Horos D20 - Horoscope Zine Regras
Horos D20 - Horoscope Zine Regras
Horos D20 - Horoscope Zine Regras
Dica: não esqueça de marcar este link para facilitar o seu retorno ao documento.
Importante: este jogo foi feito para ser modificado ao seu gosto. Caso não encontre algo que precise neste documento,
improvise como achar mais adequado.
Saiba mais sobre improvisação conferindo o Manifesto da Experiência Total. Veja o link abaixo:
Dica: o Youtube do Horoscope Zine também contém diversos exemplos de sessões de RPG improvisadas. Lá você
aprenderá como usar o improviso na prática e aperfeiçoará suas técnicas de jogo.
Mestre de Jogo e Jogador Solo
Horos D6™ funciona tanto para uma sessão de RPG de Mesa guiada por um Mestre de Jogo ou uma partida de
RPG Solo conduzida por um Jogador Solo. Em ambos os casos, sugerimos a consulta de um Oráculo simples 1d6
onde 1-3 obtemos Sim e 4-6 obtemos Não.
Caso nunca tenha ouvido falar sobre Oráculos, confira o link a seguir:
Compatibilidade
Este jogo não é compatível com ideias fascistas, racistas, homofóbicas, transfóbicas, misóginas, sexistas, discursos
antidemocráticos, discursos de ódio ou qualquer outro tipo de discriminação ou preconceito. Todo RPG é político e
qualquer movimento para tornar o hobby mais inclusivo e diverso conta. Faça sua parte!
Nome
Escolha um Nome evocativo para seu Personagem ou consulte o Guia do Aventureiro de Shadowlords™ Mini
System™ para rolar um Nome de forma aleatória:
Ocupação (1d12)
Defina a Ocupação de seu Personagem ou role 1d12 e consulte a tabela abaixo:
1. Bandido(a) de Cidadelas
2. Arqueiro(a) de Muralhas
3. Salteador(a) de Estradas
4. Guardião(ã) de Vilarejos
5. Saqueador(a) de Tumbas
6. Caçador(a) de Bosques
7. Mercenário(a) de Escaramuças
8. Lenhador(a) de Florestas
9. Andarilho(a) de Ermos
10. Peregrino(a) de Templos
11. Soldado(a) de Batalhas
12. Cavaleiro(a) de Ordens
A Ocupação nada mais é que um tempero para incrementar seu Personagem. Crie ou invente novas Ocupações para as
aventuras e as jornadas que pretende participar.
Dica: uma Ocupação pode favorecer ou não um determinado Personagem numa certa situação específica, podendo
inclusive influenciar a rolagem de dados. Exemplo: uma Saqueadora de Tumbas procura por passagens secretas dentro
de uma cripta. Neste caso, seria possível reduzir 1 ponto da rolagem do Teste de Atributo (veja abaixo). Este detalhe, no
entanto, é completamente opcional.
Atributos (3d6)
Role 3d6 e anote os valores iniciais dos Atributos de seu Personagem:
FORÇA – Para combater, forçar portas emperradas, abrir portões, entortar barras de ferro etc.
AGILIDADE – Para mirar, esquivar de projéteis, manter o equilíbrio, escalar, cavalgar etc.
SAÚDE – Para livrar-se de doenças, venenos e toxinas, manter o ritmo de uma marcha forçada etc.
MENTAL – Para aprender algo novo, lembrar de algo já conhecido, perceber detalhes através dos sentidos etc.
SOCIAL – Para barganhar valores, convencer, motivar, interagir com Personagens não jogáveis etc.
VONTADE – Para melhorar o resultado das rolagens de seu Personagem (Teste de Atributo, Iniciativa e Dano).
Utilize a Ficha de Personagem do link abaixo para anotar os valores dos Atributos de seu Personagem:
Dica: como alternativa, some os valores de Força e Saúde para definir os Pontos de Vida de seu Personagem.
Importante: pontos de Vontade podem ser usados para melhorar uma rolagem de Teste de Atributo.
Sugestão: a rolagem de 1 no d20 pode garantir um sucesso crítico. Da mesma forma, rolar 20 pode provocar um
fracasso crítico.
Níveis de Dificuldade
Para Ações Difíceis, simplesmente role contra o valor do Atributo.
Para Ações Muito Difíceis, role contra 1/2 do valor do Atributo (arredonde para cima).
Para Ações Extremamente Difíceis, role 1/4 do valor do Atributo (arredonde para cima).
3 2 1
4 2 1
5 3 2
6 3 2
7 4 2
8 4 2
9 5 3
10 5 3
11 6 3
12 6 3
13 7 4
14 7 4
15 8 4
16 8 4
17 9 5
18 9 5
Combate
1. Role Iniciativa (1d20). As ações acontecem em ordem decrescente (do maior para o menor).
2. Role o dado de Dano para ataque. Caso role 1, a vítima não sofre ferimento algum. Caso contrário, ocorre Dano
(veja abaixo).
Importante: assim como no Teste de Atributo, pontos de Vontade podem melhorar uma rolagem de Iniciativa ou
Dano.
Dano
Caso o ataque seja bem sucedido, subtraia o Dano da quantidade de Pontos de Vida do oponente. Quando um
oponente perde todos os seus Pontos de Vida, ele morre.
Opcional: ao infligir Dano, faça um Teste de Força. Caso obtenha sucesso, role o dado de Dano novamente. Porém, a
vítima pode fazer um Teste de Agilidade e, caso obtenha sucesso, o dano é reduzido pela metade (arredonde para
cima).
Arma Dano
Armadura Defesa
Restaurando Vontade
Um Personagem recupera 1d6 pontos de Vontade após alcançar um objetivo significativo. A rolagem não supera o
valor inicial do Atributo do Personagem.
Morte
Role um novo Personagem quando o anterior morrer e volte para sessão de jogo assim que possível.
Feitiçaria
A feitiçaria é uma arte sinistra e traiçoeira. Qualquer Personagem pode tentar praticá-la, porém uma falha pode causar
a própria morte do seu conjurador.
Para conjurar um dos feitiços abaixo, o Personagem subtrai o Custo do valor atual de sua Vontade e, em seguida, deve
obter um sucesso num Teste de Mental. Em caso de sucesso, o efeito ocorre como esperado. Caso contrário, o
Personagem rola a tabela de Maldição abaixo e sofre as consequências do fracasso.
Em caso de fracasso ao tentar conjurar um feitiço, role 1d6 e consulte a tabela abaixo:
1d6 Maldição
Pontos de Experiência
Um Personagem ganha 3 Pontos de Experiência ao sair ileso de uma aventura. Os Pontos de Experiência podem ser
usados conforme a tabela a seguir:
Característica Custo
Atenção: aumentar um ponto de Saúde não incrementa automaticamente os Pontos de Vida de seu Personagem.
Bestiário
Carniçal – Pontos de Vida: 12; Ataque: 2 Garras (1d6 Dano cada) ou Especial. Mordida Paralisante: vítima faz Teste
de Saúde ou sofre paralisia por até 1d6 horas.
Demônio – Pontos de Vida: 24; Ataque: 2 Garras (1d8 Dano cada) ou Especial. Toque Demoníaco: vítima faz Teste
de Mental ou sofre possessão, obedecendo ao seu mestre por até 1d6 dias. Demônios podem usar feitiços e só podem
ser atingidos por feitiços ou armas enfeitiçadas.
Esqueleto – Pontos de Vida: 6; Ataque: 1 Arma (Dano por Arma).
Lagarto Gigante – Pontos de Vida: 36; Ataque: 1 Mordida (1d12 Dano) e 2 Garras (1d10 Dano cada) ou Especial.
Baforada de Fogo: 3d6 Dano. Vítimas fazem Teste de Agilidade para reduzir o Dano pela metade (arrendonde para
cima).
Sombra – Pontos de Vida: 18; Ataque: Especial. Toque Sombrio: 1d6 Dano. Vítimas fazem Teste de Saúde ou
perdem 1 ponto de Força. Sombras só podem ser atingidas por feitiços ou armas enfeitiçadas.
Licença
Este jogo foi criado por Horos e seu conteúdo está protegido pela licença Creative Commons CC BY-NC-SA 4.0
(Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual 4.0 Internacional). Publicado em 2023.
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