Running A Faction - The Homebrewery
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C
Requisitos
suas ambições vão ficando maiores. Eles Para ser líder de uma facção do tipo igreja, o jogador
podem precisar de um exército para dominar deve ser, obrigatoriamente, um clérigo ou paladino da
algum reino, ou uma guilda para trabalhar e divindade da Igreja.
gerar dinheiro. Para isso, eles precisam criar Além disso, ele precisa ter um mínimo de metade do
uma facção. Esse livro dá o passo a passo número de seguidores para cada tamanho de igreja
que os players precisam seguir para criar para que a igreja comece a funcionar normalmente.
uma facção concisa e operante. Lembrando que nada Caso contrário, ela operará como se fosse do maior
do que está escrito aqui está cravado em pedra, tudo tamanho capaz de operar normalmente pelo número de
pode variar dependendo da situação. seguidores.
Influencia Deveres
O líder deve portar-se conforme os ensinamentos de sua
Nenhuma facção surgiu do nada, o criador dessa facção divindade. Ele deve ser um exemplo a ser seguido pelos
precisa ter seguidores para dar os primeiros passos. seus seguidores.
Por isso, o primeiro passo é ter influencia e conseguir
seguidores. Custos e Receita
Isso pode ser feito de várias formas, um ladrão O custo de manter uma Igreja não é muito alto devido
talentoso pode conseguir lacaios que o ajude nas suas ao fato de que os membros da facção são voluntários,
campanhas, ou um clérigo pode conseguir devotos que logo, eles não precisam receber salários, em contra
concordam com a sua causa. Um guerreiro poderoso partida, os ganhos também não são muito altos. Logo, o
pode até dominar uma pequena tribo e usar os soldados custo está inteiramente atrelada ao custo de construção,
sobreviventes como soldados escravos, apesar de que os ganhos ja são calculados levando em consideração
isso pode vir dar problemas no futuro. os custos pra manter a igreja:
Os seguidores e os lideres precisam estar com os
interesses alinhados, uma vez que seguir o(s) lider(s) Custo/Ganho Igreja
deixar de ser vantajoso para o seguidor, ele pode muito
bem largar a facção. Tamanho
Pequena
Custo(po)
5.000
Ganhos (Mensais)
50 po
n° seguidores
25
Média 15.000 250 po 50
Construção da Sede Grande 30.000 600 po 100
Esse é um passo crucial para uma facção. Depois que Enorme 50.000 1200 po 200
sua facção já possui muita influencia e seguidores, Se nenhum dos lideres estiver presente por, pelo
passa a ser uma necessidade construir um lugar para os menos, 1/3 do mês, os ganhos são cortados pela
seguidores poderem se reunir e discutir planos futuros. metade. A igreja pode ser atualizada para um tamanho
A construção de uma sede depende de como a facção maior, o preço será o valor sobressalente.
opera. Se for uma guilda de aventureiros, uma “guilda”
em um ambiente urbano é um bom local. Já se tratar de Riscos
uma guilda de ladrões, a sede deveria ficar em um local Caso o lider descumpra os ensinamentos religiosos, ele
mais escondido, para evitar problemas. pode perder seguidores. Se ele perder ao ponto de ter
As facções não precisam ser guildas, um jogador que menos de metade do n° de seguidores que a Igreja
tenha recebido/comprado um lote de terras pode suporta. A igreja será dará um lucro equivalente ao
construir uma pequena fortaleza e começar o seu tamanho anterior.
próprio império.
Tipos de Facção
Cabe aos jogadores decidirem como será a sua facção, o
tipo dela também decidirá seus custos, ganhos, riscos e
responsabilidades
Igreja
A Igreja é uma facção guiada por motivos religiosos.
Todos os seus seguidores devem cultuar uma mesma
divindade e seus líderes devem ser sacerdotes.
Guilda
Exemplo de cálculo de lucro
A guilda ela opera cada uma de forma diferente, mas Imagine que um grupo de aventureiros resolveu se
em tese, funciona como se fosse uma empresa. O líder é aproveitar das habilidades do Ranger do grupo e abrir uma
um mestre de negócios, com muitos contatos e enorme guilda de caçadores.
influencia. Com base na performance dos personagens em gerir esta
guilda, o DM achou sensato atribuir um modificador de -3
Requisitos para o cálculo de lucro.
O líder precisa ter algum tipo de serviço a oferecer. Os personagens resolvem investir 100 p.o. no início do
Uma guilda de aventureiros, precisa ter missões com mês. No início do mês seguinte, rolam 2d10, e tiram
recompensas favoráveis, uma guilda de marcadores respectivamente 8 e 3 nos dados, dando uma diferença de
precisa ter produtos para vender, e por aí vai. +5. Com -3 de modificador sobra 2; logo, a receita no mês foi
de 200 p.o., e seu lucro foi de 100 p.o.
Deveres Caso a ordem dos resultados fosse invertida, ou seja, 3 e
O líder contrata os seus seguidores, o que significa que 8, a diferença seria -5, e adicionando o modificador, -8. Isto
ele precisa pagar em dia o acordo oferecido aos significaria que más escolhas foram feitas, e o investimento
de 100 p.o. teria sido perdido.
seguidores, ou eles irão embora. Além disso, ele não
poderá pedir nenhum favor aos seu seguidores, tudo
deve ser negociado. Riscos
No final de cada mês, caso o jogador tenha deixado a
Custos e Lucro guilda nas mãos de um gerente, 1d100 será rolado, o
Uma organização econômica não é algo difícil de se resultado será substituido pelo número de meses que o
fundar, e sua receita depende do quanto foi investido. O jogador não participou das operações da guilda (passar
investimento máximo por mês, assim como os custos de pelo menos 20 dias do mês na guilda). Se o valor der 2
manutenção, varia de acordo com o tamanho da ou menos, o gerente da guilda se mostrará corrupto e
organização. fugirá com todo o lucro acumulado nos cofres da guilda.
O número de funcionários não tem limite máximo,
mas tem um mínimo necessário para aprimorar a Fortaleza
organização para o próximo estágio. Jogadores que desejam criar seu próprio império devem
começar por uma fortaleza. Essa é a forma mais rápida
Custos
e também mais arriscada de crescer a facção. Diferente
Custo de Investimento da guilda, que os seguidores são movidos por interesse,
Custo de Manutenção Máximo N° de e da Igreja, que os seguidores são voluntários. Em uma
Tamanho Construção (mensal) (mensal) Funcionários fortaleza, os soldados são seus subordinados, então eles
Pequena 5000 p.o. 150 p.o. 1000 p.o. 25 devem obedecer às suas ordens ou serem severamente
Média
Grande
10000 p.o. 500 p.o.
20000 p.o. 1000 p.o.
2500 p.o.
5000 p.o.
50
100
disciplinados caso contrário.
Enorme 40000 p.o. 2500 p.o. 9000 p.o. 200 Requisitos
Os líderes precisam passar segurança e moral para
Uma vez que a sede já tenha sido construída, o custo seus seguidores. Seus seguidores são compostos por
de construção de melhoria é a diferença entre o que já guerreiros, então eles seguirão aqueles que são mais
foi investido em sua construção e o que falta para o fortes que eles e que eles confiem.
próximo nível.
No início de cada mês, os líderes decidirão a Deveres
quantidade de ouro a ser investida no negócio. No final Os líderes precisam contratar e treinar os soldados, o
de cada mês, um deles deverá rolar 2d10, o primeiro preço de contratação e salário dos soldados será
definindo o limite máximo e o segundo o limite mínimo. mostrado adiante. Além disso, é necessário contruir um
Caso o limite máximo seja acima do limite mínimo, a forte, lugar onde estarão os soldados.
diferença entre eles, mais ou menos um modificador
arbitrário dado pelo DM, multiplicado pelo investimento Construção de Fortalezas
inicial, será o lucro ao final do mês. Caso contrário, Tamanho Custo N° de soldados Custo (por dia)
devido a um mau investimento ou a escolhas Pequena 15.000 20 20po
desafortunadas, o investimento será perdido e o negócio Média 50.000 50 50po
não terá gerado lucro. Grande 100.000 200 200po
8 po, um nível 3 custa 27 po. E por aí vai. Caso você condição mágica, como enfeitiçar, cegar, surdez e semelhantes
deve ser aplicado em todos os 10 soldados do batalhão (5 se o
queira, você pode, por roleplay, contratar soldados de batalhão foi reduzido à metade de seu HP total).
outras classes, mas para efeito de guerra e custos, eles
serão considerados guerreiros. Braço Forte. É impossível aplicar efeitos individuais ao
Cada soldado receberá o o valor da sua contratação batalhão, como agarrar, empurrar etc.
no final de cada guerra também, como compensação. Em Formação. O dano máximo causado em um batalhão por
Guerra um ataque que não tenha efeito em área é equivalente a 3x o
raids e atacar outras facções para lootear. O poder de Custos da Guerra. Caso o Batalhão caia para metade de seu HP
uma facção é medida pela quantidade de soldados que total, este último é irreversivelmente cortado pela metade até o
ela possui e pelo nível médio de seus soldados. É a final da batalha.
guerra que trará os lucros de uma fortaleza. Além disso,
alguns soldados podem precisar passar o resto do mês Medicina de Emergência. Caso o Batalhão seja composto por
descansando antes de poder entrar em outra guerra. soldados de nível 3 ou maior, no início de cada turno, o
batalhão regenera HP equivalente a 3x o seu nível.
Em caso de guerra, a ficha do soldado individual
seguirá conforme a tabela abaixo: Soldados juntos. O batalhão tem vulnerabilidade a danos de
efeito em área.
Soldados Por Nivel
Reactions
Nivel CA PV Bônus Ataque Dano
1 13 6 +3 1d8 Counterspell. Caso o Batalhão seja composto por soldados de
2 14 14 +4 1d8+1 nível 3 ou maior, ele possui magos de batalha em sua
3 15 24 +5 1d8+2 composição, e pode usar sua reação pra lançar o feitiço
Counterspell.
4 16 32 +6 2d8+3
5 17 41 +7 2d8+4 Actions
6 18 55 +8 2d8+5
O batalhão realiza 10 ataques (5 se seu HP máximo foi
Essa tabela serve apenas para referência, pois, os reduzido pela metade) de acordo com a tabela de soldado. O
soldados eles são treinados para entrar em formação ataque pode ser corpo-a-corpo ou à distância. O dano só será
combinada, onde 10 agem como 1, formando um considerado mágico se todos os membros do batalhão tiverem
batalhão, aumentando drasticamente suas chances de armas mágicas.
sobrevivência(mas essa combinação só pode acontecer
se todos forem do mesmo nível): Batalhão
O batalhão é uma ficha para ser usada em combate, fora
do combate o DM decidirá a melhor forma de gerir um
grande número de soldados.
Riscos
Ser dono de uma fortaleza vem com os maiores riscos:
Os personagens podem morrer ou sofrer perdas
durante uma guerra com seu exército.
A sua facção pode ofender alguma outra facção maior
ao guerrear com uma facção vassala dela.
Ganhos Os discipulos externos são aqueles que não se
Os lucros de guerra são calculados somando o valor de mostraram tão valiosos, mas que não são de se jogar
contratação de cada soldado inimigo + o valor do fora, não é o mestre que treina os discipulos externos,
tesouro da fortaleza principal + alguma outra quantia os discipulos externos são guiados pelos discipulos
arbitrária que o DM decidir. diretos.
O valor do tesouro da fortaleza principal será 1d10 x Os discipulos externos também são responsáveis por
(o custo de manutenção mensal daquela fortaleza) . realizar os trabalhos braçais do dojô, como cultivar
ervas, limpar o estabelecimento e tudo mais.
Custos em Modo Ocioso Os discipulos não precisam se manter fixos, o mestre
pode rebaixar ou promover um discipulo como ele bem
Comandante entender. É muito comum um dojô pequeno, ao ser
Os jogadores podem deixar a sua fortaleza funcionando atualizado para um dojô médio, o mestre transformar
mesmo que eles não estejam presentes. Para isso, eles seus discipulos diretos em discipulos internos.
devem nomear um Capitão (para fortalezas pequenas), Custos e ganhos
um Major (para fortalezas médias) ou um General (para Os ganhos de um dojô são calculados levando em
fortalezas grandes). consideração a mensalidade que os discipulos pagam.
Um capitão deve ser um soldado nivel 3 ou mais, um Porém, quanto menor o ranque dos discipulos, menor a
Major precisa ser nivel 6 e um General precisa ser um mensalidade que eles precisam pagar.
NPC a parte, escolhido pelos jogadores (pode ser um A construção de um dojô, seus ganhos mensais e a
soldado também, mas ele deixará de ser considaderado quantidade de discipulos que ele suporta seguirá a
um “soldado”) e precisa ser mais forte que um soldado tabela abaixo:
nivel 6.
Uma fortaleza em IDLE não realizará guerras, mas Dojô
estará sempre de prontidão para caso os líderes da
facção (os jogadores) necessitem. Tamanho
Pequeno
Custo Ganhos (mensal) Diretos Internos Externos
2.500 100po 5 0 0
Custos em Modo Ocioso Médio 10.000 300po 5 20 0
Uma fortaleza em IDLE manterá os custos de Grande 30.000 600po 5 20 40
manutenção e mantimentos dos soldados, a não ser que
os jogadores desenvolvam uma estratégia comercial. Riscos e deveres
Caso ele deixe a sua fortaleza responsável por uma Manter um Dojô é algo que demanda devoção e
fazenda, ele corta os custos de mantimentos dos disciplina. Se o mestre não passar confiança ou não
soldados, e se eles conseguirem alguma rota comercial demonstrar interesse, os discipulos procurarão um
para apoiar a fazenda, eles cortam os custos de outro dojô. Se o dojô ficar sem discipulos externos, o
manutenção, tornando a fortaleza auto-suficiente. lucro passará a ser o mesmo de um dojô médio, se ficar
sem discipulos internos, será o mesmo de um dojô
Dojô pequeno.
O mestre de um dojô costuma ter a vontade de ensinar O mestre não precisa estar presente para os
uma certa filosofia ou doutrina para seus discipulos. discipulos externos, e ele não precisa estar sempre
Um dojô não é construido para fins economicos e nem presente para os discipulos internos. Mas ele precisa
militares, ele é puramente feito com a intenção de deixar uma forma dos discipulos internos manterem
passar o legado do mestre para a nova geração. contato com ele, para tirar qualquer duvida. Já os
discipulos diretos precisam acompanhar o Mestre em
Requisitos sua jornada.
O mestre de um dojô precisa ser um exemplo para os
discipulos, você precisa ser forte na filosofia e
conhecimentos do Dojô.
Discipulos
Um dojô possui 3 tipos diferentes de discipulos.
Os discipulos diretos possuem uma relação muito
próxima com o mestre, muitas vezes o mestre ama seus
discipulos diretos e daria sua vida para protegê-los. Eles
recebem treinamento particular de seus mestres e
possuem um status muito alto dentro do dojô.
Os discipulos internos são aqueles discipulos que se
mostraram promissores para o dojô e recebem
treinamentos do mestre frequentemente.
Discipulos
Enquanto os discipulos estiverem sob sua tutela, eles
seguirão as mesmas regras de um sidekick, de acordo
com o livro da Tasha. Depois que eles se formarem, eles
se especializarão na classe que mais teve a ver com o
seu caminho enquanto aprendiz.
Treino
Os discipulos Diretos podem ser treinados até
atingirem o mesmo nível de seu mestre. Porém, os
discipulos internos só conseguirão chegar até metade
do nível do mestre e os discipulos externos até 1/4 do
nível do mestre.
A tabela abaixo mostra o tempo que cada discipulo
leva para passar de nivel:
Tempo pra passar de nivel
Nivel atual Direto Interno Externo
1-3 10 dias 20 dias 40 dias
4-9 1 mês 2 meses 4 meses
10-15 6 meses 1 ano 2 anos
16-20 2 anos 4 anos 8 anos
Formatura
Fica a critério do mestre (jogador mestre do Dojô)
definir como seus discipulos se formam, mas
normalmente, costuma-se usar a regra abaixo:
Os discipulos diretos podem escolher quando irão se
formar ao atingirem metade do nível do mestre, pois
eles já são mestres por si só, porém, eles são todos
candidatos a susceder o dojô de seu mestre, então eles
costumam esperar o mestre se aposentar e escolher o
seu suscessor.
Os discipulos internos e externos costumam se
formar quando atingem o nível máximo de sua
respectiva categoria.
Raramente um discipulo direto atinge de fato o nível
de seu mestre. Normalmente, quando eles atingem um
nível um pouco acima da metade da do mestre, o mestre
decide seu suscessor e todos os outros se formam, e
com isso, o mestre passa a ter 1 discipulo direto apenas,
que é o suscessor. Quando isso acontece, o tempo de
treinamento do suscessor é cortado pela metade. O
tempo de treino do suscessor só permanece cortado
pela metade enquanto o mestre não aceitar mais
nenhum discipulo direto.
Suscessão
Uma vez que o Mestre passar seu dojô para seu
sucessor, todos os lucros passam a ser do novo mestre
e as regras de treinamento se aplicam ao novo mestre,
porém, o antigo mestre continuará sendo o mestre do
atual mestre do dojô, o que significa que o antigo
mestre terá o papel de conselhereiro e provavelmente o
suscessor fará conforme o mestre aconselhar.