Tradução Marvel

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> Pontos de Habilidades

Todos os agentes são definidos em 6 habilidades, a pontuação média é 0, para qualquer


habilidade. As habilidades padrão de humano variam de -3 (para alguém muito doente) a +3
(o limiar das habilidades humanas), agentes superpoderosos podem ultrapassar esse nível.

Mas voltando para habilidades, como dito antes são 6 e elas são:
1-Corpo a Corpo (Melee):

Isso mede o seu nível de briga de em uma situação de combate, agentes como, Shang-Chi,
Thor ou Hulk, são conhecidos por seus números altos nessa habilidade. Teste de Corpo a
Corpo afetam: jogadas de socos e arremesso. Em jogadas de defesa impede você de ser
socado, arremessado ou derrubado de outra forma.

2-Agilidade (Agility):

Mede o quão habilidoso com ataques a distância do agente, Homem-aranha, Gavião


arqueiro e ciclope são conhecidos por seus altos níveis nessa habilidade. Teste de agilidade
afetam: Acrobacias, direção e atirar em alguém. Em jogadas de defesa, ajudam a esquivar
ou evitar ataques à distância.

Além de aumentar a velocidade de movimento.

3- Resiliência (Resilience):

Mede a resistência, tenacidade e tolerância a dor de um agente. O coisa é conhecido por


sua alta Resiliência. Resiliência afeta em: Resistir a condições extremas. E em jogadas de
defesa para resistir a venenos, infecções ou doenças.

Além de aumentar a saúde.

4-Vigilância (Vigilance):

Chegando para representar sua consciência situacional, atenção plena e disciplina.


Shang-Chi e Professor X tem altos níveis de vigilância. Uma ótima pedida para lugares
perigosos. Vigilância afeta em: Investigação e procurar objetos escondidos ou específicos.
Em testes de defesa ajuda contra emboscadas e ser surpreendido.

Além de determinar o foco do agente e modificador de iniciativa.

5-Ego (Ego):

Mede sua energia, autoconfiança, magnetismo social e força de personalidade. Doutor


estranho é o melhor exemplo de um ego alto. É uma habilidade vital para aqueles que
carregam o fardo da liderança. Ego afetam em: intimidação, persuasão e usar poderes
psíquicos. Em defesa protege contra trauma e controle da mente. E permite o uso de
poderes mágicos e elementais.
6- Lógica (Logic):

Mede os poderes da razão e a percepção do agente, professor X e senhor fantástico


possuem níveis muito altos de lógica. É uma boa pedida para agentes muito inteligentes.
Lógica afeta em: Resolver quebra cabeças, inventar alguma coisa ou usar armas
complexas. Em defesa protege de ser enganado ou confundido.

Permite uso de poderes telepáticos.

> Jogadas de Habilidades (Ability Cheek)

Sempre que necessitar de um teste de habilidade você deve incrementar seu valor de
habilidade nos testes e pegar o resultado final com a soma de tudo.

Por exemplo: O homem aranha tem 7 de agilidade e rola os dados, o resultado é 4 2 5,


totalizando 11 e com +7 do valor de habilidade fica 18, você pega esse número e veja se
atinge o (TN).

> Habilidades Defensivas (Ability Defenses)

Sempre que alguém atacar o agente ele necessita atingir ou superar um determinado
número para acertar, para saber o número da habilidade defensiva de um agente basta
adicionar 10 a habilidade correspondida.

Por exemplo: O modificador de agilidade do Homem-aranha +7, logo sua habilidade


defensiva de agilidade é 17, porém ele tem o poder sentido aranha que lhe concede mais
+2 permanentemente em defesa de agilidade o que resulta em 19. O rei do crime, joga uma
mesa em Homem-aranha, ele precisa tirar 19 para acertar o homem aranha.

> Saúde

O quanto você aguenta apanhar e se levantar? Quanto seu corpo aguenta lutar? A sua
saúde mostra seu limite corporal, o quanto você aguenta até sucumbir na sua derradeira
gota de suor e sangue. Para saber quanto de saúde você contém use modificador de
Resiliência e multiplique por 30. Em caso de Resiliência menor que 1 a saúde se mantém
em 10, independentemente.

> Foco

É a capacidade de focoe força de vontade do agente. E pode ser temporariamente reduzida


com ataques psíquicos ou pelo uso de certos poderes. Use a mesma regra para determinar
saúde para o foco porém com a habilidade Vigilância.

> Karma

Karma é aquela mistura bruta de sorte, coragem e destino que parece afetar a vida dos
heróis. Todos os heróis tem Karma igual ao Rank. Para ser considerado um herói, você
deve ter a tag Heróico na sua ficha.
Exemplo: Homem-aranha é Rank 4 e logo tem 4 pontos de karma

> Usando Karma

Após um personagem fazer um teste de ação, eles podem gastar um ponto de Karma para
obter uma vantagem no teste. Isso permite que eles rolem novamente um dos seus dados.

Quando um inimigo faz um teste de ação que afeta um personagem, o alvo pode gastar um
ponto de Karma para dificultar o teste do atacante. Isso força o atacante a rolar novamente
o melhor dos seus dados.

Um personagem não pode gastar mais do que 1 ponto de Karma em qualquer teste de ação
específico.

O Karma de um personagem volta ao seu número padrão cada vez que eles dormem bem.

> Recuperando com Karma

Se um heroi estiver com pouca vida ou foco, eles podem gastar um ponto de Karma para
fazer um teste de ação para recuperar parte disso.

Para uma recuperação de vida, faça um teste de Resiliência. Para uma recuperação de
foco, faça um teste de Vigilância. O número-alvo para ambos é 10.

Em caso de sucesso, some o número normalmente e multiplique pelo nível do personagem,


assim como você faria com um rolamento de dano. O personagem recupera esse número
de pontos de Vida ou Concentração, até seus valores máximos. Um sucesso Fantástico
devolve o dobro desse valor. (Falaremos sobre como funciona o dano em breve.)

Você não pode gastar Karma adicional neste teste para rolar um dado novamente.

Em algumas circunstâncias, um colega de equipe do personagem pode gastar um ponto de


Karma para lhe dar também um teste de recuperação.

> Obtendo Karma

O Vigia pode conceder um ponto de Karma a um personagem por várias razões, a seu
critério. Alguns exemplos incluem:

● O jogador interpreta muito bem o personagem.

● O personagem resgatou alguém.

● O personagem fez um esforço extra para ajudar alguém.

● O personagem fez um discurso inspirador.


● O personagem gritou sua frase marcante no momento apropriado.

● Uma das características desafiadoras do personagem entrou em jogo.

Um personagem pode ter mais Karma do que seu número inicial, mas se eles não gastarem
antes que seu Karma seja redefinido, eles perdem o excedente.

> Karma e Ações Heróicas

Apenas personagens com a tag Heroico começam com Karma, mas outros personagens
também podem ganhar Karma ao fazerem boas ações - mesmo que não sejam geralmente
pessoas heróicas. Isso inclui vilões, como Doutor Destino ou Killmonger, e anti-heróis como
o Justiceiro também.

Para tirar proveito do Karma que ganham, esses não-heróis devem gastá-lo no mesmo dia.
Caso contrário, após uma noite completa de sono, o Karma ganho por eles desaparece.

> Velocidade (Speed)

A velocidade de um personagem determina quão rápido eles podem se mover com uma
ação de movimento. Por padrão, todos os personagens podem ter uma Velocidade de
Corrida, Velocidade de Escalada, Velocidade de Salto e Velocidade de Natação (embora
para alguns personagens, a velocidade possa ser 0).

Ao falar sobre movimento, trabalhamos com espaços que têm 1,5m de largura.

A Velocidade de Corrida base para a maioria dos personagens é de 5 espaços. Isso pode
ser modificado pela agilidade e tamanho do personagem. Para cada 5 pontos completos da
pontuação de Agilidade de um personagem, adicione 1 espaço à sua Velocidade de
Corrida.

Exemplo: A Agilidade do Homem-Aranha é 7. Isso lhe dá um espaço adicional para a sua


Velocidade de Corrida, então sua Velocidade de Corrida é (5+1=) 6.

O tamanho do personagem também pode afetar sua velocidade de corrida. Se eles tiverem
a característica Grande, adicione +1 à sua Velocidade de Corrida. Se tiverem a
característica Pequeno, subtraia -1 de sua velocidade de corrida.

Exemplo: O Homem-Aranha é de tamanho médio, então seu tamanho não afeta sua
velocidade de corrida. No entanto, a Mulher-Hulk é grande - um passo acima do tamanho
médio. Isso adiciona +1 à sua velocidade de corrida.

A velocidade de escalada base, velocidade de salto e velocidade de natação de um


personagem são a metade de sua velocidade de corrida. Observe que a velocidade de salto
se aplica a saltos horizontais, não verticais.
Alguns poderes podem afetar a velocidade base de um personagem. Outros poderes
podem conceder modos adicionais de movimento - como voar ou balançar - cada um com
sua própria velocidade base.

> Dano (Damage)

O dano é expresso como um multiplicador do resultado do dado Marvel em seu teste de


ataque. Este multiplicador geralmente é igual ao nível do personagem.

Exemplo: O Homem-Aranha está no Nível 4, então seu multiplicador de dano é x4.

Alguns poderes podem afetar o multiplicador de dano de um personagem. Estes geralmente


afetam apenas o dano feito com uma habilidade específica. Poderes ou outras coisas que
concedem bônus aos multiplicadores de dano não se acumulam.

Exemplo: O poder Poderoso 1 do Homem-Aranha adiciona +1 ao seu multiplicador de dano


em Combate Corpo a Corpo. Isso aumenta seu multiplicador de dano em Combate Corpo a
Corpo de x4 para x5.

Além disso, adicione o valor da habilidade sendo usada ao dano.

Exemplo: A pontuação de Combate Corpo a Corpo do Homem-Aranha é 5. Quando ele faz


um ataque de Combate Corpo a Corpo, o dano é dMarvel x5 +5. Se ele rolar 3-4-5 no
ataque, o dano total é [4×5]+5=25.

> Tamanho (Size)

O tamanho de um personagem determina quão grande eles são em comparação com uma
pessoa comum. A maioria dos personagens é de tamanho médio, mas certos poderes ou
características podem fazer com que um personagem seja maior ou menor, ou até mesmo
mudar de tamanho instantaneamente!

Em geral, quanto maior um personagem for, mais rápido ele se move e mais fácil é
acertá-lo. Quanto menor ele for, mais devagar se move e mais difícil é acertá-lo.

Como isso afeta o combate é descrito com mais detalhes no Capítulo 4.

Exemplo: O tamanho do Homem-Aranha é médio.

> Poderes e Conjuntos de Poderes

Poderes são habilidades especiais, como voo, superforça ou telepatia, que estão além das
capacidades de pessoas comuns.

O nível de um personagem determina quantos poderes eles podem ter. Muitos poderes são
organizados em coleções de habilidades intimamente relacionadas, conhecidas como
conjuntos de poderes. Outros poderes, conhecidos como poderes básicos, são
independentes.

Exemplo: O Homem-Aranha possui 10 poderes do conjunto de poderes Spider-Powers e


sete poderes básicos.

> Passado (Backstory)

Cada personagem tem uma história pessoal que afeta quem eles são hoje: sua história de
fundo. Existem dois elementos principais nisso: origens e ocupações. Cada um deles dá ao
personagem um conjunto de características e tags que afetam como o personagem
funciona no jogo.

> Origem

Os super-humanos são abundantes no Multiverso Marvel, e todos têm origens intrigantes


que ajudam a explicar seus poderes. Alguns deles nasceram com seus poderes. Outros os
ganharam acidentalmente, por meio de algum experimento científico estranho e muitas
vezes irrepetível. Ainda outros adquiriram seus poderes através de anos de trabalho árduo
ou estudo diligente. E alguns realmente não têm poderes, mas dependem de uma magia
tecnológica que os coloca em pé de igualdade com alienígenas e mutantes.

Existem vários tipos de origens. Eles incluem:

Alienígena: O personagem é um alienígena, está relacionado a alienígenas ou foi afetado


por alienígenas. Exemplo: Capitã Marvel.

Alta tecnologia: Os poderes do personagem surgem de dispositivos de alta tecnologia além


dos limites da engenharia moderna. Exemplo: Homem de Ferro.

Magia: Os poderes do personagem surgem de meios sobrenaturais. Exemplo: Doutor


Estranho.

Mutante: Os poderes do personagem brotam de ser membro da subespécie Homo sapiens


superior. Exemplo: Todos os X-Men.

Treinamento especial: Os poderes do personagem vêm de longas horas de prática intensa.


Exemplo: Gavião Arqueiro.

Ciência estranha: Os poderes do personagem surgiram de um experimento científico ou


acidente que é difícil, se não impossível de reproduzir. Exemplo: Homem-Aranha.

Cada uma dessas origens vem com um pacote específico de características e tags. Note
que é possível ter mais de uma origem em casos especiais. Isso frequentemente acontece
com personagens que estão por perto há muito tempo.

Exemplo: O Homem-Aranha desenvolveu seus poderes após ser picado por uma aranha
radioativa. Sua origem é ciência estranha.
> Ocupações

A maioria dos personagens tinha suas próprias vidas antes de ganharem poderes, e muitos
deles tentam manter essas vidas mesmo após o mundo deles mudar. As coisas que eles
fazem são chamadas de ocupações, e cada uma delas vem com um conjunto de
características e tags que o personagem adquire delas.

Aqui estão uma dúzia de ocupações comuns, mas pode haver muitas mais:

Criminoso: Como Homem-Formiga (Scott Lang) ou

Trabalhador da saúde: Como Doutor Estranho ou Thor (Jane Foster)

Investigador: Como Jessica Jones ou Misty Knight

Jornalista: Como Homem-Aranha (Peter Parker) e Venom (Eddie Brock)

Advogado: Como Mulher-Hulk ou Demolidor

Líder: Como Pantera Negra (T'Challa) ou o Submarino

Militar: Como Capitão América (Steve Rogers) ou Wolverine

Estrangeiro: Como Thor (Thor Odinson) ou Longshot

Cientista: Como Hulk ou Sr. Fantástico

Espião: Como Viúva Negra (Natasha Romanoff) ou Nick Fury

Estudante: Como Homem-Aranha (Miles Morales) ou Ms. Marvel (Kamala Khan)

Mogul: Como Homem de Ferro ou Sunspot

Exemplo: O Homem-Aranha frequentemente trabalha como fotógrafo para o Daily Bugle.


Por causa disso, sua ocupação é jornalista.

> Características e Rótulos

Características e tags são rótulos para todos os tipos de coisas, incluindo talentos,
habilidades, circunstâncias, pequenos superpoderes, vulnerabilidades e outros termos que
descrevem as capacidades de um personagem. A maioria destes são coisas positivas,
enquanto outros são mais desafiadores. Os elementos da história de fundo de um
personagem concedem a eles uma série de características e tags. Eles também podem ter
outros além daqueles que não estão necessariamente relacionados com origens ou
ocupações.
Em geral, as características têm um efeito mecânico no jogo, mas as tags não têm. As
características vêm com regras e frequentemente têm algum tipo de benefício para o
personagem. Algumas características podem ser desafiadoras para o personagem. Quando
essas características se tornam desafiadoras durante o jogo, o personagem pode ganhar
pontos de Karma por lidar com elas.

As tags cobrem principalmente elementos narrativos, coisas que podem afetar a história do
personagem, mas que não têm um efeito mecânico direto no jogo. Isso inclui coisas como
se a identidade do personagem é pública ou secreta, de onde eles são e outros elementos
semelhantes de sua história de fundo.

Adicionando Características

O nível de um personagem determina quantas características adicionais eles podem


escolher além daquelas concedidas por sua origem e ocupação. Algumas características
estão disponíveis para qualquer um, enquanto outras são restritas, frequentemente para
personagens com uma origem específica.

Adicionando Tags

Um personagem pode ter qualquer número de tags. Não há limite. Embora listemos uma
série de tags de exemplo mais adiante no livro, você deve se sentir à vontade para criar
novas e aplicá-las ao seu personagem como quiser.

Exemplo: O Homem-Aranha tem as seguintes características:

• Audiência

• Reflexos de Combate

• Conexões: Fontes

• Parkour

• Inventor

• Comentarista

• Experiência Científica

• Estranho

O Homem-Aranha também tem as seguintes tags:

• Heroico

• Obrigação: Tia May


• Pobre

• Identidade Secreta

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