S&G - Classes Extras (Masculinas)

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CLASSES EXTRAS

Essas classes são versões alternativas das classes conjuradores normais. Ao jogar com elas, você deve remover as classes bruxo,
clérigo, mago e xamã, a especialização sniper arcano e as habilidades avançadas lógica fria (criomante), necronomicon
(necromante) e chama do conhecimento (piromante). Além disso, desconsidere as perícias adepto, diácono, sectário e espiritualista
dos ajudantes. O feiticeiro é um conjurador versátil que domina a magia melhor do que ninguém, sendo é um substituto para o
mago. O sacerdote é um devoto de algum deus, sendo é um substituto para o clérigo. O kahuna não é um conjurador por padrão,
mas possui poderes mágicos relacionados aos espíritos e aos elementos, sendo um substituto para o xamã. O bruxo não possui
uma classe correspondente, pois o seu arquétipo já está coberto pelo feiticeiro ou sacerdote. Ao jogar com essas classes, você deve
adaptar as seguintes habilidades:
PISTOLEIRO ARCANO (ATIRADOR) MAGO DA GUERRA (ESPADACHIM ARCANO)
Você recebe as habilidades esferas da magia e conjurar feitiço do Requer: Magia ofensiva
feiticeiro. Quando conjurar, você pode canalizar o feitiço através de Você se especializou no uso da magia no campo de batalha. Quando
seu pau-de-fogo, para que da próxima vez que você disparar ele conjurar, você pode canalizar o feitiço através de uma arma
aplique o efeito do feitiço além do seu dano. energizada, para que da próxima vez que você atacar, ela aplique o
efeito do feitiço além do seu dano.
APRENDIZ DE FEITICEIRO (BARDO)
Você aprendeu a conjurar feitiços mais complexos do que a sua arte APRENDIZ (LADRÃO DE MAGIA)
arcana. Você recebe as habilidades esferas da magia e conjurar Você começou a estudar aquilo que passou tanto tempo roubando.
feitiço do feiticeiro, mas só consegue conjurar feitiços através da Receba as habilidades esferas da magia e conjurar feitiço do
música. feiticeiro.
MAGIA SELVAGEM (DRUIDA) SANGUE MÁGICO (MATADOR DE DRAGÕES)
Receba as habilidades conjurar feitiço e magia curativa do Os dragões são criaturas mágicas e você aprendeu a utilizar essa
sacerdote. Você domina as esferas da Água, Ar, Eletricidade, Terra magia que agora corre em suas veias. Receba as habilidades
e Vida. conjurar feitiço e magia ofensiva do feiticeiro. Você domina a esfera
do Fogo.
ESPIRITUALIZADO (FERA)
Receba as habilidades conjurar feitiço e magia curativa do RÉQUIEM (NECROMANTE)
sacerdote. Você domina as esferas do Espírito e da Vida. Requer: Conjurar feitiço e domínio da esfera da Morte
O ritual foi feito e você adquiriu uma aparência cadavérica como
ESTUDANTE DAS ARTES MÍSTICAS (MONGE) consequência. Os mortos-vivos sem mente o reconhecerão como se
Receba as habilidades conjurar feitiço e magia curativa do já estivesse morto e não serão hostis a você enquanto você não os
sacerdote. Você domina as esferas do Espírito, Luz e Vida. atacar.
FAVOR DIVINO (PALADINO) BATISMO DE FOGO (PIROMANTE)
Receba as habilidades conjurar feitiço e magia curativa do Requer: Conjurar feitiço e domínio da esfera do Fogo
sacerdote. Você domina as esferas da Luz e da Vida. O ritual foi feito e o fogo e seu calor não mais lhe afetam. Descreva
MAGIA DEMONIACA (CAÇADOR DE DEMÔNIOS) uma marca de queimadura em seu corpo que simbolize o seu rito.
Receba as habilidades conjurar feitiço e magia ofensiva do Você e seus pertences recebem o rótulo imune a fogo.
feiticeiro. Você domina as esferas do Espaço, Fogo, Morte e Sombra. AVE FÊNIX! (PIROMANTE)
MAGIA VIL (CAÇADOR DE DEMÔNIOS) Você aprendeu a extrair poder do fogo para fortalecer suas
Requer: Conjurar feitiço conjurações. Quando conjurar um feitiço que utilize a esfera do
Você consegue extrair a energia vil da alma demoníaca aprisionada Fogo enquanto estiver em contato com chamas ou lava, receba +1.
dentro de você para conjurar feitiços de natureza diabólica. Você
DEUS DAS MUITAS FACES (SEM ROSTO)
domina as esferas do Fogo da Sombra.
Dedique-se a uma divindade da morte. Receba a habilidade conjurar
MORTE E DECOMPOSIÇÃO (CORRUPTOR) feitiço do sacerdote. Você domina a esfera da Morte.
Requer: Conjurar feitiço
MAGIA DRACÔNICA (DRACONATO)
Você consegue extrair a energia podre de seu sangue para conjurar
Você aprendeu a utilizar a magia que corre em suas veias. Receba as
feitiços de natureza pútrida. Você domina as esferas da Morte e da
habilidades conjurar feitiço e magia ofensiva do feiticeiro. Você
Transmutação.
domina uma esfera elemental de sua escolha.
PELE FRIA (CRIOMANTE)
MAGIA DRACÔNICA (FELIDAR)
Requer: Conjurar feitiço e domínio da esfera da Água
Você foi transformado por energias sombrias que inverteram as suas
O ritual foi feito e o frio não mais lhe afeta. Sua pele se torna fria ao
toque e adquire uma coloração azulada e você e seus pertences mãos. Receba as habilidades conjurar feitiço e magia ofensiva do
feiticeiro. Você domina as esferas da Mente e da Sombra.
jamais irão congelar ou passar frio.
PÓ DE DIAMANTE! (CRIOMANTE) MAGI (OGRO)
Você foi infundido com magia sombria e agora consegue manipulá-
Você aprendeu a extrair poder do frio para fortalecer suas
conjurações. Quando conjurar um feitiço que utilize a esfera da la de forma natural. Receba as habilidades conjurar feitiço e magia
Água enquanto estiver em contato com gelo ou neve, receba +1. ofensiva do feiticeiro. Você domina as esferas do Fogo e da Sombra.

MAGIA ARCANA (ESPADACHIM ARCANO)


Você recebe a habilidade magia ofensiva do feiticeiro. Você domina
a esfera do Éter.
FEITICEIRO
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 ESFERAS DA MAGIA ARCANA  BOM


Par: Conjurar feitiço Usar magia para ajudar alguém em necessidade.
A magia possui esferas e o domínio delas representa o que você é capaz
de fazer através de seus feitiços. Você domina a esfera do éter e mais  NEUTRO
quatro esferas de sua escolha: Descobrir informações a respeito de um enigma ou mistério mágico.
 Mente.
 Espaço.  MAU
 Transmutação. Usar magia para causar medo e terror.
 Agua (elemento).
 Fogo (elemento).  OUTRO:
 Terra (elemento). __________________________________________________________
 Ar (elemento).
 Eletricidade (elemento). NATUREZA:____________________________________________
 Morte.
 Vida.

 CONJURAR FEITIÇO (INT)


Quando conjurar um feitiço que não visa curar ou ferir alguém V:________________________________________________________
diretamente, diga o que pretende fazer e o Mestre lhe dirá quais __________________________________________________________
esferas são necessárias e poderá dar uma ou mais das condições a V:________________________________________________________
baixo: __________________________________________________________
• O melhor que consegue fazer é uma versão inferior e limitada. V:________________________________________________________
• É preciso a energia de um tipo específico de local de poder. __________________________________________________________
• O feitiço demorará horas/dias/semanas. V:________________________________________________________
• Primeiro você tem que ___. __________________________________________________________
• Você precisará da ajuda de ___.
R:______________________+____ R:_____________________+____
• Você precisará desencantar ___ para fazê-lo.
• O feitiço requer ingredientes que são caros ou difíceis de encontrar. R:______________________+____ R:_____________________+____
Depois role +INT. Com 10+, o feitiço é conjurado com sucesso. Com 7-
9, o feitiço é conjurado, mas escolha entre se colocar em perigo ou
receber uma debilidade determinada pelo Mestre.
Você tem moedas ( usos, carga 1), rações (comida , carga 1) e
 MAGIA OFENSIVA (INT) uma sacola de livros ( usos, +1 para lembrar, carga 2).
Quando conjurar um feitiço para ferir diretamente um alvo, diga o Escolha sua defesa:
que pretende fazer e o Mestre lhe dirá quais esferas são necessárias.  Gibão (armadura 1, vestida, carga 1).
 Poção de cura (frágil, cura 10, carga 0).
Depois disso, role +INT. Com 10+, o feitiço é conjurado com sucesso e
Escolha seu armamento:
causa 1d6 de dano. Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas escolha um:
 Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1).
• O efeito é mais fraco que você esperava, cause apenas 1d4 de dano.
 Adaga (mão, precisa, discreta, carga 1).
• Você atrai atenção indesejada ou se coloca em perigo.
Escolha um:
• O feitiço demora alguns instantes para ser conjurado, deixando você
 Cachimbo halfling ( usos, +1 para negociar, carga 0).
momentaneamente vulnerável.  Extrato de mandrágora ( uso, perigoso, ingerível, carga 0).
 Pó de lótus ( uso, perigoso, ingerível, carga 0).
CARACTERÍSTICA - APTIDÃO  Suco de psicomelão ( uso, perigoso, ingerível, carga 0).
 Antitoxinas (frágil,  usos, carga 0).
 VERSÁTIL  Fisstech ( uso, viciante, +2 adiante, carga 0).
Sua versatilidade com a magia lhe permite realizar efeitos que outros  Moedas ( uso, carga 0).
feiticeiros não conseguiriam. Escolha a esfera da  Luz,  Sombra ou __________________________________________________________
 Espírito para ter dominado. __________________________________________________________
__________________________________________________________
 AGRESSIVO __________________________________________________________
Você possui uma afinidade com magias ofensivas. Quando conjurar um __________________________________________________________
feitiço para ferir diretamente um alvo, cause 1d8 de dano ao invés de __________________________________________________________
1d6. __________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
 POTENCIALIZAR MAGIA  O MAGO É IMPLACÁVEL
Quando conjurar um feitiço, com 12+ você pode optar por receber uma Substitui: Potencializar magia
debilidade à escolha do Mestre para dobrar seus efeitos ou dobrar seus Quando conjurar um feitiço, com 10+, você pode optar por escolher receber
alvos. uma debilidade à escolha do Mestre para dobrar seus efeitos ou dobrar seus
alvos. Com 12+ você pode simplesmente dobrar seus efeitos ou dobrar seus
 IDENTIFICAR MAGIA alvos.
Quando observar a conjuração de um feitiço, pergunte ao Mestre quais são
os seus efeitos. Você recebe +1 adiante quando agir de acordo com a  EU ANULO!
resposta. Requer: Contramagica
Quando tentar anular um feitiço que está sendo conjurado, com 12+ você
 CONTRAMÁGICA (INT) pode fazer o feitiço voltar contra o seu conjurador.
Quando tentar anular um feitiço que está sendo conjurado, role +INT. Com
 ENERGIZAR
10+, o feitiço é anulado. Com 7-9, o feitiço não é anulado, mas tem seu
Requer: Examinar
efeito reduzido, o Mestre dirá como. Quando passar um tempo estudando um item mágico em um local de poder,
você pode aumentar o poder do objeto para que seus efeitos sejam
 EXAMINAR
amplificados da próxima vez que o utilizar. O Mestre lhe dirá como.
Quando passar um tempo estudando um item mágico em um local seguro,
o Mestre lhe dirá o que ele faz.  A VARINHA DAS VARINHAS
Requer: A varinha escolhe o bruxo
 A VARINHA ESCOLHE O BRUXO Quando gastar um tempo encantando o objeto, você pode trocar a esfera que
Escolha uma esfera. Você possui um pequeno objeto que concede +1 para o objeto canaliza.
conjurar feitiços da esfera escolhida enquanto o segurar. Este objeto possui
o rótulo resistente e carga 0.  ELEMENTAR MEU CARO WATSON
Requer: Lógica
 LÓGICA (INT) Quando observar, com 12+ você pode fazer ao Mestre quaisquer três
Você pode observar com INT no lugar de PER. perguntas sobre o que você estava examinando.

 DESTRUIÇÃO EM ÁREA  ARMADURA ARCANA


Com sua magia ofensiva, você pode conjurar feitiços para ferir todas as Substitui: Proteção arcana
criaturas dentro de uma pequena área. Enquanto estiver sob o efeito de um feitiço, você recebe armadura +2
constante.
 PROTEÇÃO ARCANA
 VOCÊ NÃO PASSARÁ!
Enquanto estiver sob o efeito de um feitiço, você recebe armadura +1
Requer: Barreira arcana
constante.
Suas barreiras arcanas possuem o rótulo defesa.
 BARREIRA ARCANA (INT)
 FEITICEIRO DA GUERRA
Você pode canalizar energias arcanas para criar uma barreira mágica e
Requer: Feiticeiro de batalha
defender com INT no lugar de CON. Quando causar dano através da magia, role uma vez extra e fique com o
melhor resultado.
 FEITICEIRO DE BATALHA
Quando causar dano através da magia, cause +1 de dano adicional.  PRODÍGIO
Escolha uma esfera adicional para ter dominado.
 ELEMENTALISTA
Escolha duas esferas elementais adicionais para ter dominado.  ARQUIMAGO
Escolha uma esfera de magia para se especializar. Quando conjurar um feitiço
 FONTE DE CONHECIMENTO daquela esfera, ele será melhorado, o Mestre dirá como.
Quando pesquisar procurando em tomos antigos, mapas empoeirados e
 CORRENTE ETÉREA
registros velhos, receba +1 e descubra uma informação adicional.
Quando passar um tempo com um alvo disposto ou incapacitado, você pode
 ACHOU ERRADO! OTÁRIO! forjar uma corrente etérea entre vocês. Você passa a perceber o que o alvo
Quando lembrar a respeito de algo que mais ninguém presente saiba, percebe independentemente da distância que os separar. Você consegue se
receba +1. Quando provar saber mais do que alguém, ganhe XP. comunicar telepaticamente com essa pessoa.

 FEITICEIRO CURANDEIRO (MULTICLASSE)  PALÁCIO DA MEMÓRIA


Requer: Esfera da vida Você consegue se lembrar perfeitamente de tudo o que tenha presenciado até
os mínimos detalhes. Você pode observar sobre acontecimentos do passado
Você recebe a habilidade magia curativa do sacerdote.
que tenha vivenciado.
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ESFERAS
Fogo (elemento) - Essa esfera é usada para criar e manipular o elemento do fogo em sua forma
Éter - É a magia em sua forma mais pura, sendo a força que existe entre os planos. Essa esfera é
pura e elementais de sua composição.
usada para manipular energia pura e mover coisas.
Terra (elemento) - Essa esfera usada para criar e manipular o elemento da terra em sua forma
Mente - Essa esfera é usada para afetar e manipular a mente e os sentidos.
pura e elementais de sua composição.
Espaço - Essa esfera é usada para manipular o espaço, abrir portais e afetar uma área
Morte - Essa esfera é usada para negar a vida, lidar com os mortos, debilitar e causar doenças.
continuamente.
Vida - Essa esfera é usada para afetar, curar e gerar seres biologicamente vivos.
Transmutação - Essa esfera é usada para alterar as propriedades da matéria.
Luz - Essa esfera é usada para criar e manipular a energia da luz em sua forma pura e seres de sua
Água (elemento) - Essa esfera é usada para criar e manipular elemento da água em sua forma pura
composição.
e elementais de sua composição.
Sombra - Essa esfera é usada para criar e manipular a energia da sombra em sua forma pura e
Ar (elemento) - Essa esfera usada para criar e manipular o elemento do ar em sua forma pura e
seres de sua composição.
elementais de sua composição.
Espírito - Essa esfera é usada para lidar com o mundo espiritual e seus habitantes assim como
Eletricidade (elemento) - Essa esfera é usada para criar e manipular o elemento do eletricidade
afetar a alma das criaturas.
em sua forma pura e elementais de sua composição.
SACERDOTE
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 ESFERAS DA MAGIA DIVINA  BOM


Par: Conjurar feitiço e magia curativa Mostrar a generosidade de seu deus.
A magia possui esferas e o domínio delas representa o que você é capaz
de fazer através de seus feitiços. Você domina as esferas da vida e da  ORDEIRO
morte e mais uma esfera de sua escolha: Colocar-se em perigo seguindo os preceitos de sua religião.
 Éter.
 Mente.  CAÓTICO
 Espaço. Violar alguma regra da sua religião em prol do seu deus.
 Transmutação.
 Agua (elemento).  MAU
 Ar (elemento). Prejudicar alguém para provar a superioridade de seu deus.
 Eletricidade (elemento).
 Fogo (elemento).  OUTRO:
 Terra (elemento). __________________________________________________________
 Luz.
 Sombra. NATUREZA:______________________________________________
 Espírito.

 CONJURAR FEITIÇO (INT)


Quando conjurar um feitiço que não visa curar ou ferir alguém V:________________________________________________________
diretamente, diga o que pretende fazer e o Mestre lhe dirá quais __________________________________________________________
esferas são necessárias e poderá dar uma ou mais das condições a V:________________________________________________________
baixo: __________________________________________________________
• O melhor que consegue fazer é uma versão inferior e limitada. V:________________________________________________________
• É preciso a energia de um tipo específico de local de poder.
__________________________________________________________
• O feitiço demorará horas/dias/semanas.
V:________________________________________________________
• Primeiro você tem que ___.
__________________________________________________________
• Você precisará da ajuda de ___.
• Você precisará desencantar ___ para fazê-lo. R:______________________+____ R:_____________________+____
• O feitiço requer ingredientes que são caros ou difíceis de encontrar. R:______________________+____ R:_____________________+____
Depois role +INT. Com 10+, o feitiço é conjurado com sucesso. Com 7-
9, o feitiço é conjurado, mas escolha entre se colocar em perigo ou
receber uma debilidade determinada pelo Mestre.
Você tem moedas ( usos, carga 1), rações (comida , carga 1) e
 MAGIA CURATIVA (INT) uma cota de malha (armadura 2, vestida, carga 2).
Quando conjurar um feitiço para curar um alvo, role +INT. Com 10+, o Escolha seu armamento:
feitiço é conjurado com sucesso e cura 1d6 PV. Com 7-9, o feitiço é  Adaga (mão, precisa, discreta, carga 1).
conjurado, mas escolha um:  Maça (corpo a corpo, penetrante 2, carga 2).
• O efeito é mais fraco que você esperava, cure apenas 1d4 PV.  Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1).
• Você atrai atenção indesejada ou se coloca em perigo.  Arco (curta distância, duas mãos, carga 1) e flechas (munição , carga 1).
• O feitiço demora alguns instantes para ser conjurado, deixando você Escolha dois:
momentaneamente vulnerável.  Escudo amarrado (defesa, resistente, vestido, carga 2).
 Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
CARACTERÍSTICA - CRENÇA  Sacola de livros ( usos, +1 para lembrar, carga 2).
 Extrato de mandrágora ( uso, perigoso, ingerível, carga 0).
 Pó de lótus ( uso, perigoso, ingerível, carga 0).
 DEUS PLENO
 Suco de psicomelão ( uso, perigoso, ingerível, carga 0).
Seu deus possui domínio sobre muitas coisas. Escolha duas esferas  Antitoxinas (frágil,  usos, carga 0).
adicionais. __________________________________________________________
 DEUS MISERICORDIOSO __________________________________________________________
Seu deus cuida de ti e de teus aliados. Quando conjurar um feitiço __________________________________________________________
para curar um alvo, cure 1d8 de dano ao invés de 1d6. __________________________________________________________
__________________________________________________________
 DEUS COLÉRICO __________________________________________________________
Seu deus é agressivo e vingativo. Quando punir alguém por ter violado __________________________________________________________
um preceito da sua religião, cause +1 de dano. __________________________________________________________
__________________________________________________________
 EM NOME DE DEUS!  MORTE AOS HEREGES!
Quando atacar os inimigos de sua religião, receba +1. Requer: Em nome de deus!
Quando causar dano aos inimigos de sua religião, role uma vez extra e
 REVIGORAR fique com o melhor resultado.
Quando curar alguém, essa pessoa recebe +1 adiante.
Fé  INTERVENÇÃO DIVINA
 MEU DEUS ME PROTEGERÁ Substitui: Meu deus me protegerá
Quando comungar, perca toda a Fé que possuía e ganhe Fé 1. Quando você Quando comungar, perca toda a Fé que possuía e ganhe Fé 2. Gaste essa
ou um aliado sofrer dano, você pode gastar Fé para invocar seu deus. Ele Fé quando você ou um aliado sofrer dano para invocar seu deus. Ele irá
irá intervir e negará todo o dano. intervir e negará todo o dano.
 PENITENTE  MÁRTIR (INT)
Quando sofrer dano e abraçar a dor, você pode sofrer +1d4 de dano que Substitui: Penitente
ignora armadura. Caso o faça, receba +1 adiante para conjurar feitiço. Quando sofrer dano e abraçar a dor, você pode sofrer +1d4 de dano que
ignora armadura. Caso o faça, receba +1 adiante para conjurar um feitiço
 ESCOLÁSTICO e adicione +INT ao dano causado ou curado pelo seu próximo feitiço.
Receba +2 constante para lembrar sobre assuntos religiosos.
 ARMADURA DIVINA
 PROTEÇÃO DIVINA Substitui: Proteção divina
A fé em seu deus é toda a proteção de que você precisa. Enquanto não A fé em seu deus é toda a proteção de que você precisa. Enquanto não
estiver usando armadura ou escudo, receba armadura 2. estiver usando armadura ou escudo, receba armadura 3.
 EVANGELISTA (CAR)  TIRA A TAMPA! ASCENDE TUTÔ! TÁTÁTÁTÁTÁ!
Quando pregar para a multidão, role +CAR. Com 10+, ganhe Pregação 2. Requer: Evangelista
Com 7-9, ganhe Pregação 1. Gaste essa Pregação para gerar os seguintes Quando pregar para a multidão, ganhe +2 Pregação.
efeitos na multidão:
• Trazer pessoas à frente e levá-las até você.  MILAGRE (INT)
• Oferecer suas coisas preciosas a seu deus. Quando evitar o perigo rezando por um milagre, você pode rolar com INT
• Entrar em frenesi de emoção. Alegria, tristeza ou raiva, à sua escolha. no lugar do atributo normal. Com 12+, a intervenção de seu deus será
• Voltar calmamente para suas vidas normais.
evidente a todos os presentes, e você fica motivado a continuar em
 SERENIDADE frente, receba +1 adiante.
Quando agir calmamente durante uma situação perigosa, receba +1 para  APOTEOSE
evitar o perigo ou resistir. Escolha uma característica física associada ao seu deus. Ganhe
 BISPO permanentemente tal característica e o rótulo divino.
Você é uma figura de autoridade da sua religião. Curandeiros sobre o seu  SACRIFÍCIOS DE SANGUE
comando tem 1 ponto extra de perícia e Lealdade +1. Quando matar alguém em nome de seu deus, receba +1 adiante.
 WOLOLO!  EQUILÍBRIO ENTRE A VIDA E A MORTE
Quando converter alguém para a sua religião, ganhe 1 XP. Você recebe +2 Receba +1 constante para escapar da morte. Quando um aliado em sua
constante para recrutar adoradores da sua religião. presença precisar escapar da morte, ele recebe +1.
 PUNIÇÃO DIVINA (MULTICLASSE)  CURANDEIRO DEVOTO
Você é a ferramenta que leva a punição de seu deus àqueles que merecem. Quando curar outra pessoa, cure +3 PV.
Você recebe a habilidade magia ofensiva do feiticeiro.
 ENERGIA NEGATIVA
 INICIADO NO DOMÍNIO (MULTICLASSE)
Quando conjurar uma magia curativa, o feitiço causa dano aos vivos e
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) de outra classe. cura +1d4 aos mortos-vivos.
 PROFISSIONAL EM MULTICLASSE (MULTICLASSE)  MESTRE EM MULTICLASSE (MULTICLASSE)
Pegue uma habilidade avançada de outra classe que não seja de Pegue uma habilidade avançada de outra classe que não seja de
multiclasse. multiclasse.
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ESFERAS
Fogo (elemento) - Essa esfera é usada para criar e manipular o elemento do fogo em sua forma
Éter - É a magia em sua forma mais pura, sendo a força que existe entre os planos. Essa esfera é
pura e elementais de sua composição.
usada para manipular energia pura e mover coisas.
Terra (elemento) - Essa esfera usada para criar e manipular o elemento da terra em sua forma
Mente - Essa esfera é usada para afetar e manipular a mente e os sentidos.
pura e elementais de sua composição.
Espaço - Essa esfera é usada para manipular o espaço, abrir portais e afetar uma área
Morte - Essa esfera é usada para negar a vida, lidar com os mortos, debilitar e causar doenças.
continuamente.
Vida - Essa esfera é usada para afetar, curar e gerar seres biologicamente vivos.
Transmutação - Essa esfera é usada para alterar as propriedades da matéria.
Luz - Essa esfera é usada para criar e manipular a energia da luz em sua forma pura e seres de sua
Água (elemento) - Essa esfera é usada para criar e manipular elemento da água em sua forma pura
composição.
e elementais de sua composição.
Sombra - Essa esfera é usada para criar e manipular a energia da sombra em sua forma pura e
Ar (elemento) - Essa esfera usada para criar e manipular o elemento do ar em sua forma pura e
seres de sua composição.
elementais de sua composição.
Espírito - Essa esfera é usada para lidar com o mundo espiritual e seus habitantes assim como
Eletricidade (elemento) - Essa esfera é usada para criar e manipular o elemento do eletricidade
afetar a alma das criaturas.
em sua forma pura e elementais de sua composição.
KAHUNA
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 ESPÍRITO ANCESTRAL  BOM


Par: Encarnar o ancestral Trazer equilíbrio a um espírito conturbado.
Você está conectado ao espírito de um de seus ancestrais. Dê um nome
ao seu ancestral e escolha a proficiência na qual ele se destacava em  CAÓTICO
vida: Usar os elementos para causar destruição.
 Combatente. Quando golpear, aumente seu dano para d8.
 Arqueiro. Quando disparar, aumente seu dano para d8.  MAU
 Sábio. Você recebe +1 constante para lembrar. Ferir alguém para saciar os espíritos vingativos.
 Curandeiro. Quando curar alguém, cure +1 PV extra.
 Assassino. Quando atacar um inimigo surpreso ou indefeso, cause +1d4 de dano.  OUTRO:
 Trapaceiro. Você recebe +1 constante para negociar. __________________________________________________________
 Sobrevivente. Você recebe +2 constante para caçar e coletar.
 Audacioso. Você recebe +1 constante para evitar o perigo. NATUREZA:______________________________________________

Escolha um vício de caráter que seu ancestral possuía:


 Arrogante. Você recebe -1 constante para negociar.
 Sanguinário. Você não pode permitir que seus inimigos vivam.
V:________________________________________________________
 Indulgente. Você não pode desperdiçar uma oportunidade de sentir prazer.
 Ignorante. Você recebe -1 constante para lembrar.
__________________________________________________________
 Distraído. Você recebe -1 constante para observar. V:________________________________________________________
__________________________________________________________
 ENCARNAR O ANCESTRAL (CAR) V:________________________________________________________
Quanto encarnar o seu espírito ancestral para ajudá-lo a resolver uma __________________________________________________________
situação, role +CAR. Com 10+, você recebe a proficiência do seu V:________________________________________________________
ancestral até a situação terminar. Com 7-9, você recebe a proficiência __________________________________________________________
do seu ancestral até a situação terminar, mas você também irá assumir
R:______________________+____ R:_____________________+____
o vício de personalidade dele. Com 6-, além de assumir apenas o vício
R:______________________+____ R:_____________________+____
de personalidade dele, você receberá -1 constante até a situação
terminar devido á ligação dele com o mundo material estar fraca.

 CONTATAR ESPÍRITO (CAR)


Quando clamar pela ajuda de um espírito, role + CAR. Com 10+, você Você tem o totem de seu ancestral (resistente, carga 1), rações (comida
, carga 1), cataplasmas e ervas (lento,  usos, +2 de cura em
o atrai através do Véu até que esteja próximo o suficiente para
socorrer, carga 1) e um gibão (armadura 1, vestida, carga 1).
conversarem. Com 7-9, você o atrai, mas o Mestre escolhe uma
Escolha seu armamento:
ressalva:  Garra (mão, grotesca, carga 1).
• Ele não está muito disposto a ajudá-lo.  Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1).
• Ele sente a necessidade de ficar por perto e dar sermões sobre seus  Lança (alcance, arremesso, curta distância, carga 1).
erros por um tempo.  Martelo de batalha (corpo a corpo, poderoso, carga 2).
 Machado (corpo a corpo, +1 de dano, duas mãos, carga 2).
 CURA ESPIRITUAL (PER)  Arco (curta distância, duas mãos, carga 1) e flechas (munição , carga 1).
Quando canalizar energias espirituais para curar alguém com seu  Bumerangue (mão, arremesso, curta distância, retornável, carga 1).
toque, role +PER. Com 10+, o feitiço é conjurado com sucesso e cura Escolha três:
1d6 PV. Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas escolha um:  Escudo central (defesa, resistente, carga 2).
• O efeito é mais fraco que você esperava, cure apenas 1d4 PV.  Seiva sangrenta ( usos, perigoso, toque, carga 0).
• Você atrai atenção indesejada ou se coloca em perigo.  Lágrima de wyvern ( usos, perigoso, toque, carga 0).
 Suor de sapo ( usos, perigoso, toque, carga 0).
• O feitiço demora alguns instantes para ser conjurado, deixando você
 Extrato de mandrágora ( uso, perigoso, ingerível, carga 0).
momentaneamente vulnerável.  Pó de lótus ( uso, perigoso, ingerível, carga 0).
 Suco de psicomelão ( uso, perigoso, ingerível, carga 0).
CARACTERÍSTICA - ORIGEM  Zarabatana (curta distância, recarga, carga 1).
 Antitoxinas (frágil,  usos, carga 0).
 MEDIUM  Fisstech ( uso, viciante, +2 adiante, carga 0).
Seu povo respeita a sabedoria daqueles que já se foram. Receba +1 __________________________________________________________
constante para contatar espíritos da sua própria linhagem. __________________________________________________________
__________________________________________________________
 PRIMITIVO __________________________________________________________
Seu povo é notoriamente violento. Quando golpear ou disparar uma __________________________________________________________
arma de arremesso enquanto estiver encarnado, seu ataque recebe __________________________________________________________
o rótulo grotesco. __________________________________________________________
 VIOLÊNCIA ANCESTRAL  SANGUE E TROVÃO
Quando causar dano enquanto estiver encarnado, cause +1 de dano extra. Requer: Violência ancestral
Quando causar dano enquanto estiver encarnado, role uma vez extra e
 PROTEÇÃO ANCESTRAL fique com o melhor resultado.
Enquanto estiver encarnado, receba armadura +1 constante.
 ARMADURA ANCESTRAL
 SENTIR A PERTURBAÇÃO Substitui: Proteção espiritual
Você recebe +2 constante para observar procurando descobrir o que Enquanto estiver encarnado, receba armadura +2 constante.
perturba os espíritos de uma área ou local.
 ATAQUE ESPECTRAL
 ATAQUE FANTASMAGÓRICO Requer: Ataque fantasmagórico
Você consegue ferir qualquer tipo de espírito ou elemental com seus Quando atacar um espírito ou elemental, cause +1d8 de dano extra.
ataques, mesmo aqueles incorpóreos.
 PALAVRA DOS GRANDES ESPÍRITOS
 PALAVRAS DOS SILENCIOSOS (CAR) Requer: Palavra dos silenciosos
Você é capaz de conversar com os espíritos presentes no interior de todas Você é capaz de conversar com os espíritos da geografia local, cuja
as coisas inanimadas, mas elas geralmente são bastante limitadas em sua compreensão é muito mais elevada do que a dos simples objetos.
compreensão. Quando tocar um objeto e tentar falar com ele, role +CAR.
Com 10+, o objeto lhe responde até três perguntas no máximo de sua  LINHAGEM NOBRE
capacidade. Com 7-9, o objeto responde a apenas uma pergunta. Com 6-, Você se conecta a um segundo espírito ancestral. Você não pode encarnar
você perturba os espíritos, receba -1 adiante. ambos ao mesmo tempo.

 MINHA HORA AINDA NÃO CHEGOU  XAMÃ REI


Quando escapar da morte enquanto estiver encarnado, você perde a Quando encarnar seu ancestral, com 12+ você recebe a proficiência do seu
encarnação e continua em pé com 1 PV. Não é possível encarnar ancestral dobrada até a situação terminar. Se o seu ancestral foi um
novamente até que a situação que o forçou a escapar da morte termine. combatente ou arqueiro, ao invés disso aumente seu dano para d10.

 JIU MO GWAI GWAAI FAAI DI ZAO (CAR)  CURANDEIRO


Quando realizar uma performance para afastar os maus espíritos, role Quando curar alguém, cure +1d4 PV.
+CAR. Com 7-9, enquanto continuar realizando sua performance, nenhum
 VAI PLANETA! (CAR)
espírito poderá se aproximar de você. Com 10+, espíritos ou elementais
Quando realizar um breve ritual para invocar os espíritos primordiais dos
fracos fogem da sua presença e a primeira pessoa que agir contra eles
elementos para realizarem uma tarefa em seu nome, role +CAR. Com 10+,
recebe +1, enquanto que espíritos ou elementais poderosos ficam
o efeito desejado ocorre. Com 7-9, o efeito desejado ocorre, mas escolha
momentaneamente ofuscados e a primeira pessoa que agir contra eles
um:
nesse estado recebe +1.
• Você deve pagar um preço pelo favor dos espíritos.
 COMUNHÃO DOS SUSSURROS (PER) • A situação sai do controle e os elementos se comportam de forma
Quando passar algum tempo em um local observando os espíritos imprevisível.
residentes e convocando os espíritos daquela terra, você recebe uma visão
 FETICHE
importante a respeito de si próprio, seus aliados e dos espíritos ao seu redor,
Você pode realizar um ritual para tornar um objeto em um item mágico,
role +PER. Com 10+, a visão será clara e útil. Com 7-9, a visão é pouco clara
aprisionando um espírito dentro dele. Diga ao Mestre o que pretende que
e seu significado nebuloso. Com 6-, a visão é incômoda e aterrorizante,
o item faça e ele lhe dará de uma a três das condições abaixo:
receba -1 constante até que tenha uma boa noite de sono.
• O espírito precisará ser ___.
 SANDMAN • O processo irá demorar dias/semanas.
Quando tocar em alguém que está dormindo, você conseguirá ver com o • Primeiro você tem que sacrificar ___.
que ele está sonhando, além da natureza de qualquer influência sobre a • É necessário drenar a energia de um local de poder.
mente dele. • Os ingredientes do ritual são caros/difíceis de encontrar.
• Você e seus aliados atraem a ira dos espíritos.
 PAJÉ • O melhor que consegue fazer é uma versão inferior e limitada.
Você tem muita sabedoria para transmitir. Curandeiros sobre o seu
comando tem 1 ponto extra de perícia e Lealdade +1.  VODU
Contanto que tenha uma parte do corpo de um indivíduo, você pode criar
 RITOS FUNERÁRIOS uma representação que está conectada a ele. Qualquer magia lançada
Quando realizar uma cerimônia para ajudar o espírito de um aliado ou sobre a representação ou dano causado a ela também afetará aquele
inimigo que você respeitava a realizar a travessia para o outro mundo, indivíduo.
ganhe 1 XP. Quando conjurar Contatar espírito para falar com ele, receba
+1 e faça uma pergunta adicional.  PODER LUNAR
Requer: Tempestade, terra e fogo!
 TEMPESTADE, TERRA E FOGO! (MULTICLASSE) Quando conjurar um feitiço enquanto estiver banhado pela luz da lua,
Receba as habilidades conjurar feitiço e magia ofensiva do feiticeiro. Você com 12+ você pode dobrar seus efeitos ou dobrar os alvos.
domina as esferas do Espírito, Água, Ar, Eletricidade, Fogo, Terra e Vida.
 CONHECIMENTO ANCESTRAL (MULTICLASSE)
 SABEDORIA ANCESTRAL (MULTICLASSE) Escolha uma habilidade avançada de outra classe que não seja de
Escolha uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada de outra classe multiclasse. Enquanto estiver encarnado, você tem acesso a essa habilidade.
que não seja de multiclasse. Enquanto estiver encarnado, você tem acesso a _____________________________________________________________________
essa habilidade. _____________________________________________________________________
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_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
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