Jogo Memória Periódica: Uma Estratégia para O Ensino de Química em Uma Escola de Educação Profissional
Jogo Memória Periódica: Uma Estratégia para O Ensino de Química em Uma Escola de Educação Profissional
Jogo Memória Periódica: Uma Estratégia para O Ensino de Química em Uma Escola de Educação Profissional
Resumo
Abstract
It is known that the learning of the periodic table is fundamental for the understanding of later
subjects of the chemistry program for High School and it is also difficult for the teacher to
approach this content in the classroom. Unilateral teaching is often seen as a method for
teaching young people and therefore many teachers are restricted to this type of learning
concept alone, generating certain difficulties in the order to make classes in Chemistry in high
school more attractive, a playful tool, a game of assimilation, was used to enable the student to
be knowledgeable in this subject, a complementation of the approach with a view to a better
assimilation of the properties of the chemical elements. The "periodic memory" game was
planned by the PIBID students team of Chemistry of the UECE. The game was applied with
the students of the 2nd year, held at the State School of Professional Education Leonel de
Moura Brizola. Questionnaires were applied to evaluate the knowledge of the subject. When
applied it was observed that the game positively influenced the learning process, the game is
stimulating and easy to understand besides allowing the combination between the elements and
their characteristics, allows social development in relation to competition and interaction with
teacher. The game Periodic Memory is presented as a tool for the learning process in the
teaching of periodic table content in the discipline of chemistry.
JUSTIFICATIVA
O desinteresse para aprender química e/ou outras disciplinas como física, matemática
e biologia por parte dos estudantes não é raro. O que pode explicar tal situação deve-se a
inúmeros fatores que podem ser os métodos tradicionais de ensino, aliados a complexidade do
conteúdo, que acabam por tornar as aulas chatas e pouco atrativas. A química quando ensinada
em sala muitas vezes não é associada ao dia a dia dos alunos, o que facilitaria a aprendizagem
dos mesmos, por conta disso a forma encontrada para absorver determinado conteúdo, como a
tabela periódica é memorizá-la.
A tabela periódica, mostra-se no entendimento do aluno um conteúdo complexo e que
exige um esforço maior para aprendê-la, visto que nesse assunto existem inúmeros tópicos que
são abordados, como elementos químicos e suas características, distribuição eletrônica,
propriedades periódicas e aperiódicas, dentre outros.
Segundo Aires (2009), para facilitar o processo de ensino-aprendizagem, é cada vez
mais comum a utilização de jogos e atividades lúdicas pelo professor, com o intuito de motivar
o aluno a aprender química, assim gerando uma diminuição a rejeição do conteúdo abordado
em sala. Motivação, socialização, criatividade, cognição e afeição, são apenas alguns dos vários
objetivos que podem ser atingidos a partir da utilização de jogos didáticos (MIZUKAMI, 2011
apud SILVA, s.d).
Quando o jogo está sendo aplicado pode ser que o aluno não tenha um desempenho
satisfatório, entretanto é preciso cogitar que ele aprende durante a atividade, visto que ela não
tem um determinado peso, permitindo que o estudante aja de forma descontraída e arrisque
suas respostas, assim podendo confirmar sua suspeita ou esclarecer alguma dúvida sobre o
assunto (OLIVEIRA, SILVA & FERREIRA, 2010).
OBJETIVOS
O objetivo geral deste trabalho é aplicar um jogo da memória voltado para o ensino da
química.
Os objetivos específicos são: aplicar o jogo didático como recurso facilitador na
transmissão do conhecimento; avaliar o conhecimento do aluno no assunto tabela periódica e
suas referidas características; verificar a aceitação da aplicação do jogo por parte do estudante
como forma de auxiliar nas aulas sobre tabela periódica; oferecer ao aluno com dificuldade
uma nova chance de aprender o conteúdo; permitir a criação e reforçar laços de amizade e
promover a ajuda mútua entre eles.
REFERENCIAL TEÓRICO
O ensino de química não está sendo mais tão eficaz no que diz respeito ao preparo do
aluno, para que posteriormente ele venha ingressar no ensino superior. Tal problema se dá pela
complexidade do conteúdo abordado em sala e também a didática do professor, que muitas
vezes não encontra uma abordagem alternativa para facilitar a compreensão do estudante.
No processo de ensino-aprendizagem os jogos didáticos são uma ferramenta importante
no processo de compreensão do conteúdo para o aluno, pelo fato de que um método novo de
ensino atrai a atenção do estudante e gera uma curiosidade acerca da atividade. Sabe-se que o
método tradicional de ensino ainda é praticado fortemente nas escolas e universidades, e que
muitos professores não procuram uma nova abordagem que facilite a aprendizagem do
estudante.
Cada professor tem seu método de ensino, e durante seu trabalho depara-se com
diferentes tipos de alunos. Acontece que existem alunos que se adaptam ao modo de ensino e
outros não, e inúmeras vezes é mais fácil para o docente continuar com aqueles que se adaptam
ao seu método, enquanto aqueles que não se adaptam são deixados de lado, gerando um
desinteresse maior pela disciplina (IDE, s.d).
O professor depara-se com inúmeros tipos de aprendizes, e por isso é importante que
ele durante sua abordagem consiga atingir todos os alunos, fazendo com que todos
compreendam o que foi explicado. A introdução de jogos lúdicos no ensino dos jovens é uma
forma de aproximar o professor do aluno e também do conteúdo.
Definição lúdico conforme Robaina e Guimarães:
O lúdico tem sua origem na palavra latina "ludus" que quer dizer "jogo”. Se achasse
confinado a sua origem, o termo lúdico estaria se referindo apenas ao jogar, ao
brincar, ao movimento espontâneo. O lúdico passou a ser reconhecido como traço
essencial de psicofisiologia do comportamento humano. De modo que a definição
deixou de ser o simples sinônimo de jogo. As implicações da necessidade lúdica
extrapolaram as demarcações do brincar espontâneo. (ROBAINA & GUIMARÃES,
2012, p.2).
METODOLOGIA
A proposta teve início com a elaboração do jogo que foi produzido por bolsistas do
Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID), também acadêmicos do
curso de Licenciatura em Química da UECE. O jogo foi na EEEP Leonel de Moura Brizola,
com os alunos do 2º ano do ensino médio. O primeiro passo foi estabelecer os conteúdos,
conceitos que seriam abordados com relação a tabela periódica, para melhor assimilação das
propriedades dos elementos químicos, suas características, distribuição eletrônica e localização
na tabela.
A composição do jogo
O jogo memória periódica é composto por 88 cartas formando 44 pares de cartas da
família A, em uma delas tem o nome do elemento, símbolo, número atômico e distribuição
eletrônica, no seu par contém suas características. O deck de 88 cartas foi dividido em grupos
de duas famílias cada, sendo família 1 e 2 A, 3 e 4 A, 5 e 6 A, 7 e 8 A, assim formando 4 decks
de cartas. Para avaliação do jogo foram aplicados dois questionários sendo um antes do jogo
e um depois do jogo, onde eles responderam as perguntas marcando o grau de dificuldade de 1
a 5, como sendo 1 ruim, 2 regular, 3 bom, 4 muito bom e 5 ótimo.
Fonte: Os autores.
Regras do jogo:
1. O recomendado é a formação de grupos de cinco alunos, no máximo;
2. As cartas são embaralhadas por qualquer participante;
3. Para determinar a ordem do jogo entre os participantes, cada um deles pega uma
carta do grupo escolhido e então compara-se o número atômico, aquele que
obteve o maior número atômico inicia a partida;
4. A sequência do jogo é definida pela ordem decrescente dos números atômicos
das cartas de cada jogador;
5. O jogador, primeiramente, vira uma carta do elemento e lê o conteúdo em voz
alta, para os demais participantes, depois vira outra carta, agora a das
características com o intuito de formar o maior número de pares possíveis;
6. O participante que fizer um par tem o direito de tentar fazer outro par, errando
passa a vez para o próximo jogador;
7. Ao final do jogo quem obtiver o maior somatório dos números atômicos vence
a partida.
RESULTADOS E DISCUSSÃO
Fonte: Os autores.
Inicialmente foi observado uma certa insegurança por parte dos jogadores com relação
aos seus conhecimentos sobre o conteúdo, pois ao virarem as cartas para a formação do par
eles não tinham certeza de que iriam acertar, então arriscar era a opção, já que não era uma
“prova”, e isso permitiu que eles tirassem dúvidas sobre o assunto que surgiram ao longo da
partida. No decorrer do jogo, percebeu-se que eles constantemente consultavam a tabela
periódica para auxiliá-los, na tentativa que ela pudesse de alguma forma contribuir para a
resposta e assim garantir a formação do par de cartas.
A consulta a tabela não foi vista de forma negativa, ao contrário, foi importante pois
permitiu que os alunos se acostumarem a utilizá-la.
Durante a aplicação do jogo foi possível perceber que o jogo Memória Periódica é uma
ferramenta lúdica que auxilia no processo de ensino-aprendizagem do aluno. Uma das
propostas do jogo é permitir a interação e troca de conhecimento entre os alunos. O tempo de
duração foi em média de 30 a 40 minutos do jogo, sendo um fator positivo e importante, devido
às dificuldades do professor de aplicar metodologias diferentes e por terem um cronograma a
ser cumprido com uma carga horário muito reduzida. Segundo FIALHO (2008), a criação e
utilização de jogos durante o processo de ensino traz inúmeros benefícios como, instrumento
facilitador da sociabilidade, brincadeira, da integração e também do aprendizado. O professor
nesses momentos atua como observador devendo intervir na atividade no momento que
observar algum erro, permitindo ao estudante uma reflexão sobre o erro e posteriormente
corrigi-lo, e também observar as habilidades cognitivas dos alunos (CUNHA, 2012).
Foi nítida a empolgação dos estudantes durante a aplicação do jogo, como pode ser
observado nas Figuras 3 e 4.
Figura 3: Aplicação do Jogo (na biblioteca). Figura 4: Aplicação do Jogo (no laboratório de química).
Foram aplicados dois questionários, sendo um antes do jogo e um depois do jogo, onde
eles responderam às perguntas marcando o grau de dificuldade de 1 a 5, como sendo 1 ruim, 2
regular, 3 bom, 4 muito bom e 5 ótimo. No primeiro questionário aplicado acerca do
conhecimento sobre tabela periódica, observou-se no questionário 1 a primeira pergunta onde
os alunos classificaram seus conhecimentos em torno da tabela periódica que 19,2% disseram
que seu conhecimento era ruim, 38,5% disseram regular, 34,6% como regular e 7,7% como
bom. Na segunda pergunta onde seu conhecimento de identificação dos elementos a partir da
distribuição eletrônica foi 32,7% ruim, 28,8% regular, 34,6 bom e 3,8 classificaram como
muito bom. Na terceira pergunta como seus conhecimentos ficariam após aplicação do jogo,
9,6% disseram regular, 28,8% bom, 53,8% muito bom e 7,7% ótimo.
Na primeira pergunta do questionário pós-jogo os alunos avaliaram a atividade, 7,1%
ruim, 14,3% bom e 78,6% ótimo. Na segunda pergunta avaliaram se o jogo foi um meio
significativo de aprendizagem, 7,1% ruim, 28,6% muito bom, 64,3% ótimo. Já na última
pergunta classificaram seus conhecimentos da tabela periódica após aplicação do jogo, 7,1%
ruim, 28,6% bom, 57,1% muito bom e 7,1% ótimo. Pôde-se perceber que jogo possui uma
linguagem simples, mas específica, o que mostrou ser um aspecto importante, pois motivou os
alunos a uma saudável competição e motivação em jogar.
De acordo com MIZUKAMI (1986), no ensino tradicional, os papéis já estão pré-
definidos. Ao iniciar a aula o professor já traz consigo o conteúdo pronto e o aluno está
preparado para ouvi-lo passivamente, portanto a forma de aprendizagem do aluno consiste na
repetição automática do conteúdo, assim sendo feita tal reprodução é possível avaliar o
desempenho do aluno. Além disso, vida emocional ou afetiva são vistas como um elemento
que pode atrapalhar o ensino, assim tais elementos são reprimidos.
A utilização de jogos didáticos nas escolas constitui um elemento que pode dar um novo
fôlego no ensino-aprendizagem do aluno. Entretanto, a introdução de atividades lúdicas não é
uma forma de substituir os problemas relacionados ao ensino, é um recurso que veio para
auxiliar o professor e os alunos sobre o aprendizado da tabela periódica. Para que um jogo
didático tenha um bom resultado após sua aplicação, é preciso levar em conta aspectos
pedagógicos, para que ele não se torne apenas um jogo qualquer, sem um objetivo pré-definido.
Os resultados mostram que o jogo teve uma aceitação favorável e que possibilitou aos
estudantes fortalecer o conteúdo sobre a tabela periódica, assim como promoveu uma
socialização entre os jogadores. Portanto, a criação de atividades lúdicas, bem como sua
aplicação ajuda na disseminação de determinados conteúdos, pois desperta o interesse do
estudante, permitindo uma nova forma ensino que vai além do ensino tradicional.
CONCLUSÃO
Diante dos resultados obtidos, foi possível observar que os estudantes conseguiram
entender o jogo e praticá-lo, além de que ele é uma boa ferramenta para entender a tabela
periódica, melhorando a assimilação dos elementos e seus nomes.
A aplicação de jogos como “A memória periódica”, com os jovens do ensino médio,
permite que durante a partida eles possam fazer uma avaliação do seu conhecimento e
desempenho. Já o professor, atua como um observador, podendo avaliar os alunos de uma
forma mais individual.
Através deste trabalho, foi possível observar e entender a importância de jogos didáticos
como ferramenta de ensino na escola. O processo de aprendizagem aconteceu de forma
divertida e prazerosa. O conhecimento prévio dos alunos sobre tabela periódica facilita a
aplicação do jogo e o interesse pelo mesmo.
REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA
AIRES, Pyterson Kazaer Morais; CAVALCANTE, Thálita Moura; SOARES, Márlon Herbert
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OLIVEIRA, Lívia Micaelia Soares; SILVA, Oberto Grangeiro da; FERREIRA, Ulysses Vieira
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Holos, Natal, v. 5, n. 26, p.166-175, maio 2010. Disponível em:
<http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=481549223019>. Acesso em: 09 nov. 2018.