Avaliação de Sof Educativo
Avaliação de Sof Educativo
Avaliação de Sof Educativo
Resumo:
forma a verificarem o seu potencial pedagógico, porque é ao professor que cabe a tarefa
1. Introdução
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Um software educativo constitui um produto especificamente concebido para o
reunam características de um bom software, muito são concebidos, apenas com fins
com estratégias de exploração didáctica que possibilite contornar essas falhas, e por
outro lado, devem estar consciencializados para assumir um papel constante de análise
crítica.
professor para avaliar o software que explora na sua sala de aulas, a fim de verificar se
materiais de suporte.
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os seguintes tipos: tutoriais, programação, aplicativos exercícios e práticas, multimédia
2.1. Tutoriais
esquemas mentais do aprendiz ou se foram erros e acertos obtidos ao acaso. Neste tipo
de software a ênfase está na memorização e não na compreensão do que está a ser feito.
2.2. Programação
Com este tipo de software os utilizadores podem criar os seus próprios protótipos
de programas, sem que para isso seja necessário possuírem conhecimentos profundos de
programação.
2.3. Aplicativos
Este tipo de software é voltado para aplicações específicas como editor de texto,
apresentações, banco de dados, agenda, entre outros. Embora não tenham sido
conhecimento e podem muito bem ser usados como ferramenta pedagógica auxiliando a
aprendizagem.
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2.4. Exercícios e Práticas
mais desacreditado pela sua limitação pedagógica onde, basicamente, funciona como
estímulo versus resposta. São muitas vezes apresentados em forma de jogos do tipo,
Os exercícios são na maioria das vezes distribuídos por níveis. À medida que o
aluno vai acertando, o nível de dificuldade vai crescendo. Geralmente não registam os
erros, impossibilitando assim ao professor saber qual o caminho percorrido pelo aluno
para a resolução do problema. O sujeito pode ter chegado a uma resposta por tentativas
e erros ou por mero acaso. .Normalmente tem de se derrotar um ser qualquer e ganhar
pontos para alcançar determinado prémio. O acerto ou o erro são representados por um
Por sua vez, nos sistemas de autoria, como o aluno é o autor, pode criar jogos,
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vídeo, animações, desenhos, texto, entre outros. Desta forma, pode reflectir sobre os
fenómenos que muitas vezes a olho nu não conseguiriam, como por exemplo: a
multidisciplinares.
real não pode ser simplificado e controlado tal como é feito nos programas de
simulação.
Valente, citado por Fábia Magali1, os jogos têm a função de envolver os alunos numa
competição havendo autores que referem que isso pode dificultar a reflexão sobre os
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In www.edutec.net./Textos/Alia.Misc/Edmagali2.htm
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subjacentes.
que no sector privado têm aparecido alguns programas que não são originais, mas
relação ao nosso país. Estas empresas privadas têm muitas vezes como base a lógica de
que “o consumidor tem sempre razão”. No entanto, parece que nem sempre têm em
produtos muito interessantes, mas que na realidade não se adequam aos currículos
existentes. Normalmente são programas cujo objectivo é serem comprados para serem
valorizados. Esta ficha foi elaborada com a finalidade de ser preenchida por professores,
uma vez que estes, antes de utilizarem um software, devem experimentá-lo e avaliá-lo
O presente trabalho surge de uma pergunta que nós colocámos “Será que o
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Profunda” indicado para sujeitos que frequentam o 4º ano de escolaridade, está
Para obter resposta a esta pergunta, elaborámos uma grelha de observação, com o
A amostra deste estudo era constituída por 21 sujeitos (oito raparigas e treze
rapazes) do 4.º ano de escolaridade, com idades compreendidas entre os nove e onze
anos.
o currículo do 4.º ano, apesar de três alunos, por vezes, necessitarem de algum apoio
criada pelo Projecto Pedactice (FPCE – U.Lisboa, 2000), complementada por uma
de 2004.
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Numa primeira etapa, os alunos exploraram o software fora da sala de aula, num
entre os três disponíveis. Depois de completar os três jogos que têm como objectivo
nível 3 por estar indicado para sujeitos que frequentam o 4.º ano de escolaridade. Dentro
sujeitos têm de apanhar peixes, que se deslocavam pelo computador, com o rato, de
forma a não desviar a atenção do aluno, tentava preencher todos os parâmetros da grelha
questionário.
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Em relação à primeira parte do jogo, constatámos que a maioria dos sujeitos
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18
18
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N.º de alunos
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9 A – Não percebeu o jogo;
5 B – Não percebeu que era
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para utilizar o rato;
3 C – Não conseguia apanhar
0 os peixes;
A B C D D – Clicava em todos os
Respostas peixes
Dezoito dos vinte e um alunos não entenderam em que é que consistia o jogo.
Uma das tarefas incluídas nesta parte do jogo era que o explorador apanhasse com o
rato os peixes que passavam. Verificámos que cinco alunos não conseguiram apanhar os
Nenhum aluno conseguiu efectuar este primeiro grupo de operações. Algumas das
- “Ai!”
Quadro 1 – Alguns comentários feitos pelos alunos durante a exploração da primeira parte do jogo
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Quanto à segunda parte do jogo, em que se pretendia que os alunos efectuassem
registámos algumas dificuldades por parte dos sujeitos. Tal como na primeira parte,
também são omitidos alguns dados fundamentais para a compreensão do jogo pelos
sujeitos, de que são exemplo a falta de explicação em como validar a resposta dada às
operações que iam aparecendo no écrã e ainda, o que acontecia quando a resposta estava
errada.
Assim se compreende que apenas um sujeito tenha conseguido completar o jogo, isto é,
acertar pelo menos vinte operações. Os restantes alunos acertaram em dez operações,
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N.º de alunos
0
0 2 3 4 5 6 7 8 10 30
N.º de operações correctas
nenhuma operação. A maioria, catorze sujeitos, acertou apenas até cinco respostas e
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Os cálculos em que os sujeitos revelaram mais dificuldade foram os que
A maioria dos sujeitos referiu-se ao jogo como difícil embora a maioria (quinze)
tenham afirmado que gostaram de o ter jogado, o que revela que, para estarem
A não compreensão do jogo, por parte dos sujeitos em estudo, poderá estar
- na 1.ª parte, a explicação é muito rápida. Logo que o sujeito entra no jogo surge,
um pouco de “surpresa”, uma rápida apresentação das regras, o que dificulta a sua
compreensão;
- não são referidos dados importantes para a compreensão do jogo (p.ex., na 1.ª
parte não é referido como é que se podem “soltar os peixes” e na 2.ª parte não se explica
rápida, qual é a sua função. Por exemplo, se o ícone da “Ajuda” estivesse mais evidente,
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Adequação do grau de dificuldade do jogo aos sujeitos da amostra
O facto de nenhum dos sujeitos da amostra ter conseguido acabar o jogo suscita-
estando esta desajustada à destreza manual da nossa amostra, fazendo com que a
- o software está dirigido para a área da Matemática, não estando prevista uma
de dificuldade cujo grau de dificuldade vai aumentando do 1.º nível ao 3.º nível. Os
objectivos propostos nestes mesmos níveis vão ao encontro dos objectivos definidos no
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- o jogo que analisámos “Jogo da Gruta Profunda”, não se adequou à nossa
amostra.;
externa;
de utilização.
abordado, está sempre a pedir a resposta do aluno, os exercícios são distribuídos por
níveis, não regista os erros e permite ao aluno chegar à resposta por tentiva-erro. Estes
7. Conclusão
até dar entrada no mercado deveria implicar sempre preocupações de vária ordem;
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Não podemos também esquecer o papel fundamental que os professores têm ao
utilizarem algum deste software nas suas salas de aula. Ou seja cabe ao professor saber
como tirar partido do seu potencial para promover mudanças nas condições e nos
excelente recurso.
6. Bibliografia
Aplicada
Sites da Internet:
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Informática Educativa. Aveiro. Retirado em 27 de Novembro, 2003, do site:
http://www.fpce.ul.pt/pessoal/ulfpcost/c/default.asp?id=18&ACT
=5&content=28&mnu=18
http://www.fpce.ul.pt/projectos/pedactice/doc/Potencial.rtf
www.edutec.net./Textos/Alia.Misc/Edmagali2.htm
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