MET ESTRAT I - Merged - Compressed
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Fábio Carvalho
Professor universitário nas cadeiras de Economia e Mercado, Teoria Geral da Administração, Administração
Financeira, Planejamento Estratégico, Gestão de Projetos e Modelos de Liderança. Professor voluntário no Projeto
Social Educafro, na ONG Padre Léo Comissari, onde ministra aulas e palestras sobre finanças, além de componente da
equipe de reestruturação da grade de ensino do Curso Pré‑vestibular. Graduado em Sistemas de Informação (2004) pela
Fundação Santo André. Pós‑graduado em Gestão Financeira (2006) e Docência para o Ensino Médio e Superior (2006)
pela Faculdade Anchieta. Especialista em Administração e Planejamento Financeiro (2008) pela Fundação Getulio
Vargas. Mestrando em Ensino Superior na Universidad Tecnologica Nacional, em Buenos Aires. Consultor financeiro
com ampla experiência em contabilidade, auditoria e administração financeira.
Doutor em Energia (2017) e mestre em Energia (2013), ambos os títulos pela Universidade Federal do ABC –
UFABC. Especialista em Administração Industrial pela Fundação Vanzolini – USP (1992) e bacharel em Química
pelas Faculdades Oswaldo Cruz (1990). Na UNIP, exerce as seguintes funções: coordenador pedagógico do Curso de
Administração, campus Anchieta; coordenador do MBA em Análise e Modelagem de Negócios; professor titular no
Curso de Administração; e professor do MBA em Gestão de Projetos para Engenheiros; professor do MBA em Análise
e Modelagem de Negócios. Também é professor conteudista UAB – UFABC. É revisor do periódico Energy Conversion
and Management (Qualis: Interdisciplinar A1). Empreendedor desde 1995, obteve do Sebrae em 2002 o prêmio Saber
Empreender. Realiza mentoria sobre criatividade e inovação desde 2002.
CDU 658.012.2
U508.59 – 20
© Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida ou transmitida por qualquer forma e/ou
quaisquer meios (eletrônico, incluindo fotocópia e gravação) ou arquivada em qualquer sistema ou banco de dados sem
permissão escrita da Universidade Paulista.
Prof. Dr. João Carlos Di Genio
Reitor
Comissão editorial:
Dra. Angélica L. Carlini (UNIP)
Dr. Ivan Dias da Motta (CESUMAR)
Dra. Kátia Mosorov Alonso (UFMT)
Apoio:
Profa. Cláudia Regina Baptista – EaD
Profa. Deise Alcantara Carreiro – Comissão de Qualificação e Avaliação de Cursos
Projeto gráfico:
Prof. Alexandre Ponzetto
Revisão:
Vitor Andrade
Lucas Ricardi
Sumário
Metodologias Estratégicas
APRESENTAÇÃO.......................................................................................................................................................9
INTRODUÇÃO............................................................................................................................................................9
Unidade I
1 INTRODUÇÃO À GESTÃO DE PROJETOS................................................................................................... 11
1.1 Gerenciamento de projetos............................................................................................................... 12
1.1.1 Visão geral.................................................................................................................................................. 13
2 GESTÃO DE PROJETOS – METODOLOGIA CONVENCIONAL.............................................................. 15
2.1 A estrutura do gerenciamento de projetos................................................................................ 15
2.1.1 Gestão de integração............................................................................................................................. 15
2.1.2 Gestão de escopo..................................................................................................................................... 16
2.1.3 Gestão de tempo...................................................................................................................................... 17
2.1.4 Gestão de custo........................................................................................................................................ 18
2.1.5 Gestão da qualidade............................................................................................................................... 19
2.1.6 Gestão de recursos humanos.............................................................................................................. 20
2.1.7 Gestão das comunicações.................................................................................................................... 21
2.1.8 Gestão dos riscos..................................................................................................................................... 22
2.1.9 Gestão das aquisições............................................................................................................................ 22
Unidade II
3 METODOLOGIAS ÁGEIS.................................................................................................................................. 27
3.1 Metodologias ágeis – definição...................................................................................................... 27
3.2 O Manifesto Ágil.................................................................................................................................... 28
3.3 Metodologias ágeis e as pessoas.................................................................................................... 31
4 METODOLOGIAS ÁGEIS: SCRUM................................................................................................................ 38
4.1 Peculiaridades da metodologia Scrum......................................................................................... 40
4.2 Os pilares do Scrum.............................................................................................................................. 41
4.3 O fluxo do Scrum.................................................................................................................................. 42
4.4 Os papéis do Scrum.............................................................................................................................. 45
4.4.1 Product owner.......................................................................................................................................... 46
4.4.2 Scrum master............................................................................................................................................ 47
4.4.3 Team.............................................................................................................................................................. 49
4.5 Cerimônia Scrum................................................................................................................................... 51
4.5.1 Sprint planning meeting....................................................................................................................... 51
4.5.2 Daily meeting ou daily Scrum............................................................................................................ 52
4.5.3 Sprint review.............................................................................................................................................. 52
4.5.4 Sprint retrospective................................................................................................................................ 53
4.6 Task board (Kanban)............................................................................................................................. 54
Unidade III
5 METODOLOGIAS ÁGEIS: DESIGN SPRINT................................................................................................ 59
5.1 Metodologia Design Sprint............................................................................................................... 59
5.1.1 O desafio...................................................................................................................................................... 59
5.1.2 A equipe....................................................................................................................................................... 61
5.1.3 O escritório (espaço e tempo)............................................................................................................. 73
6 METODOLOGIAS ÁGEIS: DESIGN THINKING.......................................................................................... 90
6.1 Inovação – a fonte da metodologia.............................................................................................. 90
6.2 Definindo Design Thinking................................................................................................................ 92
6.2.1 Finalidade do Design Thinking............................................................................................................ 93
6.2.2 Tríade do Design Thinking.................................................................................................................... 96
6.2.3 Estrutura do Design Thinking............................................................................................................. 98
Unidade IV
7 CANVAS..............................................................................................................................................................108
7.1 A criação do Canvas...........................................................................................................................109
7.2 Padrões de modelos de negócios..................................................................................................110
7.3 Os nove elementos do Canvas.......................................................................................................111
7.3.1 Segmentos de clientes.........................................................................................................................112
7.3.2 Proposta de valor...................................................................................................................................113
7.3.3 Canais.........................................................................................................................................................116
7.3.4 Relacionamento com clientes..........................................................................................................117
7.3.5 Fontes de receita.................................................................................................................................... 119
7.3.6 Recursos principais...............................................................................................................................121
7.3.7 Atividades‑chave.................................................................................................................................. 123
7.3.8 Parcerias principais.............................................................................................................................. 124
7.3.9 Estrutura de custos.............................................................................................................................. 126
8 O DESIGN CANVAS........................................................................................................................................128
8.1 Insights dos clientes...........................................................................................................................129
8.2 Ideação....................................................................................................................................................131
8.3 Pensamento visual..............................................................................................................................136
8.4 Protótipos...............................................................................................................................................139
8.5 Contando histórias.............................................................................................................................141
8.6 Cenários...................................................................................................................................................145
8.7 Interpretação da estratégia atrás do Canvas...........................................................................148
8.7.1 O ambiente de modelo de negócios............................................................................................. 148
8.7.2 As constantes transformações do mercado............................................................................... 152
8.7.3 A estratégia do Oceano Azul ligada ao Canvas........................................................................ 153
8.8 Processo de confecção do Canvas................................................................................................155
8.8.1 Mobilização............................................................................................................................................. 157
8.8.2 Compreensão.......................................................................................................................................... 158
8.8.3 Design........................................................................................................................................................ 159
8.8.4 Implementação...................................................................................................................................... 160
8.8.5 Gerenciamento.......................................................................................................................................161
APRESENTAÇÃO
Caro estudante, seja bem‑vindo ao mundo das estratégias! Sabe‑se que um bom planejamento
estratégico coloca a empresa na direção correta. Para tal, é necessário conhecer algumas das principais
metodologias estratégicas existentes em mercado.
Esta disciplina apresenta conceitos para criar, modelar e articular estratégias de gerenciamento de
projetos de negócios por meio de metodologias ágeis. Uma grande vantagem da modalidade EaD é
de você poder contar com a internet para estudar casos, artigos e até vídeos relacionados aos assuntos
que serão tratados ao longo das aulas.
Os objetivos gerais desta disciplina serão introduzir os conceitos de gestão de projetos e suas
adaptações, bem como a criação e/ou prototipação de produtos e serviços às metodologias com base
na abordagem ágil.
Busque o prazer da descoberta com este livro‑texto, que possui várias referências para você expandir
o seu conhecimento. Cada livro indicado aqui é uma grande oportunidade.
Bons estudos!
INTRODUÇÃO
Ao longo da história o homem aprendeu e desenvolveu muitas coisas, desde a roda (talvez sua
maior invenção), passando pelo domínio da metalurgia, usando o fogo para transformar o metal, até
itens da mais alta tecnologia, o que nos permitiu ir à Lua, explorar o microcosmo etc. Em nenhuma
dessas experiências incríveis o homem pôde contar com o acaso, pelo menos não por muito tempo;
em todo o desenvolvimento da sociedade humana, foram estudados e registrados caminhos ou vias
para a realização desses feitos, ou seja, o método. A metodologia, portanto, consiste em estudar,
agrupar e praticar os melhores métodos em determinada área de conhecimento.
9
Finalmente, será acentuada a metodologia Canvas, que vem sendo aplicada com sucesso tanto no
desenvolvimento de novos produtos, ideias e empresas, como também para readequação de pontos de
melhoria identificados nas empresas.
10
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Unidade I
1 INTRODUÇÃO À GESTÃO DE PROJETOS
O Guia PMBOK 2013 (Project Management Body of Knowledge – Guia para Corpo de Conhecimento
em Gerenciamento de Projetos) define projeto como “um esforço temporário, empreendido para criar
um produto, serviço ou resultado único” (PMI, 2013).
Para entender melhor essa definição, começamos pelo esforço temporário, o que significa que
todos os recursos postos à disposição do projeto têm prazo para estar nele. É o popular início, meio e
fim. Não importa se serão dez dias ou, exagerando, cem anos. O projeto começa com prazo definido para
seu fim. Depois, deve‑se criar um produto, serviço ou resultado único. Isso quer dizer que produtos,
serviços ou resultados podem ser semelhantes na essência, mas ainda serão únicos. Vamos pensar na
construção de uma pirâmide. Existem várias pirâmides no Egito e no mundo; como sabemos, em sua
essência, são semelhantes (mesmas bases, materiais, mão de obra, tecnologias etc.), mas ainda assim
esse esforço temporário resultou em pirâmides únicas.
Na figura anterior, nota‑se que as pirâmides são muito semelhantes em sua essência (formato,
altura, largura, materiais utilizados), mas são únicas.
Como todos os recursos necessários para a elaboração e execução de um projeto são limitados, é
necessária uma metodologia para otimizar o projeto, ou seja, fazer o que tem que ser feito, bem feito
e com o que temos à disposição. Por isso, começaremos com o gerenciamento de projetos.
11
Unidade I
O PMBOK é elaborado por profissionais da área em mais de 170 países, os quais são filiados ao PMI, e sua
edição final é de responsabilidade do comitê de padronização do instituto. A intenção é contemplar os principais
aspectos que podem ocorrer durante o gerenciamento de projetos. O PMBOK não se trata de um livro de regras
ortodoxas para a gestão de um projeto, mas de uma padronização em suas diversas áreas de conhecimento.
Agora vamos tratar do gestor de projetos. O PMI denomina esse profissional como project
management professional (PMP – gerente de projetos). Esse profissional passa por uma qualificação,
estudando todas as áreas de atuação de um projeto. O certificado PMP é muito bem visto no mercado
e tem uma excelente aceitação. Para obter o título, há uma prova, com duração de até quatro horas,
com duzentas questões relacionadas às práticas de gestão de projetos. Para se candidatar à prova do
certificado, exigem‑se alguns requisitos: curso formal de pelo menos 35 horas/aula; 4.500 horas e 36 meses
de atuação profissional correlata a projetos nos últimos seis anos (isso para profissionais com 3º grau
completo) e 7.500 horas e 60 meses nos últimos oito anos (para profissionais com o 2º grau completo),
além de concordar com o Código de Conduta Profissional do PMI.
PMI PMBOK
PMO
PMP
Na figura anterior, vimos a terminologia PMO, que significa project management office –
escritório de gerenciamento de projetos. Trata‑se de uma estrutura organizacional onde se centraliza
a responsabilidade pela gestão do projeto. Esse escritório permite e facilita uma visão sistêmica e o
controle coordenado de projetos.
12
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Saiba mais
https://brasil.pmi.org
O PMBOK tem como origem o ciclo PDCA (Plan, Do, Check, Action – Planejar, Fazer, Checar, Agir).
A P
Definir meta
Ação:
Corretiva
Preventiva
Melhoria Definir método
Educar e treinar
Checar
metas x resultados Executar
Coletar
dados D
C
Figura 3
Clientes Equipes
internas
Concorrentes
Fornecedores
Organização
Governos
F/E/M
Sociedade
Acionistas
E qual o papel do gerente de projetos nisso tudo? A resposta mais óbvia seria: gerenciar o projeto.
Está correta, mas não está completa. Para tal, o gerente tem que demonstrar certas características
inerentes à função. Pode‑se organizar tais características em três grupos:
• Competência gerencial: ter um bom domínio de práticas gerenciais, como controlar, organizar,
dirigir e planejar.
Para Trentim (2011), além disso, o gerente tem que apresentar boa habilidade de comunicação.
Saiba mais
Importante mencionar que a gestão de projetos está dividida em processos (ou fases) que são iguais
em todos os projetos e que se inter‑relacionam entre si, conforme mostra a figura a seguir:
14
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Iniciação Planejamento
Controle Execução
Encerramento
O PMBOK (PMI, 2009) ressalta que existem nove áreas do conhecimento: integração, escopo, tempo,
custos, qualidade, recursos humanos, comunicações, riscos e aquisições.
Escopo
Partes Tempo
interessadas
Custo
Riscos
Integração
Aquisições Qualidade
Comunicações RH
Segundo Rovai (2005), cada área de conhecimento, por sua vez, é desdobrada em subitens de aplicação,
necessários ao desenvolvimento de seus objetivos e contribuição para a gestão de projetos como um todo.
Integração vem do latim integrare, que significa ato ou efeito de integrar ou ainda tornar inteiro.
Também tem o sentido de assimilação e reunião. Em projetos, esse conceito é vital, pois dá sentido de
unidade a todas as áreas de conhecimento da gestão de projetos.
15
Unidade I
Imagine uma equipe de futebol com todas as suas posições. Goleiro, zagueiros, laterais,
meios‑campistas e atacantes. Cada um na sua função, com sua técnica, mas em prol do time. O que
você acha que aconteceria se cada um resolvesse jogar do seu jeito, sem seguir as regras do esporte?
Provavelmente, o resultado não seria nada bom. Para fazer esses profissionais atuarem com o máximo
de eficiência e eficácia, é necessário um agente integrador. No exemplo, poderia ser o técnico, que seria
responsável por coordenar todos os profissionais para fazer com que todos joguem “o mesmo jogo”.
Também é assim que ocorre com as áreas de conhecimento e processos de um projeto.
Contempla os processos que visam garantir a inclusão de todo o trabalho necessário (e somente o
necessário) em um projeto para que seja concluído com sucesso, ou seja, atingindo todos os requisitos.
Gestão do escopo
A figura anterior mostra os principais processos do gerenciamento do escopo e como estão organizados.
Observação
Após definir os requisitos, devemos garantir que estejam relacionados com a solução dos problemas
ou necessidades do projeto. Na sequência, define‑se o escopo com uma descrição detalhada do projeto
e do resultado (produto) desejado. Verificar o escopo significa formalizar e documentar a aceitação das
entregas concluídas do projeto; o processo de controlar o escopo envolve atividades de monitoramento
da execução do escopo tanto do projeto quanto do produto.
A criação da EAP merece uma atenção um pouco maior. Para Trentim (2011), é o processo de
subdivisão das entregas e do trabalho em componentes menores para facilitar as estimativas e o próprio
gerenciamento do projeto.
Projeto
Pacote de trabalho
Entrega 2.1 Entrega 2.2 Entrega 2.3 3.1 Entrega 4.1 Entrega 4.n
Observação
“Só existem dois dias no ano que nada pode ser feito. Um se chama ontem e
o outro se chama amanhã, portanto hoje é o dia certo para amar, acreditar,
fazer e, principalmente, viver”.
Dalai Lama
A gestão de tempo visa descobrir o tempo necessário para fazer o trabalho bem como a ordem
(sequência) que você precisa para executá‑lo. Faz parte do gerenciamento de tempo criar e acompanhar
o cronograma e ter certeza de que tudo será feito dentro do prazo.
17
Unidade I
Observação
De acordo com Ribeiro (2009, p. 29), “custo compreende a soma dos gastos com bens e serviços
aplicados ou consumidos na fabricação de outros bens”.
Assim também ocorre com os projetos, é importante conhecer todos os custos que incidem sobre o
projeto para gerenciá‑los melhor. O PMBOK (PMI, 2009) acentua que gestão de custos inclui todos
os processos envolvidos em planejamento, estimativa, orçamentos e controle de custos, de modo que
seja possível terminar o projeto dentro do orçamento previsto e aprovado.
18
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Saiba mais
Lembrete
Padronização
Processos Verificação
Análise de
Revisões dos causas da não
processos conformidade
Ação corretiva
19
Unidade I
Observação
Se considerarmos que um projeto também é um sistema, ou pelo menos que ele tem que ser visto
de forma sistêmica, teremos um conjunto de processos, tecnologia da informação e pessoas, isto é,
recursos humanos.
Em seu livro Empresas que nasceram para vencer, Jim Collins (2013) diz que é importante colocar a
pessoa certa no lugar certo e que essas escolhas devem acontecer antes mesmo de “o barco partir”. E o
que podemos aprender com isso? Em gestão de projetos, assim como nas organizações, é fundamental
ter a equipe certa com cada componente no lugar que realmente deve estar.
20
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Para Trentim (2011), o gerenciamento das comunicações está relacionado com as habilidades de
comunicação tanto orais quanto escritas do gerente de projeto.
É importante lembrarmos que essa comunicação deverá atingir da melhor forma possível e, dentro
do desejado, a todos os stakehoders.
Lembrete
21
Unidade I
22
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Tão importante como vender bem é comprar bem, o que envolve: definição dos itens a serem
adquiridos; desenvolvimento; identificação e comparação de fornecedores; negociações de suprimentos;
contratos; e pagar pela compra.
Saiba mais
Resumo
23
Unidade I
Exercícios
I – Na metodologia ágil, os clientes podem participar de reuniões, mas não têm poder de decisão
para que o processo não sofra ingerências.
II – A metodologia ágil tem como necessidade o uso de equipes maiores para que o projeto seja
entregue com mais rapidez.
III – Na metodologia ágil, as estratégias de trabalho são determinadas pela própria equipe, e não por
normas e políticas pré‑estabelecidas.
A) I.
B) IV.
C) I e II.
D) III.
E) III e IV.
24
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
I – Afirmativa incorreta.
II – Afirmativa incorreta.
Justificativa: na metodologia ágil as equipes são enxutas, diferentemente do método usado pela
metodologia convencional.
IV – Afirmativa correta.
Justificativa: essa possibilidade deriva da interface entre a equipe e o cliente, para atender as
necessidades de adequação visando ao aperfeiçoamento do produto/serviço.
A) Estimativa de custos.
B) Controle de custos.
C) Orçamentos.
D) Estimativa de orçamentos.
E) Estimativa e controle.
A) Alternativa incorreta.
B) Alternativa correta.
C) Alternativa incorreta.
D) Alternativa incorreta.
E) Alternativa incorreta.
26
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Unidade II
3 METODOLOGIAS ÁGEIS
Você assistiu algum dos filmes da trilogia Matrix (1999)? Se ainda não assistiu, eis uma ótima
sugestão para entender o tema agilidade. No filme o personagem Neo, interpretado pelo grande ator
libanês (naturalizado norte‑americano) Keanu Reeves, após um processo de transformação, passa a
ter “agilidades” que não possuía antes: consegue desviar de balas, se movimentar no ar, voar, adquire
superforça, ou seja, Neo passa a ter velocidade, precisão, força e leveza de movimentos. Resumindo:
agilidade. Analisando a palavra por si só, temos uma derivação do vocábulo latino agilitas. Esse termo
(ágil) também é proveniente do latim (agilis), refere‑se a quem pode usar o seu corpo com destreza ou
aptidão, caso do nosso personagem de Matrix.
Com tantas transformações e com o avanço cada vez maior das tecnologias que apoiam as decisões, é
necessário, portanto, muita agilidade nas tomadas de decisão de uma organização. Por conta disso, a gestão
também teve que se adequar à agilidade, bem como às metodologias de gestão de projetos e planejamento.
Entretanto, é preciso ter calma nesse instante. Agilidade não é – e não pode ser – sinônimo de
ansiedade, falta de organização, não cumprimento de normas, afobação etc.
Vejamos, por exemplo, uma definição de agilidade que se enquadra bem no complemento desse
assunto. Para Qumer e Henderson‑Sellers (2008, p. 281, tradução nossa), é:
A partir dessa definição e focando em projetos, é possível apontar uma redução dos ciclos de
entrega, maior adaptabilidade e flexibilidade a alterações ou ao aparecimento de novos requisitos
impostos ou solicitados pelos stakeholders, assim como o cumprimento com maior eficiência e
eficácia dos prazos de entrega.
Na reunião, esses profissionais detectaram que, apesar de cada um adotar e utilizar práticas diferentes,
assim como empregar pessoalidade nas teorias, existia um grupo de princípios básicos comum a todos
eles. Esses princípios deram origem ao Manifesto Ágil.
29
Unidade II
l) “Simplicidade é essencial”.
30
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Observação
Saiba mais
Que tal conhecer um pouco mais sobre a Aliança Ágil? Só não se esqueça
de alterar o idioma inicial da página.
https://www.agilealliance.org
O ponto central, e até óbvio, é que se tratarmos as pessoas envolvidas no projeto como unidades de
trabalho, ou simples funções substituíveis, não iremos tratá‑las como indivíduos que são, diminuindo o
moral, a motivação, a autoestima e, consequentemente, a produtividade.
31
Unidade II
Como vimos, o fator humano é uma das principais razões pelas quais o desenvolvimento e a
implementação de projetos pode falhar em alcançar seus principais objetivos. Para superar essa
dificuldade, as metodologias ágeis passaram a considerar práticas mais eficientes e mais eficazes para o
gerenciamento de pessoas.
Para Sbrocco e Macedo (2012), nos processos ágeis podemos evidenciar a orientação das pessoas de
várias formas, e uma das principais preocupações, que está relacionada a um dos elementos‑chave, é a
aceitação do processo no lugar da pura e simples imposição. Existe uma grande diferença entre aceitar
processos ou eles serem impostos; no primeiro caso, há comprometimento e envolvimento de todas as
equipes, o que claramente não acontece no segundo caso.
As tecnologias mudaram, os processos foram readequados, e com as pessoas não poderia ser
diferente. Não podemos querer fazer a gestão de pessoas como no início.
Saiba mais
Figura 17 – Multitecnologias
32
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
A intenção deste livro‑texto não é fazer defesa de uma das duas modalidades, e sim apresentar as
diferenças existentes entre ambas.
São muitos os aspectos que diferenciam as metodologias tradicionais das ágeis, que vão desde
as regras de como criar e dirigir processos, passando pelas formas peculiares do desenvolvimento do
projeto, até na forma de pensar e distribuir os integrantes da equipe. E esta última, como visto, talvez
seja a principal diferença a ser observada.
Já imaginou poder trocar o pneu furado do carro com ele ainda em movimento? Essa é uma boa
analogia para descrever o quanto as metodologias ágeis estão preparadas para aceitar mudanças
durante o processo de desenvolvimento do projeto, ao passo que as metodologias tradicionais tendem
a resistir às mudanças.
Nas metodologias tracionais são utilizados padrões com base em normas a serem seguidas, já
nas ágeis a base acontece em dados estatísticos obtidos de um histórico do próprio projeto ou de
projetos anteriores.
A estratégia de trabalho, nas metodologias ágeis, é determinada pela própria equipe de trabalho,
o que não exige um grande controle dos processos. Por sua vez, nas metodologias tradicionais as
estratégias são impostas pelas normas e políticas.
Outro aspecto de diferença entre os dois grupos de metodologias é a questão contratual. Como é de
se esperar, nas metodologias tradicionais existe maior rigidez, enquanto nas ágeis os contratos tendem
a ser mais flexíveis, o que não significa que haja ausência de contratos.
Saiba mais
E quanto à participação dos clientes? Vejamos. Nas metodologias tradicionais, mesmo tendo acesso
e podendo participar de reuniões, os clientes não têm o poder de decisão sobre o desenvolvimento do
projeto. Já nas metodologias ágeis, o cliente é parte integrante da equipe de desenvolvimento, sendo
ouvido quanto ao rumo que a implementação deve tomar e até auxiliando quando necessário.
33
Unidade II
As equipes que atuam nas metodologias convencionais geralmente possuem grande quantidade de
integrantes, dependendo do projeto, muitas vezes, até geograficamente dispersos. Nas metodologias
ágeis as equipes têm tamanho reduzido, com aproximadamente dez participantes, o que facilita, entre
outras coisas, a comunicação.
Finalmente, podemos também fazer uma comparação entre os custos existentes nas duas
possibilidades de metodologias. Observe:
Metodologias
Convencionais Ágeis
Mudanças Demonstram resistência às mudanças Aceitam mudanças durante o processo
Estratégia de trabalho Imposta pelas normas e políticas Determinada pela própria equipe
Contratos Exigem maior rigidez Tendem a ter maior flexibilidade
Clientes Participam, mas não têm poder de decisão Tendem a ter maior flexibilidade
Equipes de trabalho Grande quantidade de integrantes Número reduzido de integrantes
Custos Foco nos processos – alto custo Foco nas pessoas – menor custo
Direção Controle
Organização
34
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
A seguir temos um resumo do propósito de cada função básica que integra a gerência de projetos:
Resumindo cada fase de um projeto, podemos entender que a iniciação é onde são identificadas
as necessidades, informações e estimativas para definir a estrutura do problema a ser resolvido pelo
projeto. Nessa fase também são determinados: quais os resultados devem ser alcançados; quais metas
e recursos devem ser utilizados; e quais os requisitos devem ser respeitados. Na fase de planejamento,
são selecionadas e definidas as melhores estratégias para que se possa cumprir o escopo já definido na
fase anterior. Inclui também cronogramas, alocação de recursos, orçamentação, tudo em prol de deixar
tudo preparado para a execução.
35
Unidade II
Metodologias
Ágeis Convencionais
Planejamento Iniciação
Organização Planejamento
Motivação Execução
Direção Controle
Controle Encerramento
O quadro anterior nos mostra que a principal diferença entre as fases das metodologias é a motivação,
que aparece no grupo de fases das metodologias ágeis. Isso ocorre porque nas ágeis o foco do trabalho
está nas pessoas, e não nos processos, como acontece nas metodologias convencionais.
Burocracia x flexibilidade
Pelos motivos vistos até aqui, as metodologias ágeis têm sido consideradas como uma alternativa
rápida e dinâmica em comparação às abordagens convencionais. Isso porque nas metodologias ágeis há
mais flexibilidade.
36
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Já a metodologia ágil traz a ideia de que as equipes do projeto devem ter habilidades e conhecimento
para criar, adequar, adicionar e responder às eventuais mudanças ocorridas em um projeto (trocar o pneu
com o carro andando), ou seja, explana habilidades flexíveis que devem ser balanceadas com as estáveis.
Observação
Ambas as metodologias têm seu valor e até mesmo podem ser consideradas
complementares entre si. Assim, recomenda‑se estudar as duas!
Exemplo de aplicação
Ficou claro a importância de se ter uma metodologia para a elaboração e execução de um projeto.
Que tal aplicar as fases de um projeto, usando as duas metodologias, para descrever a construção
de uma casa?
Para auxiliar a tarefa, pode‑se usar o quadro apresentado que mostra as fases das duas metodologias:
Quadro 7 – Metodologias
Ágeis Convencionais
Planejamento Iniciação
Organização Planejamento
Motivação Execução
Direção Controle
Controle Encerramento
37
Unidade II
Co Dep
nt loy
in
u t ion
ra
ou
Plan
g
sf
te
ee
In
db
ac
k
s
ou
Bu
d ra t
e
ti
nu
Ope
il
Con
Para evitar a burocracia e até, em certos casos, a morosidade da gestão de projetos, surgiram as
metodologias ágeis. O gerenciamento ágil de projetos (do inglês Agile Project Management – APM)
propõe um desenvolvimento flexível, adaptável e iterativo. Essas metodologias pregam simplicidade e
muito mais autonomia para as equipes que atuam no projeto.
Metodologia Scrum
A Scrum, a exemplo de outras metodologias ágeis, sofreu muita influência da indústria japonesa,
em especial por bases da manufatura enxuta (lean manufacturing) praticada pelas empresas Honda
e Toyota. A ideia é produzir melhores resultados usando equipes pequenas, mas multidisciplinares, ou
seja, extrair o melhor de cada um para que cada um possa contribuir da melhor forma possível, dentro
de suas competências, para que o projeto caminhe de forma otimizada. Imagine fazer com uma
equipe de até nove pessoas o mesmo, ou até melhor, do que uma equipe inflacionada – lembrando
que pessoas envolvem o recurso com maior grau de dificuldade para controlar –, isso não seria bom?
Sim, sob vários aspectos.
Sbrocco e Macedo (2012, p. 159) explicam os aspectos de uma equipe Scrum da seguinte forma:
38
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Já ouviu a expressão “a união faz a força”? A base para uma equipe Scrum é exatamente essa. Cada
um com sua especialidade “jogando” em prol da equipe.
Saiba mais
Foi Jeff Sutherland, na época vice‑presidente na Easel, que percebeu que sua equipe de
desenvolvimento de software necessitava de uma forma, uma metodologia de trabalho que fosse mais
adequada às situações que exigiam maior rapidez no desenvolvimento.
O objetivo de Sutherland era apresentar versões de software com poucas e curtas interações em vez
de programas com base no diagrama de Gantt. Então, com o auxílio de outros dois profissionais – John
Scumniotales e Jeff Mckenna – foi formatado, documentado e implementado o Scrum, incorporando
estilos já utilizados na Honda e na Toyota.
Nesse mesmo tempo, um desenvolvedor de software chamado Ken Schwaber estava pesquisando
novas soluções para ajudar sua empresa (Advanced Development Methods Inc.) a melhorar a eficiência e
a eficácia do seu time de desenvolvedores de software. Depois de analisar minuciosamente vários casos
de sucesso em projetos de software, Schwaber percebeu que em comum todos utilizavam processos
empíricos, ou seja, o produto ia sendo evoluído e entregue para atender as necessidades do cliente e,
conforme as entregas eram realizadas, o cliente fazia as suas validações.
39
Unidade II
Então, a pedido da Object Management Group (OMG), Sutherland e Schwaber passaram a trabalhar
juntos e formalizaram o que já haviam aprendido, trazendo à luz a metodologia Scrum da forma que a
conhecemos hoje.
Atualmente, a metodologia Scrum tem sido usada por todo o mundo, não só no desenvolvimento
de softwares, mas também nas mais diversas aplicações. Esse sucesso ocorre, principalmente, porque
as metodologias convencionais focam, por vezes em excesso, na geração de documentos e, como já
vimos, isso torna o processo burocrático e moroso. No Scrum, como em todas as metodologias ágeis, a
concentração está no produto (entrega final) e nas interações dos participantes da equipe.
O Scrum segue os princípios e diretrizes do Manifesto Ágil. Ken Schwaber é um dos profissionais que
assinaram esse manifesto, e ele definiu que o Scrum baseia‑se em seis características: flexibilidade dos
resultados, flexibilidade dos prazos, times pequenos, revisões frequentes, colaboração e orientação a objetos.
Para Sbrocco e Macedo (2012, p. 160), não existem soluções mágicas para problemas complexos, mas
existe um consenso de que se pode usar o Scrum para:
Valorizar os indivíduos.
40
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Lembrete
É como dizem: “vamos começar pelo começo”. Pode não fazer muito sentido a princípio, mas é
explicável. O que temos que ter em mente quando vamos começar um projeto utilizando a metodologia
Scrum é: “antes de começar a jornada, é preciso definir aonde se quer chegar”.
Cada fase do método Scrum tem como base três pilares recorrentes e que são sempre praticados:
• Transparência: para saber se o rumo é o correto, é preciso que todos da equipe se posicionem,
todos os dias, com sentimento de pertencimento; o projeto é de toda a equipe, isso tem que ficar
bem claro.
O Scrum buscar garantir que todos os envolvidos no projeto possam falar e ser ouvidos de forma
ativa, com realismo, educação e cooperação permanente.
41
Unidade II
Transparência
Para Audy (2015, p. 41), os pilares do Scrum podem ser explicados da seguinte forma:
Saiba mais
Outra particularidade da visão do produto é que ela pode acontecer diversas vezes durante o projeto,
não estando limitada, por regra, somente no início. O objetivo dessas reapresentações ao longo do
42
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
projeto é minimizar os riscos de desvio quanto ao entendimento dos objetivos, mantendo o alinhamento
da equipe com a meta do projeto.
Assim, o próximo passo será entender como funciona o fluxo do Scrum e quais os principais
elementos que o formam. A figura a seguir resume o fluxo de atividades do Scrum.
24 hrs
Daily scrum
Product
backlog
2 weeks
sprint
Como vimos, o Scrum tem como base um fluxo de trabalho que é iterativo e também incremental.
E o que significa dizer isso? Significa que ele divide o trabalho em camadas. Assim, permanentemente,
haverá a iniciação de uma nova camada, ou seja, uma menor parte do todo – como se fosse uma
montagem de um quebra‑cabeça –, mas não deixando de lado a validação de cada entrega, e somente
então se reiniciará a escala de dias ou semanas.
No fluxo do Scrum existem dois princípios básicos, porém extremamente relevantes e que são
inerentes a cada parte do processo, que também chamamos de sprint. O primeiro princípio dá conta
de que o trabalho seja fragmentado em pequenas porções e o segundo, de que sejam feitas entregas
frequentes, tudo com valor e qualidade. Dessa forma, haverá constantes aferições para saber se o projeto
está no caminho correto, sempre um passo após o outro, permitindo que as decisões restantes sejam
tomadas apenas quando realmente for necessário.
Visão
Missão
Macro‑objetivos
Contextualização
43
Unidade II
Na figura anterior, vemos a estrutura inicial de um product backlog, que começa pela visão que está
baseada na missão da equipe, em seus macro‑objetivos e também na contextualização dos motivos do
projeto existir e/ou ser construído, ou seja, a partir da visão, é possível mapear as atividades do projeto.
Product backlog, portanto, é uma lista dos requisitos mínimos – demandas, sonhos e oportunidades –
que agregam valor ao resultado do projeto.
Em complemento, temos o sprint backlog e o sprint planning, que podem ser definidos assim:
O sprint backlog, portanto, é oriundo da reunião de planejamento de sprint (sprint planning meeting,
que estudaremos depois). Todas as tarefas que serão desenvolvidas e executadas durante um sprint
devem ser apresentadas no sprint backlog, e este, para um melhor rendimento das iterações, não deverá
sofrer alterações.
No sprint backlog, cada item deve ser detalhado em tarefas. Estas, por sua vez, devem conter
estimativas de esforços, o tempo, em horas. Tudo isso sempre executado em função do return of
investiment (ROI – retorno do investimento). Uma boa opção para melhorar a visibilidade do sprint
backlog é elaborar um quadro, e este pode ser inspirado no Kanban.
Importante salientar que no último dia previsto para ocorrer o sprint ocorre também a review, uma
reunião que serve como retrospectiva. O time se reúne com seus stakeholders e apresenta nessa reunião
44
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
tudo o que foi feito. Dessa forma, é possível realinhar expectativas e ter um momento de reflexão do
time quanto ao caminho que foi tomado no projeto (definir o que é possível melhorar, manter ou
mesmo crescer).
E o que seria então o product increment? É a soma dos itens gerais de pendências concluídas durante
o sprint e também os sprints concluídos anteriormente. No final de cada sprint, devemos ter um produto
funcional para passar para a fase de produção e entrar em operação.
Saiba mais
Que tal dar uma olhada num modelo prático de projeto Scrum?
SM
PO TM
45
Unidade II
• team (TM);
• cliente.
O product owner (PO) é comumente chamado “o dono” do produto, sendo responsável por
representar o cliente, seus anseios e necessidades, garantindo que a equipe Scrum agregue valor ao
projeto e ao negócio. Como principal atribuição, o PO exerce o papel de moderador entre os interesses,
as necessidades e a ideia do cliente e o team (literalmente o time), sendo o responsável direto por
manter a equipe funcional e produtiva.
Esse profissional lida com as decisões estratégicas do projeto. Se estivéssemos falando de uma hierarquia
empresarial, o PO seria o diretor da empresa, ou seja, além das decisões estratégicas, ele dita as diretrizes
do que precisa ser feito, valida as ações e traz do negócio a palavra final para o aceite e para a publicação.
Para Sbrocco e Macedo (2012, p. 164), de uma maneira resumida, o PO é responsável por:
Definir as prioridades.
Saiba mais
Apesar de não ser o líder da equipe, esse profissional deve ser um profundo conhecedor do método
(Scrum) e técnicas de gerenciamento, proporcionando treinamentos e reciclagens, organização dos
eventos e desimpedimentos e trabalhando pela harmonia do time em seu ecossistema. Ou seja, em uma
estrutura hierárquica, o SM executa o papel do tático.
Vale ressaltar que o SM não é o líder da equipe (papel do PO), sua maior atribuição e preocupação
envolve o uso correto do processo da metodologia e suas regras, atuando na definição das principais
funcionalidades de acordo com os valores para o cliente. Portanto, o SM tem o papel de responsabilidade
técnica na condução do projeto, proporcionando mecanismos – de preferência informatizados – de
comunicação entre os integrantes. Manter a equipe protegida e focada em suas atividades também é
atribuição do SM.
Audy (2015, p. 48) explica o que diz o Scrum Guide (Guia do Scrum) a respeito das atribuições do SM:
47
Unidade II
É possível afirmar, portanto, que o SM é uma função de back office (retaguarda), ele não define,
programa, testa ou entrega. A equipe produzindo, de forma coletiva e com qualidade, é a principal
medida do sucesso da função.
Remover impedimentos.
Saiba mais
48
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
4.4.3 Team
Team é a equipe responsável pelo desenvolvimento do projeto, e sua composição, normalmente, gira em
torno de cinco a nove integrantes. Cada um dos integrantes deve apresentar características multifuncionais.
Se estivermos falando do desenvolvimento de um software, por exemplo, a equipe multifuncional deve
ter analistas, programadores, pessoal para os testes etc.
A metodologia Scrum tem como premissa o estímulo à comunicação entre todos os participantes do
projeto, e isso se dá, principalmente, porque o time possui características de auto‑organização. Em geral,
os integrantes de uma equipe Scrum não possuem títulos e só devem ser trocados, caso necessário, ao
término de um sprint, nunca antes.
No Scrum as equipes são generalistas, e não especialistas, ou seja, todos os integrantes do time
desempenham todos os papéis, de acordo com as necessidades que são apresentadas. Equipes
multidisciplinares e generalistas fazem com que a velocidade de execução do projeto seja maior, bem como
diminuem os riscos das definições dos produtos que estão sendo realizados. Dessa forma, dificilmente um
integrante ficará parado aguardando que outros terminem uma atividade para poder entrar em ação.
Audy (2015) define bem a necessidade de a equipe ser multidisciplinar, mas defende a especialidade
quando se usa o modelo para a execução de um projeto de TI.
Como vimos, uma equipe de generalistas tem a vantagem de todos os membros da equipe atuarem em
todos os papéis, sempre levando em consideração as necessidades que surgem para a equipe. Isso, em última
instância, pode ser benéfico, uma vez que ninguém “guarda posição” no time. Assim, será promovida
empatia entre os integrantes, por estarem, hora e outra, na posição do colega. Em tese, isso faz o grupo
“jogar junto”. Em tese porque sabemos que a relações interpessoais vão além de cargos e funções.
Outra boa analogia da necessidade de especialistas envolve um time de futebol americano. Assim
como no nosso futebol (ou soccer, para os americanos) são 11 jogadores para cada lado, cada atleta
com sua especialidade dentro de campo em prol da equipe. Quando o time está no ataque, entra em
campo o time de especialistas em atacar: o quarterback é responsável pela armação das jogadas, e os
bloqueadores protegem o quarterback para que ele tenha liberdade para efetuar as jogadas; por sua vez,
os corredores e os recebedores são responsáveis por receber a bola e correr para avançar em campo. Já
quando o time está sem a bola, é a vez dos especialistas defenderem, que são os tackles e os ends, os
quais geralmente são os jogadores mais fortes da equipe, e eles fazem o primeiro contato para impedir
a progressão do adversário; os cornerbacks e os safeties são os jogadores mais rápidos, responsáveis
por interceptar passes longos; e os linebackers interceptam passes e impedem o avanço dos jogadores
adversários pelos corredores.
50
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Lembrete
Durante um determinado sprint ocorrem, em diferentes momentos, algumas reuniões. Essas reuniões
fazem parte da cerimônia do Scrum. Resumem‑se em quatro momentos específicos, denominados:
Algumas literaturas dão conta de que existe uma reunião intermediária chamada de grooming
(refinamento). Nela ocorrem a adição de detalhes, estimativas e pedidos aos itens do backlog do produto.
O grooming é um processo contínuo no qual o PO e toda a equipe colaboram com os detalhes dos itens
do backlog do produto.
Em regra, é a primeira reunião do projeto e todos precisam participar. Normalmente, dura no máximo
oito horas para um sprint de um mês. É nessa reunião que o PO planeja e elabora a lista de prioridades
que devem ser cumpridas. A reunião se divide em duas partes, sendo que na primeira parte o PO define
suas prioridades, os itens que compõem o backlog e as metas de sprint. Na segunda parte há a definição
do sprint backlog (documento que contêm tarefas para cumprir a meta) pela equipe. Ou seja, na primeira
parte é definido “o que” e, na segunda, “como”.
51
Unidade II
Um dos maiores diferenciais do Scrum é a daily meeting, ou simplesmente reunião diária. Ao mesmo
tempo em que ela é simples, tem um grau de importância muito elevado. Como há a participação de todos os
membros da equipe (equipe e Scrum master), a reunião se torna uma excelente oportunidade para que cada
um responda e indique o que já fez sobre o que falta, o que pretender fazer e se existe algum impeditivo para
a conclusão das tarefas que estão sob sua responsabilidade. O ideal é que a reunião dure, preferencialmente,
no máximo 15 minutos, assim todos os membros da equipe (o time e o Scrum master) terão a oportunidade
de responder, em tese, a três perguntas que servem como linha de base, conforme quadro a seguir:
Pergunta Desdobramento
O que eu fiz desde a última reunião? Implica demonstrar o processo na execução das tarefas
Envolve os compromissos assumidos perante toda a equipe
O que vou fazer até a próxima reunião? para a evolução do projeto
Abrange as justificativas para a não entrega e também abrir
Houve ou está havendo algum impedimento? Qual(is)? o assunto para que o grupo possa ajudar de forma ativa
Uma boa prática é agendar as reuniões diárias para depois do almoço. Como elas são curtas, com o
auxílio de um task board (quadro de tarefas) e com a equipe em pé – isso para manter o nível de energia
das pessoas, que muitas vezes ficam cansadas e até sonolentas após a refeição –, será possível extrair
do time boas informações do período que foi trabalhado antes do almoço e aproveitar que os membros
estão focados no trabalho.
Saiba mais
Em todos os trabalhos é importante e necessário o ato de revisar, para garantir maior assertividade e
qualidade nas entregas. No Scrum não é diferente. Sprint review é uma reunião em que, basicamente, se
faz um balanço de tudo o que foi desenvolvido durante um sprint. Essa reunião envolve todo o time do
projeto, que mostra os resultados dos trabalhos ao PO e a algum possível convidado dele. Uma observação
importante a ser feita a respeito dessa reunião é que só devem ser apresentados os itens que estiverem
100% terminados; se houver uma única atividade faltando, tal item não deverá ser apresentado.
52
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Cabe ao PO aceitar ou rejeitar o sprint, respeitando as metas e com base no que foi apresentado pela
equipe. Havendo necessidades de alterações ou inserções de funcionalidades, isso acontecerá em um
momento oportuno, incorporando‑as ao product backlog.
Figura 31 – Retrospectiva
53
Unidade II
Lembrete
O conceito de Kanban nasceu no Japão após a Segunda Guerra, na famosa fábrica da Toyota. É um
método ágil com foco no mapeamento e rastreamento de processos para aperfeiçoar a produção em
relação à demanda. O Kanban é um quadro que contém todos os estágios de cada tarefa e é formado
por pequenos cartões coloridos (por isso o nome Kanban, palavra japonesa para “cartão”).
O task board do Scrum é um quadro inspirado no Kanban que é utilizado para o acompanhamento
dos sprints, muito utilizado nas reuniões diárias. A ideia é que qualquer um possa observar o andamento
do projeto de uma forma intuitiva e clara pelas informações contidas no quadro. Essas informações, sobre
as tarefas a serem executadas, geralmente são registradas no quadro com o uso de post‑it, tornando
prática a obtenção de históricos e/ou alterações a serem feitas.
54
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
O modelo apresentado no quadro anterior contempla elementos que auxiliam a toda equipe do
projeto visualizar, de forma simples e cognitiva, o andamento do projeto. Os autores explicam a utilização
do quadro da seguinte forma:
Done (feito): esse espaço indica as atividades concluídas. Lembrar que toda
movimentação de post‑it pelo task board só deve ser feita durante a reunião diária.
Como podemos notar, as alterações das atividades nas colunas do quadro são feitas pelos integrantes da
equipe do projeto durante as reuniões diárias. Quando todas as atividades do sprint estiverem totalmente
concluídas, então poderemos considerar que aquele sprint terminou. Assim, começará um nova sprint.
Saiba mais
https://kanbanflow.com
Resumo
56
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Exercícios
B) Venda de relacionamento. A venda de transação única não faz parte do seguimento do varejo.
D) Parceria. A venda de transação única pode ser prejudicial ao modelo varejista, que precisa que os
consumidores retornem sempre que houver necessidade de renovar os estoques de casa.
E) Venda de transação única. A parceria não é utilizada pelo departamento de marketing do setor em
razão do alto custo.
A) Alternativa correta.
Justificativa: não é viável praticar a venda de relacionamento pelo volume de clientes e pela
forma com que estão dispostas as lojas do ponto de vista geográfico. A predileção por esse tipo de
relacionamento se faz por conta do modelo de negócio, que impõe a venda de transação única.
B) Alternativa incorreta.
C) Alternativa incorreta.
D) Alternativa incorreta.
57
Unidade II
E) Alternativa incorreta.
Justificativa: a venda de transação única é de fato o foco do varejo alimentar, no entanto, a antipatia
pela parceria se dá pelo tipo de negócio, e não pelo alto custo que esse tipo de relacionamento traria.
Questão 2. Um determinado projeto cujo custo e a receita estimados são de R$ 2.000.000,00 (dois milhões
de reais) e 3.250.000,00 (três milhões, duzentos e cinquenta mil reais), respectivamente, será avaliado
pelo setor financeiro da empresa. Segundo orientação da diretoria daquela área, deve‑se seguir projetos
cujo ROI seja menor que 60%. Conforme os dados do enunciado, esse projeto será aceito?
A) Alternativa incorreta.
B) Alternativa correta.
C) Alternativa incorreta.
D) Alternativa incorreta.
Justificativa: para que o ROI seja de 58,5%, as receitas devem ser iguais a R$ 3.170.000,00.
E) Alternativa incorreta.
Justificativa: o cálculo do ROI é igual à divisão do produto de receita menos a despesa pelo montante
de despesa. Nesse caso, o ROI é de 62,5%.
58
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Unidade III
5 METODOLOGIAS ÁGEIS: DESIGN SPRINT
No esporte, sprint significa a corrida de velocidade de curta distância. Isso resume bem o que veremos
nessa metodologia.
O Design Sprint é uma metodologia de processo único, com duração de cinco dias, criada para
atender demandas da GV (Google Ventures). Seu objetivo é resolver questões cruciais por intermédio de
protótipos – primeiro modelo, original – e testes de ideias com os clientes. É uma junção das melhores
práticas e técnicas da gestão estratégica e da inovação, ciências comportamentais e de design, tudo isso
compactado num processo passo a passo para que qualquer equipe possa usar.
Sprint
Desafio Equipe Tempo Espaço
5.1.1 O desafio
59
Unidade III
O primeiro passo para iniciar um sprint é delimitar e detalhar o desafio. Destaca‑se que não é usado
o termo problema, e sim desafio. Então, monta‑se a melhor equipe para superá‑lo. Após definir o desafio
e a equipe, deverão ser estabelecidos o tempo e o espaço para a condução do sprint.
Para Knapp, Zeratsky e Kowitz (2016), quanto maior o desafio, melhor o sprint. O autor – Knapp,
que também é cocriador da metodologia –, diz que se vamos começar um projeto que pode durar
anos, o sprint se torna um ótimo pontapé inicial. Ele complementa essa linha de raciocínio da
seguinte forma:
Mas os sprints não são apenas para projetos de longo prazo. Aqui estão três
situações desafiadoras em que os sprints podem ajudar:
Altos riscos: como a Blue Bottle Coffee, você está diante de um grande
problema, e a solução vai demandar muito tempo e dinheiro. É como se
você fosse o capitão de um navio. Um sprint é sua chance de conferir
os mapas de navegação e virar o leme na direção certa antes de seguir
viagem a todo vapor.
A saber, a empresa Blue Bottle Coffee é uma companhia norte‑americana que expandiu seus
negócios e precisava de um projeto para começar sua loja virtual de venda de cafés. Para isso, usou
a metodologia Design Sprint. Já a Savioke é uma empresa do ramo de tecnologia que precisava
implementar robôs para o atendimento em uma rede hoteleira e foi a primeira experiência com a
metodologia Design Sprint.
Seguindo a lógica da metodologia, é importante resolver primeiro o que for superficial, pois é a
superfície que, em regra, os clientes veem primeiro. Resolva, portanto, primeiro a superfície, para poder,
com tranquilidade, trabalhar de trás para frente no projeto. A técnica de focar na superfície permite
que se avance rápido e que se chegue a importantes e úteis respostas antes de se comprometer com
a execução propriamente dita. Isso torna a metodologia flexível ao ponto de poder ser utilizada em
qualquer tipo e tamanho de projeto.
60
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
5.1.2 A equipe
Como em todas as metodologias, ágeis ou convencionais, a formação da melhor equipe possível vai
influenciar diretamente os resultados alcançados.
Com esse mesmo exemplo, Knapp, Zeratsky e Kowitz (2016, p. 28) fazem a seguinte analogia entre a
metodologia e o filme no que tange à formação de equipe:
Como pudemos observar, o papel do líder na metodologia Design Sprint é denominado definidor;
o nome em si já explica muito, ou seja, é o profissional que define, que toma as principais decisões
do projeto.
O definidor deve conhecer bem os valores centrais da empresa e ser capaz de compartilhar sua
visão com todos os envolvidos. Porém, somente a expertise de negócio e sua visão não tornam um
definidor imprescindível, o seu comprometimento e interesse no projeto também são elementos vitais
para uma boa fluidez.
Somente após atestar e confirmar o compromisso do definidor – ou até mesmo de dois definidores –
é que se monta a equipe de trabalho. Essa equipe deve ser composta por pessoas que vão estar
comprometidas com o projeto todos os dias durante todo o processo. Elas definirão e entenderão os
problemas na segunda‑feira, terão seus afazeres determinados e, ao longo da semana, esboçarão soluções,
serão responsáveis pelas críticas e construirão protótipos, bem como terão como atribuição acompanhar
as entrevistas com os clientes.
E qual seria o número ideal de integrantes para essa equipe de Design Sprint? Por experimentos
de Knapp, Zeratsky e Kowitz (2016), o número ideal de profissionais para integrar uma equipe
sprint é sete.
Porém, você não deve limitar a equipe de seu sprint somente aos
integrantes que em geral trabalham juntos. Os sprints dão mais certo
com uma mistura de pessoas: os principais executores combinados a
alguns experts com conhecimento especializado (KNAPP, ZERATSKY;
KOWITZ, 2016, p. 30).
Quem deve fazer parte da equipe de Design Sprint? Em regra, a equipe sprint é composta por um
definidor, um especialista em finanças, um em marketing, um especialista consumidor, um especialista
em tecnologia e/ou logística, um em design e um facilitador (ou Sprint master).
62
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
O definidor
Como já observado nesse material, o definidor ocupa o papel do líder na metodologia Design Sprint.
É o profissional que define as estratégias e toma as principais decisões do projeto.
Uma observação importante feita pelos idealizadores dessa metodologia que diz respeito ao papel
desempenhando por um definidor é a seguinte:
63
Unidade III
Se for o caso de o definidor ter, digamos, participações especiais no projeto, ele precisa delegar as
funções definidoras para outros profissionais que possam representá‑lo. Mas é importante ressaltar
que essa concessão de autoridade deve ser feita com a máxima transparência para manter o nível de
eficiência e eficácia do projeto.
Todavia, se o definidor não estiver disposto a assumir o projeto, se ele nem mesmo acreditar a
ponto de fazer as participações especiais ou pontuais, é um grande alerta. Nesse caso, não se deve
forçar a barra apelando apenas para o profissionalismo do definidor, aconselha‑se descobrir o que
realmente o desafiaria.
O especialista em finanças
Figura 37 – Finanças
64
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Por que é importante conhecer essa dinâmica das decisões financeiras? Muito simples, mas
igualmente importante. Assaf Neto e Lima (2017, p. 9) explicam:
Assim, o administrador financeiro moderno deve ser dotado de visão sistêmica (visão do todo da
empresa) para conseguir interpretar da melhor forma os dados, transformando‑os em informações para
tomar a decisão ótima. Como funções do especialista financeiro, deve‑se incluir analisar os resultados
das tomadas de decisões e gerar conhecimento para o projeto em percurso e para os próximos.
65
Unidade III
Saiba mais
Você sabe o que significa a sigla CFO? Representa Chief Financial Officer
e identifica o cargo de diretor financeiro de uma organização.
O especialista em marketing
Figura 38 – Marketing
Observação
O especialista consumidor
Figura 39 – Consumidor
Trata‑se do profissional que tem a incumbência de tratar direto com os clientes, que entende todo
o processo de venda, seja de um produto, serviço ou ideia. Normalmente é um pesquisador, gerente de
67
Unidade III
vendas, diretor comercial ou mesmo um profissional de atendimento ao cliente. Entender e atender aos
clientes tem uma ligação muito próxima com o marketing da empresa. Futrell explica o marketing de
relacionamento da seguinte forma:
Que tipo de relacionamentos uma empresa deve ter com seus clientes?
O custo de manter um relacionamento compensa? Para responder a essas
questões, vamos definir três níveis gerais de relacionamentos de vendas
com clientes:
Venda de transação única: faz‑se a venda para o cliente e não há mais contato.
68
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Agora vamos falar dos especialistas, pessoas que mais entendem o que, como e quanto a empresa
pode produzir e vender. Profissionais como diretores técnicos, de logística e engenheiros compõem o
hall desses especialistas.
Conhecer todo o ciclo operacional e suas particularidades é desejável para essa função, ou seja,
conhecer os fornecedores para a compra de matérias‑primas e insumos, o modo de produção e a
capabilidade (capacidade de produção diante do desgaste) dos equipamentos, bem como armazenagem
e seus custos, vendas, entrega, pós‑vendas e recebimento.
Esse especialista também é conhecedor da cadeia de valor da empresa como um todo, iniciando
nos fornecedores (logística de entrada), passando pelas operações e suas particularidades, chegando
à logística de saída (ou logística externa), atentando ao marketing e vendas (não somente as técnicas
existentes e aplicáveis, mas também as quantidades e os resultados) e chegando aos serviços e ao
pós‑vendas. Note que há uma semelhança e uma ligação estreita entre o ciclo operacional da empresa
e sua cadeia de valor proposta.
Para apoiar esse conceito tanto de cadeia de valor quanto de ciclo operacional, Martin Christopher
destaca o seguinte:
69
Unidade III
Partindo do que foi visto podemos fazer a seguinte reflexão: imagine um produto acabado no
estoque da empresa e esse mesmo produto acabado nas mãos do cliente. Pois bem. Em qual situação o
produto tem mais valor? Se avaliarmos apenas suas características tangíveis, podemos afirmar que em
ambas as situações ele tem o mesmo valor. Contudo, se analisarmos as funcionalidades e a utilidade
do produto, é evidente que nas mãos do cliente e/ou consumidor o produto apresenta mais valor.
O especialista tecnólogo ou de logística enxerga isso com muito mais clareza por ter uma visão sistêmica
do processo.
Observação
O especialista em design
Figura 41 – Design
70
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Design, do latim designare, significa designar, diagramar, encontrar meios, formar a partir da ação
de projetar; desenhar ou designar formas.
Na metodologia Design Sprint, essa função fica a cargo de profissionais como designers, gerentes
de produto, diretores de criação etc. Esse profissional é o mais indicado para determinar o desenho do
produto (ou mesmo serviço) que será entregue ao usuário final (ou cliente/consumidor).
A importância do design para a metodologia aqui estudada fica ainda mais evidenciada no
excerto a seguir:
Em linhas gerais, é necessário ter na equipe alguém que entenda além da aparência do que se
pretende entregar. É necessário entender as funcionalidades e, principalmente, as possibilidades de uso
e de fabricação – não adianta ter a melhor, a mais mirabolante ideia do mundo, se não for possível sua
execução –, e o especialista em design torna isso possível; promove o encontro do que se imagina com
o que efetivamente se entrega.
Figura 42 – Facilitador
71
Unidade III
Como o próprio nome sugere, trata‑se do profissional que vai facilitar todos os processos em todas
as etapas do projeto. Vai manter o projeto em andamento durante os cinco dias do sprint.
Esse integrante da equipe será responsável pela gestão do tempo (dos debates e dos processos
em geral) e pela logística necessária para a equipe trabalhar (café, cigarros, transporte, materiais de
escritório, quadros brancos etc.). Deverá ter as características necessárias para liderar as reuniões, ter
poder de síntese, ser capaz de “colocar ordem na casa” sempre que necessário (conversas desnecessárias,
uso indevido de celulares, tablets, computadores).
Pronto! Temos uma equipe com sete especialistas, cada qual com suas perícias em prol do projeto.
Lembre‑se de que não há figura mais ou menos importante. Todos terão que se dedicar ao máximo e de
forma integral para que o projeto aconteça.
Lembrete
72
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Um dia típico em um escritório de Design Sprint é mais ou menos resumido em uma palavra: trabalho.
As atividades devem ser as mais produtivas, eficientes, eficazes e efetivas possíveis, afinal, serão cinco
dias. Sim, a todo o momento ficamos lembrando os cinco dias, mas isso tem um motivo óbvio: é uma
metodologia com tempo limitado e de grande pressão por resultados.
Por conta desses aspectos, o escritório deve ser um ambiente muito bem organizado. O ideal – e papel do
facilitador – é mitigar ou mesmo eliminar todas as interrupções que possam minar a produtividade da equipe.
Os focos mais comuns de interrupção que devem ser controlados: e‑mails, telefonemas, mensagens
em aplicativos, sites não ligados do projeto etc. Tudo isso é uma fonte inesgotável de fragmentação da
atenção dos membros da equipe. A instrução da própria metodologia é que, em vez de oito horas de
trabalho, a equipe trabalhe seis horas. Parece um paradoxo, mas a ideia aqui é enxugar as possibilidades
de distração. Dias mais longos não necessariamente são mais produtivos. O quadro a seguir representa de
forma sintética o que queremos dizer:
Horas Tradicional
8h Início
8h30 Reunião Sprint
9h Reunião
9h30 Reunião
10h Reunião
Trabalho
10h30 Reunião
11h Reunião
Trabalho
11h30 Checagem de e‑mail
12h Almoço rápido
12h30 Reunião 1h de almoço
13h Reunião
73
Unidade III
13h30 Reunião
Trabalho
14h Reunião
14h30 Reunião
Trabalho
15h Reunião
15h30 Checagem de e‑mail
Trabalho
16h Reunião
16h30 Reunião
Trabalho
17h Final
Uma das particularidades que mais chama atenção no Sprint é a liberdade que o profissional tem
para trabalhar do modo que achar melhor, com uma agenda sem compromissos (extras) e um objetivo
bem definido a ser cumprido. Não há mudanças abruptas de projetos nem interrupções aleatórias.
Dessa forma, um dia de sprint, como visto no quadro, tende a ser muito mais produtivo.
Você começará às dez da manhã e terminará às cinco da tarde, com uma hora
de almoço no meio. Isso mesmo: um dia típico de sprint só inclui seis horas de
trabalho. Um dia mais longo não rende resultados melhores. Reunindo as pessoas
certas, estruturando as atividades e eliminando as distrações, descobrimos que é
possível fazer um progresso rápido com um cronograma razoável.
Os sprints requerem alta dose de energia e foco, mas a equipe não conseguirá
aplicar tamanho esforço se estiver estressada ou exausta. Começando às dez da
manhã, damos tempo para que todos chequem seus e‑mails e se sintam dispostos
antes do início do dia. Terminando antes de todo mundo estar cansado demais,
garantimos que os níveis de energia permaneçam altos ao longo da semana.
Uma vez organizado o local, vamos tratar o tempo. No sprint o tempo é precioso. Como vimos, não
podemos ter distrações na “sala de combate”. Então, o ideal é limpar o ambiente de tudo aquilo que cause
distrações. Deve‑se começar pelas proibições dos aparelhos eletrônicos. A regra é bem clara: não serão
permitidos notebooks, celulares, tablets, óculos de realidade virtual, nada além do necessário para o trabalho.
74
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Em seus experimentos, Knapp e seus colaboradores descobriram o quão vantajoso e libertador pode
ser o não uso desses equipamentos:
Ainda falando do local, agora vamos tratar do quadro branco. Por que dar tanto destaque para um
simples item de escritório? Como sabemos, nossa memória de curto prazo não funciona tão bem e não
é confiável, porém a memória espacial de um ser humano é muito especial. Numa sala sprint, colocamos
várias notas, impressões, diagramas e outros artifícios que nos auxiliam a tirar o máximo de vantagem
dessa memória espacial. É como se a sala toda fosse o cérebro da equipe, e os quadros brancos têm
grande participação nisso.
Em seu livro, Knapp, Zeratsky e Kowitz (2016, p. 39) fazem algumas observações a respeito desse
valioso aliado, o quadro branco:
Como nosso amigo Tim Brown, CEO da companhia de design IDEO, escreve
em seu livro Change by design: “A visibilidade simultânea do material do
projeto permite‑nos identificar padrões e faz com que a síntese criativa
ocorra muito mais rápido do que quando os recursos estão escondidos em
pastas de arquivos, cadernos ou apresentações de PowerPoint”.
75
Unidade III
[...]
Você vai precisar de, no mínimo, dois grandes quadros brancos. Isso lhe dará
espaço suficiente para realizar a maioria das atividades do sprint (ainda será
necessário tirar fotos, bem como apagar e reorganizar o quadro ao longo do
trabalho) e para manter as anotações mais importantes à mostra durante
toda a semana.
Faça o máximo para conduzir o sprint sempre na mesma sala o dia inteiro e de preferência todos
os dias da semana, tentando não alternar de local. E muito importante: não permita que o “cérebro
compartilhado” do time seja apagado sem prévio aviso. Claro que nesse caso o celular servirá bem como
backup. Use‑o para fotografar e registrar o dia a dia do trabalho.
Lembrete
O calendário
O ideal, como vimos, é reservar cinco dias no calendário, de preferência cinco dias úteis e na mesma
semana, começando na segunda‑feira e terminando na sexta‑feira. Descreveremos a seguir essa sequência.
Na segunda‑feira, mapeie e entenda os problemas. Para isso, é importante pesquisar muito, entender,
levantar quantas hipóteses forem necessárias e elaborar muitas ideias.
A terça‑feira deve ser separada para esboçar as ideias e desenhar, mapeando tudo que foi pensado
no dia anterior. É uma ótima oportunidade de revisar todas as ideias, mesclando, aprimorando e
redefinindo‑as.
76
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
A quinta‑feira é o dia para prototipar, ou seja, criar protótipos. É o dia de pôr a mão na massa e criar
um protótipo com base no storyboard criado no dia anterior. A ideia principal aqui é garantir que tudo
esteja dentro dos conformes para ser usado e testado no dia seguinte.
Por fim, mas não menos importante, a sexta‑feira. E é o dia dos testes. Momento de testar o protótipo
com usuários e aprender o máximo possível com os resultados e feedbacks. Depois, reúnem‑se todas as
informações obtidas e se decide sobre a continuidade (ou não) e aplicação da ideia eleita.
Seg Ter Qua Qui Sex
Faça um
mapa e Esboce Construa um
Desafio Escolha a Teste com o Aprendizado
escolha soluções protótipo
melhor público‑alvo
um alvo concorrentes realista
Como deu para notar, é uma semana cheia. O desafio não é somente o relacionado ao problema.
Como colocar sete profissionais em uma sala e fazer com que produzam com eficiência e eficácia
sofrendo muita pressão, sim, é disso que se trata uma semana de Design Sprint. Por isso, antes de
prosseguir, é importante ratificar que essa metodologia não se aplica a todos os casos de projeto.
Feitas as devidas considerações, vamos entender um pouco melhor o que ocorre durante esses cinco dias?
Segunda‑feira
Vamos analisar com um pouco mais de detalhe o que acontece no primeiro dia de trabalho. Antes de
tudo: começar pelo fim e escolher um objetivo de longo prazo, lembrando que deve haver consenso com
todo o grupo. Em seguida, hora de mapear o desafio. Tudo isso deve ser feito pela manhã. Já na parte
da tarde, vamos consultar os especialistas para que eles compartilhem seu conhecimento. Finalmente,
vamos escolher um alvo, que nada mais é do que uma parte do desafio que poderá ser solucionado em
uma semana.
Então:
• mapear o desafio;
77
Unidade III
• escolher um alvo.
Na Google Venture, Knapp e sua equipe fizeram uma analogia com o filme (baseado em fatos) Apollo 13
e ratificaram:
Quando surge um grande problema, como o desafio que você selecionou para
o sprint, é natural querer resolvê‑lo de imediato. O tempo está passando, a
equipe está entusiasmada, e soluções começam a surgir na mente de todo
mundo. Porém, se logo no início você não reduzir o ritmo, compartilhar
o que sabe e estabelecer prioridades, pode acabar desperdiçando tempo e
energia na parte errada do problema.
Começar pelo fim é como receber as chaves para uma máquina do tempo.
Se você pudesse dar um salto para o fim do sprint, que perguntas seriam
respondidas? Se avançasse seis meses ou um ano no futuro, o resultado do
projeto teria melhorado que aspecto em seu negócio? Mesmo quando o
futuro parece óbvio, vale a pena reservar a segunda‑feira para especificar e
escrever suas expectativas. Você começará pelo objetivo de longo prazo do
projeto (KNAPP; ZERATSKY; KOWITZ, 2016, p. 45).
Como segundo passo, vamos mapear o desafio. E o que isso significa? Significa criar caminhos e
diretrizes que serão usados por toda a semana. Vamos lembrar que qualquer mapa deve ser o mais
simples e objetivo possível. O mapa deve representar os usuários navegando pelo produto ou serviço.
O objetivo é fazer com que a equipe não se perca nas ideias e mantenha sempre o foco no que deve ser
feito. Vejamos como os autores da metodologia sugerem a criação do mapa:
O mapa deve ser funcional, e não uma obra de arte. Palavras, setas e uma
caixa ou outra são o bastante. Não é necessário talento algum para desenhar.
4. Não complique
Seu mapa deve ter de cinco a quinze passos, mais ou menos. Se houver mais
de vinte, provavelmente está muito complicado. Ao manter a simplicidade
do mapa, a equipe pode concordar quanto à estrutura do problema sem
ficar estagnada com soluções concorrentes.
5. Peça ajuda
Você deve conseguir fazer o primeiro esboço do mapa em um período de 30 a 60 minutos. Não se
surpreenda se precisar atualizá‑lo e corrigi‑lo ao longo do dia, conforme a equipe discutir o problema.
Nunca acertamos nosso mapa na primeira tentativa, mas é necessário partir de algum lugar (KNAPP;
ZERATSKY; KOWITZ, 2016, p. 54).
Com tudo devidamente mapeado, o próximo passo é consultar os especialistas. Como vimos a
equipe do Sprint é multidisciplinar, o que significa que todos têm um conhecimento específico sobre
uma parte do projeto. Então, a etapa “pergunte aos especialistas” se resume a algumas entrevistas
79
Unidade III
individuais feitas aos membros da equipe, pessoal das áreas da empresa e até mesmo com pessoas de
fora. Vejamos o que Knapp e sua equipe têm a nos dizer para colaborar com esse item:
Por que se dar a todo esse trabalho? Como aconteceu com muitas das
etapas que executamos, inserimos esse passo depois de cometermos
um grande erro. Quando começamos a conduzir sprints, achávamos que
podíamos obter todas as informações simplesmente conversando com as
pessoas no comando: geralmente, os CEOs e os gerentes. Faz sentido. Os
definidores devem ser os que mais sabem sobre o projeto, certo? Bem, no
fim das contas, eles não sabem tudo – mesmo quando acham que sabem
(KNAPP; ZERATSKY; KOWITZ, 2016, p. 57).
Lembrete
Para encerrar a segunda‑feira, será preciso escolher o alvo. A ideia é afunilar as possibilidades de
solução para o desafio e adotar a mais viável.
Figura 47 – O alvo
Para Knapp, Zeratsky e Kowitz (2016, p. 68), a importância desse último movimento do primeiro dia
de trabalho foi descrita assim:
80
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Terça‑feira
É o dia de ir buscar soluções, revisando as ideias existentes para poder ajustar e aperfeiçoá‑las.
À tarde, cada membro da equipe fará um ou mais esboços com base sempre no pensamento crítico. Isso
é muito importante porque, em mais alguns dias, no desenvolvimento do projeto, os melhores esboços
vão se transformar em planos para a criação do protótipo que será testado.
Esse dia é usado para calibrar as ações, tudo na medida, na dose certa, pois a diferença entre o
veneno e o antídoto é justamente a dose. Revisando as ideias, ajudando e aperfeiçoando, é possível
equalizar as ações.
Mais uma vez vamos recorrer aos pioneiros dessa metodologia – não estranhe a recorrência deles
nas citações, é uma metodologia nova e muito específica, por isso não há autores. Observe o que dizem
a respeito da terça‑feira:
81
Unidade III
Depois de toda essa preparação é o momento de esboçar. Hora de criar soluções. A técnica aqui
não é a conhecida brainstorming; em vez da famosa “chuva de ideias”, cada integrante vai trabalhar
individualmente, sem pressa, nos seus esboços. Apesar de essa metodologia ter sido criada para uma
empresa de tecnologia e, portanto, sua aplicação ser direcionada para isso, é importante lembrar que
alguns aparelhos, como notebooks, foram excluídos da sala, então o jeito é usar a boa e velha folha de
papel na criação dos esboços. É uma forma democrática de nivelamento, pois todos da equipe podem
escrever e desenhar para expressar suas ideias. Obviamente, não é preciso ser um Picasso para desenhar
os esboços das ideias e encontrar as melhores soluções.
A figura seguir mostra as quatro etapas para a criação de um esboço de uma forma prática.
Quarta‑feira
Logo no início do dia, a equipe deverá ter colecionado uma pilha de soluções para o desafio.
À primeira vista, isso pode ser muito bom, mas ao fazer uma reflexão um pouco mais analítica,
poderá ser um problema. E por quê? Porque não será possível fazer protótipos e testar todos eles.
O objetivo é fazer uma análise minuciosa de cada uma das soluções e decidir quais têm maior
chance de alcançar o objetivo de longo prazo. Se houver empate entre duas ou mais soluções,
deverá acontecer o que chamamos de batalha para decidir dentre elas qual será a melhor. Na parte
da tarde, deverão ser ordenados os melhores cenários dos esboços em um storyboard: um passo a
passo da elaboração do protótipo.
82
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
• decidir;
• batalha;
• storyboard.
Muita gente tem verdadeiro pavor de reuniões, pois elas normalmente trazem soluções que não
agradam a todos. Em regra, uma pessoa traz uma solução e todas as outras a criticam muitas vezes com
base apenas na pessoalidade. Então, alguém expõe uma nova solução, que também será criticada. Isso
continua até que alguém apresente um “remendo” para as soluções e assim por diante. Isso normalmente
leva a decisões equivocadas. Vejamos a estrutura de decisão do Design Sprint:
Solução 1 Críticas
Conforme figura anterior, no sprint todas as soluções são postas para o debate de toda a equipe de
uma única vez na quarta‑feira pela manhã. Assim, poderemos aproveitar toda a expertise de um time
multidisciplinar para conseguir a grande, única e ótima decisão.
Se por ventura duas ou mais decisões parecerem as mais adequadas, nesse caso acontecerá, como
vimos, a batalha. E como funciona essa batalha? O termo por si só nos remete a uma briga, e brigas, em
sua maioria, envolvem hostilidades. Não é o caso. A batalha aqui é algo bem mais sutil e, claro, civilizado.
Vejamos o que foi dito pelos autores:
Uma batalha permite que a equipe explore várias opções ao mesmo tempo.
Para o slack, dois protótipos foram desenvolvidos: um para “tour completo” e
outro para “equipe de bots”. [...] Com um sprint, puderam reunir informações
em apenas cinco dias – antes de fazerem uma escolha definitiva. (Mais à
frente, revelaremos quem teve o pressentimento certo.)
83
Unidade III
É claro que nem sempre faz sentido travar uma batalha. Às vezes, ficamos
apenas com um esboço vencedor. Outras há muitos vencedores, mas todos
se encaixam (KNAPP; ZERATSKY; KOWITZ, 2016, p. 116).
Resolvida qual a melhor decisão, será o momento de traçar um plano, e o storyboard é uma ferramenta
muito eficaz para isso. Esse plano é traçado a partir de pequenas perguntas. A tática é reunir os esboços
vencedores em um storyboard. Dessa vez, os storyboards terão de dez a quinze painéis bem conectados em
uma história sólida. Esses storyboards longos são uma prática comum em animações de grandes estúdios
e por um motivo muito simples: é mais fácil alterar um storyboard do que mexer na animação toda, o que
envolve muito trabalho gráfico, interpretação e vozes que, em sua maioria, são de celebridades.
É claro que os sprints têm duração e cronograma muito menores que uma megaprodução de um
desses estúdios. Porém, a tática de ensaiar antes de realizar ainda é válida. Ou seja, o storyboard será
utilizado para imaginar o protótipo pronto. Assim, nesse ensaio, é possível identificar possíveis problemas,
elementos confusos, fraquezas e distorções antes mesmo de o protótipo ser montado.
Para montar um storyboard na quarta‑feira, Knapp e seus colaboradores indicam o roteiro que
deverá ser seguido:
Antes de qualquer coisa, você precisa de um grande painel com uns quinze
quadrados. Desenhe um monte de caixas em um quadro branco vazio,
cada uma com mais ou menos o tamanho de duas folhas de papel A4. Se
tiver dificuldade para desenhar longas linhas retas (e quem não tem?), use
fita‑crepe em vez de pincel atômico.
São muitas decisões pequenas, um conjunto delas, em um processo simples. Claro que esse
processo decisório pode ser cansativo, mas mantenha em mente que a equipe está realizando o melhor
procedimento, ou seja, cada decisão que o time tomar agora será uma coisa a menos para se preocupar
no futuro, principalmente quando estiverem montando os protótipos. Outro motivo para não desanimar
com a quantidade de trabalho da quarta‑feira é o fato de que na quinta‑feira será o dia de, como já
dissemos, colocar a mão na massa, e não haverá tempo nem espaço para revisões desnecessárias que
possam atrasar o andamento do projeto.
84
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Quinta‑feira
Figura 50 – Prototipação
Já ouviu a expressão “treino é treino e jogo é jogo”? De fato, é um dito popular que se enquadra bem
no que vai acontecer na quinta‑feira. Todos os cuidados foram tomados, agora é hora de executar. É nesse
dia que se adota a filosofia do “finja” para finalmente transformar o storyboard em um protótipo real.
O “fingimento” aqui não se trata de enganar alguém, está mais para uma forma de ilusionismo.
Em vez de esperar semanas ou até meses pela construção de uma solução, vamos fingir que ela já está
pronta. Então, na quinta‑feira, construiremos um protótipo com aparência de real, o mais próximo da
realidade de uso possível para que na sexta‑feira os clientes possam testar e reagir a ele.
O motivo da construção de uma fachada é tornar possível que um projeto que, hipoteticamente,
dure cem dias para ficar pronto, com esse “fingimento” já possa ser testado em 90%, que será o bastante
para obter conclusões. Numa conta simples, seguindo o curso normal do projeto hipotético citado,
seriam necessários noventa dias para chegar a 90% do nível de realidade; no sprint, com o uso de uma
fachada, isso poderá ser alcançado em um único dia.
Para entrar no jogo, é essencial manter a equipe com a mentalidade do protótipo. Dessa forma,
temos quatro princípios importantes para que isso aconteça:
Construir uma fachada pode deixar sua equipe pouco à vontade. Para fazer o
protótipo de sua solução, vocês vão precisar de uma mudança temporária de
filosofia: do perfeito para apenas o suficiente, da qualidade de longo prazo
para a simulação temporária. Chamamos essa filosofia de “mentalidade do
protótipo” e listamos seus quatro princípios, todos simples.
85
Unidade III
Com tudo o que foi visto até aqui sobre protótipo, agora será preciso falar diretamente sobre
suas particularidades.
Como você deve estar notando, a quinta‑feira é bem diferente dos outros dias do sprint. Outra
observação importante é que cada protótipo é único, portanto, não existe uma receita para criá‑lo.
Mesmo assim, depois de muitos experimentos com essa metodologia, foi criada uma lista com quatro
exercícios que norteiam muito bem a construção de um protótipo. São elas:
86
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
• Escolha as ferramentas corretas: por exemplo, se o projeto for um site, use um software de
criação; se for um objeto, uma impressora 3‑D será bastante útil, e assim por diante. Certifique‑se
da disponibilidade das ferramentas que serão necessárias para o protótipo.
• Divida para conquistar: uma vez definidas as ferramentas, agora divida as funções entre os
membros da equipe da seguinte forma: executores, que criam os componentes individuais
do protótipo (telas, páginas, peças etc.); o costureiro, que é o responsável por reunir todos os
componentes dos executores e fazer as combinações necessárias; o coletor de recursos, que é
responsável, como o próprio nome diz, por coletar recursos que sejam pertinentes ao protótipo
(fotos, textos, fluxogramas, informações etc.); e um entrevistador, que será o responsável por usar
o protótipo final na próxima fase para entrevistar os clientes.
• Costure tudo: a função principal do costureiro é justamente manter todas as partes do protótipo
conectadas. Algumas revisões como erros de digitação (que em um programa seria ainda mais
grave, por exemplo) devem ser feitas, assim como as devidas correções. Apesar de ser sua
responsabilidade, como o tempo é escasso e o trabalho é feito em equipe, caso haja necessidade,
o costureiro não deverá hesitar em pedir ajuda.
• Teste: importante não deixar para fazer os testes no final do expediente, assim evita‑se não ter
tempo de corrigir possíveis problemas. Faça os testes em conselho, assim todos podem acompanhar
atentamente e colaborar. O entrevistador deve ficar bem atento aos testes, afinal, ele é quem vai
apresentar para os clientes e fazer as perguntas necessárias.
Tarefa concluída. Os preparativos para a sexta‑feira estão prontos. A quinta‑feira é um dia muito
puxado. Todavia, se tudo tiver sido feito da forma correta, a satisfação será grande, e o conhecimento
adquirido vai, com certeza, ajudar em projetos futuros.
Sexta‑feira
Começamos a semana com o desafio de montar a melhor equipe possível e definindo um desafio. Na
sexta‑feira, já haverá soluções promissoras; as melhores ideias já terão sido selecionadas e um protótipo
realista já terá sido construído. Mais um passo importantíssimo será dado nesse dia: ao entrevistar os
clientes (ou usuários), deverão ser observadas todas as reações que eles têm com o protótipo, isso será
um aprendizado. E é esse teste que fará valer todo o esforço realizado até o momento no sprint. No fim
do dia e, portanto, do trabalho, o caminho a ser seguido com exatidão estará claro.
e assim colaborar ao máximo. É nesse momento que se pede a permissão, depois de criar um
rapport, para que a entrevista seja filmada. Deixar claro para o cliente o motivo da gravação
sempre ajuda nessa permissão.
• O quarto ato envolve tarefas e empurrõezinhos. Consiste em pedir aos clientes/usuários que
executem as tarefas mais realistas possíveis durante a entrevista; isso é feito para estimular que a
experiência seja o mais próxima possível da vida real, afinal, depois de lançado, seu produto/serviço
será usado por diversos usuários, mas sem serem guiados pela equipe. Enquanto o usuário executa
a tarefa de testar o protótipo, o ideal é que o entrevistador faça perguntas para ajudá‑lo a “pensar
em voz alta”.
Encerrada essa parte, o entrevistador agradece a participação do cliente e o conduz até a saída. Uma
observação importante feita por Knapp, Zeratsky e Kowitz (2016, p. 163) a respeito do encerramento é:
Saiba mais
88
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Após as entrevistas durante os testes e um contato mais próximo entre os clientes e o protótipo, a
equipe sprint vai reunindo pistas, feedbacks e informações que vão ajudar a vencer o desafio. É essencial
que a equipe permaneça unida para assistirem juntos e, principalmente, aprenderem juntos.
Knapp, Zeratsky e Kowitz (2016, p. 169) evidenciam a importância de todos assistirem juntos e
aprenderem juntos durante a sexta‑feira:
A melhor parte de um sprint é o fato de todos ganharem, não há a possibilidade de perder. Tentando o
protótipo com os clientes, não é só tempo que se ganha, o melhor presente é justamente a possibilidade
de verificar em cinco dias, isso mesmo, apenas cinco dias, se o projeto estiver no caminho certo.
É claro que os resultados não seguem um modelo exato, poderá haver fracassos que sejam eficientes
para o progresso do projeto, poupando tempo e recursos, bem como sucessos com falhas que precisam
ser corrigidas e assim por diante.
Adotar a prática de ser próximo e ouvir os clientes fará com que lembremos o tempo todo por que
trabalhamos tanto. Cada entrevista realizada aproxima mais a equipe de todas as pessoas que estão
tentando ajudar com a solução do desafio.
Exemplo de aplicação
Vimos nesta unidade duas metodologias ágeis, o Scrum e o Design Sprint. Coloque em prática, de
uma forma simples, o que aprendemos a respeito das duas. O desafio é criar um jogo educativo. Pense em
finanças pessoais, um jogo simples no qual o usuário tenha acesso a entradas, saídas e saldos. Use ambas
as metodologias e apresente os resultados em uma planilha comparativa com os principais pontos.
O importante aqui é conseguir destacar o passo a passo do planejamento utilizando as metodologias.
89
Unidade III
Figura 52 – Ideia
O Design Thinking tem sido considerado mais que uma estrutura de trabalho do ponto de vista
processual. Ele é visto como uma abordagem moderna, que faz com que a análise, a solução de problemas
e uma visão empática se combinem. Com o ser humano sendo o centro da solução dos problemas, a
abordagem está fazendo com que as empresas enfrentem seus desafios complexos de forma inovadora,
produzindo soluções simples, eficientes e eficazes. A base da metodologia é a empatia, a colaboração e
a experimentação, como estudaremos a seguir.
Thinking, que significa “pensando”, nos remete ao conceito de pensando no design. Em seu livro, Tim
Brown explica de onde surgiu a expressão design thinking:
Um dia, eu estava batendo papo com meu amigo David Kelley, professor
de Stanford e fundador da IDEO, e ele observou que, sempre que alguém
perguntava a ele sobre design, ele se via incluindo a palavra “thinking” –
pensamento – para explicar o que os designers fazem. Daí surgiu o termo
“design thinking”. Agora eu o uso como uma forma de descrever um conjunto
de princípios que podem ser aplicados por diversas pessoas a uma ampla
variedade de problemas (BROWN, 2010, p. 6).
Figura 53 – Inovação
90
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Para Hashimoto (2010), não basta ter uma boa ideia para considerar algo inovador. Para ele, uma coisa
é ter uma boa ideia, e outra é dar um destino útil a ela, e ainda destaca que outra coisa é transformá‑la
em um bom negócio.
De uma forma ainda mais ampla, temos a definição que abrange o conceito do micro para o macroambiente:
Inovar não é nem nunca foi tarefa fácil e, com o advento de uma intensidade na competição
mercadológica, essa tarefa ficou ainda mais árdua. O fato puro e simples de criar algo não necessariamente
implica uma inovação. A real necessidade das empresas no quesito inovação requer que esta seja
empreendedora e incremental.
O Manual de Oslo (OECD, 2005, p. 57) referencia inovação como: “introdução de um bem ou serviço
novo ou significativamente melhorado no que concerne a suas características ou usos previstos”, o que
inclui “melhoramentos significativos em especificações técnicas, componentes e materiais, softwares
incorporados, facilidade de uso ou outras características funcionais”.
Dado o contexto de um cenário cada vez mais inovador, criou‑se a necessidade de que as metodologias
estratégicas sigam no mesmo rumo. Assim, o Design Thinking foi pensado e conceituado.
Sob o ponto de vista processual, o design é visto como criação de algo que dá às pessoas condições
de resolverem alguma necessidade. As etapas típicas do processo de design são:
Para Vianna et al. (2012, p. 13), o designer tem como atribuição a capacidade de resolver problemas
de forma multidisciplinar. Observe a definição dos autores:
O design pode ser associado diretamente ao produto que é fruto do próprio design. Nesse sentido, o
design pode tratar dos aspectos da superfície do produto (estética e dados internos), o que é relacionado
ao funcionamento do objeto. O design como uma expressão do pensamento humano é diferente de
outros especialistas. O pensamento do design é um método que integra os seguintes pensamentos:
• divergente e convergente;
• sintético e analítico;
92
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
• material e experimental;
• individual e colaborativo.
Em decorrência de tais pensamentos, o design pode ser considerado uma operação mental holística,
conforme mostra a figura a seguir:
Divergente
Convergente
Analítico
Sintético
Dedutivo
Indutivo
Abdutivo
Materializado
Experimental
Design Thinking é uma abordagem não convencional, que transfere o processo de design das mãos
de profissionais especializados para pessoas de diversas áreas de atuação.
O Design Thinking vem ganhando espaço como uma abordagem de inovação. Coloquialmente, a
palavra “inovação” descreve ideias, invenções e novas criações que abastecem o mercado satisfazendo
os clientes na forma de projetos, produtos e serviços. O desafio é continuar a abastecer o mercado
fazendo mais com menos. Dessa forma, a inovação avança para a necessidade de alcançar melhores
resultados na gestão de processos para atender o mercado de forma sustentável. Tim Brown ajuda nessa
definição da seguinte forma:
93
Unidade III
Vale ressaltar que o design aqui retratado não é o design elitista, estético
ou artístico. O Design Thinking, ou pensamento de design, é uma abstração
do modelo mental utilizado há anos pelos designers para dar vida a ideias.
Esse modelo mental e os seus poderosos conceitos podem ser aprendidos e
utilizados por qualquer pessoa e aplicados em qualquer cenário de negócio
ou social (BROWN, 2010, p. 9).
Muito se fala sobre inovações disruptivas. São aquelas inovações que reescrevem os paradigmas de
todo um setor de mercado. Frequentemente, o Design Thinking está associado a essas transformações
radicais por sua ligação a mudanças estruturais mais importantes.
Saiba mais
A abordagem humanizada do Design Thinking melhora muito o processo de inovação, pois estimula
a criatividade de forma holística, permitindo que pessoas sejam observadas e ouvidas, paradigmas sejam
desafiados e ideias sejam testadas rapidamente a partir de protótipos.
O empreendedor não precisa ser um designer para utilizar o Design Thinking. Mas é importante
que ele tenha em mente que o modelo, em sua essência, opera com cocriação, isto é, os projetos são
colaborativos e desenvolvidos a partir da perspectiva do Design Thinking. Dentro desse pensamento, o
trabalho individual de um projeto é substituído pelo trabalho em grupo. O grupo de trabalho, formado
por profissionais com diferentes formações acadêmicas e experiências profissionais e personalidades
distintas, devem atuar em torno do projeto propondo soluções criativas e inovadoras.
É necessário que o grupo de projeto, chamado de designers thinkers, tenha um líder. Este não
precisa necessariamente ser formado no campo do design, mas é obrigatório que tenha conhecimento
e experiência na abordagem do modelo. O líder de projeto faz uma ligação entre os designers thinkings e
os gestores da organização. Seu envolvimento se dá em todas as etapas: compreensão do problema,
projeto de soluções, prototipagem rápida e implementação da melhor solução.
O líder de projeto deve buscar compor a equipe de designers thinkers com as seguintes características:
94
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
A tarefa do líder de projeto de formar uma equipe de designers thinkers com essas características
representa um desafio, pois é uma decisão fundamental para o sucesso do projeto.
Na visão de Brown (2010), o líder de projeto deve buscar um perfil interdisciplinar do grupo.
Em grupos interdisciplinares, as pessoas envolvidas têm formação variada e normalmente gostam de
aprender a criar soluções a partir da articulação do conhecimento e vivências com cada participante.
Existe no grupo um esforço coletivo para acontecer a cocriação. Assim, todos se sentem donos das ideias
concebidas e assumem as responsabilidades e os créditos de forma coletiva.
Brown (2010), fala que pessoas com as características necessárias para ingressar em um grupo
interdisciplinar são chamadas de pessoas em forma de T. São indivíduos com profundidade na área de
sua especialização (eixo vertical) e têm amplitude de competência (eixo horizontal).
Amplitude da competência interdisciplinar
Profundidade da
especialização
disciplinar
95
Unidade III
Briefing
Projeto Equipe
Design
thinking
Figura 56
Projeto
Segundo o PMBOK, projeto é um esforço temporário (começo, meio e fim) para a produção de um
produto ou serviço único. Ou seja, para cada item um projeto. No Design Thinking, não é diferente. Em
seu livro, Brown (2010, p. 21) ressalta que:
Briefing
Para Brown (2010, p. 22‑23), o que é um briefing e sua importância estão na seguinte disposição:
Equipe
É evidente que se pode trabalhar sozinho em um projeto. Muita gente anseia em ser como os maiores
gênios que já compuseram, criaram ou descobriram algo. É quase como uma expectativa insana de
descobrir a fórmula para transformar bronze em ouro. Mas no mundo real e corporativo a complexidade dos
projetos exige que se monte uma equipe. Assim, mais uma vez, vamos recorrer ao termo multidisciplinar,
para dar cabo de todas as demandas – as previstas e as não previstas – de um projeto.
Compreender Projetar
o problema soluções
Prototipar
Implementar a
melhor solução
O processo de Design Thinking pode ser desenvolvido nessas quatro etapas, de forma colaborativa,
flexível e interativa. Antes dessas quatro etapas, como em qualquer projeto, são necessárias as seguintes
informações prévias:
97
Unidade III
• Escopo do projeto: corresponde aos limites declarados por meio da definição do desafio
estratégico que o projeto tem a resolver.
• Recursos humanos: é a definição do perfil e do número de pessoas que irão compor a equipe do
projeto, incluindo o próprio líder do projeto. Outras pessoas podem ser incluídas nessa declaração,
como representantes das partes interessadas, especialistas e consultores.
• Local de trabalho: está relacionado com o local físico onde os designers thinkers se encontrarão
para realizar as reuniões de planejamento, cocriação, prototipagem e avaliação. É possível
trabalhar em espaços virtuais, nesse caso, os participantes ficarão em locais diferentes e o uso de
ferramentas virtuais deverá ser intensificado.
• Cronograma: o líder de projeto deverá definir todas as entregas e os respectivos prazos.
O cronograma do projeto deverá ser definido logo no início do projeto, sendo monitorado e
atualizado constantemente.
• Recursos materiais: o grupo de projeto deverá ter à disposição diversos itens de papelaria, tais
como post‑it, blocos de notas, cartolinas, canetões, flip‑chart, pincel atômico, tesoura, cola, clipes,
tesoura, régua etc.
O modelo pode ser customizado conforme o projeto, mas a estrutura que deve servir como base para
o desenvolvimento do projeto é.
• compreender o problema;
• projetar soluções;
• prototipar;
• implementar a melhor opção.
Compreender o problema
É a primeira etapa do Design Thinking, que representa o desafio estratégico do projeto. Costuma ser
dividida em três momentos:
Nessa etapa, todo o conhecimento sobre o contexto do desafio estratégico do projeto deverá ser
evidenciado pelos designers thinkers. A organização do conhecimento prévio torna mais nítida quais
são as partes interessadas envolvidas dentro do contexto e que poderão contribuir na compreensão
do problema a ser resolvido. A seguir, haverá a realização de pesquisa exploratória, com o objetivo de
coletar, analisar e registrar as informações das partes interessadas.
Projetar soluções
• refinamento do problema;
• brainstorming;
• avaliação de ideias.
Prototipagem
Nessa etapa, a solução escolhida na etapa anterior ganhará tangibilidade por meio da prototipagem.
Geralmente, a prototipagem é uma forma de testar o funcionamento da solução proposta tendo em
mente os seguintes objetivos:
• Gerar aprendizado com os erros: vários protótipos, por mais simples que sejam, permitem a
visualização de erros e acertos; protótipos da próxima geração serão melhores.
• Solucionar discordâncias: é com os protótipos que as várias perspectivas dos designers thinkers
vão alinhando a comunicação e convergindo para uma solução em comum.
• Falhar no começo é sempre melhor: os protótipos falham e evitam erros no futuro identificando
fragilidades e vulnerabilidades da solução proposta.
• Gerir variáveis de solução: os protótipos ajudam a fatiar projetos grandes em partes menores,
assim, cada parte poderá ser analisada com mais profundidade.
99
Unidade III
Nessa etapa, a solução proposta, testada e validade nas etapas anteriores deverão estar maduras
tecnicamente e com viabilidade econômica para entrarem em ação. Um plano de implementação deve
ser desenhado declarando os entregáveis e seus respectivos prazos e responsabilidades.
Além disso, é preciso que todos os recursos necessários sejam especificados. Opcionalmente, poderá
ser colocado um projeto piloto para permitir que a solução seja testada com um grupo‑controle para a
identificação de eventuais ajustes que porventura sejam necessários.
Saiba mais
Em complemento aos conceitos apresentados por Brown, Vianna et al. (2012) destacaram três etapas
para o Design Thinking: imersão, ideação e prototipação; depois, a análise e a síntese, que podem ser
realizadas em todas as fases.
Entrevistas
Dizem
oas
Pensam Explícito
Co
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Observações Observável
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Fazem
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Sessão Tácito
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Generativa
Sabem
Sentem Latente
Sonham
Profundidade
100
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
É nessa fase que o time do Design Thinking se aproxima do problema do projeto bem como de
todo o contexto – pensamento sistêmico – ou seja, analisa todos os pontos de vista de todos os
envolvidos (stakeholders).
Segundo Vianna et al. (2012, p. 22), a imersão apresenta duas etapas distintas:
Seguindo a ordem das etapas do Design Thinking, chegamos à ideação. Como as equipes (incluindo
nesse caso os próprios usuários) são multidisciplinares, é importante reunir uma gama de ideias com os
mais diversos perfis para a solução de problemas.
101
Unidade III
As ferramentas mais utilizadas nessa fase para propiciar a obtenção de ideias são: brainstorming,
workshop de cocriação, cardápio de ideias e matriz de posicionamento.
A fase final é a prototipação, ou seja, tornar real uma ideia, sair do abstrato e passar a trabalhar com
o real. Vejamos o processo na figura a seguir:
1. Da ótica da equipe de projeto 2. Do ponto de vista do usuário
Ao dar forma à ideia, é preciso elaborá‑la com Ao interagir com o modelo criado, em diferentes níveis
mais detalhes, aumentando os níveis de fidelidade de contextualidade, o usuário pode avaliá‑lo e fornecer
da solução ao longo do processo insumos para sua evolução e aperfeiçoamento
Aprendemos fazendo Aprendemos com o usuário
Protótipos Testes
(fidelidade) + (contextualidade)
Prototipação
(validação)
102
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
O protótipo consiste em tornar tangível(is) a(s) ideia(s) escolhida(s) na fase anterior, propiciar a
passagem do estado abstrato para o estado físico de forma a representar a realidade e proporcionar
avaliações e validações. A representação visual pode ser a mais simples possível, em um quadro branco,
por exemplo, desde que todos aprimorem as ideias sobre o projeto.
O protótipo possibilita mitigar o grau de incertezas e auxilia na validação de uma decisão final
mais assertiva.
Melo e Abelheira (2015. p. 36) acentuam em sua obra que o Design Thinking nessa fase de
prototipação é uma espécie de experimentação e seu maior objetivo “é reduzir riscos. [...] A proposta é
criar e experimentar repetidamente”.
Complementando essa linha de raciocínio, é fundamental ratificar que os protótipos podem ser:
protótipo de papel, protótipo de volume ou ainda protótipo de serviços. No primeiro caso, é uma
representação gráfica das interfaces, pode ser um wireframe, que nesse caso seria desenhado à mão
em pequenos papeis autoadesivos, até uma embalagem de um produto com detalhes de textos, cores e
imagens. Aqui o resultado, como o próprio nome diz, é apresentado no papel. O segundo trata dos níveis
de fidelidade que um produto pode atingir de acordo com a necessidade do cliente. Volume porque
pode ir de baixa fidelidade, com poucos detalhes, quase um rascunho, até uma apresentação com alta
fidelidade, em que podem ser destacados detalhes como textura, botões, cores e até sabores, dependendo
do produto. Nesse caso, o uso de impressora 3‑D poderá ser requisitado. Por sua vez, protótipo de
serviços expressa a demonstração dos aspectos de um serviço; envolve as relações interpessoais e leva
o usuário a simular o uso da solução proposta.
103
Unidade III
Saiba mais
Um detalhe importante é que a prototipação poderá ocorrer ao longo do projeto, ou seja, durante a
imersão e a ideação.
Resumo
104
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Exercícios
B) Brainstorm.
C) Avaliação de ideias.
D) Prototipagem.
A) Alternativa incorreta.
B) Alternativa incorreta.
C) Alternativa incorreta.
Justificativa: tal como o brainstorm, a avaliação de ideias decorre da etapa de projetar soluções, em
que não estão incutidas as responsabilidades acerca da solução de discordância.
D) Alternativa correta.
Justificativa: a prototipagem permitirá aos designers thinkers testarem o que foi feito até essa etapa
do projeto e, diante dessa possibilidade, esse será o momento oportuno de fazer convergir as ideias para
que se chegue a um denominador comum.
E) Alternativa incorreta.
105
Unidade III
Justificativa: a análise dos dados coletados, como o próprio nome nos permite intuir, está presente
em uma etapa anterior à prototipagem e, portanto, não permite que o projeto seja testado e,
consequentemente, questionado pelos demais envolvidos no projeto.
Questão 2. No que diz respeito à tríade do Design Thinking, é correto o que se afirma em:
A) O briefing ajuda na obtenção de recortes e limites pré‑estabelecidos que colaboram para que as
produções estejam em linha com o que foi acordado.
B) A prototipação ajuda na discussão do que deve ser levado adiante e o que deve ser melhorado
ou abandonado.
C) O projeto permite que se façam atividades contínuas sem perder o foco estabelecido quando da
definição das atividades.
D) A compreensão do problema é a etapa mais relevante do Design Thinking, uma vez que é a partir
dessa etapa que todas as outras se desdobrarão.
E) A equipe deve ser composta exclusivamente por especialistas, ademais, quanto maior a expertise,
melhores serão os resultados.
A) Alternativa correta.
Justificativa: o briefing é uma espécie de roteiro do que deve ser feito; auxilia nas tarefas, uma vez
que para cada uma delas não será necessário “sair do zero”; além disso, ajuda a manter cada uma das
tarefas dentro do que se espera delas.
B) Alternativa incorreta.
C) Alternativa incorreta.
Justificativa: projeto tem começo, meio e fim, e a palavra “contínua” não corresponde à finalidade
do projeto.
D) Alternativa incorreta.
Justificativa: a compreensão do problema não faz parte da tríade do Design Thinking, e sim da estrutura.
106
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
E) Alternativa incorreta.
Justificativa: a equipe, parte da tríade do Design Thinking, deve ter caráter multidisciplinar; é
equivocado atribuir exclusividade de especialistas à equipe.
107
Unidade IV
Unidade IV
7 CANVAS
Atualmente vivemos um complexo cenário econômico, político e social, que apresenta um quadro de
demandas e necessidades emergentes, trazendo à tona um fluxo veloz e contínuo de mudanças em todas
as áreas que o conhecimento humano alcança. Em uma era digital, a relação entre empresas e clientes,
em um patamar globalizado, rompe fronteiras e traz mudanças significativas nos relacionamentos
interpessoais. Como passamos a enxergar o valor dos bens e/ou serviços, isso resulta em novos desafios,
o que obviamente demanda novas soluções.
Nesse contexto, no que tange à competitividade mercadológica, a inovação tem se revelado uma
ferramenta essencial para que as empresas possam atender os anseios de seus clientes e da sociedade
como um todo. Ou seja, as empresas precisam se reinventar todos os dias, muitas vezes, inovando seus
próprios modelos de negócios.
Modelo de negócios pode ser definido como a forma que uma empresa entrega produtos e/ou
serviços aos seus clientes e agregando valor por meio de um planejamento estruturado, obtendo lucro
com a operação. E os modelos de negócios contribuem com a rápida evolução causada pela inovação.
Hoje o design começa a ampliar sua área de atuação, passa a ser utilizado como ferramenta estratégica
de forma sistêmica (social, econômica, política, competitiva etc.), deixando de lado o aspecto puramente
operacional e passando a ser uma poderosa ferramenta na resolução de problemas com diversos níveis
de complexidade, isso por conta de suas características estratégicas e de inovação.
108
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
O Business Model Canvas, ou simplesmente Canvas, surge como opção para superar essas
limitações. No livro Business Model Generation (2010), Alexander Osterwalder e Yves Pigneur,
com o auxílio de 470 pessoas em 45 países, apresentaram os resultados de alguns estudos e
experimentações; eles criaram uma síntese de todas as funções de uma empresa em um único
quadro (daí o nome Canvas), cujo objetivo é criar modelos inovadores (com design diferenciado) a
partir de validações de diversas hipóteses.
O Canvas é composto de nove componentes que resumem bem as funções e áreas de uma empresa.
São elas: segmentos de clientes, proposta de valor, canais, relacionamento com clientes, fontes de
receita, recursos principais, atividades‑chave, parcerias principais e estrutura de custo.
Osterwalder e Pigneur (2010, p. 15) explicam a ligação dos nove elementos com o modelo de negócios
de uma empresa:
109
Unidade IV
Figura 62
A figura anterior mostra como os autores distribuíram os nove elementos para formar um quadro,
que está pré‑definido em nove blocos, a fim de promover e facilitar o diálogo, o entendimento, a análise,
a discussão e as soluções para desafios (problemas) e demandas, bem como oportunidades dentro do
modelo de negócios da empresa.
• Modelos de negócios desagregados: quando uma mesma corporação detém três tipos
de negócios diferentes: de relacionamento com clientes, de inovação de produtos e de
infraestrutura. Os três coexistem dentro de uma mesma empresa, mas são “desagregados” em
entidades diferentes para evitar conflitos. Cada um tem suas particularidades econômicas,
competitivas e culturais. O grande desafio são os custos muito elevados, pois cada negócio
envolve diversas culturas organizacionais conflitantes numa mesma entidade. A solução está
ligada aos melhoramentos nas ferramentas de gestão e de TI, as quais permitem esperar e
coordenar os diversos modelos com custo inferior.
• Modelo de negócios de cauda longa: requer baixo custo de estoque e plataformas robustas de
atendimento ao cliente, de forma a disponibilizar prontamente o conteúdo para os computadores
interessados. A proposta de valor aqui visa somente os clientes com maior lucratividade. O desafio
é justamente direcionar a proposta de valor específica para segmentos menos lucrativos, mas isso
custa muito caro. Por isso, aumentar o número de segmentos de clientes é uma boa solução.
• Modelo de negócios grátis: não se trata de doações ou algo que o valha. Trata‑se de um
modelo no qual os clientes são financiados por outra parte do modelo de negócios, por exemplo,
anunciantes de jornais gratuitos. Nesse modelo os clientes não pagantes recebem subsídios de
outros clientes (pagantes) para atrair a maior quantidade possível de usuários. Importante
ressaltar que não necessariamente tratamos de custo zero, o custo, nesse caso, poder ser o
menor custo possível.
Como vimos, o Canvas é composto por nove elementos, os quais foram distribuídos em um quadro
único, daí o termo Canvas, do inglês “quadro”, “pintura”.
111
Unidade IV
O mais óbvio aqui é que uma empresa/organização serve a um (ou mais) segmento de cliente.
É necessário conhecer para quem a empresa está criando valor e, claro, quais clientes representam maior
participação. Esse elemento do Canvas define os diversos grupos de organizações e de pessoas que uma
empresa busca atender.
E qual o âmago de qualquer modelo de negócios? O cliente! Nenhuma organização sobrevive sem
clientes. Na expectativa de satisfazê‑los da melhor forma possível, as empresas necessitam agrupá‑los
em diferentes segmentos, cada um com comportamentos e necessidades em comum, bem como
atributos próprios. Como um mesmo modelo de negócios pode definir mais de um segmento com
diversos tamanhos, a organização deve ser capaz de decidir com consciência qual deles vai atender e
qual vai ignorar. Uma vez definida a decisão, pode‑se projetar o modelo de negócios, de forma que ele
compreenda e atenda as necessidades dos clientes específicos.
Seguindo essa linha de raciocínio, pode‑se afirmar que existem diversos tipos de segmentos de
clientes. Vejamos alguns exemplos:
112
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
• Mercados multilaterais: também são conhecidos como plataforma multilateral, quando uma
empresa atende a dois ou mais segmentos de clientes interdependentes. De um lado, uma grande
base de usuários e, de outro, uma grande base de quem dá o suporte a esses usuários. Empresas
de cartão de crédito são um ótimo exemplo. Há muitos clientes que desejam usar o cartão e há
diversos estabelecimentos dispostos a utilizar essa forma de pagamento.
Esse elemento – proposta de valor – é onde ocorre a descrição do pacote de produtos (ou serviços)
que geram valor para um determinado segmento de clientes.
113
Unidade IV
O motivo determinante para que os clientes escolham entre uma empresa e outra é justamente a
proposta de valor. Ela está diretamente ligada à solução de um problema ou à satisfação das necessidades
do cliente; cada uma das propostas de valor é um combinado específico, criado para suprir as exigências
de um segmento de clientes específico.
Nesse contexto, a proposta de valor de uma empresa é a somatória dos benefícios que ela oferece a seus
clientes. Em alguns casos, as propostas de valor representam uma oferta inovadora, em outros, são similares a
algumas já existentes em mercado, porém com atributos adicionais e com características distintas.
Observação
A seguir, serão acentuados alguns itens que podem contribuir para que uma empresa possa criar
valor para seus clientes:
• Novidade: quando um conjunto absolutamente novo de necessidades é satisfeito por uma ou mais
propostas de valor. Tais necessidades talvez nem tenham sido notadas pelos os clientes devido à carência
de ofertas. Em linhas gerais, mas nem sempre, a novidade está diretamente ligada com o avanço
tecnológico. Como exemplo, podemos citar o avanço da telefonia móvel como aspecto tecnológico e
as novas formas de investimento sustentáveis, as quais não necessariamente são ligadas à tecnologia.
• “Fazendo o que deve ser feito”: nesse caso, o valor é criado apenas quando a empresa ajuda um
cliente a fazer certos serviços. Por exemplo, uma fabricante de motores a jato para companhias
áreas; prestando esse serviço, ela permite que tais companhias foquem em gerenciar serviços
aéreos sem se preocupar com o processo produtivo.
• Design: na proposta de valor, o design ocupa um lugar importante, porém apresenta certa dificuldade
em medir isso. Um produto pode se destacar pelo seu design – considerado superior –, mas tem que
114
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
apresentar, ou melhor, acrescentar valores além da simples estética. Do que adiantaria um aparelho
celular ter um design considerado inovador se ele não fizer ligações ou não se conectar à internet,
por exemplo?
• Marca/status: em alguns casos, o que pode surgir como geração de valor para o cliente é o simples
fato de usar e exibir uma determinada marca. Observe o exemplo de um cliente que precisa ver
as horas: ele pode comprar um relógio, mas pode ser que para esse cliente ter um relógio de
uma marca X seja um sinal de status; assim, mesmo que as funções de outros relógios sejam
muito próximas, o “sinal” de riqueza que essa marca lhe proporciona poderá fazer a diferença no
momento da escolha.
• Preço: oferecer produtos e serviços com valores parecidos por um preço menor é a forma mais
comum de satisfazer às necessidades de um segmento de clientes. Mas não vamos esquecer que
o preço baixo terá implicação no resto do modelo de negócios da empresa. Por exemplo, não
adianta distribuir jornais gratuitamente para os leitores se não houver parcerias que patrocinem
e, portanto, subsidiem esses jornais “grátis”.
• Redução de custo: uma das formas mais importantes de gerar valor é auxiliando os clientes a
reduzir custos. Um dos grandes desafios é justamente a gestão de custos e orçamentos. O exemplo
aqui pode ser um CRM para auxiliar no gerenciamento de relacionamento com o cliente.
Saiba mais
• Redução de risco: tão importante e até interligado com reduzir custos é reduzir riscos.
Os clientes valorizam a segurança ao adquirir produtos e serviços. Um exemplo clássico que as
montadoras demoram a entender é quando se compra um carro. O simples fato de algumas montadoras
oferecerem até cinco anos de garantia reduz a percepção de riscos para o cliente.
• Acessibilidade: essa é outra forma de criar valor, tornando acessíveis produtos e serviços.
Novas tecnologias, inovação do modelo de negócios ou mesmo uma combinação dos dois são
possíveis fontes de acessibilidade. Um bom exemplo são as empresas de compartilhamento de
carros de luxo.
115
Unidade IV
salas completas, sem interface gráfica, muitas vezes até sem periféricos. Hoje temos verdadeiros
megacomputadores nas palmas de nossas mãos.
7.3.3 Canais
Esse elemento detalha como a organização se comunica e alcança seus segmentos de clientes para
então entregar uma proposta de valor.
Essa interface da empresa com os clientes é composta por comunicação, distribuição e vendas
(lembrando que o pós‑vendas também se faz presente). Esses canais representam o ponto de contato
entre empresa e clientes e, portanto, desempenham um papel primordial na experiência geral.
Os canais possuem cinco fases distintas, sendo possível distinguir os canais entre diretos e indiretos,
assim como canais particulares ou de parceria.
116
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
2. Avaliação
1. 3. Compra
Conhecimento
Canais
5. Pós‑vendas 4. Entrega
Figura 65
A figura anterior mostra a relação entre as cinco fases existentes em todos os tipos de canais. Em
primeiro lugar, temos a fase do conhecimento sobre os produtos e serviços, cujo intuito é aumentar
o quanto for possível esse conhecimento. Em seguida, passamos à fase da avaliação, e os clientes são
ajudados a avaliar a proposta de valor da organização. Na terceira fase, vamos tratar das compras, isto é,
como os clientes compram produtos e serviços da organização. A quarta fase trata da entrega, quando
analisamos como entregamos a proposta de valor aos clientes. Chegamos à quinta e última fase, porém
não menos importante, que é o pós‑vendas, hora de analisar como e qual suporte é dado aos clientes.
O relacionamento com clientes é o elemento no qual são descritos os tipos possíveis de relação que
uma organização estabelece com segmentos de clientes específicos.
A empresa dever ser capaz de esclarecer qual tipo de relação quer manter com cada segmento de
cliente, e essa relação pode ser definida como pessoal e até mesmo automatizada.
O tipo de relacionamento com clientes pode ser fixado pelas motivações apresentadas na figura a seguir:
117
Unidade IV
Figura 67
As formas de relacionamento com o cliente podem e devem ser alteradas de acordo com a necessidade
da organização ou do mercado.
É possível diferenciar as diversas categorias de relacionamento com clientes, que podem existir
mutuamente uma relação da organização com o segmento de clientes em particular. Essas categorias
são as seguintes:
• Assistência pessoal: essa categoria tem base na interação humana. O cliente, nesse caso, se comunica
com o representante da empresa para obter auxílio durante todo o processo de venda ou mesmo no
pós‑venda. Esse contato pode acontecer por e‑mail, call center ou no próprio ponto de venda.
• Self‑service: a organização mantém uma central de relacionamento direto com os clientes, mas
oferece meios para que eles se sirvam. Quando um cliente de determinada empresa precisa de uma
segunda via de boleto, por exemplo, ele mesmo entra em contato com uma central e solicita o boleto.
• Cocriação: muitas organizações estão ultrapassando a relação clássica entre cliente e vendedor,
fazendo com que os clientes entrem num processo de cocriação de valor. Talvez o exemplo mais
conhecido dessa categoria é o que ocorre no YouTube, onde os usuários e clientes criam conteúdo
por solicitação/incentivo da própria empresa e o disponibilizam ao público.
No elemento fontes de receita, faz‑se a representação do dinheiro que uma organização gera a
partir de cada um dos segmentos de clientes, lembrando que os custos são subtraídos da renda para se
obter o lucro. Observe a seguir os conceitos desse importante elemento.
Vejamos algumas perguntas fundamentais que devem ser feitas e respondidas para identificar quais
as fontes de renda da organização:
119
Unidade IV
Quais valores os
clientes estão Pelo que eles pagam Como efetuam o
realmente dispostos atualmente? pagamento?
a pagar?
Qual a margem de
Como prefeririam contribuição de cada
pagar? fonte de receita para o
total de receita?
Existem muitas formas de gerar fontes de receitas para uma empresa. A seguir, destacam‑se algumas
das principais:
• Venda de recursos: é a mais conhecida. Trata‑se do resultado das vendas diretas, ou seja, da
transferência do direito de posse de um produto físico mediante pagamento. Os exemplos são os
mais corriqueiros, pode ser uma bala que custa alguns centavos até uma cobertura de altíssimo
padrão que vale milhões de dólares.
• Taxa de uso: é gerada pelo uso de determinado serviço. Aqui a taxa é diretamente proporcional
ao uso, ou seja, quanto mais o cliente usar o serviço, mais ele pagará, e um excelente exemplo é
a franquia de minutos de uma operadora de telefonia celular, que funciona do mesmo modo.
• Licenciamento: ocorre quando o cliente tem permissão para usar a propriedade intelectual em
troca de pagamentos de licenciamento. Essa modalidade é muito comum na mídia, em que os
donos dos conteúdos mantêm o direito de cópia, enquanto vendem apenas licenças para o uso de
terceiros. Outro bom exemplo, na área de tecnologia, são empresas que vendem o direito do uso
de antivírus e mantêm a patente.
Outro item que influencia diretamente as fontes de receitas e, portanto, deve receber igual atenção
é o preço. Precificar é atuar de forma estratégica para descobrir o que os clientes esperam e, a partir
daí, o quanto estão dispostos a pagar. Para Osterwalder e Pigneur (2010), o mecanismo de precificação segue
o esquema do quadro a seguir:
120
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Precificação fixa (preços predefinidos com base em Precificação dinâmica (preços mudam com base nas
variáveis estáticas) condições do mercado)
Preços fixos para produtos, Preço negociado entre dois ou mais
Negociação
Preço de lista serviços ou outras propostas de parceiros; depende do poder e/ou das
(barganha)
valores individuais habilidades de negociação
O preço depende do inventário e do
Depende da O preço depende do número ou Gerenciamento momento da compra (normalmente utilizado
característica do da qualidade das características de produção para recursos esgotáveis, como quartos de
produto da proposta de valor hotel ou assentos de linhas aéreas)
O preço depende do tipo e de
Depende dos Mercado em O preço é estabelecido dinamicamente, com
todas as características dos
segmentos de clientes tempo real base na oferta e na demanda
segmentos de clientes
O preço fica em função da Preço determinado pelo resultado de um
Depende de volume Leilões
quantidade comprada leilão competitivo
Saiba mais
O elemento recursos principais trata de descrever e detalhar os recursos mais importantes para que
um modelo de negócios funcione em sua totalidade.
Cada modelo de negócios requer recursos principais. Eles permitem que uma
empresa crie e ofereça sua proposta de valor, alcance mercados, mantenha
relacionamentos com os segmentos de cliente e obtenha receita. Diferentes
121
Unidade IV
Nesse contexto, é essencial definir quais recursos principais a proposta de valor da organização
requer para então definir quais serão os canais de distribuição. Igualmente importante é definir a forma
de atender os clientes com base nesses recursos e que tipo de fonte de renda eles irão gerar.
• Físico: como o próprio nome diz, essa categoria de recursos principais inclui toda a parte física,
como veículos, máquinas, fábricas, edifícios, sistemas, redes de distribuição, pontos de venda etc.
Lembrando que normalmente esses tipos de recursos e infraestrutura têm um alto custo.
• Humano: sim, pessoas são vitais para uma organização. Todas as empresas, sem exceção, mesmo as
com alto nível de tecnologia, necessitam de recursos humanos, que são de particular importância
para cada modelo de negócio. Por isso, cada vez mais, as organizações estão investindo no
recrutamento e no desenvolvimento de seus recursos humanos.
Saiba mais
122
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Uma ratificação importante é que as empresas são uma junção de recursos patrimoniais (físicos),
processos (também intelectuais), pessoas (recursos humanos) e recursos financeiros. Para fazer com
que todos os recursos estejam aptos a atender o modelo de negócios da empresa, é vital fazer uma boa
gestão de forma sistêmica.
Lembrete
7.3.7 Atividades‑chave
No elemento atividades‑chave ocorre a descrição das ações e dos processos mais importante que
uma organização deve realizar para fazer acontecer seu modelo de negócios.
123
Unidade IV
• Resolução de problemas: está relacionado com soluções inovadoras para problemas de clientes
específicos. Nessa categoria os modelos de negócio exigem atividades como o gerenciamento do
conhecimento e treinamentos constantes. Isso fica bem evidenciado nas operações de hospitais,
consultorias e outras organizações que estão típica e diretamente ligadas às atividades de
resolução de problemas.
Figura 72 – Parcerias
No elemento parcerias principais, descreve‑se a rede de fornecedores e/ou parceiros que fazem com
que o modelo de negócios da empresa funcione. Ou seja, as parcerias são peças fundamentais para a
maioria, senão todos, dos modelos de negócios. Para Osterwalder e Pigneur (2010), empresas criam
alianças para otimizar seus modelos, reduzir riscos ou adquirir recursos.
124
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Alianças
estratégicas entre
competidores
Relação Competição: parcerias
comprador‑fornecedor Parcerias estratégicas entre não
para garantir suprimentos competidores
confiáveis
Joint
ventures para
desenvolver novos
negócios
Observação
Segundo Osterwalder e Pigneur (2010, p. 39), pode ser útil distinguir entre três motivações para
uma parceria:
125
Unidade IV
Saiba mais
Um velho provérbio africano diz o seguinte: “Se você quer ir mais rápido,
vá só, mas se quiser ir mais longe, vá acompanhado”. Esse provérbio traduz
bem a importância de ter parcerias nos negócios. O site a seguir possui
muitas informações interessantes a respeito de parcerias.
http://www.assescrip.com.br
Tão importante como as fontes de receita é manter o controle orçamentário e de custos, o que é feito
justamente para não afetar negativamente os resultados alcançados. Para Porter (1999), o negócio é
rentável quando o valor que cria é superior ao custo do desempenho das atividades de valor da empresa.
Pautando‑se nesse contexto, é vital definir quais são os custos mais importantes para o modelo de
negócios em questão. Em seguida, deve‑se determinar quais dos recursos principais para a operação são
os mais caros e, por fim, listar quais atividades‑chave são as mais caras dentro do modelo de negócios.
126
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Existem duas grandes classes de estrutura de custos, conforme demonstra a figura a seguir:
Direcionada Direcionada
pelo custo pelo valor
Se concentra em Se concentra na
minimizar custos criação de valor
Vamos analisar essas classes de estrutura de custos com um pouco mais de detalhes.
• Direcionadas pelo custo: os modelos de negócio que se enquadram nessa modalidade têm
sua concentração em minimizar tanto quanto possível seus custos. A intenção é criar e manter
a estrutura dos custos no menor patamar possível. A fórmula para isso é bem direta e simples:
utilizar propostas de valor de preços baixos, conseguir o máximo de automação possível nas
operações e implementar terceirização extensiva; cada uma dessas variáveis contribui para
minimizar os custos. Bons exemplos desse modelo são as linhas áreas econômicas.
• Direcionadas pelo valor: nessa modalidade a preocupação das empresas não está centrada
necessariamente nos custos e, por esse motivo, se concentram na criação de valor. Normalmente,
empresas como propostas de valor com alto nível de personalização se enquadram nesse modelo.
Nesta categoria, temos os hotéis de luxo, com seus ambientes e serviços exclusivos.
• Custos fixos: mantém‑se os mesmos, independentemente das variações no volume dos produtos
fabricados e comercializados. Exemplos: salários, aluguéis, limpeza, segurança, escritório e fábricas.
• Custos variáveis: essa estrutura consiste em alterar os custos de acordo com as quantidades
produzidas e comercializadas. Os melhores exemplos são as próprias matérias‑primas e os insumos.
• Economias de escala: conforme a demanda aumenta, a empresa consegue tirar proveito disso,
por exemplo, grandes companhias compram melhor por comprarem em grandes quantidades. Essa
prática, aliada a outros fatores, faz com que o custo médio por unidade produzida e comercializada
seja reduzido.
127
Unidade IV
• Economias de escopo: nesse caso, quanto maior o escopo da operação da empresa, maior é
a vantagem adquirida em relação aos custos. Em grandes organizações, os departamentos de
marketing ou de logística podem atender a toda cadeia produtiva com diversos produtos e
serviços, fazendo com que o custo dessas operações diminua.
8 O DESIGN CANVAS
Neste tópico, vamos estudar uma variedade de técnicas e ferramentas de design que ajudarão a
projetar modelos de negócios amplos, melhorados e inovadores.
Dessa forma, é possível concluir que pessoas que criam e administram negócios – ainda que não
tenham a intenção ou percebam – praticam design o tempo todo, pois elaboram estratégias, criam
e desenvolvem organizações, implementam modelos de negócios, criam e readéquam processos e
gerenciam projetos. Nesse contexto, é preciso considerar elementos como: concorrentes, tecnologias
afins, leis, regulamentos etc. É disso que se trata o design.
A figura a seguir demonstra as seis técnicas de design que um modelo de negócios pode utilizar:
Insights dos
clientes
Cenários Ideação
Design
Contando Pensamento
histórias visual
Protótipos
128
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Vamos detalhar a seguir um pouco mais cada uma das seis técnicas.
Pesquisas de mercado são um dos investimentos mais pesados para algumas empresas. Contudo, ainda
assim muitas delas negligenciam as perspectivas de seus clientes. Administradores e empreendedores
que conhecem ferramentas de design e, portanto, atuam como designers conseguem evitar esse erro,
pois enxergam o modelo de negócios pelo prisma de seus clientes, o que pode gerar oportunidades
inovadoras e inesperadas.
Prestar atenção aos anseios dos clientes não significa torná‑los a única fonte de inovação. Todavia,
isso é um bom começo, e é interessante adotar essa ação na avalição do modelo de negócios da
empresa. Compreender de forma profunda as características dos clientes, em regra, resulta em inovações
bem‑sucedidas.
129
Unidade IV
Compreender de forma adequada os clientes é um grande desafio. Ao superá‑lo, será mais fácil
escolher a construção do modelo de negócio. O uso de cientistas sociais em grandes companhias
contribui muito no design de produtos e serviços.
Nesse contexto, muitas empresas líderes de mercado organizam e facilitam encontros entre seus
executivos e seus clientes, bem como as equipes nos pontos de venda, tudo em prol de conhecer melhor
as perspectivas de uma forma sistêmica.
Todavia, é preciso ressaltar que o desafio de inovar vai muito além de simplesmente perguntar para o
cliente o que ele quer. Envolve uma compreensão profunda dele. Parafraseando Henry Ford, se for perguntado
para seus clientes o que eles desejam, a resposta poderá ser “cavalos mais rápidos” em vez de automóveis.
É essencial saber definir bem quais clientes ouvir, pois não se pode agradar a todos. Outro ponto crucial
é evitar a concentração exclusiva em alguns segmentos de clientes já existentes, pois muitas inovações
de hoje estiveram à periferia no passado. Assim, deve haver um direcionamento para segmentos novos
e ainda não explorados.
Em seu livro, Osterwalder e Pigneur (2010, p. 129) trazem o seguinte exemplo para elucidar a questão:
Muitas empresas não têm acesso a uma equipe multidisciplinar de cientistas sociais, mas é possível,
a partir de um modelo de negócio, rascunhar perfis dos segmentos de clientes a serem atendidos.
Uma boa opção é usar o mapa da empatia, ferramenta criada pela empresa de pensamento visual
XPLANE, que auxilia a fazer uma análise sistêmica e completa do cliente. A ideia principal é desenvolver
um modelo de negócio forte com o design guiado pelo perfil correto do cliente.
Saiba mais
130
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
8.2 Ideação
131
Unidade IV
Na atualidade cada vez mais globalizada, é fácil entender e verificar que existem muito mais opções
para projetar um novo modelo de negócios. Assim, diversos e diferentes modelos de negócios concorrem
nos mesmos mercados, portanto, as fronteiras existentes entre as indústrias se unem ou mesmo se dissipam.
Deixar de lado preocupações operacionais e com o status quo é primordial para criar modelos de
negócios inovadores e viáveis, somente assim é possível criar ideias, de fato, novas.
Históricos são importantes, mas não têm tanta relevância quando o assunto é inovação. O passado
quase nunca indica soluções inovadoras para modelos de negócios futuros. Inovar tampouco está ligado
a observar os competidores, uma vez que a ideia é criar, e não copiar ou comparar processos produtivos
e cadeias de valor. Ou seja, propor modelos novos e originais que atendam demandas de clientes.
Na ideação existem duas fases distintas, mas de igual relevância. Vejamos quais são:
Para gerar novas e melhores opções, você precisa sonhar com suas ideias
antes de estreitá‑las em uma lista de opções concebíveis. Assim, a ideação
possui duas fases principais: geração de ideias, em que a quantidade é o
que importa, e a síntese, na qual as ideias são discutidas, combinadas e
reduzidas a um pequeno número de opções viáveis. As opções não precisam,
necessariamente, representar modelos de negócios pioneiros. Podem ser
inovações que expandam os limites do modelo atual, para melhorar a
competitividade (OSTERWALDER; PIGNEUR, 2010, p. 136).
É possível gerar ideias inovadoras para modelos de negócios a partir de dois pontos de partidas:
epicentros de inovação e perguntas “e se”.
Epicentros de inovação envolvem a teoria de que as ideias para inovar podem advir de qualquer um
dos nove elementos do Canvas (atividades‑chave; parcerias principais; recursos principais; estrutura
de custos; relacionamento com clientes; segmentos de clientes; proposta de valor; canais; e fontes de
receitas), qualquer um deles pode ser o ponto de partida. Porém, podemos centralizar o estudo em
quatro epicentros de inovação: recursos principais, proposta de valor, relacionamento com clientes e
finanças (custo e receita).
Nesse caso em particular, cada um dos epicentros serve como partida para a inovação no modelo de
negócios, e como é um sistema, cada um dos epicentros pode ter impacto direto nos outros elementos do
Canvas. Eventualmente, as ideias inovadoras podem nascer de diversos epicentros de forma simultânea.
Uma ferramenta muito útil na identificação das áreas de mudanças e inovação é a análise SWOT:
forças (strengths), fraquezas (weaknesses), oportunidades (opportunities) e ameaças (threats). Essa
investigação ocorre em todo o modelo de negócio.
132
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
A análise SWOT é uma ferramenta amplamente difundida no mundo da gestão e não poderia deixar
de ser assim no modelo Canvas. Nesse modelo, ela pode ser aplicada da seguinte forma:
Como resultado, podemos ter carência de respostas úteis, o que gerou certo
cansaço da SWOT entre gerentes. Entretanto, quando combinada com o
quadro de modelo de negócios, a SWOT permite uma análise e uma avaliação
focadas no modelo de negócios de uma organização e seus componentes.
Quadro 14
Epicentros de inovação
Recursos principais Proposta de valor Relacionamento com clientes Finanças
Se originam a partir da Inovações a partir da Inovações a partir de clientes Inovações a partir das
infraestrutura existente de oferta criam novas são baseadas nas necessidades finanças, de mecanismos
urna organização ou de propostas de valor do cliente, no acesso de preço ou estruturas
um parceiro, para expandir que afetam os outros facilitado ou no aumento da de custos reduzidas
ou transformar o modelo componentes do modelo conveniência que afetam os outros
de negócios de negócios componentes
Como todas as inovações
que partem de um único
epicentro, ela afeta os outros
componentes do modelo de
negócio
133
Unidade IV
Perguntas “e se”: as perguntas do tipo “e se” são uma ótima forma para
desafiar o status quo de um modelo de negócios e, assim, superar problemas
de uma forma inovadora. Perguntas desse tipo (e se) ajudam a quebrar
barreiras construídas nos modelos atuais. Ou seja, o impossível passa a
ser questão de opinião. Literalmente. As perguntas desse nível devem ser
provocantes e desafiadoras para o pensamento, devem ser intrigantes e, ao
mesmo tempo, de difícil execução.
Osterwalder e Pigneur (2010, p. 140) complementam o conceito das perguntas “e se” da seguinte forma:
Perguntas “e se” são meros pontos de partida. Elas nos desafiam a descobrir
o modelo de negócio que possa fazer as suposições funcionarem. Algumas
perguntas “e se” podem ficar sem resposta, pois são muito provocativas.
Algumas podem precisar somente do modelo de negócios certo para se
tornarem realidade.
E qual o processo da ideação? Esse processo pode se apresentar de diferentes formas. A figura a
seguir destaca um método para produzir ideias inovadoras para qualquer modelo de negócios:
Composição de Critérios de
Imersão Expansão Prototipando
equipe seleção
• Composição da equipe
– A exemplo das outras metodologias, é importante conseguir reunir uma equipe multidisciplinar
e com pensamento sistêmico, isso é essencial para criar ideias eficientes, eficazes e efetivas
num modelo de negócios. O ideal é que os integrantes da equipe sejam diversificados em idade,
experiência, alocação em unidades de negócio, capacidade profissional, tempo de casa etc.
• Imersão
• Expansão
— Pergunta‑chave: quais inovações podemos imaginar para cada componente do modelo de negócios?
– Chegamos a um ponto em que a quantidade importa mais que a qualidade no que tange
ideias que possam solucionar problemas. Na expansão, cada um dos nove elementos do
Canvas pode servir como ponto de partida. Deve‑se salientar também que o brainstorming
nessa fase deve ser incentivado e ser livre.
Uma observação importante a se fazer diz respeito a regras para um brainstorming. Vejamos o fluxo a seguir:
Comece com uma declaração bem lapidada do problema em mãos. Idealmente, isso deve
estar articulado com uma necessidade do cliente. Não deixe a discussão vagar demais;
Concentração sempre a traga de volta ao problema em si
Esclareça inicialmente as regras e atenha‑se a elas. As regras mais importantes são “não
Reforço das julgar”, “uma discussão por vez”, “quantidade é o que importa”, “pense visualmente” e
regras “encoraje ideias malucas”. Facilitadores devem reforçar as regras
Escreva as ideias ou rascunhe em uma superfície para que todos possam vê‑las. Uma boa
Pensar maneira de coletar ideias é escrevê‑las em notas adesivas e colocá‑las em uma parede.
visualmente Isso permite que você mova as ideias e as reagrupe
— Pergunta‑chave: que critérios são mais importantes para priorizar nossas ideias?
Importante incluir nos critérios itens como possibilidades de receitas, possíveis barreiras
impostas por clientes e, claro, itens que elevem a vantagem de competição da empresa.
• Prototipando
– Aqui se organiza uma lista reduzida das ideias para possíveis soluções. Uma lista contendo
de três a cinco itens com potencial para inovação já é o suficiente.
Como sabemos, uma imagem vale mais do que mil palavras. É evidente que a comunicação escrita é
importante, mas nessa técnica veremos o quanto o pensamento visual é imprescindível para trabalhar
com modelos de negócios. Hora de utilizar recursos visuais como figuras, desenhos, imagens, rascunhos,
diagramas, fluxogramas e folhas adesivas coloridas para construir ideias e dar significados a elas. Essa
ferramenta facilita a compreensão de um modelo de negócios, que, em regra, envolve conceitos bastante
complexos e variados, e o desenho auxilia nesse processo.
Um modelo de negócios é um sistema cujos elementos estão interligados e influenciam uns aos
outros, como “um sistema só faz sentido com o todo”. De fato, capturar e analisar esse todo, sem
poder visualizá‑lo, é muito difícil. A representação visual do modelo de negócios permite transformar as
suposições em informações explícitas, assim, o modelo se torna mais tangível, o que permite alterações
pontuais e mais claras.
Desenhar um modelo de negócios é uma ótima forma de tornar o próprio modelo mais objetivo.
Assim, fica muito mais simples de retornar a um ponto de discussão sempre que for necessário. A ideia
é migrar do abstrato para o concreto para aumentar a qualidade da discussão.
De forma visual, esse processo revela possíveis fragilidades e facilita as correções. Observe o
seguinte excerto:
136
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
O mundo dos negócios sempre faz uso frequente de técnicas visuais, como
diagramas e tabelas. Tais elementos são muito utilizados para esclarecer mensagens
em relatórios e planejamentos. Mas as técnicas visuais são utilizadas com menor
frequência para discutir, explorar e definir temas de negócio. Qual foi a última vez
que você participou de uma reunião em que executivos desenhassem nas paredes?
Mas é justamente ao processo estratégico que o pensamento visual pode adicionar
valor. O pensamento visual aprimora os questionamentos estratégicos, tornando
o abstrato concreto, iluminando as relações entre os elementos e simplificando
o que era complexo. Nessa seção, descrevemos como o pensamento visual pode
ajudar você a cruzar o processo de definir, discutir e alterar modelos de negócios.
A partir dessa colaboração dos autores, pode‑se definir que a compreensão da essência envolve:
Logo após, será o momento de melhorar o diálogo a respeito do modelo de negócios escolhido. Lembre‑se
de que o trabalho é feito em equipe e é primordial alinhar todos os pensamentos para que as soluções sejam
congruentes, sem deixar dúvidas. Vejamos a seguir os principais pontos de melhoria para o diálogo:
137
Unidade IV
Nada é tão bom que não possa ser melhorado. Essa frase é muito utilizada em gestão total da
qualidade e serve muito bem para as ideias. Aprimorar é sempre muito essencial em qualquer situação.
O quadro a seguir ajuda a entender melhor essa etapa do pensamento visual.
O último processo a ser aprimorado na técnica do pensamento visual é a comunicação. Os três itens
que compõem esse processo são:
Em complemento a esse contexto, Osterwalder e Pigneur (2010, p. 158) elucidam uma forma de se
comunicar visualmente e sua importância dentro de todo o processo:
Outro processo importante é a atividade de narração visual, que é formada por um mapeamento do
modelo de negócios – mapear uma versão mais simples do modelo. Em seguida, escreve‑se cada elemento
num adesivo colorido e de forma individual. O mapeamento pode ser feito no modelo individual ou em
grupo, dependendo da necessidade e da disponibilidade da equipe.
Desenhar cada elemento do modelo de negócios é a próxima etapa da narração visual; o processo
é simples, apenas é necessário trocar cada adesivo colorido por um desenho específico; os desenhos
são simples, diretos, objetivos e sem muitos detalhes.
Depois, deve‑se definir a linha narrativa, que nada mais é do que escolher uma ordem para cada
desenho. Podem‑se definir vários caminhos, ou seja, começar por diversos elementos do Canvas por vez.
Inicie a primeira tentativa por processos‑chave, depois troque para relacionamento com os clientes e
assim por diante.
Por fim, deve‑se contar a história. O ato consiste em usar uma imagem por vez e numa sequência
pré‑definida, encerrando a narração visual.
8.4 Protótipos
A fase de prototipagem, como já vimos, tem como base os conceitos do design de produtos e da
engenharia. Ela é uma das ferramentas mais utilizadas para a criação e o desenvolvimento de modelos
inovadores. Da mesma forma que o pensamento visual, ela torna tangíveis alguns conceitos, o que
facilita na hora de explorar novas ideias e soluções.
O protótipo, no caso de ser um de modelo de negócios, pode ser um simples desenho, uma planilha
de simulação financeira ou mesmo uma representação de um conceito do Canvas. Mas não se trata de
um mero rascunho de como será o modelo ao final.
139
Unidade IV
A finalidade do protótipo para um modelo de negócios pode ser descrita da seguinte forma:
O processo de questionamento citado, em regra, gera dois tipos de reação nas pessoas, e as duas têm
como base ideias preconcebidas. Vejamos ambas:
Para criar protótipos, é necessário ter atitudes de designer. A tendência é olhar um protótipo e se
concentrar em suas características físicas e/ou suas representações, focamos no que antevemos como
produto ou serviço.
Na perspectiva de um design, o protótipo tem a função de auxiliar a visualização e também nos testes,
tudo isso antes da implementação. A prototipagem ainda serve como uma metodologia importante de
questionamentos, auxiliando na organização de pensamentos e na exploração de soluções inovadoras.
Essa atitude de designer também deve ser aplicada em modelos de negócios, assim é possível explorar
as características e particularidades de cada ideia. Tal ação permite um ganho amplo de conhecimento
por parte dos participantes durante a construção do protótipo.
140
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Design
Provocação Protótipo
Figura 85 – Storyboard
Por vezes, temos o hábito de contar histórias para crianças, normalmente as mesmas que já ouvimos
de outras pessoas. Nos interessamos e acompanhamos histórias a respeito de outras pessoas, famosas
ou não, compartilhamos isso com amigos, é algo natural. Todavia, quando se trata de gestão, por algum
motivo não somos capazes de contar histórias. Perdemos a oportunidade de usar essa “arte de contar
141
Unidade IV
histórias” para discutir situações do modelo de negócios e, assim, usar da criatividade para chegar a
soluções inovadoras. Subestimamos o poder de uma bela narrativa para tornar tangíveis os diversos
modelos de negócios.
Por sua peculiaridade, geralmente é difícil descrever um modelo de negócio inovador. Isso força as
pessoas a se manterem com as mentes abertas, visando a novas oportunidades. Cria‑se certa resistência
nas pessoas, e é preciso superá‑la.
O Canvas com certeza auxilia no desenho e na análise de modelos de negócios, mas uma boa
narrativa garante a comunicação eficiente e eficaz do assunto que ele representa. Existe melhor forma
de atrair ouvintes do que uma história boa e bem contada? A história pode auxiliar nas discussões a
respeito de um modelo de negócios. A narrativa maximiza o poder do Canvas, aumentando a confiança
sobre o que ainda é desconhecido.
Apresentar para
investidores
Apresentar Motivar
o novo pessoas
História
Como vimos, na figura anterior existem três bons motivos para se contar histórias no modelo Canvas.
Apresentar o novo consiste em tornar novas ideias de um modelo de negócios, as quais podem
ser intangíveis num primeiro momento ou podem aparecer durante o processo em praticamente toda
a organização, isto é, em algo tangível. O fato de uma ideia ser nova não significa que ela seja boa.
Todavia, partindo do princípio de que a ideia em questão seja excepcional, ainda assim ela encontrará
uma enorme resistência dentro da hierarquia da organização; então, vender essa ideia de forma eficiente
é primordial para o sucesso, e uma boa narrativa (história) pode ajudar muito nesse sentido.
É claro que em muitas camadas da hierarquia da empresa o que importam mais são os números,
porém uma história bem contada poderá servir como trunfo para ganhar a atenção para determinados
assuntos. É uma excelente forma de explicar o que ainda está no campo genérico, ganhando a atenção
de todos antes de descrever os detalhes.
142
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Motivar pessoas, uma das razões para se contar histórias, acontece quando uma empresa altera seu
modelo de negócios e gera a necessidade de convencimento de seus colaboradores para comprarem a
ideia nova. A representatividade do modelo de negócios novo para as pessoas deve ser assimilada da
melhor forma possível, e essa compreensão passa pela narrativa da história.
Formas tradicionais de apresentação podem não causar a conexão necessária para que haja motivação
dos colaboradores. Uma história bem contada aguça a curiosidade e amplia a atenção na apresentação
do novo modelo, o que abre caminho para discussões e reflexões que serão muito úteis no processo.
Esclarecimento
Falamos bastante em tornar tangível uma ideia. Mas o que isso significa de fato? Qual a importância
de objetivar uma ideia intangível para que ela possa ser vista de forma concreta?
Em resposta a essas perguntas, Osterwalder e Pigneur (2010) afirmam que o objetivo de contar uma
história é apresentar um novo modelo de negócios de maneira concreta e engajadora. Apresentam
ainda dois possíveis pontos de partidas para atender a perspectivas do público. São elas:
desafios que enfrenta e que mudanças precisam ser feitas. Então, descreva
como sua organização cria valor para ele. A história pode descrever o que ele
recebe, como isso se encaixa em sua vida e o que ele está disposto a pagar por
isso. Adicione um pouco de dramaticidade e emoção à história descrevendo
como sua organização está deixando a vida dele mais fácil. Construa sua
história sobre o método usado pela sua empresa para executar esse trabalho
para o cliente, com quais recursos e quais atividades. O maior desafio é
manter a história autêntica e evitar um tom superficial ou condescendente
(OSTERWALDER; PIGNEUR, 2010, p. 164).
O grande trunfo de se contar histórias é a possibilidade de misturar a realidade com ficção. Não
esperamos que os projetos a partir desses pressupostos sejam fantasiosos, mas sim que a história
contada ajude a mostrar diferentes formas de futuro para o modelo de negócios.
A empresa pode ter ligação forte com a ideia de competitividade. Partindo desse princípio, a história
pode demonstrar como um modelo de negócios está apto a competir nesse contexto.
Saiba mais
8.6 Cenários
Inovadores designs de modelos de negócios podem ser guiados por cenários. Assim como os elementos
vistos anteriormente (pensamento visual, protótipos e as histórias), os cenários têm como função tornar
tangível o que está abstrato. Após o estudo detalhado dos demais elementos, podemos afirmar que os
cenários vão auxiliar no estudo específico e detalhado de um design de modelo de negócios.
Osterwalder e Pigneur (2010, p. 182) acenam com dois tipos de cenários possíveis:
Como vimos, independentemente do tipo de cenário que será adotado (diferentes tipos de clientes
ou ambientes futuros), a ideia é poder tangibilizar o abstrato e, em ambos casos, será necessário fazer
uma reflexão, a partir do cenário, sobre o que pode ou não ser alterado, melhorado ou inovando no
modelo de negócios.
Informações oriundas dos clientes são um precioso guia durante a formação do design do modelo de
negócios. Essas informações ajudam a organização a lidar com maior eficiência e eficácia com algumas
questões do tipo: por quais tipos de soluções os clientes estão dispostos a pagar? Qual o melhor tipo de
relação para se manter com os clientes? Quais os melhores canais de atendimento?
Refletir sobre modelos de negócios futuros também pode ter o auxílio de cenários. Tornar concretos
contextos futuros de um modelo de negócios é um enorme ganho para o design e aguça a criatividade das
pessoas envolvidas no projeto, trazendo soluções apropriadas a cada caso. É uma ideia muito mais eficiente
do que permitir brainstormings livres, que muitas vezes não passam de uma distração para a equipe.
Como toda ferramenta de gestão, quanto mais complexa, mais difícil de executar, e o custo disso pode
ser elevado. É o caso da criação de cenários. O desenvolvimento de diversos cenários pode aumentar o
custo do projeto, de acordo com as suas características e a profundidade do realismo que se quer alcançar.
146
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
No texto de Osterwalder e Pigneur (2010), vemos um exemplo de aplicação da criação de cenários para
uma empresa da indústria farmacêutica. Fica fácil de observar que independentemente da motivação –
no exemplo são duas, a emergência da medicina personalizada e a mudança do tratamento em direção
à prevenção –, criar um cenário ajuda a sair do campo abstrato e tornar tangível o que acontece em
ambos os casos e, assim, proporcionar elementos para a melhor tomada de decisão possível.
Saiba mais
147
Unidade IV
A partir de agora, vamos explorar as quatro possibilidades de áreas estratégicas ligadas à metodologia
Canvas: o ambiente de modelo de negócios; a avaliação de modelos de negócios; a estratégia do Oceano
Azul (sob a ótica do Canvas); e como gerenciar múltiplos modelos de negócios de uma organização.
Segundo Porter (1999), a estrutura da competição está dividida em cinco forças competitivas: novos
entrantes; poder de barganha dos fornecedores; poder de barganha dos clientes; produtos substitutos;
e concorrentes.
Poder de
barganha dos
fornecedores
Rivalidade Ameaça de
Ameaça de entre produtos
novos entrantes concorrentes substitutos
Poder de
barganha dos
clientes
148
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Ter a compreensão das mudanças de uma forma sistêmica ajuda a entender e adaptar o modelo de
negócios da empresa com maior eficiência e eficácia às necessidades do mercado e, consequentemente,
a lidar com as inconstâncias geradas por forças externas.
No modelo de Porter, existem forças que devemos observar, considerando o ambiente interno
(fornecedores, concorrentes, clientes, novos entrantes e produtos substitutos) como um espaço de
design. Ou seja, um lugar para conceber ou adaptar o modelo de negócios da empresa levando em conta
todas as variáveis de todas as forças externas à empresa. Não estamos tratando de limitadores externos,
mas é importante ponderar as influências externas ao modelo de negócios.
Um modelo de negócios bem definido e inovador pode inclusive transformar o ambiente ao qual
pertence, definindo padrões para todo o segmento de atuação em todo o ciclo operacional.
Tendências regulatórias,
Tendências tecnológicas,
principais sociais, culturais e
Fornecedores, socioeconômicas
público de
interesse, Parcerias Atividades‑chave Proposta de Relacionamento Segmentos
concorrentes, principais valor com clientes de clientes
novos entrantes
e produtos
substitutos
Segmento
de mercado,
demandas, fatores
Estrutura de custo Fontes de receita de mercado, custos
de mudança e
atividades de
receita
149
Unidade IV
Vamos começar analisando as forças do mercado. Trata‑se de forças externas que desenham o
panorama de mercado em relação aos clientes da empresa. Identifica quais fatores de mercado são
considerados como essenciais para agregar valor aos clientes a partir da perspectiva da oferta.
Tão importante quanto identificar os principais fatores de mercado da empresa é saber segmentá‑lo,
identificando e descrevendo os principais valores e atrativos, bem como identificando e tratando
possíveis novos segmentos.
Uma vez identificadas as ofertas, deve‑se identificar, descrever e analisar as necessidades do mercado
em questão e medir o quanto elas são ou não atendidas.
Todos os elementos referentes aos clientes também devem ser descritos para se analisar os custos
das mudanças e fazer frente aos novos negócios dos concorrentes. A atratividade das receitas é oriunda
da identificação e da análise do poder do preço; é fundamental encontrar o ponto de equilíbrio entre
a oferta e a demanda para praticar a melhor política de preços para cada segmento de mercado que a
empresa porventura atenda.
Uma análise competitiva é necessária por meio da análise das forças da indústria. O primeiro
elemento a ser avaliado aqui é a concorrência, ou seja, identificar e examinar as forças dos concorrentes
para posicionar o modelo de negócios da melhor forma possível. Novos entrantes ou insurgentes são
avaliados e acompanhados para verificar se o modelo de negócios deles é semelhante ao da organização.
Lembre‑se: os novos entrantes de hoje podem ser os incumbentes (concorrentes) de amanhã.
Fazer previsões durante a elaboração das estratégias é muito usual, mas não devem ser feitas de
qualquer forma. A análise das tendências principais do mercado é executada, primeiro, fazendo‑se
uma análise nas tendências tecnológicas, para identificar as tecnologias que podem se configurar em
ameaças para o modelo de negócios da empresa bem como destacar oportunidades de evolução.
Outra influência para o modelo de negócios da empresa são as tendências regulatórias, que devem ser
acompanhadas com muita atenção, pois podem alterar drasticamente os rumos de um segmento ou mesmo
de um mercado inteiro. Assim, deve‑se verificar e analisar as tendências culturais que podem influenciar –
positiva ou negativamente – o modelo de negócios da organização. Tendências socioeconômicas também
devem ser observadas por exercer a mesmas influências sobre um modelo de negócios.
Há uma ligação existente entre essas quatro dimensões da estratégia (diagnóstico estratégico) e os nove
elementos do modelo Canvas, como estudado anteriormente. O quadro a seguir destaca como isso acontece.
Ele é formado por perguntas inerentes a cada dimensão do diagnóstico ligado aos elementos do Canvas.
Quadro 20
Dimensão/ Forças
Forças de mercado Forças da indústria Tendências principais
Elemento Canvas macroeconômicas
Para quais partes da
cadeia de valor da
indústria devem ser
construídas as parcerias
principais em oposição Quais parcerias se
Parcericas principais ao desenvolvimento de tornarão essenciais na
recursos e às atividades indústria?
principais internamente?
Fornecedores podem
se transformar em
competidores?
Que novos recursos e
Que novos recursos novas atividades principais A infraestrutura
principais precisamos se mostrarão vantajosas econômica suporta
Atividades‑chave desenvolver ou adquirir quando os produtos e adequadamente as
à luz das mudanças do serviços tiverem seu uso atividades‑chave?
mercado de atuação? ampliado?
O que a convergência Quais dos principais As universidades e
dos rescursos principais recursos emergindo entre outras instituições
e os serviços de suporte os novos personagens na educacionais fornecem
Recursos principais significam para nossos cadeia de valor precisam uma quantidade
recursos e nossas ser desenvolvidos suficiente de talento
atividades principais? internamente? qualificado?
Quais tecnologias
Como nossa proposta A proposta de valor deve provavelmente
Proposta de valor de valor pode lidar com mudar para acomodar as aprimorarão a
os custos crescentes? mudanças na indústria? competitividade da
proposta de valor?
Relacionamento com
o cliente
A infraestrutura
e o ambiente
Canais comercial suportam
adequadamente os
canais?
O que significaria Como os clientes
um foco maior nos reagem aos novos
Segmentos de mercados emergentes desenvolvimentos e
clientes para os outros avanços tecnológicos
fundamentos do nosso na indústria?
modelo?
151
Unidade IV
Dimensão/ Forças
Forças de mercado Forças da indústria Tendências principais
Elemento Canvas macroeconômicas
Como as novas Como os impostos
tecnologias afetarão a locais e nacionais
Estrutura de custo estrutura de custos do afetarão o modelo de
modelo de negócios de negócios?
uma indústria?
Como podemos manter Os avanços nas novas
nossa receita em meio Que parte da indústria tecnologias oferecem
Fonte de receita ao esforço de lidar oferece maior potencial de novas oportunidades
com a decolagem dos retorno? de receita?
custos?
É óbvio que não somos capazes de prever o futuro com tanta eficácia, e o objetivo nem é esse, uma
vez que tratamos com variáveis complexas, incertezas econômicas e políticas etc. Todavia, podemos dar
direcionamento ao modelo de negócios escolhido por meio de hipóteses (a serem testadas) a respeito
desse futuro.
Essas hipóteses nos dão clareza nas suposições de como se comportariam as forças do mercado,
as da indústria, as tendências principais e, claro, as forças macroeconômicas, criando a melhor
opção possível de design para o desenvolvimento de novas opções e/ou protótipos para modelos
de negócios futuros.
Como vimos, os cenários também têm papel de alta relevância nas previsões de futuro. As imagens
geradas em um cenário ajudam muito na criação de modelos de negócios inovadores.
Uma excelente alternativa para um diagnóstico simples e eficaz é a análise SWOT de cada um dos
componentes do Canvas. Observar no detalhe cada elemento da metodologia é interessante, pois isso
poderá revelar caminhos escondidos para a renovação e a inovação.
152
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
A análise SWOT é familiar a outras metodologias e muito utilizada na gestão de empresas. Essa análise
é usada para identificar e examinar forças e fraquezas (ambiente interno) bem como oportunidades e
ameaças – ambiente externo – de uma organização. A simplicidade dessa ferramenta a torna atrativa e
de fácil utilização. Contudo, essa baixa complexidade pode levar a discussões superficiais de itens que
podem vir a ser cruciais para o modelo de negócios. Por esse motivo, recomenda‑se a combinação da
SWOT com outras ferramentas, no nosso caso em específico, com o Canvas, permitindo o direcionamento
com maior eficiência e eficácia da análise e do diagnóstico.
Ponderando o uso da SWOT combinada com os componentes do Canvas, pode‑se afirmar que:
A análise SWOT faz quatro perguntas simples, mas amplas. As duas primeiras:
quais são as maiores forças? Quais são as maiores fraquezas de sua
empresa? Elas analisam sua organização internamente. A duas seguintes:
quais oportunidades sua organização têm? Quais ameaças ela enfrenta? Elas
analisam a posição de sua organização dentro do ambiente. Dessas questões,
duas buscam áreas úteis (forças e oportunidades) e duas lidam com áreas
danosas. É útil fazer essas quatro perguntas com respeito tanto ao modelo
de negócios em geral quanto a cada um dos nove fundamentos. Esse tipo de
análise fornece uma boa base para maiores discussões, decisões e, de fato,
inovar em modelos de negócios (OSTERWALDER; PIGNEUR, 2010, p. 210).
Retrato do agora.
Onde está a
empresa
Forças Fraquezas
Oportunidades Ameaças
Possíveis
trajetórias
futuras
O livro A estratégia do oceano azul (Blue Ocean Strategy, título original) foi publicado em 2005 e foi
escrito por W. Chan Kim e Reneé Mauborgne. Kim é professor de estratégia e gestão internacional em
Boston e na faculdade de Economia de Michigan. Reneé também leciona estratégia e gestão na França,
e ela teve vários de seus artigos publicados em importantes veículos, como The Economist. De fato, uma
obra vital para quem estuda gestão.
153
Unidade IV
Para um entendimento mais amplo, é importante destacar os conceitos dessa obra, e um bom começo
é diferenciar oceano vermelho de oceano azul. O primeiro conceito, o oceano vermelho, representa um
mercado no qual tudo é uma batalha constante. Esse tipo de oceano é composto de todas as indústrias,
todos os espaços já conhecidos nos quais todos os concorrentes lutam entre si. Como resultado, um só
ganha se houver perda de outros.
Por outro lado, temos o oceano de oportunidades inexploradas, o oceano azul, no qual uma
organização vai explorar mercados desconhecidos. Nessa estratégia, a empresa se concentra naquilo
que para a maioria não parece ser uma boa oportunidade de negócios, busca o público‑alvo certo para o
produto certo e assim consegue criar um novo mercado. Nesse novo mercado, não existe a preocupação
com a concorrência, ela passa de fato a ser irrelevante, pois o novo mercado é algo totalmente inovador,
sem nenhuma possibilidade de um concorrente existir.
Sob um prisma ainda mais amplo, a estratégia do Oceano Azul consiste em um método criado
para questionar propostas de valor e explorar novos segmentos de clientes de um modelo de negócios.
As metodologias Canvas e Oceano Azul se complementam, alinhando e proporcionando uma visão
sistêmica do modelo de negócios.
Lembrete
Osterwalder e Pigneur (2010, p. 226) completam a explicação da ligação existente entre o Canvas e
o Oceano Azul da seguinte forma:
1. Qual dos fatores que o setor considera indispensáveis deve ser eliminado?
Se analisarmos bem o modelo de negócios com base no Canvas, o lado direito apresenta a criação
de valor para o mercado, enquanto o esquerdo representa as possibilidades de custos, e isso se encaixa
bem com a lógica proposta no Oceano Azul: aumentar valor e reduzir custos.
Saiba mais
Desde que foi criada por Kim e Mauborgne a Estratégia do Oceano Azul
tem sido de grande valia para o mundo da gestão. Vamos estudar um pouco
mais o assunto?
Todas as ferramentas apresentadas no Canvas até aqui devem ser unidas para a execução e construção
de um modelo de negócios Canvas. A ideia é propor um processo genérico, que possa ser facilmente
adaptável a qualquer tipo de organização.
155
Unidade IV
Vamos lembrar que cada projeto requer um modelo de negócio único, com seus próprios desafios,
fatores críticos de sucesso, particularidades e possibilidades de inovação.
Outra observação importante no processo de construção do Canvas é que cada empresa tem seu
próprio perfil, objetivos, cultura organizacional e modelo de operação, portanto, cada uma começa o
seu modelo de negócios de um ponto diferente. Não se pode padronizar isso. Há diversos exemplos no
mercado: existem empresas que reagem de formas diferentes a crises; que respondem de modo peculiar
às necessidades dos clientes e da sociedade; que estão começando o projeto; que estão há anos no
mesmo mercado de atuação; algumas que estão desenvolvendo um novo serviço; e existem algumas
empresas que estão criando um novo produto ou tecnologia. Em síntese, são muitas variáveis que
tornam cada organização única e, portanto, com processos de construção únicos.
O processo aqui descrito dá a liberdade para a organização começar seu planejamento a partir de
qualquer um dos elementos do Canvas, personalizando suas estratégias.
O processo proposto por Osterwalder e Pigneur tem cinco fases. A figura a seguir as representa bem:
Implementação Gerenciamento
Saiba mais
A seguir, estudaremos melhor cada uma das cinco fases ilustradas na figura anterior.
156
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
8.8.1 Mobilização
É a fase na qual preparamos o projeto de construção de um modelo de negócios para que ele seja
bem‑sucedido. As atividades‑chave estão divididas em definir os objetivos do projeto, executar testes
nas ideias preliminares, elaborar o planejamento e definir a equipe.
A partir das características do projeto é que serão definidos os objetivos, ou seja, cada projeto tem
objetivos distintos, porém, em regra, sua definição passa pelo estabelecimento e pela racionalização do
seu escopo, bem como de seus itens principais.
O planejamento em si é uma fase ampla e mais complexa, que envolve inclusive outras fases, como
a compreensão de design, por isso ela só poderá ser definida em outro momento.
Uma das atividades primordiais dessa fase inclui reunir e definir a equipe de trabalho. Pessoas certas
nos lugares corretos e com as informações corretas.
Existe um método perfeito para se construir e treinar uma equipe perfeita? A resposta é: não! A
multidisciplinaridade da equipe, suas diferenças culturais e cada projeto são únicos.
Mesmo diante de toda essa complexidade, o Canvas pode ser muito útil como linguagem
compartilhada de esforço de design, ajudando a estruturar e apresentar ideias de uma forma muito
mais eficiente, o que aperfeiçoará as comunicações – endógenas e exógenas – do projeto.
Devido à diversidade da equipe Canvas, é natural que por vezes os integrantes, mesmo sem a
intenção prejudicial, superestimem o potencial das ideias iniciais; se isso acontecer, poderá limitar
a exploração de ideias por causa do estado mental fechado. Uma boa técnica para minimizar esse
tipo de risco é testar de forma continuada as novas ideias com pessoas de diferentes históricos
profissionais e culturais.
Osterwalder e Pigneur (2010, p. 250) sugerem uma excelente alternativa para mitigar esse tipo de risco:
Dessa forma, uma vez mitigados os riscos, será o momento de legitimar o projeto, sobretudo se ele
estiver sendo desenvolvido dentro de uma organização já estabelecida. O primeiro item a ser observado
é o comprometimento da alta gerência, isso é indispensável para obter cooperação de todos. Envolver
desde o início um integrante da alta direção da empresa é uma forma objetiva de criar legitimidade e
patrocínio para o projeto.
8.8.2 Compreensão
Esse contexto tem como base a análise do ambiente em que está inserido o modelo. Como sabemos,
esse ambiente é uma mistura de atividades que vai desde uma pesquisa de mercado, passando pelo
estudo e desenvolvimento de novos clientes e ouvir especialistas, chegando ao desenho de modelos de
negócios da concorrência.
É papel crucial da equipe do projeto se aprofundar nos materiais e nas atividades necessárias do
desenvolvimento de uma profunda compreensão do que chamamos de ambiente de design do modelo de
negócios. No entanto, um risco inerente à compreensão está ligado ao excesso de pesquisas. Tal excesso pode
causar desorientação, gerando em atrasos e/ou em decisões equivocadas em razão de diagnósticos imprecisos.
Outro cuidado a ser observado a fim de evitar uma paralisia na análise é impedir uma prototipagem do
modelo de negócios com muita antecedência, isso evitaria “elementos crus” no modelo, ou seja, que ainda não
têm maturidade para garantir a devida qualidade no protótipo e, portanto, no próprio modelo de negócios.
Também é preciso fazer o questionamento das premissas do mercado e dos padrões do modelo de
negócios escolhido. Nas indagações para a construção do Canvas, é importante dar atenção especial
para o nível básico, ou seja, enquanto ocorre o rastreamento e a avaliação das tendências do ambiente,
mercado e concorrentes, deve‑se ficar atento, pois em quase todos os lugares existem fatores de
inovação para o modelo de negócios.
Uma boa forma de trabalhar esse item sob a perspectiva de uma organização estabelecida é ilustrada
no quadro a seguir.
158
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
8.8.3 Design
A fim de criar ideias pioneiras, os integrantes das equipes Canvas precisam habituar‑se a abandonar
o status quo da organização. Os questionamentos pertinentes ao design são bem‑vindos nessa fase por
auxiliarem em sua construção. Quanto mais a equipe estiver apta a explorar novos e desconhecidos
caminhos, melhores serão as chances de encontrar alternativas de fato inovadoras.
Experimentar diversos tipos de parceria, buscar alternativas criativas de fluxo de caixa e explorar
melhores formas de canais de distribuição envolvem o processo mais adequado para garantir a
maximização dos resultados esperados na fase do design.
159
Unidade IV
8.8.4 Implementação
Após a definição do design final do modelo de negócios, deve‑se iniciar a sua conversão para um plano
de implementação. Isso implica definir todos os projetos inter‑relacionados, especificar entregas, cuidar da
estrutura legal necessária, cuidar do orçamento detalhado e criar um mapa do projeto. Como vimos, esse
mapa pode receber o nome de estrutura analítica do projeto (EAP). No Canvas, a fase de implementação pode
estar descrita e sumarizada em um plano de negócios em uma ferramenta de organização do projeto, por
exemplo, a EAP.
Em toda a implementação surgem incertezas, o que pode prejudicar tanto o projeto quanto
influenciar negativamente os resultados esperados. Leia a seguir uma observação e um exemplo disso.
8.8.5 Gerenciamento
Nesse instante, será preciso adaptar e/ou alterar o modelo de negócios pretendido de acordo com as
necessidades do mercado. Para obter sucesso, não basta a organização criar um modelo de negócios e
ser capaz de implementá‑lo, as atividades deverão continuar após a implementação.
Essa continuidade é justamente o que conhecemos por gerenciamento, que inclui analisar
constantemente o modelo e auditar o ambiente para gerar conhecimento de como ele poderá ser ou
não afetado por fatores externos.
O ideal é que pelo menos uma pessoa da equipe (ou mesmo uma equipe nova e dedicada a isso)
seja destacada para ficar responsável pela evolução do modelo de negócios ao longo do período. Uma
boa técnica para auxiliar na fase de gerenciamento é a criação de workshops constantes e com equipes
multifuncionais, pois isso permitirá uma avaliação periódica do modelo.
Para Osterwalder e Pigneur (2010), aprimorar e repensar o modelo de negócios de uma organização
deveria ser a obsessão de todo funcionário, e não algo que preocupa apenas a alta gerência. O Canvas
propicia um ganho ferramental para auxiliar a esclarecer e apresentar o modelo para todos os envolvidos
no projeto. Como vimos, novas ideias podem surgir em lugares inimagináveis da organização, por isso a
importância da participação e inclusão de todos no projeto.
161
Unidade IV
Seguindo a linha do pensamento sistêmico, outro elemento a ser observado em relação à fase do
gerenciamento diz respeito às possíveis evoluções do mercado de atuação da empresa, bem como os
mercados que tenham relação com ela. Nesse sentido, é legítimo dizer que:
162
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
O processo de construção do Canvas tem como base as cinco fases que foram descritas neste
livro‑texto; para tal, foram usadas as perspectivas de uma organização já estabelecida para reforçar os
conceitos. O motivo é que esses modelos já existentes exigem a consideração de fatores adicionais, e a
inovação desses modelos resultam em quatro objetivos:
Esse esforço normalmente tem como base uma das quatro motivações apresentadas na figura a seguir:
Crise de modelos
existentes
Levar novas
tecnologias para o
mercado
Como vimos, o processo de construção do modelo de negócios Canvas possui cinco fases. Para
auxiliar o entendimento e fixar ainda mais o conhecimento, o quadro a seguir ilustra as principais
atividades, os fatores críticos de sucesso e os principais riscos de cada uma das fases expostas.
163
Unidade IV
Fatores críticos de
Fase Atividades Principais riscos
sucesso
Definir os objetivos do projeto Pessoas, experiência
Testar ideias preliminares Superestimar o valor das
Mobilização e conhecimentos
Planejar ideias iniciais
apropriados
Reunir a equipe
Pesquisa em excesso:
Examinar o ambiente desconexão entre a
Estudar clientes em potencial Compreensão profunda pesquisa e os objetivos
Entrevistar especialistas dos mercados potenciais Pesquisa tendenciosa
Compreensão Pesquisar o que já foi Ver além dos limites devido ao
tentado (por exemplo, falhas tradicionais definidos por pré‑comprometimento
e suas causas) esses mercados com certa ideia de
Coletar ideias e opiniões negócios
Cocriar com pessoas de
Brainstorm toda a organização Diluir ou suprimir ideias
Protótipos Habilidade de enxergar muito robustas
Design Teste além do status quo Apaixonar‑se por ideias
Seleção Dedicar tempo para logo de cara
explorar múltiplas ideias
Gestão das melhores
práticas do projeto
Capacidade e
Comunicar e envolver disponibilidade para
Implementação Momento inadequado
Executar rapidamente adaptar o
modelo de negócios
Alinhar modelos velhos e
novos
Examinar o ambiente
Avaliar continuamente seu
modelo de negócios Perspectiva de longo
Rejuvenescer ou repensar Tornar‑se vítima de
prazo
Gerenciamento seu modelo seu próprio sucesso,
Proatividade
Alinhar modelos de negócios fracassando em se adaptar
Gestão dos modelos
dentro da empresa
Gerenciar sinergias e
conflitos entre modelos
Resumo
164
METODOLOGIAS ESTRATÉGICAS
Exercícios
165
Análise das alternativas
A) Alternativa incorreta.
Justificativa: os modelos desagregados são modelos encontrados em empresas que trabalham com
vários tipos de negócios diferentes.
B) Alternativa incorreta.
Justificativa: os modelos de negócios abertos são aqueles que permitem que terceiros façam aportes
para investimentos.
C) Alternativa correta.
Justificativa: o modelo de negócios de cauda longa é aquele que se ocupa em buscar nichos
especializados para poder cobrar mais pelo produto daquele cliente que busca algo mais específico.
D) Alternativa incorreta.
Justificativa: o modelo de negócios de plataformas multilaterais indica a união entre dois ou mais
grupos de clientes diferentes, mas que estão conectados de certa forma.
E) Alternativa incorreta.
Justificativa: o termo grátis, além de não ter relação com a procura de nichos específicos no mercado,
pode ser descrito como modelo que permite que clientes sejam financiados por outros stakeholders, por
exemplo, anunciantes em um jornal impresso com entrega de forma gratuita.
Questão 2. “Gastar menos quando produz mais”. Ou seja, diluir o custo com o aumento da produção.
Por exemplo, uma refinaria de petróleo necessita de equipamentos de grande dimensão e complexidade,
tornando os custos fixos muito elevados, o que obriga as empresas desse setor a produzir elevadas
quantidades para diluir esses custos fixos por um número elevado de unidades, baixando, assim, o custo
médio de produção.
A) Economias de escala.
B) Monopólio natural.
C) Oligopólio.
D) Economia capitalista.
E) Economia planificada.
A) Alternativa correta.
B) Alternativa incorreta.
Justificativa: o monopólio natural pode apresentar algum grau de semelhança com as empresas de
economia de escala, no entanto, ser um monopólio natural não garante esse tipo de condição.
C) Alternativa incorreta.
D) Alternativa incorreta.
E) Alternativa incorreta.
167
FIGURAS E ILUSTRAÇÕES
Figura 1
Figura 7
D0C155067F00000117E5D8F52270B101.PNG. http://datasus1.saude.gov.br/images/
d0c155067f00000117e5d8f52270b101.png. Acesso em: 29 jun. 2020. Adaptada.
Figura 9
Figura 11
Figura 12
Figura 14
Figura 15
MATRIX-2953863_960_720.JPG. https://cdn.pixabay.com/photo/2017/11/16/09/31/
matrix-2953863_960_720.jpg. Acesso em: 29 jun. 2020.
Figura 16
NETWORK-1760303_960_720.PNG. https://cdn.pixabay.com/photo/2016/10/22/10/35/
network-1760303_960_720.png. Acesso em: 29 jun. 2020.
168
Figura 17
WEBDESIGN-3411373_960_720.JPG. https://cdn.pixabay.com/photo/2018/05/18/15/30/
webdesign-3411373_960_720.jpg. Acesso em: 29 jun. 2020.
Figura 18
SBROCCO, J. H. T. C.; MACEDO, P. C. Metodologias ágeis: engenharia de software sob medida. São
Paulo: Érica, 2012. Adaptada.
Figura 19
Figura 20
Figura 21
Figura 22
Figura 27
Figura 28
Figura 29
Figura 31
Figura 32
Figura 33
Figura 34
Figura 35
Figura 36
Figura 37
Figura 38
Figura 40
Figura 41
Figura 42
Figura 43
Figura 44
Figura 45
Figura 46
KNAPP, J.; ZERATSKY, J.; KOWITZ, B. Sprint: o método usado pelo Google para testar e aplicar novas ideias
em apenas cinco dias. Tradução: Andrea Gottlieb. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2016. p. 19. Adaptada.
Figura 47
KNAPP, J.; ZERATSKY, J.; KOWITZ, B. Sprint: o método usado pelo Google para testar e aplicar novas ideias
em apenas cinco dias. Tradução: Andrea Gottlieb. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2016. p. 105. Adaptada.
Figura 50
Figura 51
Figura 52
Figura 53
Figura 54
CAVALCANTI, C. C.; FILATRO, A. Design Thinking na educação presencial, a distância e corporativa. São
Paulo: Saraiva, 2017. p. 10. Adaptada.
Figura 55
BROWN, T. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de
Janeiro: Elsevier, 2010. Adaptada.
Figura 58
VIANNA, M. et al. Design Thinking: inovação em negócios. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012. p. 23.
Figura 59
172
Figura 60
VIANNA, M. et al. Design Thinking: inovação em negócios. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012. p. 122.
Figura 61
Figura 62
OSTERWALDER, A.; PIGNEUR, Y. Business Model Generation: a handbook for visionaries, game
changers, and challengers. EUA: John Wiley & Sons, 2010. p. 44.
Figura 63
Figura 64
Figura 66
Figura 68
Figura 69
OSTERWALDER, A.; PIGNEUR, Y. Business Model Generation: a handbook for visionaries, game
changers, and challengers. EUA: John Wiley & Sons, 2010. p. 31. Adaptada.
Figura 70
173
Figura 71
Figura 72
Figura 73
OSTERWALDER, A.; PIGNEUR, Y. Business Model Generation: a handbook for visionaries, game
changers, and challengers. EUA: John Wiley & Sons, 2010. p. 38. Adaptada.
Figura 77
Figura 78
Figura 80
OSTERWALDER, A.; PIGNEUR, Y. Business Model Generation: a handbook for visionaries, game
changers, and challengers. EUA: John Wiley & Sons, 2010. p. 144. Adaptada.
Figura 81
Figura 82
Figura 83
OSTERWALDER, A.; PIGNEUR, Y. Business Model Generation: a handbook for visionaries, game
changers, and challengers. EUA: John Wiley & Sons, 2010. p. 163. Adaptada.
174
Figura 84
OSTERWALDER, A.; PIGNEUR, Y. Business Model Generation: a handbook for visionaries, game
changers, and challengers. EUA: John Wiley & Sons, 2010. p. 168. Adaptada.
Figura 85
Figura 87
OSTERWALDER, A.; PIGNEUR, Y. Business Model Generation: a handbook for visionaries, game
changers, and challengers. EUA: John Wiley & Sons, 2010. p. 173. Adaptada.
Figura 88
Figura 89
OSTERWALDER, A.; PIGNEUR, Y. Business Model Generation: a handbook for visionaries, game
changers, and challengers. EUA: John Wiley & Sons, 2010. p. 182. Adaptada.
Figura 90
Figura 91
Figura 92
OSTERWALDER, A.; PIGNEUR, Y. Business Model Generation: a handbook for visionaries, game
changers, and challengers. EUA: John Wiley & Sons, 2010. p. 201. Adaptada.
Figura 94
Audiovisuais
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DESIGN Thinking: solucionando problemas complexos. 2014. 1 vídeo (17:20). Publicado por Ricardo
Ruffo (TEDx). Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=9q64rngv08g&t=59s. Acesso em:
6 jul. 2020.
MATRIX. Direção: Lana Wachowski; Lilly Wachowski. EUA; Austrália: Village Roadshow Pictures; Silver
Pictures, 1999. 136 min.
ONZE homens e um segredo. Direção: e. EUA: Warner Bros, 2001. 117 min.
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184
Informações:
www.sepi.unip.br ou 0800 010 9000