Ficha Oficial D&D 5E Editável

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 3

Fighter Hermit Amaro

Nadarr CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


Dragonborn Lawful Good 0 0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA ALINHAMENTO EXPERIÊN CIA PRÓXIMO NV

FORÇA
INSPIRAÇÃO BÔNUS - NÍVEL DE
SANIDADE
16 CA TEMP
2 DC DE HABILIDADE

+3 CLASSE DE
NOME RECARGA TOTAL REST.
+2
ARMADURA
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA dc dl am

16
dc dl am
0
● 5 Força
DESTREZA 2 Destreza
11 PONTOS DE VIDA MÁXIMOS dc dl am

+2 ● 3 Constituição PV 0 dc dl am
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
1 Inteligência
dc dl am
15 0 Sabedoria ● VISÃO NO ESCURO

-1 Carisma
9 dc dl am

CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA dc: descanso curto / dl: descanso longo / am: amanhecer
CARACTERÍSTICAS LIMITADAS
EXAUSTÃO VISÃO VELOCIDADE
+1
dado totaL restantes
● 4 Acrobacia (Des) SUCESSOS
d10 1 1
13 1 Arcanismo (Int) FALHAS
3 Atletismo (For) TESTES CONTRA
DADOS DE VIDA TRAÇO DO ANTECEDENTE
MORTE
INTELIGÊNCIA -1 Enganação (Car)

+1 2 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DE ATAQ. DANO / TIPO
1 História (Int)
ALABARDA(3M) 1D10
12 0 Intuição(Sab)
TRAÇO RACIAL
-1 Intimidação (Car) SOPRO ELETRICO(9M LINHA) 2D6
SABEDORIA 1 Investigação (Int) Estilo de Luta
COMBATE COM ARMAS GRANDES
0 Lidar com Animais (Sab)
+0 2
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um
ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja
Medicina (Sab)
empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado
1 Natureza (Int) novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em
10
2 Percepção (Sab) 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou
versátil para ganhar esse benefício.
-1 Performance (Car) -----------------------------------------------------
CARISMA MUNIÇÃO Nº REST.
-1 Retomar o Fôlego
Persuasão (Car)
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
-1 2 Prestidigitação (Des)
dc de resist. bônus de ataq.
de feitiço de feitiço proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você
3 pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida
Religião (Int)
igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você
9 0 Sobrevivência (Sab) use essa característica, você precisa terminar um
descanso curto ou longo para usá-la de novo.
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIA -----------------------------------------------------
Aumento no Valor de Habilidade.
Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Carisma
12
desv. em
ARMADURA furtividade CA DES MAX FOR ESCUDO
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) aumenta em 1.
COTA DE MALHA 16 -----------------------------------------------------
Ancestral Dracônico.
CONSUMÍVEIS Nº REST.
ARMADURAS Leves Medias Pesadas Escudos Você possui um ancestral dracônico. Bronze [Eletrico]
ARMAS
PC 0 -----------------------------------------------------
Simples Marciais Outras
Resistência a Dano.
Você possui resistência ao tipo de dano associado ao seu
PP 0 ancestral dracônico. [Eletrico]
FERRAMENTAS
- PE 0

PROFICIENCIÊNCIAS
PO 0

Humano / Draconico PL 0
LÍNGUAS
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS (MÁX 3)

TALENTOS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS DE CLASSE


JohnBard.com OotA_CS v.1.4
fillable by Jeremy Wunders
(traduzido por Marx Masson)
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
22 2,15 140 KG

Nadarr IDADE ALTURA PESO

AMARELOS ESCAMOSA 3 FIOS


NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE/PELAGEM/ESCAMAS CABELO

NOME

Type or Select

TRAÇOS DA PERSONALIDADE

IDEAIS

SÍMBOLO LAÇOS

DEFEITOS
APARÊNCIA DO PERSONAGEM

MANIAS

FACÇÃO

Nadarr era um jovem draconato de escamas amareladas, EQUIPAMENTO:


descendente de um antigo dragão elétrico. Ele pertencia
ao clan nobre dentre os draconatos, que se orgulhavam de Kit de herbalismo
sua afinidade mágica e sua habilidade de manipular os Cobertor de Inverno
elementos. Nadarr, porém, era diferente dos outros Pergaminhos (3)
membros de seu clã. Ele não conseguia conjurar nenhuma Pó (5)
magia, nem mesmo o sopro de dragão que era comum
entre os draconatos. Ele só conseguia soprar uma fraca
corrente elétrica, que mal causava cócegas nos seus
adversários.

Nadarr sofria muito com o desprezo e a zombaria dos


seus irmãos de clã, que o consideravam um fracasso e
uma vergonha. Ele tentava se esforçar para provar o seu
valor, mas nada parecia funcionar. Ele era bom em
combate corpo a corpo, mas isso não era suficiente para o
seu clã, que valorizava a magia acima de tudo. Ele também
era inteligente e curioso, mas isso só lhe trazia problemas,
pois ele se interessava por assuntos que o seu clã
considerava proibidos ou perigosos, como a história de
Arkhosia1 o antigo império dos draconatos, ou a arte da
alquimia.

Um dia, Nadarr cometeu um erro imperdoável. Ele invadiu


a biblioteca secreta do seu clã, onde estavam guardados
os livros mais antigos e sagrados sobre magia dracônica.
Ele queria aprender mais sobre a sua herança e talvez
encontrar uma forma de despertar o seu potencial mágico.
Mas ele foi descoberto pelo líder do seu clã, um draconato
velho e poderoso que ficou furioso com a ousadia de
Nadarr e o acusou de traição e heresia. Ele ordenou que
Nadarr fosse expulso do clã e banido para sempre das
terras de seu clan

CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS INVENTÁRIO


JohnBard.com OotA_CS v.1.4
fillable by Jeremy Wunders
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use. (traduzido por Marx Masson)
HABILIDADE DE CD DE RESISTÊNCIA BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE MÁGICA CONJURAÇÃO DE FEITIÇO DE FEITIÇO

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL DO
FEITIÇO
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS DE MAGIA GASTOS

1 7
EPAR
NOME DO FEITIÇO
PR
ED

4
SPELLS KNOWN

JohnBard.com OotA_CS v.1.4


fillable by Jeremy Wunders
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use. (traduzido por Marx Masson)

Você também pode gostar