APOSTILA AUTOCAD Rev02

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UNIDADE MARINGÁ – ZONA 05

Profª Vanessa Costa Santos

APOSTILA DIDÁTICA

2021

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APOSTILA DIDÁTICA
Sumário
1. INTRODUÇÃO E APRESENTAÇÃO DO AMBIENTE DE TRABALHO ...................................... 3
2. CONFIGURANDO A ÁREA DE TRABALHO ......................................................................... 5
3. CONSTRUINDO E MODIFICANDO DESENHOS ................................................................ 10
3.1 DESENHANDO OBJETOS ........................................................................................................ 11
3.1.1 Desenhando linhas e retângulos .......................................................................... 12
3.1.2 Linhas e Polilinhas ................................................................................................ 13
3.1.3 Desenhando Polígonos e círculos ......................................................................... 14
3.1.4 Desenhando arcos ................................................................................................ 15
3.1.5 Criando e inserindo blocos.................................................................................... 16
3.1.6 Inserindo hachura ................................................................................................. 18
3.1.7 Inserindo texto...................................................................................................... 19
3.2 EDITANDO OBJETOS ............................................................................................................. 20
3.2.1 Medição de comprimento e distância entre objetos ............................................ 20
3.2.2 Match Properties .................................................................................................. 20
3.2.3 Mover desenho ..................................................................................................... 20
3.2.4 Rotacionar desenho .............................................................................................. 22
3.2.5 Espelhar desenho.................................................................................................. 22
3.2.6 Cópias paralelas - Offset....................................................................................... 22
3.2.7 Aparar e estender – Trim e Extend ....................................................................... 23
3.2.8 Explodir e unir ....................................................................................................... 23
3.2.9 Chanfro ................................................................................................................. 24
3.2.10 Escalonar utilizando Scale .................................................................................... 24
3.2.11 Matriz – Array ...................................................................................................... 24
4 CONFIGURANDO LAYERS............................................................................................... 25
5 EXERCÍCIOS ................................................................................................................... 29
6 INSERINDO E CONFIGURANDO COTAS .......................................................................... 31
6.1 CONFIGURANDO COTAS........................................................................................................ 31
6.2 INSERINDO COTAS ............................................................................................................... 35
7 ISOMETRIA PARA PROJETOS HIDROSSANITÁRIOS ......................................................... 35
8 CONFIGURANDO A PLOTAGEM (IMPRESSÃO) ............................................................... 37
9 TECLAS DE ATALHO ....................................................................................................... 38
10 SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM ..................................................................................... 40
REFERÊNCIAS .......................................................................................................................... 42

1ª EDIÇÃO

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1. INTRODUÇÃO E APRESENTAÇÃO DO AMBIENTE DE TRABALHO

No fim da década de 50 surgiam ferramentas de desenho para auxiliar no


desenvolvimento de projetos ligados a redes elétricas. Mais tarde, na década de 60, essas
ferramentas começaram a ser aplicadas na indústria automobilística, aeronáutica e de
componentes eletrônicos. Em 1961 cientistas da computação da General Motors ajudaram
a desenvolver o DAC, Design Automated by Computer ou Desenho Automatizado por
Computador. Avançando no tempo, após o surgimento dos microprocessadores na década
de 70, em 1981 a IBM lançou o PC, Computador Pessoal, iniciando uma escalada no
surgimento de softwares de desenho. A empresa Autodesk surgiu em 1982 e no ano
seguinte lançou o software AutoCAD 2D. Além deste, outros programas CAD foram
desenvolvidos por outras empresas. Foi o caso do CATIA (1977), MiniCAD (1985) e
SolidWorks (1995). O advento dos softwares de Desenho Assistido por Computador –
Computer-Aided Design (CAD) – modificou o formato de concepção e elaboração de
projetos e componentes por profissionais de diversas áreas ligadas a engenharias e
arquitetura.
O AutoCAD hoje é um dos softwares de desenho mais utilizados no mundo. O
programa dispõe de uma série de ferramentas que possibilitam a criação de desenhos em
duas e três dimensões com elevado nível de detalhamento, além de permitir interface com
outros programas de desenho.
O layout do programa, Figura 1, apresenta diversos elementos que transmitem
informações a respeito das configurações do desenho em desenvolvimento, podendo
algumas vezes assustar o usuário iniciante. De modo resumido, na parte superior
encontra-se o Menu de Acesso, Figura 2, o qual possibilita salvar, abrir e imprimir
arquivos, entre outras funções. A Barra de Menus logo abaixo, Figura 3, dispõe de todos
os comandos do programa. Abaixo dela é possível acessar a Barra de Ferramentas, Figura
4, que apresenta todos os comandos representados por ícones, tornando-os mais
acessíveis. Desse modo é mais rápido inserir, modificar e configurar as propriedades do
desenho, bem como da área de trabalho.

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Figura 1 – Layout do AutoCAD

A área de trabalho, Figura 5, consiste no espaço destinado ao desenho em si.


Na Barra de Comandos, Figura 6, é possível consultar os últimos comandos
digitados pelo usuário, bem como informações a respeito do desenho como comprimento
e distância entre linhas, áreas, entre outros.
Os comandos do AutoCAD podem ser digitados pelo usuário na caixa de diálogo
da barra de comandos, embora simplesmente digitar o nome do comando seja suficiente
para o programa entender a solicitação. Em alguns casos, a forma digitável do comando
não é idêntica ao texto da opção correspondente no menu, embora seja suficientemente
próxima para que o usuário perceba que se trata do mesmo comando.
A Barra de Rodapé, Figura 7, apresenta de forma visualmente clara alguns dos
comandos que se encontram ligados e desligados. Ao ativar, por exemplo, o comando F8
que determina a ortogonalidade das linhas a serem desenhadas, o ícone ficará “aceso”.
Figura 2 – Menu de Acesso.

Figura 3 – Barra de Menus.

Figura 4 – Barra de Ferramentas.

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Figura 5 – Área de trabalho.

Figura 6 – Barra de comandos.

Figura 7 – Aba de rodapé.

Na área de trabalho o usuário pode criar desenhos sem se preocupar com


limitações quanto ao seu tamanho. Aqui é possível desenhar em duas (2D) ou três (3D)
dimensões (isometria e perspectiva).

2. CONFIGURANDO A ÁREA DE TRABALHO


Fazendo uma analogia com o trabalho do desenhista na prancheta, a área da
prancheta corresponde ao espaço máximo de trabalho que o desenhista pode utilizar.
Dentro desse espaço é fixada a folha de desenho que corresponde à sua área de trabalho.
Transportando esses conceitos para o AutoCAD, a prancheta corresponderá ao espaço
máximo endereçável dentro do sistema de coordenadas cartesianas. Esse espaço é muito
grande, e corresponde a coordenadas da ordem de 10 elevado a vigésima potência (1020).
Portanto, qualquer que seja o projeto, o AutoCAD terá espaço suficiente para desenhá-lo
na escala real (escala 1:1).
O primeiro passo para configurar a área de trabalho é verificar e ajustar as
unidades de medida em que será realizado o desenho. Digitando o comando UN + Enter
o programa exibirá a seguinte caixa de diálogo:

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Figura 8 – Unidades do desenho.

Aqui é possível determinar o grau de precisão, em casas decimais, dos


comprimentos e ângulos de elementos desenhado. Na sessão Units to scale inserted
content selecionamos a unidade de medida que pretendemos desenvolver o desenho. Para
desenhos de arquitetura/ engenharia civil, recomenda-se trabalhar em meters – metros.
Caso o usuário deseje alterar a cor de fundo da área de trabalho, basta seguir os
passos a seguir:
a. Acessar o menu no canto superior esquerdo clicando no ícone com a letra A em
vermelho, Figura 9;
Figura 9 – Acesso ao menu de opções.

b. Em seguida, na parte inferior, destacada em vermelho, clicar em Options, Figura


10. Uma nova caixa de diálogo será aberta, Figura 11, onde é possível realizar
uma série de configurações no programa que permanecerão quando este for
reiniciado. Uma delas é a configuração de cor do plano de fundo da área de
trabalho que pode ser acessada clicando no nome Colors destacado na Figura 11;

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Figura 10 – Menu de opções.

Figura 11- Opções.

Uma nova janela será aberta, possibilitando modificar a cor do plano de fundo,
conforme apresenta a Figura 12.

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Figura 12 - Modificando o background.

Dando sequência, o próximo passo é configurar os pontos notáveis ou pontos de


referência. Os pontos notáveis são pontos de referência que informam o usuário pontos
conhecidos do desenho como o meio de uma linha ou Midpoint, a extremidade de uma
linha ou Endpoint, o centro de uma circunferência ou Center, e assim por diante. As
opções de Object Snap permitem que façamos isso. Desse modo é possível prender
objetos uns aos outros de várias maneiras. Uma nova linha, por exemplo, pode ser presa
à extremidade de uma linha existente, ou no seu centro, ou em seu ponto mais próximo,
de forma perpendicular, tangencial etc. A opção de Snap do objeto pode ser ativada ao
acionar o botão F3 do teclado. Imediatamente o ícone na Barra de Rodapé ficará
“aceso”. Para configurar quais pontos notáveis serão ativados, basta digitar o comando
OS+Enter. Em seguida abrirá a seguinte caixa de diálogo:

Figura 13 - Configurando o Object Snap.

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Assim, temos a possibilidade de selecionar as opções através dessa caixa de
diálogo, marcando aquela desejadas. As opções fornecidas na caixa de diálogo são:
 Extremidade – Endpoint: A opção extremidade localiza a extremidade
mais próxima do objeto, que pode ser uma reta, um polígono, ou um arco.
 Meio – Midpoint: A opção meio localiza o ponto médio de um objeto que
pode ser linha, arco ou círculo.
 Centro – Center: A opção centro localiza o centro de um arco ou círculo.
O ponto deve ser dado sobre a circunferência ou arco.
 Ponto – Node: A opção ponto localiza um ponto exatamente sobre o
objeto.
 Quadrante – Quadrant: A opção quadrante localiza os quadrantes de uma
circunferência ou arco. Esses quadrantes são os pontos relativos aos
ângulos de 0°, 90°, 180° e 270°.
 Intersecção – Intersection: A opção intersecção localiza o ponto de
intersecção entre dois objetos.
 Extensão – Extension: A opção extensão localiza pontos sobre uma linha,
arco ou círculo.
 Inserção – Insert: A opção inserção localiza o ponto de inserção de blocos
e textos.
 Perpendicular – Perpendicular: A opção perpendicular localiza um
ponto de modo que o novo desenho fique perpendicular ao objeto indicado,
que pode ser linha, arco ou círculo.
 Tangente – Tangent: A opção tangente localiza um ponto sobre círculos,
arcos e elipses de forma que o novo desenho ficará tangenciando estes
objetos.
 Mais próximo – Nearest: Esta opção localiza o ponto mais próximo do
ponto dado que esteja sobre o objeto indicado.
 Interseção aparente – Insert: A opção intersecção aparente localiza o
ponto de intersecção entre dois objetos.
 Paralela – Parallel: A opção paralela indica o ponto para se traçar linhas
paralelas as já existentes.
Ao dar continuidade a um desenho, depois de acionar um comando de construção
– o comando de linha, por exemplo – aproximando-se o cursor sobre uma linha existente,
o programa irá mostrar os pontos notáveis dessa linha que foram configurados na caixa
de diálogos apresentada na Figura 13. No exemplo da Figura 14, o programa estava
configurado para mostrar o Endpoint e o Midpoint. Acionando o comando de desenhar
linha e aproximando o curso do fim de uma das linhas do polígono desenhado, é exibido
um pequeno quadrado amarelo com o nome Endpoint. Se, ainda com o comando de linha
ativo, arrastarmos o cursor até aproximadamente o meio da linha, então é exibido um
pequeno triângulo amarelo indicando o Midpoint. Cada ponto notável apresenta um
símbolo diferente para facilitar sua identificação. Sugere-se, no momento da
configuração, não marcar todos as opções de pontos notáveis para evitar excesso de
informação no desenho.

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Figura 14 - Demonstração dos Pontos Notáveis

3. CONSTRUINDO E MODIFICANDO DESENHOS


Na Barra de Ferramentas há vários ícones que podem ser acionados pelo mouse e
podem corresponder a vários comandos ou opções do AutoCAD. O seu acionamento é
mais rápido, exigindo menos cliques do mouse. No entanto, sugere-se utilizar as teclas de
atalho para tornar o processo de construção de desenho ainda mais ágil. No Item 9
TECLAS DE ATALHO desta apostila, você pode consultar algumas das teclas de atalho
mais utilizadas para desenhar.
Os dois principais grupos de comando da caixa de ferramentas são os comandos
de desenhar – draw – e os de modificar - Modify. Estes grupos podem ser posicionados
lateralmente (em um dos lados da tela), ou ficar flutuante (em qualquer lugar da tela). O
nome dos ícones poderá ser exibido em sua barra superior, quando o ponteiro do mouse
passar sobre eles.
Tabela 1 – Ferramentas de construção de desenho.
COMANDO ELEMENTO
Linha (Line)
Linha de construção
Polilinha (Poliline)
Polígono
Retângulo
Arco
DRAW / DESENHAR

Círculo
Nuvem de revisão
Spline
Elipse
Elipse Arco
Inserir bloco
Criar bloco
Ponto
Hachura (Hatch)
Região
Tabela
Texto de múltiplas linhas

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Tabela 2 – Ferramentas de modificação de desenho.
COMANDO ELEMENTO
Apagar
Copiar Objeto (Copy)
Espelhar (Mirror)
Cópias Paralelas
Matriz
MODIFY / MODIFICAR
Mover (Move)
Rotacionar (Rotate)
Escala (Scale)
Esticar
Apagar (Trim)
Estender (E
Quebrar em um ponto
Quebrar
Chanfro
Concord
Explodir (Explode)

3.1 Desenhando objetos

Antes de iniciar os desenhos, é preciso estar atento ao cursor do mouse. Seu


formato passa algumas informações ao usuário. Quando nenhum comando se encontra
ativo, o cursor do mouse estará como mostrado na primeira imagem da Figura 15: uma
cruz com um quadrado ao centro. Quando algum comando estiver ativo, o cursor ficará
com o formato apresentado na segunda imagem. Isso significa que o programa aguarda
que o usuário especifique um ponto na tela, de acordo com o comando ativo. No terceiro
caso, quando o cursor possuir o formato de um quadrado pequeno, significa que ainda há
algum comando ativo, porém o programa aguarda que o usuário selecione com um clique
algum objeto do desenho. Entender as diferenças do cursor auxilia principalmente os
usuários iniciantes a diminuir as dificuldades ao trabalhar novas ferramentas do
programa.

Figura 15 – Formatos do cursor.

Chama-se atenção ainda para o modo de seleção de objetos no AutoCAD. Na


Figura 16 foi construído um retângulo com linhas independentes entre si. Quando o
usuário tentar selecioná-lo arrastando o mouse da esquerda para a direita, sem cobrir
todo o retângulo, apenas a aresta vertical que foi inteiramente coberta fica selecionada.
No exemplo abaixo, ao selecionar parte do retângulo da direita para a esquerda, as três
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arestas, inclusive as parcialmente cobertas, são selecionadas. Observe que a cor da área
de seleção também se altera a depender do modo de seleção adotado pelo usuário.
Figura 16 - Modos de seleção.

3.1.1 Desenhando linhas e retângulos

O AutoCAD trabalha com o sistema de coordenadas cartesianas que define dois


eixos ortogonais entre si. No canto inferior esquerdo da área de trabalho pode ser vista
uma representação do eixo cartesiano XY, caso o usuário esteja desenvolvendo um
desenho em 2D, ou o eixo XYZ, para desenhos em 3D. Quando queremos traçar uma
linha ou polígono, podemos utilizar coordenadas absolutas, relativas ou polares:
Coordenada Absoluta: Desenhar utilizando coordenadas absolutas, implica
em determinar os pontos do polígono a partir do ponto anterior. Isso significa que
o primeiro ponto a ser desenhado terá como referência a origem do eixo
cartesiano (0,0).
Ex.: Desenhe, utilizando o comando line, o retângulo a seguir. Os valores
entre parênteses são as coordenadas absolutas.

- Antes de começar a desenhar, garanta a ortogonalidade das linhas


ativando a tecla F8. Lembre-se que os cantos do retângulo acima são suas
coordenadas no eixo cartesiano. Digite L+Enter para ativar o comando
linha. Digite (1,3) para criar o primeiro ponto. Em seguida, para continuar
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a desenhar a linha horizonta inferior, sua posição final será a coordenada
(2.5 , 0). Para dar continuidade ao desenho e construir a linha vertical
direita basta digitar a próxima coordenada (0 , 1). Em seguida a
coordenada (-2.5 , 0) e, para concluir o retângulo, (0 , -1). Observe que
cada coordenada é inserida a partir da anterior. A coordenada anterior
passa a ser o novo eixo (0,0) a partir de onde o desenho será construído.
Logo, as coordenadas da figura acima são relativas a um eixo inicial (0,0)
com a finalidade de informar as dimensões do retângulo ao usuário.
Observe que os dois valores são separados pelo caractere vírgula. A
distinção de casas decimais nos números é feita utilizando ponto.
- O desenho poderia ser realizado de outra forma: Chamando o comando
line digitando o atalho L+Enter, dê um clique na tela. Em seguida mova o
mouse para a direita e digite o tamanho 2.5 Enter. Mova o mouse para
cima e digite o tamanho 1 Enter. Mova então o mouse para a esquerda e
digite o valor 2.5 Enter, e a seguir para baixo e digite 1 Enter.
Coordenada Relativa: Desenhar utilizando coordenadas relativas
implica em determinar o deslocamento entre as linhas na direção dos eixos
X e Y.
Ex.: Desenhe o mesmo retângulo acima, utilizando o comando
rectangle.
- Digite a tecla de atalho REC+Enter para começar a desenhar. Clique na
tela, mova o mouse para qualquer lado e digite @ 2.5 , 1.0. O primeiro
valor após @ consiste na distância horizontal, portanto no eixo X,
enquanto o segundo valor digitado consiste na distância vertical, eixo Y.
Coordenada Polar: Coordenadas Polares são coordenadas que
relacionam um deslocamento à um ângulo.
Ex.: Construa uma linha de tamanho 50 inclinada a um ângulo de
30° em relação a horizontal.
- Digite L+Enter para ativar o comando linha. Clique na tela e movimente
o mouse. Digite @ 50 < 30
O primeiro valor após @ consiste no tamanho da linha enquanto o segundo valor
digitado após < consiste no ângulo desejado. Experimente utilizar ângulos negativos e
veja o que acontece.
3.1.2 Linhas e Polilinhas

Ambos comandos Linha e Polilinha permitem a construção de linhas, entretanto


há uma diferença entre os dois: o comando linha permite a construção contínua de
seguimentos de linha independentes entre si, à medida que, se utilizarmos o comando
polilinha a sequência de seguimentos desenhados será dependente.
Ex.: Desenhe o polígono da Figura 17 utilizando o comando linha. Para
ativar o comando digite L+Enter, clique na tela, mova o mouse para o lado
desejado e digite o valor da linha. Continue até finalizar a Figura 17. Em
seguida, refaça o mesmo desenho utilizando polilinha. Para ativa-lo digite
PL+Enter e repita o processo. Depois de concluir os dois, clique sobre uma
das linhas do primeiro e depois do segundo desenho. Observe a diferença.

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Obs.: Verifique se o F8 está ativo para manter a ortogonalidade das linhas.

Figura 17 – Linha e polilinha.

3.1.3 Desenhando Polígonos e círculos

O comando para desenhar polígonos permite construir polígonos regulares, ou


seja, com lados de tamanhos iguais. Para acionar o comando digite POL+Enter. O
programa pedirá que o usuário digite o número de lados que esse polígono possui. Em
seguida, será exigido especificar o ponto de onde esse polígono será construído dando um
clique na tela. Esse ponto será o centro do polígono. Então o programa perguntará se o
usuário deseja construir o polígono admitindo-o inscrito (dentro) ou circunscrito (fora) a
uma circunferência de referência. Essa informação é importante para determinar o
tamanho do polígono. Por fim, o programa perguntará qual o raio da circunferência. Os
polígonos da Figura 18 são pentágonos e foram desenhados com relação a uma
circunferência de raio 2. A diferença entre os dois pentágonos é que o da esquerda está
inscrito a circunferência enquanto o da direita encontra-se circunscrito a esta
circunferência. Desse modo, o primeiro é menor que o segundo.
Figura 18- Polígonos inscrito e circunscrito.

Ex.: Desenhe hexágonos (polígono de seis lados) inscrito e circunscrito a


uma circunferência de raio 5.
O comando para desenhar círculos permite criar circunferências de vários modos.
O modo do item a é possível utilizando a tecla de atalho C+Enter. Os demais são possíveis
clicando no ícone da Barra de Ferramentas:

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a. Especificando o centro do círculo e seu raio;
b. Especificando o centro do círculo e seu diâmetro;
c. Especificando dois pontos que passam pela circunferência diametralmente
opostos;
d. Especificando três pontos que passam pela circunferência (por três pontos dados
define-se um único círculo);
e. Especificando dois pontos onde o círculo irá tangenciar, e o raio. Esses pontos podem ser
em linhas, arcos ou círculos.

O modo mais rápido de iniciar o desenho é digitando C+Enter. Em seguida o


usuário deverá clicar no local onde deseja posicionar o centro da circunferência e mover
o mouse. O programa solicitará ao usuário que digite o raio da circunferência.
Ex.: Desenhe um círculo de raio de tamanho 3.5.
Ex.: Desenhe um círculo de diâmetro de tamanho 7.
Ex.: Desenhe um círculo especificando dois pontos que passam por ele,
diametralmente opostos. Para isso desenho uma linha de tamanho 7. Em
seguida acione o comando de círculo (2-Point) e clique nas duas
extremidades da linha desenhada, conforme a Figura 19.
Figura 19 - Desenhando círculos com dois pontos.

3.1.4 Desenhando arcos

É possível criar um arco que pode ser definido a partir de três pontos ou de outros
parâmetros, como, por exemplo, a localização do seu centro e o comprimento do raio,
conforme a Figura 20.
Ex.: Desenhe com o comando de linha uma porta com folha de 80cm de
largura e 2.5 cm de espessura. Represente o plano de abertura aplicando o
comando de arco. Sugestão: utilizando a opção Start, End, Radius,
conforme a Figura 20.

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Figura 20 - Criando arcos.

3.1.5 Criando e inserindo blocos

Os blocos são desenhos concluídos utilizados com frequência pelo usuário. Em


desenhos arquitetônicos eles representam mobílias, esquadrias, eletrodomésticos, entre
outros. Nos desenhos hidráulicos são os tubos, conexões e utensílios sanitários. Devido
ao uso repetitivo o usuário pode criar um desses elementos e converte-lo em bloco para
utilizá-lo novamente sem a necessidade de redesenhá-lo. Existem diversos sites na
internet que disponibilizam aos usuários pacotes gratuitos de blocos para download.
Ex.: Desenhe uma porta de 0.80m, conforme a Figura 21. Selecione a porta
e digite B+Enter para converter o objeto em bloco. Aparecerá na tela uma
caixa de diálogo conforme a Figura 22. Atribua um nome ao bloco. Na
opção Base point marque a caixa onde diz Specify on -screen, em seguida
clique em Ok. O programa solicitará ao usuário clicar em um ponto do
objeto que será a referência ou base point. Selecione o ponto. A partir
desse momento o bloco foi criado. Para inseri-lo digite I+Enter. Uma nova
caixa de diálogo será aberta, Figura 23, apresentando o nome do bloco
criado e a imagem. Para inserir, o usuário deve clicar em Ok e posicionar
o objeto no local desejado. Na caixa de opção de inserção de blocos, Figura
23, o usuário pode ainda buscar outros blocos no seu diretório. Os blocos
criados com o comando B+Enter só podem ser utilizados no arquivo em
que ele foi desenhado. Para criar um bloco permanente, a ser utilizado em
outros arquivos, o usuário deverá selecionar a porta e digitar WB+Enter.
Uma nova janela será aberta, Figura 24. Em Source o usuário deverá
manter marcada a opção Block. Em Destination o usuário deverá procurar
a pasta ou diretório no computador onde o bloco será salvo. Em Insert

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units é possível configurar a unidade de medida em que o bloco será salvo.
Em seguida confirmar clicando em Ok. Desse modo, em qualquer arquivo
o usuário pode inserir a porta criada utilizando o comando I+Enter e
localizando o bloco na pasta onde este foi salvo.
Ex.: Desenhe portas de 0.70m e 0.90m e converta em blocos permanentes.
Figura 21 - Criando blocos.

Figura 22 - Configurando blocos.

Figura 23 - Inserindo blocos.

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Figura 24 - Criando blocos permanentes.

3.1.6 Inserindo hachura

A hachura em uma área fechada no projeto pode ser útil para representar pisos,
revestimentos de parede, texturas como vidros, concreto, solo, entre outros. A área a ser
hachurada deve ser um polígono fechado, caso contrário o programa exibirá uma
mensagem de erro.
Ex.: Desenhe vários quadrados utilizando o comando Rectangle. Em
seguida, digite o comando H+Enter para inserir hachura. A Barra de
Ferramentas se modificará exibindo opções de padrões de hachura, escala,
entre outros, e o programa pedirá para o usuário clicar na área fechada que
deseja hachurar. Clique em um dos quadrados. Em seguida acesse a opção
de padrões em Pattern. Marque a opção ANSI37, conforme a Figura 25.
Prossiga alterando o ângulo para 45°, no local indicado em vermelho na
Figura 25 e observe o que acontece. Depois altere a escala da hachura
digitando 0.5 no local indicado em verde na Figura 25. Digite Enter para
finalizar a hachura.
Ex.: Hachure outro quadrado utilizando o padrão AR-CONC. Ajuste a
hachura alterando a escala.
Ex.: Hachure outro quadrado utilizando o padrão ANSI35. Ajuste a
hachura alterando a escala e o ângulo.
Obs.:Para modificar uma hachura basta dar dois cliques rápidos sobre ela.

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Figura 25 - Configurando hachura.

3.1.7 Inserindo texto

Utilizando o comando MT+Enter é possível criar uma caixa de texto. Após digitar
o comando surgirá uma barra de ferramentas para auxiliar na edição do texto.
Ex.: Digite o comando MT+Enter, clique na tela, arraste e solte o
cursor. Uma caixa de texto surgirá. A Barra de Ferramentas se
modificará exibindo opções de ajuste do tamanho e tipo da fonte,
alinhamento e espaçamento do texto, colunas, entre outras. Digite
o texto ajustando quando necessário a caixa de exibição. Depois,
selecione todo o texto e altere o tamanho e tipo de fonte acessando
a barra de ferramentas, conforme destacado na Figura 26.
Figura 26 - Inserindo e configurando texto.

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3.2 Editando objetos

3.2.1 Medição de comprimento e distância entre objetos

Para medir a distância entre dois objetos ou entre dois pontos pode-se utilizar o
comando de distância digitando DI+Enter. O usuário deverá em seguida clicar nos dois
pontos que determinam a menor distância entre os objetos para conhece-la.
Para determinar o comprimento de um objeto, pode-se utilizar o comando
Lengthen digitando LEN+Enter. O programa solicitará ao usuário que selecione o objeto
cujo comprimento deseja-se conhecer. Ao clicar nele, o comprimento deste objeto será
exibido na barra de comandos. Este comando mostrará o comprimento do objeto por
inteiro. Isso significa que se o objeto selecionado for uma polilinha, o comprimento
integral dela será mostrado. Tomemos como exemplo um quadrado desenhado com o
comando de rectangle. Esta figura é uma polilinha pois os lados são dependentes entre si
e formam um único objeto. Caso o usuário deseje conhecer o comprimento de um de seus
lados, será necessário utilizar o comando de distância (DI+Enter) pois o comando
Lengthen apresentará o comprimento total da figura (a soma dos quatro lados).
3.2.2 Match Properties

Este comando é utilizado para copiar as propriedades de layer de uma linha, do


tipo de hachura de uma área ou de formatação de um texto. Para acioná-lo basta digitar o
comando MA+Enter. O cursor se transformará em um quadrado e o programa solicitará
ao usuário que clique no objeto ao qual deseja-se copiar as propriedades. Em seguida, o
usuário deverá clicar no objeto que receberá as propriedades copiadas.
Ex.: Experimente copiar as propriedades de uma área hachurada e “colar”
em outra área hachurada.
3.2.3 Mover desenho

Este comando simples pode ser extremamente útil para ajustar desenhos em
construção. Ele permite mover objetos livremente ou a uma distância determinada pelo
usuário. Para acioná-lo primeiro selecione o/os objetos que se deseja mover e então digite
M+Enter. Em seguida selecione um ponto de referência a partir do qual o/os objetos serão
arrastados. O usuário deverá mover o mouse na direção que se deseja arrastar o objeto e
digitar a distância.
Ex.: Em uma situação prática, o comando de mover pode ser útil para
ajustar um desenho quando houver um erro durante sua elaboração, sem
necessitar apagar elementos já desenhados. Tomemos como exemplo a
planta baixa desenhada na Figura 27. O desenhista começou a construir o
desenho da esquerda para a direita. Mais adiante, percebeu que a largura
que sobrou para o Banheiro era incompatível com o desejado. Então se deu
conta que se equivocou logo no início, ao estabelecer a largura do Quarto
01 que deveria ser de 3.30m. Para não precisar apagar todo o desenho,
visto que as demais medidas estavam corretas, utilizando o comando Move
ele procedeu do seguinte modo: selecionou o conjunto de linhas verticais,
conforme indicado na Figura 28, clicou em um ponto de referência, a

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partir do qual os objetos foram movidos a 0.30m para a direita, ajustando
assim a largura do Quarto 01 para 3,30m, como mostrado na Figura 29.
Figura 27 - Movendo objetos.

Figura 28 - Ajustando um desenho utilizando o comando Move.

Figura 29 - Desenho ajustado.

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3.2.4 Rotacionar desenho

O comando Rotate permite rotacionar um objeto em torno de um ponto dado, num


determinado ângulo. Este ângulo pode ser indicado pelo mouse, ou digitado.
Ex.: Desenhe uma linha horizontal de qualquer tamanho. Desative o F8
(ortogonal) e selecione a linha. Digite RO+Enter para ativar o comando,
em seguida clique em uma extremidade da linha e depois digite o ângulo
de rotação de 30°. Experimente repetir a operação digitando um ângulo
negativo (-30°) e observe o que acontece.
3.2.5 Espelhar desenho

O comando espelhar ou Mirror possibilita gerar cópias espelhadas de entidades,


possibilitando manter ou apagar o objeto de referência. Para tanto, basta o usuário
selecionar os objetos e definir o eixo para o espelhamento. Isso pode ser bastante útil em
diversas situações como espelhar blocos para ajustá-los a diferentes necessidades, ou
ainda no desenvolvimento de projetos simétricos é possível desenhar sua metade e
espelhar o restante.
Ex.: Para espelhar o objeto da Figura 30, o usuário deve selecionar a figura
e digitar o comando MI+Enter. Em seguida deverá clicar em um ponto
contido no eixo de referência sobre o qual o objeto será rotacionado.
Arrastando o mouse na direção deste eixo imaginário, o objeto espelhado
será projetado. Assim que estiver na posição desejada, o usuário deverá
dar um clique na tela para fixa-lo. Por fim o programa exibirá uma
mensagem perguntando se o usuário deseja ou não apagar o objeto
original.
Figura 30 - Espelhando objetos.

3.2.6 Cópias paralelas - Offset

O Offset possibilita a criação de cópias de linhas paralelas a uma da distância


especificada pelo usuário. Este comando é muito utilizado no desenho de paredes.
Ex.: trace uma linha de tamanho 10 e desenhe um quadrado de lado 10
utilizando o comando rectangle. Depois ative o comando Offset digitando
O+Enter. O programa solicitará que o usuário digite a distância em que as
cópias serão criadas. Digite 1. Em seguida o curso se transformará em um
quadrado e o usuário deverá clicar no objeto a ser copiado. Clique na linha
desenhada e mova o mouse para um dos lados. Assim que a cópia se
projetar no lado desejado, clique novamente para fixa-la. O usuário poderá

22
efetuar quantas cópias desejar a essa mesma distância especificada. Depois
continue o processo fazendo cópias inscritas e circunscritas do quadrado.
3.2.7 Aparar e estender – Trim e Extend

O comando Trim é utilizado para aparar pontas.

Ex.: A Figura 31 representa o cômodo de uma casa. As paredes possuem


0.15m de espessura. Apare as pontas do desenho utilizando o comando
Trim. Para ativá-lo digite TR+Enter+Enter. Clique nas extremidades que
deseja remover. O comando Trim permanecerá ativo para que você possa
aparar vários pedaços de um objeto rapidamente. Pressione Enter
novamente para encerrar o comando.

Figura 31 - Utilizando o comando Trim.

O comando Extend estende um objeto até que este encontre as extremidades de outro
objeto.

Ex.: Desenhe o esquema de linhas da Figura 32 e estenda as extremidades


das linhas horizontais até estas encontrarem as verticais utilizando o
comando Extend. Para ativá-lo, digite EX+Enter+Enter. Clique sobre a
extremidade que deseja prolongar. O comando Extend permanecerá ativo
para que você possa continuar a estender linhas rapidamente. Pressione
Enter novamente para encerrar o comando.

Figura 32 - Utilizando o comando Extend.

3.2.8 Explodir e unir

Enquanto o comando Explode ou explodir permite transformar polilinhas em linhas


desassociadas, o comando Join faz o inverso, unindo duas ou mais linhas. Experimente
desenhar um retângulo utilizando o comando Rectangle. Em seguida selecione-o e digite
X+Enter para explodir a figura. Selecione-o e observe. Em seguida, para unir novamente os
segmentos, selecione toda a figura e digite J+Enter. Observe o que ocorreu.

23
3.2.9 Chanfro

Ajusta duas linhas com chanfro de distância definida pelo usuário.


Ex.: Desenhar o retângulo abaixo e em seguido fazer um chanfro conforme
indicado na Figura 33.
- Desenhe o retângulo da Figura 33 utilizando o comando de retângulo ou
linha. Em seguida, para fazer o chanfro digite CHA + Enter + D + Enter.
O programa pedirá o valor do chanfro do primeiro lado. Digite a distância
1 seguido de Enter. Na sequência, o programa pedirá o valor do segundo
lado do chanfro. Digite 2 seguido de Enter. O cursor se transformará em
um quadrado. Clique nos lados a serem chanfrados seguindo a ordem dos
valores digitados.
Figura 33 - Chanfro em figuras.

3.2.10 Escalonar utilizando Scale

O Scale é utilizado para alterar as dimensões de um objeto. Para redimensionar


um objeto é preciso selecioná-lo, digitar SC+Enter para ativar o comando, especificar um
ponto de referência ou base point e um fator de escala. O base point permanece sempre
estacionários e o objeto será redimensionado a partir desse ponto. Em seguida o usuário
deve digitar um fator de escala. Um fator de escala maior que 1 amplia o objeto enquanto
um fator de escala entre 0 e 1 reduz o objeto.

Desenhe um retângulo de tamanho @4,3. Em seguida aumente-o em um fator


de 1.5 utilizando o comando Scale.

3.2.11 Matriz – Array

Este comando permite criar múltiplas cópias de um objeto obedecendo a um


padrão. Esse padrão pode ser em formato retangular ou polar (em torno de uma
circunferência.
 Array Retangular - São definidas pelo usuário: o número de linhas e/ou
colunas para as cópias assim como a distância entre elas.
 Array Polar - É necessário especificar o ponto central para o ARRAY,
assim como o número total de objetos (objeto original + nº de cópias) e o
ângulo total entre o objeto original e a última cópia.

24
Para ativar o comando, o usuário deve selecionar o objeto e digitar AR+Enter. O
programa exibirá ambas opções de matriz. Após a seleção, a Barra de Ferramentas se
modificará apresentando os campos para especificar o número de linhas e colunas para as
cópias, assim como a distância entre elas, para Array Retangular, ou o número de cópias
e o ângulo entre os objetos, Array Polar.
Ex.: Desenhe o objeto da Figura 34 e faça 12 cópias utilizando o comando
Array rectangular. Desenvolva em três colunas e quatro linhas com 50 de
afastamento entre elas.
Ex.: Desenhe o objeto da Figura 35 e fação 10 cópias com 36° entre elas,
utilizando o comando Array polar.
Figura 34 - Desenvolvendo matriz retangular.

Figura 35 - Desenvolvendo matriz polar.

4 CONFIGURANDO LAYERS
Cada entidade do desenho é criada em camadas (layers), de forma que o usuário
possa manipular estas camadas tendo a opção de “ocultar” (quando necessário), uma ou
mais camadas indesejáveis, por exemplo, para uma impressão específica. Para criar e
configurar camadas, o usuário pode digitar LA+Enter. A caixa de diálogo representada
25
na Figura 36 será aberta. Clicando no ícone destacado na Figura 36, o usuário poderá
carregar um novo layer e começar a configura-lo: atribuir um nome ao layer, Figura 37;
alterar sua cor clicando no quadrado sob a coluna Color, Figura 38; alterar o tipo de linha
ou Linetype, Figura 39; a espessura de linha ou Lineweight, Figura 41, e o nível de
transparência da linha. Ao alterar o tipo de linha, caso as opções apresentadas não
satisfaçam a necessidade do usuário, é possível carregar mais opções clicando em Load.
Uma nova janela será aberta, Figura 40, apresentando outros tipos de linha.

Figura 36 - Criando layers.

Figura 37 - Modificando nome do layer.

26
Figura 38 – Modificando a cor do layer.

Figura 39 - Alterando o tipo de linha.

Figura 40 - Carregando mais linhas.

27
Figura 41 - Modificando espessura de linha.

Ao finalizar a configuração dos layers, o usuário pode selecionar o layer ou


camada que desejar para iniciar o desenho na caixa de opção de layers na Barra de
Ferramentas, Figura 42.
Figura 42 - Selecionando layer para desenho.

Ao lado de cada camada é possível observar três símbolos: uma lâmpada, um sol
e um cadeado. Cada um liga ou desliga uma propriedade da camada. A lâmpada
“acende” ou “apaga” a camada provisoriamente. É útil para facilitar a visualização de
elementos de uma camada em específico, apagando as demais. Tomemos por exemplo
uma planta baixa contendo o lançamento das instalações hidráulicas de água fria, água
quente e esgoto. Se o usuário desejar visualizar somente as instalações de esgoto é
possível desligar as camadas de água fria e água quente “apagando” a lâmpada de cada
uma dessas camadas. O sol permite congelar ou descongelar uma camada bloqueando

28
alterações no desenho. Essa propriedade é similar à função da lâmpada. A diferença entre
eles é que é possível realizar desenhos com uma camada desligada, mas não é possível se
a camada estiver congelada. O cadeado bloqueia a camada impossibilitando fazer
alterações sobre ela como apagar. É útil quando o usuário necessitar editar o desenho com
muitas camadas, evitando apagar acidentalmente uma linha.
Ex.: Configure 12 layers para o seu desenho.

5 Exercícios
Reproduza os desenhos a seguir:

2 2,5
1,5
1,5

29
0,85

1
30°

0,17

30
Fonte: IZIDORO, N. Apostila AutoCAD, 2004.

6 INSERINDO E CONFIGURANDO COTAS


6.1 Configurando cotas

Para configurar as cotas de um desenho, digite D+Enter. Conforme a Figura 43,


uma nova janela será aberta. Clique em New para criar um estilo de cota, Figura 44.
Figura 43 - Criando um estilo de cota.

Atribua um nome ao estilo e clique em continuar. A janela da Figura 45 será


exibida. Na aba Lines, Figura 45, temos o seguinte:
Dimensions Lines: define propriedades da linha de cota.
– Color: cor das linhas de cota. Ideal deixar byblock (pois o usuário já definiu a
cor no layer);

31
– Lineweigth: espessura da linha de cota. Ideal deixar byblock (pois o usuário já
definiu a cor no layer);
– Extend Beyond Ticks: se você utilizar seta do tipo tick (traço), esse valor indica
o quanto a linha de cota irá ultrapassar a linha de chamada;
– Baseline spacing: se você fizer dimensionamentos usando baseline, esse valor
indica qual deve ser o afastamento entre linhas de cota;
– Suppress: suprime (elimina) a primeira e/ou segunda parte da terminação de cota
(seta).

Figura 44 - Atribuindo nome ao estilo de cota.

Figura 45 - Configurando linhas de cota.

Extension Lines: define propriedades da linha de chamada.


– Color: cor das linhas de chamada. Ideal deixar byblock (pois o usuário já definiu
a cor no layer);
– Lineweigth: espessura da linha de cota. Ideal deixar byblock (pois o usuário já
definiu a cor no layer);
– Extend Beyond Dim Lines: esse valor indica o quanto a linha de chamada vai
ultrapassar a linha de cota;

32
– Offset from Origin: indica a distância entre o contorno do desenho e a linha de
chamada;
– Suppress: suprime (elimina) a primeira e/ou segunda linha de chamada.

Na aba Symbols and Arrows, Figura 46, temos o seguinte:


- Arrowheads: define propriedades das setas;
- Center Marks: controla a aparência da marca de centro em cotas de diâmetro e
raio:
None: não faz nenhum tipo de marca
Mark: faz apenas uma marca no centro
Line: faz uma marca no centro e prolonga com linhas para fora da
circunferência.
- Arrow size: estabelece um tamanho para a seta.

Figura 46 - Configurando setas e símbolos de cota.

Na aba Text, Figura 47, temos o seguinte:


- Text Appearance: controla o formato e o tamanho do texto;
- Text Height: define o tamanho da fonte do texto;
- Text Placement: controla a posição do texto de dimensionamento;
- Offset From Dim Line: distância entre o texto e a linha de cota. Útil para o texto
não ficar “colado” com a linha de cota;
- Text Alignment: controla a orientação (horizontal ou alinhada) do texto de cota
se ele estiver dentro ou fora da linha de cota.

33
Figura 47 - Configurando texto de cota.

Figura 48 - Configurando propriedades de ajuste de texto.

Na aba Fit, Figura 48, temos o seguinte:


- Opções de auto ajuste do texto dentro das linhas de cota e posicionamento do
texto caso não haja espaço.
Na aba Primary Units, Figura 49, temos o seguinte:
- Formato das unidades de medida;
-Nível de precisão da cota;
- Tipo de separador decimal.

34
Figura 49 - Configurando unidades.

6.2 Inserindo cotas

Para inserir as cotas em um desenho, digite o comanda DAL+Enter. Em seguida


clique nos limites da linha que deseja cotar, arraste e solte a cota. Se necessitar dar
continuidade às cotas no mesmo alinhamento, digite DIMC+Enter para ativar a cota
contínua. Desse ponto em diante basta seguir clicando nos próximos pontos.
Para cotar ângulos entre linhas, digite DIMAN+Enter e clique nas duas linhas cujo
ângulo formado entre elas deseja-se cotar.
Para cotar o raio de uma circunferência digite DIMR+Enter e clique na
circunferência.
Ex.: Configure um estilo e faça as cotas dos desenhos realizados até aqui.

7 ISOMETRIA PARA PROJETOS HIDROSSANITÁRIOS


Existe várias maneiras de desenhar em isometria. Para projetos hidrossanitários,
convém manter a área de trabalho em 2D uma vez que grande parte do projeto se
desenvolve nesse formato. Um modo prático de converter uma planta baixa em isométrica
consiste nas seguintes etapas:
1. Vá até o canto inferior esquerdo e acesse a aba Layout1;
2. Abra uma ViewPort digitando o comando VPO+Enter. A janela da Figura
50 será exibida. Marque a opção Single e clique em Ok;
3. Clique na tela e arraste o retângulo até abrir uma Viewport;
4. Dê dois cliques rápidos dentro da Viewport para acioná-la. Quando isso
acontecer, o retângulo que delimita a Viewport ficará com linha cheia
(mais grossa);

35
5. Dentro da Viewport, faça uma cópia da planta baixa que você deseja
converter em isometria, utilizando os comandos Ctrl+C e Ctrl+V para
copiar e colar, respectivamente;
6. Altere a isometria da Viewport clicando em um dos cantos do quadrado
destacado na Figura 51 (a);
7. Continue clicando nos cantos e arestas do cubo até encontrar a melhor
isometria para o projeto, conforme a Figura 51 (b);
8. Em seguida, ajuste o desenho para a escala real digitando Z + Enter +
1/1xp + Enter. Na Aba de Rodapé, Figura 7, haverá uma indicação de que
a escala foi ajustada para 1/1, escala real. Com cuidado, sem utilizar o
scroll do mouse, selecione uma das cópias do projeto e digite o comando
CHSPACE+Enter+Enter. Após este comando o usuário perceberá que a
Viewport foi desativada. Ainda fora da Viewport cubra todo o desenho e
perceba que apenas a cópia que foi configurada com o comando anterior
será selecionada. Recorte utilizando o comando Ctrl+X, retorne à área de
trabalho clicando na aba Model, e cole a cópia isométrica digitando
Ctrl+V. A partir desse ponto será possível prosseguir com o desenho dos
circuitos hidráulicos.
Figura 50 - Configurando isometria.

Figura 51 - Alterando a isometria na Viewport.

(a) (b)

36
Ex.: Desenvolva a Isometria do projeto a seguir:
0,55

1,6
0,8
0,25

3,1

8 CONFIGURANDO A PLOTAGEM (IMPRESSÃO)


Para configurar a plotagem de um desenho, é interessante o usuário possuir
modelos de Folhas ou Pranchas com carimbos já desenhados para agilizar o processo de
plotagem.
Ex.: Crie blocos com folhas A4, A3, A2, A1 e A0 contendo carimbo.
Após a criação dos blocos, vá até a aba Layout1 e insira um bloco de Prancha,
conforme a Figura 52. Em seguida abra uma Viewport digitando o comando VPO+Enter.
A Viewport é uma ferramenta que permite enquadrar todos os desenhos da aba Model
dentro de um retângulo desenhado pelo usuário. Isso facilita a diagramação, ou
organização, dos desenhos na prancha de impressão. Para apresentar apenas um desenho
na prancha, recomenda-se utilizar a opção Single, conforme foi demonstrado na Figura
50. Caso o usuário precise organizar mais de um desenho na prancha, é possível utilizar
múltiplas Viewports para melhor diagramação. Após definido o número de Viewports, o
usuário pode alocar na prancha o retângulo contendo-a. Em seguida a Viewport será
aberta e o usuário poderá enquadrar o desenho na tela e ajustar a escala de impressão.
Caso deseje ajustar o desenho para a escala 1:50, digite o comando Z + Enter + 1000/50xp
+ Enter. Basta trocar o valor em negrito para adequar o desenho à escala desejada. Em
seguida dê dois cliques rápidos para sair da Viewport e digite Ctrl+P+Enter para imprimir.
A tela da Figura 53 será exibida. Em Printer/Plotter selecione a opção .dwg to .pdf para
converter o arquivo para o formato .pdf. Em Paper size determine o tipo de papel de
acordo com a prancha adotada. Em Plot area selecione a opção Window. Em seguida
selecione a área limite da prancha. Em Plot offset marque a opção center the plot. Clique
em Preview para visualizar o desenho no papel. Saia desta tela e clique em Ok para gerar
o .pdf.

37
Figura 52 - Configurando impressão.

Figura 53 - Configurando impressão.

9 TECLAS DE ATALHO
A seguir são apresentadas algumas teclas de atalho que auxiliam na agilidade do
desenvolvimento de desenhos no AutoCAD.
AA, AREA → Informa a área e o perímetro de figuras definidas por pontos ou por
polilinhas;
AL, ALIGN → Permite ajustar o tamanho de um objeto com outro preexistente.
Comando semelhante ao SCALE;
B, BLOCK → Este comando cria uma entidade “bloco” com as entidades selecionadas.
Este bloco criado existe somente no desenho em edição;
C, CIRCLE → Desenha círculos;

38
CHA + Enter + D + Enter, CHAMFER → Ajusta duas linhas com chanfro de distância
definida pelo usuário.
CO, COPY → Copia uma entidade ou um grupo de entidades selecionadas de um ponto
base para um ponto final;
D, DIMENSION → Permite acessar painel de configuração de cotas;
DAL → Insere cotas horizontais, verticais e inclinadas.
DI, DIST → Informa a distância entre dois pontos;
DIMAN → Insere cotas de ângulos entre linhas;
DIMC → Insere cotas contínuas;
DIMR → Insere cota de raio de circunferência;
DIV, DIVIDE → Divide uma entidade em segmentos iguais. Selecione uma entidade e
depois introduza o número de segmentos que deseja;
E, ERASE → Apaga uma entidade ou um grupo de entidades selecionadas;
EX, EXTEND → Estende uma linha, polilinha ou arco em direção à outra entidade
(fronteira). As fronteiras devem estar no alcance das entidades;
F, FILLET → Faz a união das pontas de duas linhas, polilinhas ou arcos. Também
permite fazer a concordância de linhas através de um arco, com raio definido pelo
comando. Pode substituir o comando TRIM, cortando os excessos de linhas;
H, HATCH → Preenche uma área com um padrão de hachura;
I, INSERT → Este comando insere no desenho os blocos existentes no desenho ou no
disco rígido;
L, LINE → Desenha linhas simples. Desenha uma linha de um ponto a outro, e aguarda
mais um ponto para continuar a desenhar linhas. Finaliza-se o comando com Enter ou
ESC. Para desenhar linhas com medidas exatas, utilize o Snap ligado (F3) ou entre com
os dados através da linha de comandos;
LA, LAYER → Todo o desenho deve-se ser feito em várias layers (camadas). Cada
camada pode ser utilizada por um tipo de informação do desenho, como camada para
estrutura, paredes, cotas, símbolos, mobiliário, portas, janelas, detalhes, etc. Quanto mais
layers tiverem no desenho, mais fácil será editá-lo;
LS, LIST → Fornece uma lista das características de uma entidade, como layer, cor,
localização, área, perímetro, etc.
LWD → Mostra espessura de linha na tela.
M, MOVE → Altera a localização das entidades selecionadas;
MA, MATCHPROP → Copia as propriedades de um objeto para um ou mais objetos.
Seleciona o objeto dominante e depois o dominado;
MI, MIRROR → Espelha uma entidade ou um grupo de entidades selecionadas por uma
linha de espelho definida por dois pontos. A distância dos objetos a linha de espelho é
igual. O comando perguntará se mantém ou apaga o objeto a espelhar;
MT, MTEXT → Permite escrever com a opção de texto múltiplo. Pedem-se dois pontos
na tela abrindo uma caixa de texto. Após isto, apresentará o quadro de diálogo ao lado,
podendo modificar várias características da fonte;
O, OFFSET → Faz a cópia para o lado (offset) de linhas, polilinhas, arcos e círculos. O
comando inicialmente pergunta pela distância do offset, esta distância pode ser
introduzida manualmente;
OS, OSNAP → Configurar o Object Snap;
PE, PEDIT → Comando de edição de polilinhas. Com ele pode abrir ou fechar polilinhas,
acrescentar novos segmentos, alterar a espessura de todos os segmentos, gerar curvas a
partir dos vértices;
PL, PLINE → Desenha linhas contínuas. Também permite o desenho de arcos dentro do
mesmo comando. É muito utilizado também para achar uma área ou um perímetro

39
bastando desenhar um polígono e pedir a sua área com o comando área (AA) ou o
perímetro através do comando List (LS).
PU, PURGE → Remove do arquivo todas as estruturas criadas e não utilizadas, blocos,
layers, tipos de letra. Permite diminuir o tamanho do ficheiro de trabalho;
RE, REGEN → Força uma regenereção da tela, mostrando as curvas de arcos e círculos
como realmente devem aparentar (sem ficar com cantos que não existem);
REC, RECTANG → Desenha um retângulo. Pede apenas dois pontos em diagonal na
tela.
RO, ROTATE → Roda uma entidade ou um grupo de entidades em torno de um ponto
base;
S, STRETCH → Esticar objetos;
SC, SCALE → Modifica a escala de uma entidade ou um grupo de entidades
selecionadas. O valor de escala maior que 1 aumenta, e menor que 1 diminui (é um
produto das dimensões do objeto);
TR, TRIM → Corta linhas, polilinhas e arcos em relação à outra entidade (fronteira). As
fronteiras devem estar a cruzar as entidades;
UN, UNITS → Configurar unidades;
VPO, VIEWPORTS → Permite inserir viewports auxiliando no processo de
configuração da plotagem e diagramação do desenho na folha.
X, EXPLODE → Explode (desagrupa) as entidades como: blocos, polilinhas, hatch,
dimensionamento, malhas e sólidos. Não se deve explodir dimensionamentos (cotas);
W, Write Block → Criar bloco;
Z → E → enquadrar todo o desenho na tela;
F3 → Permite ligar e desligar o object SNAP;
F7 → Permite ligar e desligar o GRID da área de trabalho;
F8 → Liga e desliga o ORTHO, que permite somente o desenho de linhas ortogonais ao
cursor;
PLOTAGEM → MV – Criar a Viewport (Janela) → Verificar Layer → MS – Ativar
Janela → Z – Zoom (Selecionar o Desenho) → S – Escala → 1000/100XP.

10 SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM
Desenvolva o projeto seguindo os passos abaixo:
1 – Configure os layers contendo, no mínimo, os seguintes itens:
 Layer 01 – Parede
 Layer 02 – Projeção de cobertura
 Layer 03 – Cota
 Layer 04 – Esquadrias
 Layer 05 – Soleira
 Layer 06 – Peitoril
 Layer 07 – Piso
 Layer 08 – Mobília
 Layer 09 – Texto
 Layer 10 – Instalações
2 – Configuração de cotas
3 – Desenvolvimento do desenho

40
4 – Diagramação do projeto em folha A4, na escala 1:50. Considerar prancha com
margem de 2,5cm e carimbo.

PLANTA BAIXA GERAL


E S C A L A : 1 / 50

41
REFERÊNCIAS
ANDRADE, A. F.; KAVAMURA, E.; MEDEIROS, Z. F. Introdução ao
AutoCAD. Universidade Federal do Paraná. 2015
BELLUOMINI, N. A evolução do CAD. 2017. Disponível em
<https://blogs.autodesk.com/por-dentro-da-autodesk-brasil/2017/01/02/a-evolucao-do-
cad/>. Acesso em: 24 de março de 2020.
DEPARTAMENTO DE DESIGN E EXPRESSÃO GRÁFICA – FACULDADE
DE ARQUITETURA. Apostila de comandos básicos. Universidade Federal do Rio
Grande do Sul. 2017.
FIORELLI, J. Desenho assistido por computador. Universidade de São Paulo.
IZIDORO, N. Apostila AutoCAD. 2004.
MOTA, N. A.; VALLE, R. M. Apostila de Autocad. Módulo básico.
Universidade Federal de Juiz de Fora. 2011.

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