Worlds Without Number - Resumo de Regras V3

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 11

Worlds

Without
Number
Resumo de Regras v3
Criação de Personagem 5. Escolha seu Foco (pág. 22)
- Se você quiser ser um não humano, escolha
um dos Focos de raças na pág. 280
1. Rolar Atributos
- Personagens da classe Expert recebem um
- 3d6 em ordem e substituir um por 14
Foco extra que não seja de combate.
- ou 14, 12, 11, 10, 9, 7 em qualquer ordem
- Personagens da classe Guerreiro recebem
um Foco extra que seja de combate.
2. Marcar modificadores
- Pode escolher o mesmo foco mais de uma
Valor Modificador
vez e receber o nível 2
3 -2
4-7 -1 6. Escolha mais uma perícia qualquer
8-13 0
14-17 +1 7. Se você escolheu a Classe Mago, escolha
sua tradição mágica (pág. 60)
18 +2
- Se você for um mago completo que seja
High Mage, Elementalist ou Necromancer,
3. Escolha um Background (pag. 11)
escolha 4 magias da lista de 1o nível da sua
- Receba a perícia grátis em nível 0
classe.
- Escolha entre:
- Se você for um mago parcial, escolha
- Receber as “quick skills”
somente duas.
- Escolher duas perícias da tabela
“Learning”
8. Escolha um pacote de equipamentos (pág.
- Rolar 3 vezes a sua escolha nas tabelas de
29) ou role 3d6+10 sp e compre equipamentos.
“Growth” e “Learning” e receber os bônus
respectivos.
9. Anote suas armas
- Se receber a mesma perícia duas vezes, ela
- Ataque:
vai para nível 1. Se a receber novamente,
- Bônus Base de Ataque + (Atirar, Socar ou
escolha outra qualquer em nível 0.
Apunhalar) + Modificador de Atributo de
- Se receber “Physical”, aumente Força,
acordo com a tabela (pág. 37). Se forem dois
Destreza ou Constituição
atributos, escolha o melhor.
- Se receber “Mental”, aumente Inteligência,
- Se você não tiver a perícia de arma
Sabedoria ou Carisma.
apropriada, redutor de -2
- Valor máximo de atributos é 18. Se receber
- Dano:
um bônus que exceda 18, divida entre 2
- Dano base da arma + modificador de
atributos.
atributo.
- Se for uma arma de soco, some a perícia
4. Escolha sua classe (pág. 18)
Punch
- Se você escolher Adventurer, escolha duas
classes para combinar. Você pode escolher
10. Anote sua CA
Mage duas vezes e escolher duas tradições
- De acordo com a tabela de armaduras (pág.
mágicas diferentes.
37)
- Anote seu bônus base de ataque
- Some o modificador de Des
- Role seus pontos de vida de acordo com a
tabela da classe + mod. de Con
Podem ser usados como parte de qualquer
11. Anote seus Salvamentos ação sem tempo extra para sacá-los.
- Físico: 16 - Nível - modificador de Con ou
For (escolha o melhor) Itens Carregados: Quantidade = Força
- Evasão: 16 - Nível - modificador de Int ou Em mochilas, sacolas, etc. Ação Principal para
Des (escolha o melhor) pegar.
- Mental: 16 - Nível - modificador de Sab ou Sobrecarga: 2 itens preparados ou 4
Car (escolha o melhor) carregados acima, 6m de Movimento. Mais 2
- Sorte: 16 - Nível preparados ou 4 carreados, 4,5m de
Movimento.
12. Escolha um nome e objetivo
Equipamento
Mecânicas
Pág. das Tabelas:
Cenas, Turnos e Duração Armaduras: 35
Cena: Aprox 15 minutos ou enquanto durar a Armas: 36
atividade atual Bestas e Transporte: 33
Turno: 10 minutos Equipamento: 33
Mercenários: 34
Testes de Perícia Serviços e Custo de Vida: 34
2d6 + Perícia + Mod de Atributo
Armadura:
- Se não tiver ao menos nível 0, -1 no teste. - Média: Carga é aplicada como redutor em
- Tarefas comuns não precisam de teste. Furtividade
Somente para tarefas excepcionais. - Pesada: Carga é aplicada como redutor em
Dificuldade: Fácil: 6; Médio: 8; Difícil: 10 Furtividade e Exercer.
Ajuda: Teste da mesma perícia ou perícia - Grand Plate: Imune a ataques não mágicos
relacionada com a mesma dificuldade. Se exceto armas de duas mãos ou com Dano de
passar, +1 no teste. Bônus máximo: +1. Impacto em CA 16+
Testes Opostos: Todos rolam. Vence o maior. Escudo: +1 de CA se já tiver armadura. Ignora
Empates vão para o PC. primeiro Dano de Impacto de cada rodada

Salvamentos Mercenários
1d20 >= Físico, Evasão, Mental ou Sorte - Requerem metade de uma parte do tesouro
como pagamento + pagamento diário
Monstros e NPCs: 15 - Metade dos Dados de - Teste de Moral após aventura perigosa. Se
Vida arredondado pra baixo. falhar, desistem
- Magos raramente tem habilidades > Nível 1-2
Carga - Quantidade limitada pela comunidade
- Medida em ítens. - Não-aventureiros não requerem parte do
- Gemas, jóias e objetos pequenos não tesouro. Se não puderem ir para casa ao fim
contam. do dia, requerem comida, água e abrigo
- Cada 100 moedas contam como um ítem. - Tem geralmente +1 nas tarefas relevantes
Ítens Preparados: Quantidade = Força/2
Combate Ações de Combate
Ataque Corpo a Corpo (P): Muitas armas
Rodada: 6 segundos causam Dano de Impacto. Dano mínimo igual
1 Ação Principal + 1 Ação de Movimento + a Dano de Impacto.
Ações de Turno + Ações Instantâneas Ataque à Distância (P): Não pode ser feito
Ação Principal: Ataques, Magias, Manipular com armas de duas mãos.
objetos, Primeiros Socorros… Ataque Instantâneo (I): Adianta o ataque com
Ação de Movimento: Andar até 9m um redutor de -4. Se múltiplos ocorrem,
- Escalar, Nadar, terreno difícil custa dobro. resolvem simultâneamente.
- Movimento não pode ser dividido Ataque em Enxame (P): Vários ataques ao
- Pode usar a Ação Principal como outra mesmo alvo. Quando o último fez a ação, um
Ação de Movimento deles ataca com +2 de acerto e +1 de dano para
- Sair de Combate Corpo a Corpo requer a cada atacante sobrevivente.
ação Recuar ou todos os inimigos envolvidos Não soma a Dano de Impacto e não pode
podem fazer um Ataque Instantâneo exceder o dano máximo possível do ataque.
Ações de Turno: Ações rápidas. Recarregar um Bônus máximo de +6/+3.
arco, sacar arma Preparada, etc Causa Dano de Impacto mesmo se não fosse
Ações Instantâneas: Ações tão rápidas que possível.
podem ser feitas até fora de turno. Conjurar Magia (P): Se PC sofreu dano, sacou
ou guardou arma com a mão de magia, não
Iniciativa e Surpresa pode usar. Se sofrer dano enquanto conjura, a
magia falha.
Iniciativa: 1d8 + maior mod de Des do grupo
Carga: Move 3m antes de atacar. +2 de acerto,
-2 de CA pelo resto da rodada. Consome
Supresa: Somente emboscadas. Wis/Notar vs
Movimento e Ação Principal.
Des/Furtividade
Despedaçar Escudo (P):
- Machado, Maça, Desarmado melhorado por
Ataque
Foco ou arma de esmagamento ou corte.
Rolagem de Ataque >= CA do Inimigo
- Ataque bem sucedido + disputa de
Se não tiver pelo menos nível 0 na perícia de
For/Apunhalar. Defensor recebe +1. Se
combate, redutor de -2.
atacante vencer, escudo se parte.
- Escudos mágicos não podem ser quebrados
Modificadores:
- Reparar escudo: 1 cena + Ofício-0
Valor Mod Proteger Aliado (M): Move em direção ao
Atirando em alvo distante caído -2 aliado para bloquear o oponente. Até o
Alvo adjacente caído -1 próximo turno ataques ao protegido devem
Atacando corpo a corpo enquanto -4 vencer disputa de For ou Des + Perícia de
caído combate. Se perder, ataque é direcionado ao
Alvo em meia cobertura -2 protetor.
No de Atacantes: Nível da perícia de
Alvo em ¾ de cobertura -4
combate/turno.
Arremesso enquanto atacado por -4 Múltiplos PCs protegendo: Ataque vai para a
inimigo corpo-a-corpo
menor rolagem bem sucedida.
Atirando enquanto atacado por N/A Somente protege de ataques que poderiam ser
inimigo corpo-a-corpo
bloqueados por arma ou escudo.
Defesa Total (I): Gasta Ação Principal. Não Agarrar
pode ser usado caso já a tenha gasto. Imune a Ataque desarmado bem sucedido + disputa de
Dano de Impacto incluindo Ataque em For/Socar
Enxame. +2 de CA até o próximo turno. Se sucesso, defensor agarrado até ser solto ou
Correr (M): Move 9m. Escalar, Nadar, Terreno gastar Ação Principal e vencer disputa.
Difícil: ½. Rastejar: ¼. - Somente um alvo por vez
Recuar (P): Recua sem sofrer ataque - Múltiplos atacantes podem agarrar o mesmo
instantâneo. alvo. Defensor deve vencer todos.
Usar Perícia (P): Estabilizar (Int/Curar ou - Não podem se mover
Des/Curar), por exemplo. - Somente ataques desarmados
Preparar ou Guardar Ítem (M) - Ao fim da rodada defensor recebe dano de
Recarregar Arma (M): Para Bestas e etc. Arcos cada atacante como se atingido por ataque
podem ser recarregados como Ação de Turno desarmado
se Atirar-1 e Aljava Preparada. Senão é Ação de - Para mover, disputa de For/Socar. Se
Movimento. sucesso se move 3m. Se perder, defensor se
Largar Ítem (I) solta.
Pegar Ítem (M) - +2 a -4 de bônus de acordo com tamanho
Levantar(M)
Deitar (T) Execuções
Guardar Ação (M): Prepara ação até uma - 1 minuto de preparação
condição acontecer. Age Instantâneamente. - Atacantes corpo-a-corpo devem usar arma
Atrasar Ação (T): Atrasa ação até um exceto quando dano desarmado é letal.
combatente específico ter agido. Não pode - Usa Ação Principal.
escolher agir antes. - Corpo a corpo: sempre atinge.
- A distância: Des/Atirar vs CD 6 a
Dano de Impacto queima-roupa, CD 8 para alcance normal ou
Algumas armas causam dano até quando o CD 10 para alcance extremo. O Guerreiro
ataque não ultrapassa a CA. pode usar Sorte do Veterano, mas apenas para
“Shock 1/15” quer dizer que a arma sempre rerrolar.
causa 1 de dano a inimigos com CA 15 ou Se acertar, alvo rola Físico com redutor igual a
menos. perícia de combate do atacante. Se falhar,
Rolagem de dano nunca é menor que o dano Mortalmente Ferido ou Inconsciente. Se
de Impacto sucesso, dano máximo da arma. Atacar alvo
Inconsciente, o deixa Mortalmente Ferido.
Combater com duas armas
Requer Stab-1. Não é válido para combate Moral
desarmado. 2d6 vs Moral. Se maior, fogem
+2 de dano, mas sem Dano de Impacto. -1 em - Sempre que um não combatente se vê numa
rolagem de acerto. Somente uma arma pode situação de risco físico
ser usada por vez. - Quando o primeiro membro de um grupo é
morto
Empurrar - Quando o grupo começa a perder a luta
Ataque bem sucedido + disputa de For/Socar visivelmente.
ou For/Exercer. - Quando o grupo vê um feito mágico, morte
Se sucesso, alvo se move 3m para trás ou cai. horrenda ou oponente superior.
Ferimentos e Perigos Venenos
Teste de Físico
0 PV = Morto ou Morrendo +4 a -4 dependendo do veneno.
Venenos comuns causam metade dos PVs de
PCs e NPCs importantes ficam Mortalmente dano. Venenos potentes matam em 1d6
Feridos. minutos. Antídotos aplicados até lá revivem
- Não pode agir a não ser para gritar, se com 1 PV.
contorcer ou ficar inconsciente. Morre ao fim Teste de Cura: Int/Cura. CD 10-12
da 6a rodada em que foi abatido. Podem ter penalidade para rolagens, perder
- Morre se sofrer mais dano. Ação de Movimento, causar Tensão do
Estabilizar: Int/Cura ou Des/Cura. CD 8 + Sistema. Se passar Tensão máxima. Vítima
Rodadas abatido. Se não possuir equipamento desmaia e morre se veneno não for
CD +2. Somente uma tentativa por turno. neutralizado.
Aliados podem Ajudar. Após estabilizado,
recupera 1 PV em 10 min. e fica Frágil. Doenças
Frágil: Não pode se curar normalmente e Teste de Físico
morre se chegar a 0 PV novamente. Remover Teste inicial para evitar. Testes semanais para
Frágil requer 1 hora e teste contra CD 10. se curar até um No de sucessos. Falhas pioram
Somente 1 tentativa. a situação. Pode morrer após 4 falhas.
Removido após 1 semana de repouso Teste de Cura: Bônus no teste de Físico =
completo. dobro da perícia ou +1 para Cura-0

Cura Natural Quedas


1 PV por nível ou Dado de Vida por noite de 1d6/3m. Máximo de 20d6.
sono decente. Também recupera Tensão do - Espinhos adicionam pelo menos 1d6.
Sistema. Criaturas Frágeis não recuperam PV Queda Intencional: For ou Des/Exercer CD 7
nem TdS. + 1/3m. Se sucesso, distância de queda/2

Cura Mágica Sufocamento


Ao receber Cura Mágica, remove Mortalmente Fôlego: Constituição ou 10 rodadas para NPCs.
Ferido e Frágil. x4 se não se mexer.
Após, teste de Físico/rodada. 1 PV por Dado
Primeiros Socorros de Vida de dano.
Restaura 1d6 + Cura PVs. -1 no teste sem
perícia. Cada teste gera 1 TdS. Não remove
Frágil. 10 minutos (1 turno) para curar toda a
party.

Tensão do Sistema
Max = Constituição
Perde 1/noite de descanso. Não pode receber
cura se estiver no máximo.
Dungeons Movimento e Fugas
1 turno = 10 minutos Grupo decide como exatamente vão fugir.
Se oponentes forem determinados, disputa de
Determinar Ordem de Marcha Des/Exercer. +1 se os PCs estiverem em
menor número. +1 se o plano for bom. Grupo
Procedimento: com o membro mais lento recebe -2.
1. Marcar Ticks (recursos) Se sucesso, despista os perseguidores. Se
2. Rolagem de Encontro falhar são pegos. Dura 1 turno.
3. Ações
4. Testes de Percepção Surpresa
5. Resolver Ações Geralmente PCs estão atentos, senão
(emboscada), x-em-6. Não agem por 1 rodada
Ações
Movimento: Rolagem de Encontro
- Normal: Move entre 2 pontos de interesse 1. 1d8. Se 1, encontro acontece
- Incidental: Parte de outra ação 2. Rolar na tabela de encontros
- Passo Rápido: -2 em percepção e furtividade 3. Determinar distância: 2d6x3m
Combate: 4. Rolagem de reação
- Combate consome todo o turno. Marcar tick 5. Surpresa (Furtividade vs Notar)
quando o combate terminar
Conversa: Intervalo de Encontros aleatórios (turnos):
- Se jogadores conversam por +10min Reação
Ajudar:
Lugar alerta com defensores 1
- Ajudar no teste de um aliado
Prontidão: Lugar não alerta com defensores 2
- Testes de percepção normais. Outros Lugar sem defesa organizada ou ativa 3
jogadores recebem -2 Muito poucos habitantes móveis 4
Superar Obstáculo: Pedaço abandonado de um lugar 6
- Forçar uma porta, Abrir fechadura,
Área escondida ou câmara oculta -
Desarmar armadilha, Improvisar algo… desconhecida pelos nativos
Procurar:
- Uma sala ou até 15m de um corredor. Salas
Reações:
maiores podem exigir múltiplos turnos
2d6 Reação
Primeiros Socorros e Saquear após uma Luta:
- Teste de Cura 2- Mais agressivo possível
3-5 Mais hostil do que o esperado
Luz, Fechaduras e Procurar 6-8 Hostil ou Amigável como esperado
Tochas: 9m 9-11 Mais amigável do que o esperado
Fechaduras e Armadilhas:
12+ Mais amigável do que o esperado
- Detectar: Des/Furtividade CD 8.
- +2 se estiver com pressa. Usa Ação Principal
Encontros Amigáveis: Demandam suborno,
- Falhar com armadilha a ativa
Recuam, Pedem favores, Oferecem tributo,
- (HR) Armadilhas falham em 2-em-6
Socializam, etc
Exploração e Expedições Um cavalo saudável pode ser convertido em
30 dias de ração. Mula ou similar em 15 dias.
Suprimentos Preservar toma tempo e fogo.

Carga de Suprimentos Enc


Fome, Sede e Congelamento
1 dia de comida ou água 1
Cada dia sem comida, água e calor causa:
1 semana de comida empacotada 4 Tensão do Sistema: Se passar do máx. Teste de
1 noite de combustível para fogo 4 Físico. Se falhar morre na alvorada. Se
1 dia de forragem para cavalo ou 4 sucesso, desamparado até resgate.
besta grande Não pode recuperar Tensão do Sistema até ter
1 dia de forragem para mula ou 2 1 dia com comida, água, calor e sono.
besta pequena
1 dia de água para besta grande 8 Coletando
Água encontrada automaticamente em
1 dia de água para besta pequena 4
terrenos não áridos.
Coletar:
Abrigo: Roupas adequadas e algum tipo de
- Requer meio dia ou dia inteiro.
tenda para se proteger dos elementos.
- Membro mais apto rola Sab/Sobrevivência
Sobrevivência-0 pode improvisar em áreas
(CD da tabela). Se sucesso, 1d6 + Sobrevivência
florestadas, mas clima ruim ou condições
somada do grupo (10 max) em unidades de
extremas podem dificultar.
coleta.
- PCs sem perícia subtraem 1.
Animais de Carga
- Cada unidade = 1 dia de comida para 1 PC.
A maioria dos animais sobrevive pastando
- Bárbaros e nativos selvagens nunca
durante a noite e parando ocasionalmente
encontram menos de 2 unidades exceto em
para água. Se recusam a entrar em
situações extremas.
masmorras.
Preservar:
Combate: lutam ou se escondem. Bestas de
1 dia de lenha + meio dia de trabalho.
carga entram em pânico. Car/Cavalgar vs CD
Preserva qualquer quantidade de comida.
8 para acalmar. Carreteiros, cavaleiros
nômades e outros profissionais: Sucesso
coletar:
automático.
Tipo de Terreno CD

Carca suportada por animal: Florestas e áreas de vegetação 8

Tipo de Animal Enc Montanhas, savanas, matagais 9

Cavalo comum ou Cavalo de Guerra 5 Desertos, ermos, áridos 12


com cavaleiro Áreas com pouca capacidade de 14
Cavalo comum ou Cavalo de Guerra 20 sobrevivência humana
sem cavaleiro Dia inteiro coletando -2
Cavalo de Carga pesado 30 Cada dia coletando no mesmo hex +1
Mula ou Burro 15
Carregador Profissional 12
2 Carregadores com liteira 30
Encontros Errantes Nível de Perícia Custo Nível de
- 1 por dia de viagem e 1 por noite de Personagem
acampamento no exterior. 0 1 1
- 1 por tentativa de coletar 1 2 1
2 3 3
chance de encontro:
3 4 6
Tipo de Terreno CD
4 5 9
Área selvagem perigosa 1 em 6
Área de insegurança civil ou 1 em 6
Novas Magias e Artes: Alguns magos
bandidagem
aprendem novas magias.
Rota de comércio comum 1 em 8 - Magos parciais inclusos. Aventureiros com
Rota de comércio vigiada 1 em 10 duas classes de Mago Parcial devem escolher
Fronteiras ou áreas rurais 1 em 8 uma só a cada nível.
Área selvagem comum 1 em 8 - Altos Magos podem escolher duas magias de
Alta Magia. Necromantes e Elementalistas
podem escolher somente uma, mas podem
Experiência
escolher entre suas próprias listas ou Alta
Nível Rápido Lento Magia.
1 0 0 - Também podem escolher Artes de acordo
2 3 6 com sua tabela de classe. Aventureiros com
3 6 15 duas classes de Mago Parcial ganham artes de
ambas, mas devem escolher de suas
4 12 24
respectivas listas.
5 18 36 Aumentar Atributos: Primeira vez: 1 ponto de
6 27 51 perícia; Segunda vez; 2 pontos e etc. Máx de 5
7 39 69 vezes no total.
8 54 87 Novos Focos: Nos níveis 2, 5, 7 e 10.
- Perícias bônus contam como 3 pontos de
9 72 105
perícias.
10 93 139
- Pode pegar uma perícia nova em nível 1 ou
subir uma de 1 para 2.
Cada sessão bem sucedida: 3xp - Pode usar para avançar a perícia a um nível
acima do limite. Se não for o suficiente,
Benefícios: guarda os pontos para futuros avanços.
Pontos de Vida: Rolar todos os dados de vida
novamente. Se maior que o atual, use a
rolagem. Senão, valor antigo + 1
Melhora Salvamentos: Nível -1
Pontos de Perícia: 3/nível.
- Pode ser guardado.
- Experts ou Experts Parciais ganham 1 extra.
- Nível da perícia deve estar dentro do limite
para o nível do personagem segundo a tabela.
- Itens Incomuns CD 7; Trabalhosos CD 9;
Modificando e Customizando Especialmente difíceis CD 11.
- Facas, Lanças, Tochas, Mantos, Sacos, etc: 1
Equipamento
hora
- Roupas, Armadura de Couro, Armas de
Personagens podem alterar equipamento
Contusão, Móveis, Selas,: 1 dia
criando modificações com a perícia Ofício.
- Armas temperadas, Carretos, Ampulhetas,
Armadura de metal: 1 semana
Requerimentos:
- Teste de Int/Ofício ou Dex/Ofício vs CD 9
- Expert ou Expert Parcial com pelo menos
para metade do tempo
Ofício-1 ou Background Artesão.
- Assistente com pelo menos Ofício-0: CD 7
- Materiais especiais
- Se falhar, metade dos materiais perdidos.
- Acesso a ferramentas apropriadas. Ex: Forja
para uma espada
Criando Equipamento Obra-Prima
- Materiais caros em quantidade
Personagens com Background Artesão como
- Nível mínimo de Ofício
Armeiro, Armadureiro, etc
- Mods podem ser removidos, mas os
- Custa 10x o valor do ítem
materiais são perdidos
- Leva o dobro do tempo
- Uma semana de trabalho por nível de Ofício
- Teste Int/Ofício ou Dex/Ofício vs CD 10
Requerido
- Se sucesso, Obra-Prima; Se falhar, Ítem
- Um assistente com pelo menos Ofício-0 ou
normal
foco total no trabalho reduz pela metade
Ítens Obra Prima: +1 em rolagens para armas; 1
Manutenção:
ponto a menos de Carga (min 1). Não conta
Mods precisam de manutenção constante.
para fins de Magia Blindada.
- Requer Ofício-0 e Expert ou Expert Parcial
- Pode manter mods = Score de Manutenção
Improvisando Equipamento
- Score de Manutenção: Int mod + Con mod +
- Se tiver materiais, Int/Ofício ou Dex/Ofício
Ofício * 3
vs CD 7-10
- Feito durante tempo ocioso
- 5 minutos para itens pequenos; 15 para ítens
- Mod para de funcionar após 24 horas sem
médios; 1 hora para itens grandes.
manutenção
- Ítem dura pelo tempo que necessário para o
- Perigoso ou frágil após 1 semana sem
uso (max 1 dia)
manutenção
- Destruição completa após longo período
- Equipamento Obra-Prima pode receber Construindo Estruturas
mods pelo dobro do custo que não requer - Custo: Pag 341
manutenção. - Supervisionando: Custo -10%
Lista de Mods: pag 57 - Trabalhador graduado: 25sp de
construção/dia de trabalho
Criando Equipamentos - Trabalhador não graduado: 5sp
- < 10% de trabalhadores graduados: estrutura
Novo Equipamento:
imperfeita
- Requer ferramentas
- Metade do valor do equipamento em
materiais e tempo Trabalhando
- Ítens simples não precisam de teste - Regras de guildas podem impedir
- 1sp * Nível de Perícia/dia
Magia Artes e Esforço
Esforço = 1 + Perícia Magia + Int Mod ou Car
Aprendendo Magias Mod (maior)
- Só magias dentro de sua tradição - Esforço é usado para usar artes. É separado
- Deve ser capaz de lançar a magia dos slots de magia.
- 1 semana/nível da magia - 1 semana/nível da - Aventureiros com Mago Parcial tem -1 de
Perícia Magia (mín. 1 dia) Esforço.
- Deve ter acesso ao Livro de Magias para - Sempre 1 ponto por vez
memorizar Comprometendo Esforço: Por dia, por cena
ou indefinidamente
Preparando Magias - Quando Indefinidamente, pode recuperar o
esforço como Ação Instantânea.
- Leva 1 hora
- Deve ser feito após uma boa noite de sono
- Magias preparadas permanecem
indefinidamente

Conjurando Magias
- Ação Principal
- Uma mão livre
- Vocalização
- Não pode sofrer dano ou ser sacudido
- Alta magia não é possível com armaduras
- Qualquer magia pode ser conjurada com um
slot
- Pode conjurar a mesma magia várias vezes
- Magos Parciais Duais podem preparar e
lançar magias de quaisquer de suas tradições

Criaturas, Alvos e Visibilidade


Criatura: Qualquer entidade animada, viva,
morta-viva ou sintética. Plantas não
qualificam a exceto monstros de planta.
Alvos: Magias que podem ser usadas em um
ou mais alvos podem incluir o invocador a não
ser que a magia diga o contrário.
- Se a magia especifica “alvos escolhidos”, o
mago pode escolher, senão todos os alvos na
área são afetados
Visibilidade: Alvo “visível” é um que o mago
consiga ver ou cuja localização seja óbvia. Se
alcance máximo não for especificado, não
mais que um tiro de arco

Você também pode gostar