Avaliação de Sof Educativo

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Avaliação do software educativo: porquê?

Carolina C. Duarte Ferreira carolinaferreira@portugamail.com


Telma Pereira Cordeiro telmacordeiro@hotmail.com
Isabel Simões Dias mdias@esel.ipleiria.pt
Isabel Pereira ipereira@esel.ipleiria.pt
Alunas da Licenciatura de Professores do 1.º Ciclo do Ensino Básico
Escola Superior de Educação de Leiria

Resumo:

É cada vez maior a oferta comercial de software educativo. A este aumento

corresponderá uma eficaz avaliação da sua adequação ao público-alvo?

No presente artigo apresenta-se um trabalho de avaliação de um software

comercial “Cálculo Mental”, da editorial Verbo-Mind, realizado com crianças do 4ºano

de escolaridade de uma escola do 1º ciclo da zona de Leiria. Neste processo de

avaliação adoptou-se uma grelha desenvolvida no âmbito do Projecto Pediactice 2000.

As nossas conclusões revelam que é frágil a adequação do nível avaliado ao

público-alvo indicado no parágrafo anterior. Gostaríamos de salientar a necessidade dos

professores avaliarem sempre os programas antes de os utilizarem na sala de aula, de

forma a verificarem o seu potencial pedagógico, porque é ao professor que cabe a tarefa

de tirar partido desse potencial, podendo um mau software tornar-se um excelente

recurso nas mãos de um bom professor.

1. Introdução

Cada vez mais, as Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) têm

vindo a ter um papel preponderante na nossa sociedade. Entre as várias formas de

utilização das TIC, encontrámos a exploração e utilização de software educativo, que

proporcionem aprendizagens ou sejam um bom apoio

0
Um software educativo constitui um produto especificamente concebido para o

ensino/aprendizagem e o seu desenvolvimento tem proliferado nos últimos tempos

existindo actualmente no mercado uma grande oferta. No entanto, embora alguns

reunam características de um bom software, muito são concebidos, apenas com fins

comerciais, sem terem em conta as capacidades e o nível de desenvolvimento cognitivo

dos utilizadores a quem se destinam e são ainda pouco centrados no currículo.

Face ao problema de haver software educativo que nem sempre cumpre os

requisitos de um bom software, os professores devem estar capacitados, por um lado,

com estratégias de exploração didáctica que possibilite contornar essas falhas, e por

outro lado, devem estar consciencializados para assumir um papel constante de análise

crítica.

Sensibilizadas para esta problemática, propusemo-nos analisar um software

educativo denominado “Cálculo Mental”, como forma de revelar a importância do

professor para avaliar o software que explora na sua sala de aulas, a fim de verificar se

será o mais adequado aos seus alunos.

Tal como o professor avalia os manuais escolares, também é importante possuir

competências para avaliar o software educativo que tem em mãos.

2. Software educativo – definições e tipos

Considera-se software educativo o produto especificamente para o ensino-

aprendizagem, envolvendo o programa do computador, o manual de utilização e outros

materiais de suporte.

Os vários tipos de software educativo usados na educação são de vários tipos,

tendo em conta os seus objectivos pedagógicos. A categorização que adoptámos refere

1
os seguintes tipos: tutoriais, programação, aplicativos exercícios e práticas, multimédia

e internet, simulação, modelagem e jogos.

2.1. Tutoriais

Os tutoriais são programas que se caracterizam por transmitir as informações

organizadas de acordo com uma sequência lógica, pedagógica, didáctica, como se

fossem um livro animado, um vídeo interactivo ou um professor electrónico. A

informação é apresentada ao utilizador de uma forma linear, podendo escolher a

informação que desejar.

A limitação dos tutoriais está na capacidade de verificar se a informação foi

cognitivamente processada e, portanto, se passou a ser conhecimento agregado aos

esquemas mentais do aprendiz ou se foram erros e acertos obtidos ao acaso. Neste tipo

de software a ênfase está na memorização e não na compreensão do que está a ser feito.

2.2. Programação

Com este tipo de software os utilizadores podem criar os seus próprios protótipos

de programas, sem que para isso seja necessário possuírem conhecimentos profundos de

programação.

2.3. Aplicativos

Este tipo de software é voltado para aplicações específicas como editor de texto,

apresentações, banco de dados, agenda, entre outros. Embora não tenham sido

desenvolvidos para uso educativo, permitem interessantes usos em diferentes ramos do

conhecimento e podem muito bem ser usados como ferramenta pedagógica auxiliando a

aprendizagem.

2
2.4. Exercícios e Práticas

Apesar de ser o mais comum e conhecido dos tipos de software existentes, é o

mais desacreditado pela sua limitação pedagógica onde, basicamente, funciona como

estímulo versus resposta. São muitas vezes apresentados em forma de jogos do tipo,

batalha naval, cabo de força, palavras cruzadas, entre outros.

Os exercícios são na maioria das vezes distribuídos por níveis. À medida que o

aluno vai acertando, o nível de dificuldade vai crescendo. Geralmente não registam os

erros, impossibilitando assim ao professor saber qual o caminho percorrido pelo aluno

para a resolução do problema. O sujeito pode ter chegado a uma resposta por tentativas

e erros ou por mero acaso. .Normalmente tem de se derrotar um ser qualquer e ganhar

pontos para alcançar determinado prémio. O acerto ou o erro são representados por um

som ou por um “bonequinho” a pular, completamente alheio a uma reflexão ou

interacção por parte de quem usa.

2.5. Multimédia e Internet

Em relação às aplicações multimédia, é necessário distinguir entre o seu uso e o

uso de sistemas de autoria para o aluno desenvolver a sua própria aplicação.

O uso de aplicações multimédia e da Internet pode ajudar o aluno a adquirir

informações que não se traduzem, necessariamente, por uma compreensão ou

construção de conhecimentos, tornando assim necessária a intervenção de um agente

educativo para que esse conhecimento seja organizado.

Por sua vez, nos sistemas de autoria, como o aluno é o autor, pode criar jogos,

apresentações usando os mais variados recursos de multimédia, como som, imagem,

3
vídeo, animações, desenhos, texto, entre outros. Desta forma, pode reflectir sobre os

resultados obtidos e compará-los com as suas ideias iniciais.

2.6. Simulação e modelagem

Trata-se de modelos dinâmicos e simplificados que permitem a exploração de

situações fictícias ou avançadas no tempo. As simulações permitem ao aluno visualizar

fenómenos que muitas vezes a olho nu não conseguiriam, como por exemplo: a

circulação sanguínea; o movimento dos planetas, a dissecação de animais sem o

sacrifício e a morte de tantas cobaias, desastres ecológicos. Através destes modelos os

sujeitos podem testar hipóteses sobre os mais variados problemas, manipulando e

analisando variáveis, trabalhando conceitos, permitindo realizar trabalhos

multidisciplinares.

Ao professor cabe a tarefa de levar o aluno a consciencializar-se de que o mundo

real não pode ser simplificado e controlado tal como é feito nos programas de

simulação.

2.7. Jogos educativos

Os jogos educativos são, normalmente, desenvolvidos para desafiar e motivar o

aluno, envolvendo-o numa competição com a máquina e com os colegas. Segundo

Valente, citado por Fábia Magali1, os jogos têm a função de envolver os alunos numa

competição havendo autores que referem que isso pode dificultar a reflexão sobre os

processos e estratégias envolvidos no mesmo.

Em síntese, a qualidade de um software educativo não depende só do seu tipo,

mas também dos pressupostos pedagógicos e desenvolvimentais que lhe estiveram

1
In www.edutec.net./Textos/Alia.Misc/Edmagali2.htm

4
subjacentes.

É importante que o desenvolvimento de software seja feito em equipa e que

desta façam parte pessoas com diferentes formações de base, nomeadamente,

programadores e professores. Sobre esta problemática, António Mendes (1998) refere

que no sector privado têm aparecido alguns programas que não são originais, mas

traduções de projectos estrangeiros com algumas diferenças culturais significativas em

relação ao nosso país. Estas empresas privadas têm muitas vezes como base a lógica de

que “o consumidor tem sempre razão”. No entanto, parece que nem sempre têm em

conta quem são os consumidores dos programas educativos. Aparentemente são

produtos muito interessantes, mas que na realidade não se adequam aos currículos

existentes. Normalmente são programas cujo objectivo é serem comprados para serem

utilizados em casa, na sua componente mais lúdica.

Recentemente, em Portugal, no âmbito do Projecto Pedactice, (Faculdade de

Psicologia e de Ciências da Educação da Universidade de Lisboa, 2000) disponível em

http://www.fpce.ul.pt/projectos/pediactice/doc/Potencial/, foi elaborada uma Ficha de

Síntese do Potencial Pedagógico, onde constam aspectos técnicos, inicialmente

privilegiados na avaliação, e também aspectos pedagógicos, sendo estes últimos

valorizados. Esta ficha foi elaborada com a finalidade de ser preenchida por professores,

uma vez que estes, antes de utilizarem um software, devem experimentá-lo e avaliá-lo

para saberem qual a sua potencialidade pedagógica.

3. Estudo empírico – Avaliação do software “Cálculo Mental”

O presente trabalho surge de uma pergunta que nós colocámos “Será que o

software “Cálculo mental” no seu nível 3, e interagindo com o “Jogo da Gruta

5
Profunda” indicado para sujeitos que frequentam o 4º ano de escolaridade, está

adequado ao nível de desenvolvimento matemático dos sujeitos da nossa amostra?”

Para obter resposta a esta pergunta, elaborámos uma grelha de observação, com o

objectivo de responder a algumas questões colocadas pela Ficha de Síntese do Potencial

Pedagógico, construída no âmbito do Projecto Pedactice, e um questionário.

3.1. Metodologia e procedimentos metodológicos

Pretendemos avaliar o software “Cálculo Mental” com crianças do 4º ano de

escolaridade, de uma escola do 1º ciclo da zona de Leiria.

A amostra deste estudo era constituída por 21 sujeitos (oito raparigas e treze

rapazes) do 4.º ano de escolaridade, com idades compreendidas entre os nove e onze

anos.

Entre os alunos que constituem a turma há um aluno com necessidade de apoio

suplementar a Língua Portuguesa. Dos restantes alunos, apesar de possuírem ritmos de

aprendizagem diferenciados, não revelam, na sua maioria, dificuldades em acompanhar

o currículo do 4.º ano, apesar de três alunos, por vezes, necessitarem de algum apoio

mais individualizado, para atingir as metas pretendidas.

Para avaliar o software recorremos à Ficha de Síntese do Potencial Pedagógico

criada pelo Projecto Pedactice (FPCE – U.Lisboa, 2000), complementada por uma

grelha de observação das interacções dos alunos e um questionário para os alunos

elaborados por nós.

A observação da interacção dos alunos com o software educativo “Cálculo

Mental” decorreu durante o presente ano lectivo, entre 18 de Fevereiro e 16 de Março

de 2004.

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Numa primeira etapa, os alunos exploraram o software fora da sala de aula, num

ambiente calmo, sem serem observados de forma sistemática.

No software educativo “Cálculo Mental” são propostos três níveis de

dificuldade. O utilizador escolhe o nível de dificuldade e pode seleccionar um jogo de

entre os três disponíveis. Depois de completar os três jogos que têm como objectivo

recolher objectos, podem aceder ao jogo final.

Tendo em conta as indicações dadas nas instruções do software, escolhemos o

nível 3 por estar indicado para sujeitos que frequentam o 4.º ano de escolaridade. Dentro

deste nível , foi seleccionado o Jogo da Gruta Profunda.

O Jogo da Gruta Profunda é constituído por duas partes. Na primeira, os

sujeitos têm de apanhar peixes, que se deslocavam pelo computador, com o rato, de

forma a juntarem a soma de peixes equivalente a um dado valor. Na segunda parte, os

sujeitos têm de efectuar 20 operações correctas.

Enquanto os sujeitos exploravam o jogo em questão, a observadora, colocada de

forma a não desviar a atenção do aluno, tentava preencher todos os parâmetros da grelha

de observação. No fim da sessão solicitava-se a cada sujeito o preenchimento de um

questionário.

Recolhidos e analisados os dados referentes às sessões em que os sujeitos

exploraram o Jogo da Gruta Profunda, procedemos à sua análise e discussão, seguida

do preenchimento da Ficha de Síntese de Potencial Pedagógico.

4. Apresentação, análise e discussão dos resultados

Apresentam-se, de seguida, os dados da observação dos alunos em interacção

com o Jogo da Gruta Profunda.

7
Em relação à primeira parte do jogo, constatámos que a maioria dos sujeitos

revelou dificuldades em compreender o jogo, tal como é apresentado.

“ Nível de compreensão do jogo”

21
18
18
15
N.º de alunos

12
9 A – Não percebeu o jogo;
5 B – Não percebeu que era
6
3
2
para utilizar o rato;
3 C – Não conseguia apanhar
0 os peixes;
A B C D D – Clicava em todos os
Respostas peixes

Dezoito dos vinte e um alunos não entenderam em que é que consistia o jogo.

Uma das tarefas incluídas nesta parte do jogo era que o explorador apanhasse com o

rato os peixes que passavam. Verificámos que cinco alunos não conseguiram apanhar os

peixes e dois alunos “clicaram” em todos peixes, na tentativa de apanhar algum.

Nenhum aluno conseguiu efectuar este primeiro grupo de operações. Algumas das

afirmações dos sujeitos ilustram bem esta dificuldade:

- “Não param quietos!” - “Perco o rato.”

- “Não estou a perceber nada disto.” - “ Oh mãe!”

- “O que é para fazer?” - “Não vêm mais peixes”.

- “Vem cá, vem cá!” - “Ena! Eles não param”.

- “Ai!”

Quadro 1 – Alguns comentários feitos pelos alunos durante a exploração da primeira parte do jogo

8
Quanto à segunda parte do jogo, em que se pretendia que os alunos efectuassem

correctamente 20 operações aritméticas das apresentadas pelo software, também

registámos algumas dificuldades por parte dos sujeitos. Tal como na primeira parte,

também são omitidos alguns dados fundamentais para a compreensão do jogo pelos

sujeitos, de que são exemplo a falta de explicação em como validar a resposta dada às

operações que iam aparecendo no écrã e ainda, o que acontecia quando a resposta estava

errada.

As operações aritméticas que iam aparecendo ao longo do jogo eram complexas.

Assim se compreende que apenas um sujeito tenha conseguido completar o jogo, isto é,

acertar pelo menos vinte operações. Os restantes alunos acertaram em dez operações,

no máximo, conforme gráfico abaixo.

“N.º de operações que os alunos conseguiram acertar”

4
N.º de alunos

0
0 2 3 4 5 6 7 8 10 30
N.º de operações correctas

A análise do gráfico revela-nos que quatro sujeitos não conseguiram acertar

nenhuma operação. A maioria, catorze sujeitos, acertou apenas até cinco respostas e

apenas sete acertaram mais do que cinco operações.

9
Os cálculos em que os sujeitos revelaram mais dificuldade foram os que

envolviam o algoritmo da divisão, principalmente quando os cálculos envolviam

números decimais ou números grandes.

A maioria dos sujeitos referiu-se ao jogo como difícil embora a maioria (quinze)

tenham afirmado que gostaram de o ter jogado, o que revela que, para estarem

motivados, os sujeitos precisam de encontrar algumas dificuldades.

Adequação da linguagem do jogo aos sujeitos da amostra

É essencial, para uma boa execução de um jogo, a sua compreensão.

No presente trabalho, procurámos saber se a linguagem utilizada, assim como a

explicação que acompanha o jogo seleccionado, estavam adequadas à nossa amostra.

A não compreensão do jogo, por parte dos sujeitos em estudo, poderá estar

relacionada com vários factores:

- na 1.ª parte, a explicação é muito rápida. Logo que o sujeito entra no jogo surge,

um pouco de “surpresa”, uma rápida apresentação das regras, o que dificulta a sua

compreensão;

- não são referidos dados importantes para a compreensão do jogo (p.ex., na 1.ª

parte não é referido como é que se podem “soltar os peixes” e na 2.ª parte não se explica

como se pode validar a resposta dada);

- os ícones são pouco apelativos e informativos, não se entendendo de forma

rápida, qual é a sua função. Por exemplo, se o ícone da “Ajuda” estivesse mais evidente,

talvez os sujeitos o tivessem utilizado, de forma autónoma, facilitando a compreensão

do que era pedido.

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Adequação do grau de dificuldade do jogo aos sujeitos da amostra

O facto de nenhum dos sujeitos da amostra ter conseguido acabar o jogo suscita-

-nos algumas reflexões:

- dificuldade na compreensão do jogo, reduzindo o tempo de jogo;

- dificuldade em apanhar os peixes, devido à rapidez com que eles passavam,

estando esta desajustada à destreza manual da nossa amostra, fazendo com que a

reacção de alguns fosse “clicar” em todos os peixes;

- o tempo destinado ao jogo é reduzido para a tarefa a realizar;

- a 2.ª parte do jogo apresentava tarefas que envolviam o algoritmo da divisão e

cujos cálculos apresentaram dificuldades para os sujeitos da amostra.

5. Síntese do Potencial Pedagógico do software analisado

Com este trabalho pretendíamos avaliar o “Jogo da Gruta Profunda” incluído no

nível 3 do software “Cálculo Mental”. Esta avaliação foi realizada através da

observação e do registo do desempenho de sujeitos do 4º ano de escolaridade e ainda

através da nossa própria exploração do software.

A recolha e análise de todos os dados permitiu-nos preencher a Ficha de Síntese do

Potencial Pedagógico do software “Cálculo Mental”. Apresentamos de seguida algumas

aspectos síntese que considerámos relevantes:

- o software em questão insere-se no tipo de software Exercícios e Prática;

- o software está dirigido para a área da Matemática, não estando prevista uma

utilização curricular de natureza transdisciplinar. Está também dividido em três níveis

de dificuldade cujo grau de dificuldade vai aumentando do 1.º nível ao 3.º nível. Os

objectivos propostos nestes mesmos níveis vão ao encontro dos objectivos definidos no

currículo do 1.º Ciclo na área da Matemática;

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- o jogo que analisámos “Jogo da Gruta Profunda”, não se adequou à nossa

amostra.;

- a realização do jogo implica a exercitação do cálculo mental;

- Ao longo do jogo vão aparecendo sucessivos cálculos a realizar sem que o

utilizador se aperceba se acertou ou se errou nos cálculos realizados;

- os utilizadores, quando têm dificuldades, não as conseguem resolver sem ajuda

externa;

- no software existe um ícone destinado aos educadores, assim como um manual

de utilização.

Em suma, este tipo de software educativo é utilizado para rever um conteúdo já

abordado, está sempre a pedir a resposta do aluno, os exercícios são distribuídos por

níveis, não regista os erros e permite ao aluno chegar à resposta por tentiva-erro. Estes

factores são apontados ao longo do trabalho como limitações do software em estudo.

Não é dado o feedback ao utilizador acerca das suas respostas deixando o

utilizador alheio a uma reflexão acerca daquilo que fez.

7. Conclusão

Depois de analisarmos os dados, concluímos que, efectivamente tal como

tínhamos constatado, o jogo da Gruta Profunda, do nível 3, do Software Educativo

“Cálculo Mental” da editorial Verbo-Mind não estava adequado à nossa amostra.

Proliferam no mercado softwares com a designação de educativos. Contudo,

verificamos que alguns não possuem qualidade pedagógica. O percurso de um programa

até dar entrada no mercado deveria implicar sempre preocupações de vária ordem;

técnica, cultural, psicológica, pedagógica, entre outras.

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Não podemos também esquecer o papel fundamental que os professores têm ao

utilizarem algum deste software nas suas salas de aula. Ou seja cabe ao professor saber

como tirar partido do seu potencial para promover mudanças nas condições e nos

resultados do processo de ensino-aprendizagem. Como salientámos, no início, as

tecnologias da comunicação e da informação, só por si, não induzem uma pedagogia.

De facto, um mau software nas mãos de um bom professor pode tornar-se um

excelente recurso.

6. Bibliografia

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Sociedade da Informação na Escola. Lisboa: Edição do Conselho Nacional de

Educação. 1.º Edição

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http://www.fpce.ul.pt/pessoal/ulfpcost/c/default.asp?id=18&ACT

=5&content=28&mnu=18

COSTA, Fernando (2000): Ficha de Síntese do Potencial Pedagógico. Retirada em 27

de Novembro, 2003, do site

http://www.fpce.ul.pt/projectos/pedactice/doc/Potencial.rtf

VEIRA, F. M. (###): Avaliação de Software Educativo: Reflexões para uma Análise

Criteriosa. Retirado em 27 de Novembro, 2003, do site

www.edutec.net./Textos/Alia.Misc/Edmagali2.htm

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