Faculdade ADS
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COMPUTAÇÃO PARA
DISPOSITIVOS MÓVEIS
CAPÍTULO 1 – VAMOS CRIAR UM
APLICATIVO MÓVEL?
Evandro de Souza Lima Rocha
INICIAR
Introdução
Os dispositivos móveis estão presentes na vida pessoal e profissional das pessoas,
mas você consegue mensurar isso? Segundo uma pesquisa do IBGE (2016), o uso de
dispositivos móveis, para navegar na internet, já é maior que o de computador
pessoal (PC). Em cerca de 97% dos domicílios com acesso à internet, o smartphone
(dispositivo móvel mais popular) é utilizado. E cerca de 92,4% dos habitantes que
acessam a internet no Brasil (116 milhões de habitantes), utilizaram aplicativos
móveis.
A grande procura por aplicações móveis ocorre devido à crescente necessidade que
as pessoas têm, de coleta e acesso às informações de forma rápida, correta, intuitiva
e segura, a qualquer momento e em qualquer localização, o que torna cada vez mais
importante a criação de aplicativos. É por isso que o desenvolvimento de aplicativos
móveis é uma promissora habilidade para despontar no mercado de trabalho.
Considerando a importância dessas aplicações na vida das pessoas, como começo a
desenvolver aplicativos móveis?
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A partir de 2007, impulsionados pelo lançamento do iPhone, surgiu uma nova era de
smartphones com tela touch, como principal característica.
VOCÊ O CONHECE?
Steven Paul Jobs (1955-2011) é considerado um gênio da área de tecnologia por ter inovado nos setores
de computação, animação no cinema, música, telefonia celular, tablets, varejo e publicação digital. Com a
criação do iPhone, revolucionou o mundo dos smartphones, mudando totalmente a forma como as
pessoas interagiam com os dispositivos móveis.
Mas, antes de desenvolver nossos aplicativos, devemos entender cada uma das
plataformas relevantes no mercado. Nesta seção, é apresentada uma visão geral das
plataformas Android e iOS.
Android
Segundo o Google (2018), a plataforma Android é uma pilha de softwares baseada no
sistema operacional Linux, de código-fonte aberto, e foco em atender dispositivos
móveis. A versão mais recente deste sistema, em 2019, é a 8.1 (Oreo). As versões
ativas do Android em dispositivos móveis podem ser vistas na figura abaixo.
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Para a publicação na loja de aplicativos do Google, deve ser criada uma conta e
realizado um pagamento de uma taxa única de inscrição ao programa de
desenvolvedores Android. Antes de serem publicados, os aplicativos passam por um
processo de revisão para assegurar que não violam as políticas estabelecidas pela
loja.
iOS
iOS é a abreviatura para Iphone Operation System, sendo desenvolvido pela Apple.
Esta plataforma é baseada no Sistema Operacional MAC OS X e foi projetada para
atender às necessidades exclusivas de aparelhos móveis desenvolvidos pela Apple
(iPhone, iPod, iPad).
O sistema operacional iOS é uma plataforma proprietária e sua versão mais recente,
em 2018, é o iOS11. A figura, abaixo, apresenta a fragmentação das versões ativas da
plataforma iOS.
Figura 3 - Fragmentação de
versões da plataforma iOS. Fonte: Owen (2018, [s./d.]).
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Quadro 1 - Comparação entre as principais plataformas móveis. Fonte: Elaborado pelo autor, 2018.
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Quais são os elementos envolvidos num projeto de aplicativo? Lee et al. (2005)
apresenta múltiplos fatores que devem ser analisados num projeto de aplicativo,
representados na arquitetura de solução móvel apresentada na figura abaixo.
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Estes fatores definidos por Lee et al. (2005), têm as seguintes funções:
Esta arquitetura nos mostra uma visão geral da solução móvel completa, que
envolve mais que apenas o projeto do aplicativo móvel (apenas a solução cliente),
como segurança e conexão com servidores back-end, por exemplo. Porém, nesta
seção vamos focar apenas no projeto de interface de usuário de cliente móvel.
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Mockup
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Os mockups (exemplo na figura acima) são muito utilizados com a função de vender
uma ideia de um produto antes de ele estar pronto para um público estratégico
(possíveis clientes, por exemplo).
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CASO
Vamos compreender, na prática, como desenvolver a partir do Android Studio.
Primeiro, faça o download do Android Studio, que pode ser realizado no endereço:
<https://developer.android.com/studio/install
(https://developer.android.com/studio/install)>. A instalação é simples e rápida, mas caso tenha
alguma dúvida, pode seguir o manual de instalação do Android na página
<https://developer.android.com/studio/install
(https://developer.android.com/studio/install)>.
Ao instalar o Android Studio, por padrão, já é instalado o kit de desenvolvimento (SDK) mais atual e
as ferramentas básicas (bibliotecas Android, emuladores, ferramentas de debug), para a criação de
uma aplicação móvel.
Agora, você está pronto para criar um projeto no Android Studio, utilizando as opções. “File”/”New
Project” (Arquivo/Novo projeto). Acompanhe o texto para saber o passo a passo.
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Figura 7 - Primeiro passo na criação de um projeto Android. Fonte: Elaborado pelo autor, 2018.
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Figura 8 - Segundo passo na criação de um projeto Android. Fonte: Elaborado pelo autor, 2018.
#PraCegoVer: print da tela da próxima GUI com o nome de Target Android Devices,
abaixo: Select the form factors and minimum SDK, Some devices require assitional
SDKs. Low API levels target more devices, but offer fewer API features. Abaixo os
campos para preenchimento: Phone and Tablet: API 15: referente ao Android 4.0.3
(IceCreamSandwich), Wear: API 21: Android 5.0 (Lollipop), TV: API 21: Android 5.0
(Lollipop) e Android Things: API 24: Android 7.0 (Nougat).
A opção de criar o aplicativo como instant app deve estar desmarcada. O conceito de
instant app é compatível com versões superiores a 4.2 (API 17) e possibilita que
aplicativos nativos sejam executados em dispositivos móveis sem que estejam
instalados. Esta arquitetura de aplicativos é mais avançada e não será abordada, por
enquanto. Como o foco do nosso projeto são os smartphones, vamos marcar apenas
esta opção nesta etapa de criação do projeto.
Na terceira tela, é apresentada uma coleção de templates de Activity para selecionar
como tela inicial do aplicativo. Uma Activity ou atividade pode ser entendida como
uma tela da aplicação. Para cada tela é necessária a criação de, pelo menos, uma
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Figura 9 - Terceiro passo na criação de um projeto Android. Fonte: Elaborado pelo autor, 2018.
#PraCegoVer: Print da tela da próxima GUI com o nome Add na Activity to Mobile,
abaixo temos as opções: Add No Activity, Basic Activity, Bottom Navigation Activity e
Empty Activity (opção selecionada).
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VOCÊ SABIA?
O Gradle é um sistema avançado de automatização de builds (compilação do código fonte em um
apk). O processo de compilação de um aplicativo Android envolve muitas ferramentas e etapas que
são integradas com o Gradle, tornando ágil e fácil a geração de um apk. Maiores detalhes sobre esta
ferramenta podem ser encontradas no endereço:
<https://docs.gradle.org/current/userguide/userguide.html
(https://docs.gradle.org/current/userguide/userguide.html)>.
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=BpzMf3uuseUn4TvufZICIQ%3d%3d&l=HzdZlV93Gaz2Su%2fMvyDg%2bA%3d%3d&cd=y… 27/45
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Desta forma, é estruturada uma aplicação padrão Android. Nas próximas seções
deste tópico, iremos focar nos arquivos de definição de interface de usuário que
ficam localizados na pasta res. As configurações globais realizadas no arquivo
AndroidManifest.xml e arquivos fontes java serão explicados mais adiante no tópico
1.4.
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Figura 11 - Ferramenta de construção de interface de usuário. Fonte: Elaborado pelo autor, 2018.
Já na visão design, são carregadas quatro ferramentas para montar o layout da tela
visualmente (GOOGLE, 2018):
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VOCÊ SABIA?
Uma das mais importantes ferramentas disponíveis no SDK é o Android Virtual Device Manager (AVD
Manager). Usando o AVD Manager, é possível criar dispositivos móveis emulados (AVD) com as mais
variadas características (CPU, memória, resolução de tela, armazenamento, etc.) no ambiente de
desenvolvimento. A documentação explicando como funciona o AVD Manager pode ser acessada em
<https://developer.Android.com/studio/run/managing-avds?hl=pt-BR
(https://developer.Android.com/studio/run/managing-avds?hl=pt-BR)>.
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1.4.1 Intents
O Android possui um mecanismo de troca de mensagens conhecido como Intents. As
Intents são mensagens assíncronas que são usadas para comunicação entre os
diversos processos rodando no sistema operacional. Ou seja, os diversos aplicativos
executados na plataforma Android, podem se comunicar e trocar dados com o
sistema operacional por meio das Intents.
<activity android:name=“.TelaPrincipalActivity”>
<intent-filter>
<action android:name=“android.intent.action.MAIN” />
<category android:name=“ android.intent.category.LAUNCHER” />
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<intent-filter>
<activity>
No trecho de código da figura acima, estamos registrando uma Activity com o nome
TelaPrincipalActvity. Perceba que temos um elemento neste arquivo chamado de
Intent-filter.
Pelos parâmetros Android.Intent.category.LAUNCHER e a ação
Android.Intent.action. MAIN, definimos qual Activity será a primeira a ser carregada
ao iniciar o aplicativo.
Logo, no trecho XML destacado, a função da tag Intent-filter é definir a
TelaPrincipalActivity como Activity principal e primeira a ser carregada.
ativa: uma atividade ativa é visível na tela e “tem o foco”, isto é, está no
primeiro plano. O usuário pode interagir com a atividade que está no
primeiro plano;
pausada: uma atividade pausada é visível na tela, mas não tem o foco –
como quando uma caixa de diálogo de alerta é exibida. Não é possível
interagir com a atividade pausada até que ela se torne ativa;
parada: uma atividade parada não é visível na tela, ou seja, ela está em
segundo plano.
Para cada mudança de estado da tela, existe um método da classe Activity que trata
esta mudança. Os métodos são (GOOGLE,2018):
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package dtcom.com.br.primeiroaplicativo;
import ...
public class TelaPrincipalActivity extends AppCompatActivity {
@Override
protected void onCreate (Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_tela_principal);
}
}
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Figura 17 - Configurando requisição de permissão para leitura no cartão de memória. Fonte: elaborado pelo
autor, 2018.
<manifest xmlns:android=”http://schemas.android.com/apk/res/android”
package=”dtcom.com.br.primeiroaplicativo”>
<uses-permission android:name=”android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE”>
</uses-permission>
<application
android:icon=”@mipmap/ic_launcher”
android:label=”PrimeiroAplicativo”
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android:roundIcon=”@mipmap/ic_launcher_round”
android:supportsRtl=”true”
android:theme=”@style/AppTheme”>
<activity android:name=”. TelaPrincipalActivity”>
<intente-filter>
<action android:name=”android.intent.action.MAIN” />
<category android:name=”android.intent.category.LAUNCHER” />
</intente-filter>
</activity>
</application>
</manifest>
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Síntese
Chegamos ao final do capítulo e já podemos criar e executar uma aplicação móvel.
Vimos que o universo de dispositivos móveis é vasto e existem inúmeras
possibilidades plataformas, ferramentas, técnicas, boas práticas e ferramentas
envolvidas na criação de aplicativos móveis. Este capítulo, então, apresentou
fundamentos práticos da programação para dispositivos móveis pela plataforma
Android, utilizando as ferramentas oficiais de desenvolvimento.
Neste capítulo, você teve a oportunidade de:
listar as principais características dos dispositivos móveis e quais são os
principais desafios ao desenvolver aplicações neste universo;
acompanhar o processo de evolução dos dispositivos móveis, com foco
nos smartphones;
identificar as principais plataformas móveis, presentes no mercado, e
quais as suas principais características;
refletir sobre as abordagens de desenvolvimento utilizadas para a
implementação de aplicações móveis
analisar os elementos de uma arquitetura de solução móvel;
projetar a interface de usuário, usando padrões e princípios utilizados no
mercado;
compreender como expor um projeto de aplicativo sem necessidade de
codificá-lo, pela técnica de prototipação;
iniciar e executar uma implementação de um aplicativo móvel Android;
compreender a estrutura de diretórios de aplicativos Android;
entender a implementação de interface de usuário no Android Studio;
compreender conceitos básicos do desenvolvimento de aplicativos, como
ciclo de vida das telas da aplicação baseadas em Activity, Intent (utilizada
para troca de mensagens entre processos) e requisição de permissões.
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Bibliografia
DEITEL, P. J.; DEITEL, H.; WALD, A. Android 6 para Programadores: uma abordagem
baseada em aplicativos. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2016. Disponível na Biblioteca
Virtual Ânima: <https://
Ânimabrasil.blackboard.com/webapps/blackboard/content/listContent.jsp?
course_id=_198689_1&content_id=_4122211_1&mode=reset>. Acesso em:
26/6/2018.
FONTÃO, A. L.; et al. Apps frameworks: Um processo centrado no usuário aplicado
para o desenvolvimento de aplicativos móveis – um estudo de caso. In: IADIS
International Conference, 2012, v. 1. p. 91-98. Disponível em:
<https://www.researchgate.net/profile/Awdren_Fontao/publication/280041395_APP
S_
(https://www.researchgate.net/profile/Awdren_Fontao/publication/280041395_APP
S_framework_UM_PROCESSO_CENTRADO_NO_USUARIO_APLICADO_PARA_O_DESE
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_UM_ESTUDO_DE_CASO/links/55a50fea08aef604aa041cdb/APPS-framework-UM-
PROCESSO-CENTRADO-NO-USUARIO-APLICADO-PARA-O-DESENVOLVIMENTO-DE-
APLICATIVOS-MOVEIS-UM-ESTUDO-DE-CASO.pdf)framework
(https://www.researchgate.net/profile/Awdren_Fontao/publication/280041395_APPS_fra
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(https://www.researchgate.net/profile/Awdren_Fontao/publication/280041395_APPS_fra
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PROCESSO-CENTRADO-NO-USUARIO-APLICADO-PARA-O-DESENVOLVIMENTO-DE-
APLICATIVOS-MOVEIS-UM-ESTUDO-DE-CASO.pdf)-UM-PROCESSO-CENTRADO-NO-
USUARIO-APLICADO-PARA-O-DESENVOLVIMENTO-DE-APLICATIVOS-MOVEIS-UM-
ESTUDO-DE-CASO.pdf
(https://www.researchgate.net/profile/Awdren_Fontao/publication/280041395_APP
S_framework_UM_PROCESSO_CENTRADO_NO_USUARIO_APLICADO_PARA_O_DESE
NVOLVIMENTO_DE_APLICATIVOS_MOVEIS_-
_UM_ESTUDO_DE_CASO/links/55a50fea08aef604aa041cdb/APPS-framework-UM-
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