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Ficha

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JOGADOR

Kael slipinho
PERSONAGEM
humano guarda guerreiro 1
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 2 2 1 1 -1 Acrobacia 2 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
17 14 14 12 12 9
Atletismo 3 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação -1 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
✔ Cavalgar 4 = 0 + Des
DES + 2 +
15 6
29 6 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia -1 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação -1 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 4 = 0 + Con
CON + 2 +
fundada 1d20+4 1d4+3 x2 i medio Furtividade 2 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
espadada 1d20+5 1d8+3 x19 c -
✔ Iniciativa 4 = 0 + Des
DES + 2 +
Intimidação -1 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Investigação 3 = 0 + Int
INT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 5 = 0 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
armas marciais Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
14 = 10 + 2 + 0 + 0 + 2 armaduras pesadas e escudos
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 3 = 0 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 4 = 0 + Des
DES + 2 +
0 0 Reflexos 2 = 0 + Des
DES + 0 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 1 = 0 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 metros Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

espada longa 1.00 0.00

funda 1.00 0.00


20 pedras 1.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 3.00 de 51 170 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
1 TESTE DE RESISTÊNCIA 11 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


detetive: Você pode gastar 1 PM para substituir
testes de Percepção e Intuição por testes de
Investigação até o fim da cena

habilidades de classe e poderes


ataque especial: Quando faz um ataque, você
pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de
ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis,
pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4.
Você pode dividir os bônus igualmente. Por exemplo,
no 17º nível, pode gastar 5 PM para receber +20
no ataque, +20 no dano ou +10 no ataque e +10 no
dano

estilo de uma arma: Se estiver usando uma arma


corpo a corpo em
uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na
Defesa e nos testes de ataque com essa arma
(exceto
ataques desarmados). Pré-requisito: treinado em
Luta.
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Bater e Correr - Quando faz uma investida, você
pode continuar se movendo após o ataque, até o
limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode
fazer uma investida sobre terreno difícil e sem
sofrer
a penalidade de Defesa

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