Ficha Jogo Do Ano - Luísonora

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JOGADOR

Luísonora otaka
PERSONAGEM
Sílfide Artista Barda 1 Hynnin
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-2 0 0 2 1 3 Acrobacia 0 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
6 11 11 14 12 17
Atletismo -2 = 0 + For
FOR + 0 +
✔ Atuação 5 = 0 + Car
CAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 0 = 0 + Des
DES + 0 +
12 12 7 7 ✔ Conhecimento G
4 = 0 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 5 = 0 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 5 = 0 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 0 = 0 + Con
CON + 0 +
Arco curto pontaria 1d6 x3 Perfuração médio Furtividade 0 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Intimidação 3 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 2 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ JogatinaG 5 = 0 + Car
CAR + 2 +
✔ LadinagemG 2 = 0 + Des
DES + 2 +
Luta -2 = 0 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
4 = 0 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 4 = 0 + Int
INT + 2 +
Des
Armas Marciais Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
12 = 10 + 0 + 2 + 0 +
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 2 = 0 + Des
DES + 2 +
Armadura de couro 2 0 = 0 + Des + 2 +
✔ Reflexos 2 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 1 = 0 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

instrumento musical 1.50 0.00

mochila 1.00 0.00


traje de viajante 2.00 0.00

saco de dormir 2.50 0.00


flechas(40) 3.00 0.00

arco curto 1.00 0.00


armadura de couro 7.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 18.00 de 18 60 T$:


9
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
2 TESTE DE RESISTÊNCIA 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Enfeitiçar
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 humanoide; Duração: cena; Resistência:
Vontade anula.
Esta magia torna o alvo prestativo (veja a página 118). Você recebe um bônus de +10 em
testes de Diplomacia com a vítima. Um alvo hostil ou que esteja envolvido em
um combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados tomarem
qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é dissipada e o alvo retorna à atitude que
tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre).
Sono
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura de ND 2 ou menor; Duração:
cena; Resistência: Vontade parcial.
habilidades de raça e origem Um sono místico recai sobre o alvo. Se passar na resistência, fica fatigado por uma
rodada. Se falhar, fica inconsciente e caído.
Asas de Borboleta. Seu tamanho é Minúsculo. Raio do Enfraquecimento
Você pode pairar a 1,5m do chão com Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resistência: Fortitude
deslocamento 9m. Isso permite que você ignore parcial.
terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a Você dispara um raio púrpura que drena as forças do alvo. Se falhar na resistência, o alvo
menos que esteja inconsciente). Você pode gastar fica fatigado. Se passar, fica vulnerável.
1 PM por rodada para voar com deslocamento de Disfarce Ilusório
12m. Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena; Resistência: Vontade
Espírito da Natureza. Você é um acriatura do tipo desacredita.
espírito, recebe visão na penumbra e pode falar Você muda a aparência do alvo, incluindo seu equipamento. Isso inclui altura, peso, tom
com animais livremente. de pele, cor de cabelo, timbre de voz etc. O alvo recebe +10 em testes de Enganação
Magia das Fadas. Você pode lançar duas das para disfarce. O alvo não recebe novas habilidades (você pode ficar parecido com outra
magias a seguir (todas atributo-chave Carisma): raça, mas não ganhará as habilidades dela), nem modifica o equipamento (uma espada
Criar Ilusão, Enfeitiçar, Luz (como uma magia longa disfarçada de bordão continua funcionando e causando dano como uma espada).
arcana) e Sono. Caso aprenda novamente uma
dessas magias, seu custo diminui em –1 PM.
habilidades de classe e poderes
Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão
e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música
(ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos
os seus aliados em alcance curto ganham +1 em
testes de perícia até o fim da cena. A cada quatro
níveis, pode gastar +2 PM para aumentar o bônus
em +1.
Magias. Encantamento, Necromancia, Ilusão.
Escolha não pode ser mudada. Você pode lançar
magias arcanas de 1º círculo que pertençam a
essas escolas. Você começa com duas magias de
1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende
uma magia de qualquer círculo e escola que possa
lançar. Você pode lançar essas magias vestindo
armaduras leves sem precisar de testes de
Misticismo. Seu atributo-chave para lançar magias
é Carisma e você soma seu bônus de Carisma no
seu total de PM.
Dom artístico
Quando usa a perícia Atuação para fazer uma ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
apresentação e passa no teste, você ganha o dobro
de tibares.
Atraente
Você recebe +2 em testes de perícias baseadas
em Carisma contra criaturas que possam se sentir
fisicamente atraídas por você. Pré-requisito: Car 13.
Sortudo
Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um
teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Torcida
Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa
quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se por
torcida qualquer número de criaturas inteligentes
em alcance médio que não esteja realizando
nenhuma ação além de torcer por você.
Pré-requisito: Car 13.

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