Ficha Jogo Do Ano - Luísonora
Ficha Jogo Do Ano - Luísonora
Ficha Jogo Do Ano - Luísonora
Luísonora otaka
PERSONAGEM
Sílfide Artista Barda 1 Hynnin
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
-2 0 0 2 1 3 Acrobacia 0 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
6 11 11 14 12 17
Atletismo -2 = 0 + For
FOR + 0 +
✔ Atuação 5 = 0 + Car
CAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 0 = 0 + Des
DES + 0 +
12 12 7 7 ✔ Conhecimento G
4 = 0 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 5 = 0 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 5 = 0 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 0 = 0 + Con
CON + 0 +
Arco curto pontaria 1d6 x3 Perfuração médio Furtividade 0 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Intimidação 3 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 2 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ JogatinaG 5 = 0 + Car
CAR + 2 +
✔ LadinagemG 2 = 0 + Des
DES + 2 +
Luta -2 = 0 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
4 = 0 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 4 = 0 + Int
INT + 2 +
Des
Armas Marciais Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
12 = 10 + 0 + 2 + 0 +
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
Penalidade de Armadura
0 Percepção 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 2 = 0 + Des
DES + 2 +
Armadura de couro 2 0 = 0 + Des + 2 +
✔ Reflexos 2 DES
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 1 = 0 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
2 TESTE DE RESISTÊNCIA 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Enfeitiçar
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 humanoide; Duração: cena; Resistência:
Vontade anula.
Esta magia torna o alvo prestativo (veja a página 118). Você recebe um bônus de +10 em
testes de Diplomacia com a vítima. Um alvo hostil ou que esteja envolvido em
um combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados tomarem
qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é dissipada e o alvo retorna à atitude que
tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre).
Sono
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura de ND 2 ou menor; Duração:
cena; Resistência: Vontade parcial.
habilidades de raça e origem Um sono místico recai sobre o alvo. Se passar na resistência, fica fatigado por uma
rodada. Se falhar, fica inconsciente e caído.
Asas de Borboleta. Seu tamanho é Minúsculo. Raio do Enfraquecimento
Você pode pairar a 1,5m do chão com Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resistência: Fortitude
deslocamento 9m. Isso permite que você ignore parcial.
terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a Você dispara um raio púrpura que drena as forças do alvo. Se falhar na resistência, o alvo
menos que esteja inconsciente). Você pode gastar fica fatigado. Se passar, fica vulnerável.
1 PM por rodada para voar com deslocamento de Disfarce Ilusório
12m. Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena; Resistência: Vontade
Espírito da Natureza. Você é um acriatura do tipo desacredita.
espírito, recebe visão na penumbra e pode falar Você muda a aparência do alvo, incluindo seu equipamento. Isso inclui altura, peso, tom
com animais livremente. de pele, cor de cabelo, timbre de voz etc. O alvo recebe +10 em testes de Enganação
Magia das Fadas. Você pode lançar duas das para disfarce. O alvo não recebe novas habilidades (você pode ficar parecido com outra
magias a seguir (todas atributo-chave Carisma): raça, mas não ganhará as habilidades dela), nem modifica o equipamento (uma espada
Criar Ilusão, Enfeitiçar, Luz (como uma magia longa disfarçada de bordão continua funcionando e causando dano como uma espada).
arcana) e Sono. Caso aprenda novamente uma
dessas magias, seu custo diminui em –1 PM.
habilidades de classe e poderes
Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão
e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música
(ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos
os seus aliados em alcance curto ganham +1 em
testes de perícia até o fim da cena. A cada quatro
níveis, pode gastar +2 PM para aumentar o bônus
em +1.
Magias. Encantamento, Necromancia, Ilusão.
Escolha não pode ser mudada. Você pode lançar
magias arcanas de 1º círculo que pertençam a
essas escolas. Você começa com duas magias de
1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende
uma magia de qualquer círculo e escola que possa
lançar. Você pode lançar essas magias vestindo
armaduras leves sem precisar de testes de
Misticismo. Seu atributo-chave para lançar magias
é Carisma e você soma seu bônus de Carisma no
seu total de PM.
Dom artístico
Quando usa a perícia Atuação para fazer uma ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
apresentação e passa no teste, você ganha o dobro
de tibares.
Atraente
Você recebe +2 em testes de perícias baseadas
em Carisma contra criaturas que possam se sentir
fisicamente atraídas por você. Pré-requisito: Car 13.
Sortudo
Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um
teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Torcida
Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa
quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se por
torcida qualquer número de criaturas inteligentes
em alcance médio que não esteja realizando
nenhuma ação além de torcer por você.
Pré-requisito: Car 13.
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