Ordem Paranornormal Guia de Regras para Jogadores.
Ordem Paranornormal Guia de Regras para Jogadores.
Ordem Paranornormal Guia de Regras para Jogadores.
jogadores
1- Role play
O ROLE PLAY É UM MOMENTO DE INTERPRETAÇÃO DO
PERSONAGEM, LEMBRE-SE QUE DURANTE OS JOGOS
VOCÊ NÃO É O SEU PERSONAGEM, ENTÃO AJA COMO O
SEU PERSONAGEM AGIRIA NA SITUAÇÃO. NÃO LEVE
OS ACONTECIMENTOS DO JOGO PARA O LADO
PESSOAL, POR MAIS QUE SEJA NORMAL SENTIR A
ADRENALINA DE QUASE MORRER, A RAIVA DE UM
MONSTRO OU INIMIGO, NÃO DEIXE QUE SENTIMENTOS
RUINS PERMITAM VOCÊ CRIAR RAIVA DE UM OUTRO
JOGADOR OU DO MESTRE DA MESA, POIS AFINAL, É
APENAS UM JOGO E TODOS ESTAMOS AQUI APENAS
PARA SE DIVERTIR.
1° DADO: 4
2° DADO: 18
3° DADO: 11 "DT" = dificuldade do teste
PEGAMOS O MELHOR RESULTADO, NO CASO O SEGUNDO, E
SOMAMOS COM +5 PELO BÔNUS DE TREINO 18+5, 23 NO TOTAL,
ENTÃO SE A DT (DIFICULDADE DO TESTE) FOI ULTRAPASSADA
COM O VALOR TOTAL, O TESTE FOI REALIZADO COM SUCESSO.
Ajudando em testes
CASO QUEIRA AJUDAR UM PERSONAGEM EM UM TESTE, OU
QUANDO VÁRIOS JOGADORES FAZEM UMA ÚNICA AÇÃO,
DEFINIMOS PRIMEIRO O LÍDER DA AÇÃO (QUEM POSSUI O BÔNUS
MAIOR NA PERÍCIA). OS OUTROS FAZEM UM TESTE DT 10 DA
MESMA PERÍCIA, OU OUTRA QUE FAÇA SENTIDO NAQUELA
SITUAÇÃO, PARA CADA PERSONAGEM QUE PASSOU NA PERÍCIA,
O LÍDER RECEBE +1 NO TESTE, E PARA CADA PERSONAGEM QUE
TIROU 10 A MAIS NA PERÍCIA, RECEBE +1 (ASSIM SE TIRAR 10, O
LÍDER GANHA +1, SE TIRAR 20, O LÍDER GANHA +2)
S
,
3- investigacao
DURANTE AS CENAS DE INVESTIGAÇÃO, OS PERSONAGENS
ESTARÃO EM UM ESPAÇO, NESSE ESPAÇO TEREMOS COISAS A
SEREM DESCOBERTAS OU PUZZLES. O MESTRE DESCREVE O
AMBIENTE, DÁ OS PONTOS DE INTERESSE (LUGARES QUE
CHAMAM ATENÇÃO NAQUELE ESPAÇO) ENTÃO OS JOGADORES
DIZEM O QUE ELES QUEREM VER COM MAIS CUIDADO, SE FOR
ALGO PASSÍVEL DE ALGUMA PERÍCIA, EU PEÇO PRA FAZER UM
TESTE. APÓS A INVESTIGAÇÃO, OS JOGADORES JÁ JUNTARAM
AS PISTA E SEGUIMOS COM HISTÓRIA
4- COMBATE
NO INÍCIO DE CADA RODADA, TODOS OS PERSONAGENS, NPCS,
E MONSTROS FAZEM UM TESTE DE INICIATIVA, A DT VARIA,
ESSE TESTE SERVE PARA DEFINIR A ORDEM DAS AÇÕES E
QUEM JÁ ESTÁ NO COMBATE E QUE ESTÁ SURPREENDIDO
5-REAÇÃO: A ÚNICA AÇÃO QUE PODE SER FEITA FORA DO SEU TURNO,
GERALMENTE VEM DE UM ATAQUE INIMIGO, AÍ VOCÊ TEM DIREITO A UMA
REAÇÃO. ESQUIVAR, BLOQUEAR, CONTRA-ATACAR SÃO EXEMPLOS DE
REAÇÕES.
2-DUAS DE MOVIMENTO
acoes
, padroes
AGREDIR: ATACAR ALGUÉM, UM ATAQUE CORPO A CORPO OU A DISTÂNCIA,
LEMBRANDO DE RESPEITAR A DISTÂNCIA DAS ARMAS A DISTÂNCIA E DE
SABER QUE EM ARMAS DE CORPO A CORPO SÓ DE PODE ATACAR NUMA
DISTÂNCIA MENOR QUE 1,5 METROS (DISTÂNCIA PESSOAL). PARA
ACERTAR UM GOLPE OU UM TIRO, É NECESSÁRIO TIRAR NA PERÍCIA DE
LUTA OU PONTARIA UM VALOR MAIOR QUE A DEFESA DO ALVO
VOCÊ SEGURA UM INIMIGO COM UMA MÃO, O INIMIGO FICA IMOVEL E SOFRE
-2 EM TESTE DE ATAQUE, TAMBÉM SÓ PODE ATACAR COM ARMAS
SIMPLES, ELE PODE SE SOLTAR FAZENDO UM TESTE OPOSTO. VOCÊ QUE
ESTÁ SEGURANDO ANDA METADE DO DESLOCAMENTO NORMAL (POR
ESTAR ARRASTANDO O ALVO), PODE SOLTAR O ALVO COMO AÇÃO LIVRE,
COM SUA MÃO LIVRE PODE REALIZAR UM ATAQUE, OU REFAZER O TESTE
DE MANOBRA PARA DAR 1D3 DE DANO (NARRATIVAMENTE FALANDO ISSO
CONTA COMO ESMAGAR O INIMIGO CONTRA A PAREDE OU SUFOCAR).
(CASO ALGUÉM TENTE MIRAR NO ALVO QUE VOCÊ ESTÁ SEGURANDO, TEM
50% DE ACERTAR VOCÊ).
MANOBRA DE COMBATE: DERRUBAR
acoes
, de movimento
LEVANTAR: LEVANTAR DO CHÃO, DE UMA CADEIRA OU CAMA, QUALQUER
AÇÃO QUE ENVOLVA FICAR DE PÉ GASTA UMA AÇÃO DE MOVIMENTO
s
acoes
, completas
CORRIDA: VOCÊ FAZ UM TESTE DE ATLETISMO, SOMA O RESULTADO DO
TESTE COM SEU DESLOCAMENTO. POR EXEMPLO, TESTE = 21,
DESLOCAMENTO = 9, ASSIM ANDARIA UM TOTAL DE 30 METROS! NÃO PODE
FAZER CURVAS, SEGUINDO APENAS EM LINHA RETA E NÃO PODE USAR
ISSO EM TERRENO DIFÍCIL. É POSSÍVEL CORRER POR VÁRIAS RODADAS,
PODE SE CORRER POR UM NÚMERO IGUAL AO SEU VIGOR, PORÉM APÓS
CORRER, DEVE FAZER UM TESTE DE FORTITUDE, SE FALHAR FICA
FATIGADO.
acoes
, livres
FALAR: FALAR É UMA AÇÃO SIMPLES, ENTÃO É UMA AÇÃO LIVRE, PORÉM
SÃO PERMITIDAS FRASES CURTAS, NÃO É POSSÍVEL CONSTRUIR UM
DIÁLOGO INTEIRO EM UM TURNO.
SE JOGAR NO CHÃO: VOCÊ SE JOGA NO CHÃO, E ENTRA NA CONDIÇÃO DE
CAÍDO
acoes
, de defesa
situacoes
, especiais
DURANTE UM COMBATE PODE SE OCORRER VÁRIAS SITUAÇÕES
ESPECIAIS, SEGUE ABAIXO UMA TABELA DE SITUAÇÕES ESPECIAIS
CAMUFLAGEM: QUANDO ALGUM
EFEITO ATRAPALHA A VISÃO NO
INIMIGO, VOCÊ ESTÁ SOBRE
CAMUFLAGEM, ENTÃO RECEBE 20% DE
CHANCE DE NÃO SOFRER O GOLPE
--
TRA-- <---
-EF
N
CO ET
IVO I VO
ET C
EF
O
SANGUE
NT
---
RA
<-
---
-
CONHECIMENTO MORTE
MEDO
---
->
-E
---
FE
RA
TI
NT
VO
C
O
O
C
NT O
RA V
--- TI
-> E FE
- ---
ENERGIA
COMPONENTES RITUALÍSTICOS DE
CONHECIMENTO: PERGAMINHOS, ESCRITURAS,
OURO, INSTRUMENTOS DE ESCRITA
1° CÍRCULO / CUSTA 1 PE
2° CÍRCULO / CUSTA 3 PE
3° CÍRCULO / CUSTA 6 PE
4° CÍRCULO / CUSTA 10 PE
NA HORA DE CONJURAR UM RITUAL, SE FAZ UM TESTE DE OCULTISMO, A
DT É 20 + O CUSTO DE PE, FALHAR OU PASSAR NO TESTE NÃO ALTERA O
FATO DE QUE O RITUAL FOI REALIZADO, PORÉM VOCÊ PERDE UMA
QUANTIDADE DE SANIDADE EQUIVALENTE AO PE NECESSÁRIO PARA
INVOCAR O RITUAL
Resistindo a rituais
QUANDO VOCÊ SOFRE UM RITUAL, É POSSÍVEL RESISTIR AO EFEITO DO
RITUAL ( VARIA, ALGUNS RITUAIS PODEM SER RESISTIDOS, OUTROS NÃO).
PARA CALCULAR A DT DO TESTE PARA RESISTIR VAMOS USAR DE BASE
10, E SOMAMOS COM O LIMITE DE PE DO OCULTISTA E SUA PRESENÇA.
ASSIM, SE VOCÊ SOFRE UM ATAQUE DE UM OCULTISTA COM 1 DE
PRESENÇA E 4 DE LIMITE DE PE (10+4+1) A DT PARA RESISTIR É 15, A
PERÍCIA USADA PRA RESISTIR VARIA ENTRE FORTITUDE, REFLEXOS OU
VONTADE