A Casa Coruja - Suplemento OP RPG
A Casa Coruja - Suplemento OP RPG
A Casa Coruja - Suplemento OP RPG
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SUMÁRIO AUTOMÁTICO
CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
➔ RAÇAS
◆ BRUXA
◆ DEMÔNIO
◆ HUMANO
◆ BASILISCO
◆ GRIMWALKER
CAPÍTULO 3: O PARANORMAL
➔ RITUAIS
➔ ITENS AMALDIÇOADOS
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CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
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RAÇAS
Nas Ilhas Ferventes existem uma variedade de seres distintos, cada um com características próprias e capacidades extraordinárias. Apesar de serem tão
diferentes, ainda é possível classificá-los e dividi-los em três raças distintas: Bruxas, Demônios e Humanos.
BRUXA
As bruxas são seres humanóides; a maioria deles é fisicamente idêntica aos humanos, além de algumas diferenças
morfológicas. As bruxas já nascem com um ou mais traços dos elementos do Outro Lado (orelhas pontudas, presas,
olhos brilhantes, cabelos de cores não naturais, etc…), com a maioria sendo mudanças sutis, mas também há bruxas
que possuem aparências ou traços mais exacerbados. Um traço que se mantém em todas as bruxas não importando a
linhagem são suas orelhas pontudas.
Devido à ligação natural com o paranormal que esses seres possuem, as bruxas desenvolveram uma vesícula biliar
paranormal presa ao coração que está ligada aos elementos do Outro Lado. A vesícula biliar funciona como uma
ponte biológica para o paranormal, permitindo que bruxas lancem a maioria dos rituais normalmente sem necessitar
de componentes ritualísticos e em locais onde a membrana está estável.
Características de Bruxa
Vesícula Paranormal. Permite utilizar rituais sem a necessidade de componentes
ritualísticos e conjurar normalmente em locais onde a membrana esteja estável (página
97 do livro de Ordem Paranormal RPG).
DEMÔNIO
Os demônios são tipicamente um tanto bestiais em aparência ou natureza (embora possam ser humanóides), e geralmente são
identificados como um tipo de híbrido entre humanos e criaturas do Outro Lado. Diferente das bruxas que possuem uma
ligação mais contida com o Outro Lado, eles possuem uma conexão mais intrínseca estando ligados a um elemento desde
que nascem, além de apresentar habilidades e capacidades paranormais naturalmente. Em termos de aparência, os demônios
podem variar desde uma aparência completamente animalesca e bestial a uma semelhante à das bruxas, mas ainda com
características bem visíveis.
Características de Demônio
Tamanho Variado. Escolha uma categoria de tamanho para o seu personagem entre Minúsculo, Pequeno, Médio e Grande
(página 179 do livro de Ordem Paranormal RPG).
Traços Paranormais. Você possui duas das características paranormais da lista abaixo. Além disso, começa o jogo com os
efeitos de afinidade (página 114 do livro de Ordem Paranormal) com um elemento à sua escolha e poderes paranormais do elemento escolhido tem seu
pré-requisito reduzido em –1.
● Anfíbio. Você pode respirar embaixo d’água e adquire deslocamento de natação igual a seu deslocamento terrestre.
● Articulações Flexíveis. Você possui articulações flexíveis. Você recebe +2 em Acrobacia, Furtividade e Reflexos.
● Asas. Você possui asas. Você pode gastar 1 PE para receber deslocamento de voo 9m até o fim da rodada.
● Faro. Você tem um olfato apurado. Contra inimigos que não possa ver, você não fica desprevenido e camuflagem total lhe causa apenas 20% de
chance de falha em alcance curto.
● Garras. Suas unhas são extremamente longas e afiadas. Seus ataques corpo a corpo desarmados causam um dado extra de dano (por exemplo, de 1d3
vai para 2d3) e passam a causar dano de corte.
● Mandíbula Estendida. A sua boca consegue se abrir num ângulo exagerado, permitindo que você desfira mordidas destroçadoras. Você recebe uma
arma natural de mordida (dano 1d4, crítico x2, corte). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PE para fazer um ataque corpo a corpo extra com a
mordida.
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● Membro Extra. Você possui um membro adicional como um braço, cauda ou tentáculo. Quando usa a ação atacar, pode gastar 2 PE para fazer um
ataque corpo a corpo extra com seu membro adicional (ataque desarmado). Para outros efeitos, funciona efetivamente como um membro adicional
podendo agarrar e segurar objetos. Pode ser escolhido mais uma vez para adquirir um segundo membro adicional.
● Rastejante. Você rasteja ao invés de andar. Você ignora terreno difícil e recebe deslocamento de escalada igual a seu deslocamento terrestre.
● Silencioso. Você respira extremamente baixo e, quando caminha, desliza pelo chão ou possui passos leves. Você recebe +5 em testes de Furtividade.
● Sem Dor. Você é extremamente resistente a ferimentos. Consequência de uma pele dura ou de algo mais paranormal. Você possui resistência a dano
mundano 5.
● Visão na Penumbra. Você enxerga no escuro (exceto escuridão paranormal) em alcance curto. Você ignora camuflagem (mas não camuflagem total)
por escuridão.
● Vulto. Você se mistura nas sombras, sendo difícil enxergá-lo — ou talvez sua própria pele de alguma forma evite a luz? Em termos de jogo, você
possui camuflagem (ataques contra você possuem 20% de chance de falha; veja mais na página 89 do livro de Ordem Paranormal RPG). Se estiver
em um ambiente escuro, que normalmente forneceria camuflagem, em vez disso ele recebe camuflagem total (50% de chance de falha).
HUMANO
Os seres humanos são uma espécie tecnologicamente avançada que ocupa a maior parte do planeta, sendo maioria em comparação com
bruxas e demônios. Humanos possuem como característica marcante seu ímpeto e adaptabilidade inatos, o que os permitiu conquistar os
quatro cantos do mundo.
Características de Humano
Atributo Adicional. Você recebe 1 ponto de atributo adicional para distribuir. Este ponto não pode ser utilizado para aumentar um
atributo acima de 3.
Versátil. Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha. Você pode trocar uma dessas perícias por um poder de classe (os
pré-requisitos ainda devem ser preenchidos).
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RAÇAS ADICIONAIS NOTÁVEIS
A seguir temos algumas raças mais específicas, mas ainda notáveis entre as demais, sendo parte integrante do cenário.
É importante dizer que as raças desta sessão são, em sua maioria, vistas como marginalizadas ou muito raras, por isso sempre pergunte ao mestre se é
permitido escolhê-las antes de o fazer.
BASILISCO
Basiliscos são uma espécie de demônio serpente que possuem habilidades de mudanças de forma e a capacidade
de se alimentar de manifestações paranormais. Os basiliscos têm seu corpo superior semi-humanóide, com sua
metade inferior sendo longa e lembrando uma serpente. Semelhante aos répteis, eles são cobertos de escamas, têm
garras, presas serrilhadas, membranas nictitantes e uma cunha no final de sua cauda, embora cresçam cabelos
como os mamíferos, principalmente na cabeça, orelhas e costas. Eles têm cabeças largas que se assemelham a
lábios de uma cobra e visíveis, mas com orelhas com membranas e olhos brilhantes, semelhantes a sapos, que são
notados por ter grandes íris pretas. Existe uma subespécie ou raça de basilisco conhecida como o Basilisco Maior,
que parece ser muito maior do que os basiliscos normais, mas não tem outras distinções conhecidas.
Os basiliscos já foram extintos, mas vários foram revividos e mantidos em cativeiro pelo Coven do Imperador,
assim suas capacidades de absorver manifestações paranormais poderiam ser estudadas. A maioria dos basiliscos
revividos são movidos por uma fome insaciável de devorar manifestações paranormais, com uns deixando até
mesmo de serem seres racionais, porém alguns ainda conseguem suprimir esses instintos e manter seu pensamento
consciente.
Características de Basilisco
Consumir Paranormal. Você possui a capacidade de se alimentar do paranormal. Você pode fazer ações de alimentar-se (página 92 do livro de Ordem
Paranormal RPG) comendo manifestações paranormais ao invés de comida. Você recebe uma quantidade de PE temporários dependendo do quão forte é a
manifestação que comer: Pequena 1 PE (lodo de morte, efeitos de rituais de 1º círculo…), Fraca 3 PE (efeitos de rituais de 2º círculo, criaturas de VD
baixa…), Média 6 PE (efeitos de rituais de 3º círculo, criaturas de VD razoável…) e Forte 10 PE (efeitos de rituais de 4º círculo, criaturas de VD Alta…).
Alimentar-se de manifestações de um elemento opressor ao de sua afinidade diminui os PE obtidos em –2, já alimentar-se do elemento com o qual tem
afinidade aumenta os PE em +2. O mestre decide em qual classificação está a manifestação devorada.
Traços Paranormais. Você possui as características paranormais de demônio Articulações Flexíveis e Rastejante. Além disso, começa o jogo com os efeitos
de afinidade (página 114 do livro de Ordem Paranormal) com um elemento à sua escolha e poderes paranormais do elemento escolhido tem seu
pré-requisito reduzido em –1.
Transmorfo. Ao custo 1 PE e uma ação livre, você pode modificar sua aparência de modo a parecer outro ser. Isso inclui roupas, altura, peso, tom de pele, cor
de cabelo, timbre de voz, impressão digital, córnea etc. Você recebe +10 em testes de Enganação para disfarce, mas não recebe habilidades da nova forma
nem modifica suas demais estatísticas. A transformação pode durar indefinidamente, podendo ser desfeita como ação livre.
GRIMWALKER
Os grimwalkers são uma espécie de raça artificial de clones. A aparência dos grimwalkers está diretamente ligada à de
quem eles são oriundos, possuindo uma aparência que, se não for idêntica, é muito semelhante à pessoa clonada. Mas
por mais que tenham essa tendência, grimwalkers apresentam duas características marcantes que sobrepõem e
independem das características do ser original, sendo essas suas orelhas pontudas e olhos cor de vinho. Além disso,
pouco se sabe sobre a natureza exata de um grimwalker, pois seu processo de criação é complexo exigindo muita
habilidade e conhecimento.
Características de Grimwalker
Dejavu do Grimwalker. Uma vez por sessão, você pode fazer um teste de Presença (DT 10) para sentir familiaridade
com pessoas ou lugares que o ser de cujo qual você é clone conheceu. Se passar, recebe 1d4 PE temporários e, a critério
do mestre, tem um sentimento nostálgico acompanhado de uma informação sobre o ser de onde você é oriundo.
Herança do Orteto. O grimwalker possui exatamente a mesma aparência e características de raça do ser de cujo qual
veio o material para cria-lo. Caso hajam as características Tamanho Variado e Traços Paranormais do demônio ou
semelhantes, a categoria de tamanho e os traços escolhidos são os mesmos do ser original.
A Criação de um Grimwalker
Ingredientes
A criação de um grimwalker exige o uso de muitos rituais e objetos paranormais, existindo vários ingredientes usados para construí-los: uma pedra galdor
(funcionando como o coração do grimwalker e fonte de energia), madeira de palistrom (servindo como queratina), os pulmões de um Stonesleeper, as escamas
de uma Selkidomus, e o osso do orteto (um pedaço do ser original original do qual descende o clone).
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Prepare previamente também dois seres sencientes, e os torne em Manciais da Morte. Os Mananciais são indivíduos alienados à Morte, com a única função de
contemplá-la e alimentá-la com energia potencial.
Modo de preparo
Procure um local onde a membrana esteja ao menos em estado Danificado (página 97 do livro de Ordem
Paranormal RPG). Neste local, cave um buraco e ao redor dele desenhe o símbolo do ritual, em seguida coloque os
ingredientes no buraco e os enterre. Traga também dois seres que serviram como mananciais e fonte de energia
potêncial para a Morte, conecte-os ao chão na área dos ingredientes e deixe o processo de fermentação ocorrer
durante 3 meses.
Após esse período, você deverá ver a pequena mão de um recem nascido sair do local onde os ingredientes foram
enterrados, indicando que o processo está ocorrendo de maneira correta. Deixe-o ali alguns dias para envelhecer até
que a mão esteja em uma idade do seu agrado, após isso encerre o contato com os mananciais. Depois de ter o contato
encerrado, deixe-o alí por mais 3 meses para que possa estabilizar sua forma. Ao final dos 3 meses, o grimwalker
emergirá a partir do chão e ficará desmaiado por mais 1 dia.
Cuidado, se um grimwalker for removido do solo muito cedo, ele não será estável o suficiente e desmoronará em dor
e agonia, deixando apenas uma carcaça para trás.
Características de Híbrido
Herança Genética. Escolha uma das características disponíveis de duas raças diferentes, essas serão as características do seu híbrido.
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CAPÍTULO 2: EQUIPAMENTOS E ITENS
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ARMAS
ARMAS
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Armas Simples
À Distância – Leves
Balas 0 – – – – 1
Armas Táticas
Katar I 1d4* x3 – C 1
Tanque sonífero II – – – – 1
Rede 0 – – Curto – 1
Armas Pesadas
Chicote. Uma longa tira de couro única utilizada para flagelação. Diferente das outras armas, o crítico do chicote não aumenta seu número de dados, mas
causa sangramento no alvo. A cada aumento de multiplicador, o número de sangramentos causados aumenta em um. Chicotes também fornecem +2 em testes
para derrubar ou desarmar. Chicotes são armas ágeis.
Especial: Quando aplicada a maldição Sanguinária os sangramentos causados pela arma passam a ser acumulativos.
Funda. Uma simples tira de couro usada para arremessar balas de metal. Na falta de munição adequada, pode disparar pedras comuns, mas o dano é reduzido
em um passo. Recarregar uma funda é uma ação de movimento. Ao contrário de outras armas de disparo, você aplica seu modificador de Força a rolagens de
dano com uma funda.
Katar. Uma adaga composta de lâminas e um bracelete, para poder formar uma extensão do braço. Recompensando o usuário que tenha uma Força ou
Agilidade alta, você adiciona dados de dano do mesmo tipo na Katar igual à metade da sua Força ou Agilidade arredondado para cima. Katar é uma arma ágil.
Martelo de Guerra. Um grande martelo com cabeça dupla feito inteiramente de metal, ele é grande e pesado, Para atacar com o martelo de guerra, você
precisa ter Força 4 ou maior ou não ter se deslocado até o fim do seu último turno; caso contrário, sofre –1d20 em seus ataques.
Pulverizador de Poções. Pulverizador ligado a grandes tanques com efeitos variáveis conforme a poção escolhida como munição. Carregar o lançador com
um tipo específico de poção gasta uma ação de movimento. A menos que especificado o oposto, as munições do lançador duram 2 cenas.
Rede. A rede tem pequenos dentes em sua trama e uma corda para controlar os inimigos presos. Se você acertar um ataque com a rede, não causa dano. Em
vez disso, a vítima fica enredada.
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Enquanto você estiver segurando a corda, sempre que a vítima se mover você pode fazer um teste de Força oposto contra ela como uma reação. Se você
vencer, a vítima só pode se mover até o limite da corda (alcance curto).
A vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste de Acrobacia (DT 20). A rede tem 5 pontos de vida e, se rasgar, qualquer criatura enredada se solta
automaticamente. A rede só pode ser usada contra seres no máximo uma categoria de tamanho maior que você.
MUNIÇÕES
MUNIÇÕES
Munição Categoria Espaço
Balas 0 1
Tanque corrosivo II 1
Tanque congelante II 1
Tanque Corrosivo.
Dano: 6d8 de Químico
Esse tanque revestido está cheio de um composto extremamente corrosivo, capaz de dissolver qualquer coisa que toque com certa facilidade. Caso acerte um
ataque, o alvo fica sob contato de ácido (página 290 do livro de Ordem Paranormal RPG) por duas rodadas. Dura 2 cenas.
Tanque Congelante.
Dano: 3d6 de Frio
Esse tanque está cheio de um composto extremamente gélido, capaz de congelar qualquer coisa que toque. Caso acerte um ataque, o alvo fica fatigado por
uma rodada. Dura 2 cenas.
Tanque Sonífero. Esse tanque pressurizado contém um gás sonífero poderoso. O gás atinge todos os seres em um cone de 9m, mas não alcança além disso,
esses seres têm direito a um teste de Fortitude (DT 25) se falharem por mais de 5 ficam inconscientes até o final da cena, se falharem por menos de 5 ficam
exaustos, se passarem ficam lentos. Possui 3 usos.
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PROTEÇÕES
PROTEÇÕES
Proteção Defesa Categoria Espaços
DESCRIÇÃO DE PROTEÇÕES
Escudo Pesado. Um escudo grande, capaz de cobrir um corpo humano. Precisa ser empunhado em uma mão, garantindo Defesa +2 para quem o empunha, e
para os seres atrás dela. Usando uma ação padrão, você pode fincar o escudo pesado no chão, para fornecer cobertura (Defesa +5). No entanto, por ser muito
grande e pesado, impõe –5 em testes de perícias que sofrem penalidade de carga. Para efeitos de proficiência e penalidade por não proficiência, escudos
pesados contam como proteção pesada. Para empunhar um escudo pesado, você precisa ter Força 4; caso contrário, sofre –5 em seus ataques.
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ITENS GERAIS
ITENS
Item Categoria Espaços Item Categoria Espaços
Poção corrosiva I 1
Poção explosiva I 1
Poção incendiária I 1
Itens Gerais
Instrumento Musical. Um instrumento típico, como um alaúde, flauta ou lira. Muito usado por bardos.
Poções
Uma poção é um líquido mágico armazenado em um frasco de vidro ou cerâmica com 30ml. Poções podem
conter apenas magias que tenham como alvo uma criatura ou objeto, ou que tenham efeito em área. Poções que
afetam objetos também são chamadas de óleos e poções que geram um efeito em área também são chamadas de
granadas.
Para ativar uma poção você deve bebê-la (a poção afeta quem ingeri-la). Isso exige uma ação padrão. Também
é possível dar uma poção a uma criatura inconsciente como uma ação completa ou forçar uma criatura a beber
uma poção fazendo a manobra agarrar e então vencendo mais um teste de manobra.
Ativar um óleo exige uma ação padrão para aplicá-lo no objeto que será afetado. Ativar uma granada segue as
mesmas regras de explosivos descritas na página 64 do livro de Ordem Paranormal RPG.
Ácido. Frasco de vidro contendo um ácido. Para usar o ácido, você gasta uma ação padrão e escolhe uma
criatura em alcance curto. Essa criatura sofre 2d4 pontos de dano de ácido (Reflexos DT Agi reduz à metade).
Mistura Reativa. Um frasco com compostos em pó que quando misturados criam um estouro barulhento e
produzem uma centelha luminosa. Seres na área ficam atordoados por 1 rodada (Fortitude DT Agi reduz para
ofuscado e surdo por uma rodada).
Elixir de Vitalidade. Uma poção derivada de ervas medicinais e processos alquímicos com um potente efeito curativo. Beber o elixir é uma ação padrão e
recupera 2d8+2 PV.
Essência Energética. Esta poção feita de ervas raras e compostos alquímicos recupera energia pessoal. Beber a essência energética é uma ação padrão e
recupera 2d4 PE.
Poção de Névoa. Produz uma névoa espessa e escura. Seres na área ficam cegos e sob camuflagem total. A névoa dura 2 rodadas.
Poção de Névoa do Sono. Produz uma névoa espessa que induz o sono e cansaço. Seres na área devem fazer um teste de Fortitude (DT 20), se falharem por
mais de 5 ficam inconscientes até o final da cena, se falharem por menos de 5 ficam exaustos, se passarem ficam lentos. A névoa dura 2 rodadas.
Poção Congelante. Uma frasco de vidro contendo um líquido criogênico. Seres adjacentes e o próprio alvo sofrem 6d6 de dano de frio e recebem a condição
lento por uma rodada (Fortitude DT Agi reduz o dano à metade e evita a condição).
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Poção Corrosiva. Um frasco de vidro contendo um ácido altamente corrosivo. Seres adjacentes do alvo e o próprio alvo sofrem 6d6 de dano químico e deixa
o alvo Fraco (Reflexos DT Agi reduz o dano à metade e evita o efeito).
Poção Explosiva. Um frasco contendo um composto instável que explode quando em contato com o ar. Seres na área sofrem 8d6 pontos de dano de
perfuração (Reflexos DT Agi reduz à metade).
Poção Incendiária. Frasco de cerâmica contendo uma substância grossa e pegajosa, que entra em combustão em contato com o ar. Seres na área sofrem 6d6
pontos de dano de fogo e ficam em chamas (Reflexos DT Agi reduz o dano à metade e evita a condição em chamas).
Itens Operacionais
Lança-Granadas. Um mecanismo de lançamento complexo para lançar granadas a distâncias maiores. Elas devem ser recarregadas com uma granada do tipo
desejado, gastando uma ação de movimento. A granada é lançada como normalmente, mas aumentando o alcance da granada para longo e aplicando +7 na
DT para evitá-la. Você recebe –5 na sua DT caso o alvo esteja em alcance curto.
Pistola Aplicadora. Uma espécie de pistola modificada para disparar uma dose em injeção de uma poção a sua escolha. Você pode gastar uma ação padrão
para disparar em um alvo em alcance curto aplicando o efeito da poção diretamente no alvo.
Itens Paranormais
Bola de Cristal. Bolas de cristal são um tipo de objeto paranormal usado amplamente por bruxas e demônios nas Ilhas
Ferventes. Elas servem para muitas funções, mas são usadas principalmente para assistir transmissões de entretenimento, fazer chamadas de vídeo e acessar a
internet. Outras variantes deste objeto são usadas como catalisadores para certos rituais pelo Coven do Oráculo, sendo capaz de ser utilizada para invocar
seres e espíritos fantasmagóricos para prever o futuro do usuário ou ajudá-lo em batalhas (bolas de cristal podem ter categoria I caso sejam usadas apenas
catalisadores para rituais).
Manto de Bruxa. Uma capa leve muito usada por bruxas como proteção. O mantos de bruxa são capas especiais
criadas a partir de Lã de Bruxa, um material capaz de repelir rituais poderosos. Você recebe resistência a dano paranormal 5.
Glifo de Poder. Adesivos paranormais marcados com sigilos para aumentar a força e energia do usuário. Para usar o
adesivo é necessário gastar uma ação padrão para aplicá-lo. Você recebe +2 em Força, +5 PE temporários e seu limite de PE aumenta em +1. Os efeitos
fornecidos pelo glifo duram uma cena.
Pergaminho. O pergaminho é um objeto que é usado regularmente pelos residentes das Ilhas
Ferventes. Tem funções semelhantes aos smartphones do mundo Humano, permitindo que seu usuário navegue na internet, tire fotos e grave vídeos. O
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pergaminho pode ser convocado do nada. Quando em uso, ele pode ser mantido na mão ou flutuar no ar enquanto o usuário rola na tela. Os adolescentes
parecem ser a maior base de usuários do pergaminho, que o usam principalmente para tirar selfies e navegar em plataformas de mídia social, como
Penstagram. Ao contrário dos smartphones, eles parecem não ter a funcionalidade de chamada, que é para o que telefones corvo são utilizados.
Telefone Corvo. O telefone corvo é um objeto usado para comunicação pelos habitantes das Ilhas Ferventes. Um segundo
corvo é enviado pelo remetente para a pessoa com quem ele pretende se comunicar, então o destinatário pega o corvo e com um toque atende a chamada e a
responde. Os telefones corvo também podem se conectar com outros e ser usados de maneira semelhante a walkie-talkies.
Varinha de Treino. A varinha de treino é uma ferramenta auxiliar com a qual bruxas novatas usam para aprender novos rituais,
fornecendo o poder necessário para lançar o ritual desejado, desde que haja uma reserva de energia suficiente. A varinha armazena até 10 PE que podem ser
usados normalmente por quem a empunhar para lançar rituais. O reservatório da varinha pode ser recarregado consumindo os PE do usuário ou de algum alvo
voluntário. Um reservatório adicional é um item de categoria 0 que ocupa 1 espaço.
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CAPÍTULO 3: O PARANORMAL
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RITUAIS
LISTA DE RITUAIS
1º CÍRCULO
CONHECIMENTO
Hipnotismo. Alvos ficam fascinados.
Induzir Sono. Alvo fica fatigado ou cai em um sono profundo.
Ritual da Tranca. Tranca um item que possa ser aberto ou fechado.
ENERGIA
Arma de Energia. Cria uma arma de Energia que ataca seus inimigos.
Deflagração Sonora. Som alto e agudo causa atordoamento e dano de impacto.
Criar Elemento. Cria uma quantidade Minúscula de água, ar, fogo ou terra.
MORTE
Área Escorregadia. Criaturas na área podem cair ou objeto afetado pode ser derrubado.
Conjurar Abominação. Convoca uma abominação sob seu comando.
Controlar Plantas. Vegetação enreda criaturas.
Teia de Lodo. Criaturas na área ficam enredadas.
SANGUE
Acalmar Animal. Um animal fica prestativo.
Amedrontar. O alvo fica abalado ou apavorado.
Área Escorregadia. Criaturas na área podem cair ou objeto afetado pode ser derrubado.
2º CÍRCULO
MORTE
Controlar Madeira. Fortalece, molda, repele ou deforma um objeto de madeira.
SANGUE
Servos. Seres invisíveis realizam tarefas para você.
3º CÍRCULO
MORTE
Transmutar Lodo. Pode fabricar um objeto temporário feito de lodo de Morte.
4º CÍRCULO
MORTE
Mão Entrópica de Lodo. Mão gigante feita de energia pode realizar várias ações.
SANGUE
Muralha de Carne. Barreira de carne e ossos afiados impede o avanço dos inimigos.
Petrificação. Transforma o alvo em pedra.
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DESCRIÇÃO DOS RITUAIS
Acalmar Animal
SANGUE 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 animal
Duração: cena
Resistência: Vontade anula
O animal fica prestativo em relação a você. Ele não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. Você recebe
+10 nos testes de Adestramento e Diplomacia que fizer contra o animal.
Um alvo hostil ou que esteja envolvido em um combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra o
alvo, a magia é dissipada e ele retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre). Se tratar bem o alvo, a atitude pode permanecer mesmo
após o término da magia.
Discente (+1 PE): gastando +1 PE adicional pode mudar o alcance para "médio".
Verdadeiro (+2 PE): como discente, mas aumenta o número de alvos em +1. Requer 2º círculo.
Amedrontar
SANGUE 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa ou animal
Duração: cena
Resistência: Vontade parcial
O alvo é afligido por um sentimento de medo irracional. Se falhar na resistência, fica apavorado por 1d4 rodadas, depois abalado. Se passar, fica abalado por
1d4 rodadas.
Verdadeiro (+5 PE): afeta todos os alvos válidos à sua escolha dentro do alcance.
Área Escorregadia
MORTE 1 SANGUE 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo ou Área: quadrado de 3m ou 1 objeto
Duração: cena
Resistência: Reflexos (veja texto)
Quando aprender este ritual, escolha um elemento entre Morte e Sangue. Este ritual passa a ser do elemento escolhido. Este ritual recobre uma superfície com
uma substância escorregadia oriunda do elemento escolhido (lodo de Morte ou líquido do Sangue). Criaturas na área devem passar na resistência para não
cair. Nas rodadas seguintes, criaturas que tentem movimentar-se pela área devem fazer testes de Acrobacia para equilíbrio (DT 10). Você também pode gastar
+1 PE para aumentar a área em +1 quadrado de 1,5m, gastando +1 PE por aumento adicional (+1,5m com +1 PE, +3m com +2 PE, etc.).
Alternativamente, pode tornar um item escorregadio. Uma criatura seguran-do um objeto afetado deve passar na resistência para não deixar o item cair cada
vez que usá-lo.
Arma de Energia
ENERGIA 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Você invoca uma arma de Energia que surge flutuando a seu lado. Uma vez por rodada, quando você sofre um ataque corpo a corpo, pode usar uma reação
para que a arma cause automaticamente 2d6 pontos de dano do tipo da arma — por exemplo, uma espada longa causa dano de corte — no oponente que fez o
ataque. Este ritual se dissipa se você morrer.
Discente (+2 PE): pode gastar +2 PE para ativar os seguintes efeitos: muda a duração para "sustentada". Além do normal, uma vez por rodada, você pode
gastar uma ação livre para fazer a arma acertar automaticamente um alvo em alcance curto. Se a arma atacar, não poderá contra-atacar até seu próximo turno.
Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): como normal e discente, mas invoca duas armas, permitindo que você contra-ataque (ou ataque, se usar o aprimoramento de discente)
duas vezes por rodada. Requer 3º círculo.
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Conjurar Abominação
MORTE 1
Execução: completa
Alcance: curto
Efeito: 1 criatura conjurada
Duração: sustentada
Este ritual conjura uma abominação Minúscula ou Pequena (página 179 do livro de Ordem Paranormal RPG) que ataca seus inimigos. Você escolhe a
aparência da abominação e o tipo de dano que ela pode causar, entre corte, impacto e perfuração. No entanto, ela não é uma criatura real, e sim um construto
feito de lodo preto. Se for destruída, ou quando o ritual acaba, se desfaz, deixando apenas uma poça de lodo para trás. Você só pode ter uma abominação
conjurada por este ritual por vez.
A abominação surge em um ponto escolhido por você dentro do alcance e pode agir no começo do seu próximo turno, sempre na sua Iniciativa. A abominação
tem deslocamento 9m e pode fazer uma ação de movimento por rodada. Você pode usar uma ação padrão para dar uma das seguintes ordens a ela.
Atacar: a abominação ataca um alvo em alcance corpo a corpo. O ataque acerta automaticamente e causa 2d4+2 pontos de dano.
Lançar Ritual: a abominação pode servir como ponto de origem para um ritual lançado por você com execução de uma ação padrão ou menor. Ela pode, por
exemplo, descarregar um Decadência em um inimigo distante, ou mesmo “cuspir” um Eletrocussão. Você gasta PE normalmente para lançar o ritual. Outros
usos criativos para abominações conjuradas ficam a critério do mestre. A abominação não age sem receber uma ordem.
Para efeitos de jogo, a abominação conjurada tem For 1, Agi 2 e todos os outros atributos nulos. Ela tem 20 pontos de vida, não tem um valor de Defesa
(ataques feitos contra ela acertam automaticamente) e usa o seu bônus para teste de Reflexos. Ela é imune a efeitos que pedem um teste de Fortitude ou
Vontade.
Você também pode adicionar aprimoramentos a sua abominação por um custo adicional de PE no momento da conjuração:
+1 PE: a abominação ganha deslocamento de escalada ou natação igual ao seu deslocamento terrestre.
+1 PE: muda o tipo de dano do ataque da abominação para ácido, fogo, frio ou eletricidade.
+2 PE: aumenta os PV da abominação em +10 para cada categoria de tamanho a partir de Pequeno (+10 PV para Pequeno, +20 PV para Médio etc.).
+2 PE: aumenta o tamanho da abominação para Médio. Ela tem For 3, Agi 2, 45 PV, deslocamento 12m e seu ataque causa 2d6+4 pontos de dano.
+2 PE: a abominação ganha resistência 5 contra dois tipos de dano (por exemplo, corte e frio).
+4 PE: a abominação ganha uma nova ordem: "Arma de Sopro. A abominação causa o dobro de seu dano de ataque em um cone de 6m a partir de si
(Reflexos reduz à metade)".
+5 PE: aumenta o tamanho da abominação para Grande. Ela tem For 4, Agi 1, 75 PV, deslocamento 12m e seu ataque causa 3d6+7 pontos de dano com 3m
de alcance. Requer 2º círculo.
+9 PE: aumenta o tamanho da abominação para Enorme. Ela tem For 5, Agi 0, 110 PV, deslocamento 15m e seu ataque causa 4d6+11 pontos de dano com
4,5m de alcance. Requer 4º círculo.
+14 PE: aumenta o tamanho da abominação para Colossal. Ela tem For 6, Agi 0, 180 PV, deslocamento 15m e seu ataque causa 6d6+15 de dano com 9m de
alcance. Requer 4º círculo e afinidade.
Controlar Madeira
MORTE 2
Execução: padrão
Alcance: médio
Alvo: 1 objeto de madeira Grande ou menor
Duração: cena
Fortalecer: deixa o alvo mais resistente. Armas têm seu dano aumentado em um passo. Escudos têm seu bônus de Defesa aumentado em +2. Além disso,
esses e outros itens de madeira recebem +5 na RD e dobram seus PV.
Modelar: muda a forma do alvo. Pode transformar um galho em espada, criar uma porta onde antes havia apenas uma parede, transformar um tronco em uma
caixa ou criar estruturas para atacar causando 4d6 pontos de dano (Reflexos anula)... Mas não pode criar mecanismos complexos (como uma besta) ou itens
consumíveis.
Repelir: o alvo é repelido por você. Se for uma arma, ataques feitos com ela contra você falham automaticamente. Se for uma porta ou outro objeto que possa
ser aberto, ele vai se abrir quando você se aproximar, mesmo que esteja trancado. Uma carroça ou outro objeto que vá atingi-lo, como um tronco caindo ou
barril, vai desviar ou simplesmente parar adjacente a você, sem lhe causar dano. Os efeitos de regras em outros objetos de madeira ficam a cargo do mestre.
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Retorcer: torna o alvo imprestável. Uma porta retorcida emperra (exigindo um teste de Força contra DT 25 para ser aberta). Armas e itens retorcidos impõem
uma penalidade de –5 em testes de perícia. Escudos retorcidos deixam de oferecer qualquer bônus (mas ainda impõem penalidades). Um barco retorcido
começa a afundar e naufraga ao final da cena. Os efeitos de regras em outros objetos de madeira ficam a cargo do mestre.
Discente (+3 PE): muda o alvo para objeto de madeira Enorme ou menor, aumenta o dano de modelar para 8d6 e adiciona a ação "Espinhos: muda o alvo
para área de quadrado com 9m de lado e a duração para cena. Em vez do normal, qualquer vegetação na área fica rígida e afiada. A área é considerada terreno
difícil e criaturas que andam nela sofrem 1d6 pontos de dano de corte para cada 1,5m que avancem". Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para objeto de madeira Colossal ou menor. Requer 4º círculo.
Controlar Plantas
MORTE 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Área: quadrado com 9m de lado
Duração: cena
Resistência: reflexos anula
Este ritual só pode ser lançado em uma área com vegetação. As plantas se enroscam nas criaturas da área. Aquelas que falharem na resistência ficam
enredadas. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. Além disso, a área é considerada terreno difícil. No
início de seus turnos, a vegetação tenta enredar novamente qualquer criatura na área, exigindo um novo teste de Reflexos.
Alternativamente também pode mudar a área para "alvo de 1 planta" e a resistência para "nenhuma". Em vez do normal, você pode fazer a planta se mover
como se fosse animada. Ela não pode causar dano ou atrapalhar a concentração de um conjurador.
Verdadeiro (+2 PE): além do normal, criaturas que falhem na resistência também ficam imóveis.
Criar Elemento
ENERGIA 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Efeito: elemento escolhido
Duração: instantânea
Quando aprender este ritual, escolha um elemento entre água, ar, fogo e terra. Você cria uma pequena porção do elemento escolhido. Os elementos criados são
reais, não paranormais. Elementos físicos devem surgir em uma superfície. Em vez de um cubo, pode-se criar objetos simples (sem partes móveis) feitos de
gelo, terra ou pedra.
Água: enche um recipiente de tamanho Minúsculo (como um odre) com água potável ou cria um cubo de gelo de tamanho Minúsculo.
Ar: cria um vento fraco em um quadrado de 1,5m. Isso purifica a área de qualquer gás ou fumaça, ou remove névoa por uma rodada.
Fogo: cria uma chama que ilumina como uma tocha. Você pode segurá-la na palma de sua mão sem se queimar, ou fazê-la surgir em um quadrado de 1,5m.
Se uma criatura ou objeto estiver no quadrado, sofre 1d6 pontos de dano de fogo; se falhar num teste de Reflexos, pega fogo.
Adicionalmente pode gastar +1 PE para aumentar a quantidade do elemento em um passo (uma categoria de tamanho para água ou terra, +1 quadrado de 1,5m
para ar e fogo), gastando +1 PE por passo adicional (Pequeno +1 PE, Médio +2 PE, etc.).
Verdadeiro (+1 PE): como normal, mas muda o efeito para "Alvo: 1 criatura ou objeto" e a resistência para "Reflexos reduz à metade". Se escolher água ou
terra, você arremessa o cubo ou objeto criado no alvo, causando 2d4 pontos de dano de impacto, se escolher fogo, aumenta o dano inicial de cada chama em
+1d6. Para cada categoria de tamanho acima de Minúsculo, o dano aumenta em um passo. O cubo se desfaz em seguida.
Deflagração Sonora
ENERGIA 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Este ritual emite um som alto e agudo. Se o alvo é um ser, sofre 1d8+2 pontos de dano de impacto e fica atordoado por uma rodada (Fortitude reduz o dano à
metade e evita o atordoamento). Construtos sofrem dano dobrado.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para pessoal, a área para explosão de 6m de raio e aumenta o dano em +2d8+4. Todas as criaturas e objetos na área são
afetados. Requer 2º círculo.
Hipnotismo
CONHECIMENTO 1
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Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: 1d4 rodadas
Resistência: Vontade anula
Suas palavras e movimentos ritmados deixam as criaturas fascinadas. Este ritual só afeta seres que possam perceber você. Se usar este ritual em combate, os
alvos recebem +5 em seus testes de resistência. Adicionalmente pode gastar +1 PE para mudar o alcance para "médio".
Discente (+1 PE): como o normal, mas pode gastar +1 PE adicional para se passarem na resistência os alvos não saberão que foram alvos de um ritual.
Verdadeiro (+3 PE): como normal e discente, mas muda a duração para "cena".
Induzir Sono
CONHECIMENTO 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa ou animal
Duração: cena
Resistência: Vontade parcial
Um sono é induzido sobre o alvo. Se passar na resistência, fica fatigado por uma rodada. Se falhar, fica inconsciente e caído.
Discente (+2 PE): pode gastar +2 PE adicionais para, mudar o alvo para "área de quadrado com 3m de lado". Todas as criaturas na área são afetadas.
Verdadeiro (+5 PE): como normal e discente, mas muda o alvo para "criaturas escolhidas". Todas as criaturas no alcance são afetadas. Requer 3º círculo.
Execução: padrão
Alcance: médio
Efeito: mão gigante de lodo
Duração: sustentada
Este ritual cria uma mão flutuante de tamanho Grande que sempre se posiciona entre você e um oponente à sua escolha. A mão fornece cobertura (+5 na
Defesa) contra esse oponente. Nada é capaz de enganar a mão — coisas como escuridão, invisibilidade, metamorfose e disfarces mundanos não a impedem de
protegê-lo. A mão tem Defesa 20 e PV e resistências iguais aos seus. Com uma ação de movimento, você pode comandar a mão para que o proteja de outro
oponente ou para que realize uma das ações a seguir.
Agarrar: a mão usa uma manobra agarrar contra o oponente, com bônus de +20. A mão mantém o oponente agarrado, mas não causa dano.
Empurrar: a mão afasta o oponente, usando uma manobra empurrar com bônus de +20. A mão sempre acompanha o oponente para empurrá-lo até a
distância máxima que conseguir, dentro do alcance do ritual.
Verdadeiro (+3 PE): aumenta o bônus dos testes em +5 e o dano de impacto em +1d6+6.
Muralha de Carne
SANGUE 4
Execução: padrão
Alcance: médio
Efeito: muro de carne e ossos
Duração: cena
Uma parede de carne e ossos se eleva da terra. A parede tem 15m de comprimento, 3m de altura e 1,5m de espessura. Ela pode ter qualquer forma — não
precisa ser uma linha reta —, mas sua base precisa estar no chão e ela não pode aparecer de modo que ocupe o espaço de uma criatura.
É possível escalar a parede. Isso exige um teste de Atletismo e causa 4d8 pontos de dano de Sangue. Também é possível destruir o muro para atravessá-lo ou
libertar uma criatura agarrada. Cada trecho de 3m do muro tem Defesa 8, 40 PV e resistência a balístico, impacto e perfuração 5, Sangue 10.
Discente (+2 PE): gastando +2 PE adicionais, pode aumentar o comprimento em +15m e altura em +3m (máximo de 60m de comprimento e 9m de altura).
Verdadeiro (+5 PE): como normal e discente, mas agora o muro é feito de uma massa de esqueletos animados. Quando você lança o ritual e no início de cada
um de seus turnos, todos os inimigos adjacentes à muralha sofrem 4d8 pontos de dano de Sangue e devem fazer um teste de Reflexos. Se falharem, são
agarrados pela muralha. Uma criatura agarrada pode gastar uma ação padrão para fazer um teste de Acrobacia ou Atletismo para se soltar.
Petrificação
SANGUE 4
Execução: padrão
Alcance: toque
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Alvo: 1 ser ou objeto orgânico
Duração: instantânea
Resistência: Reflexos esquiva
Ao tocar um alvo, inflige condição lento por uma rodada e, na rodada seguinte, fica petrificado permanentemente. Se a condição lenta for removida antes da
segunda rodada, o ritual é dissipado.
Ritual da Tranca
CONHECIMENTO 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 objeto Grande ou menor
Duração: permanente
Este ritual afeta portas ou outros itens que possam ser abertos ou fechados (como um baús, caixas, etc.). Você pode realizar uma das seguintes ações:
Abrir: muda o alcance para curto. Em vez do normal, pode abrir ou fechar um objeto de tamanho Médio ou menor, como uma porta ou baú. Não afeta objetos
trancados.
Marcar Chave: marca um objeto como chave de um de seus rituais de tranca, liberando o acesso a quem o portar.
Trancar: o objeto é trancado, aumentando a DT de testes de Força ou Crime para abri-lo em +10. Você pode abrir livremente sua própria tranca sem
problemas.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para 1 objeto de qualquer tamanho, podendo afetar até mesmo os portões de um castelo. Além disso, adiciona a seguinte
ação: "Destrancar: muda o alcance para curto e a duração para instantânea. Em vez do normal, o ritual abre portas, baús e janelas trancadas, presas, barradas
ou protegidas pelo Ritual da Tranca (o efeito é dissipado) à sua escolha. Ela também afrouxa grilhões e solta correntes". Requer 3º círculo.
Servos
SANGUE 2
Execução: padrão
Alcance: longo
Alvo: criaturas conjuradas
Duração: 1 cena
Você cria até três servos invisíveis e silenciosos, capazes de realizar tarefas simples como apanhar lenha, colher frutos, varrer o chão ou alimentar um cavalo.
Os servos podem ser usados para manter arrumada e organizada uma mansão ou pequena torre ou para preparar um acampamento para você e seus aliados
(veja a perícia Sobrevivência, na página 48 do livro de Ordem Paranormal RPG).
Eles também podem ajudá-lo em tarefas mais complexas, como fazer uma pesquisa ou preparar uma poção, mas isso consome sua energia mágica. Você pode
“gastar” um servo para receber um bônus não cumulativo de +2 em um teste de perícia (exceto testes de ataque e resistência). Os servos não são criaturas
reais; não podem lutar, nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija um teste de resistência ou teste oposto — falharão automaticamente no teste e serão
destruídos.
Verdadeiro (+3 PE): você pode comandar os servos para realizar uma única tarefa no seu lugar. Em termos de jogo, eles passam automaticamente em um
teste de perícia com CD máxima igual ao seu nível, +2 para cada servo conjurado. O tempo necessário para realizar a tarefa é o tempo do uso da perícia em
questão. Requer 3º círculo.
Teia de Lodo
MORTE 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: cubo com 6m de lado
Duração: cena
Resistência: Reflexos anula
Cria várias camadas de fibras entrelaçadas e pegajosas na área. Qualquer criatura na área que falhar na resistência fica enredada. Uma vítima pode se libertar
com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. A área ocupada pela teia é terreno difícil. Você também pode gastar +2 PE para aumentar a área
em +1 cubo de 1,5m, gastando +2 PE por aumento adicional (+1,5m com +2 PE, +3m com +4 PE, etc.).
A teia é inflamável e vulnerável a Energia. Qualquer ataque que cause dano de fogo destrói as teias por onde passar, libertando as criaturas enredadas mas
deixando-as em chamas (veja Condições, no Apêndice). Ataques que causem dano de Energia apenas destroem as teias por onde passar, libertando criaturas
enredadas.
Discente (+2 PE): além do normal, pode gastar +2 PE para que criaturas que falhem na resistência também ficam imóveis.
Verdadeiro (+3 PE): como normal e discente, mas no início de seus turnos a magia afeta novamente qualquer criatura na área, exigindo um novo teste de
Reflexos. Requer 2º círculo.
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Transmutar Lodo
MORTE 3
Execução: padrão
Alcance: toque
Efeito: 1 construto de lodo
Duração: cena
O ritual conjura lodo de Morte para moldar um objeto. Você pode usar lodo de Morte para criar um objeto de tamanho Pequeno ou menor e de até categoria II,
como uma faca ou uma espada. O objeto reverte à uma poça de lodo no final da cena, ou se for tocado por um objeto feito de chumbo. Este ritual não pode ser
usado para criar objetos com mecanismos complexos, como bestas ou armas de fogo.
O item possui vulnerabilidade a dano de fogo, balístico e de Energia, tendo seus PVs reduzidos toda vez que é exposto a esse tipo de dano. Se o item chegar a
0 PV, o mesmo se desfaz em uma poça de lodo.
Discente (+1 PE): muda o alcance para "toque", o efeito para "Alvo: 1 construto de lodo" e a duração para "instantânea". Em vez do normal, cura 2d8 PV do
alvo. Você pode gastar 2 PE adicionais para aumentar a cura em +1d8.
Verdadeiro (+2 PE): como normal, mas pode gastar +2 PE adicionais para aumentar o limite de tamanho do objeto em uma categoria, gastando +2 PE por
categoria adicional (Médio +2 PE, Grande +4 PE, etc.). Também permite criar itens de até categoria III.
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ITENS AMALDIÇOADOS
Cajado Artificial
Aqueles que não são capazes ou não desejam se conectar a um palismã, podem recorrer a meios artificiais para aumentar suas capacidades. O cajado pode
armazenar até 3 rituais de qualquer círculo que tenha acesso. Se estiver o empunhando, você pode conjurar os rituais como se os conhecesse, e sem a
necessidade de componentes ritualísticos. Caso conheça o ritual, seu custo diminui em –1 PE. Enquanto empunhar este cajado, recebe deslocamento de voo
12m, podendo também gastar 2 PE para aumentar seu deslocamento em +5. É possível aumentar a quantidade de rituais armazenados aumentando a categoria
do cajado em +1 para cada ritual adicional.
Caso queira, também é possível trocar um ritual gravado no cajado. Você pode substituir e gravar um novo ritual com duas ações de interlúdio e um teste de
Ocultismo (DT 10 +5 por círculo do ritual que deseja gravar). O cajado ficará com o novo ritual gravado em modo de calibragem, o deixando indisponível por
1d4 cenas. Caso falhe no teste, o ritual que estava gravado deverá ser calibrado novamente, o deixando indisponível por 1d4 cenas.
O cajado também pode servir como um grimório ou reservatório de rituais para habilidades como Grimório Ritualístico da trilha Graduado do ocultista ou
semelhantes, seguindo as mesmas regras especificadas pela habilidade.
Pedra Disfarce
Uma bela jóia lapidada e reluzente. Pedras Disfarce, às vezes chamadas de Pedras de Capa, são objetos amaldiçoados que escondem a verdadeira aparência.
Como eles só alteram a forma como o usuário aparece fisicamente, eles não podem esconder ou alterar sua voz e nem mudar a sua aparência ao ponto de
parecer com outra pessoa, podendo apenas alterar roupas, maquiagem, odor e estilo de cabelo através de uma ilusão. O custo para ativar a pedra é 1 PE e seu
efeito tem a duração de 1 dia. Os efeitos da pedra são cessados caso o usuário deseje isso ou caso a pedra saia de sua posse.
ENERGIA
Esfera do Oráculo
Uma esfera branca embalada por uma cobra de pedra de duas cabeças. Ele cria uma versão etérea do usuário que lhes diz como se tornar seu melhor eu.
Essa esfera é a relíquia do Coven do Oráculo. A esfera cria uma ilusão de energia do que o usuário considera como seu “eu ideal”. O Custo para ativa-la é de
1 PE. A ilusão desaparece quando sofre dano. Este é um item único (apenas uma pessoa pode escolhê-lo) de categoria III.
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MORTE
Uma luva marrom com uma textura e aparência semelhante a de uma luva de jardinagem feita de madeira. Essa manopla é a relíquia do Coven das Plantas.
Esta manopla permite que o usuário manifeste fisicamente qualquer flor, árvore ou planta que possa imaginar. Além disso, esta manopla pode criar plantas
com força destinada a danificar um oponente ou quebrar algo. Permite conjurar os rituais Controlar Plantas e Controlar Madeira como se os conhecesse e
sem a necessidade do uso de componentes por um custo reduzido em –2 PE (Se já os possui, em vez disso o custo para usá-los diminui em –3 PE). Você
também pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para cobrir sua pele com casca de árvore, recebendo +2 na Defesa até o fim da cena. Este é um item
único (apenas uma pessoa pode escolhê-lo) de categoria III.
SANGUE
Chapéu da Cura
Um chapéu é um típico chapéu de estilo bruxo de cor ciano com uma faixa dourada enrolada em torno da parte em forma de cone do chapéu. Ele tem uma
mão espreitando para fora do lado do chapéu. Este chapéu é a relíquia do Coven da Cura. Este chapéu pode curar qualquer doença, dano ou lesão e, além
disso, pode discipar qualquer maldição. Quando vestido, o usuário recebe imunidade a doenças e venenos, Cura Acelerada 5 e, quando você lança uma magia
de cura, ela cura +2 pontos de vida por dado. Este é um item único (apenas uma pessoa pode escolhê-lo) de categoria III.
MEDO
Palismã
Um palismã é um criatura paranormal senciente que fica no topo do bastão de uma bruxa. Com uma ação livre, é possível transformar o palismã da forma de
uma criatura pequena para um cajado e trazê-lo voando para você (empunha-lo desta maneira exige uma reação). Conjurar rituais segurando seu palismã não
exige componentes ritualísticos e tem seu custo reduzido em –1 PE, além disso, você pode montar nele para receber deslocamento de voo 12m. Também é
possível usá-lo para ativar selos paranormais a distância. Cada palismã escolhe uma pessoa e se conecta diretamente com ela. O preço do paranormal deste
objeto é ativado caso ele seja destruído, onde o proprietário recebe 2d6 de dano mental e perde 5 pontos de Sanidade máxima.
Quando na forma de criatura, um palismã pode ser comandado a fazer outras ações menores, como abrir uma porta ou pegar um item do chão. Um palismã
também possui estatísticas de saúde: Defesa 15, RD 15 e PV 12.
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O palismã também pode servir como um grimório ou reservatório de rituais para habilidades como Grimório Ritualístico da trilha Graduado do ocultista ou
semelhantes, seguindo as mesmas regras especificadas pela habilidade.
Sobre os palismãs
Palismãs geralmente são feitos na forma de um animal ou criatura de algum tipo. Um palismã contém uma essência paranormal, possuindo várias
propriedades não-naturais, incluindo a capacidade de alterar sua forma entre uma de totem de madeira e uma de criatura à vontade.
Um palismã pode ser um companheiro leal, uma ferramenta poderosa para canalizar e amplificar rituais de seus usuários e um método de transporte voador
quando em sua forma de cajado de madeira. Um palismã também pode permitir que um indivíduo use rituais sem a necessidade de componentes ritualísticos,
dado que o palismã tem uma conexão com o paranormal que seu parceiro vinculado pode utilizar.
O portador e seu palismã se conectam em uma relação de mestre e familiar. Um palismã pode perder sua conexão e lealdade ao proprietário e fugir se for
maltratado ou se o relacionamento for prejudicial a eles. O portador também pode optar por abandonar seu palismã se sofrer danos ou perdas irreparáveis.
Embora um palismã possa retornar à ele se provar que pode ser confiável novamente.
No entanto, um palismã pode formar uma nova conexão com um indivíduo diferente.
Caso um palismã abandonado ou que não esteja ligado a ninguém permita, uma nova ligação pode ser feita com um novo proprietário. O pretendente avança e
fala sua maior ambição, e se o palismã for compatível com a emoção dessa ambição, eles irão se conectar ao seu novo parceiro. Se o indivíduo não souber o
que realmente deseja, o palismã sentirá a falta de convicção e não se ligará a ele.
Pedra Galdor
Uma grande pedra de cor ciano que emana uma aura muito poderosa. Pedras Galdor são relíquias antigas muito procuradas por terem a capacidade de
ampliar o poder de rituais. Rituais conjurados enquanto portar a pedra têm sua DT aumentada em +5, além de terem seu custo reduzido em –2 PE e causarem
dano ou cura maximizados. Este é um item de categoria IV.
Seu custo do paranormal é ativado ao a utilizar, exigindo um teste de Vontade (DT 15 +5 por uso adicional no mesmo dia), se falhar é consumido por uma
cobiça enorme em relação a pedra, o forçando a agir de maneira agressiva com qualquer que a tente tirar de você contra a sua vontade.
Portal
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Uma porta de madeira ornada com um grande vitral de um olho amarelo e com uma maçaneta central. Portais são portas mágicas que ligam o arquipélago
das Ilhas Ferventes ao mundo humano exterior. Quando desativado, o portal assemelha-se a uma maleta de mão, mas quando ativado pela chave, o portal se
desdobra para as dimensões de uma porta comum. A porta pode então ser aberta, conectando os dois lugares e permitindo a passagem entre eles. Enquanto o
lado do portal que fica no arquipélago é portátil e pode ser aberto em qualquer lugar, o lado do mundo humano do portal é fixo a um local específico. Este é
um item raro (consulte o mestre antes de escolhê-lo) de categoria III.
O preço do paranormal deste objeto é ativado quando alguém o atravessa, onde o passante deve rolar um teste de Vontade (DT 15), se falhar recebe 1d6 de
dano mental.
Sobre o Portal
As Ilhas Ferventes são cercadas por uma barreira paranormal intransponível criada a muito tempo pelas primeiras bruxas a chegar no arquipélago. Apesar de
desejarem se esconder e não ter mais contato com o mundo humano, os criadores da barreira criaram portas que permitiriam a passagem para fora da barreira,
já que algum dia poderia haver a necessidade de o fazer, além de permitir uma passagem para outros que também procurem fugir do mundo humano. Os
portais são objetos amaldiçoados muitos raros que se perderam a muito tempo nas ilhas, com pouquíssimas pessoas os tendo em sua posse. Foram deixados
também vários portais fixos nas ilhas que podem ser ativados pelo sangue do Titã, mas seus paradeiros são desconhecidos.
Vesícula de Bruxa
Um coração coração de bruxa ligado a sua vesícula paranormal. Assim como a característica de bruxa Vesícula Paranormal, este ítem pode ser usado como
componente ritualístico de todos os elementos e também permite conjurar normalmente em locais onde a membrana esteja estável (página 97 do livro de
Ordem Paranormal RPG). Bruxas foram muito caçadas no passado por ocultistas humanos pois suas vesículas poderiam ser utilizadas como uma espécie de
componente ritualístico geral. Além disso, ser visto usando esse item causa uma penalidade de –10 em testes de Diplomacia e pode causar reações severas de
NPCs, a critério do mestre. Este é um item de categoria III.
Seu custo do paranormal exige o gasto de 1 PE como ação livre para ativá-lo o fazendo pulsar.
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