Worlds Without Number - Resumo de Regras V3
Worlds Without Number - Resumo de Regras V3
Worlds Without Number - Resumo de Regras V3
Without
Number
Resumo de Regras v3
Criação de Personagem 5. Escolha seu Foco (pág. 22)
- Se você quiser ser um não humano, escolha
um dos Focos de raças na pág. 280
1. Rolar Atributos
- Personagens da classe Expert recebem um
- 3d6 em ordem e substituir um por 14
Foco extra que não seja de combate.
- ou 14, 12, 11, 10, 9, 7 em qualquer ordem
- Personagens da classe Guerreiro recebem
um Foco extra que seja de combate.
2. Marcar modificadores
- Pode escolher o mesmo foco mais de uma
Valor Modificador
vez e receber o nível 2
3 -2
4-7 -1 6. Escolha mais uma perícia qualquer
8-13 0
14-17 +1 7. Se você escolheu a Classe Mago, escolha
sua tradição mágica (pág. 60)
18 +2
- Se você for um mago completo que seja
High Mage, Elementalist ou Necromancer,
3. Escolha um Background (pag. 11)
escolha 4 magias da lista de 1o nível da sua
- Receba a perícia grátis em nível 0
classe.
- Escolha entre:
- Se você for um mago parcial, escolha
- Receber as “quick skills”
somente duas.
- Escolher duas perícias da tabela
“Learning”
8. Escolha um pacote de equipamentos (pág.
- Rolar 3 vezes a sua escolha nas tabelas de
29) ou role 3d6+10 sp e compre equipamentos.
“Growth” e “Learning” e receber os bônus
respectivos.
9. Anote suas armas
- Se receber a mesma perícia duas vezes, ela
- Ataque:
vai para nível 1. Se a receber novamente,
- Bônus Base de Ataque + (Atirar, Socar ou
escolha outra qualquer em nível 0.
Apunhalar) + Modificador de Atributo de
- Se receber “Physical”, aumente Força,
acordo com a tabela (pág. 37). Se forem dois
Destreza ou Constituição
atributos, escolha o melhor.
- Se receber “Mental”, aumente Inteligência,
- Se você não tiver a perícia de arma
Sabedoria ou Carisma.
apropriada, redutor de -2
- Valor máximo de atributos é 18. Se receber
- Dano:
um bônus que exceda 18, divida entre 2
- Dano base da arma + modificador de
atributos.
atributo.
- Se for uma arma de soco, some a perícia
4. Escolha sua classe (pág. 18)
Punch
- Se você escolher Adventurer, escolha duas
classes para combinar. Você pode escolher
10. Anote sua CA
Mage duas vezes e escolher duas tradições
- De acordo com a tabela de armaduras (pág.
mágicas diferentes.
37)
- Anote seu bônus base de ataque
- Some o modificador de Des
- Role seus pontos de vida de acordo com a
tabela da classe + mod. de Con
Podem ser usados como parte de qualquer
11. Anote seus Salvamentos ação sem tempo extra para sacá-los.
- Físico: 16 - Nível - modificador de Con ou
For (escolha o melhor) Itens Carregados: Quantidade = Força
- Evasão: 16 - Nível - modificador de Int ou Em mochilas, sacolas, etc. Ação Principal para
Des (escolha o melhor) pegar.
- Mental: 16 - Nível - modificador de Sab ou Sobrecarga: 2 itens preparados ou 4
Car (escolha o melhor) carregados acima, 6m de Movimento. Mais 2
- Sorte: 16 - Nível preparados ou 4 carreados, 4,5m de
Movimento.
12. Escolha um nome e objetivo
Equipamento
Mecânicas
Pág. das Tabelas:
Cenas, Turnos e Duração Armaduras: 35
Cena: Aprox 15 minutos ou enquanto durar a Armas: 36
atividade atual Bestas e Transporte: 33
Turno: 10 minutos Equipamento: 33
Mercenários: 34
Testes de Perícia Serviços e Custo de Vida: 34
2d6 + Perícia + Mod de Atributo
Armadura:
- Se não tiver ao menos nível 0, -1 no teste. - Média: Carga é aplicada como redutor em
- Tarefas comuns não precisam de teste. Furtividade
Somente para tarefas excepcionais. - Pesada: Carga é aplicada como redutor em
Dificuldade: Fácil: 6; Médio: 8; Difícil: 10 Furtividade e Exercer.
Ajuda: Teste da mesma perícia ou perícia - Grand Plate: Imune a ataques não mágicos
relacionada com a mesma dificuldade. Se exceto armas de duas mãos ou com Dano de
passar, +1 no teste. Bônus máximo: +1. Impacto em CA 16+
Testes Opostos: Todos rolam. Vence o maior. Escudo: +1 de CA se já tiver armadura. Ignora
Empates vão para o PC. primeiro Dano de Impacto de cada rodada
Salvamentos Mercenários
1d20 >= Físico, Evasão, Mental ou Sorte - Requerem metade de uma parte do tesouro
como pagamento + pagamento diário
Monstros e NPCs: 15 - Metade dos Dados de - Teste de Moral após aventura perigosa. Se
Vida arredondado pra baixo. falhar, desistem
- Magos raramente tem habilidades > Nível 1-2
Carga - Quantidade limitada pela comunidade
- Medida em ítens. - Não-aventureiros não requerem parte do
- Gemas, jóias e objetos pequenos não tesouro. Se não puderem ir para casa ao fim
contam. do dia, requerem comida, água e abrigo
- Cada 100 moedas contam como um ítem. - Tem geralmente +1 nas tarefas relevantes
Ítens Preparados: Quantidade = Força/2
Combate Ações de Combate
Ataque Corpo a Corpo (P): Muitas armas
Rodada: 6 segundos causam Dano de Impacto. Dano mínimo igual
1 Ação Principal + 1 Ação de Movimento + a Dano de Impacto.
Ações de Turno + Ações Instantâneas Ataque à Distância (P): Não pode ser feito
Ação Principal: Ataques, Magias, Manipular com armas de duas mãos.
objetos, Primeiros Socorros… Ataque Instantâneo (I): Adianta o ataque com
Ação de Movimento: Andar até 9m um redutor de -4. Se múltiplos ocorrem,
- Escalar, Nadar, terreno difícil custa dobro. resolvem simultâneamente.
- Movimento não pode ser dividido Ataque em Enxame (P): Vários ataques ao
- Pode usar a Ação Principal como outra mesmo alvo. Quando o último fez a ação, um
Ação de Movimento deles ataca com +2 de acerto e +1 de dano para
- Sair de Combate Corpo a Corpo requer a cada atacante sobrevivente.
ação Recuar ou todos os inimigos envolvidos Não soma a Dano de Impacto e não pode
podem fazer um Ataque Instantâneo exceder o dano máximo possível do ataque.
Ações de Turno: Ações rápidas. Recarregar um Bônus máximo de +6/+3.
arco, sacar arma Preparada, etc Causa Dano de Impacto mesmo se não fosse
Ações Instantâneas: Ações tão rápidas que possível.
podem ser feitas até fora de turno. Conjurar Magia (P): Se PC sofreu dano, sacou
ou guardou arma com a mão de magia, não
Iniciativa e Surpresa pode usar. Se sofrer dano enquanto conjura, a
magia falha.
Iniciativa: 1d8 + maior mod de Des do grupo
Carga: Move 3m antes de atacar. +2 de acerto,
-2 de CA pelo resto da rodada. Consome
Supresa: Somente emboscadas. Wis/Notar vs
Movimento e Ação Principal.
Des/Furtividade
Despedaçar Escudo (P):
- Machado, Maça, Desarmado melhorado por
Ataque
Foco ou arma de esmagamento ou corte.
Rolagem de Ataque >= CA do Inimigo
- Ataque bem sucedido + disputa de
Se não tiver pelo menos nível 0 na perícia de
For/Apunhalar. Defensor recebe +1. Se
combate, redutor de -2.
atacante vencer, escudo se parte.
- Escudos mágicos não podem ser quebrados
Modificadores:
- Reparar escudo: 1 cena + Ofício-0
Valor Mod Proteger Aliado (M): Move em direção ao
Atirando em alvo distante caído -2 aliado para bloquear o oponente. Até o
Alvo adjacente caído -1 próximo turno ataques ao protegido devem
Atacando corpo a corpo enquanto -4 vencer disputa de For ou Des + Perícia de
caído combate. Se perder, ataque é direcionado ao
Alvo em meia cobertura -2 protetor.
No de Atacantes: Nível da perícia de
Alvo em ¾ de cobertura -4
combate/turno.
Arremesso enquanto atacado por -4 Múltiplos PCs protegendo: Ataque vai para a
inimigo corpo-a-corpo
menor rolagem bem sucedida.
Atirando enquanto atacado por N/A Somente protege de ataques que poderiam ser
inimigo corpo-a-corpo
bloqueados por arma ou escudo.
Defesa Total (I): Gasta Ação Principal. Não Agarrar
pode ser usado caso já a tenha gasto. Imune a Ataque desarmado bem sucedido + disputa de
Dano de Impacto incluindo Ataque em For/Socar
Enxame. +2 de CA até o próximo turno. Se sucesso, defensor agarrado até ser solto ou
Correr (M): Move 9m. Escalar, Nadar, Terreno gastar Ação Principal e vencer disputa.
Difícil: ½. Rastejar: ¼. - Somente um alvo por vez
Recuar (P): Recua sem sofrer ataque - Múltiplos atacantes podem agarrar o mesmo
instantâneo. alvo. Defensor deve vencer todos.
Usar Perícia (P): Estabilizar (Int/Curar ou - Não podem se mover
Des/Curar), por exemplo. - Somente ataques desarmados
Preparar ou Guardar Ítem (M) - Ao fim da rodada defensor recebe dano de
Recarregar Arma (M): Para Bestas e etc. Arcos cada atacante como se atingido por ataque
podem ser recarregados como Ação de Turno desarmado
se Atirar-1 e Aljava Preparada. Senão é Ação de - Para mover, disputa de For/Socar. Se
Movimento. sucesso se move 3m. Se perder, defensor se
Largar Ítem (I) solta.
Pegar Ítem (M) - +2 a -4 de bônus de acordo com tamanho
Levantar(M)
Deitar (T) Execuções
Guardar Ação (M): Prepara ação até uma - 1 minuto de preparação
condição acontecer. Age Instantâneamente. - Atacantes corpo-a-corpo devem usar arma
Atrasar Ação (T): Atrasa ação até um exceto quando dano desarmado é letal.
combatente específico ter agido. Não pode - Usa Ação Principal.
escolher agir antes. - Corpo a corpo: sempre atinge.
- A distância: Des/Atirar vs CD 6 a
Dano de Impacto queima-roupa, CD 8 para alcance normal ou
Algumas armas causam dano até quando o CD 10 para alcance extremo. O Guerreiro
ataque não ultrapassa a CA. pode usar Sorte do Veterano, mas apenas para
“Shock 1/15” quer dizer que a arma sempre rerrolar.
causa 1 de dano a inimigos com CA 15 ou Se acertar, alvo rola Físico com redutor igual a
menos. perícia de combate do atacante. Se falhar,
Rolagem de dano nunca é menor que o dano Mortalmente Ferido ou Inconsciente. Se
de Impacto sucesso, dano máximo da arma. Atacar alvo
Inconsciente, o deixa Mortalmente Ferido.
Combater com duas armas
Requer Stab-1. Não é válido para combate Moral
desarmado. 2d6 vs Moral. Se maior, fogem
+2 de dano, mas sem Dano de Impacto. -1 em - Sempre que um não combatente se vê numa
rolagem de acerto. Somente uma arma pode situação de risco físico
ser usada por vez. - Quando o primeiro membro de um grupo é
morto
Empurrar - Quando o grupo começa a perder a luta
Ataque bem sucedido + disputa de For/Socar visivelmente.
ou For/Exercer. - Quando o grupo vê um feito mágico, morte
Se sucesso, alvo se move 3m para trás ou cai. horrenda ou oponente superior.
Ferimentos e Perigos Venenos
Teste de Físico
0 PV = Morto ou Morrendo +4 a -4 dependendo do veneno.
Venenos comuns causam metade dos PVs de
PCs e NPCs importantes ficam Mortalmente dano. Venenos potentes matam em 1d6
Feridos. minutos. Antídotos aplicados até lá revivem
- Não pode agir a não ser para gritar, se com 1 PV.
contorcer ou ficar inconsciente. Morre ao fim Teste de Cura: Int/Cura. CD 10-12
da 6a rodada em que foi abatido. Podem ter penalidade para rolagens, perder
- Morre se sofrer mais dano. Ação de Movimento, causar Tensão do
Estabilizar: Int/Cura ou Des/Cura. CD 8 + Sistema. Se passar Tensão máxima. Vítima
Rodadas abatido. Se não possuir equipamento desmaia e morre se veneno não for
CD +2. Somente uma tentativa por turno. neutralizado.
Aliados podem Ajudar. Após estabilizado,
recupera 1 PV em 10 min. e fica Frágil. Doenças
Frágil: Não pode se curar normalmente e Teste de Físico
morre se chegar a 0 PV novamente. Remover Teste inicial para evitar. Testes semanais para
Frágil requer 1 hora e teste contra CD 10. se curar até um No de sucessos. Falhas pioram
Somente 1 tentativa. a situação. Pode morrer após 4 falhas.
Removido após 1 semana de repouso Teste de Cura: Bônus no teste de Físico =
completo. dobro da perícia ou +1 para Cura-0
Tensão do Sistema
Max = Constituição
Perde 1/noite de descanso. Não pode receber
cura se estiver no máximo.
Dungeons Movimento e Fugas
1 turno = 10 minutos Grupo decide como exatamente vão fugir.
Se oponentes forem determinados, disputa de
Determinar Ordem de Marcha Des/Exercer. +1 se os PCs estiverem em
menor número. +1 se o plano for bom. Grupo
Procedimento: com o membro mais lento recebe -2.
1. Marcar Ticks (recursos) Se sucesso, despista os perseguidores. Se
2. Rolagem de Encontro falhar são pegos. Dura 1 turno.
3. Ações
4. Testes de Percepção Surpresa
5. Resolver Ações Geralmente PCs estão atentos, senão
(emboscada), x-em-6. Não agem por 1 rodada
Ações
Movimento: Rolagem de Encontro
- Normal: Move entre 2 pontos de interesse 1. 1d8. Se 1, encontro acontece
- Incidental: Parte de outra ação 2. Rolar na tabela de encontros
- Passo Rápido: -2 em percepção e furtividade 3. Determinar distância: 2d6x3m
Combate: 4. Rolagem de reação
- Combate consome todo o turno. Marcar tick 5. Surpresa (Furtividade vs Notar)
quando o combate terminar
Conversa: Intervalo de Encontros aleatórios (turnos):
- Se jogadores conversam por +10min Reação
Ajudar:
Lugar alerta com defensores 1
- Ajudar no teste de um aliado
Prontidão: Lugar não alerta com defensores 2
- Testes de percepção normais. Outros Lugar sem defesa organizada ou ativa 3
jogadores recebem -2 Muito poucos habitantes móveis 4
Superar Obstáculo: Pedaço abandonado de um lugar 6
- Forçar uma porta, Abrir fechadura,
Área escondida ou câmara oculta -
Desarmar armadilha, Improvisar algo… desconhecida pelos nativos
Procurar:
- Uma sala ou até 15m de um corredor. Salas
Reações:
maiores podem exigir múltiplos turnos
2d6 Reação
Primeiros Socorros e Saquear após uma Luta:
- Teste de Cura 2- Mais agressivo possível
3-5 Mais hostil do que o esperado
Luz, Fechaduras e Procurar 6-8 Hostil ou Amigável como esperado
Tochas: 9m 9-11 Mais amigável do que o esperado
Fechaduras e Armadilhas:
12+ Mais amigável do que o esperado
- Detectar: Des/Furtividade CD 8.
- +2 se estiver com pressa. Usa Ação Principal
Encontros Amigáveis: Demandam suborno,
- Falhar com armadilha a ativa
Recuam, Pedem favores, Oferecem tributo,
- (HR) Armadilhas falham em 2-em-6
Socializam, etc
Exploração e Expedições Um cavalo saudável pode ser convertido em
30 dias de ração. Mula ou similar em 15 dias.
Suprimentos Preservar toma tempo e fogo.
Conjurando Magias
- Ação Principal
- Uma mão livre
- Vocalização
- Não pode sofrer dano ou ser sacudido
- Alta magia não é possível com armaduras
- Qualquer magia pode ser conjurada com um
slot
- Pode conjurar a mesma magia várias vezes
- Magos Parciais Duais podem preparar e
lançar magias de quaisquer de suas tradições