Ficha Do Zephyros Do Rpeges Do Hirroz

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Ladino 8° Forasteiro Clarencios

Zephyros CLASSE E NÍVEL

Draconato
ANTECEDENTE

leal
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA Eu fui criado por lobos
14 3 9m
17 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 8
3 Força Honra Se eu me desonrrar eu desonrro
DESTREZA meu clã inteiro
6 Destreza
44
17 0
6
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

3 2 Sabedoria Minha família, clã ou tribo é a coisa mais


importante na

CONSTITUIÇÃO
2 Carisma

TESTES DE RESISTÊNCIA
0 minha vida, mesmo quando eles estão
longe de mim.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

11 6 Acrobacia (Des) Total 8 SUCESSOS


alcoólatra

0 3
6
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
8d8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 2 Atuação (Car)

16 2
6
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Cor: branca
3 História (Int)
adagas +6 1d4 perfurante Você tem uma excelente memória para
3 mapas e
2 Intimidação (Car) Espada curta +6 1d6 perfurante geografia, e você sempre pode lembrar da
disposição
SABEDORIA 2 Intuição (Sab) geral do terreno, assentamentos e outras
6 Investigação (Int)
Espada longa +2 1d8 cortante coisas ao
15 2 Lidar com Animais (Sab) arma de sopro CD 11 dano: 3d6 redor. Adicionalmente, você pode encontrar
comida e
2 Medicina (Sab) água fresca para si mesmo e até cinco
2 outras pessoas
3 Natureza (Int) por dia, desde que a região ofereça bagas,
5 Percepção (Sab) água e assim
CARISMA por diante.
2 Persuasão (Car) Muitas vezes considerado rude e grosseiro
15 3
3
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
entre as
pessoas civilizadas, forasteiros tem pouco
respeito
2 5 Sobrevivência (Sab) pelos maneirismos da vida nas cidades. Os
laços de
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS tribo, clã, família, e o mundo natural de que
eles são
parte, são os laços mais importantes para a
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
Um cadeado maioria dos
PC Uma armadilha de caça? forasteiros.
Um pé de coelhos Resistencia A frio GG MUITO EASY
Um conjunto de roupa de No 1º nível, você escolhe duas de suas
Instrumento: Viola Classica PP viajante perícias que seja
Idiomas: Anão e Draconico Uma bolsa algibeira proficiente, ou uma perícia que seja
Armaduras Leves contendo 10 PO proficiente e ferramentas
Armas simples, bestas de mão, espadas PE Espada Longa de ladrão. Seu bônus de proficiência é
longas, rapieiras, espadas curtas Espada curta dobrado em qualquer
Ferramenta de Ladrão Um pacote de explorador teste de habilidade que fizer com elas.
PO Armadura de couro No 6º nível, você pode escolher outras duas
Adagas x2 de suas
Ferramenta de ladrão proficiências (em perícias ou ferramentas
PL
de ladrão) para
ganhar esse benefício.

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO
Zephyros
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e


Nômade Tribal explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno,
usar seu você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra
Ataque Furtivo, você não precisa de qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas
vantagem na jogada de jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de
ataque se estiver a 1,5 metros do alvo, não acuidade ou à distância.
tenha outra Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se
criatura a 1,5 metros de você, e não tenha outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância
desvantagem na dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você
jogada de ataque. Todas as outras regras não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
ainda são aplicadas A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha
a você.A partir do 3° nível sua confiança o níveis nessa classe, como mostrado na coluna Durante seu treinamento você aprendeu as
impulsiona para batalha. gírias de ladrão,
Você pode adicionar um bônus igual a seu um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem
modificador de você passar mensagens secretas durante uma conversa
Carisma em sua iniciativa. aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça
Você também obtém uma forma adicional essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro
para usar seu vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que
Ataque Furtivo, você não precisa de falar a mesma ideia claramente.
vantagem na jogada de A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz
ataque se estiver a 1,5 metros do alvo, não você se mover e agir rapidamente. Esta
tenha outra ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou
criatura a 1,5 metros de você, e não tenha Esconder.
desvantagem na OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
jogada de ataque. Todas as outras regras
ainda são aplicadas
a você.
A partir do 5º nível, quando um inimigo
que você possa ver o
acerta com um ataque, você pode usar
sua reação para
reduzir pela metade o dano sofrido
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se
agilmente de certos
efeitos em área, como o sopro flamejante
de um dragão
vermelho ou uma magia tempestade de
gelo.
Quando você for alvo de um efeito que
exige um teste de
resistência de Destreza para sofrer metade
do dano, você não
sofre danoHISTÓRIA
algum se passar, e somente
DO PERSONAGEM TESOURO
metade do dano se
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

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