Demons Slayer Sistema 1
Demons Slayer Sistema 1
Demons Slayer Sistema 1
1. Determine suas habilidades básicas. Força (For),Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência
(Int),Sabedoria (Sab) e Carisma (Car).
Estas seis características representam as habilidades físicas e mentais de um personagem, e afetam
quase tudo que ele faz.
2. Escolha sua classe. a classe é uma espécie de profissão —a maneira que você escolheu para enfrentar
os desafios do mundo. São duas classes, cada uma com seus poderes.
3. Escolha suas perícias. Perícias são conhecimentos mundanos, que poucas vezes envolvem combate —
mas são vitais para resolver outros problemas. Quanto maior seu nível de personagem, melhor você
desempenha suas perícias. Cada personagem é treinado em um número de perícias que depende de sua
classe e sua Inteligência.
4. Escolha seus talentos. Talentos são capacidades especiais e extraordinárias, que podem aprimorar
habilidades já existentes — manobras de combate, utilizaçãode perícias, conjuração de magias — ou
oferecer poderes novos. Cada personagem ganha um talento no 1º nível, mais um a cada nível seguinte
(esses talentos podem ser substituídos por aumentos de habilidade). Certas raças e classes também
oferecem talentos adicionais.
5. Acrescente os toques finais. Preencha os campos que faltam na ficha de personagem: pontos de vida
(PV), pontos de resíração(PR), classe de armadura (CA), resistências (Fortitude, Reflexos, Vontade) e
bônus base de ataque (BBA). Escolha também o nome do personagem, sua idade, altura, peso e
aparência física
Nível de Personagem
1. Pontos de Vida & Respiração. Seus PV e PR totais aumentam em um número determinado pela sua
classe. No caso dos pontos de vida, some seu modificador de Constituição.
4. Bônus em Perícias. Seu bônus em testes de perícia aumenta conforme você sobe de nível, de acordo
com a tabela ao lado. Você usa o número antes da barra em testes de perícia nas quais é treinado, e o
número depois da barra para perícias nas quais não é treinado. Por exemplo, no 3º nível (+6/+1), você
recebe +6 em perícia treinadas e +1 em todas as outras. Veja mais sobre perícias no Capítulo 2: Perícias
& Talentos. (Mandarei a print no discord)
5. Bônus em CA e Resistências. Um herói experiente aprende a proteger-se melhor dos perigos. Todo
personagem soma metade de seu nível (arredonde para baixo) em sua classe de armadura e testes de
resistência.
6. Aumento de Habilidade ou Talento. No 1º nível, e a cada nível seguinte, todo personagem recebe +1
em uma habilidade básica à sua escolha ou ganha um talento, à escolha do jogador. Assim, os três
primeiros benefícios dependem de sua classe, enquanto os três últimos dependem apenas do nível para
o qual você está indo. A tabela ao lado resume esses benefícios gerais, além de dizer a quantidade de
pontos de experiência que você deve acumular para chegar a cada nível. Um personagem de 1º nível
começa com 0 XP
Classe:
Demon Slayer:
Pontos de Vida: um samurai começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5
PV(+ mod. Con) por nível seguinte.
Pontos de Respiração: um Demons Slayer começa com 7 pontos de Respiração e ganha 3 PR por nível
seguinte.
Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples), Fortitude Maior, Vontade de
Ferro
Movimento: 9m
Shinobi:
Pontos de Vida: um ninja começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV
(+ mod. Con) por nível seguinte.
Pontos de Resiração: um Shinobi começa com 5 pontos de Respiração e ganha 4 PR por nível seguinte.
PeríciasTreinadas: 6 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo(For), Atuação (Car), Cura (Sab), Enganação (Car),
Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter Informação
(Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Iniciais: Usar Armas (simples), Usar Armas Exóticas (escolha quatro entre chicote, granada,
jitte, kusari-gama, leque, neko-te, nunchaku, rede, sai, shuriken, tonfa(se tiver lamina pra cortar) ),
Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado.
Movimento: 9m
Armas:
chicote 1d4 x2
granada 4d6 ----
jitte 1d4 x2
kusari-gama 1d4/1d6 19/x2
leque 1d6 19
neko-te 1d4 19
nunchaku 1d6 x3
rede ----
sai 1d6 x2
shuriken 1d4 x2
tonfa 1d6 x2
Revólver 2d8+Des
Calibre 12 4d8+Con
Rifle 3d12+Des
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Nichirins e Armaduras
Leve +8 + Des 0
Média +11 + Des -2 Furtividade
Grande +13 + Des -4 Furtividade e -2 Movimento
Talentos:
Talento Pré-requisito
Acuidade com Arma Des 13
Aparar Des 15, Acuidade com Arma
Ataque Preciso Des 13, Acuidade com Arma
Ataque Desarmado Aprimorado Kanoto
Agarrar Aprimorado For 13, Ataque Desarmado Aprimorado
Ataque Atordoante Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado
Desviar Objetos Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado
Ataque Poderoso For 13
Atropelar Aprimorado For 13, Ataque Poderoso
Empurrar Aprimorado For 13, Ataque Poderoso
Golpe com Duas Mãos For 15, Ataque Poderoso
Separar Aprimorado For 13, Ataque Poderoso
Trespassar For 13, Ataque Poderoso
Casca Grossa Con 13
Combater com Duas Armas Des 15
Bloqueio Ambidestro Des 15, Combater com Duas Armas
Combater com duas Armas Aprim Des 17, Combater com Duas Armas
Combater com Duas Armas Maior Des 19, Combater Com Duas Armas
Duro de Matar Tsuchinoto
Empunhadura Poderosa For 17
Especialização em Combate Int 13
Derrubar Aprimorado Int 13, Especialização em Combate
Desarmar Aprimorado Int 13, Especialização em Combate
Esquiva Des 13
Mobilidade Des 13, Esquiva
Ataque em Movimento Des 13, Esquiva, Mobilidade
Ataque Giratório Des 13, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento
Reflexos de Combate Des 13
Usar Armas Marciais Usar Armas Simples
Usar Arma Exótica Usar Armas Simples
Usar Armaduras Leves —
Usar Armaduras Médias Usar Armaduras Leves
Usar Armaduras Pesadas Usar Armaduras Pesadas
Vontade de Ferro Mizunoto
Fortitude Maior Mizunoto
Respirações:
Respiração da Água:
1ª Forma - Corte da Superfície da água +1 PR
Tempo de execução:ação livre -- Alcance: pessoal -- Alvo: arma corpo-a-corpo --Duração:instantânea.
Você envolve a arma com uma poderosa aura de frio mágico que flui a partir do movimento da arma,
causando +2d4 pontos de dano de frio.
Imitando o movimento das ondas, você pode se movimentar pelo campo de batalha com um acréscimo
de 3m e realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo comparada com a CA de cada criatura até o
término do seu movimento, cada acerto concede 1d6 de dano de frio. (exemplo: você possui
deslocamento de 9m, durante a ativação do Jutsu você pode se movimentar 12m. e atacar as criaturas
no caminho (4 nesse caso), caso acerte todas as criaturas a primeira receberá 1d6 de dano de frio e a
última receberá 4d6 de dano de frio.
+4 PR – Maré surpreendente – 4º Forma: Muda o tempo de execução para ação completa, o usuário
deve permanecer no lugar e o movimento da onda é trocado para cortes verticais visando um alvo
único. Faça um ataque corpo-a-corpo com um bônus de +2, para cada acerto pode realizar mais um
teste de ataque até o limite de 4 ataques, cada acerto concede um bônus de 1d6 de dano de frio.
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Respiração da Besta:
Perfurar – 1º Presa +1PR
Tempo de Execução: ação padrão – Alcance: pessoal – Alvo: Demônio – Duração: instantânea.
Ao usar as duas lâminas em um golpe frontal direto, você perfura o oponente em um golpe rápido e
forte como um chifre de uma fera. Você causa o dano das duas armas com uma única rolagem de
ataque.
+3 PR: Altera o tempo de execução para ação de movimento. (possibilitando aplicar a Forma 2 vezes na
mesma rodada.
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Percepção Espacial – 3º Presa +1 PR
Tempo de Execução: Ação completa – Alcance: pessoal – Área: emanação com 12m de raio – Duração:
concentração.
Ao concentrar a respiração expandindo a sensação do tato é possível sentir as micro vibrações do ar,
detectando quaisquer movimentos aos arredores e as direções.
Tempo de Execução: ação padrão – Alcance: pessoal – Área: emanação com 1,5m de raio; Duração:
instantânea.
Você infla os músculos de seus braços permitindo aplicar vários golpes em sequência, porém de forma
desesperada, é possível acertar todos os inimigos ao redor, porém sua precisão é menor. Faça uma
jogada de ataque com redutor de -2 e compare com todos os inimigos na área, para cada inimigo que
acertar você causa +2 de dano, além disso recebe um aumento de 2d6 de dano físico.
Tempo de Execução: Ação de movimento – Alcance: pessoal – Alvo: você – Duração: cena.
Você desloca os ossos dos braços de forma que é possível alcançar melhor os seus oponentes,
aumentando em 3m o alcance dos seus golpes, além disso aumenta o dano em +2d6 de dano físico.
Tempo de Execução: Ação completa – Alcance: Pessoal – Alvo: Demônio – Duração: instantânea – Teste
de resistência: Fortitude anula
Ao avançar diretamente ao seu alvo, você cruza as espadas de forma horizontal em um corte rápido,
poderoso e com o intuito de devorar sua presa, o corte tem a finalidade de causar o maior sangramento
possível. Você recebe um aumento de 8d6 de dano físico ao executar esse golpe +2 na margem de
ameaça de crítico, caso o alvo falhe no teste de Fortitude o alvo fica sangrando (dano = mod. de
Con/rodada).
Tempo de Execução: Ação completa – Alcance: Pessoal – Alvo: Até 9 criaturas – Duração: instantânea.
Uma rápida e sucessiva sequência de até 9 golpes que podem ser direcionados em vários alvos ao redor
ou a um único alvo. Você faz uma jogada de ataque contra o(s) alvo (s), para cada golpe além do
primeiro você adiciona +1 na próxima jogada de ataque e 1d6 de dano de vento ao dano final, até o
limite de 9.
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Repiração do Trovão:
Trovão e Luz – 1º Forma +1 PR
Tempo de Execução: Ação completa – Alcance: O dobro do movimento – Alvo: Demônio – Duração:
instantânea.
Um corte limpo e rápido, literalmente como um trovão. Você pode avançar até o dobro do seu
deslocamento em linha reta para atacar seu alvo com um bônus de +4 no ataque e 1d4de dano elétrico.
+2 PR (Rokuren – seis dobras): Avança contra o alvo mesmo não estando em linha reta, ou no chão, com
esse aprimoramento você alcançar alvos que estejam no ar.
+2 PR: Aumenta o bônus elétrico para 4d4.
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+3 PR – Bola de Raios – 2º Forma:
Tempo de Execução: Ação padrão – Alcance: Pessoal – Alvo:Demônio – Duração: instantânea.
Após a preparação da primeira forma, você se lança contra o alvo deixando um rastro elétrico em seu
movimento que causa 2d4 de dano elétrico a qualquer criatura no caminho. Além disso seu alvo recebe
o golpe com uma esfera elétrica na ponta de sua arma que causa 2d6 de dano elétrico. Caso falhe em
um teste de reflexos recebe +2d4 de dano elétrico na próxima rodada.
Ao chegar a Kanoto libera:
+2 PR: Altera o dado de bônus elétrico para D6
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Trovão Zumbido – 3º Forma: +1 PR
Tempo de Execução: Ação completa – Alcance: pessoal – Alvo: Até 5 alvos aleatórios – Área: 3m de raio
– Duração: cena.
Você energiza sua arma com grandes quantidades de energia elétrica, após disparar o justu você
escolhe uma área onde os raios serão descarregados durante a cena causando 5d4 de dano elétrico em
até 5 alvos na área. você pode mover a área de descarga dos raios com uma ação de movimento.
Tempo de Execução: ação padrão – Alcance: pessoal – Alvo: Demônio – Duração: instantânea.
Você é capaz de usar os trovões para carregar seus ataques a grandes distâncias. Você dispara 4 golpes
contra seu alvo carregados de energia elétrica e com alcance de 9m, além do dano de sua arma você
causa +3d6 de dano elétrico em cada golpe.
Tempo de Execução: ação completa – Alcance: pessoal – Área: raio de 6m a partir de você – Duração:
cena
A forma melhorada da 3º forma que consiste em aumentar a área de trovões descarregados, que caem
em volta de você enquanto durar o Jutsu. a chuva elétrica ataca até 3 alvos por rodada de acordo com o
usuário causando 8d6 de dano elétrico (reduzido à metade caso o alvo seja bem sucedido em um teste
de reflexos), além disso durante a chuva todos os seus ataques possuem um adicional de 3d6 de dano
elétrico devido a descarga ao redor.
Tempo de Execução: ação completa – Alcance: até o triplo do seu movimento – Alvo: Demônio –
Duração: instantânea
Você aprimora a técnica mais básica da respiração do trovão, potencializando a velocidade e a
propulsão do seu golpe, você ataca um alvo em linha reta até o triplo do seu movimento total. Você
ataca com um bônus de +12 no ataque e 7d10 de bônus elétrico. Além disso devido a velocidade do
golpe o alvo tem direito a um teste de Reflexos, caso falhe é fica desprevenido até a próxima rodada.
recebendo um adicional de 3d10 de dano elétrico (totalizando 10d10).
Tempo de execução: ação de movimento -- Alcance: pessoal -- Alvo: arma corpo-a-corpo-- duração:
instantânea.
O espadachim avança contra seu oponente a alta velocidade , concentrando sua força em um único
golpe. causando 1d6 de dano de fogo
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Tempo de execução: Ação padrão -- Alcance: 1,5M -- Alvo: Demônio -- Duração: Instantânea
Desferindo um golpe vertical de baixo para cima que surpreende o adversário. O espadachim gasta 2 PR
e seu Modificador de Força é dobrada. Em caso de um acerto crítico, o Modificador de Força é
triplicada.
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Tempo de execução: Ação de movimento -- Alcance: aumenta conforme os PRs gastos -- Alvo: Demônio
no alcance -- Duração: ação de movimento
O usuário dessa técnica pode usar seu movimento para saltar e desferir um golpe de cima para baixo
em um adversário ao aterrissar adicionando a 1d e gastando 2 PR para cada 5m saltados. Até um
máximo de 5d.
+5 PR: troca pra 2d, até um maximo de 10d pra cada 5 metros saltados
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Tempo de execução: Ação padrão -- Alcance: ataques direcionados a você -- Alvo: Ataques direcionados
a você -- Duração: Instantânea
Você pode abrir mão do seu ataque no próximo turno para somar a sua CA a sua rolagem de Defesa.
Cada ataque defendido assim custa 1 PM.
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Tempo de execução: Ação padrão -- Alcance: Corpo-a-Corpo -- Alvo: Arma -- Duração: Instantânea
Desferindo uma série de golpes com sua espada, as chamas assumem a forma de um tigre que avança
contra o adversário. Gastando 5 PRs, o espadachim realiza uma quantidade de golpes igual a seu Mod.
Força, cada um deles tem Mod. For+1d, mas o resultado de cada um deles é somado formando um
único ataque que o adversário absorve com uma rolagem de CA.
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