Ficha T20 v.2.0 Minotauro

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JOGADOR

Kirud
PERSONAGEM
Minotauro Forasteiro Barbaro 5
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

5 2 5 1 -1 0 Acrobacia 4 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
20 15 20 12 9 11
✔ Atletismo 9 = 2 + For
FOR + 2 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 4 = 2 + Des
DES + 0 +
73 73 15 15 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 9 = 2 + Con
CON + 2 +
Machado de batalha 1d20+9 1d8+5 x3 Corte Furtividade 4 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 6 = 2 + Des
DES + 2 +
✔ Intimidação 4 = 2 + Car
CAR + 2 +
Intuição 1 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 3 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 9 = 2 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
DEFESA ✔
Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Destreza Armadura Escudo Outros
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
10 = 10 + 2 + 1 + 0 + 0
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 4 = 2 + Sab
SAB + 2 + 1
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 4 = 2 + Des
DES + 0 +
Escudo leve 1 0
= 2 + Des + 0 +
Reflexos 5 DES 1
ReligiãoG 0 + Sab
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = SAB + 0 +
✔ Sobrevivência 3 = 2 + Sab
SAB + 2 +
✔ Vontade 3 = 2 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0 0

0 0
0 0

0 0
0 0

0 0
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0 0 de 60 200 T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Int 1 13 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Cultura Exótica: Por sua diferente visão de mundo,
você encontra soluções inesperadas. Você pode
gastar 1 PM para fazer um teste de perícia
somente treinada, mesmo sem ser treinado na
perícia.

habilidades de classe e poderes


Faro. Você tem olfato apurado. Você não
fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em
vez de camuflagem total) contra inimigos em
alcance curtoque não possa ver.

Couro Rígido. Sua pele é dura como a de um


touro. Você recebe +1 na Defesa.

Chifres. Você possui uma arma natural de


chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando
usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um
ataque corpo a corpo extra com os chifres.

Fúria. Você pode gastar 2 PM para invocar uma


fúria selvagem, tornando-se temível em combate.
Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de
dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma
ação que exija calma e concentração (como usar a
perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco
níveis, pode gastar +2 PM para aumentar os bônus ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
em +1.

Pele de Ferro. Você recebe +2 na Defesa, mas


apenas se não estiver usando armadura pesada.

Frenesi. Se estiver em fúria e usar a ação atacar


para fazer um ataque corpo a corpo, você pode
gastar 2 PM para fazer um ataque adicional.

Alma de Bronze. Quando entra em fúria, você


recebe uma quantidade de pontos de vida
temporários igual a metade do seu nível + mod.
Força.

Frenesi. Se estiver em fúria e usar a ação atacar


para fazer um ataque corpo a corpo, você pode
gastar 2 PM para fazer um ataque adicional.

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