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O termo foi cunhado pelos professores Charles Bonwell e James Eison em seu
livro “Active Learning: Creating Excitement in the Classroom“, lançado em
1991.
1. Gamificação
2. Design thinking
O foco do design thinking são as pessoas, e o objetivo é inovar para criar uma
solução criativa e eficiente para um problema.
E antes que você pense que o design thinking tem a ver apenas com design de
produtos, saiba que não é bem assim.
3. Cultura maker
5. Estudo de casos
Dessa forma, o tempo da aula pode ser usado para discussões e debates
sobre o tema, em vez de somente a transmissão do conteúdo. O professor
pode, inclusive, complementar com vídeos, demonstrações visuais e práticas.
8. Seminários e discussões
Muitas vezes, para isso, apenas deve-se mudar a disposição das carteiras para
que todos os alunos e o professor estejam em posição de igualdade (em um
círculo, por exemplo).
9. Pesquisas de campo
Essa prática não é rara no ambiente estudantil atual, mas pode ser
potencializada e inserida de maneira mais cotidiana para a resolução dos
exercícios.
Por exemplo, para que um seminário seja realmente bem feito, o professor
pode requisitar uma pesquisa de campo que enriqueça a discussão —
trazendo opiniões de pessoas de fora da sala.
GOVERNO DO ESTADO DE SÃO PAULO
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO
DIRETORIA DE ENSINO – REGIÃO MOGI DAS CRUZES
E. E. PROFª “VÂNIA APARECIDA CASSARÁ”
Av. João de Souza Franco, 350- Jundiapeba –Mogi das Cruzes
Telefones: (11) 4738-4112
E-mail: e079873a@educacao.sp.gov.br
10. Storytelling