5650-Texto Do Artigo-17942-1-10-20210925
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ISSN 2596-1640
RESUMO
No rol de disciplinas escolares, a Química é eventualmente citada pelos estudantes como uma das mais
difíceis, pelo grau de abstração que exige, pela linguagem específica, pelo pensamento científico e pela
forma que as professoras e os professores estruturam suas aulas, a partir, frequentemente, de estratégias
com base na memorização de fatos e dados e da utilização de fórmulas. Nesse trabalho apresentamos a
proposta inicial de um jogo educativo, nomeado ChemStories, como uma estratégia didática com
potencial para motivar e desenvolver aprendizagens na sala de aula e principalmente para momentos em
espaços de convivência. Apresentamos o processo de elaboração da proposta, inspirado no jogo original
Black Stories, para em seguida apresentar três cartas e seus contextos e, por fim, discutir, a partir de
critérios da literatura, uma primeira validação teórica. Mantivemos a característica principal do jogo
original, o mistério e o caráter macabro das histórias que dão o contexto de cada carta.
Palavras-Chave: Jogo educativo. Ensino de química. Ludicidade.
INTRODUÇÃO
O modelo de ensino tradicional, utilizado na maioria das salas de aula e
inspirado na perspectiva de ensino por transmissão (POZO; GOMÉZ CRESPO, 2009)
METODOLOGIA
Desvendar o enigma! Essa é a função dos jogadores No Black Stories, jogo
criado por Holger Bösch, na Alemanha, com distribuição nacional pela Galápagos, que
já conta com mais de dez versões publicadas em português do Brasil. Nesse jogo, a
partir de enigmas macabros e histórias sombrias, os jogadores devem reconstruir passo a
passo cada caso para solucionar o enigma e conhecer o relato completo.
Black Stories é um jogo de cartas que possui a intenção de desvendar situações
misteriosas macabras por meio de perguntas, realizadas pelos inúmeros jogadores a uma
pessoa específica, que tem acesso completo as informações. Independentemente da
versão do jogo, temos um deck de 50 cartas, com informações apresentadas em frente e
verso, cada uma contendo um enigma. A Figura 1 apresenta algumas cartas do jogo
original.
Todos os jogadores têm acesso à face frontal da carta, que sempre mostra o
título da história, uma imagem, que pode ser determinante na resolução do enigma, e
uma frase que direciona a linha investigativa. No verso, que deve ser visualizado apenas
pelo mediador da rodada, que pode ou não ser trocado a cada turno, encontram-se as
demais informações, que devem ser descobertas pelos outros jogadores, a partir de
perguntas. Ao mediador, cabe responder as perguntas apenas com três possíveis
respostas: sim, não e irrelevante. Apenas quando todos os elementos importantes da
história são revelados é que a rodada termina. A duração de uma partida, segundo os
criadores, é de 2 a 222 minutos, ou seja, não existe um tempo determinado para
finalização. Os jogadores vão reconstruindo os passos de cada situação para tentar achar
a possível solução do enigma. Sempre macabro.
Assim, inspirados no Black Stories, pensamos na criação do ChemStories, na
qual as histórias, ainda repletas de mistérios sombrios e principalmente macabros,
envolvem também aspectos associados ao conhecimento químico. Os estudantes, para
além da capacidade de raciocínio e atitude investigativa, dependerão do conhecimento
de Química que possuem para solucionar o enigma.
A primeira versão do ChemStories possui 15 enigmas, ou seja, são 15 cartas
disponíveis para os jogadores. O processo de elaboração do jogo ocorreu em dois
momentos, a saber: estruturação prévia e construção das cartas. O momento de
estruturação prévia foi dividido em duas etapas. A primeira, formativa, em que
buscamos na literatura os principais referenciais sobre a utilização dos jogos educativos
Quadro 1 – Critérios para a validação dos jogos didáticos. Fonte: Simões Neto et al. (2016).
CRITÉRIO DE VALIDAÇÃO JUSTIFICATIVA
O jogo apresenta potencialidade de cooperação e/ou competição
Interação entre os jogadores
entre os participantes?
O jogo visa a aprendizagem? O jogo pode ser utilizado para testar
Dimensão da aprendizagem conhecimentos construídos? O jogo direciona a memorização de
dados ou fatos de maneira adequada?
A jogabilidade do jogo é relativamente simples e propicia a
Jogabilidade
imersão necessária?
Aplicação O jogo permite variações na aplicação?
O jogo desafia o jogador e se apresenta como uma situação que
Desafio
busca o engajamento dos estudantes?
O jogo apresenta limitação de espaço adequadas para a sala de
Limitação de espaço e tempo
aula? O jogo pode ser aplicado em tempo adequado para as aulas?
O jogo considera situações em que a criatividade seja
Criatividade
considerada?
Um dos poemas mais famosos de Luís de Camões, “Amor é fogo que arde sem
se ver” mostra a relação direta entre o título da carta e a causa da morte da personagem
Rodrigo, o fogo que arde sem se ver, que não é, no caso, o amor. Essa relação já mostra
a importância de todos os elementos da parte frontal da carta com a resolução do
enigma. O contexto geral é apresentado na frase: “Clara vê Rodrigo correndo até o lago,
antes de alcançar, ele cai morto no chão”.
No verso da carta se encontra a solução da história. Rodrigo sofreu um acidente
com metanol e tentou se jogar no lago para salvar sua vida, mas não conseguiu. A
relação com os corações e a palavra amor na parte frontal se encontra na história,
quando sabemos que Rodrigo e Clara tinham um encontro. Por fim, na caixa de texto
azul, encontramos a relação da história com a Química, mostrando o que ocorreu do
ponto de vista químico, exigido como parte da solução. Com essa carta é possível
abordar as propriedades do metanol e a função orgânica álcool, considerando o grupo
funcional hidroxila, as propriedades dos álcoois e o tema combustíveis.
A segunda carta mostra uma situação em relacionada com a Química dos gases
e tem por título “O ar ela perdeu, duas vezes!”. Os jogadores são apresentados a
personagem Ariadne, que aparece gritando na imagem e que perdeu o fôlego duas vezes
ao ver que Ariane, sua esposa, estava morta.
A carta “uma vida curta”, apresentada na Figura 5, pode servir como um alerta
sobre termômetros de mercúrio, que podem ser letais, dependendo da situação.
CONCLUSÃO
No texto buscamos apresentar a primeira versão do ChemStories, um jogo
educativo para o ensino de conceitos, conteúdos e temas da Química. A utilização de
jogos educativos, para além da utilização de materiais didáticos convencionais, como
livros, apostilas, e até algumas multimídias, como vídeos e aplicativos, nos parece
deveras interessante, pelo potencial do lúdico em divertir, o que pode estimular a
aprendizagem e, até mesmo, fazer com que os estudantes vejam que aprender Química é
possível e pode ser divertido.
As cinco cartas apresentadas dão um panorama geral da estrutura do jogo,
apresentando os indícios do enigma na parte frontal e no verso a história completa, além
da caixa de texto relacionada a Química. As cartas buscam semelhança com as do jogo
original, Black Stories, pois os aspectos visuais são convidativos e dão ao estudante a
segurança de estar manuseando um material de qualidade.
Com relação a nossa proposta de validação teórica, o jogo encontra problemas
na limitação temporal e na aplicação, no entanto, nada que possa impedir ou
desestimular professoras e professores em utilizá-lo. Recomendamos a aplicação em
contexto de espaços de aprendizagem complementares, extramuros da sala de aula. Nos
demais critérios, o ChemStories foi validado, o que não descarta a necessidade de uma
validação empírica da proposta.
Como perspectivas futuras, estamos trabalhando em duas frentes. A primeira
relacionada a validação empírica, inicialmente com professores de Química em
formação inicial e, em sequência, com estudantes da Educação Básica. A segunda,
visando diminuir os custos na elaboração, ampliar a divulgação e diversificar os meios
de contato com o jogo, estamos desenvolvendo uma versão digital, a partir da
elaboração de um aplicativo a ser disponibilizado nas principais lojas e em sites de
jogos, de forma gratuita.
Acreditamos que o ChemStories se apresenta como um jogo que tem potencial
de auxiliar o ensino e a aprendizagem da Química, como também para outras áreas da
Ciência, tendo a capacidade de fazer uma abordagem interdisciplinar dos conteúdos.
Além disso, garante a construção de relações sociais e individuais entre as educandas e
REFERÊNCIAS
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1. ed. São Paulo: Livraria da Física, 2018, v. 1, p. 64-80.
HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento de cultura. São Paulo: EDUSP, 2000.
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Fundamentos e Aplicações. Curitiba: CRV, 2018, p. 53-65.
SIMÕES NETO, J. E.; SILVA, R. B.; ALVES, C. T. S.; SILVA, J. C. S. Elaboração e Validação de
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SOARES, M. H. F. B. Jogos e atividades lúdicas no ensino de Química: teoria, métodos e aplicações. In:
ENCONTRO NACIONAL DE ENSINO DE QUÍMICA, 14, 2008. Curitiba. Anais...,
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SOARES, M. H. F. B. Jogos e Atividades Lúdicas para o Ensino de Química. Goiânia: Kelps, 2013.