Tese Matematica Xadrez
Tese Matematica Xadrez
Tese Matematica Xadrez
MATEMÁTICA
MONOGRAFIA DE ESPECIALIZAÇÃO EM
MATEMÁTICA
ALINE TASCHETTO
UFSM
SANTA MARIA, RS
2004
Universidade Federal de Santa Maria
Centro de Ciências Naturais e Exatas
Programa de Especialização em Matemática
elaborada por
Aline Taschetto
COMISSÃO EXAMINADORA:
2
UFSM
Aline Taschetto
2003
3
O JOGO DE XADREZ RELACIONADO COM A
MATEMÁTICA
por
Aline Taschetto
4
2004
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO...................................................................................3
CAPÍTULO I
CAPÍTULO II....................................................................................26
2.Xadrez e Educação.................................................................26
2.1.Xadrez e matemática......................................................35
2.2.Xadrez e computador.....................................................46
2.3.Inteligências Múltiplas...................................................50
CONCLUSÃO...................................................................................56
BIBLIOGRAFIA...............................................................................57
5
INTRODUÇÃO
6
originalidade de idéias que são postas em prática no jogo. A
semelhança entre o jogo de xadrez e a matemática é que são universos
abstratos, isto é, criados pela mente humana e sujeitos a certas regras.
CAPÍTULO I
1.1.Histórico
7
branca e negra. Atualmente, os jogos são tópicos de pesquisas
crescentes.
8
O jogo de xadrez teve sua origem na Índia no século VI e VII.
No entanto, não se pode afirmar com precisão quando surgiram as
primeiras experiências relacionadas ao ensino do jogo de xadrez, mas
parece razoável supor que desde que existe o jogo houve alguém
preocupado em ensiná-lo a alguém em aprendê-lo.
9
passaram a dominar o jogo. Por sua vez foram desbancados pelos
franceses e ingleses. Quando o xadrez que fora até então, o jogo
predileto da aristocracia passou aos cafés e as universidades, o nível do
jogo melhorou então de maneira notável.
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1.2. Comentários gerais sobre o xadrez
11
de mestre e fazem parte de equipes selecionadas para campeonatos
mundiais.
12
O tabuleiro de xadrez com todas as peças pode simbolizar as
dificuldades da situação de uma família no qual se explica a fascinação
do jogo. Somando em seus pensamentos, o enxadrista pode encontrar
soluções baseadas na fantasia.
13
Desde 1880, todas as competições estão sendo jogadas com
tempo marcado. Em uma competição com os jogadores Paulsen e
Morphy, onde as jogadas ainda não tinham tempo determinado para
acabar, esses jogadores ficaram onze horas sentados frente ao tabuleiro
sem pronunciar uma só palavra, nem efetuar movimento algum.
Assim, as partidas se tornavam muito demoradas e estressantes.
14
experiência e se falhar poderá fazer outra. Já o enxadrista depois que
mexer com sua peça não tem volta.
15
a pensar de maneira mais abstrata. Este pode ser um fator importante
na hora de eleger entre a matemática e o xadrez como uma paixão.
16
Outro aspecto interessante a ser analisado é que, tanto no xadrez
como na música e na matemática, são observadas crianças prodígios.
Se compararmos estas três áreas do conhecimento com a pintura, a
escultura e a literatura, observamos que nas últimas, a pequena
experiência de vida não é suficiente para uma criança compor algo
com valor estético. Em contrapartida, no xadrez, na música e na
matemática esta experiência de vida não é de todo fundamental.
17
Não por acaso que muitos mestres de xadrez praticam esportes
como tênis, futebol, natação, entre outros, porque no xadrez é
necessário uma grande preparação física, além de psíquica. No nível
técnico e no seu treinamento, o enxadrista é tão disciplinado quanto
qualquer outro esportista, porque seu combate, menos violento no
campo dos músculos, resulta muito prolongado no campo das idéias.
18
principalmente de que a derrota constitui um sério problema. Isto pode
acabar atingido o seu físico ocasionando dores no corpo.
A agressividade, embora reprimida a fundo, continua em forma
disfarçada. A vitória é produto dos próprios esforços enquanto a
derrota é conseqüência de erros próprios.
19
produza algo novo e valioso. Anne Roe, em seus estudos dedicados a
cientistas eminentes, descreve também indivíduos narcisistas que, em
geral, encontram-se atrasados em relação ao desenvolvimento
psicosexual.
20
necessidade de objetos primitivos e neutralizar as energias propulsoras
para libertar-se com vistas a alcances reais. A debilidade do ego reside
principalmente em uma acentuação do fator narcisista.
21
O jogo de xadrez é a disputa entre duas equipes ou dois
jogadores que são adversários. Cada adversário possui 16 peças que
são colocadas e distribuídas em um tabuleiro de 64 casas alternadas
entre claras e escuras.
22
-RAINHA: A mais poderosa das peças em termos ofensivos
movimenta-se em todas as direções, quantas casas quiser se estiverem
livres. A sua importância é tanta, que muitos jogadores quando a
perdem, desistem de continuar a partida;
23
-CAVALO: Seus movimentos são bastante peculiares,
projetando a letra L na tabuleiro, sendo que dessa forma, toda vez que
um cavalo estiver numa casa preta, seu salto terminará em uma casa
branca e vice-versa. É a única peça que pode saltar peças.
24
jogo. O rei está morto ou xeque-mate. Quando ameaçamos o rei
inimigo, devemos avisá-lo disso, dizendo xeque. Para sair dessa
situação, o adversário tem três saídas: capturar a peça que o está
ameaçando, fugir da posição em que se encontra ou colocar uma outra
peça na frente daquela que o ameaça, exceto o cavalo.
MOVIMENTOS ESPECIAIS
25
-Peça tocada é peça jogada, a não ser que seja impossível jogar
com a peça. Não é permitido voltar lances;
-Rei nunca pode chegar perto de rei. No mínimo deve ficar uma
casa entre eles;
26
-Um movimento deve ser conseqüência lógica do anterior.
-criatividade e imaginação;
27
28
29
30
1.5. Campeões do mundo
31
Nesta secção, serão analisados alguns tópicos sobre a vida de
alguns jogadores de xadrez como: Howard Staunton, Adolf Anderssen,
Paul Morphy, Wilhelm Steinitz, Emanuel Lasker, José Raúl
Capablanca, Alejandro Alekhine, Max Euwe e Mikhail Botvinnik. .
32
2)Adolf Anderssen(1818-1879): Nasceu em Breslau(Alemanha),
desempenhou vários anos o cargo de tutor de uma família particular.
Trabalhou como professor de alemão e matemática. Sua carreira de
enxadrista começou com sua vitória no torneio de Londres celebrado
em 1851. Sempre jogava em todos os torneios que podia.
33
4)Wilhelm Steinitz (1836-1900): Nasceu em Praga
(Tchecoslováquia) e na sua juventude era conhecido como o melhor
jogador de xadrez de sua terra natal.
Em 1858 se mudou para Viena para estudar, mas logo acabou
renunciando aos estudos e dedicou-se o resto de sua vida ao xadrez.
Em 1862 se mudou para a Inglaterra onde permaneceu uns vinte anos.
34
Nasceu em Berlinchen em 1868. Aos doze anos de idade
aprendeu os movimentos da peças ensinado por Berthold, que também
foi um mestre de primeira classe, embora tenha se dedicado a profissão
de médico. Alcançou título de mestre quando venceu o torneio em
Hauptturnier de Breslau em 1894.
35
6)José Raúl Capablanca (1888-1942): Foi o Don Juan do
universo enxadrista. Nasceu em Havana(Cuba). Aprendeu os
movimentos das peças aos cinco anos de idade com de seu pai.
36
Capablanca. No período do pós-guerra, Alekhine foi classificado como
terceiro no Ranking mundial, atrás de Lasker e Capablanca.
37
9)Mikhail Botvinnik(1911-1995): É o primeiro campeão do
mundo produzido por uma cultura em que o xadrez está classificado
oficialmente como arte de criação.
Nasceu em San Petersburgo em 1911. Aprendeu os movimentos das
peças aos treze anos e em seguida demonstrou notável habilidade para
o jogo. Venceu a Capablanca em 1925 em uma exibição de
simultâneas. Em 1927 obteve seu primeiro triunfo em escala nacional
na Rússia.
38
mestres Steinitz e Lasker. Certos aspectos da personalidade dele se
refletem no xadrez, para diferenciar-se dos outros mestres.
No Brasil não temos campeões mundiais do xadrez, mas dentre
os jogadores de xadrez brasileiros o de maior destaque, foi Henrique
da Costa Medking.
CAPÍTULO II
2. Xadrez e Educação
39
raciocínio desenvolvendo algumas capacidades intelectuais do
educando.
40
O jogo não pode ser analisado somente sob a perspectiva de seu
conteúdo, de forma análoga as múltiplas inteligências os jogos são
constituídos por um binômio, forma e conteúdo. Para Fortuna [2], uma
atividade lúdica está além dos conteúdos educativos agregados ao
jogo. O jogo por si só exercita a função representativa da cognição
como um todo. O brincar desenvolve a imaginação e a criatividade.
Assim, o simples fato de jogar acaba desenvolvendo habilidades nos
aprendizes extremamente úteis para desempenhar outras atividades,
tais como a leitura e escrita. De forma sumária, pode-se dizer que o
jogo ensina a aprender.
Em Friedmasnn [3] é colocada a seguinte questão: O jogo é um
meio para atingir determinados objetivos ou tem um fim em si mesmo.
Existem momentos que a criança brinca de forma espontânea somente
pelo prazer, pela diversão. Neste caso o jogo é visto como um fim em
si mesmo, ou seja, a finalidade do jogo é a diversão de forma
espontânea. Mas em outros momentos os jogos são vistos como meios
educacionais , como uma tentativa de resgatar a ludicidade na sala de
aula, ou seja, usar o jogo para atingir objetivos pré-estabelecidos.
41
pois este acaba perdendo suas principais características: a
improdutividade, o prazer e a liberdade.
42
Quando passam dos jogos de exercícios para os jogos
simbólicos, seus pensamentos mudam e, à medida que vão jogando
também vão aprendendo a simbologia de cada jogo.
-atenção e concentração;
-julgamento e planejamento;
43
-imaginação e antecipação;
-memória;
-criatividade;
-inteligência;
44
-encontrado um lance, procura-se outro melhor;
45
explorar a ludicidade, favorecer a aquisição e condutas cognitivas,
ajudar no desenvolvimento de habilidades funcionais, propiciar
atividades sociais e auxiliar na aquisição de condutas efetivas.
46
alunos quanto de professores é voluntária e os jogos vão ocorrer fora
do horário de aula.
Um projeto mantido pela Prefeitura de São Sebastião do
Paraíso(MG), está fazendo grande sucesso com alunos da APAE e
deficientes auditivos. Esse projeto foi implantado em 1994 e revelaram
nas escolas estaduais e municipais inúmeros talentos na arte do
tabuleiro.
47
A França tem um programa de xadrez que abrange alunos do
Jardim-de-Infância à Universidade. Uma das primeiras experiências
surgiu em 1981 na Escola Molliére de Paris. No primeiro grau os
professores podem incluir o ensino de xadrez em suas classes por um
período de três horas semanais.
48
Neto, onde o xadrez foi ensinado como disciplina obrigatória, com
complemento à educação física e como lazer.
Em 1982 a FUNDEPAR apoiou o projeto enxadrístico para pessoas
portadoras de deficiência física. O projeto Criança transformou-se no
projeto Ensino do Xadrez nas Escolas Estaduais, que em dezembro de
1996 contava com 230.255 alunos recebendo aulas de xadrez, que
transformou-se no maior projeto enxadrístico brasileiro.
49
pessoal. Ele precisa praticamente uma nova faculdade para
desenvolver e aperfeiçoar sua prática e inteligência no xadrez.
Os professores universitários russos J.N.Djakov, P. Rudiky
N.W.Petrowsky estudaram psicotecnicamente as capacidades e
talentos dos grandes mestres de xadrez em um laboratório Psicológico
na Universidade de Moscou, durante um torneio internacional em 1925
celebrado naquela capital.
50
O filósofo inglês Sir Bertrand Russel, em seu livro ‘A conquista
da felicidade’, fala que nossos desejos que produzam felicidade devem
estar em harmonia com a estrutura geral da vida e ser compatíveis com
a saúde, com o afeto das pessoas próximas e com a sociedade em que
vivemos.
51
Nos dias de hoje, a matemática ensinada nas escolas como uma
concepção instrucionista, ou seja, o aluno simplesmente aprende, mas
sem saber muitas vezes o porque de tudo isso. O professor, ao invés de
introduzir o raciocínio e despertar a curiosidade do aluno, impõe tais
conceitos matemáticos, tornando dessa forma, um processo
decoratório, onde o aluno memoriza ao invés de aprender matemática.
52
-desenvolver habilidades e hábitos necessários ‘a tomada de
decisões;
-compreender e solucionar problemas pela análise do contexto
geral em que estão inseridos;
-regras básicas;
-tabuleiro;
-peças;
-movimentos e capturas;
-xeque e xeque-mate;
-movimentos especiais;
53
-empate;
-partidas;
-87,7% de concentração;
54
Segundo Roberto Joaquim Gomes, professor de xadrez do
colégio La Salle, o xadrez é um esporte que requer um enorme esforço
intelectual. Ele é representado nas artes como sendo de habilidade,
imaginação, criatividade e beleza de suas peças e tabuleiro.
55
-Em aspectos gerais, os alunos que jogam xadrez apresentam
nítida superioridade em força de vontade, memória e concentração.
56
Quantas vezes podemos notar alunos fracassando em
matemática. Uma das razões é que ele não sabe interpretar um
problema, apenas decora fórmulas para as avaliações.
57
A quantidade de grãos é o resultado da soma S=
1+2+4+8+16+..., com 64 parcelas. Trata-se da soma dos 64 termos e
de uma Progressão Geométrica de razão Q=2 e primeiro termo a1=1.
S= 18.446.744.073.709.551.615 grãos.
2-
a) De quantas maneiras pode-se colocar um rei preto e um rei
branco em casas não adjacentes de um tabuleiro de xadrez?
b) Qual seria a resposta se fossem dois reis brancos?
R. Considerar 3 situações distintas:
58
1- Colocar o 1º rei (preto ou branco) num dos 4 cantos. Neste
caso haverá 3 posições adjacentes e a ocupada. Restando
ainda 60 posições para o 2º rei: 4x60 = 240.
2- Colocar o 1º rei numa das 24 posições da beirada (fora os
quatro cantos). Neste caso sobram ainda 58 posições para o
2º rei: 24x58 = 1392.
3- Colocar o 1º rei numa posição interna. Neste caso, nove
posições são eliminadas, ficando ainda 55 para o 2º rei:
36x55 = 1980.
Portanto, haverá 240 + 1392 + 1980 = 3612 maneiras.
1. Karpov(Rússia)- 2725
59
2. Tal(Letònia)- 2705
3. Kortchnoi(dissidente)- 2695
4. Portisch(Hungria)- 2655
5. Polugaevsky(Rússia)- 2635
6. Spassky(França)- 2615
7. Mecking(Brasil)- 2615
8. Petrossian(Armènia)- 2615
9. Ribli(Hungria)- 2610
10. Gheorghiu(Romènia)- 2605
11. Hubner(RFA)- 2600
12. Kavalek(EUA)- 2600
13. Timman(Holanda)- 2600
14. Balachov(Rússia)- 2600
15. Weinstein(Azerbeidjâ)- 2595
60
Candidatos ao título de mestre: 2000
Amadores categoria 1 e classe A: 1800
Amadores categoria 2 e classe B: 1600
Amadores categoria 3 e classe C: 1400
Amadores categoria 4 e classe D: 1200
Escolaridade:
-63% universitários
-34% curso secundário completo
-3% estudos primários
Línguas faladas:
-4% uma
-21% duas
-31% três
-19% quatro
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-25% cinco ou mais
RN=RA+K(P-Pe)
RN=rating novo
Ra=rating antigo
K=multiplicador
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P=pontos obtidos no trimestre contra jogadores com rating
nacional.
Dif A% B%
0-3 50 50
4-10 51 49
11-17 52 48
18-25 53 47
26-32 54 46
33-39 55 45
40-46 56 44
47-53 57 43
54-61 58 42
62-68 59 41
69-76 60 40
77-83 61 39
84-91 62 38
92-98 63 37
99-106 64 36
107-113 65 35
63
114-121 66 34
122-129 67 33
130-137 68 32
138-145 69 31
146-153 70 30
154-162 71 29
163-170 72 28
171-179 73 27
180-188 74 26
189-197 75 25
OBSERVAÇÕES:
1) Partida ganha ou perdida por WO: não é válida para o
cálculo do rating.
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acumularem 16 ou mais partidas contra jogadores com rating( a
acumulação é transportada de um trimestre para o seguinte).
RI=RM+400*(PG-PP) N
RI=rating inicial
PG=pontos ganhos
PP=pontos perdidos
65
Os jogos educativos computadorizados possuem, como uma de
suas principais vantagens um grande potencial para o processo de
ensino e aprendizagem por despertarem naturalmente o interesse dos
alunos. São elaborados para divertir os alunos e aumentar a chance de
aprendizagem de conceitos, conteúdos e habilidades embutidos no
jogo.
66
argumento de que o computador aumenta a motivação dos alunos por
possibilitar a criação de atividades que constituem oportunidades
especiais para aprender e que seriam difíceis ou até impossíveis de
acontecer sem o uso do computador.
67
desde 1957 para que o programa “Deep Blue” ganhasse de Garry
Kasparov em 1997.
A maneira como” Deep Blue” pensa não tem relação direta com
o raciocínio do mestres enxadristas. Enquanto o ser humano analisa
algumas jogadas e utiliza sua intuição e experiência no jogo, o
computador analisa todas as jogadas possíveis, mas isto tem um limite
de profundidade e além disto o computador não tem intuição.
A comparação entre o xadrez e a vida é bastante comum.
Segundo Thomas H. Huxley, o tabuleiro de xadrez é o mundo, as
peças são os fenômenos do Universo, as regras do jogo são o que
chamamos de leis da natureza. O jogador no outro lado está oculto.
68
Num estudo de doze grande mestres publicado por Lasker,
verificou-se que a memória do mestre de xadrez é mais desenvolvida
que o normal somente no concernente as posições do tabuleiro. Veja
alguns aspectos que esses mestres consideraram importantes para se
tornar um enxadrista de qualidade:
-Controlar sua emoção a cada jogada que faz, ou seja, ser capaz
de aceitar a derrota pacientemente, sem perder o controle. Quando
vencedor deve mostrar sua alegria sem desmoralizar seu adversário.
69
O computador possui atenção a cada jogada que faz pois ele é
programado para isso, armazena dados de partidas de forma notável,
ou seja, ele não se estressa com suas jogadas, não perde o controle se
faz um mau lance, também não fica nervoso com o tempo. Assim,
quando o computador enfrenta o melhor ou o pior jogador do mundo,
ele só está aplicando sua ciência.
70
observando, raciocinando e capturando cada lance do computador, ou
seja, observando a inteligência do programa.
71
Após os primeiros dezoito meses de vida, a criança começa a
perceber que esses objetos existem mesmo que não estejam ao seu
redor. Assim, ela já pode referir-se a esses objetos mesmo que não
estejam a sua frente. Também passa a perceber o fato de que, por
exemplo, todas as xícaras possuem formas, tamanhos e cores
diferentes, mas que todas pertencem à mesma classe, ou seja, a classe
das xícaras. Enxergam que existem vários tipos, cores e tamanhos de
chupetas, mas que todas fazem parte da classe das chupetas.
Por volta dos seis ou sete anos de idade, a criança chega ao nível
do que Piaget denomina jovem futuro matemático. Confrontada com
dois conjuntos, a criança pode contar o número de entidades (balas ou
brinquedos) em cada um, comparar os totais e determinar qual é o
conjunto que possui mais elementos. Os processos envolvidos em
dominar estas equivalências desempenham um papel importante na
concepção da inteligência de Piaget.
72
A partir do momento que essas ações de comparação forem
dominadas, a criança aprende a somar, subtrair, multiplicar e dividir.
Estas ações também podem ser realizadas mentalmente. A criança é
capaz de dizer quantos elementos possui um conjunto somando apenas
mentalmente.
Durante os primeiros anos da adolescência, nas sociedades
ocidentais estudadas por piagetianos, a criança normal torna-se capaz
de realizar operações mentais formais. Ela opera não apenas sobre os
próprios objetos e imagens, mas também sobre palavras, símbolos ou
seqüências de símbolos. Ela é capaz de afirmar um conjunto de
hipóteses e inferir conseqüências de cada uma. Onde uma criança
acrescentava bolas a cada pilha e declarava que os totais permaneciam
iguais, agora ela soma símbolos a cada lado de uma equação algébrica,
com segurança do conhecimento de que a equivalência foi preservada.
73
entidades abstratas, não lingüísticas, mas que em suas instâncias
superiores a lógica conduz à matemática.
Conforme Russell observou, a matemática e a lógica tiveram histórias
diferentes, porém, nos tempos modernos, se aproximaram.
74
gradualmente durante a primeira ou as duas primeiras décadas de vida
e envolve alguns dos centros neurais que trabalham em conjunto.
75
Essas capacidades são utilizadas em representações gráficas,
versões bidimensionais e tridimensionais de cenas do mundo real, bem
como outros símbolos como mapas, diagramas ou formas geométricas,
esta última sendo estudada na Geometria Espacial na matemática.
76
desenho muito simples, que não represente satisfatoriamente o que foi
pedido.
Assim, as crianças podem orientar-se em muitas áreas em sua
vizinhança ou cidade e, de fato, jamais falham em encontrar o que
estão procurando, mas mesmo assim elas apresentam um certo grau de
dificuldade.
77
pensamento espacial numa extensão muito maior do que a álgebra. As
ciências físicas dependem da capacidade espacial numa extensão
maior do que as ciências biológicas ou sociais tradicionais. Indivíduos
com talentos excepcionais na área espacial como Leonardo Da Vinci
tem a opção de desempenhar bem esse talento, talvez distinguindo-se
em ciência, engenharia e várias das artes. Enfim, alguém que deseje
dominar essas ocupações deve aprender a linguagem do espaço e
pensar no meio espacial.
78
do jogador de xadrez. Quanto melhor o jogador e quanto mais jogos
nos quais ele estiver envolvido, mais abstrata será a representação do
jogo. Não precisa haver uma recordação nítida de cada uma das peças,
quanto mais de sua forma e tamanho, o que é necessário é uma
representação mais abstrata na qual a tendência geral do jogo é
mantida na mente.
79
CONCLUSÃO
80
REFERÊNCIAS BIBBLIOGRÁFICAS
81