade e a eficacia
modificador de Constituiçao por nível de Zanjutsu apos o 1°. em situaçoes de combate real. Os praticantes aprendem a
realizar cortes poderosos e precisos. Se voce rolar um 1 ou 2 em
Reiatsu um dado de dano de um ataque com sua Asauchi, voce pode rolar
Dado de Reiatsu: 1d8 por nível de Zanjutsu o dado da arma novamente e usar a nova rolagem, mesmo que
Reiatsu no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituiçao. resulte em 1 ou 2.
Reiatsu no Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de
Constituiçao por nível de Zanjutsu apos o 1°. TENSHIN
E um estilo de combate que e conhecido por suas raízes
PROFICIÊNCIAS espirituais, aonde o usuario sente as intençoes dos seus
Teste de Resistência: Força, Espírito. inimigos. Voce recebe +2 na sua Classe de Resistencia.
Perícias: Escolha duas entre as disponíveis.
SHUNPO MAIOR
Como mestre de Zanjutsu, voce possui um domínio superior da Com uma açao completa, voce pode dobrar o seu deslocamento
sua Zanpakutou em comparaçao a outros combatentes. Com normal e, em seguida, usar esse deslocamento ampliado para se
intenso treinamento, sua chance de realizar um ataque crítico teletransportar instantaneamente para qualquer local dentro
com sua Zanpakutou e aprimorada para um estagio a menos, por dessa distancia estendida.
exemplo se sua Zanpakutou tem o crítico 20 ele se torna 19-20. Assim como no Shunpo original, voce nao provoca
ataques de oportunidade ao usar o Shunpo Maior, e pode
atravessar terreno difícil ou obstaculos desde que o local de
Voce possui a capacidade de conjurar os dois tipos de Kido, que destino esteja dentro do seu deslocamento estendido. Lembre-
e a forma de combate dos shinigamis baseada na conjuraçao de se de que voce ainda precisa ter uma linha de visa a clara para o
magias a partir da reiatsu do shinigami, sendo elas Bakudou e local de destino, e nao pode usar o Shunpo Maior para atravessar
Hadou. barreiras solidas, como paredes de pedra.
Voce tem um numero de escolhas conforme descrito na
tabela de classe chamada "Conhecidos", onde voce pode
consultar o Capítulo de Kido e selecionar um determinado A partir do 7º nível, voce pode, com uma açao, liberar sua reiatsu
numero de Kido da classificaçao a que voce tem acesso, para criar uma pressao espiritual em uma area de 9 metros ao
conforme listado na tabela de classe na categoria "Classificaçao seu redor. Todas as criaturas dentro da area da tecnica devem
do Kido". Por exemplo, no primeiro nível de classe, voce pode realizar um Teste de Resistencia de Sabedoria com a classe de
escolher 1 Kido da lista de Bakudou e Hadou de sua preferencia, dificuldade sendo 8 + sua proficiencia + seu bonus de Espírito.
mas eles devem ser de Classificaçao D como indicado na tabela Se falharem, ficam paralisadas por 1 turno.
de Classe. Voce pode utilizar essa habilidade duas vezes e
Para conjurar e determinar a classe de dificuldade nos recupera seus usos com um descanso longo.
testes de seus Kido, o atributo a ser utilizado e Espirito.
8 + bonus de proficiencia + seu A partir do 9° nível, voce ganha a habilidade de imbuir seus
modificador de Espirito ataques com ainda mais reiatsu. Uma vez em cada um de seus
turnos, quando voce acertar uma criatura com um ataque com
bonus de proficiencia
sua zanpakutou, voce pode fazer o ataque causar 1d8 de dano
+ seu modificador de Espirito
extra de energia. Quando alcançar o 14° nível, o dano extra pode
ser utilizado duas vezes no turno e no 17° nível tres vezes.
ESCOLHA
Todas as classes de Shinigami podem escolher a forma que sua
Asauchi toma, conforme descrito na tabela acima. Pode ser uma
das cinco opçoes a sua escolha na tabela, e cada forma tem um
dano diferente, assim como o atributo que deve ser usado na
jogada de ataque e dano. Cada forma tambem possui uma
margem de crítico apenas para ataques com a arma, limitada a
versao Asauchi, sem se estender para Shikai e Bankai. Ao fazer a
escolha, voce adquire proficiencia com essa arma.
TÉCNICA: RYOjin HYOheki
Quando vocé for acértado, podé usar sua Réaçao é 5 pontos dé
réiatsu para criar uma parédé dé gélo fina para sé protégér,
réduzindo o dano ém 2d10 + séu nívél dé classé ém pontos.
Uma Bankai ondé o usuario tém séu braço, qué ségura sua
Zanpakutou, cobérto dé gélo, ganha grandés asas dé gélo com
uma longa cauda, é séus pés sé tornam gélo. Sua Zanpakutou
também sé transforma ém uma katana, é sua guarda sé torna
Carmesim
Quando a Bankai e ativada, um líquido vermelho escuro escorre
pela arma, que se transforma em uma katana. Esta katana causa
o mesmo dano de uma lamina banhada no líquido, com uma
margem de crítico de 19-20. Alem disso, esse líquido percorre o
campo de batalha ate 9 metros do usuario, centrado nele. Todas
as criaturas dentro desse líquido devem realizar um teste de
resistencia de constituiçao para evitar sofrer 8d8 de dano de
acido no início de cada turno.
Esse líquido pode ser utilizado para causar dano de
acido adicional aos seus ataques ou para curar quem estiver
dentro da area da Bankai, inclusive o usuario. Voce possui dados
d8 que podem ser utilizados para esses objetivos, e a quantidade
de dados disponíveis e igual a duas vezes seu bonus de
proficiencia. Por exemplo, se estiver no 12º nível de classe e
possuir 4 de proficiencia, voce tera 8d8 para utilizar. Se voce
utiliza os dados para uma açao voce gastara os dados e so
recuperar eles no começo do proximo turno.
MINAZUKI ATACAR
Quando voce utilizar a açao de ataque com sua katana, voce pode
utilizar uma quantidade de dados que tiver disponível para
Uma Zanpakutou muito diferente que se enquadra nas que causar dano de Acido adicional. Por exemplo, se possuir 8 dados
possuem uma Shikai totalmente diferente da Bankai, onde a d8, pode usar todos ou parte deles para se curar e guardar outra
Shikai e voltada para cura. Por outro lado, a Bankai e feita para o parte deles para realizar outra açao.
combate, onde seus ataques se tornam acido, mas ainda assim Voce pode tambem utilizar sua açao bonus e 5 pontos
consegue utilizar a cura. No entanto, essa cura tem um unico de reiatsu para adicionar dois dados d8 adicionais em todos os
proposito, permitir ao usuario continuar lutando por muito seus ataques no turno como dano adicional de acido.
tempo.
CURAR
CATEGORIA: Minazuki tem a categoria de Zanpakutou do tipo Kido. Voce pode utilizar seus dados com uma açao livre para curar
voce, voce pode utilizar uma quantidade de dados que tiver
disponível. Por exemplo, se possuir 8 dados d8, pode usar todos
A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, ou parte deles para se curar e guardar outra parte deles para
que e "Minazuki". Quando atinge o estagio de Shikai, ela se torna realizar outra açao.
em um gas verde e depois se junta para formar uma criatura. Voce pode utilizar sua açao bonus para curar outra
Para libera-la, e preciso utilizar 8 pontos de reiatsu na sua criatura que esteja dentro da area da sua Bankai com um numero
ativaçao, e voce deve gastar 2 pontos de reiatsu a cada turno em de dados que voce tenha disponível.
que ela estiver ativa posteriormente.
DEFENDER
CRIATURA Voce pode utilizar seus dados para se defender, utilizando sua
A Minazuki se transforma em uma criatura que se assemelha a reaçao no começo ou quando receber um ataque antes de saber
uma arraia gigante a partir da arma do usuario, deixando-o sem se acertou, adicionando +1 na sua Classe de Resistencia para
a capacidade de atacar quando estiver com sua Shikai liberada, cada dado que voce utilizar. Por exemplo, voce pode utilizar
focando apenas na cura. Essa criatura possui 100 Pontos de Vida quatro dados para adicionar +4 na sua Classe de Resistencia.
e uma Classe de Resistencia igual a do usuario, possuindo 6
metros de tamanho em esfera, alem de um deslocamento de voo PROJETAR
de 12 metros, so podendo se deslocar voando. A criatura pode Quando voce utilizar a açao de ataque, pode usar um dado para
carregar ate oito outras criaturas de porte medio nas costas. fazer com que o alcance do seu ataque com a katana se torne 9
A criatura pode utilizar apenas uma açao, que consiste metros. Alternativamente, pode usar tres dados para que todos
em curar criaturas voluntarias ao engoli-las, proporcionando os seus ataques no turno com a katana tenham um alcance de 9
uma cura de 6d10 por turno a partir de sua saliva. No entanto, a metros, alem de um bonus de +2 de dano de acido a eles.
criatura engolida fica impossibilitada de realizar açoes ate o final Alternativamente, voce pode utilizar sua açao bonus
do proximo turno dela, podendo apenas se libertar se assim para que seus ataques com a katana tenham um alcance de 3
desejar. A Shikai pode carregar dentro de sua boca ate 6 criaturas metros no turno.
e pode curar todas igualmente. Alem disso, ela emite um gas que
causa 3d10 de cura a aliados que estejam ate 9 metros dela todo
início de turno.
TÉCNICA: JOKAKU ENJO
Com sua açao e utilizando 12 pontos de reiatsu, voce cria uma
parede de chamas ardentes em forma de esfera com 4,5 metros
de raio ao redor de um ponto a sua escolha, a ate 18 metros de
voce. Qualquer criatura dentro da esfera deve realizar um Teste
de Resistencia de Constituiçao ou ficara presa e sofrera 6d6 de
dano de fogo no início do seu turno dentro da parede de chamas.
No início de cada turno das criaturas presas, elas podem refazer
o teste de resistencia de Constituiçao com desvantagem para
tentar se libertar. Essa parede de chamas nao tem um tempo
definido para terminar, mas voce precisa manter concentraçao.
A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, Nishi: Zanjitsu Gokui
que e "Ryuujin Jakka". Nesse estado, ela mantem sua forma de Com essa habilidade, seu corpo fica coberto por chamas a uma
Asauchi, mas fica imbuída de chamas. Para libera -la, e preciso temperatura de 15 milhoes de graus. Toda criatura que terminar
utilizar 3 pontos de reiatsu na sua ativaçao, e voce deve gastar 3 seu turno ou começar o turno a ate 9 metros de voce sofre 4d10
pontos de reiatsu a cada turno em que ela estiver ativa de dano de Fogo. Se uma criatura for reduzida a 0 pontos de vida,
posteriormente. ela vira cinzas e morre sem realizar testes contra a morte. Alem
disso, quando uma criatura o acerta, ela tambem sofre 4d10 de
CHAMAS SUPREMAS dano de Fogo. Criaturas com ND 5 ou menor, morrem queimadas
Voce canaliza as chamas em sua arma, fazendo com que ela cause instantaneamente se chegar a 9 metros de voce.
um dano adicional de 2d10 de dano de fogo para seus ataques
com ela. Voce tambem ganha a capacidade de gerar chamas MINAMI, KAKA JUMAN OKUSHI DAISOUJIN
quando se move, e ate mesmo ao seu redor. Por onde voce passa, Quando sua Bankai estiver ativada, todas as criaturas que voce
o terreno fica em chamas por 2 turnos e causa 2d6 de dano de matou com ela podem ser invocadas com uma açao e
fogo se uma criatura passar por cima das chamas. permanecem no campo de batalha ate serem derrotadas,
Quando criaturas te acertam com um ataque corpo-a- mantendo o mesmo nível de poder que tinham em vida e os
corpo, elas recebem 2d6 de dano de fogo. E quando elas se mesmos poderes que possuíam em vida tambem. O mestre pode
mantem ate 1,5 metros de voce, recebem 1d6 de dano de fogo no optar por nao conceder essa habilidade ao jogador.
início do turno delas.
TÉCNICA: Kita, Tenchi Kaijin
TÉCNICA: taimatsu Voce libera as chamas de sua Bankai a uma velocidade incrível
Voce controla as chamas da Ryuujin Jakka e desfere um poderoso com uma açao e cria um ataque a distancia com sua lamina.
golpe corpo-a-corpo contra uma criatura. Voce pode utilizar esse Utilizando sua açao e 20 pontos de reiatsu, faça um ataque a
golpe quando for atacar corpo-a-corpo uma criatura, gastando distancia contra um alvo a ate 21 metros de distancia em linha
10 pontos de reiatsu para causar 5d10 de dano de fogo adicional. reta. Em caso de acerto, o alvo sofre 13d10 de dano de Fogo.
EXPANDIR
Com uma açao bonus em seu turno, voce pode fazer sua Shinso
se expandir muito rapidamente, aumentando a distancia do
ataque para 15 metros e possibilitando atingir criaturas nessa
distancia. Em caso de um golpe crítico enquanto a Shinso estiver
expandida, voce causa dano adicional, adicionando um numero
de dados igual a metade do seu nível, arredondado para baixo,
em d4. Por exemplo, se estiver no 6º nível de classe, voce
adiciona 3d4 ao dano.
Esses ataques contam como ataques de arma normais,
mas nao sao considerados ataques a distancia. Ao final do turno,
a Shinso se contrai novamente, retornando ao tamanho normal.
SHIKAI INTESIFICADA
Quando a Bankai e ativada, as habilidades da Shikai sao
significativamente aprimoradas, especialmente a habilidade
“Expandir”, que agora alcança a distancia de 150 metros sem a
necessidade de uma açao bonus, podendo expandir livremente.
O dano adicional em golpes críticos aumenta para um d6, e o
Sode no Shirayuki turno. Se a Zanpakutou for quebrada, ela pode ser reforjada com
essa tecnica ate se recuperar e pode ser utilizada dessa forma.
A mais bela de todas as Zanpakutous, Sode no Shirayuki e uma TÉCNICA: CORDA DE GELO
Zanpakutou do tipo gelo, onde tudo que o usuario toca se Caso voce se distancie de sua Zanpakutou, pode utilizar sua açao
transforma em gelo. O espírito da Sode no Shirayuki e uma bonus e 1 ponto de Reiatsu para criar uma corda que se estende
mulher muito semelhante a uma Yuki Onna, com vestes brancas. ate 9 metros. Voce pode usar qualquer tecnica de sua Sode no
Na Bankai, o usuario veste-se de maneira semelhante ao espírito, Shirayuki a distancia.
adquirindo uma aparencia muito parecida com a dela.
CATEGORIA: Sode no Shirayuki tem a categoria de Zanpakutou do Uma Bankai que transforma o usuario, tornando seu cabelo
tipo Elemental de gelo. branco, e sua Zanpakutou se torna transparente. Ele utiliza um
kimono muito semelhante ao de uma Yuki Onna. A Bankai ativa
quando o nome verdadeiro de sua Zanpakuto e proferido,
A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, chamada de “Hakka no Togame”.
que e "Sode no Shirayuki". Nesse estado, ela mantem sua forma Para ativa-la, voce deve gastar 50 pontos de Reiatsu e
de Asauchi, mas fica totalmente congelada, adquirindo uma apos o primeiro turno, sao necessarios 10 pontos de reiatsu no
coloraçao branca, e possui uma fita que se estende na base da início de cada um dos seus turnos para mante-la ativa.
arma, muito bela. Para libera-la, e preciso utilizar 2 pontos de A liberaçao da sua Bankai cria uma onda de criogenia,
reiatsu na sua ativaçao, e voce deve gastar 2 pontos de reiatsu a tornando tudo a temperatura de zero absoluto em todas as
cada turno em que ela estiver ativa posteriormente. direçoes, gerando uma explosao de gelo em um raio de 18
metros centrado no usuario. Isso causa 13d10 de dano de Frio
BELEZA GÉLIDA para todas as criaturas dentro da area da tecnica, as quais devem
Quando voce libera sua Sode no Shirayuki, cria-se uma onda de realizar um teste de resistencia de Constituiçao para evitar a
gelo que se estende para todos os lados, com uma beleza condiçao "Congelado". Uma criatura congelada pela Hakka no
estonteante. Sua Zanpakutou fica totalmente congelada, fazendo Togame no início de cada turno pode realizar um novo teste de
com que todo o dano que voce realizar com ela se torne dano de resistencia de Força para tentar se soltar do congelamento. Uma
frio. Seu dano com a Zanpakutou passa a ser 1d12 de dano de criatura congelada pela Hakka no Togame sofre metade do dano
Frio, e a margem de crítico para ataques aumenta para 19-20. inicial a cada turno que permanecer congelada.
O usuario pode manter a Bankai ativa, criando uma
aura de gelo em todas as direçoes. Toda criatura que estiver a 9
TÉCNICA: JUUHAKU metros do usuario recebe 8d10 de dano de Frio a cada rodada, e
Com uma açao e 5 pontos de Reiatsu, o usuario cria um rastro de o usuario ganha imunidade a dano de Frio. No entanto, isso torna
gelo que se estende ate uma criatura. Realize um ataque com o usuario vulneravel a todos os outros tipos de dano, e desligar
tecnica, se acertar, a criatura sofre 2d10 de dano de Frio. A a Bankai requer uma açao, pois exige muito do corpo do usuario,
criatura atingida deve realizar um teste de resistencia de que esta em estado de criogenia.
Constituiçao para evitar receber a condiçao “Congelado”. Durante a ativaçao da Bankai, e possível utilizar todas
Uma criatura congelada pode realizar um teste de as tecnicas da Shikai, acrescentando dois dados de dano
resistencia de Força no início de cada um de seus turnos para adicionais. O dano da Beleza Gelida se torna 3d10 de dano de
tentar se libertar do congelamento. Frio.
marcado definido pelo mesmo numero no d20, o veneno se
espalha rapidamente pelo corpo da criatura fazendo com que ela
morra. Se voce rolar um acerto crítico utilizando habilidade,
pode rolar dois d20 e causar duas marcas no mesmo turno e no
mesmo ataque.
Caso a criatura nao possa morrer (isso e criterio do
mestre por algum motivo), ainda assim causara danos severos
na criatura, resultando em um potencial de dano enorme. Sera
causado 15d10 de dano de veneno que ignora qualquer tipo de
resistencia ou imunidade, mais metade do seu nível
arredondado para baixo em numeros de dados. Por exemplo, se
voce e nível 6 e causou a marca duas vezes no mesmo local da
criatura, ira causar o dano de 12d10 mais tres dados adicionais
de dano, resultando em 18d10 de dano de veneno. Quando a
criatura recebe as duas marcas e morre, o corpo dela se
desintegra automaticamente, desaparecendo da existencia.
SUZUMEBASHI
Para ativa-la, voce deve gastar 40 pontos de reiatsu, e
tem seu movimento diminuído pela metade quando estiver com
sua Bankai liberada. Seu míssil tem uma grande potencia, como
veremos abaixo:
Suzumebashi e uma zanpakutou muito diferente das outras. Em
sua forma Shikai, e quase como um espírito assassino assumindo Míssil
a forma de um ferrao, enquanto sua Bankai e totalmente Seu míssil criado e muito poderoso, ate mesmo para o usuario
diferente, sendo uma liberaçao em forma de um míssil que causa da Bankai, entao deve ser utilizado como ultimo recurso, pois
uma grande explosao. Sua forma espiritual e a de uma fada consome muita reiatsu. O míssil tem um poder igual a seu nível
mulher minuscula vestindo a Suzumebashi. de classe, em dados de dano d10. Se estiver no nível 12 de classe,
voce tera 12d10 de dano no míssil, mais 30 de dano, causando
CATEGORIA: Suzumebashi tem a categoria de Zanpakutou do tipo 12d10 + 30 de dano de Fogo com esse míssil. Na liberaçao da sua
kido. Bankai, voce pode utilizar mais pontos de reiatsu para causar
mais dano com esse míssil, gastando 1 ponto de reiatsu para
cada ponto de dano adicional, com o maximo de reiatsu gasto
sendo o disponível no momento da liberaçao da sua Bankai.
A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito,
Para disparar esse míssil voce deve utilizar uma açao
que e "Suzumebashi". Nesse estado, ela se transforma em uma
completa. Este míssil causa uma area de explosao quando entra
manopla preta com dourada com uma corrente ligada a um
em contato com uma criatura ou objeto, resultando numa
ferrao no dedo do meio. Para libera-la, e preciso utilizar 8 pontos
explosao de 36 metros de raio a partir do ponto de impacto, com
de reiatsu na sua ativaçao, e ela permanece nesse estado ate que
um alcance de 100 metros. Se nao atingir nada, explodira dentro
voce a desative com uma açao livre ou realize um descanso curto
desse alcance. A criatura atingida sofre o dano total, e as
ou longo.
criaturas dentro da area devem fazer um Teste de Resistencia de
Constituiçao, sofrendo metade do dano se obtiverem sucesso ou
vespa o dano completo se falharem. Apos disparar voce deve rolar um
Sua arma se assemelha muito a um ferrao de vespa. Agora, seus d10 o resultado sera o numero de dias que voce nao podera
ataques perfuram o inimigo, causando danos significativos com utilizar sua bankai. Voce pode realizar um segundo disparo com
essas perfuraçoes. A margem de crítico com a Suzumebashi a mesma liberaçao, mas ao criar o míssil, voce deve utilizar a
torna-se 18-20, e seu ataque causa 1d8 de dano perfurante. mesma quantidade de reiatsu de uma liberaçao normal,
somando o reiatsu adicional ao dano. O dado de tempo para
Técnica: NIGEKI KESSATSU ativar sua Bankai novamente torna-se um d100 de dias.
Quando voce realiza a açao de atacar com a Suzumebashi, voce
secreta um veneno poderoso ao perfurar o inimigo. Uma vez por Técnica: AMARRAR E MIRAR
turno, ao utilizar 6 pontos de Reiatsu, voce pode injetar esse Para disparar o míssil com cuidado, voce deve se amarrar no
veneno na criatura que acertou, causando 1d10 de dano chao com faixas criadas pela sua Bankai, ou sera arremessado
adicional de veneno e marcando a criatura. para tras e sofrera danos consideraveis, definidos pelo mestre.
A marca fica no corpo da criatura em um local que e Isso custara uma açao completa apos liberaçao. Para mirar, voce
definido com uma rolagem de d20 por 30 minutos, e voce deve utiliza a mesma açao e manter a concentraçao ate o disparo,
guardar o numero que tirou no d20. Se, nos proximos 30 fazendo com que voce role o acerto na criatura ou objeto tres
minutos, voce acertar novamente a criatura no mesmo local vezes e escolha o maior resultado.
técnica: lâmina voadora
Voce corta o ar com a Tachikaze e cria uma lamina de ar voadora
que acerta uma criatura a distancia e explode ao contato.
Utilizando sua açao e 12 pontos de reiatsu faça um ataque a
distancia contra um alvo em ate 9 metros de distancia em linha.
Em um acerto, o alvo sofre 3d8 de dano cortante.
Apos acertar a criatura, o corte explode em reiatsu,
causando 3d8 de dano de energia. A criatura deve realizar um
Teste de Resistencia de Constituiçao, recebendo todo o dano de
energia em caso de falha ou a metade dele em caso de sucesso.
técnica: Bakudantsuki
Com uma açao e 15 pontos de reiatsu voce infunde uma grande
quantidade de energia na Tachikaze, envolvendo sua mao com
essa energia. Realize um ataque com a Tachikaze, se acertar
causa uma explosao de reiatsu ocorre ao contato com a criatura,
causando 7d8 de dano de Energia + sua força ou destreza a sua
escolha.
A criatura atingida deve realizar um Teste de
Resistencia de Força. Em caso de falha, sera arremessada 6
metros para tras e ficara caída no chao.
TACHIKAZE
Apos o primeiro turno, sao necessarios 5 pontos de reiatsu no
início de cada um dos seus turnos para mante-la ativa. A Tekken
Tachikaze possui habilidades conforme listadas abaixo:
APRIMORAMENTO FÍSICO
O usuario se torna muito mais veloz e forte do que o normal, seus
ataques com a Zangetsu causam 2d12 de dano cortante e ele
ganha um turno extra. No entanto, so podera utilizar uma Açao
de "Ataque," "Ajudar," ou "Disparada."
SHUNPO APRIMORADO
A Vélocidadé com qué vocé conjura o Kido é dé éxtréma Muitos Kidos éspécificam qué o alvo podé fazér um tésté dé
importancia, podéndo sér um Kido "Instantanéo", ondé élé é résisténcia para évitar alguns ou todos os séus éféitos. O Kido
canalizado é disparado no final do éncantaménto, résultando ém détalha a habilidadé qué o alvo dévé usar para résistir é o qué
éféitos imédiatos dé curta duraçao. Além disso, alguns Kidos acontécé ém caso dé sucésso ou falha. A Classé dé Dificuldadé
possuém um témpo maior dé éféito, qué séra déscrito ém sua para résistir aos séus Kidos ésta éspécificada na habilidadé
Vélocidadé. Alguns duram sém nénhum réquisito, énquanto "Kido" da sua classé.
outros podém éxigir qué o shinigami manténha a
"Concéntraçao". Néssé caso, o shinigami dévé sé mantér
concéntrado para prolongar o éféito do Kido. Sé pérdér a
A grandé maioria dos Kidos éxigé qué vocé faça uma jogada dé
concéntraçao, o Kido sé éncérrara, é o shinigami podé optar por
ataqué para détérminar sé o éféito atingé o alvo préténdido. Séu
éncérrar a concéntraçao a qualquér moménto, é vocé so podé
bonus dé ataqué com um Kido é définido ém sua classé, na
mantér a concéntraçao ém um kido por véz.
habilidadé "Kido".
O éncantaménto também désémpénha um papél
crucial na conjuraçao do Kido, como vérémos abaixo: