Mago Habilidades

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Tradiçõ es Arcanas

No segundo nível, um mago ganha a característica


Tradiçã o Arcana. Aqui estã o duas opçõ es
para esse recurso: Teurgia e Magia de Guerra.
Teurgia
Um nú mero de deidades reivindica a magia arcana
como seu domínio, porque a má gica é tanto uma parte
da tela do cosmos como o vento, o fogo, o relâ mpago, e
todas as outras forças primitivas. Assim como existem
divindades do mar e deuses da guerra, as artes
arcanas apresentam seus pró prios patronos divinos.
Essas divindades muitas vezes têm clérigos, mas
muitos deuses da magia pedem aos seus seguidores
que retomem o estudo da magia. Esses usuá rios de
magia religiosa seguem a tradiçã o arcana da Teurgia,
e sã o comumente conhecidos como teú rgicos.
Esses feiticeiros sã o tã o dedicados acadêmicos
como qualquer outro bruxo, mas misturam seu
estudo arcano com devoçã o religiosa.
Inspiraçã o Divina
Quando escolher esta tradiçã o no 2º nível,
escolha um deus (genérico) para ser a divindade do mago.

Iniciado Arcano
Começando quando você seleciona esta tradiçã o no 2º
nível, sempre que você ganhar um nível, você
pode substituir um dos feitiços de mago que você adiciona
ao seu grimó rio de magias por um feitiço de domínio da fé
O feitiço deve ser de um nível para o qual você tem espaços de magia.
Se você adicionar todas as suas magias de fé
ao seu grimó rio, você poderá adicionar qualquer feitiço
da lista de feitiços do clérigo que você tenha nível para usar
Qualquer magia de clérigo que você ganhar
com essa característica é considerado uma magia
de mago para você, mas outros magos nã o
podem copiar magias de clérigo de seu livro de
feitiços em seus grimorios.

Canalizar o Arcano
No 2º nível, você ganha a capacidade de canalizar
energia arcana diretamente de sua deidade,
usando essa energia para alimentar efeitos
má gicos.
Você pode usar 1 ponto de magia direto da divindade sem custo para lançar magias
Você pode usar 1 ponto de magia da divindade sem custo para lançar aumento seu IP em 1
Você pode usar 1 ponto de magia da divindade sem custo para aumentar em 10% os testes
de resitencia
Você pode usar seu Canalizar o Arcano uma veze entre descansos longos,
Canalizar o Arcano: Força Divina
No 3º nível, você ganha a capacidade de canalizar
energia arcana diretamente de sua deidade para que ela potencialize um magia em 50% a
cada descanso longo

Acolito Arcano
No 4º nível, Sua fé e sua compreensã o da magia permitem que você
mergulhe nos segredos do seu deus, ele pode conceder um conhecimento específico ao
mago (relacionado ao domínio do deus) 1 vez a cada descanso longo

Sacerdote Arcano
No nível 5, sua natureza acadêmica e
compreensã o da magia e da doutrina permitem a capacidade de canalizar
energia arcana diretamente de sua deidade para que ela te proteja,
usando essa energia para alimentar um escudo que vai absorver todo o dano que seria
mortal par ao mago, essa habilidade e ativada automaticamente a cada descanso longo.

Magia de Guerra
Uma variedade de faculdades arcanas especializa
se em magos de treinamento para a guerra. A tradiçã o da
magia de guerra combina princípios de evocaçã o e
abjuraçã o. Ela ensina técnicas que capacitam magias
de um conjurador, enquanto também fornece métodos
para um mago reforçar suas pró prias defesas.
Seguidores dessa tradiçã o sã o conhecidos como
magos da guerra. Eles vêem sua magia como arma
e armadura, um recurso superior a qualquer pedaço
de aço frá gil. Magos da guerra atacam rá pido na
batalha, usando seus feitiços para aproveitar o controle
tá tico de uma situaçã o. Suas magias golpeiam forte,
enquanto suas habilidades defensivas frustram as
tentativas dos seus oponentes de contra-atacar.
Deflexã o Arcana
No segundo nível, você aprendeu a tecer sua magia
para fortalecer-se contra os danos. Quando você é
atingido por um ataque ou falha em um teste de
resistência de Constituiçã o, você pode usar sua açã o
para ganhar um bô nus de +2 no IP contra esse ataque
ou um bô nus de + 20% para esse teste de resistência.
Quando você usa esse recurso, você nã o pode
lançar feitiços no seu pró ximo turno.
Sagacidade Tá tica
A partir do 2º nível, a sua capacidade de avaliar
rapidamente situaçõ es tá cticas permite-lhe agir
rapidamente na batalha. Você ganha um bô nus
em suas rolagens de iniciativa de mais +2
Magia potente
Começando no 3º nível, você pode fortalecer seus
feitiços que desencadeiam danos em grupos de inimigos.
Quando você força vá rias criaturas a fazer testes
de resistência contra danos de uma de suas magias,
você pode aumentar o dano da magia rolando
mais um dados de dano. Esse aumento ocorre
somente no turno que você conjurar.
Depois de usar esse recurso, você nã o pode
usá -lo novamente até que você termine um
descanso longo.
Magia Durá vel
Começando no 4 º nível, a má gica que você
conjura ajuda a evitar danos. Enquanto você
mantém a concentraçã o em um feitiço, você tem
um bô nus de +2 na IP e 20% em todos os testes de
resistência, você nã o pode
usá -lo novamente até que você termine um
descanso longo.

Surto de Poder
No 5º nível, sua Defesa Arcana se infunde com
magia mortal. Quando você usa a característica de
Deflexã o Arcana, arcos de energia má gica
emanam de você; Cada criatura a sua escolha a
até 3 metros de você recebe dano de força igual ao dobro do seu nível, você nã o pode
usá -lo novamente até que você termine um
descanso longo.

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