Pesquisa de EAM Sobre Jogos
Pesquisa de EAM Sobre Jogos
Pesquisa de EAM Sobre Jogos
São Paulo
2024
Guilherme Santos da Silva Cruz
São Paulo
2024
RESUMO
Os jogos existem dês de tempos primórdios. São compostos por uma teoria
chamada teoria dos jogos que ditam de forma matemática as possibilidades, não só
dos jogos, mas em outros campos como política e mercado.
Existem vários tipos de jogos e estes podem ser incluídos no ambiente escolar,
promovendo o desenvolvimento de habilidades, podendo ser aplicado, dando um
exemplo mais específico, na matemática, envolvendo estratégia, probabilidades,
relações sociais, além de outras áreas, ajudando no desenvolvimento tanto do
professor quanto do aluno.
ABSTRACT
Games have existed since ancient times. They are composed of a theory called
game theory that mathematically dictates the possibilities, not only of games, but in
other fields such as politics and the market.
There are several types of games and these can be included in the school
environment, promoting the development of skills, and can be applied, giving a more
specific example, in mathematics, involving strategy, probabilities, social
relationships, as well as other areas, helping in the development of both of the
teacher and the student.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO.......................................................................................................... 6
Histórico sobre a origem dos jogos............................................................................... 7
Teoria dos jogos........................................................................................................ 8
Tipos dos jogos....................................................................................................... 10
Jogos tradicionais.................................................................................................... 11
Jogos de tabuleiro................................................................................................... 12
Jogos eletrônicos.................................................................................................... 13
Jogos cooperativos.................................................................................................. 14
Jogos no ambiente escolar....................................................................................... 15
Jogos competitivos.................................................................................................. 17
Utilização dos jogos na matemática............................................................................18
Estratégia dos jogos................................................................................................ 19
CONCLUSÃO......................................................................................................... 21
REFERÊNCIAS....................................................................................................... 22
INTRODUÇÃO
Os jogos estão presentes no nosso dia a dia. Somos rodeados por vários tipos:
jogos de azar, tabuleiro, RPG, video games, esportivos, dentre outros tipos. A
sociedade se desenvolveu junto aos jogos, que nos acompanham dês dos
primórdios dos tempos.
Histórico sobre a origem dos jogos
A arqueologia registra a presença de competições e jogos desde 2600 a.C.
Os jogos são elementos universais em todas as culturas humanas. O jogo Real de
Ur, Senet, e Mancala são alguns dos mais antigos exemplares.
Os jogos de tabuleiro, especificamente, foram inventados e jogados em quase todas
as partes do mundo. Somente entre os aborígenes australianos e os esquimós não
se encontraram jogos de tabuleiro.
Desde o século X a.C. os jogos de cartas têm fascinado a humanidade. Desde as
simples tiras de papel nascidas no oriente às cartas que se tornaram conhecidas na
Europa a partir do século XVI, as cartas se tornaram um fenômeno universal.
Desde então temos as datações de vários jogos até os dias atuai. Isso pois os jogos
fazem parte da formação dos povos.
Dês das crianças até os adultos produzem formas de se divertir, de ensinar e
desafiar seu intelecto de várias formas, e os jogos fizeram parte disso. Vários povos
se desenvolveram em cima da criação de jogos, tornando estes parte de sua cultura
e história, até fazendo parte de sua base social, por envolver as crianças.
Teoria dos jogos
A teoria dos jogos é uma teoria matemática criada para se modelar fenômenos que
podem ser observados quando dois ou mais “agentes de decisão” interagem entre
si. Ela fornece a linguagem para a descrição de processos de decisão conscientes e
objetivos envolvendo mais do que um indivíduo.
Em seu início, a teoria dos jogos chamou pouca atenção. O grande matemático John
von Neumann mudou esta situação. Em 1928, ele demonstrou que todo jogo finito
de soma zero com duas pessoas possui uma solução em estratégias mistas. A
demonstração original usava topologia e análise funcional e era muito complicada de
se acompanhar. Em 1937, ele forneceu uma nova demonstração baseada no
teorema do ponto fixo de Brouwer. John von Neumann, que trabalhava em muitas
áreas da ciência, mostrou interesse em economia e, junto com o economista Oscar
Morgenstern, publicou o clássico “The Theory of Games and Economic Behaviour”
em 1944 e, com isso, a teoria dos jogos invadiu a economia e a matemática
aplicada.
Em 1950, o matemático John Forbes Nash Júnior publicou quatro artigos
importantes para a teoria dos jogos não-cooperativos e para a teoria de barganha.
Em “Equilibrium Points in n-Person Games” e “Non-cooperative Games”, Nash
provou a existências de um equilíbrio de estratégias mistas para jogos não-
cooperativos, denominado equilíbrio de Nash, e sugeriu uma abordagem de estudo
de jogos cooperativos a partir de sua redução para a forma não-cooperativa. Nos
artigos “The Bargaining Problem” e “TwoPerson Cooperative Games”, ele criou a
teoria de barganha e provou a existência de solução para o problema de barganha
de Nash.
Para se entender os cálculos envolvidos na teoria dos jogos é necessário entender
alguns elementos básicos do jogo em questão. O elemento básico em um jogo ´e o
conjunto de jogadores que dele participam. Cada jogador tem um conjunto de
estratégias. Quando cada jogador escolhe sua estratégia, temos então uma situação
ou perfil no espaço de todas as situações (perfis) possíveis. Cada jogador tem
interesse ou preferências para cada situação no jogo. Em termos matemáticos, cada
jogador tem uma função utilidade que atribui um número real (o ganho ou payoff do
jogador) a cada situação do jogo.
Mais especificamente, um jogo tem os seguintes elementos básicos: existe um
conjunto finito de jogadores, representado por G={ g1 , g2 , … , g n }. Cada jogador gi ∈G
possui um conjunto finito Si={s i 1 , si 2 , … , s ℑ} de opções, denominadas estratégias
puras do jogador gi (mi ≥2). Um vetor s=(s1 j1 , s 2 j2 , … , s sjn ), onde sij é uma estratégia
pura para o jogador gi ∈G , e denominado um perfil de estratégia pura. O conjunto de
todos os perfis de estratégia pura formam, portanto, o produto cartesiano
n
S=∏ Si=S 1 ∙ S 2 ∙ … ∙ S n, denominado espaço de estratégia pura do jogo. Para jogador
i=1
gi ∈G , existe uma função utilidade ui :S → R s ⟼u i (s ) que associa o ganho (payoff)
ui (s) do jogador gi i a cada perfil de estratégia pura s ∈ S.
Essa é um exemplar dos cálculos presentes na teoria dos jogos. Ainda existem
outros cálculos que explicam mais fenômenos que envolvem as ações dos
jogadores quanto suas possibilidades, a reação dos outros jogadores e a solução de
um jogo, seu desfecho, como dominância, equilíbrio de Nash, estratégias mistas e
suas soluções, teorema minimax de von Neumann e jogo via alfabeto e árvores.
Esses cálculos também impactam e podem ser usados no mundo dos negócios ou
na política.
Tipos dos jogos
De acordo com a wikipédia, os tipos de jogos são:
Jogos de mesa
Jogos de caneta e papel
Jogos de cartas
Jogos de dados
Jogos de tabuleiro
Jogos musicais
Jogos interativos
Jogos eletrônicos
Jogos tradicionais
Os jogos tradicionais são jogos que antecedem a modernidade, sendo jogos que
veem sendo levados de geração em geração até os dias atuais por meio dos
veículos de comunicação e pelas pessoas.
Alguns exemplos de jogos tradicionais são:
Cara ou coroa
Ainda que seja bastante comum usar moeda em cara ou coroa para sortear algo,
o jogo também já divertiu (e ainda deve divertir) muitas pessoas na infância.
Somando mais uma entre as brincadeiras de origem europeia, o cara ou coroa foi
criado na Roma Antiga e era conhecido, em Latim, como "navia aut caput", que
significa "cara ou navio". A curiosa expressão faz referência às moedas que
tinham o rosto de Janus de um lado, deus da mitologia, e do outro, a imagem de
uma embarcação.
Jogo da velha
Esse jogo, perfeito para passar o tempo, tem duas possibilidades: a criação
romana ou egípcia. Um fato que pode comprovar a primeira hipótese é a
existência de linhas cruzadas com "x" e círculos nas lacunas em diversos lugares
de Roma, desde o primeiro ano antes de Cristo. Como comprovação da segunda
possibilidade, há o estudo da educadora estadunidense Claudia Zaslavsky, que
diz que existiam brincadeiras similares ao jogo da velha no Egito Antigo.
Joquempô
Os primeiros registros da brincadeira estão no livro "Wuzazu", chinês, escrito
entre os anos 206 e 220 antes de Cristo.
Jogos de tabuleiro
As primeiras formas de jogos de tabuleiro foram encontradas em tumbas egípcias.
Depois, surgiram os jogos de xadrez (inventado no século VI d.C.) e damas, que têm
suas raízes na Índia e na China, respectivamente. Essa origem já demonstra a longa
história deles.
Inicialmente, os jogos de tabuleiro eram usados para fins educacionais e religiosos,
como, por exemplo, no ensinamento de habilidades estratégicas e de pensamento
crítico, além de lições. Mas, com o tempo, eles se tornaram bastante populares
como forma de entretenimento.
Os jogos de tabuleiros têm várias composições, variando da sua idade, objetivo e
jogabilidade. Por exemplo, o xadrez é um jogo antigo de estratégia, composto por
peões com funções distintas, com o objetivo de derrubar o rei inimigo.
Com o passar dos anos, esse tipo de jogo evoluiu para atender às necessidades da
sociedade. No século XIX, por exemplo, Monopoly e Jogo da Vida estavam em alta.
Já na década de 1970, Dungeons & Dragons eram jogos populares de
entretenimento entre jovens e adultos.
Após o surgimento da tecnologia, muitos jogos de tabuleiro acabaram sendo
digitalizados ou foram incorporados elementos tecnológicos para melhorar a
experiência do jogador. Hoje, existem aqueles que podem ser jogados online, seja
em computador ou aplicativos, podendo receber, inclusive, conteúdos adicionais.
Jogos eletrônicos
O jogo eletrônico, videojogo ou videogame é aquele que usa a tecnologia de
computador. Ele pode ser jogado em computadores pessoais (dentre eles tablets e
telefones celulares), em máquinas de fliperama ou em consoles. Um console é um
computador pequeno que serve basicamente para jogar videogame — PlayStation,
Xbox e Wii são exemplos. Os consoles são conectados a controles manuais e a um
aparelho de televisão. As pessoas podem jogar tanto sozinhas quanto
acompanhadas.
No início, os jogos eletrônicos eram bastante simples, com gráficos básicos e sem
som. William A. Higinbotham criou um dos primeiros videogames, Tennis for Two
(“tênis para dois”), em 1958. O primeiro jogo de fliperama chamouse Computer
Space e foi lançado em 1971. Logo outros jogos de sucesso surgiram, como Pong,
Invasores do espaço e Pac-Man. O primeiro console caseiro também surgiu nessa
época. Em 1977, a empresa Atari lançou um console com cartuchos removíveis.
Cada cartucho fazia rodar um jogo diferente. Com esse sistema, os jogos eletrônicos
ganharam popularidade, mas as pessoas ainda queriam imagens e sons melhores.
Em 1981, Shigeru Miyamoto – Nintendo – lançou o Donkey Kong. Em seu enredo, o
herói, com o apelido de Jumpman, um carpinteiro baixinho, deveria salvar sua
namorada Pauline das garras de um gorila raivoso. Para isso era preciso que o
carpinteiro vencesse obstáculos, saltasse por cipós, atravessasse rios até encontrá-
la e resgatá-la.
Percebendo o grande interesse do público, muitas outras empresas começaram a
desenvolver jogos eletrônicos. Elas melhoraram não só a qualidade do som e das
imagens, mas também a tecnologia usada para rodar os games.
A internet eliminou a necessidade de os jogadores estarem no mesmo espaço físico.
Hoje em dia, é possível jogar com pessoas localizadas em qualquer parte do mundo.
Uma modalidade de videogame que vem se popularizando no início do século XXI
são os jogos de realidade virtual. Neles, óculos especiais criam simulações em 3D,
dando ao jogador a sensação de estar em uma situação real.
Jogos cooperativos
Jogos cooperativos são dinâmicas de grupo que têm por objetivo despertar a
consciência de cooperação e promover efetivamente a ajuda entre as pessoas.
No jogo cooperativo, aprende-se a considerar o outro que joga como um parceiro, e
não como adversário. Sendo assim, faz com que a pessoa aprenda a se colocar no
lugar do outro (empatia), e não priorizar apenas o seu lado.
Nos jogos eletrônicos, os jogos cooperativos, também chamados de co-op,
necessitam da ajuda de companheiros para o sucesso na trama.
Os jogos cooperativos têm o objetivo de unir pessoas e reforçar a confiança em si
mesmo e nos outros. As pessoas geralmente participam autenticamente, pois
ganhar ou perder não é o que realmente importa, e sim o processo como um todo.
Assim, estimulam a vontade de continuar jogando, e aceitar todos como são
verdadeiramente.
O jogo cooperativo também ajuda as pessoas a se libertarem da competição. Seu
objetivo maior é a participação de todos por uma meta em comum, sem qualquer
tipo de agressão, trabalhando em prol do grupo.
O que mais importa nesses tipos de jogos é a colaboração de cada indivíduo do
grupo, e o que cada um tem para oferecer no momento da atividade. É reforçada a
noção de grupo, porque uma determinada tarefa é cumprida de forma mais eficaz
com a ajuda dos vários elementos da equipe.
Jogos no ambiente escolar
Dentro do ambiente escolar, os jogos e brincadeiras estão presentes por meio da
gamificação. Essa técnica visa utilizar elementos de jogos em espaços incomuns,
como na educação, para tornar o aprendizado mais divertido e ajudar os estudantes
na assimilação dos conteúdos.
Na educação infantil, por exemplo, os jogos na escola já fazem parte do processo de
ensino-aprendizagem. Em outras fases educacionais a utilização de jogos já não é
tão comum, entretanto, seria algo positivo já que os jogos na escola favorecem o
desenvolvimento de diversas habilidades, sobretudo as competências emocionais.
Para os adolescentes, que estão em uma fase repleta de descobertas, essa é uma
forma de criar laços afetivos com os colegas, evitando assim a rejeição e solidão no
ambiente escolar.
Além disso, a aplicação de jogos no ambiente escolar tem outros benefícios:
Desenvolvimento de competências socioemocionais
O senso de colaboração, foco, criatividade são algumas das competências úteis
no ambiente escolar e essenciais para as relações sociais e mercado de
trabalho.
Com os jogos, os alunos terão que lidar com situações nas quais serão exigidas
tomadas de decisão e concentração, que vão moldar o lado emocional desse
estudante. Sem contar nas habilidades cognitivas, como raciocínio lógico, que
também são estimuladas.
Tornar o aprendizado mais atrativo e prazeroso
Ao transformar um conteúdo maçante em um game digital divertido, o
aprendizado torna-se prazeroso. O aluno terá um maior interesse em aprender e,
em contrapartida, o professor ficará satisfeito em acompanhar o desenvolvimento
e engajamento da turma.
Estimular o foco e a concentração
Cada aluno tem uma forma diferente de aprender, mesmo que o conteúdo seja o
mesmo. Alguns estudantes apresentam dificuldade maior do que outros, e em
alguns casos, podem ter transtornos de aprendizado, como TDAH e dislexia.
Para esses casos, é fundamental pensar em estratégias que visem estimular o
foco e concentração.
Nesse sentido, a utilização de jogos na escola pode ser útil. Estudos mostram
que os games auxiliam no desenvolvimento de habilidades cognitivas de alunos
com dificuldade de aprendizagem.
Inclusive, a Food and Drug Administration (FDA), a agência de saúde dos EUA,
aprovou em 2020 a utilização de um videogame como terapia para crianças do
TDAH.
Como é visto no trecho anterior, a tecnologia também pode ser usada como um
auxílio quanto essa parte de desenvolvimento educacional. Além de jogos
educativos prontos, a tecnologia permite que o professor crie os próprios jogos, de
acordo com as necessidades e habilidades da turma. Um exemplo são as trilhas de
aprendizagem, que podem ser usadas em qualquer escola, de forma fácil e prática.
Apesar de todos esses pontos positivos, é necessário faze uma seleção quanto aos
jogos que vão ser utilizados, pois existem jogos que excitam muito os participantes a
ponto de gerar conflitos que podem envolver agressão verbal e física. Sem contar
que existem jogos que não são apropriados para todo tipo de público.
Jogos competitivos
Jogos Competitivos são aqueles em que há vencedores e vencidos. Sua principal
finalidade é estimular a competição justa entre os participantes e aprender a lidar
com vitórias e derrotas.
É importante desenvolver a face educativa dos jogos, ensinar crianças e
adolescentes que perder ou ganhar faz parte do jogo e não é o mais relevante, mas
fazer com que todos trabalhem por um objetivo em comum.
Em jogos competitivos devem ser estimuladas diferentes habilidades dos
competidores. Jogos intelectuais, jogos que estimulam os reflexos, jogos de
estratégia, esportes, entre outros, são boas oportunidades para desenvolver
diversas competências.
Mesmo nos jogos competitivos deve-se evitar a competição como única motivação.
Os jogos competitivos podem ser educativos quando trabalhado em suas relações
com os valores éticos, o jogo limpo (fair play) e evitando valorização excessiva dos
vencedores e dos perdedores.
O objetivo é fazer com que seja estimulado não apenas a competitividade, mas em
especial o raciocínio e o respeito às regras. No caso de jogos coletivos, também a
colaboração e o trabalho em equipe.
Um dos riscos dos jogos competitivos é levar os indivíduos a um clima de rivalidade.
O jogo pode assumir apenas como foco a vitória, podendo provocar assim um alto
nível de angústia, agressividade e a exclusão dos participantes compreendidos
como menos aptos.
Utilização dos jogos na matemática
A Matemática é muitas vezes uma disciplina encarada com certo receio por parcela
considerável dos alunos. E frequentemente tal fato ocorre em função da dificuldade
de aprendizagem dessa disciplina e de seus conteúdos, além de outros fatores.
O ensino de Matemática de forma diferenciada, então, se torna essencial como
forma de possibilitar que os alunos desenvolvam adequadamente o raciocínio lógico,
o processo criativo e a facilidade em solucionar questões.
Dentro desse contexto a utilização de jogos como ferramenta auxiliar no ensino da
Matemática é fundamental à medida que facilita tanto o ensino dos professores
quanto o aprendizado dos alunos.
A utilização de jogos possibilita que ocorra maior interesse e motivação dos alunos,
facilitando que a aula tenha maior qualidade e rendimento. Além disso, é uma forma
de diversificar e dinamizar o modo de ensino, saindo do padrão rotineiro, e
possibilita que o professor também se desenvolva ao elaborar novas ferramentas de
ensino: os jogos. O fato de as regras dos jogos poderem ser atualizadas de acordo
com os conteúdos a serem ensinados e com o nível de conhecimento dos jogadores
(os alunos) é outra vantagem na utilização dos jogos educativos. Outro ponto
positivo foi a possibilidade de os alunos poderem interagir uns com os outros, o que
possibilita o aumento da troca de conhecimentos e experiências entre os próprios
alunos.
A acessibilidade a utilização de jogos de forma didática tem uma vasta gama, já que
na internet, sites disponibilizam de forma gratuita ferramentas e jogos que
possibilitam o processo de ensino-aprendizagem da Matemática e podem ser
utilizados no ensino presencial, no ensino remoto e no ensino híbrido. Quanto aos
jogos físicos, podem ser financiados, recebidos de alguma arrecadação ou
confeccionados, tornando viável sua obtenção.
Portanto, é possível concluir que a utilização de jogos como ferramenta auxiliar no
ensino da Matemática é um ótimo recurso pedagógico e possibilita bastantes
vantagens e benefícios tanto para os alunos como para os professores.
Estratégia dos jogos
Na teoria dos jogos, em geral mais conhecida como "teoria da decisão interativa", a
estratégia de um jogador é qualquer uma das opções que ele escolhe em um
ambiente onde o resultado depende não apenas de suas próprias ações, mas das
ações dos outros. A disciplina diz respeito principalmente à ação de um jogador em
um jogo, afetando o comportamento, ou as ações, de outros jogadores. Alguns
exemplos de "jogos" incluem xadrez, bridge, pôquer, monopoly, diplomacia ou
batalha naval. A estratégia de um jogador determinará a ação que ele realizará em
qualquer estágio do jogo.
Um perfil de estratégia (às vezes chamado de combinação de estratégia) é um
conjunto de estratégias para todos os jogadores que especifica totalmente todas as
ações em um jogo. Um perfil de estratégia deve incluir uma e apenas uma estratégia
para cada jogador, de forma a responder da maneira melhor e mais racional às
decisões tomadas pelos outros jogadores.
O conjunto de estratégias de um jogador define quais estratégias estão disponíveis
para eles jogarem. Um perfil de estratégia é uma lista de conjuntos de estratégias,
ordenados do mais para o menos desejável.
Um jogador tem um conjunto de estratégias finito se ele tiver uma série de
estratégias discretas disponíveis. Quando acontece o caso inverso, um conjunto de
estratégias é infinito.
Uma estratégia pura fornece uma definição completa de como um jogador irá jogar
um jogo. A estratégia pura pode ser pensada como um plano sujeito às observações
que ele faz no decorrer do jogo. Em particular, ela determina o movimento que um
jogador fará para qualquer situação que possa enfrentar. O conjunto de estratégias
de um jogador é o conjunto de estratégias puras disponíveis para aquele jogador.
Uma estratégia mista é a atribuição de uma probabilidade a cada estratégia pura.
Quando alistando estratégia mista, geralmente é porque o jogo não permite uma
descrição racional na especificação de uma estratégia pura para o jogo. Isso permite
que um jogador selecione aleatoriamente uma estratégia pura. (Consulte a seção a
seguir para obter uma ilustração de um exemplo). Uma vez que as probabilidades
são contínuas, existem infinitas estratégias mistas disponíveis para um jogador. Uma
vez que as probabilidades estão sendo atribuídas a estratégias para um jogador
específico ao discutir os resultados de certos cenários, o resultado deve ser referido
como "retorno esperado".
Pode-se considerar uma estratégia pura um caso degenerado de uma estratégia
mista, em que essa estratégia pura particular é selecionada com probabilidade 1 e
todas as outras estratégias com probabilidade 0.
Uma estratégia totalmente mista é uma estratégia mista em que o jogador atribui
uma probabilidade estritamente positiva a cada estratégia pura.
Enquanto uma estratégia mista atribui uma distribuição de probabilidade sobre
estratégias puras, uma estratégia de comportamento atribui a cada conjunto de
informações uma distribuição de probabilidade sobre o conjunto de ações possíveis.
Embora os dois conceitos estejam intimamente relacionados no contexto de jogos
de forma normal, eles têm implicações muito diferentes para jogos de forma
extensiva. Grosso modo, uma estratégia mista escolhe aleatoriamente um caminho
determinístico na árvore do jogo, enquanto uma estratégia de comportamento pode
ser vista como um caminho estocástico. A relação entre estratégias mistas e
comportamentais é o tema do teorema de Kuhn, uma visão comportamental das
hipóteses teóricas dos jogos tradicionais. O resultado estabelece que em qualquer
jogo de forma extensiva finita com recordação perfeita, para qualquer jogador e
qualquer estratégia mista, existe uma estratégia de comportamento que, contra
todos os perfis de estratégias (de outros jogadores), induz a mesma distribuição. O
contrário também é verdadeiro.
A memória perfeita é definida como a capacidade de cada jogador no jogo de
lembrar e recordar todas as ações anteriores dentro do jogo. A memória perfeita é
necessária para a equivalência, pois, em jogos finitos com recuperação imperfeita,
haverá estratégias mistas existentes do Jogador I em que não há estratégia de
comportamento equivalente. Isso está totalmente descrito no jogo Absent-Minded
Driver formulado por Piccione e Rubinstein. Em suma, este jogo é baseado na
tomada de decisão de um motorista com memória imperfeita, que precisa pegar a
segunda saída da rodovia para chegar em casa, mas não lembra em qual
cruzamento está ao chegar. A Figura [2] descreve este jogo.