Tese Matematica Xadrez

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O JOGO DE XADREZ RELACIONADO COM A

MATEMÁTICA

MONOGRAFIA DE ESPECIALIZAÇÃO EM
MATEMÁTICA

ALINE TASCHETTO

UFSM
SANTA MARIA, RS
2004
Universidade Federal de Santa Maria
Centro de Ciências Naturais e Exatas
Programa de Especialização em Matemática

A comissão Examinadora, abaixo assinada, aprova a Monografia de


Especialização

O JOGO DE XADREZ RELACIONADO COM A


MATEMÁTICA

elaborada por
Aline Taschetto

como requisito parcial para obtenção do grau de


Especialista em Matemática

COMISSÃO EXAMINADORA:

João Paulo Lukaszczyk


(Presidente/Orientador)

Getulio Rocha Retamoso

Primo Manoel Brambilla

Santa Maria, 05 de novembro de 2004.

2
UFSM

Monografia de Conclusão de Especialização

O JOGO DE XADREZ RELACIONADO COM A


MATEMÁTICA

Aline Taschetto

Santa Maria, RS, Brasil

2003

3
O JOGO DE XADREZ RELACIONADO COM A
MATEMÁTICA

por

Aline Taschetto

Monografia apresentada ao curso de Especialização em


Matemática, da Universidade Federal de Santa Maria
(UFSM, RS), como requisito parcial para obtenção do grau
de Especialista em Matemática.

Santa Maria, RS, Brasil

4
2004

SUMÁRIO
INTRODUÇÃO...................................................................................3

CAPÍTULO I

1.O Jogo de Xadrez.....................................................................4


1.1.Histórico...........................................................................4
1.2.Comentários gerais sobre o xadrez..................................6
1.3.Regras do Jogo...............................................................14
1.4.Partida Ilustrativa...........................................................18
1.5.Campeões do mundo......................................................21

CAPÍTULO II....................................................................................26

2.Xadrez e Educação.................................................................26
2.1.Xadrez e matemática......................................................35
2.2.Xadrez e computador.....................................................46
2.3.Inteligências Múltiplas...................................................50

CONCLUSÃO...................................................................................56

BIBLIOGRAFIA...............................................................................57

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INTRODUÇÃO

Desde os primórdios da civilização, os jogos são utilizados com


diversos fins, desde passatempo e entretenimento até ensino de certas
faculdades mentais e valores sociais. Situações de vivência social,
conflitos pessoais, decisões e previsão de ações, influência da sorte
(fatores aleatórios) podem ser vivenciados e aprendidos em muitos
jogos contemporâneos.

O jogo de xadrez não é exceção, sendo ainda um jogo que


desperta grande curiosidade das pessoas em geral, pois é em si um
universo fechado e teoricamente ganha aquele jogador que em cada
momento toma a melhor decisão. Talvez sejam três os aspectos que
estão na raiz da atração do jogo de xadrez: o xadrez é um esporte pois
envolve competição, é uma luta simbólica de tomada de espaços entre
duas pessoas dentro de certas regras. O xadrez também é uma ciência,
pois há criação de hipóteses que são testadas no jogo, sendo então
incorporadas a teoria existente ou descartadas, nada impedindo que
análises futuras e mais profundas reforcem a teoria.

O xadrez também é uma arte, pois há criação de beleza numa


partida de xadrez na harmonia dos jogadores, na simetria e

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originalidade de idéias que são postas em prática no jogo. A
semelhança entre o jogo de xadrez e a matemática é que são universos
abstratos, isto é, criados pela mente humana e sujeitos a certas regras.

Nesta monografia pretendemos mostrar algumas semelhanças


entre o xadrez e a matemática e relatar experiências educativas onde se
utiliza o jogo de xadrez e assim ressaltar aspectos pessoais e
educacionais que podem ser desenvolvidos com a prática do jogo.
Numa primeira parte, apresentamos o jogo e suas regras para os não
iniciados na sua prática. Em seguida, diversos aspectos educacionais
relativos a prática do jogo de xadrez são considerados, relacionando-os
com a matemática.

CAPÍTULO I

1.O Jogo de Xadrez

1.1.Histórico

É desconhecida a origem exata dos jogos. Sabe-se que os jogos


tradicionais foram passados de geração em geração pela transmissão
oral. No Brasil, os jogos têm origem na mistura de três raças: índia,

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branca e negra. Atualmente, os jogos são tópicos de pesquisas
crescentes.

No final do século XIX, o jogo infantil era interpretado como a


sobrevivência das atividades da sociedade adulta. No começo do
século XX, os jogos eram considerados características universais de
vários povos, devido à difusão do pensamento humano.

Nas décadas de 20 a 50 do século XX, ocorreram inúmeras


inovações metodológicas para o estudo dos jogos infantis, analisando
em diversos contextos culturais. Tais estudos reconhecem que os jogos
são geradores de cultura e expressam a personalidade e a cultura de um
povo.

Nas décadas de 30 a 50 do século XX, a ênfase foi dada ao


estudo dos jogos adultos como mecanismo socializador. No começo da
década de 50, os jogos eram vistos como atividades que podem ser
expressivas ou geradoras de habilidades cognitivas. A teoria de Piaget
merece destaque, uma vez que possibilita compreender a relação do
jogo com a aprendizagem.

Já nas décadas de 50 a 70, estudou-se a importância da


comunicação no jogo e na década de 70 em diante, foi dada ênfase ao
uso de critérios ambientais observáveis ou comportamentais.
Verificou-se também a grande importância dos fabricantes de
brinquedos nas brincadeiras e jogos.

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O jogo de xadrez teve sua origem na Índia no século VI e VII.
No entanto, não se pode afirmar com precisão quando surgiram as
primeiras experiências relacionadas ao ensino do jogo de xadrez, mas
parece razoável supor que desde que existe o jogo houve alguém
preocupado em ensiná-lo a alguém em aprendê-lo.

Originalmente foi conhecido como chaturanga( quatro membros


do exército) ou jogo dos exércitos. Chegou a Pérsia e daí ao Império
Bizantino, estendendo-se por toda Ásia. O mundo árabe adotou o jogo
xadrez com enorme entusiasmo e desenvolveu o sistema de notação
algébrica para difundí-lo. A sua chegada a Europa ocorreu por volta do
século VII, como conseqüência da conquista da Península Ibérica
pelos Árabes.

Durante a Idade Média, Espanha e Itália eram os países onde


mais se praticava o jogo. Jogava-se de acordo com as regras árabes.
Não era o jogo que conhecemos hoje. Por exemplo, a poderosa dama
não existia. O poder das peças era reduzido. O jogo estava restrito a
ganhar por esgotamento e xeque-mate era raro acontecer.

Durante os séculos XVI e XVII o xadrez experimentou uma


grande mudança e a rainha que havia sido em outros tempos a peça
fraca conselheira do rei se converteu na peça mais importante do
tabuleiro. É importante notar o surgimento na sociedade neste período
de figuras femininas de destaque. Nesta época, os jogadores italianos

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passaram a dominar o jogo. Por sua vez foram desbancados pelos
franceses e ingleses. Quando o xadrez que fora até então, o jogo
predileto da aristocracia passou aos cafés e as universidades, o nível do
jogo melhorou então de maneira notável.

Em um conto, o xadrez foi inventado por sábios para curar a


loucura de um tirano que havia assassinado um padre. Uma outra lenda
nos diz que o jogo de xadrez foi criado para consolar uma aflição que
havia acontecido em uma guerra. Estes mitos revelam que o tabuleiro
de xadrez tem o misterioso poder de despertar sentimentos profundos
dentro do coração humano.

O xadrez é claramente um jogo de guerra. Sua significância


agressiva é evidente. O campeão mundial Lasker atribuía sua atração
única a primaria delícia da luta, que é considerada como a essência do
xadrez.

O xadrez é uma arte criadora. Existe a beleza de fina realização


técnica. O xadrez requer do espectador um período inicial de instrução
antes de pôr em manifesto sua qualidade estética. Ele reflete algo mais
que uma guerra. Simboliza o mundo de aventura de reis e rainhas e de
esforçados cavalheiros.

O xadrez, tem muito significado para os homens, alguns dos


quais dedicaram sua vida inteira ao jogo de xadrez.

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1.2. Comentários gerais sobre o xadrez

O jogo de xadrez é um dos jogos mais antigos da civilização


Ocidental. É um jogo fascinante, que desperta o interesse de muitas
pessoas. Possui um fator diferente dos outros jogos. A partida pode
durar minutos, horas e até dias.

Em muitas sociedades existem pessoas que trocam a vida pelo


jogo, ou seja, acabam esquecendo do mundo lá fora. Apesar de muitas
mulheres jogarem o xadrez, ele é um jogo principalmente masculino.
Na Rússia, por exemplo, onde o xadrez constitui-se o passatempo
nacional, as mulheres jogam muito menos que os homens, mas há
grandes jogadoras de xadrez A enxadrista Vera Menchik é uma grande
competidora com os homens em torneios de mestres.

Outro exemplo são as irmãs Polgar: Judit e Sonja, filhas de um


casal de psicólogos húngaros. Estas irmãs receberam sua educação
formal em casa, inclusive foram ensinadas a jogar xadrez sendo que se
tornaram excelentes jogadoras. Tais exemplos mostram que o sexo não
interfere na habilidade do jogo de xadrez.

Na Rússia, contudo, a situação é ainda bem melhor que na


maioria dos povos. Mulheres jogam com freqüência, alcançam altura

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de mestre e fazem parte de equipes selecionadas para campeonatos
mundiais.

Aprender a jogar xadrez não é uma tarefa muito fácil, é preciso


ter um certo grau de desenvolvimento intelectual. Geralmente o xadrez
começa atrair pessoas na faixa de dez a doze anos de idade. Nas
Universidades sua importância ainda é pequena, já nos clubes de
xadrez possui alto grau de desenvolvimento, ou seja, ensinamentos
próprios para o jogo.

Os enxadristas apaixonados estudam, compram livros, jogam dia


e noite, comunicam-se com outros enxadristas por carta e hoje pela
internet. O rei é a peça mais importante do jogo, é a peça
insubstituível. Deve manter-se protegido durante a maior parte da
partida, ser movimentado somente quando não houver outra saída.

Pode-se estabelecer valores aproximados para as outras peças,


como por exemplo: 3 peões equivalem a 1 bispo ou 1 cavalo; Duas
destas peças valem, mais ou menos, uma torre e 1 peão. Os peões
simbolizam crianças que quando chegam a oitava fila, se transformam
em bispo, cavalo, torre ou dama. Já a rainha ou dama vale 9 peões.
A rainha representa a figura feminina. Reflete as diferentes
atitudes em direção a imperatrizes no Oriente e no Ocidente. Para
poder chegar ao rei, a melhor forma é através da rainha.

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O tabuleiro de xadrez com todas as peças pode simbolizar as
dificuldades da situação de uma família no qual se explica a fascinação
do jogo. Somando em seus pensamentos, o enxadrista pode encontrar
soluções baseadas na fantasia.

No xadrez em contraste com outros esportes como o boxe, tênis


e futebol não existem contato físico, ou seja, os adversários não se
tocam, apenas jogam um em cada lado de uma mesa e cada um
sentado em sua cadeira. O jogador de xadrez só se permite tocar as
peças do adversário com o fim de captura, quando de acordo com o
regulamento. Quando o enxadrista adquire mais experiência, o tabu se
faz mais forte. Nas partidas entre mestres, se observa
escrupulosamente que peça tocada é peça jogada.

Outra forma de jogar é conhecida como xadrez por


correspondência, em que o distanciamento entre os competidores é
maior. Toda a partida se joga por correio ou internet, sendo permitido
tocar as peças pois os jogadores não estão frente a frente.

A intelectualização do xadrez tem muitos outros significados.


Os próprios jogadores se dão conta que podem acabar se perdendo no
jogo e esquecendo o mundo lá fora. Por esse motivo, muitos jogadores
consideram necessário estabelecer um limite de tempo para os
movimentos do jogo.

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Desde 1880, todas as competições estão sendo jogadas com
tempo marcado. Em uma competição com os jogadores Paulsen e
Morphy, onde as jogadas ainda não tinham tempo determinado para
acabar, esses jogadores ficaram onze horas sentados frente ao tabuleiro
sem pronunciar uma só palavra, nem efetuar movimento algum.
Assim, as partidas se tornavam muito demoradas e estressantes.

O enxadrista pode passar horas pensando que jogada fazer como


também fazer sua jogada com muita rapidez. Existem torneios de
velocidade em que as partidas são extremamente rápidas com o tempo
limite de 10 segundos por movimento.

Existem mestres que praticam xadrez ‘blitz’, também chamado


xadrez relâmpago, onde as peças são movidas em menos de 1 segundo.
Com esses limites de tempo é possível jogar dezenas, centenas de
partidas. Assim, o jogo mais lento do mundo se converte no jogo mais
rápido.

Em torneios, o tempo limite usual é de 40 movimentos em 2


horas e 30 minutos. O jogador pode distribuir seu tempo como quiser
desde que termine sua partida no tempo previsto.

O jogador só pode efetuar hipóteses imaginárias, ou seja, não


pode tocar na peça pensando que jogada irá fazer, pois peça tocada é
peça jogada. Em conseqüência disso, ele sofre uma tensão muito maior
que a de um investigador químico, pois um químico pode ensaiar sua

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experiência e se falhar poderá fazer outra. Já o enxadrista depois que
mexer com sua peça não tem volta.

Outro grande contraste é a incerteza e a intensa busca por uma


grande jogada, pois o estado de tensão permanece em cada jogada que
se faz. Muitos jogadores nem se quer abrem a boca para falar qualquer
palavra, pois a concentração nesse jogo é de fundamental importância.

No xadrez, a meditação substitui a ação, a ação também


interrompe o fluir, sem obstáculos dos pensamentos. Nesse aspecto, o
jogador de xadrez difere do sonhador e do alienado que não está
submetido a nenhuma compulsão externa para renunciar as suas
divagações.

O processo mental do jogador oscila entre aquele do cientista,


isto é, aquele que é usado numa investigação científica e o processo
mental que é expressão de uma compulsão. No xadrez parecem
predominar quatro aspectos de inteligência: memória, perspectiva,
organização e imaginação. Para praticar bem o xadrez é imprescindível
recordar muitas posições do jogo.

A perspectiva é essencial porque um jogador não se permite


trocar as peças de lugar, salvo quando efetuar o movimento. Segundo
Hadamard, em seus estudos sobre criatividade matemática, a
perspectiva desempenha um papel secundário; na matemática tende-se

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a pensar de maneira mais abstrata. Este pode ser um fator importante
na hora de eleger entre a matemática e o xadrez como uma paixão.

Um aspecto curioso é o de se jogar muitas partidas


simultaneamente. Para jogar um grande número de partidas ao mesmo
tempo, o jogador deve manter no seu cérebro uma representação
contínua de tabuleiros com a variação de várias posições de peças,
deve ter condições de associar a imagem correta de cada peça. A
memória também é uma função muito importante, pois, depois de
várias partidas efetuadas, o mestre é capaz de repetir, um atrás do
outro, os movimentos corretos em ordem apropriada de cada uma das
partidas.

A organização ajuda bastante, pois o jogador deve coordenar e


unificar suas peças de modo que adquiram o máximo de eficácia. É
nesse sentido que a estratégia enxadrista é análoga a estratégia militar
e academias militares como a de West Point consideram
tradicionalmente o xadrez uma atividade necessária.

O xadrez é uma criação da mente humana. Como a música, a


arte e literatura podem converter-se em um mundo particular separado
das preocupações funcionais e de toda a aplicação do cotidiano. O
xadrez embeleza o mundo da arte, pois, usa bastante a imaginação e
uma partida bem jogada produz beleza.

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Outro aspecto interessante a ser analisado é que, tanto no xadrez
como na música e na matemática, são observadas crianças prodígios.
Se compararmos estas três áreas do conhecimento com a pintura, a
escultura e a literatura, observamos que nas últimas, a pequena
experiência de vida não é suficiente para uma criança compor algo
com valor estético. Em contrapartida, no xadrez, na música e na
matemática esta experiência de vida não é de todo fundamental.

Reshevsky jogou dez partidas simultâneas de xadrez aos seis


anos de idade. Os artistas mostram pouco interesse em atividades que
exigem o raciocínio-lógico. No jogo de xadrez, na abertura e no meio-
jogo, em contrapartida com o final que é lógica pura, somente a análise
lógica não basta, devido ao elevado número de possibilidades a serem
examinadas. Assim, o enxadrista, diante da incapacidade do cálculo
exato, orienta-se por princípios gerais. Mesmo assim, ele precisa usar
sua intuição, imaginação para encontrar o melhor lance.

O aspecto esportivo do jogo de xadrez pode ser notado tanto por


seu comportamento competitivo, em forma de torneios, como por
constituir uma ginástica mental. Cada movimento da peça de xadrez
prevê um contramovimento do adversário, e cada plano deve ser feito
sem que se toque as peças, sendo comum o jogador imaginar como
chegará a etapa final da partida e julgar se aquele final é vantajoso para
ele ou para o adversário.

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Não por acaso que muitos mestres de xadrez praticam esportes
como tênis, futebol, natação, entre outros, porque no xadrez é
necessário uma grande preparação física, além de psíquica. No nível
técnico e no seu treinamento, o enxadrista é tão disciplinado quanto
qualquer outro esportista, porque seu combate, menos violento no
campo dos músculos, resulta muito prolongado no campo das idéias.

Em contraste do aficionado aos jogos de cartas, as defesas do


enxadrista procedem de uma etapa relativamente avançada de
desenvolvimento da personalidade.

Não se vê muita agressividade no jogo de xadrez, sendo este


uma válvula de escape para os sentimentos agressivos. O objetivo
geral de capturar os elementos do adversário se resume a dar xeque
mate, podendo capturar-se todas as peças menos o rei.

O verdadeiro e doloroso golpe do xeque mate vai-se


desenvolvendo a medida que o jogador vai adquirindo experiência.
Entre mestres, uma partida acaba em xeque mate somente por um
acidente, isto é, geralmente o mestre reconhece sua derrota antes do
xeque-mate. O maior prazer para o jogador é fazer uma grande jogada,
como por exemplo, dando um ataque direto sobre o rei.

A ansiedade que acompanha o jogo é quase sempre consciente.


Os enxadristas se lamentam de estar nervosos e tensos de que a partida
não os deixa dormir, de que as peças bailam dentro de sua cabeça e

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principalmente de que a derrota constitui um sério problema. Isto pode
acabar atingido o seu físico ocasionando dores no corpo.
A agressividade, embora reprimida a fundo, continua em forma
disfarçada. A vitória é produto dos próprios esforços enquanto a
derrota é conseqüência de erros próprios.

Não obstante a ansiedade, o jogador sabe sempre que se trata de


uma batalha de ganhar ou perder o jogo. As regras e normas relativas
ao xeque mate também servem para aumentar a ansiedade do jogador.

De um ponto de vista do ego, o jogador deve dispor de uma boa


dose de força para poder suportar tanta ansiedade durante períodos tão
prolongados. O xadrez é uma batalha individual. Uma partida ganha
permite expor a luz dos elementos grandiosos a imagem própria,
enquanto que uma partida perdida pode atrair muitas descobertas
novas tornando cada vez melhor suas jogadas.

O rei também apresenta outro aspecto característico do xadrez: o


culto ao herói. Separado de todas as demais peças, o rei pode
simbolizar facilmente os heróis legendários. O excesso de narcisismo
pode caracterizar-se facilmente no enxadrista. A capacidade para
verdadeiras relações práticas, particularmente no que diz respeito as
mulheres representam um autêntico obstáculo .

Por outro lado, o narcisismo também tem seu aspecto saudável


que contribui para que o homem através do convencional e artificial

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produza algo novo e valioso. Anne Roe, em seus estudos dedicados a
cientistas eminentes, descreve também indivíduos narcisistas que, em
geral, encontram-se atrasados em relação ao desenvolvimento
psicosexual.

Enfim, o jogo de xadrez é um jogo que exige muito de nós


mesmos, ajudando a desenvolver nossa capacidade de pensar e agir.
Apesar dele ainda ser pouco usado em escolas e universidades é um
jogo muito interessante e instrutivo, pois estabelece uma conexão de
raciocínio-lógico podendo desenvolver habilidades matemáticas.

O xadrez é uma competição entre as pessoas onde a


agressividade é simbólica( guerra entre as peças). O rei é a figura
central, peça que é ao mesmo tempo fraca e absolutamente importante.
Técnica e psicologicamente, o rei é único e proporciona ao jogo o
sabor característico e distinto.

O ego do enxadrista emprega numerosas defesas intelectuais.


Existe uma alteração de pensamento e atividade, mais que uma
substituição de ação por pensamento. Uma profunda concentração
mantêm a raiva e a agressividade contidos. Pode derivar-se uma
considerável quantidade de satisfação narcisista através da situação de
combate individualizado e do simbolismo do rei.

Em muitos aspectos, o ego do enxadrista é antagônico. O


jogador de xadrez pode resistir muita ansiedade, dissociar-se da

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necessidade de objetos primitivos e neutralizar as energias propulsoras
para libertar-se com vistas a alcances reais. A debilidade do ego reside
principalmente em uma acentuação do fator narcisista.

Um estudo feito com nove campeões mundiais demonstra a


existência de grupos de personalidade, ou seja, os heróis e os não-
heróis. Os heróis utilizam o xadrez para satisfazer seus sonhos de
onipotência, e com o transcurso do tempo, manifesta um maior ou
menor grau de regressão. Contudo, um exame de psicoses revela que
as regressões nunca são extremas.

O grupo dos não-heróis adota o xadrez como mais uma de suas


diversas atividades intelectuais. Em geral, os mestres de xadrez
manifestam capacidade para triunfar também em outras áreas. Estes
mestres são psicologicamente equilibrados e não mostram alterações
típicas dos membros dos grupos de heróis.

Podemos supor que o jogador tem uma personalidade


semelhante a dos campeões. Em sua maioria atuam em terrenos
científicos. Em alguns casos o xadrez pode empregar-se como meio
para satisfazer delírios de grandeza, em outros, será simplesmente uma
entre várias vias de escape intelectuais.

1.3. Regras do Jogo

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O jogo de xadrez é a disputa entre duas equipes ou dois
jogadores que são adversários. Cada adversário possui 16 peças que
são colocadas e distribuídas em um tabuleiro de 64 casas alternadas
entre claras e escuras.

Cada adversário conta com suas 16 peças que são: 1 rei, 1


rainha, 2 torres, 2 bispos, 2 cavalos e 8 peões. Assim, cada adversário
conta com os seus próprios exércitos(peças), sendo que um é branco e
outro é preto.

O objetivo do jogo é atacar as forças adversárias e ao mesmo


tempo defender-se dos ataques dos mesmos. Se o ataque for bem
sucedido e o rei adversário não conseguir se defender, dizemos que ele
levou xeque-mate. Quando não for possível dar xeque-mate ao
adversário, então é declarado um empate. Veremos os movimentos das
peças do jogo:

-REI: É a peça mais importante do jogo, mas apesar disso, é uma


das que tem menos mobilidade. Movimenta-se apenas uma casa de
cada vez em todas as direções;

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-RAINHA: A mais poderosa das peças em termos ofensivos
movimenta-se em todas as direções, quantas casas quiser se estiverem
livres. A sua importância é tanta, que muitos jogadores quando a
perdem, desistem de continuar a partida;

-TORRE: É a peça mais poderosa depois da rainha. Seus


movimentos são verticais e horizontais, tantas casas quando estiverem
livres.

-BISPO: Movimenta-se na diagonal, quantas casas quiser se


estiverem livres. Um em uma diagonal branca e outro em uma
diagonal preta;

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-CAVALO: Seus movimentos são bastante peculiares,
projetando a letra L na tabuleiro, sendo que dessa forma, toda vez que
um cavalo estiver numa casa preta, seu salto terminará em uma casa
branca e vice-versa. É a única peça que pode saltar peças.

-PEÃO: Tem um valor tão insignificante, que não chega a ser


considerado uma peça. É apenas um peão. Mas muitas vezes um jogo
de xadrez é ganho apenas pela diferença de um peão. Seu movimento é
de casa em casa, sempre em frente, não podendo retroceder. No
primeiro movimento é facultado ao jogador saltar uma casa, depois
deve seguir uma de cada vez. A caminhada de um peão é tão árdua,
que se um deles conseguir alcançar a oitava casa, pode ser promovido
a qualquer peça, menos o rei.

XEQUE e XEQUE-MATE: O principal objetivo do jogo, é


matar o rei do adversário, deixá-lo sem saída. Ocorrido isso é fim de

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jogo. O rei está morto ou xeque-mate. Quando ameaçamos o rei
inimigo, devemos avisá-lo disso, dizendo xeque. Para sair dessa
situação, o adversário tem três saídas: capturar a peça que o está
ameaçando, fugir da posição em que se encontra ou colocar uma outra
peça na frente daquela que o ameaça, exceto o cavalo.

MOVIMENTOS ESPECIAIS

Se um peão estiver na quinta casa e o adversário avançar um


peão para a quarta casa ao lado, o peão da quinta casa poderá capturá-
lo. Tal captura é denominada “en passant”, ou seja, de passagem em
língua francesa. Quando entre o rei e a torre não houver outras peça
sno caminho, e estes dois não tiverem sido movidos, pode ser
executado o “Roque”, que nada mais é do que o rei pular uma casa e a
torre se colocar ao seu lado. Se for do lado da torre do rei, é chamado
de “roque curto” ou “pequeno roque” e se for do lado da torre da dama
ou rainha, é chamado de “roque longo” ou “grande roque”. Para isso
também é necessário que o rei não esteja em xeque ou não venha a
ficar, em função do movimento.

Por regra, as peças brancas sempre iniciam o jogo. Capturam-se


as peças inimigas no sentido do movimento, permanecendo no lugar da
peça aprisionada e retirando-a do jogo. Exceção feita ao peão, que
movimenta-se para a frente e aprisiona em diagonal. Veja algumas
regras importantes:

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-Peça tocada é peça jogada, a não ser que seja impossível jogar
com a peça. Não é permitido voltar lances;

-Cada jogador fará apenas um lance de cada vez;

-Se um jogador não conseguir movimentar suas peças e não


estiver em xeque, a partida está empatada;

-Considera-se empatada a partida em que forem repetidas três


vezes a mesma posição;

-Rei nunca pode chegar perto de rei. No mínimo deve ficar uma
casa entre eles;

-Considera-se empatada por falta de material para dar xeque-


mate quando ficarem: um rei contra um rei e um cavalo, um rei contra
um rei e um bispo e um rei contra rei;

-Também será considerado empate se um dos jogadores ficar só


com o rei e o adversário não conseguir dar mate nos 50 próximos
lances;

-Um jogador pode ganhar a partida com desvantagem de peças,


igualdade de peças ou com maior número de peças que o adversário
desde que dê o mate;

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-Um movimento deve ser conseqüência lógica do anterior.

Veja agora, algumas implicações educativas:

-desenvolvimento do autocontrole psico-físico;

-avaliação da hierarquia do problema e a locação do tempo


disponível;

-desenvolvimento da capacidade para pensamento abrangente e


profundo;

-empenho no progresso contínuo;

-criatividade e imaginação;

-capacidade para o processo de tomar decisões com autonomia;

-capacidade para o pensamento.

1.4. Partida Ilustrativa

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1.5. Campeões do mundo

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Nesta secção, serão analisados alguns tópicos sobre a vida de
alguns jogadores de xadrez como: Howard Staunton, Adolf Anderssen,
Paul Morphy, Wilhelm Steinitz, Emanuel Lasker, José Raúl
Capablanca, Alejandro Alekhine, Max Euwe e Mikhail Botvinnik. .

1)Howard Staunton (1810-1874): Fez grande sucesso no xadrez


e na crítica literária. Iniciou sua carreira pelo teatro, trabalhou pouco
tempo como ator e se converteu em um erudito de Shakespeare em
uma das autoridades mais destacadas da Inglaterra.

Em 1840, apareceu trabalhando em uma cena de xadrez. Em


1843, derrotou o francês Saint-Amant e foi reconhecido como o
melhor jogador do mundo. Também nessa época, fundou algumas
revistas.

Em 1851, organizou o torneio de Londres, a primeira


competição internacional dos tempos modernos, sendo Anderssen o
ganhador do primeiro prêmio.

Como homem, Staunton era uma pessoa extremamente


agressiva, e nada lhe custava uma polêmica em letra na imprensa.
Existem inúmeros exemplos de batalhas literarias em que se viu
complicado. Agressividade, organização e narcisismo estavam sempre
presentes em sua vida.

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2)Adolf Anderssen(1818-1879): Nasceu em Breslau(Alemanha),
desempenhou vários anos o cargo de tutor de uma família particular.
Trabalhou como professor de alemão e matemática. Sua carreira de
enxadrista começou com sua vitória no torneio de Londres celebrado
em 1851. Sempre jogava em todos os torneios que podia.

Por sua dedicação ao jogo e por seus extraordinários triunfos, a


Universidade de Breslau lhe concedeu um doutorado em 1865, único
reconhecimento no mundo acadêmico. Embora tenha perdido para
Morphy e Steinitz, seus grandes rivais, as derrotas nunca lhe afetaram.
Adorava o jogo, e para ele, ganhar ou perder parecia pouco importante.
O estilo deste campeão é o mais clássico de todos.

3)Paul Morphy(1837-1884): Atraiu a atenção dos psiquiatras por


causa de suas psicoses que sofreu no final de sua vida.

Nasceu em Nova Orleans, em 22 de junho de 1837. Seu pai era


de ascendência irdandesa e sua mãe de origem francesa. Com apenas
dez anos de idade seu pai ensinou-lhe a jogar xadrez. Aos doze anos,
conseguiu vencer seu tio. Em 1857, ganhou facilmente o primeiro
campeonato norte-americano.

No ano seguinte, visitou Londres e Paris, onde estavam


concentrados os principais mestres enxadristas do mundo e derrotou
um após do outro os competidores, entre eles, Adolf Anderssen.

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4)Wilhelm Steinitz (1836-1900): Nasceu em Praga
(Tchecoslováquia) e na sua juventude era conhecido como o melhor
jogador de xadrez de sua terra natal.
Em 1858 se mudou para Viena para estudar, mas logo acabou
renunciando aos estudos e dedicou-se o resto de sua vida ao xadrez.
Em 1862 se mudou para a Inglaterra onde permaneceu uns vinte anos.

Para ele, o xadrez era a grande paixão de sua vida. A


agressividade intelectualizada se coloca acima de todas as demais
qualidades. Combatia no tabuleiro, batalhava nas revistas de xadrez,
discutia interminavelmente com suas amizades.

Steinitz era descrito como uma espécie de homem histérico, que


sofreu durante trinta anos ataques de nervos, cujos sintomas principais
eram nervosismo e insônia. Para superar esses ataques fazia tratamento
na forma de hidroterapia.

5)Emanuel Lasker (1868-1941): Foi um espírito emancipado e


durante a maior parte do tempo atuou como intelectual independente.
Interessou-se por muitas coisas: ensinou matemática, escreveu sobre
filosofia, relatou uma Enciclopédia e livros a respeito de jogos no
tabuleiro, e ao final de sua existência, projetou uma série de reformas
sociais.

Lasker era a antítese de Steinitz. Afável, cortês e totalmente


desprovido de qualquer classe de hostilidade.

34
Nasceu em Berlinchen em 1868. Aos doze anos de idade
aprendeu os movimentos da peças ensinado por Berthold, que também
foi um mestre de primeira classe, embora tenha se dedicado a profissão
de médico. Alcançou título de mestre quando venceu o torneio em
Hauptturnier de Breslau em 1894.

Em 1892, fez uma visita a Inglaterra e trouxe várias conquistas


que se sucederam na América, onde derrotou Steinitz em 1894.

Depois de ganhar o campeonato do mundo, obteve uma série de


vitórias em torneios como: San Petersburgo, Nuremberg, Londres e
Paris, no qual demonstrou a todos que estava acima de todos os
mestres enxadristas daquela época.
Afastou-se por um tempo das competições, e doutorousse em
filosofia e matemática. Embora pudesse ensinar matemática,
converteu-se para o jogo de xadrez e preferiu ser filósofo. Em 1924,
aos cinqüenta e seis anos, ganhou o primeiro prêmio no torneio de
Nova York. Casou-se em 1908 com uma escritora alemã.

Em 1921, perdeu para Capablanca. Vários anos depois declarou


publicamente que a organização mundial do xadrez era inimiga de
todo o mestre enxadrista que aspirasse ser artista criador e anunciou
sua retirada oficial do jogo. Durante nove anos se manteve afastado do
jogo, mas por motivos econômicos acabou retornando em 1934.

35
6)José Raúl Capablanca (1888-1942): Foi o Don Juan do
universo enxadrista. Nasceu em Havana(Cuba). Aprendeu os
movimentos das peças aos cinco anos de idade com de seu pai.

Em 1900, quando completou doze anos, derrotou a Corzo


(campeão cubano) em um campeonato de Cuba. Sua família estava
bem situada. Um de seus irmãos era senador e os outros
desempenhavam altos cargos.

Morou em Nova York para estudar engenharia, mas seu talento


para o xadrez foi tão grande que logo abandonou os estudos. Em 1909,
venceu Marshall e foi reconhecido como campeão das Américas. Em
1911 se classificou em primeiro lugar no torneio de São Sebastian,
sendo o segundo enxadrista do mundo depois de Lasker.

Os compatriotas de Capablanca estavam entusiasmados com os


triunfos do enxadrista. Suas obrigações eram poucas, tendo liberdade
para dedicar-se mais tempo ao xadrez.

7)Alejandro Alekhine (1892-1946): Nasceu na Rússia e foi o


sádico do mundo do xadrez. Na escola passava a maior parte do tempo
jogando xadrez. Seus progressos foram tão grandes que aos dezesseis
anos era mestre.
Em San Petersburgo no ano de 1914, Alekhine obteve seu
primeiro êxito internacional. Teve uma enorme amizade com

36
Capablanca. No período do pós-guerra, Alekhine foi classificado como
terceiro no Ranking mundial, atrás de Lasker e Capablanca.

Estudou suas partidas, trabalhou com empenho, escreveu alguns


interessantes livros e, por fim, conseguiu obter o título mundial em
1927. As relações de Alekline com as mulheres foram sempre
tumultuosas. Casou-se cinco vezes. Suas duas últimas esposas eram
muito maiores que ele. Com sua última esposa se manifestou
totalmente sádico.

8)Max Euwe(1901-1981): Nasceu em Amsterdã. Aos dez anos


de idade ganhou em sua cidade natal um torneio de xadrez. Em 1921,
quando completou vinte anos, ganhou o campeonato holandês.

Até concluir o doutorado em matemática, evitou tornar tão sério


o jogo de xadrez. Em 1926 perdeu uma partida para Alekhine e
derrotou Alekhine em 1935. Abandonou durante cinco anos suas
atividades docentes para entregar-se por inteiro ao xadrez. Viajou por
todo o mundo e jogou muito.

Casou-se e teve três filhos. Levava uma vida razoavelmente


feliz. Não há nenhum sintoma de conflito neurótico. Para ele, o xadrez
é uma agressão intelectualizada. Ao mesmo tempo, a agressividade se
mantêm dentro dos limites normais. O estilo de Euwe se caracteriza
por fases que compreende a lógica e a minuciosa preparação.

37
9)Mikhail Botvinnik(1911-1995): É o primeiro campeão do
mundo produzido por uma cultura em que o xadrez está classificado
oficialmente como arte de criação.
Nasceu em San Petersburgo em 1911. Aprendeu os movimentos das
peças aos treze anos e em seguida demonstrou notável habilidade para
o jogo. Venceu a Capablanca em 1925 em uma exibição de
simultâneas. Em 1927 obteve seu primeiro triunfo em escala nacional
na Rússia.

Aos dezesseis anos de idade se classificou para a final do


campeonato da URSS, quando ficou empatado em quinto lugar com
Makogonov e adquiriu o título de mestre. Botvinnik não abandonou
suas tarefas acadêmicas e conseguiu o título de engenheiro eletriciscta,
uma profissão em que fez muito sucesso. Em 1931, aos vinte anos,
ganhou seu primeiro campeonato da URSS. Casou-se e teve um filho.
Exerceu seu cargo de engenheiro e ensinou na Universidade.

O estilo de Botvinnik foi típico de todos os mestres russos.


Estava sempre preparado para enfrentar qualquer situação que surgia.
Seu jogo e dos demais russos se fundamenta mais na estratégia da
contra-ofensiva. Isto pode ser reflexo de uma estrutura social em que a
iniciativa do indivíduo se encontra reduzida ao mínimo.

Outro estilo que Botvinnik não menciona é a debilidade na hora


de concluir uma posição defensiva estática, algo que se salienta nos

38
mestres Steinitz e Lasker. Certos aspectos da personalidade dele se
refletem no xadrez, para diferenciar-se dos outros mestres.
No Brasil não temos campeões mundiais do xadrez, mas dentre
os jogadores de xadrez brasileiros o de maior destaque, foi Henrique
da Costa Medking.

CAPÍTULO II

2. Xadrez e Educação

A Escola Estadual de Ensino Médio Professora Maria Rocha, de


Santa Maria, desenvolve um projeto de xadrez há vinte anos, onde o
aluno aprende as noções básicas do jogo.

Esta escola trabalha com aproximadamente 2.000 alunos. Para


os alunos impedidos da Educação Física, devido aos atestados médicos
e trabalhos teóricos que não atingiram os objetivos almejados, foi
criada a turma de xadrez para absolver este educando numa prática
sadia e que tem um retorno para seu aprendizado na escola.
Acredita-se que o jogo de xadrez usado nas escolas como um
recurso pedagógico auxilia num processo de construção no ensino-
aprendizagem. De acordo com o professor Wilson da Silva (graduado
no curso de pedagogia pela Universidade do Paraná), este jogo educa o

39
raciocínio desenvolvendo algumas capacidades intelectuais do
educando.

A escola deve oferecer atividades diversificadas a seus alunos,


ou seja, atividades que tornem as aulas mais atrativas acabando com a
monotonia de antes, que faça com que os alunos se interessem pelo
aprendizado. Assim, o jogo de xadrez se torna uma ótima opção, uma
técnica de ensinar os alunos, pois para eles o jogo é uma diversão Os
alunos trabalham em grupos, e ao mesmo tempo vão desenvolvendo e
estudando a disciplina de matemática, pois o jogo envolve cálculo,
raciocínio, entre outros fatores.

As práticas pedagógicas predominantes na atualidade acabam


utilizando pouco os jogos ou são usados em momento especiais
sempre acompanhados de algum objetivo pedagógico implícito,
conforme Fortuna[2]. A sociedade ainda está muito arraigada aos
valores e processos da era industrial, baseada na premissa de que lugar
de trabalho é para trabalho e lugar de diversão é para diversão.

Para Fortuna [2], o contexto da pós-modernidade postula um


lugar justo para o imaginário, o emocional, os sentimentos, o sensível,
as fantasias, o sonho e tudo que constitui a pessoa humana. Diante
desse novo contexto, a escola está preparando crianças e jovens para
uma sociedade que exige criatividade e geração de novas idéias.

40
O jogo não pode ser analisado somente sob a perspectiva de seu
conteúdo, de forma análoga as múltiplas inteligências os jogos são
constituídos por um binômio, forma e conteúdo. Para Fortuna [2], uma
atividade lúdica está além dos conteúdos educativos agregados ao
jogo. O jogo por si só exercita a função representativa da cognição
como um todo. O brincar desenvolve a imaginação e a criatividade.
Assim, o simples fato de jogar acaba desenvolvendo habilidades nos
aprendizes extremamente úteis para desempenhar outras atividades,
tais como a leitura e escrita. De forma sumária, pode-se dizer que o
jogo ensina a aprender.
Em Friedmasnn [3] é colocada a seguinte questão: O jogo é um
meio para atingir determinados objetivos ou tem um fim em si mesmo.
Existem momentos que a criança brinca de forma espontânea somente
pelo prazer, pela diversão. Neste caso o jogo é visto como um fim em
si mesmo, ou seja, a finalidade do jogo é a diversão de forma
espontânea. Mas em outros momentos os jogos são vistos como meios
educacionais , como uma tentativa de resgatar a ludicidade na sala de
aula, ou seja, usar o jogo para atingir objetivos pré-estabelecidos.

Em Brougere [4] é feita a afirmação de que a expressão:” jogo


educativo” foi criada no início do século XX como uma forma de
ensinar as crianças de uma forma sutil. Ela caracteriza os jogos
educativos pelo “agir, aprender, educar-se sem o saber através de
exercícios que recreiam, preparando para esforço do trabalho
propriamente dito”. O jogo educativo acaba descaracterizando o jogo,

41
pois este acaba perdendo suas principais características: a
improdutividade, o prazer e a liberdade.

É importante destacar que as idéias apresentadas por Fortuna


não estão relacionadas com os jogos eletrônicos explicitamente. Estas
idéias estão relacionadas com o jogo, as brincadeiras, o brinquedo e a
ludicidade de uma forma mais generalizada. Partindo do que foi
apresentado anteriormente é possível afirmar que simplesmente o fato
de jogar é uma atividade educativa. O mais importante sempre é o
equilíbrio, ou seja, muitas vezes jogar simplesmente pelo prazer do
jogo, e outras vezes jogar como uma atividade dirigida. O negativo é
sempre jogar por jogar ou sempre didatizar o brincar.

Os jogos em geral contribuem para o desenvolvimento da


linguagem (falar, expressar); da motricidade (agir, correr, saltar,
sentar); da atenção(compreender e analisar). E os jogos em grupo,
especificamente, contribuem para o desenvolvimento emocional,
sendo que a construção da auto confiança é essencial para o futuro das
crianças. A responsabilidades em cumprir as regras e zelar pelo seu
cumprimento encoraja a iniciativa, a autoconfiança e a autonomia.

O jogo é uma atividade enriquecedora na vida do ser humano.


Ele inicia em nosso primeiro dia de vida que chamamos de jogos de
exercícios. Esses jogos iniciam com o movimento de nossas mãos, pés,
braços, pernas, sons que as crianças fazem quando começam a querer
falar, bocejar, enfim, os movimentos de nosso dia-a-dia.

42
Quando passam dos jogos de exercícios para os jogos
simbólicos, seus pensamentos mudam e, à medida que vão jogando
também vão aprendendo a simbologia de cada jogo.

A partir dos sete anos de idade, a criança passa dos jogos


simbólicos para os jogos de regras, ou seja, com normas. Ela aprende a
limitar seus próprios impulsos, obtendo uma atenção maior a cada
jogada que faz, dedicando-se seriamente ao jogo.

O jogo de xadrez é um jogo muito importante para a nossa


educação, ele desenvolve a capacidade e o raciocínio do aluno, impõe
limites ao aluno, além de se tornar um jogo atrativo e tornando assim
as aulas mais prazerosas. Quando se praticam jogos de grupo a
experiência se engrandece, já que a sociabilidade é agregada a vida da
criança, surgindo assim os primeiros sentimentos morais e a
consciência do grupo. Quando a criança joga, compromete toda a sua
personalidade, não o faz para passar o tempo.

Segundo Charles Partos, mestre internacional suíço, o


aprendizado e a prática do xadrez desenvolvem as seguintes
habilidades:

-atenção e concentração;

-julgamento e planejamento;

43
-imaginação e antecipação;

-memória;

-vontade de vencer, paciência e autocontrole;

-espírito de decisão e coragem;

-lógica matemática, raciocínio analítico e sintético;

-criatividade;

-inteligência;

-organização metódica do estudo;

-interesse pelas linguas estrangeiras.

Veja as características do jogo de xadrez:

-concentração enquanto imóvel na cadeira;

-fornecer um número de movimentos num determinado tempo;

-movimentar peças após exaustiva análise de lances seguintes;

44
-encontrado um lance, procura-se outro melhor;

-de uma posição em princípio igual, direcionar a uma conclusão


brilhante;

-o resultado indica quem tinha o melhor plano;

-auto-consistência e fluidez de raciocínio.

Segundo alguns autores, o jogo é o principal estimulador para a


criança, pois com o jogo, ela descobre vários símbolos. O jogo tem
sempre o caráter de novidade, o que é fundamental para despertar o
interesse da criança, e a medida que joga ele vai se conhecendo
melhor, desenvolvendo suas habilidades que envolvam identificação,
observação, comparação, enfim, vai desenvolvendo cada vez mais a
autoconfiança.
Segundo Piaget [5], o jogo tem uma relação estreita com a
construção da inteligência e possui uma efetiva influência como
instrumento incentivador no processo de ensino e aprendizagem.

Segundo Vieira [6], os jogos devem possuir as seguintes


características básicas: estimular a imaginação infantil, auxiliar no
processo de integração grupal, liberar a emoção infantil, facilitar a
construção do conhecimento e auxiliar na construção da auto-estima.
Os jogos educativos podem explorar diversos aspectos tais como:

45
explorar a ludicidade, favorecer a aquisição e condutas cognitivas,
ajudar no desenvolvimento de habilidades funcionais, propiciar
atividades sociais e auxiliar na aquisição de condutas efetivas.

Segundo Neto [7], se o ensino for lúdico e desafiador, a


aprendizagem prolonga-se fora da sala de aula, fora da escola, pelo
cotidiano, até as férias, rendendo muito mais frutos do que algumas
informações que o aluno decora porque vão cair na prova.

O jogo de xadrez pode ser praticado por qualquer pessoa. É uma


modalidade específica que auxilia na formação educacional do aluno e
que pode ser jogado e desfrutado por toda a vida. Poucas escolas
utilizam no seu currículo jogos intelectuais, em especial, a modalidade
xadrez.

O campeão Anatoly Karpov está apoiando a prefeitura de São


Paulo na implantação do projeto “xadrez e Damas em Tampinha” para
levar as escolas municipais.

O jogo de xadrez também será usado nas escolas de 5a a 8a série.


A iniciativa está sendo implementada pelos Ministérios da Educação e
do Esporte nas cidades de Belo Horizonte (MG), Recife(PE), Rio
Branco(AC), Terezina(PI) e Campo Grande(MS). O objetivo é atingir
24 mil alunos de 200 escolas. A finalidade é desenvolver habilidades
nos alunos, despertando interesse para o estudo e evitando assim que
jovens fiquem nas ruas expostos à violência. A participação tanto de

46
alunos quanto de professores é voluntária e os jogos vão ocorrer fora
do horário de aula.
Um projeto mantido pela Prefeitura de São Sebastião do
Paraíso(MG), está fazendo grande sucesso com alunos da APAE e
deficientes auditivos. Esse projeto foi implantado em 1994 e revelaram
nas escolas estaduais e municipais inúmeros talentos na arte do
tabuleiro.

Outro projeto escolar é o “Clube de Xadrez de Imperatriz”


fundado em 1998. Ela dá suporte ao programa xadrez nas escolas.
Funciona em local confortável com sala climatizada, telefone,
computadores e acesso à Internet ligado 24 horas. É o único clube do
Estado vinculado à Confederação Brasileira de Xadrez.

Em 1984, a URSS possuía 3.616 professores de xadrez e


373.202 monitores voluntários. A explosão do xadrez na URSS não se
deu por intermédio da escola. Em 1960 foi proposta a inclusão do
xadrez como disciplina obrigatória, que foi recusado com o argumento
que a escola é um espaço onde imperam a obrigatoriedade, e isso
impediria o desabrochar de novos talentos.

O grande desenvolvimento soviético se deu por intermédio dos


Palácios de Pioneiros, Casas de Cultura e Clubes de Xadrez. Em 1966
foi criada no Instituto Central de Educação Física de Moscou a
Faculdade e Xadrez que contém disciplinas sobre a teoria, a pedagogia
e a psicologia do xadrez.

47
A França tem um programa de xadrez que abrange alunos do
Jardim-de-Infância à Universidade. Uma das primeiras experiências
surgiu em 1981 na Escola Molliére de Paris. No primeiro grau os
professores podem incluir o ensino de xadrez em suas classes por um
período de três horas semanais.

No segundo grau, desde 1983, alunos cursam três horas de


xadrez por semana, sendo o enfoque do xadrez relacionado com a
matemática. Na universidade, desde 1975 o ensino do jogo de xadrez
está presente, como é o caso da Universidde Luis Pasteur em
Estrasburgo. O ensino está centrado nos aspectos culturais, científicos
e técnicos do jogo.

Além destas experiências citadas existem ainda aqueles países


que desenvolverem programas enxadrísticos, podendo-se destacar:
Alemanha, Angola, Argentina, Canadá, Hungria, Israel, Iugoslávia,
Portugal, Suíça, Tunísia e Venezuela.
No Brasil através de Taya Efremoff, o ensino foi instituído em escolas
nas terceiras e quartas séries do 1 grau no ano de 1967, sendo esta a
primeira experiência que se tem notícia.

Na década de 80, a FUNDEPAR e a Federação paranaense de


xadrez desenvolveram o Projeto Criança I,II e III, com assessoria e
supervisão do grande mestre internacional de xadrez Jaime Sunye

48
Neto, onde o xadrez foi ensinado como disciplina obrigatória, com
complemento à educação física e como lazer.
Em 1982 a FUNDEPAR apoiou o projeto enxadrístico para pessoas
portadoras de deficiência física. O projeto Criança transformou-se no
projeto Ensino do Xadrez nas Escolas Estaduais, que em dezembro de
1996 contava com 230.255 alunos recebendo aulas de xadrez, que
transformou-se no maior projeto enxadrístico brasileiro.

O jogo de xadrez é uma atividade mental em que utilizamos


aspectos de raciocínio não presentes em outros jogos de forma bastante
completa. De certo modo a individualidade conta mais que o
treinamento, porque a especial capacidade do enxadrista de talento
nasce com ele mesmo. Por isso, podemos destacar os enxadristas
dotados desse talento especial como Morphy, Reshervsky. Outro gênio
é o ex-campeão mundial Emmanuel Lasker, que considerou a
estratégia do xadrez como a militar de guerras e a de lutas de um
homem de negócios ou de que necessita um artista para destacar e
conseguir êxito.

Lasker comenta as faltas e vantagens de medidas táticas e


estratégias e expõe quinze anos de meditação em seu livro de 1907
com o título de LUTA com partidas jogadas por campeões.

No jogador de xadrez intervêm suas qualidades psíquicas


congênitas, sua prática e treinamento para desenrolar sua estratégia

49
pessoal. Ele precisa praticamente uma nova faculdade para
desenvolver e aperfeiçoar sua prática e inteligência no xadrez.
Os professores universitários russos J.N.Djakov, P. Rudiky
N.W.Petrowsky estudaram psicotecnicamente as capacidades e
talentos dos grandes mestres de xadrez em um laboratório Psicológico
na Universidade de Moscou, durante um torneio internacional em 1925
celebrado naquela capital.

Estas investigações acabaram com alguns preconceitos


populares a respeito dos mestres de xadrez. Estes eram homens
distraídos com uma capacidade unilateral especialíssima e com uma
memória fabulosa.

Assim, estes estudiosos concluíram que não existe um talento


especial para o xadrez, mas que o essencial do jogador de xadrez em
relação a matemática é a capacidade para o pensamento abstrato,
formal e objetivo. Contudo, a diferença é que enquanto o matemático
aplica seu pensamento formal aos problemas abstratos, o jogador de
xadrez aplica aos temas concretos, pois a partida de xadrez não é um
processo afastado da realidade, ao contrário, uma luta dramática pelo
qual deriva sua enorme atração sobre os adeptos do jogo.

O matemático utiliza as formas e vias gerais do pensamento


abstrato para aplicar aos objetos e temas gerais, enquanto o mestre
enxadrista considera através de um ponto de vista abstrato os objetos e
projetos concretos especiais.

50
O filósofo inglês Sir Bertrand Russel, em seu livro ‘A conquista
da felicidade’, fala que nossos desejos que produzam felicidade devem
estar em harmonia com a estrutura geral da vida e ser compatíveis com
a saúde, com o afeto das pessoas próximas e com a sociedade em que
vivemos.

De acordo com este princípio, o indivíduo solteiro, viúvo, sem


filhos, apaixonado pelo xadrez não precisa conter-se. Já o casado, com
filhos e familiares, está obrigado a jogar com moderações para não se
descuidar de suas obrigações profissionais. Os minutos de prazer que
proporcionam o vício da bebida prejudicam a saúde e a alegria,
enquanto o jogo de xadrez é um jogo que não prejudica a saúde.

Aquele que descuida de suas obrigações profissionais e


familiares por causa do jogo perdeu seu senso de moderação. Como
exemplo podemos citar Tolstoi (escritor russo) que quando lhe
disseram que estava na hora dele se apresentar de uniforme para
receber uma condecoração militar concedida por seus méritos de
guerra preferiu renunciar a ela para não abandonar uma interessante
partida em que estava envolvido.

2.1. Xadrez e Matemática

51
Nos dias de hoje, a matemática ensinada nas escolas como uma
concepção instrucionista, ou seja, o aluno simplesmente aprende, mas
sem saber muitas vezes o porque de tudo isso. O professor, ao invés de
introduzir o raciocínio e despertar a curiosidade do aluno, impõe tais
conceitos matemáticos, tornando dessa forma, um processo
decoratório, onde o aluno memoriza ao invés de aprender matemática.

O jogo de xadrez tem sido investigado por áreas como:


pedagogia, informática, entre outras. Foi tomado como modelo para
estudos em computação e tem uma base que se assemelha à
matemática, estimulando assim o desenvolvimento de habilidades
cognitivas e operacionais do intelecto. Desperta o espírito reflexivo e
crítico ampliando a capacidade para tomada de decisões, dando ao
aluno, uma pauta ética para aquisição de valores morais, melhorando a
segurança pessoal e a auto-estima. Desenvolve a atenção e a
capacidade de concentração através de uma atividade lúdica
proporcionando prazer ao praticante.

O jogo de xadrez não é apenas uma opção de lazer, mas


possibilidade de valorizar o raciocínio podendo atingir os seguintes
objetivos:

-desenvolver o raciocínio lógico;

-desenvolver habilidades de observação, reflexão, análise e


síntese;

52
-desenvolver habilidades e hábitos necessários ‘a tomada de
decisões;
-compreender e solucionar problemas pela análise do contexto
geral em que estão inseridos;

-ampliar os interesses pelas atividades individuais;

-melhorar o desempenho no estudo e, em particular em


matemática.

Segundo informações enviadas pelo professor de Educação


Física Rogérson Ruiz Gonçalves, nas aulas de xadrez são
desenvolvidos os seguintes conteúdos:

-regras básicas;

-tabuleiro;

-peças;

-movimentos e capturas;

-xeque e xeque-mate;

-movimentos especiais;

53
-empate;

-história no mundo e no Brasil;

-partidas;

-princípios gerais: na abertura, no meio-jogo e final.

Segundo Jonh R. Bowman (físico), “a impossibilidade de


conhecer o melhor lance em uma partida de xadrez é que eleva o
xadrez de um jogo científico para uma forma de arte, um meio de
expressão individual”.

Segundo Daniel [11] as competências vinculadas ao jogo de


xadrez são:

-87,7% de concentração;

-86,3% de raciocínio lógico;

-72,6% de capacidade de decisão;

-69,9% de capacidade de reflexão;

-68,5% de capacidade de abstração.

54
Segundo Roberto Joaquim Gomes, professor de xadrez do
colégio La Salle, o xadrez é um esporte que requer um enorme esforço
intelectual. Ele é representado nas artes como sendo de habilidade,
imaginação, criatividade e beleza de suas peças e tabuleiro.

O xadrez é o segundo esporte mais praticado do mundo, sendo


que o primeiro é o futebol. Ele tem um importante papel socializante,
pois através dele, aprendemos lidar com a derrota e a vitória,
mostrando que a derrota não é sinônimo de fracasso nem vitória é
sinônimo de sucesso.

Num estudo realizado na ex-Alemanha Oriental, comparou-se


com o desenvolvimento de dois grupos de estudantes de diversas
idades, os que jogavam xadrez e os que não não jogavam xadrez e
concluiu-se que:

-O xadrez estimula a atividade intelectual e estabiliza a


personalidade de crianças e jovens durante seu crescimento, por isso a
importância de se jogar xadrez na disciplina de matemática desde
cedo;

-O raciocínio lógico e a capacidade de cálculo são estimulados,


produzindo excelentes resultados no desempenho escolar, com
destaque particularmente nos casos de física e matemática;

55
-Em aspectos gerais, os alunos que jogam xadrez apresentam
nítida superioridade em força de vontade, memória e concentração.

-O xadrez ensina a criança a avaliar as consequências dos seus


atos, tornando-as mais prudentes e responsáveis.

Em pesquisas realizadas na Inglaterra, concluiu-se que a


concentração e a habilidade contribui significativamente para a tomada
de decisões.

No caso das crianças e jovens, o xadrez estimula o


desenvolvimento intelectual, além de tornar as aulas de matemática
mais atrativas.

As aplicações xadrez-matemática são bastante vastas podendo


favorecer a análise combinatória, cálculo de probabilidades, estatística,
informática e a teoria dos jogos de estratégia.

Comparando o jogo de xadrez com a matemática, ele acaba


tornando mais fácil o estudo da aritmética, ou seja, noções de troca das
peças; da álgebra com o cálculo de desempenho dos jogadores; da
geometria pois a representação do tabuleiro é estabelecida como um
sistema cartesiano plano.

56
Quantas vezes podemos notar alunos fracassando em
matemática. Uma das razões é que ele não sabe interpretar um
problema, apenas decora fórmulas para as avaliações.

Hoje, o professor de matemática necessita de uma formação


universitária mais ajustada aos paradigmas educacionais do novo
milênio, ou seja, um novo estudo de plano, um método que transforme
as aulas de matemática mais atrativas, prazerosas e neste sentido os
jogos vêm auxiliá-lo.

Por isso o xadrez merece crédito, porque ensina as crianças o


mais importante da solução de um problema, que é saber e entender a
realidade que se apresenta. E, além disso, aprender que as peças no
xadrez não têm valores absolutos, que se deve controlar a posição das
demais peças, tanto as próprias quanto as do adversário para armar
uma estratégia. Ter a percepção de flexibilidade e reversibilidade do
pensamento que ordena o jogo.

O tabuleiro de xadrez é um quadriculado que tem 64 casas. Diz


a lenda que o inventor deste jogo pediu ao Rei, como recompensa, um
grão de trigo pela primeira casa, dois grãos pela segunda, quatro pela
terceira e assim por diante, sempre dobrando a quantidade a cada nova
casa. O Rei, que não entendia matemática, aceitou o pedido
prontamente. Qual foi a quantidade de grãos pedida pelo inventor do
xadrez.

57
A quantidade de grãos é o resultado da soma S=
1+2+4+8+16+..., com 64 parcelas. Trata-se da soma dos 64 termos e
de uma Progressão Geométrica de razão Q=2 e primeiro termo a1=1.

Como a soma dos “n” termos de uma PG é S=a1*(q^n-1) /(q-1),


segue que a soma procurada é:

S= 18.446.744.073.709.551.615 grãos.

Para se ter uma idéia desta quantidade de grãos podemos dizer


que daria para cobrir toda a superfície de terra com uma camada de
alguns centímetros de grãos de trigo.
Veja alguns exemplos de análise combinatória:
1- De quantas maneiras pode-se colocar 8 torres iguais num
tabuleiro de xadrez (8x8) de mode que não haja duas torres
na mesma linha nem na mesma coluna?
R. A 1a torre pode ser colocada de 8 modos (já elimina uma
linha e uma coluna). A 2a, 7 modos,... Portanto, haverá
8.7.6.5.4.3.2.1 = 40320 maneiras.

2-
a) De quantas maneiras pode-se colocar um rei preto e um rei
branco em casas não adjacentes de um tabuleiro de xadrez?
b) Qual seria a resposta se fossem dois reis brancos?
R. Considerar 3 situações distintas:

58
1- Colocar o 1º rei (preto ou branco) num dos 4 cantos. Neste
caso haverá 3 posições adjacentes e a ocupada. Restando
ainda 60 posições para o 2º rei: 4x60 = 240.
2- Colocar o 1º rei numa das 24 posições da beirada (fora os
quatro cantos). Neste caso sobram ainda 58 posições para o
2º rei: 24x58 = 1392.
3- Colocar o 1º rei numa posição interna. Neste caso, nove
posições são eliminadas, ficando ainda 55 para o 2º rei:
36x55 = 1980.
Portanto, haverá 240 + 1392 + 1980 = 3612 maneiras.

b) Será a metade pois as posições ocupadas possuem


equivalentes.
Graças a Arpad Elo, o xadrez dispõe de um homem de
ciència único que, por suas estatísticas, hoje é autoridade. A
classificação, em 1980, dos quinze primeiros jogadores do
mundo é a seguinte:

1. Karpov(Rússia)- 2725

59
2. Tal(Letònia)- 2705
3. Kortchnoi(dissidente)- 2695
4. Portisch(Hungria)- 2655
5. Polugaevsky(Rússia)- 2635
6. Spassky(França)- 2615
7. Mecking(Brasil)- 2615
8. Petrossian(Armènia)- 2615
9. Ribli(Hungria)- 2610
10. Gheorghiu(Romènia)- 2605
11. Hubner(RFA)- 2600
12. Kavalek(EUA)- 2600
13. Timman(Holanda)- 2600
14. Balachov(Rússia)- 2600
15. Weinstein(Azerbeidjâ)- 2595

O coeficiente Elo, número que segue o país de cada jogador,


graças ao procedimento que Arpad experimentou cientificamente
durante vinte anos, a partir de 1959, e que foi adotado no mundo
inteiro, em matéria de xadrez. O professor Elo foi oito vezes campeão
estadula de Wisconsin, mas ele é conhecido sobretudo como físico. Os
coeficientes Elo correspondem as seguintes categorias:

Candidatos ao campeonato mundial: 2600


A maioria dos Grandes Mestres (no país) e Grandes Mestres
Internacionais: 2400
A maioria dos mestres nacionais: 2200

60
Candidatos ao título de mestre: 2000
Amadores categoria 1 e classe A: 1800
Amadores categoria 2 e classe B: 1600
Amadores categoria 3 e classe C: 1400
Amadores categoria 4 e classe D: 1200

Elo elaborou estatísticas. Estudou os casos de 180 GMI e MI


atuais, com estes resultados:

Escolaridade:
-63% universitários
-34% curso secundário completo
-3% estudos primários

Escolaridade dos pais:


-38% um, ou ambos, de nível universitário
-31% um, ou ambos, com curso secundário completo
-14% um, ou ambos, de nível ´primário
-17% nenhuma escolaridade

Línguas faladas:

-4% uma
-21% duas
-31% três
-19% quatro

61
-25% cinco ou mais

Profissões desses 180 jogadores:

-50% enxadristas profissionais


-25% jornalistas enxadristas
-19% engenheiros ou cientistas
-16% matemáticos ou profissionais de informática
-12% advogados, professores
-11% estudantes
-9% assalariados
-6% funcionários públicos
-5% economistas
-4% médicos, empresários
-2% ciências sociais
-1% arquitetos, lingüistas, músicos

A forma de se calcular o rating é a seguinte:

RN=RA+K(P-Pe)
RN=rating novo
Ra=rating antigo
K=multiplicador

O multiplicador K muda automaticamente durante o cálculo,


momento em que o rating muda de faixa.

62
P=pontos obtidos no trimestre contra jogadores com rating
nacional.

Pe=pontos esperados, obtidos pela divisão por 100 da soma dos


valores encontrados na tabela abaixo, partida por partida.

OBS: P-Pe <=10

Dif A% B%
0-3 50 50
4-10 51 49
11-17 52 48
18-25 53 47
26-32 54 46
33-39 55 45
40-46 56 44
47-53 57 43
54-61 58 42
62-68 59 41
69-76 60 40
77-83 61 39
84-91 62 38
92-98 63 37
99-106 64 36
107-113 65 35

63
114-121 66 34
122-129 67 33
130-137 68 32
138-145 69 31
146-153 70 30
154-162 71 29
163-170 72 28
171-179 73 27
180-188 74 26
189-197 75 25

DIF=diferença entre os ratings dos jogadores

A%= probabilidade de vitória do jogador de rating mais alto

B%= probabilidade de vitória do jogador de rating mais baixo

OBSERVAÇÕES:
1) Partida ganha ou perdida por WO: não é válida para o
cálculo do rating.

2) Partida jogada por jogador que se retira de um torneio: é


válida, mesmo que seus pontos tenham sido anulados.

3) Jogadores sem rating: não são considerados no cálculo


dos jogadores com rating: terão rating inicial no fim do trimestre caso

64
acumularem 16 ou mais partidas contra jogadores com rating( a
acumulação é transportada de um trimestre para o seguinte).

Cálculo( aproximação linear):

RI=RM+400*(PG-PP) N

RI=rating inicial

RM=rating médio dos adversários

PG=pontos ganhos

PP=pontos perdidos

N=número de partidas jogadas contra jogadores com rating


(mínimo de 16).

O delírio da classificação pode levar a extremos surpreendentes,


às vezes, até geniais, como a organização da sociedade planejada por
Charles Fourier.

2.2. Xadrez e Computador

65
Os jogos educativos computadorizados possuem, como uma de
suas principais vantagens um grande potencial para o processo de
ensino e aprendizagem por despertarem naturalmente o interesse dos
alunos. São elaborados para divertir os alunos e aumentar a chance de
aprendizagem de conceitos, conteúdos e habilidades embutidos no
jogo.

Um jogo educativo pode propiciar ao aluno um ambiente de


aprendizagem rico e complexo; estes ambientes são denominados
“micromundos”, porque fornecem um mundo imaginário a ser
explorado e no qual os alunos podem aprender.

Segundo Stahl [1], um jogo educativo por computador é uma


atividade de aprendizagem inovadora na qual as características do
ensino apoiado em computador e as estratégias de jogo são integradas
para alcançar um objetivo educacional específico.

Os computadores estão cada vez mais presentes na nossa


sociedade. Sua presença cultural aumenta a cada dia e, com a chegada
nas escolas, é necessário refletir sobre o que se espera desta tecnologia
como recurso pedagógico para ser utilizado no processo de ensino-
aprendizagem.

A sociedade moderna vive a “era da informática” e,


conseqüentemente, a experiência educacional não pode ficar imune a
isto. Justifica-se a introdução do computador na escola através do

66
argumento de que o computador aumenta a motivação dos alunos por
possibilitar a criação de atividades que constituem oportunidades
especiais para aprender e que seriam difíceis ou até impossíveis de
acontecer sem o uso do computador.

O binômio computador, jogo torna-se perfeita, pois associa a


riqueza dos jogos educativos com o poder de atração dos
computadores. E, como conseqüência, teremos os jogos educacionais
computadorizados, onde o computador será usado de forma lúdica e
prazerosa, para explorar um determinado ramo de conhecimento, além
de trabalhar com habilidades, como pôr exemplo, o jogo de xadrez
desenvolve idéias, raciocínio lógico e indutivo, capacidade de pensar,
entre outras.

Um programa educacional, que tem como modelo de ambiente o


jogo, caracteriza-se normalmente por conter telas bonitas e coloridas,
eventualmente com música e animação, ser de fácil interação do
usuário com o sistema, fornecer respostas imediatas, desafiar a
curiosidade e o interesse crescentes para a exploração do jogo.

Em 1957, Allen Newell e Herbert Simon previram que em dez


anos o computador ganharia do homem no jogo de xadrez, mas se
considerarmos que o homem referia-se ao campeão mundial eles
erraram a conta. Em 1990, Karpov quase perdeu para um programa
chamado “Deep Thought” , mas o computador não quis empatar, e o
russo acabou a partida muito equilibrada. Foram precisos 40 anos

67
desde 1957 para que o programa “Deep Blue” ganhasse de Garry
Kasparov em 1997.

Deep Blue é um computador de uma tonelada e meia que abriga


centenas de microcomputadores trabalhando ao mesmo tempo. Ele
possui microprocessadores projetados somente para jogar xadrez, um
programa que contém conhecimentos de grandes mestres e uma base
de dados contendo a descrição das partidas jogadas por enxadristas
famosos nos últimos 100 anos. Também possui uma grande
capacidade de calcular. Examina 2.000.000 de posições de tabuleiros
por segundo e varre a árvore das possíveis jogadas.

A maneira como” Deep Blue” pensa não tem relação direta com
o raciocínio do mestres enxadristas. Enquanto o ser humano analisa
algumas jogadas e utiliza sua intuição e experiência no jogo, o
computador analisa todas as jogadas possíveis, mas isto tem um limite
de profundidade e além disto o computador não tem intuição.
A comparação entre o xadrez e a vida é bastante comum.
Segundo Thomas H. Huxley, o tabuleiro de xadrez é o mundo, as
peças são os fenômenos do Universo, as regras do jogo são o que
chamamos de leis da natureza. O jogador no outro lado está oculto.

Edward Lasker, nascido na Alemanha e emigrado para os


Estados Unidos, foi vice-campeão americano em 1923 ao perder para
Frank Marshall.

68
Num estudo de doze grande mestres publicado por Lasker,
verificou-se que a memória do mestre de xadrez é mais desenvolvida
que o normal somente no concernente as posições do tabuleiro. Veja
alguns aspectos que esses mestres consideraram importantes para se
tornar um enxadrista de qualidade:

-Possuir capacidade de pensamento abstrato. As experiências


que o jogador vai adquirindo a cada jogo ajudam no seu pensamento
abstrato;

-Ter atenção a cada jogada com cada peça do jogo, pois há


vários lances para cada peça e, não se pode esquecer nenhum desses
lances;

-Grande concentração e rapidez, ou seja, estar sempre alerto em


cada lance.

-Controlar sua emoção a cada jogada que faz, ou seja, ser capaz
de aceitar a derrota pacientemente, sem perder o controle. Quando
vencedor deve mostrar sua alegria sem desmoralizar seu adversário.

-Ter autoconfiança a cada jogada que faz.

Pode-se tirar alguns desses aspectos do computador, como por


exemplo, o computador ‘pensa‘ através de um processo lógico, mas
não é capaz de ter emoções e impaciência.

69
O computador possui atenção a cada jogada que faz pois ele é
programado para isso, armazena dados de partidas de forma notável,
ou seja, ele não se estressa com suas jogadas, não perde o controle se
faz um mau lance, também não fica nervoso com o tempo. Assim,
quando o computador enfrenta o melhor ou o pior jogador do mundo,
ele só está aplicando sua ciência.

O mestre holandês Hans Ree, professor de matemática, publicou


um artigo mal humorado na revista “ New in Chess”. Seu artigo era o
seguinte: Que os computadores fiquem logo melhores que os
campeões mundiais para nos deixar em paz, assim, ficaremos nós seres
humanos livres novamente.

Mas Ree também reconhece o grande progresso apresentado


pelo programa “Deep Thought”. Ele elogia a partida contra o campeão
mundial Anatoly Karpov, mas mostra a horrível partida entre os que
são considerados os dois melhores jogadores computadores da
atualidade, “Deep Thought e “Hitech”. Ree afirma que ao mesmo
tempo que o computador faz uma ótima jogada , ele também pode
colocar o jogo em risco numa só jogada, ou seja, não dá para avaliar a
força que um computador possui.

Programas de computadores podem ser ótimos professores,


mesmo que o homem não escute a fala do computador. Ele vai

70
observando, raciocinando e capturando cada lance do computador, ou
seja, observando a inteligência do programa.

Par Levy, o mestre de xadrez do futuro deveria encarar os


melhores programas como seus amigos e recebê-los de braços abertos.

2.3.. Inteligências Múltiplas

Existem vários tipos de inteligência. Pessoas normais e pessoas


excepcionais possuem diferentes tipos de inteligência.

Na matemática, por exemplo, não se pode dizer que uma pessoa


é burra e que não sabe nada e que a outra é inteligente porque sabe
tudo. Tudo isto depende de cada talento, dom que a pessoa possui
desde criança.
Na concepção de Piaget, todo o conhecimento, e em particular, o
entendimento lógico-matemático que constitui seu foco principal
deriva, em primeiro lugar, das nossas ações sobre o mundo.

O bebê começa explorando todo tipo de objetos, como chupetas,


chocalhos, móbiles e xícaras. Durante meses, a criança só percebe
esses objetos se estiverem na sua frente, ou seja, se em algum
momento esses objetos não estiverem ao seu redor, eles não ocupam
mais sua consciência.

71
Após os primeiros dezoito meses de vida, a criança começa a
perceber que esses objetos existem mesmo que não estejam ao seu
redor. Assim, ela já pode referir-se a esses objetos mesmo que não
estejam a sua frente. Também passa a perceber o fato de que, por
exemplo, todas as xícaras possuem formas, tamanhos e cores
diferentes, mas que todas pertencem à mesma classe, ou seja, a classe
das xícaras. Enxergam que existem vários tipos, cores e tamanhos de
chupetas, mas que todas fazem parte da classe das chupetas.

A capacidade de agrupar objetos serve como uma “


manifestação pública”. Ela já sabe separar suas roupas como calças,
meias, camisetas, etc. A criança está consciente de que há pilhas
maiores e pilhas menores de um determinado objeto, mas estes
entendimentos permanecem no máximo aproximados, pois elas ainda
não têm capacidade de fazer contas, contar quantos elementos possui
em cada pilha.

Por volta dos seis ou sete anos de idade, a criança chega ao nível
do que Piaget denomina jovem futuro matemático. Confrontada com
dois conjuntos, a criança pode contar o número de entidades (balas ou
brinquedos) em cada um, comparar os totais e determinar qual é o
conjunto que possui mais elementos. Os processos envolvidos em
dominar estas equivalências desempenham um papel importante na
concepção da inteligência de Piaget.

72
A partir do momento que essas ações de comparação forem
dominadas, a criança aprende a somar, subtrair, multiplicar e dividir.
Estas ações também podem ser realizadas mentalmente. A criança é
capaz de dizer quantos elementos possui um conjunto somando apenas
mentalmente.
Durante os primeiros anos da adolescência, nas sociedades
ocidentais estudadas por piagetianos, a criança normal torna-se capaz
de realizar operações mentais formais. Ela opera não apenas sobre os
próprios objetos e imagens, mas também sobre palavras, símbolos ou
seqüências de símbolos. Ela é capaz de afirmar um conjunto de
hipóteses e inferir conseqüências de cada uma. Onde uma criança
acrescentava bolas a cada pilha e declarava que os totais permaneciam
iguais, agora ela soma símbolos a cada lado de uma equação algébrica,
com segurança do conhecimento de que a equivalência foi preservada.

O matemático Brian Rotman, indica que “a matemática


contemporânea toma por certo e baseia-se na noção da contagem”. Já o
matemático do século XVIII, Leonhard Euler, enfatizou a importância
do número como uma base para o desenvolvimento matemático: As
propriedades dos números hoje conhecidas foram principalmente
descobertas por observação e descobertas muito antes que sua verdade
fosse confirmada por demonstrações rígidas.

Williard Quine(eminente lógico), indica que a lógica está


envolvida com afirmativas, enquanto a matemática trabalha com

73
entidades abstratas, não lingüísticas, mas que em suas instâncias
superiores a lógica conduz à matemática.
Conforme Russell observou, a matemática e a lógica tiveram histórias
diferentes, porém, nos tempos modernos, se aproximaram.

O trabalho do matemático não é nada fácil, ele precisa dominar


muitos aspectos que vai adquirindo com o tempo. Precisa estar sempre
se atualizando, melhorando seu conhecimento, descobrindo novas
técnicas.

Conforme Poincaré, a capacidade de seguir a cadeia de


raciocínio não é tão difícil, mas a capacidade de inventar nova
matemática é rara: Qualquer um poderia fazer novas combinações com
entidades matemáticas, criar consiste precisamente em não fazer
combinações inúteis e em fazer as que são úteis e que são apenas uma
pequena minoria, invenção é seleção.

Existem pessoas que possuem grande facilidade em aprender


matemática, porém apresentam dificuldades em outras áreas. Outras
pessoas possuem facilidade para aprender qualquer matéria. Na
matemática, por exemplo, algumas pessoas possuem capacidade de
cálculos muito rápidos e preciso.

Segundo Piaget [5], a capacidade de efetuar operações lógico-


matemáticas inicia na maioria das ações gerais do bebê, se desenvolve

74
gradualmente durante a primeira ou as duas primeiras décadas de vida
e envolve alguns dos centros neurais que trabalham em conjunto.

Um exemplo de um método que trabalha com a organização


numérica no cérebro é o método Kumon. O método Kumon
desenvolve o raciocínio lógico a partir das dificuldades que a pessoa
possui, ou seja, a partir de um teste é verificado o grau de
aprendizagem do aluno, onde se deve continuar a estudar do ponto em
que houveram falhas. É um método que não tem idade para começar.

Este método é muito importante para pessoas que tiveram algum


problema grave no cérebro, batida na cabeça, coma, acidentes, entre
outros. Dependendo da lesão, a pessoa pode ter esquecido algumas
coisas, perdendo conhecimentos que podem vir a afetar o seu futuro.
Outro fator que ajuda a desenvolver o raciocínio lógico-matemático
são problemas que envolvam capacidades espaciais, por exemplo, uma
figura no papel sendo enxergada no espaço. Em matemática, ela é
estudada na Geometria Espacial e o aluno em geral possui alto grau de
dificuldade.

A capacidade espacial, chamada ‘Inteligência Espacial“ pode


produzir-se em campos diferentes. Elas são importantes para a nossa
orientação em várias localidades, desde aposentos numa casa. Ajudam
no reconhecimento de objetos e cenas, tanto quanto estão em seus
ambientes originais como quando houver alguma mudança no seu
original.

75
Essas capacidades são utilizadas em representações gráficas,
versões bidimensionais e tridimensionais de cenas do mundo real, bem
como outros símbolos como mapas, diagramas ou formas geométricas,
esta última sendo estudada na Geometria Espacial na matemática.

A pintura de um quadro é um exemplo bem importante nas artes


e é um desenho em que vemos em geral, uma figura no espaço. Para o
psicólogo da arte Rudolf Arnheim, as mais importantes operações de
pensamentos advêm diretamente da nossa percepção do mundo.

Para Piaget [5], tanto a inteligência lógico-matemática quanto a


Inteligência espacial são muito importantes na fase inicial da criança,
pois a inteligência lógico-matemática ensina a criança a desenvolver
seu raciocínio, obter grande capacidade de calcular, fazer cálculos que
envolvam a adição, subtração, multiplicação e divisão e a partir daí
poder se aperfeiçoar cada vez mais. Já a inteligência espacial serve
para a criança poder visualizar uma figura no espaço, poder imaginar
um objeto em algum canto da sala de aula, por exemplo.

Mas apesar de tudo, a inteligência espacial ainda não é tão


estudada nas crianças, pois elas dominam as figuras geométricas na
fase da adolescência. Uma criança de cinco ou seis anos de idade pode
orientar-se satisfatoriamente em um traçado, mesmo um não-familiar,
mas quando se pede que o descreva em palavras ou que desenhe um
quadro ou mapa, a criança falhará totalmente ou apresentará um

76
desenho muito simples, que não represente satisfatoriamente o que foi
pedido.
Assim, as crianças podem orientar-se em muitas áreas em sua
vizinhança ou cidade e, de fato, jamais falham em encontrar o que
estão procurando, mas mesmo assim elas apresentam um certo grau de
dificuldade.

Uma inteligência espacial extremamente aguçada prova ser um


bem de valor inestimável em nossa sociedade. Em algumas ocupações,
esta inteligência é essencial, por exemplo, para um escultor ou um
matemático especializado em topologia. Sem inteligência espacial
desenvolvida, o progresso nestes domínios é difícil de imaginar e a
muitas outras ocupações nas quais a inteligência espacial sozinha
poderia não ser suficiente para produzir competência, mas ela
proporciona muito do ímpeto intelectual necessário.

Nas ciências, a contribuição é evidente. Segundo E. Ferguson,


muitos dos problemas nos quais cientistas e engenheiros estão
engajados não podem ser descritos facilmente de forma verbal.
O conceito espacial pode servir para uma série de finalidades
cientificas, como uma ferramenta útil, um auxílio ao pensamento, uma
maneira de capacitar informações, de formular problemas e até mesmo
para resolver problemas.

O movimento do raciocínio espacial não é uniforme entre várias


ciências, artes e ramos da matemática. A topologia explora o

77
pensamento espacial numa extensão muito maior do que a álgebra. As
ciências físicas dependem da capacidade espacial numa extensão
maior do que as ciências biológicas ou sociais tradicionais. Indivíduos
com talentos excepcionais na área espacial como Leonardo Da Vinci
tem a opção de desempenhar bem esse talento, talvez distinguindo-se
em ciência, engenharia e várias das artes. Enfim, alguém que deseje
dominar essas ocupações deve aprender a linguagem do espaço e
pensar no meio espacial.

Um forte candidato para ilustrar a centralidade da inteligência


espacial é o jogo de xadrez, pois possui a capacidade de antecipar
jogadas e suas conseqüências parecem intimamente ligada “a forte
imaginação”. De fato, os mestres de xadrez em geral tem
extraordinária memória visual. Ainda assim, um exame detalhado
destes indivíduos revela que eles possuem um tipo espacial de
memória.

A visão dos jogadores de xadrez freqüentemente frustam os


nossos cálculos. O jogo é representado num nível abstrato, o que é
importante é o poder que cada peça possui, as jogadas que cada uma
delas podem fazer e as jogadas que elas não podem fazer.

Na visão de Binet, o xadrez jogado com os olhos vendados de


forma bem sucedida depende de resistência física, grandes poderes de
concentração, escolaridade, memória e imaginação. Cada jogo possui
seu próprio caráter, sua própria forma, que se imprime na sensibilidade

78
do jogador de xadrez. Quanto melhor o jogador e quanto mais jogos
nos quais ele estiver envolvido, mais abstrata será a representação do
jogo. Não precisa haver uma recordação nítida de cada uma das peças,
quanto mais de sua forma e tamanho, o que é necessário é uma
representação mais abstrata na qual a tendência geral do jogo é
mantida na mente.

Conforme o mestre do jogo de xadrez Tarrasch, o jogador


absorvido na estratégia do jogo não vê uma peça de madeira com uma
cabeça de cavalo, mas uma peça que segue o curso prescrito para o
cavalheiro, que vale aproximadamente três peões, que no momento
talvez esteja mal colocado no canto do tabuleiro ou prestes a desferir
um ataque decisivo ou em perigo de ser destruído por um adversário.

Além disso, os jogadores de xadrez tem memórias prodigiosas.


Para um bom jogador, cada partida possui um caráter distinto e
individual. Enfim, o avanço extremamente rápido dos poucos
indivíduos que tornam-se mestres de xadrez possuem múltiplas
inteligências.

79
CONCLUSÃO

Esperamos com esta trabalho, ter despertado a atenção do leitor


para as possibilidades educacionais dos jogos em geral e do xadrez em
particular. Vimos que pesquisas comprovam que em escolas onde o
xadrez foi introduzido no currículo, o aproveitamento médio escolar
aumentou.
Entre algumas habilidades que a prática do jogo desenvolveu
estão: memória, sociabilidade, tomada de decisões, raciocínio, teste de
hipóteses, visão espacial e cálculo de probabilidades.

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REFERÊNCIAS BIBBLIOGRÁFICAS

[1] STAHL, Marimar M. 1991. Ambiente de ensino-aprendizagem


computadorizados. Rio de Janeiro.
_ [2] FORTUNA, Tânia R.. 2000. Sala de aula é lugar de brincar.
Porto Alegre.
_ [3] FRIEDMASNN, Adriana. 1996. Brincar: crescer e aprender- O
resgate do jogo infantil. São Paulo.
_ [4] BROUGERE, Gilles. 1998. Jogo e Educação. Porto alegre.
_ [5] PIAGET, J. 1973. Biologia e conhecimento.
_ [6] VIEIRA, Clarice. 1994. Faculdade de Educação Ciências e
Letras. Porto Alegre.
_ [7] NETO, Ernesto Rosa. 1992. Laboratório de Matemática. São
Paulo.
_ [8] WILSON, Silva da. O Xadrez e a Pedagogia.
Acesso: www. Clubedexadrez news art.asp cmd=view. L articheid.
_ [9] Jogo de xadrez nas Escolas chega em cinco capitais.
Acesso: www. Moderna. Com. Br notícias-educacionais projetos-
educacionais.
_ [10] O Valor Educativo do Xadrez.
Acesso: www. Quimica. Ufpr. Br ~toneguti brchess artigos ensino
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_ [11] O Jogo de Xadrez na Formação do Professor de Matemãtica.
Acesso: www. Cpt. Uneb. Br projetos pesquisa-daniel. htm.
_ [12] O Jogo de Xadrez e a Ginástica da Inteligência.
Acesso: www. Uniad. Org. br cuida html ado ~xadrez. htm.

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